EPIC Reglas Especiales
EPIC Reglas Especiales
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Las reglas especiales representan ciertas habilidades, capacidades y aptitudes naturales de los Destacamentos dentro de
la Herejía de Horus, y cada una otorga ventajas y/o desventajas al Destacamento en el campo de batalla. Las reglas
especiales que se aplican a cada Destacamento se pueden encontrar en la hoja de datos correspondiente: si un
Destacamento consta de miniaturas con reglas especiales diferentes, esas reglas se aplican solo a las miniaturas
respectivas, a menos que se indique lo contrario.
AGILE (Ágil): Un Titán con la regla especial Ágil puede girar hasta 2 veces durante su movimiento, en lugar de la 1
habitual.
ARMOURED (Blindado): Los impactos obtenidos por un arma con el rasgo Light contra un modelo con la regla
especial Blindado cuentan sus AP como 0. Además, un modelo con la regla especial Blindado puede repetir las tiradas
de Salvación fallidas realizadas contra Impactos obtenidos por un arma con el rasgo de Light.
ATTACHED DEPLOYMENT (Despliegue adjunto): Las miniaturas con la regla especial Despliegue adjunto no se
despliegan normalmente ni actúan de forma independiente en el campo de batalla. En cambio, al desplegar un
Destacamento durante el despliegue, un jugador puede asignar uno o más modelos con esta regla especial a ese
Destacamento, siempre que los dos sean del mismo tipo de Destacamento. Durante el resto de la batalla, la miniatura
cuenta como parte del Destacamento al que está adscrita y no puede abandonarlo por ningún motivo.
Si, por cualquier motivo, un modelo con la regla especial Despliegue Adjunto no puede ser asignado a un Destacamento
amigo durante el despliegue (por ejemplo, debido a que no hay un Destacamento del mismo tipo en la misma
Formación), entonces no puede ser desplegado y cuenta como destruido.
AUGER ARRAY (Matriz auger): Cuando un modelo dispara un arma con la característica Barrage o Heavy Barrage
contra un objetivo fuera de la vista de la mina, no sufre una penalización de -1 al HIT a la tirada si un modelo amigo
con esta regla especial puede ver la mitad de los modelos desde el Destacamento objetivo.
AUTOMATED SENTRY (Centinela automatizado): los destacamentos con esta regla especial se ignoran a los efectos
de calcular el punto de ruptura de una formación. Los Destacamentos Centinelas Automatizados no reciben una Orden.
En cambio, cuando un Destacamento con la regla especial Centinela Automatizado se activa durante la fase de
Movimiento, puede disparar. Si no hay objetivos viables, entonces se activa y puede disparar en la fase de
ADVANCEING FIRE de la fase de Combate. Al disparar con un modelo con la regla especial Centinela Automatizado,
el jugador controlador no elige los objetivos de la manera normal. En su lugar, dispara cualquier arma con la
característica Antitanque al Destacamento enemigo elegible más cercano que contenga Walkers, Vehículos, Vehículos
súper pesados, Knights o Titanes y cualquier arma con la característica LIGHT al Destacamento de Infantería o
Caballería enemigo elegible más cercano. Si un arma tiene el rasgo Skyfire, el jugador controlador puede elegir apuntar
al Destacamento más cercano con la regla especial Volador. Un modelo Centinela Automatizado dispara cualquier otra
arma al Destacamento enemigo elegible más cercano.
Los destacamentos centinela automatizados pueden disparar cuando están comprometidos y fijados. Al seleccionar
objetivos, ignoran cualquier Destacamento que esté Enfrentado y Fijado, incluido
cualquier Destacamento con el que estén Enfrentado y Fijado.
BATTLESMITH: Si es un Walker, Vehículo o Superpesado amigo o un modelo con la regla especial Autómata o
Aotomated Sentry , a 3" o menos de un modelo con esta regla es Herido debido a una regla especial o una que sea por
un arma con un AP de - 2 o peor, tira un D6 con un 5+ esa herida se ignora y no tiene ningún efecto. No se puede usar
contra las heridas sufridas en FIGHT
BULKY (Voluminoso): Las miniaturas con la regla especial Voluminoso no pueden Embarcarse en un Transporte a
menos que el tipo de Transporte específico lo permita (ver la regla Transporte (X) en la página 96 para más detalles).
Además, los modelos con la regla especial Voluminoso cuentan como dos modelos a efectos de determinar cuántos
modelos puede transportar un Transporte.
COMMANDER (Comandante): Los destacamentos con la regla especial Comandante son los comandantes de tu
ejército. Al desplegar una Formación que incluye miniaturas con esta regla especial durante el despliegue, un jugador
debe asignar todas las miniaturas con esta regla especial a un Destacamento en esa Formación, siempre que los dos sean
del mismo tipo de Destacamento. Durante el resto de la batalla, la miniatura cuenta como parte del Destacamento al que
pertenece adjunto y no puede dejarlo por ningún motivo. Un Destacamento sólo puede tener una miniatura con el
Commander norma especial adjunta al mismo en cada momento. Si, por cualquier motivo, un modelo con el
Commander No se puede asignar una regla especial a un Destacamento amigo durante el despliegue (por ejemplo,
debido a que no hay Destacamento del mismo tipo en la misma Formación) luego actúa como su propio Destacamento
en el campo de batalla.
COMPACT (Compacto): Los modelos con la regla especial Compacto pueden Embárcate en Transportes como si
fueran de Infantería con la regla especial Bulky (es decir, cuentan como dos modelos al determinar cuántos modelos
pueden embarcarse).
DEEP STRIKE (Golpe Profundo): Durante el despliegue, si todos los modelos dentro de un Destacamento tienen la
regla especial Golpe Profundo, entonces el Destacamento puede colocarse en Reserva en lugar de desplegarse
normalmente (ver página 102). Los destacamentos con la regla especial de Golpe Profundo en Reserva sólo pueden
recibir la Orden de Avance o la Orden de Marcha. Cuando un Destacamento con la regla especial Golpe Profundo que
está en Reserva se activa en cualquier fase de Movimiento distinta a la primera, el jugador controlador puede optar por
dejarlo en Reserva o Golpe Profundo al Destacamento.
Cuando un Destacamento ataca profundamente, el jugador controlador coloca una sola miniatura de ese Destacamento
en cualquier lugar del campo de batalla al menos a 2" de una miniatura enemiga. Luego dispersa ese modelo 1D6". Si el
modelo se dispersa en un área de terreno intransitable o
una Estructura, entonces ese modelo y su Destacamento son destruidos. Si se dispersa a 1" de un modelo enemigo, se
debe mover la distancia más corta posible para que ya no esté a 1" de
un modelo enemigo. Una vez dispersados, cualquier modelo restante dentro del mismo Destacamento se coloca en el
campo de batalla a 2" o menos del modelo ya colocado. Un modelo no se puede colocar en un área de terreno
intransitable o superpuesto a una Estructura, ni se puede colocar a 1" de cualquier modelo enemigo. Cualquier modelo
que no pueda colocarse de esta manera será destruido. Una vez que un Destacamento ha realizado un Golpe Profundo,
puede completar su activación normalmente (es decir, puede moverse durante la fase de Movimiento y/o disparar
durante la fase de Combate, etc.).
Algunos Destacamentos tienen la regla especial Golpe Profundo y Transporte (X). Si se carga otro Destacamento en el
modelo de Transporte durante el despliegue, ese Destacamento se mantiene en Reserva junto al modelo de Transporte.
Cuando el modelo de Transporte se despliega mediante
Golpe Profundo, el modelo Embarcado Desembarca inmediatamente (consulte la regla especial Transporte (X) para
obtener información sobre el Desembarco) y luego puede activarse normalmente más adelante en la fase.
DREAD AURA (X) (Aura aterradora (X)): Los destacamentos dentro de un número de pulgadas igual al valor
mostrado entre paréntesis de uno o más modelos con la regla especial Aura aterradora restan 1 del resultado de
cualquier prueba de Moral que realicen. Los modelos con esta regla especial no se ven afectados por otro modelo con
Dread Aura. Dread Aura afecta a los Destacamentos amigos y enemigos.
DROP POD (Drop Pod): Los Drop Pods son transportes diseñados para llevar tropas desde la órbita directamente al
corazón de la línea enemiga. Un modelo con la regla especial Drop Pod puede y debe realizar un Golpe Profundo, como
se describe en la regla especial Golpe Profundo. Los modelos con la regla especial Drop Pod pueden realizar Deep
Strike desde la primera ronda de la batalla en adelante, en lugar de la segunda.
Una vez desplegados en el campo de batalla, los modelos con la regla especial Drop Pod no necesitan mantener la
coherencia del Destacamento con otros modelos en el Destacamento, ni los
modelos dentro del mismo Destacamento necesitan mantener la coherencia con los modelos de Drop Pod. Además, los
modelos de Drop Pod se ignoran a los efectos de calcular el punto de ruptura de una formación. Por ejemplo, una
formación con 24 modelos y 6 modelos de
Drop Pod tendría un punto de ruptura de 12, no 15. Muchos Destacamentos con la regla especial Drop Pod también
tener la regla especial Transporte (X). Si otro Destacamento se carga en el Destacamento de Transporte durante el
despliegue, ese Destacamento se mantiene en Reserva junto al Transporte. Cuando el Destacamento de Transporte se
configura mediante Golpe Profundo, el Destacamento transportado Desembarca inmediatamente (consulte la regla
especial Transporte (X)
para obtener información sobre el Desembarco) y luego puede activarse normalmente más adelante en la fase.
EXPLORATION ADAPTATION (Adaptación del Explorador): Los modelos con la regla especial
Adaptación del Explorador obtienen una salvación invulnerable de 6+ contra Hits anotados por un arma con el rasgo
Barrage o Blast.
FEEL NO PAIN (No sentir dolor): si un modelo con esta regla especial sufre una herida por un arma con el rasgo
Light, tira 1D6 después de realizar cualquier tirada de salvación. Tenemos 5+, la Herida es ignorada y no tiene ningún
efecto: esto se activa antes de reglas como como Deflagrate, lo que significa que no se generarán Hits adicionales. Feel
No Pain no se puede utilizar contra heridas causadas en Fights.
FLYER (Volador): Las miniaturas con la regla especial Volador operan de manera diferente a otros Destacamentos en el
campo de batalla y están sujetas al conjunto único de reglas que se describen a continuación.
A menos que se indique lo contrario, los Voladores no se despliegan en el campo de batalla al comienzo de la batalla y,
en cambio, se colocan en Reserva. A menos que se indique lo contrario,
una miniatura con la regla especial Volador que esté en Reserva sólo puede recibir una Orden de Advanced o March.
Cualquier arma con el rasgo Point Defense que tenga el Flyer cuenta como si tuviera el rasgo Skyfire cuando dispara
contra un modelo enemigo con la regla especial Flyer.
Cuando se activa durante la fase de movimiento, el jugador controlador coloca el Volador de manera que la parte trasera
de su base toque un punto en el borde del tablero del jugador controlador o toque cualquier borde del tablero en un
punto dentro de 8" del borde del tablero del jugador controlador. Luego, el Volador se mueve y solo puede moverse en
línea recta. Un Volador puede hacer un solo giro de hasta 90° durante su movimiento. Los Voladores pueden moverse
sobre cualquier modelo o área de terreno durante su movimiento. Un Volador puede finalizar su movimiento
superponiéndose a terreno intransitable.
Los voladores disparan normalmente durante la fase de combate. Debido a su altitud, se considera que un Volador tiene
línea de visión hacia todas las miniaturas en el campo de batalla, a menos que se le indique lo contrario. De manera
similar, se considera que todos los Destacamentos tienen línea de visión hacia un Volador. Un Volador no sufre
penalizaciones a las tiradas de Impacto. por apuntar a modelos oscurecidos, aunque sufren penalizaciones por disparar a
Destacamentos dentro de un área de terreno de forma normal.
En la etapa quitar Voladores de la fase Final, todos los Voladores en el campo de batalla se eliminan y se vuelven a
colocar en la Reserva; no cuentan como destruidos y pueden regresar al campo de batalla en la siguiente ronda.
Cualquier Herida que haya sufrido un Volador permanece; por ejemplo, si abandona el campo de batalla habiendo
sufrido 2 Heridas, cuando regrese todavía habrá sufrido 2 Heridas. Debido a la altitud a la que opera un Volador, los
Voladores se ignoran a los efectos de calcular quién controla un Objetivo. Los voladores no tienen una zona de
enfrentamiento, no pueden ser atacados ni inmovilizados y no bloquean la línea de visión. Como los Flyers no tienen
una zona de enfrentamiento, otros modelos, amigos o enemigos, pueden moverse a través de la base de un Flyer y
finalizar su movimiento en contacto con la base de él; mientras que un modelo puede finalizar su movimiento
superponiéndose a la base de un Flyer, es mejor evitar esto donde sea posible. A menos que se indique lo contrario,
cualquier modelo que dispare a un modelo con la regla especial Volador sólo puede impactar con una tirada natural de
6, independientemente de los modificadores. Si un arma usa una plantilla, como la plantilla Llama o la plantilla
Explosión, un modelo con la regla especial Flyer se ignora al calcular Impacta a menos que el arma también tenga el
rasgo Skyfire.
FORWARD DEPLOYMENT (Despliegue avanzado): después de que ambos jugadores se hayan desplegado sus
ejércitos, pero antes de la primera ronda de la batalla, si todas las miniaturas de un Destacamento tienen la regla
especial Despliegue Avanzado, el Destacamento puede realizar un movimiento especial. El jugador controlador puede
mover cada Destacamento de Despliegue Avanzado en el campo de batalla hasta un número de pulgadas igual a su
característica de Movimiento, ignorando las reglas de terreno Difícil y Peligroso.
Este movimiento puede llevar al Destacamento fuera de su zona de despliegue y un Destacamento puede Guarnicionar
una Estructura si puede hacerlo. Si ambos jugadores tienen Destacamentos de Despliegue Avanzado, entonces el
ganador de una tirada elige quién mueve sus Destacamentos primero.
FURIOUS CHARGE (Carga Furiosa): Modelos con la regla especial Carga Furiosa tienen una Orden CHARGE
suman 2 a cualquier tirada de FIGHT que realicen en lugar de 1 cuando se les emitió esa Orden, siempre y cuando se
hayan movido al menos 1" durante la fase de Movimiento anterior.
HOVER (Flotar): Algunos modelos con la regla especial Volador también tienen la regla especial Hover. Un modelo
con la regla especial Hover no es quitado automáticamente del campo de batalla
durante la fase final. En cambio, el jugador que lo controla puede optar por "hacer flotar" el Volador. Un modelo que
flota intercambia la regla especial Flyer por la regla especial Skimmer. Si está a 1" de un modelo enemigo, o superpuesto
a la base de otro modelo, muévelo la distancia más corta posible para evitarlo. Si el modelo está dentro de un área de
terreno infranqueable, es destruido. Durante el resto de la batalla, el modelo es ya no es un Volador y en su lugar
funciona como un Skimmer, siguiendo todas las reglas para Skimmers de la siguiente manera.
Durante la fase final de resolución de efectos de la fase final, un modelo con las reglas especiales Hover y Skimmer
puede optar por despegar. Si lo hace, reemplaza la regla especial Skimmer por la regla especial Flyer. Esto sucede antes
de que los Voladores sean retirados del campo de batalla y, como tal, el modelo se retira normalmente. El jugador con
Iniciativa determina cuál de sus Destacamentos flotará primero. Si un Destacamento con la regla especial Flotar
contiene más de un modelo, entonces todos los modelos dentro del Destacamento deben elegir flotar o despegar al
mismo tiempo. Los destacamentos con las reglas especiales FLYER y Hover se pueden desplegar en el campo de batalla
en el 'Modo Hover'. Si lo son, pierden la regla especial Volador y ganan la regla especial Skimmer, como si hubieran
elegido flotar al final de una ronda. Pueden despegar más adelante en la batalla con normalidad.
IMPACABLE (Implacable): Un Destacamento que contiene uno o más modelos con la regla especial Implacable no
pasan controles de Moral cuando pierden un Combate. En cambio, el jugador controlador puede elegir si el
Destacamento se Retira o no. Un Destacamento Implacable Comprometido que no se Retira permanece Comprometido;
Si ninguna miniatura del Destacamento está en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, el Destacamento
no se mueve y ya no está Enfrentado.
INDEPENDENT (Independiente): Los modelos con la regla especial Independiente funcionan con un mayor grado de
autonomía. Todos los modelos con esta regla especial y el mismo nombre dentro de un Destacamento forman una
'Unidad Independiente'. Un Destacamento puede tener varias Unidades Independientes dentro de él, y cada Unidad
Independiente consta de miniaturas del mismo nombre. Los modelos restantes (es decir, aquellos sin la regla especial
Independiente) se denominan "Núcleo de Destacamento".
Todos los modelos dentro de una Unidad Independiente deben mantener una Coherencia de Destacamento de 2" con
otros modelos en la misma Unidad Independiente y una Coherencia de Destacamento de 6" con el Núcleo de
Destacamento; al menos un modelo de cada Unidad Independiente debe permanecer a menos de 6" de una o más
modelos del Núcleo del Destacamento.
Si el jugador controlador lo desea, cada Unidad Independiente puede recibir su propia Orden durante la fase de
Ordenes; esta puede ser una Orden diferente del resto de su Destacamento.
Además, las miniaturas dentro de la Unidad Independiente pueden elegir un objetivo diferente al resto de su
Destacamento al disparar; todas las miniaturas dentro de una Unidad Independiente deben disparar al mismo objetivo a
menos que se especifique lo contrario.
Aunque tiene su propia Orden, la Unidad Independiente sigue siendo parte del Destacamento más grande y, por lo tanto,
activa y revela su Orden al mismo tiempo, recibe una Orden de Repliegue si el Destacamento lo es, etc. Si el
Destacamento hce un Overwatch, una Unidad Independiente sólo descarta su Orden Advance o First Fire si una de sus
miniaturas disparó durante el Overwatch, no si otras miniaturas del Destacamento lo hicieron.
Un Destacamento que contiene una o más Unidades Independientes sólo se considera Enfrentado si una miniatura sin la
regla especial Independiente está Enfrentado. Si una o más miniaturas con la
regla especial Independiente están Enfrentadas, entonces todas las miniaturas dentro de esa Unidad Independiente
también están Enfrentadas; sin embargo, el Destacamento más grande aún puede
actuar normalmente, siempre que mantengan la Coherencia del Destacamento. En otras palabras, una Unidad
Independiente y su Destacamento cuentan como dos Destacamentos separados a los efectos de determinar los Combates
y determinar qué miniaturas están Enfrentadas.
Los modelos con las reglas especiales Independiente y DEEP STRIKE pueden comenzar el juego en Reserva incluso si
el Destacamento más grande está desplegado en el campo de batalla; todos los modelos en una Unidad Independiente
deben estar desplegados en Reserva si lo están. Cuando la Unidad Independiente llega mediante DEEP STRIKE, debe
desplegarse a 6" o menos de uno o más modelos del Destacamento más grande (es decir, dentro de la Coherencia del
Destacamento). La Unidad Independiente no se Dispersa, pero debe seguir todas las demás reglas relacionadas con el
DEEP STRIKE. Si todas las demás miniaturas del Destacamento han sido destruidas antes de que la
Unidad Independiente haya realizado un DEEP STRIKE , entonces es colocado como si fuera un Destacamento de
DEEP STRIKE normal.
Por ejemplo: Un Auxilia Lasrifle Tercio consta de 8 Auxília Modelos auxiliares, 2 modelos Auxilia Veletarii y 2 Auxilia
Modelos de Ogrete Caronitas. Como tal es un Destacamento de 12 modelos con 2 unidades independientes, una
compuesta por 2 auxiliares Modelos Veletarii y uno compuesto por 2 Auxilia Ogryn Modelos de charonitas.
Durante la fase de Órdenes, se puede emitir el Destacamento entre una y tres Órdenes: una para los Auxiliares
Auxiliares modelos y uno para cada uno de las Unidades Independientes. Los 2 auxiliares Los modelos de la sección
Veletarii deben permanecer a 2" entre sí, al igual que los 2 modelos Auxilia Ogryn Charonites, y debe manténgase a 6"
de al menos otro modelo del Desapego para mantener la coherencia. Durante la tercera ronda, el Destacamento recibe
una Orden Anticipada, mientras que la Unidad Independiente Auxilia Veletarii se emite una Orden de Carga - esto le
permite a este último Participar un Destacamento que se aproxima, quedando Comprometido y Atrapado. Como
ninguna otra miniatura del Destacamento está Enfrentada, Los modelos restantes aún pueden moverse y disparar
según sus Orden anticipada. Si, durante la misma ronda, la Formación del Destacamento se Rompe y el Destacamento
falla su control de Moral, Tanto el Destacamento como la Unidad Independiente pierden su Ordene y obtenga la orden
de retroceso. La unidad independiente todavía puede luchar en la fase de Combate pero luego huye con su
Destacamento durante la fase Final.
INFILTRATE (Infiltrar): Destacamentos con la regla especial Infiltrar no se despliegan con normalidad. En cambio,
después de que todos los jugadores hayan terminado de desplegarse, los jugadores se turnan, comenzando con el
jugador que tiene el control del campo de batalla, para desplegar un Destacamento infiltrante en cualquier lugar del
campo de batalla fuera de la zona de despliegue del jugador contrario. Los modelos infiltrados deben desplegarse al
menos a 4" de distancia de un modelo enemigo previamente desplegado; si no se puede desplegar de esta manera,
entonces se despliega normalmente dentro de la zona de despliegue del jugador controlador.
INSPIRE (X) (Inspirar (X)): Los Destacamentos amigos dentro de un número de pulgadas igual al valor mostrado entre
paréntesis de un Destacamento con esta regla especial pueden usar el valor de Moral de este Destacamento en lugar del
suyo propio al realizar pruebas de Moral.
INTERCEPTOR (Interceptor): Después de que un modelo con la regla Interceptor haya terminado de moverse, puede
disparar inmediatamente una sola arma a elección del jugador controlador que no tenga el rasgo de Defensa puntual. Un
modelo que dispara de esta manera sólo puede apuntar a modelos Voladores y sufre un -2 a todas las tiradas de Impacto
realizadas al hacerlo. Un modelo Interceptor que dispara de esta manera aún puede disparar normalmente durante la
fase de Combate, incluso con el arma que disparó como parte de la regla especial Interceptor, pero NO puede disparar
en OVERWATCH.
INVULNERABLE SAVE (X) (Salvación Invulnerable (X)): Un modelo con la regla especial Salvación Invulnerable
(X) obtiene una característica adicional de Salvación igual al número mostrado entre paréntesis, denominada Salvación
Invulnerable. Las salvaciones invulnerables no se ven modificadas por la característica AP de un arma.
ION SHIELD (X) (Escudo lon (X)): Un modelo con la regla especial Escudo de iones obtiene una característica
adicional de Salvación igual al número que se muestra entre paréntesis, denominado Escudo lon. Esta característica de
Salvación sólo puede usarse contra Impactos obtenidos cuando el modelo que dispara está dentro del arco Frontal del
modelo con esta regla especial.
Los escudos iónicos no se ven modificados por la característica AP de un arma como es normal. En cambio, si el AP del
arma es -1 o peor, la característica Ion Shield Save no se modifica. Si el AP del arma que obtuvo el impacto es -2 o -3,
reduce la característica de salvación de Ion Shield en 1 (hasta un mínimo de 6+). Si el AP del arma que obtuvo el
impacto es -4 o mejor, reduce la característica de salvación de Ion Shield en 2 (hasta un mínimo de 6+)
IONIC FLARE SHIELD (Escudo de llamaradas Ionicas): Las miniaturas con esta regla especial mejoran la
característica de salvación de sus Ion Shield y/o salvación invulnerable en 1 contra impactos anotados por un arma con
el rasgo Barrage o Blast, hasta un máximo de 2+ (p. ej., un Ion Shield (4+) se convertiría en un Ion Shield (3+)).
JINK (X) (Derrapar (X)): Las miniaturas con la regla especial Jink obtienen una Característica de salvacion adicional
igual al número mostrado entre paréntesis, denominado Jink Save. Jink Saves no es modificado por la característica AP
de un arma, y no puede usarse si el modelo de destino ha recibido una orden de First Fire.
JUMP PACKS (Mochila Cohete): Los modelos con la regla especial Jump Packs pueden moverse sobre todos los
demás modelos y áreas de terreno, sin sufrir penalizaciones de movimiento por hacerlo, como por ejemplo debido a
terreno difícil o al pasar sobre un obstáculo. Los modelos con la regla especial Jump Packs no pueden finalizar su
movimiento superponiéndose a otros modelos, ni pueden finalizar su movimiento dentro de la Zona de Enfrentamiento
de un modelo enemigo a menos que reciban una Orden de CHARGE. Pueden moverse sobre terreno intransitable pero
no pueden finalizar su movimiento superponiéndolo: cualquier modelo que finalice su movimiento superponiéndose a
un área de terreno intransitable es destruido.
Los modelos de infantería con la regla especial Jump Packs solo pueden finalizar su movimiento encima de una
Estructura si tienen la intención de Guarnecerla; si el Destacamento no Guarnicióna la Estructura, entonces cualquier
modelo que se superponga con la Estructura será destruido.
Un modelo con la regla especial Jump Packs suma 1 al resultado de todas las tiradas de Lucha que realiza contra
modelos Guarnecidos dentro de una Estructura mientras tienen una Orden de CHARGE, además de cualquier otro
modificador.
Los modelos con la regla especial Jump Packs cuentan como si tuvieran la regla especial Bulky a efectos de Embarcarse
en Transportes. Además, pueden Desembarcar de un Transporte con la regla especial Volador incluso si no tiene la regla
especial Flotar, y un Transporte con la regla especial Flotar no tiene que flotar para que lo hagan (consulte Embarque y
Desembarque en la página 97 para más detalles).
LINE (Línea): Las miniaturas con la regla especial Línea cuentan su Fuerza Táctica como dos más de lo que ya es (por
ejemplo, una miniatura de Infantería con la regla especial Línea tendrá una Fuerza Táctica de 7 en lugar de 5). Esto es
acumulativo con otros modificadores de la Fuerza Táctica (consulte la página 103 para obtener más detalles).
LOYALIST (Leal): Un Destacamento con esta regla especial sólo puede incluirse dentro de un Ejército que tenga la
alianza Leal.
MEDICAE (Medicae): Las miniaturas de infantería obtienen la regla especial FEEL NO PAIN mientras se encuentren
a 4" de una miniatura amiga con la regla especial Medicae.
NECROTECHICA (Necrotechica): Durante la etapa de Resolver efectos de la fase final de la fase final, tira 1D6 por
cada Herida que haya perdido un modelo con la regla especial Necrotechica. Con un 5+, la miniatura recupera una
Herida.
NIMBLE (Ágilidad): Las miniaturas con esta regla especial no sufren penalizaciones a su Movimiento cuando se
mueven a través de áreas de terreno Difícil.
ORBITAL ASSAULT (Asalto Orbital): Cuando un modelo con la regla especial Asalto Orbital y DROP POD (Cápsula
de Desembarco) se despliega en el campo de batalla mediante DEEP STRIKE (Golpe Profundo), puede disparar
inmediatamente con todas sus armas, siguiendo las reglas de Disparo de la página 56. Si el modelo en cuestión también
tiene la regla especial Transporte (X), dispara antes de que cualquier modelo desembarque.
OUTFLANK (Flanquear): en lugar de ser desplegado en el campo de batalla como normalmente, si todas las
miniaturas de un Destacamento tienen la regla especial Flanquear, el Destacamento puede colocarse en Reserva.
Mientras están en Reserva, los Destacamentos con la regla especial Flanquear solo pueden recibir la Orden de Advance
o March. Cuando un Destacamento con la regla especial Flanquear que está en Reserva es activado en cualquier fase de
Movimiento distinta a la primera, el jugador controlador puede optar por dejarlo en Reserva o Flanquear al enemigo.
Cuando un Destacamento Flanquea al enemigo, el jugador controlador coloca las miniaturas de ese Destacamento en
contacto peana con cualquier borde del campo de batalla, aunque ninguna miniatura puede desplegarse a 8" del borde
del campo de batalla enemigo. Una vez desplegado de esta manera, el Destacamento puede completar su activación
normal (es decir, puede moverse durante la fase de Movimiento y/o disparar durante la fase de Combate, etc.).
PHOSPHEX (Phosphex): Las miniaturas enfrentadas a un Destacamento enemigo con la regla especial Phosphex no
obtienen modificadores positivos a su característica CAF por estar guarnecidas dentro de una Estructura.
SHIELD GENERATOR (X) (Generador de escudo (X)): cualquier modelo, amigo o enemigo, incluidoel modelo con
esta regla especial, a 6" o menos de un modelocon la regla especial Generador de escudo (X), obtiene una salvación
invulnerable igual al número que se muestra entre paréntesis. La salvación solo se puede realizar contra impactos
obtenidos por modelos a más de 6" del modelo Generador de escudo, es decir, si el modelo que dispara y el objetivo se
benefician de una salvación otorgada por el mismo modelo con esta regla especial, entonces el objetivo no puede usar
esa salvacion.
SCOUT (Explorador): Las miniaturas con la regla especial Explorador mejoran cualquier salvación de cobertura que
tengan en 1, hasta un máximo de 2+.
SKIMMER (Skimmer): Los modelos con la regla especial Skimmer pueden moverse sobre todos los demás modelos y
áreas de terreno, sin sufrir penalizaciones de movimiento por hacerlo, como por ejemplo debido a terreno difícil o al
pasar sobre un obstáculo. Los modelos con la regla especial Skimmer no pueden finalizar su movimiento
superponiéndose a otros modelos, ni pueden finalizar su movimiento dentro de la Zona de Enfrentamiento de un modelo
enemigo a menos que estén Enfrentados con ella. Pueden moverse sobre terreno intransitable pero no pueden finalizar
su movimiento superponiéndolo: cualquier modelo que finalice su movimiento superponiéndose a un área de terreno
intransitable es destruido. Durante la etapa de First Fire de la fase de Combate, un Destacamento con la regla especial
Skimmer que recibe una Orden de Primer Fuego puede realizar un "ataque emergente".
Para realizar un ataque emergente, el jugador controlador declara que el Destacamento lo está haciendo cuando se
activa. Luego, el Destacamento dispara normalmente. Sin embargo, al realizar un ataque emergente, los modelos
Skimmer trazan su línea de visión desde una posición de 10" directamente encima de la posición actual del modelo;
para determinar la línea de visión, sostenga el modelo en el aire y tome una vista del modelo. . Cuando un
Destacamento de Skimmer realiza un ataque emergente, permanece en su posición elevada hasta el final de la etapa de
Primer Fuego, lo que significa que las miniaturas enemigas pueden trazar una línea de visión hacia los modelos de
Skimmer como si estuvieran 10" por encima de sus posiciones iniciales en el Al final de la etapa de Primer Fuego, los
modelos Skimmer descienden y la línea de visión debe trazarse hacia y desde ellos de forma normal.
STEADFAST (Steadfast): Un modelo con la regla especial Steadfast cuenta su Fuerza Táctica como uno superior a lo
normal (por ejemplo, una miniatura de Infantería con la regla especial Firme tendría una Fuerza Táctica de 6). Esta
regla es acumulativa con otras reglas especiales (es decir, un modelo Terminator de la Legión de los Guerreros de
Hierro tendría una Fuerza Táctica de
8 en determinadas circunstancias gracias a la regla especial de la Legión "El final amargo" (ver página 156)).
TRACKING ARRAY (Conjunto de seguimiento): mientras que un modelo con la regla especial Conjunto de
seguimiento recibe una orden de FIRST FIRE, todas sus armas obtienen la regla especial Skyfire si aún no la tienen.
TRANPORT (X) (Transporte (X)): Los modelos con la regla especial Transporte (X) pueden llevar Destacamentos a la
batalla; estos modelos se conocen como Transportes. Cada miniatura con esta regla especial puede transportar un
número máximo de miniaturas de Infantería igual al valor mostrado entre paréntesis. Cuando una miniatura esté dentro
de un Transporte, colócala a un lado del campo de batalla.
Las miniaturas pueden comenzar la batalla desplegadas dentro de un Transporte. Al desplegar un Destacamento que
contiene una o más miniaturas con la regla especial Transporte (X), el jugador controlador puede declarar que está
transportando miniaturas: indica qué miniaturas están Embarcadas en el Transporte y coloca esas miniaturas a un lado.
Todos los modelos Embarcados dentro de un Transporte deben declararse cuando se despliega y todos los modelos
dentro del mismo Destacamento deben desplegarse en Transportes si un modelo lo es, y todos los Transportes elegidos
deben ser parte del mismo Destacamento. Cuando se emite una Orden durante la fase de Orden, un Destacamento con la
regla especial Transporte (X) recibe una Orden de forma normal. Un Destacamento que tiene uno o más modelos dentro
de un Transporte recibe una Orden por separado, pero solo se pueden emitir ciertas Órdenes dependiendo del tipo de
Transporte; a menos que se indique lo contrario, a ese Destacamento solo se le puede emitir una Orden ADVANCED o
MARCH. Si parte de un Destacamento está Embarcado en un Transporte y otra parte no (por ejemplo, debido a que el
Transporte de esta última parte ha sido destruido), entonces las miniaturas no Embarcadas deben mantener Coherencia
con los Transportes.
Por ejemplo, si un Destacamento Táctico de la Legión tiene seis miniaturas pero solo cuatro están Embarcadas en
Legion Rhinos (por ejemplo, porque uno de los Rhinos del Destacamento Táctico
fue destruido), entonces cualquier miniatura del Destacamento Táctico debe mantener Coherencia con los Rhinos y
viceversa.
Si un Transporte es destruido mientras transporta Destacamentos, haz una tirada de Salvación para cada modelo dentro
de él, usando un atributo de Salvación de 4+, o el propio atributo de Salvación del modelo si es mejor. Esta tirada de
Salvación no se ve modificada por los AP del arma que destruyó el Transporte.
Si la salvación falla, ese modelo sufre una herida. Luego, las miniaturas se colocan en el campo de batalla a 2" o menos
de la ubicación del Transporte destruido - si un modelo no puede ser colocado (debido a las Zonas de Enfrentamiento de
los modelos enemigos, Terreno intransitable o espacio insuficiente, etc.), ese modelo es destruido. Las miniaturas no
pueden ponerse en Combate.
Existen varios tipos especiales de Transporte como los siguientes:
ASSAULT TRANSPORT (X) (Transporte de Asalto (X)): Las miniaturas con la regla especial Transporte de Asalto
(X) siguen todas las reglas para Transportes descritas anteriormente, con la excepción de que pueden transportar
miniaturas de Infantería con la regla especial BULKY. Además, a los Destacamentos Embarcados en ellos se les podrá
emitir Orden ADVANCE, MARCH o CHARGE.
LARGE TRANSPORT (X) (Transporte Grande (X)): Las miniaturas con la regla especial Transporte Grande (X)
siguen todas las reglas para Transportes descritas anteriormente, con la excepción de que pueden transportar Walkers,
Infantería y miniaturas con la regla especial BULKY.
Cada modelo de Walker cuenta como dos modelos a efectos de determinar cuántos modelos pueden Embarcarse en un
Transporte. Además, las miniaturas de Infantería con la regla especial
BULKY ocupan un espacio dentro de un Transporte Grande, no dos.
LARGE ASSAULT TRANSPORT (X) (Transporte de asalto grande (X)): modelos con esta regla sigue todas las
reglas para Grandes Transportes, a excepción de los Destacamentos Embarcado dentro de ellos se les podrá emitir
Orden ADVANCE, MARCH o CHARGE.
TRAITOR (Traidor): Un Destacamento con esta regla especial sólo puede incluirse dentro de un Ejército que tenga la
Lealtad Traidora.
UNIQUE (Único): Se puede incluir dentro de un Ejército un máximo de uno de cada tipo de Destacamento con esta
regla.
VOID SHIELDS (X) (Escudos del vacío (X)): Los escudos del vacío son escudos de energía que absorben el fuego
entrante y evitan daños a quienes los llevan equipados. Un modelo con la regla especial Escudos del Vacío (X) tiene un
nivel inicial de Escudo del Vacío igual al número que se muestra entre paréntesis. Se dice que los modelos con un nivel
de Escudo del Vacío de 1 o más tienen Escudos del Vacío activos.
Cuando se obtienen uno o más Impactos contra un modelo con Escudos del Vacío activos, los Impactos se asignan
primero a los Escudos del Vacío. Cada vez que se asigna un Impacto a los
Escudos del Vacío de un modelo, reduce su nivel de Escudo del Vacío en 1 y luego descarta el Impacto. Una vez que el
nivel de Void Shield llega a 0, los Void Shields colapsan y ya no están activos. Cualquier Impacto restante se asigna al
modelo y se resuelve normalmente.
Los golpes sólo se pueden asignar a los Escudos del Vacío si fueron anotados por un arma con un AP modificado de -1 o
mejor; Los impactos anotados por armas con un AP de 0 o peor (después
de los modificadores) contra un modelo con Escudos del Vacío activos se descartan automáticamente y no reducen el
nivel del Escudo del Vacío del modelo.
Durante la fase final, en la etapa Resolver efectos de la fase final, un modelo con la regla especial Escudos del Vacío
(X) puede intentar reavivar cualquier Escudo del Vacío colapsado. El jugador controlador tira una cantidad de D6 igual
a la diferencia entre el nivel actual de Escudo del Vacío de una miniatura y su nivel inicial de Escudo del Vacío. Por
cada 4+ obtenido, aumenta el nivel de Escudo del Vacío de ese modelo en 1.
Embarque y desembarque de un transporte con la regla especial FLIGHT funciona de manera ligeramente diferente. Si
un Transporte con la regla especial Volador tiene la regla especial
Flotar, entonces cuando un Destacamento desembarca de él, el Transporte inmediatamente pierde la regla especial
Volador y gana la regla especial Skimmer; Si el Transporte es parte de un Destacamento, entonces todas las miniaturas
del Destacamento hacen esto, incluso si ninguna miniatura Desembarca de ellos. De manera similar, un modelo no
puede Embarcarse sobre un modelo con la regla especial Volador; el modelo Volador debe estar flotando para que un
modelo
se Embarque en él.
Algunas reglas especiales (como los Jump Packs) permiten un modelo para ignorar la necesidad de desplazarse. Si el
volador no tiene la regla especial Hover entonces modelo no puede Desembarcar de él a menos que una regla (como la
regla especial Jump Packs) dice explícitamente que pueden hacerlo.
Si se destruye un Transporte con la regla especial Volador, Los modelos dentro de él también se destruyen, sin hacer
tiradas de salvacion, a menos que esos modelos normalmente puedan Desembarca de un Flyer sin que esté flotando.