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Reglas Israelianas Warhammer v4

Este documento resume las reglas básicas para jugar Warhammer Age of Sigmar. Incluye detalles sobre cómo construir ejércitos con puntos, elegir una lealtad, desplegar miniaturas en el campo de batalla, y las fases de un turno que incluyen movimiento, héroes, disparos y combate. También cubre conceptos como batallones, terreno, reinos y triunfos para batallas múltiples.
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Reglas Israelianas Warhammer v4

Este documento resume las reglas básicas para jugar Warhammer Age of Sigmar. Incluye detalles sobre cómo construir ejércitos con puntos, elegir una lealtad, desplegar miniaturas en el campo de batalla, y las fases de un turno que incluyen movimiento, héroes, disparos y combate. También cubre conceptos como batallones, terreno, reinos y triunfos para batallas múltiples.
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REGLAS DE WARHAMMER AGE OF SIGMAR

VERDE= Explicación en el apartado final ROJO=


Detalles en el apartado "Aclaraciones"

• INICIO
• PUNTOS, BATTELINES , GENERAL, LEALTADES Y TRIUNFOS

Antes de empezar la partida todos los ejercitos deben tener los mismos puntos para partidas igualadas,
los únicos requisitos son tener al menos 1 heroe y un mínimo se battleline (BN) según a los puntos
que juegues. (Battleline es una unidad básica, es decir te obliga a tener algunas unidades que sean
reconocidas como battleline en tu ejército, a 1.000p son necesarios 2BN, a 2.000p 3BN y a 2.500p
4BN( https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder HYPERLINK
"https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder" te indica que unidades lo son y cuales
no).
Haces tu lista respetando esos dos puntos y eliges a uno de tus héroes como "general", éste ganara
alguna mejora según la lealtad.

Ten en cuenta que puedes usar batallion juntando a 2 o mas unidades (con condiciones) con lo que
ganas ventajas pero consume ciertos puntos.

Tú ejercito debe de ser de alguna lealtad, lo que le otorga beneficios pero tambien le impone algunas
restricciones. Por ejemplo la principal restriccion
Cada ejercito debe de elegir un general, éste tendrá algunas habilidades mejoradas.

Todos los ejercitos pueden tener lealtad a 1 facción, lo que le otorga "rasgos de mando" a todo
el ejército que tenga esa lealtad,"habilidades de mando" al general y artefactos para héroes,
según la lealtad que hayan elegido, elegir lealtad impone una restricción, casi todo tu ejercito
debe de ser de esa facción, si eliges lealtad Seraphon, tus unidades tienen que ser seraphon,
excepto una pequeña parte que puede ser de "aliados" o "mercenarios" pero éstos no se
beneficiarán de nada de la lealtad (ej: si la lealtad te mejora hechizos, tus aliados no se
beneficiarán) , cada raza tiene unos aliados posibles pero los mercenarios son comunes para
todos pero tienen una pequeña penalizacíón (no ganas el primer punto de mando en tu primer
turno).

Para ver aliados y mercenarios al crear tu ejército y poner tu lealtad te sale en la lista
https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder HYPERLINK
"https://www.warhammer-community.com/warscroll-builderHYPERLINK
"https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder""HYPERLINK
"https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder"

Solo puedes elegir 1 lealtad. Para ver las ventajas que otorgan todas las lealtades tienes que ver su
battletome específico, pongo las 4 grandes lealtades ir al punto "8 ARCHIVO" en el apartado "8.1
LEALTADES Y BENEFICIOS".

En caso de realizar varias batallas seguidas se puede jugar con triunfos que son pequeñas ayudas
para el ganador de la batalla anterior.

• REINO, OBSTÁCULOS, GUARNICIONES, TERRENO


ENCANTADO, ELECCIÓN DEL CAMPO, DESPLIEGUE
Y GENERAL
Antes de empezar la partida debemos de tener cada uno la lista de nuestro ejército completa,
entonces se elige un plan de batalla (a dados o por acuerdo) y se debe de elegir un reino (el que
indique el plan de batalla (prioridad) y en caso de que no lo especifique o sea otro tipo de partida
por acuerdo o por dados, el que gane elige, puede jugarse sin reino).
Cada reino otorga algo especial (hechizos a los magos, y alguna variación de otro aspecto según el
reino) ir al apartado final para ver el efecto de los reinos.

Después repartiremos los elementos de escenografia (cualquier elemento que se pone en el mapa
arboles, casas etc) y declararemos que objetos son obstaculos y cuales son guarniciones (te
escondes dentro). Para ver quien empieza poniendo se tiran dados (empate se repite) y el que gana
empieza a poner y van poniendo alternativamente hasta poner todos. El único requisito es poner los
elementos de escenografia a 3" de otro elemento y a 6" de un objetivo. (Éstas distancias creo que
eran las correctas pero hay que verificarlas). Hay facciones con escenografia propia, ésta solo la
puede poner el que tenga esa facción y lo pone al final del todo (si los 2 tienen primero uno y luego
otro siguiendo el orden que teniaís antes)

Como idea estaría bien un elemento de escenografia cada 60cm2 (7,75cm x 7,75cm), 1 de cada 10
mediano, y cada 2 medianos 1 grande (idea opcional). Lo ideal es ponerse de acuerdo, pero se
puede hacer mediante dados. A los objetos de escenografia se les puede asignar reglas especiales si
se desea, como las siguientes:

Después de crear el terreno de juego con todo puesto el ganador de la tirada de dados anterior (la de
poner escenografia) elige territorio y empieza a desplegar

.
Parte por la mitad el campo y elige un lado (según el plan de batalla la mitad se marca de una forma
distinta)
Los jugadores alternan el despliegue de sus unidades, de una en una empezando por el ganador de la
tirada anterior (en caso de usar battalions, despligas todo el battalion en lugar de solo una unidad).
Las miniaturas se despliegan en su propio territorio, (el plan de batalla puede cambiar normas de
despliegue imponiendo distancias a enemigos etc.).

0.2 TURNOS
El primer turno lo juega el que decida el que haya acabado de desplegar sus unidades antes, (el
plan de batalla puede indicar otra forma).

En los siguientes turnos se volverán a tirar dados, pero en caso de empate se respetará el orden del
turno anterior, en caso de que no haya empate y gane uno, el ganador es el que elige quien empieza
el turno.

Las fases de los turnos deben de hacerse en orden, no puedes volver a una fase anterior (No puedes
volver de fase de combate a fase de carga por ejemplo).

• FASE DE HEROE
En esta fase los magos pueden usar sus hechizos, los heroes sus habilidades y habilidades de mando
(algunas se lanzan en otra fase, tal y como explica en su warscroll, pero si no indica fase es porque
es la fase de héroe)

Puedes lanzar la misma habilidad de mando si tienes los puntos de mando suficiente, (a no ser que
el warscroll indique otra cosa), y algunas unidades pueden usar su habilidad especial.

Los hechizos que lances con exito pueden intentar ser disipados por un mago enemigo a 30" o
menos y teniendo linea de visión con el lanzador si el que disipa mejora la tirada de dados del
lanzador (empate no sirve).

Solo se puede intentar lanzar y disipar cada hechizo 1 vez (aunque tengas varios magos que
puedan lanzar el mismo hechizo, si el primero lo falla o acierta el segundo no puede intentarlo). Las
habilidades no se pueden disipar, solo los hechizos. Comienzas la batalla con 0 punto de mando
(PM) y con un punto de mando extra por cada battalion que utilices y 1 punto extra si tienes 50
puntos de tu ejercito que no hayas usado (solo puedes ganar 1 de esta forma), al principio de cada
turno tuyo, en la fase de héroe ganas 1 punto de mando extra (Los puntos se acumulan por lo que lo
puedes gastarlos cuando quieras).

En caso de usar mercenarios en el primer turno no ganas PM.

• FASE DE MOVIMIENTO
En esta fase cada unidad puede mover sus miniaturas tantas pulgadas como indique su warscroll
(o si quieres menos) pero con 2 limitaciones

Tienes que acabar a mas de 3" o más de cualquier enemigo, las miniaturas de esa unidad solo
pueden estar 1 pulgada separadas entre ellas, o 6 pulgadas de altura (arriba tuyo), pero
respetando la anchura de 1" máximo (parte de la unidad encima de un objeto y la otra debajo
por ejemplo).

Antes de decidir mover puedes declarar que esa unidad va a correr, tiras un D6 y añades ese
numero a tu atributo de movimiento, pero esa fase no puedes disparar ni cargar (a no ser que tu
warscroll diga lo contrario), al correr respetas las 2 limitaciones del movimiento.

Trepar: Cualquier unidad puede trepar una altura vertical, trepar consume movimiento, si trepas 5",
consumes 5" de tu movimiento en trepar, para trepar puedes correr, y si es un objeto muy alto
puedes trepar en varios turnos (la unidad sigue estando abajo pero lleva el recuento de lo que le
falta), consumes movimiento al subir y al bajar.

Volar: Algunas unidades pueden volar, lo que les permite ignorar los obstaculos y unidades (pasan
por encima sin perder movimiento) pero nunca pueden acabar encima de otra miniatura, y deben de
acabar 3" o mas del enemigo. Estas unidades no tienen ninguna restricción ni tratamiento distinto al
resto exceptuando el beneficio aquí explicado (pueden correr, cargar, agruparse etc).

Retirarse: Una unidad trabadaˡ en combate puede decidir retirarse, por lo que mueve (normal)
para alejarse a mas de 3" de todas las unidades enemigas, pero ese turno no podrá ni disparar ni
cargar. Para retirarse puedes correr si quieres

Si tu unidad está separada debido a bajas (mas de 1" de una miniatura de tu unidad a otra) y no
puedes agrupar (no hay enemigos) si mueves tienes que gastar movimiento en juntarlos 1"
separacion entre ellos máximo (si no mueves no hace falta).

Cargar, agruparse, retirarse, correr y otras habilidades que hagan mover a tus unidades cuentan
como MOVER a efecto de otras habilidades que requieran o surjan por MOVER, o que se vean
afectadas por mover

• FASE DE DISPARO
En esta fase las unidades con armas a distancia o habilidades que indiquen que se lanzan en esta
fase efectuan la fase de disparo. Solo pueden disparar las miniaturas de la unidad que tengan el
rango suficiente y una vision del objetivo, puedes elegir distintos objetivos pero tienes que separar
unos dados de otros. (Si tienes 10 dados de disparo puedes tirar de uno en uno y cuando mates o
cuando quieras elegir a otra unidad, pero si lanzas los 10 dados de disparo al mismo tiempo
"malgastaras" el daño sobrante que hagas a la unidad), puedes tirar 5 dados a una unidad y luego
otros 5 a la otra, lo que quieras.

Las unidades trabadasˡ en combate solo pueden disparar a los enemigos a 3" o menos. Despues de
acertar los dados de golpear y herir, el objetivo tira un dado de salvación por cada dado de herir
efectuado, y por cada tirada de salvación fallida se le aplica tantas heridas como daño tenga el
arma. (Recordar el uso de coberturasˡ). Hasta que no acabe de disparar con una unidad no puede
pasar a otra. Para ver la visibilidad del disparo puedes agacharte y ver lo que ve tu miniatura (usa
una cuerda si quieres).

¡CUIDADO SEÑOR!, si el objetivo del disparo es un héroe (MONSTRUOS no cuentan) y éste


héroe tiene una unidad de almenos 3 miniaturas a 3" o menos, resta 1 a las tiradas para impactar del
tirador.

• FASE DE CARGA
Cualquier unidad a 12" o menos de un enemigo puede intentar cargar, primero tira 2D6 y después
eliges el objetivo. La suma de esos 2 dados es la cantidad de pulgadas que puedes mover, si no
llegas o no quieres realizar la carga puedes hacerlo, pero si decides cargar debes de quedarte como
minimo a 1/2" de una miniatura enemiga, no puedes quedarte a medio camino, o llegas o no. Con
que llegue una de tus miniaturas a esa 1/2" es suficiente. No puedes cargar si has corrido o si estás
trabado en combate (a no ser que tu warscroll diga otra cosa).

• FASE DE COMBATE
En esta fase todas las unidades que hayan cargado en la fase anterior o estén a 3" de una miniatura
enemigo se consideran trabadas . La fase de combate consta de "agrupar" y "luchar". Primero
empieza atacando con una unidad el jugador cuyo turno está en curso, y después ataca el otro jugador
(así hasta que nadie pueda atacar más).

No hace falta pegar con quién ha recibido los ataques. Puede atacarte con una unidad y cuando acabe
puedes pegar con una unidad que esta en la otra punta del mapa.

Agrupar:

Estás unidades pueden decidir agruparse (si quieres), esto permite a cada miniatura de la unidad
trabada mover hasta 3" hacia el enemigo, con la condición de acabar el movimiento de forma que
quedes mas cerca del enemigo o que te quedes a la misma distancia que antes de iniciar el
agrupamiento. Para agrupar solo importa si hay un enemigo a 3" de tu unidad, no importa nada si
es visible o si no vas a llegar a él (por si tienes que rodear terreno o aliados).

Si estas peana con peana (tocando) puedes rodear la peana del enemigo agrupando.

Agrupar puedes hacerlo en cada fase tuya de combate aunque no hayas cargado, pero después de
agrupar debe de haber una separación máxima de 1" entre tus unidades.

En caso que en el turno anterior (o el actual) hayas tenido bajas lo que ha dividido a tu unidad en 2
partes (separadas por mas de 1" entre las miniaturas) , puedes hacer 2 cosas, o bien las dejas como
están y empiezas el combate (luchar), o bien si decides agrupar, tus miniaturas deben de acabar a 1"
de separacion entre ellas como máximo.

Cuando el enemigo se defiende de tu ataque (en tu turno), él también puede agrupar.

Luchar:

Todas tus unidades que estén trabadas pueden atacar , para ello usarás solo a las miniaturas cuya
arma tenga rango suficiente para llegar a alguna miniatura enemiga, y visión.
Atacas con todas las armas con alcance obligado, no puedes no realizar un ataque teniendo a un
enemigo a rango, debes de usar TODOS tus ataques a melé. En caso de tener a varias unidades
enemigas con las que estas trabadas a rango, puedes dividir tus ataques como desees, pero si
inflinges daño sobrante a una unidad se malgastará.

Importante, los rangos de las armas se determinan antes de iniciar la lucha, las heridas se reparten
después de que el ATACANTE realice todos sus ataques posibles (en cada tipo de ataque el
DEFENSOR realiza las tiradas de salvaciones correspondientes), y después de realizar todos estos
ataques, las heridas no salvadas se reparten como quiera el DEFENSOR. (Una herida no salvada
puede tener 2 de daño o el que sea, si así lo indica el arma).

Si el atacante solo llega a una miniatura y le pega con todas sus miniaturas, aunque la miniatura a
la que llegaba sea la primera en morir, puede seguir pegando todos sus ataques. Si al principio
podia hacer 20 ataques, muera quien muera voy a hacer esos 20 ataques, y el enemigo puede
decidir que unidades se le va a morir (aunque esté lejísimos), el dueño de la unidad es el que
asigna las heridas que sufre y solo tiene la norma de que como mucho puede haber una miniatura
herida en la misma unidad (hasta que no muera no puede haber otro herido).

• FASE DE ACOBARDAMIENTO
Después de finalizar la fase de combate, todas las unidades de ambos ejercitos tienen que realizar
un chequeo de acobardamiento de todas sus unidades que hayan sufrido bajas ese turno, empezando
por el jugador cuyo turno esta activo.

Esto se realiza unidad por unidad (individualmente), se tira un D6 y se suma 1 por cada baja sufrida
en esa unidad. Después a ese numero se le resta el valor CORAJE que indica la warscroll y por cada
valor positivo que de como resultado "huye" una miniatura de esa unidad. Una unidad que "huye"
se considera muerta a todos los efectos. Por cada 10 miniaturas que hay en la unidad en el momento
de efectuar el chequeo se suma 1 al CORAJE de la unidad.

Por ejemplo si mi unidad tiene 35 miniaturas y me han muerto 4, el warscroll dice que tengo
CORAJE 5, a lo que le sumo 3 porque tengo 31 unidades vivas por lo que se queda en 8 de
CORAJE, tiro un D6 y me sale un 6. Sumo ese 6 a los 4 que me han muerto, 10-8=2 me huyen 2
miniaturas. Por cada valor que excede de mi coraje huye una, en este caso 2.

7. ACLARACIONES
Coberturasˡ: A CUBIERTO!

Suma 1 a las tiradas de salvación de una unidad si al hacer la tirada todas sus miniaturas están
completamente dentro o encima de un elemento de terreno. Este modificador no se aplica en la
fase de combate si la unidad por la que tiras ha completado un movimiento de carga este turno,
y nunca se aplica a unidades que contengan miniaturas con la clave Monstruo o Máquina de
guerra con un atributo Heridas de 8 o más.
OBSTÁCULOS
Ciertos elementos de terreno son obstáculos que obstruyen los ataques de un lado a otro de ellos.
Esto se especifica en la hoja de unidad del elemento de terreno en cuestión. Cuando un arma a
distancia elige como blanco a una unidad enemiga que tiene a todas sus miniaturas a 1" o menos de
un obstáculo, la unidad elegida como blanco se beneficiará de cobertura si la miniatura atacante está
más cerca del obstáculo que de la unidad elegida como blanco. Pueden declararse los obstaculos al
principio de la partida con acuerdo de todos los bandos.

Guarnicionesˡ:

Al desplegar a una unidad al inicio de la partida puedes declararla "guarnecida" (dentro) de un


elemento de terreno siempre y cuando este elemento este totalmente en tu mitad del mapa, o puedes
entrar en la el elemento siempre y cuando estes a 6" o menos, no haya nadie dentro y no hayan
enemigos a 3" o menos del elemento. Esta unidad puede declarar que esta dentro guarnecida y
apartar del tablero su unidad completa (simula que esta dentro).

Esta unidad puede hacer TODO lo que podia hacer estando fuera excepto mover, y tiene se
beneficia de coberturasˡ y todas las tiradas para impactar que reciben tienen un -1 (a distancia y a
melé). El elemento del terreno es lo que se considera la unidad (para determinar distancias). Nadie
puede ponerse encima del elemento, se considera la unidad (aunque sea plano y quepan). La unidad
guarnecidas cuando deseen pueden decidir salir en la fase de movimiento y pueden mover hasta 6"
del elemento del terreno pero tiene que acabar a 3" o mas de cualquier enemigo (este será su
movimiento en esa fase y no podrá mover mas ni correr).

Trabadasˡ:

Cualquier unidad con una miniatura a 3" o menos se considera trabada, por lo que no puede mover,
ni cargar, pero si puede agruparse o retirarse.

Atacarˡ: (a distancia y a melé)

Para atacar tienes que tener en cuenta el "arma" con el que atacas, "su rango" de alcance, el atributo
de "golpear", el atributo "herir" y el atributo "salvacion" del enemigo; todas estas aparecen en el
warscroll de cada unidad y este valor es modificable mediante modificadores (hechizos,
habilidades, coberturas, guarniciones, bonus por unidad numerosa etc). Las unidades atacan con
TODAS sus armas a melé que tengan a rango y en visión del enemigo (obligado). Se ataca primero
con todas las armas de un tipo de la unidad y luego con la siguiente, hasta que ya no te queden
armas. Tienes obligación de atacar con todas tus armas a los enemigos con los que estes trabado y a
rango (puedes decidir no atacar con tu arma a distancia en tu fase de disparo, pero solo en esa).

El rango de las armas se determina con la distancia de peana a peana.

La miniatura mas cercana se mide por distancia y no por accesibilidad (para agrupar o lo que sea).

***DADOS
-Repetir dados
Las repeticiones de tiradas tienen lugar antes de aplicar modificadores, de modo que el éxito o fallo
siempre se basará en la tirada sin modificar, es decir si tengo +1 a herir por un beneficio, y tengo el
beneficio de repetir las tiradas de 1, si saco en el dado un 1 repetiria el dado.
Cada dado solo se puede repetir una sola vez.

-Dados maximos

No hay dados máximos, si tienes bonificadores los sumas al dado, por ejemplo si tienes un +1 en
herir y tiras un 6, el resultado sería 7.

-Dados con modificador

En caso de habilidades, primero se aplica el modificador del dado, y en el caso que se pueda, se
aplica la habilidad. Por ejemplo si has tirado 2 dados para lanzar un hechizo y la suma te da 9, pero
tienes una bonificación que aumenta en 1 los dados de hechizos, contaria como un 10 tu
lanzamiento, y podría beneficiarse de las mejoras pertinentes (si las hubiere).

****Modificadores a golpear, herir y salvar:

Las tiradas de 1 siempre fallan en golpear, herir y salvar (da igual el modificador - o + que tengas,
fallas).

Las tiradas de 6 siempre aciertan en golpear y herir (da igual el modificador – o + que tengas,
aciertas).
(una tirada de salvación de 6 si que se ve afectada por los modificadores).

****Magos, hechizos básicos:

Proyectil mágico. Proyectil mágico tiene dificultad de lanzamiento 5. Si se lanza con éxito,
elige una unidad enemiga visible que esté a 18" o menos del lanzador. Esa unidad sufre 1
herida mortal. Si la tirada de lanzamiento es 10 o más, esa unidad sufre 1D3 heridas
mortales en vez de 1.
Tu warscroll podría decir que tienes mejorado este hechizo de alguna
forma, tiene prioridad tu warscroll.

Escudo místico. Escudo místico tiene dificultad de lanzamiento 6. Si se lanza con éxito,
elige una unidad amiga visible que esté a 18" o menos del lanzador. Hasta el inicio de tu
próxima fase de héroe, puedes repetir las tiradas de salvación de 1 de esa unidad. Tu
warscroll podría decir que tienes mejorado este hechizo de alguna forma, tiene prioridad tu
warscroll.

****Habilidades de mando básicas (todos los heroes las pueden usar)


• A paso ligero. Puedes usar esta habilidad de mando al hacer la tirada para correr de una
unidad amiga que esté a 6" o menos de un Héroe amigo, o a 12" o menos de un Héroe amigo
que sea un general. Si lo haces, la tirada para correr se considera un 6 (no tires el dado).

• Hasta la victoria. Puedes usar esta habilidad de mando tras hacer la tirada de carga de
una unidad amiga que esté a 6" o menos de un Héroe amigo, o a 12" o menos de un Héroe
amigo que sea un general. Si lo haces, repite esa tirada de carga.

• Presencia inspiradora. Puedes usar esta habilidad de mando al inicio de la fase de


acobardamiento. Si lo haces, elige una unidad amiga que esté a 6" o menos de un Héroe
amigo, o a 12" o menos de un Héroe amigo que sea un general; dicha unidad no realiza
chequeos de acobardamiento en esa fase.

***COMPLETAMENTE DENTRO Y DENTRO

Es una distinción importante, completamente dentro significa el 100% de la peana dentro.


Dentro a secas significa que solo necesita que una parte de la peana toque, aunq sea un 0,001%.

***ARMAS DE TU UNIDAD

Al elegir arma si pone que tu unidad puede llevar mazas o espadas significa q solo puedes 1 de las
dos, todos mazas o todos espadas. Cuando te deje elegir dirán "tu unidad puede usar mazas y
espadas". Las miniaturas que sean DRUMMERS o porten ESTANDARTES tienen el mismo arma
que sus compañeros por defecto, aunque visualmente la miniatura no porte arma alguna (en caso de
poder elegir, elige la que quieras) excepto si el warscroll indica lo contrario .

****WARSCROLL ACTUALIZADO

Es deseable usar el ultimo warscroll posible de tu unidad (se van actualizando), pero si deseas
puedes usar uno antiguo si informas a tu contrincante.

• REINOS, REFUERZOS, INVOCACIONES, HOJAS DE BATALLON, PLAN


DE BATALLA
Cada reino otorga hechizos, habilidades y normas especiales. Se explican en el libro que
tenemos.

TRIUNFOS
En caso de realizar varias batallas seguidas se puede jugar con triunfos que son
pequeñas ayudas para el ganador de la batalla anterior.siempre y cuando haya ganado
por victoria mayor (ha hecho un 50% mas de heridas que su contrincante, o ha matado a
todas las unidades del contrincante)
***HOJAS DE BATALLON
Cada ejercito puede usar unos battalions propios, en el battletome de la respectiva facción
aparecen.

Estos se basan en una combinacion especifica de unidades, que si estan juntas y decides
usar ese batallon (pagando unos puntos especificos), todo el batallon se beneficia de
ciertos beneficios y ademas te otorga te aumenta los puntos de mandos con los que
empiezas y la cantidad de artefactos que puedes tener (1 máximo por heroe). Ejemplo:

De los Ironjawz, Iron Fist 160p: 35 unidades de Gore-Gruntas y/o Orruks Ardboys y/o
Brutes. Por ejemplo podría hacerlo con 1 unidad de Gore-Gruntas y 2 unidades de Ardfist.

El beneficio de este escuadrón serían los que te dan todos: Se despliegan al mismo
tiempo, te da 1PM y te permite llevar un artefacto a un héroe de tu ejercito (cada héroe
máximo puede llevar 1 artefacto al mismo tiempo)

Y el beneficio específico de este escuadrón: Una de las miniaturas de este batallón es un


jefe y tiene +2 de vida y en cada fase de heroe el jefe puede hacer que una unidad de
este batallón a 12" pueda mover en la fase de héroe si está a +12" del enemigo, o que
pueda cargar en esta fase si está entre 3-12" del enemigo o que pueda pegar si esta a
menos de 3" del enemigo. Es decir puedes mover/cargar/pegar doble en un mismo turno.

***PLAN DE BATALLA

Es el objetivo a cumplir para ganar la batalla,todo lo que diga tiene prioridad sobre las
normas, puede determinar en que reino es, cantidad de unidades y lo que sea.

Para elegir el plan de batalla, todos los jugadores se ponen de acuerdo o lo deciden a
suertes.
• ARCHIVO
• LEALTADES Y BENEFICIOS
Cuando todo un ejercito comparte una misma keyword que indica una facción, esto indica la
lealtad, en caso de tener varias eliges la que quieras.

Las lealtades te otorgan beneficios para tu ejercito, habilidades y caracteristicas mejoradas para tu
general, armas que mejoran a tus heroes (artefactos) etc.

Por ejemplo se puede ser leal a las 4 grandes facciones (ORDER, CHAOS, DESTRUCTION,
DEATH), pero también a facciones dentro de ellos (seraphons, ironjawz etc), para que todo tu
ejercito se beneficie de estas ventajas, todo tu ejercito debe de pertenecer a la lealtad elegida (en
todas la warscrolls, en la parte de abajo en las "keywords" debe de aparecer el nombre de la facción
que has elegido. Si tu ejercito cuenta con unidades aliadas, (pueden ser 1 de cada 4 unidades y solo
si es compatible), éstas no podran recibir ningun beneficio de la lealtad (ni de las habilidades de la
lealtad). Para ver que unidades aliadas puede tener cada facción mirar aqui: https://ageofsigmar.eu/
allegiance-abilities/ en el apartado final "What allies can I take? (updated
with Generals Handbook 2018)", eliges tu facción y aparecerán tus posibles aliados.

Lealtades de las 4 principales facciones:

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