0% encontró este documento útil (0 votos)
43 vistas1 página

Ciclos y Condicionales en Pseudocódigo

Este documento presenta la Práctica 4 de un curso de introducción a la programación. Propone dos ejercicios que involucran el uso de ciclos y condicionales en pseudocódigo: 1) diseñar un algoritmo para determinar si un número es primo o no, y 2) crear un juego de adivinanzas numéricas donde el usuario tiene 5 intentos para adivinar un número aleatorio.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
43 vistas1 página

Ciclos y Condicionales en Pseudocódigo

Este documento presenta la Práctica 4 de un curso de introducción a la programación. Propone dos ejercicios que involucran el uso de ciclos y condicionales en pseudocódigo: 1) diseñar un algoritmo para determinar si un número es primo o no, y 2) crear un juego de adivinanzas numéricas donde el usuario tiene 5 intentos para adivinar un número aleatorio.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Curso de Introducción a la Programación

Práctica 4: Ciclos y condicionales

Práctica 4: Ciclos y condicionales

Objetivo

Solucionar problemas en pseudocódigo utilizando ciclos y condicionales.

A. En pseudocódigo, diseñe un algoritmo que pida un número al usuario y le indique si


el número es primo o no.
Nota: Un número primo es un número entero mayor que 1 que solo es divisible por sí
mismo y 1, sin tener otros divisores exactos.

B. En pseudocódigo, guarde en una variable un número entre 1 y 50, luego pida al usuario
que intente adivinarlo, este tendrá 5 intentos.
1. En cada intento si el usuario no logra adivinar el número, imprima un mensaje
indicando que no acertó y la cantidad de intentos restantes.
2. Si el usuario consume todos sus intentos imprima un mensaje indicando que
perdió.
3. Si el usuario logra adivinar el número imprima un mensaje indicando que ganó.

Nota: El formato de entrega es un PDF.

También podría gustarte