WPPSI
WPPSI
Manual
Wechsler, David
Apéndice 44
Puntuaciones del WPPSI Transformadas a Edades de Escala 44
Laberintos: Problemas Especiales en la Puntuación 47
Diseños Geométricos: Criterio de Puntuación y Ejemplos 50
Abreviaturas 60
Cuadros 61
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IV. CONSIDERACIONES
GENERALES SOBRE LA
APLICACIÓN
La Escala de Inteligencia para los niveles Preescolar y Primario (WPPSI), ha sido
diseñada principalmente para el uso con los niños de 4 a 6 ½ años de edad. Sin embargo, puede
utilizarse también con grupos de edades adyacentes (niños muy brillantes de 3 años, o niños torpes
de 7 años o más); los materiales, reactivos e instrucciones de las subescalas fueron seleccionados
para lograr una mayor adaptación y efectividad en las edades que comprende la Escala. Los
baremos se presentan solamente para dichas edades. En general, se recomienda la utilización del
WPPSI en lugar del WISC en aquellos niveles en que ambas Escalas se sobreponen.
PROCEDIMIENTOS NORMALIZADOS
La aplicación y puntuación del WPPSI debe ser realizada por un examinador competente
con entrenamiento en su aplicación. Las indicaciones que se dan en este Manual para su aplicación
deben seguirse cuidadosamente. Las instrucciones que se incluyen en el presente capítulo, fueron
seguidas estrictamente durante el proceso de normalización y la validez de los resultados que se
obtengan depende, en gran parte, de la medida en que los examinadores se sometan a ellas. El
apartarse de estos procedimientos, conducirá solamente a estimaciones erróneas de la inteligencia del
niño.
Aunque se recomienda que el examinador utilice siempre el Manual, su familiaridad con las
instrucciones y condiciones especiales de cada subescala deberá ser suficiente para permitirle atender
a la tarea del niño más que el texto impreso. El examinador no deberá en ningún caso, tomarse
tiempo adicional para obtener la puntuación de los reactivos al realizar la aplicación. El mantener la
atención del niño ininterrumpidamente es primordial.
Sin embargo, aún cuando se deben evitar las distracciones, el examinador puede de vez en
cuando, acrecentar el interés del niño preguntándole cosas que no forman parte de la Escala (por
ejemplo, puede pedírsele que coloque el material utilizado en su sitio). Si bien existe alguna
sobreposición en la administración del WISC y del WPPSI, los procedimientos empleados difieren
significativamente y el examinador debe conocer a fondo las normas del WPPSI para evitar errores
en la aplicación o en la evaluación.
El tiempo que normalmente se emplea para la aplicación de las baterías de subescalas oscila
entre 50 y 75 minutos. Para la mayoría de los niños una sesión de tal duración no es demasiado
larga. Si el niño da muestra de cansancio, el examinador deberá discontinuar la aplicación y la
terminará en una segunda sesión. Durante la normalización del WPPSI las aplicaciones se
interrumpían con mayor frecuencia debido a una inadecuada motivación o falta de interés, y no tanto
a causa de la fatiga. Aunque raramente sucedió; esta es una situación que debe ser considerada,
especialmente cuando se examine a niños inhabilitados o con problemas emocionales.
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El hecho de que la aplicación de la Escala completa pueda, en ocasiones, requerir más de
una sesión no debe considerarse razón suficiente (o excusa) para reducir el número de subescalas a
aplicar. La regla general es aplicar las 10. Esto, por supuesto, no incluye situaciones en que algunas
de las subescalas no puedan ser aplicadas a causa de deficiencias del niño, como insuficiente
comprensión del lenguaje o defectos sensorio-motores. Sin embargo, la reducción del número de
subescalas para ahorrarse tiempo es injustificada y no debe fomentarse. Contestando a la pregunta
¿qué hacer cuando no se tiene tiempo para aplicar las 10 subescalas?, el autor responderá: “Encontrar
tiempo”. Las Escalas abreviadas no son recomendables. Uno no pensaría en reducir el número de
subescalas de un examen físico para hacer un examen completo.
Estos y otros lugares donde se puede examinar a los niños (ejemplo: consultorios de
médicos y psicólogos, clínicas y hospitales mentales) son suficientemente variados para representar
los efectos que los diversos medios físicos pueden ejercer en la aplicación. En general, los factores
que interfieren más con la actividad espontánea del niño son: poca familiaridad con el medio,
restricción de movimientos y presencia de extraños. Si el niño ha estado asistiendo a un jardín de
niños o a una escuela primaria por un tiempo, estos lugares representan para él un medio familiar,
pero usualmente carecen de un salón adecuado para el examen. El domicilio del niño puede ser el
sitio menos inquietante para el examen, pero es todavía más difícil encontrar una habitación
apropiada para este fin. También se presentan mayores dificultades para evitar distracciones, como
la presencia de otros miembros de la familia. Las salas que facilitan las clínicas y hospitales, a pesar
de ser agradables y bien equipadas, pueden resultar inquietantes para el niño.
El esfuerzo del examinador para establecer el rapport deberá ser gradual. El niño pequeño
no debe ser apresurado; si el rapport no puede ser establecido en un tiempo relativamente corto, es
preferible discontinuar el examen y fijarlo para otro día. Tanto con niños pequeños como con
mayores debe hacerse una distinción entre negativismo y timidez. Un exceso de actividad por parte
del niño debe manejarse con una sensata y discreta desatención a la misma. Por supuesto no se debe
consentir que el niño destruya el material, pero sí se le permite que se mueva por la habitación y que
se relacione con el examinador.
* Un número de niños fueron evaluados en hospitales mentales, pero estos casos no se utilizaron
para establecer las normas.
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A diferencia de lo que ocurre con los mayores, el niño pequeño no intenta tomar el mando
de la situación del examen. El niño pequeño puede tener tentación de manejar los materiales del
WPPSI, pero con una sugerencia se puede obtener su cooperación. El examinador, siempre debe
mantener el control suficiente para que el niño termine el examen efectivamente.
Una manera de acercarse al niño consiste en decirle, antes de comenzar la aplicación, que el
examinador quiere jugar con él varios juegos. La mayoría de los niños más pequeños aceptan esto
como una buena razón para entrar al examen, siempre que no hayan sido “instruidos” de antemano.
Frecuentemente es necesario determinar si el examen se le ha propuesto como premio o como una
alternativa de castigo. Si es así, los resultados deberán ser interpretados con toda cautela.
Dado que algunos objetos del material del WPPSI son muy pequeños, existe el peligro de
que el niño intente metérselos en la boca. El examinador tendrá cuidado con este material para evitar
accidentes.
1. Manual.
2. Protocolo.
3. Hoja con Laberintos: Se presenta plegada en forma de acordeón con los laberintos
impresos.
4. Hoja de Diseños Geométricos. En ellas realiza el niño todos los ejercicios de esta
subescala.
5. Un tablero y 28 cilindros de colores para Casa de los Animales.
6. Una libreta con espiral que contiene los reactivos de Figuras Incompletas y los
Diseños con Prismas del 8 al 10.
7. Una libreta con espiral que contiene los problemas del 1 al 4 de Aritmética y los
Diseños Geométricos.
8. Una caja con 14 prismas, pintados de colores rojo y blanco, para la subescala de
Diseños con Prismas y para los problemas del 5 al 8 de Aritmética.
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El examinador necesitará también cronómetro y 2 lápices color rojo, de punto medio y
redondo; son suficientes los lápices rojos comunes (para el uso de Laberintos y Diseños
Geométricos). El lápiz deberá tener buena punta y el tamaño es conveniente que no sea muy largo,
para no dificultar la tarea del niño.
1. Información 6. Laberintos
2. Casa de los Animales 7. Diseños Geométricos
3. Vocabulario 8. Semejanzas
4. Figuras Incompletas 9. Diseños con Prismas
5. Aritmética 10. Comprensión
Frases (subescala complementaria) (Reaplicación Casa de los Animales)
La Escala se ha ordenado de este modo para que se alternen las subescalas Verbales y de
Ejecución, así como las “fáciles” y las “difíciles”. Sin embargo, si el niño tiene alguna dificultad
especial, o manifiesta resistencia a alguna subescala en particular, el examinador tiene completa
libertad para alterar este orden establecido.
En las subescalas con tiempo estrictamente limitado se comenzará a contar de acuerdo a las
instrucciones que aparecen en este Manual. El examinador deberá utilizar un cronómetro. El
tiempo empleado en repetir o aclarar una pregunta deberá incluirse dentro del tiempo concedido para
tal reactivo. En las subescalas que no tienen tiempo límite, se considera suficiente para que el niño
inicie su respuesta, una pausa de 15 segundos. Este tiempo puede variar según las características de
cada niño. Si no se obtiene ninguna respuesta después de una pausa apropiada, o después de
repetirle la pregunta (cuando esto se permite) el examinador anotará la puntuación cero y pasará al
siguiente reactivo.
Excepto donde se prohiba específicamente, las preguntas pueden ser repetidas cuando
parezca que el niño no ha entendido. Si la respuesta del niño a una pregunta es ambigua, deberá
pedirle que aclare su respuesta. Las preguntas o comentarios permitidos son frases del tipo: “¿Me
puedes decir algo más acerca de ello?”, o algo similar. Sin embargo, el examinador no puede sugerir
al niño que su respuesta puede mejorarse, ni presionarlo hasta que llegue al límite de su capacidad.
Las indagaciones amplias deben ser evitadas. Siempre que se pida una aclaración se anotará en el
Protocolo una (P) precediendo a la respuesta del niño, para indicar que lo que se anota a continuación
no es una respuesta espontánea.
A veces el niño contesta, “No sé” a una pregunta fácil y después da respuestas aceptables a
preguntas más difíciles en la misma subescala. Si el examinador cree que el niño realmente sabe la
respuesta a la pregunta fácil puede regresarse para explorar la posibilidad de que sea capaz de dar
una respuesta correcta. (No es necesario decir que este procedimiento es totalmente inadecuado para
algunas subescalas, tales como Laberintos, Diseños con Prismas y Frases).
La aplicación y corrección del WPSSI llevan consigo una serie de pasos administrativos y
rutinarios que requieren atención y precisión por parte del examinador. Como una ayuda para este
trabajo se presentan a continuación algunas sugerencias.
CONVERSIÓN DE PUNTUACIONES
NATURALES A PUNTUACIONES NORMALIZADAS
Después de que los reactivos de cada una de las subescalas (excepto Casa de los Animales)
se les asigne su puntuación correspondiente, súmelos y el resultado será la puntuación natural
alcanzada en cada subescala. Una vez obtenidas las puntuaciones naturales de todas las subescalas,
se transfieren a la portada del Protocolo, anotándolas en la columna “puntuación natural”. Estas
puntuaciones se convierten en puntuaciones normalizadas consultando el cuadro correspondiente a la
edad del niño. La edad se determina calculando la diferencia entre la fecha del examen y la del
nacimiento, como se muestra en los siguientes ejemplos:
CÁLCULO DE EDAD*
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Día y Mes de Aplicación < Día y mes de Nacimiento
AÑOS MESES DIAS
Datos Datos Datos
Fecha Reales Corre- Reales Corre- Reales Corre-
gidos gidos gidos.
Examen 1980 (-1) 1979 2 (+11) 13 12 (+30) 42
Nacim. 1975 1975 6 6 24 24
Edad 4 7 18
En algunas ocasiones no será posible evaluar todas las subescalas Verbales o de Ejecución,
ya sea porque alguna de ellas resultó invalidada durante la aplicación o porque algún impedimento
del sujeto hizo imposible la aplicación. Cuando alguna de las subescalas Verbales no puede ser
aplicada, se utilizará la subescala de Frases como alternativa. Si no se pudo aplicar alguna de las
subescalas de Ejecución, o si solamente se pudieron utilizar los resultados de 4 de las Verbales, las
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sumas de las puntuaciones normalizadas deberán prorratearse para lograr Puntuaciones Verbales y de
Ejecución que se puedan utilizar para calcular los CI.
ASIGNACIÓN DE LOS CI
CONSIDERACIONES ESPECIALES
Aspectos cualitativos
Considérese, por ejemplo, la pregunta de Información: “¿Qué viene dentro de las botellas?”
Respuestas tales como Champaña, o Cerveza o el nombre de una bebida agradable pueden subrayar
la influencia de un determinado ambiente familiar. La persistencia es revelada a menudo por la
forma en que el niño organiza su tarea en la subescala de Diseños con Prismas. ¿Renuncia cuando
encuentra la primera dificultad, o continúa trabajando aún cuando el tiempo límite ha terminado? Si
al responder a una pregunta de Comprensión declara que debe lavar sus manos y su cara porque se lo
dice su madre, puede reflejar dependencia. Igualmente, la agresividad puede manifestarse si
responde “le pegaría yo más fuerte” al preguntarle lo que haría si un niño más pequeño que él
empezara a pegarle.
Naturalmente, no deben hacerse demasiadas inferencias a partir de una sola respuesta rara o
poco frecuente puede ser significativa. El comportamiento inesperado, no es una casualidad y
cuando se considera justo con el total de la realización de la Escala y otros datos disponibles puede
contribuir a un mayor entendimiento del niño.
Es necesario conocer las características positivas del niño, así como sus deficiencias
intelectuales. Esta información se puede obtener por medio de una examinación psicológica amplia
y metódica. Desafortunadamente, es raro disponer de tal información, especialmente en el caso del
niño con retraso, cuando se presenta para su admisión a la escuela. Esto es particularmente cierto en
el caso de los niños “limítrofes” a los cuales, al menos que tengan un historial de desórdenes graves
de conducta, es poco probable que hayan tenido un examen psicológico reciente. En la mayoría de
los casos se ha evitado que compita con niños de su edad. Si su incapacidad es percibida, suele
ocultarse hasta que ha sido admitido en la escuela primaria o hasta que haya alcanzado el segundo o
el tercer grado. Muchos de los problemas resultantes, que acosan al niño y a los administradores de
la escuela, podrían haberse evitado si se les hubiera examinado individualmente y evaluado antes de
su ingreso en la misma.
Aunque el diagnóstico de una deficiencia mental suele no ser difícil, su validez en casos
individuales puede depender en gran parte de lo apropiado de los instrumentos empleados. La
efectividad del WPPSI para el diagnóstico de una deficiencia mental, dependerá del grado de retraso
del niño y de su edad en el momento de la examinación. La funcionalidad de la Escala presupone un
nivel mínimo de madurez en las funciones evaluadas, mínimo que usualmente no se alcanza antes de
los 3 años de edad. En términos del nivel de funcionamiento global, esto equivale a un CI de 75 a la
edad de 4 años, a uno de 60 a la de 5 años y a uno de 50 a la de 6 años. Para niños con dotes
inferiores a estos niveles, el WPPSI puede presentar demasiada dificultad y es posible que se tenga
que complementar, o a veces, reemplazarlo por otros instrumentos psicológicos.
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V. INSTRUCCIONES PARA LA
APLICACIÓN Y LA PUNTUACIÓN
DE LAS SUBESCALAS
A. INFORMACIÓN
Instrucciones
Es deseable comenzar esta subescala con la frase: “Dime tu apellido”. Esta pregunta no se
califica. Luego se procede con la aplicación.
Lea cada pregunta como está escrita y en el orden dado. Si la respuesta no es clara, es
permitido decir: “¿Qué quieres decir? O “Dime más”.
Discontinúe
Después de 5 fracasos consecutivos.
Puntuación
Un punto por cada respuesta correcta. Algunos ejemplos de respuestas aceptables se dan a
continuación. Cuando aparecen varias respuestas posibles (separadas cada una por puntos), el sujeto
sólo tiene que mencionar una para que se le dé crédito.
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PREGUNTAS RESPUESTAS ACEPTABLES
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PREGUNTAS RESPUESTAS ACEPTABLES
refiere a la suela).
18. ¿Cuántos días hay en la semana? . . . . . . . . Siete.
19. ¿De qué está hecho el pan? . . . . . . . . . . . . . Harina… trigo… maíz (si el niño dice masa,
pregunte: ¿De qué está hecha la masa?).
20. ¿Cuáles son las cuatro estaciones del año? Primavera, Verano, Otoño e Invierno (no es
necesario que las diga en orden).
21. ¿De qué color es el rubí? . . . . . . . . . . . . . . Rojo… marrón… escarlata.
22. ¿Cuántas cosas hay en una docena? . . . . . . Doce
23. ¿Por dónde se mete el sol? . . . . . . . . . . . . . Oeste. (Si el niño apunta o dice “detrás de las
montañas” diga: “sí, pero ¿qué dirección es
esa?
Materiales
Tablero con dibujos de animales.
Caja con 28 cilindros de colores.
Instrucciones
(El examinador debe seguir las instrucciones cuidadosamente). En cada cuadro del tablero
hay un agujero y el dibujo de uno de los cuatro animales. El niño debe asociar el color con cada
animal y poner un cilindro del color apropiado en el agujero debajo de cada animal.
Coloque el tablero frente al niño y los 28 cilindros del lado correspondiente a su mano
preferente. Use la caja como recipiente de los cilindros.
Hablando lentamente diga: Mira aquí arriba (señale a la clave arriba del tablero). Aquí
hay un perro y vive en una casa negra (señale el cilindro debajo del perro). Aquí hay una gallina
y vive en una casa blanca (señale como antes). Aquí hay un pescado y vive en una casa azul
(señale). Aquí hay un gato y vive en una casa amarilla (señale). Ves, cada uno vive en una casa
de diferente color.
Enseguida apunte el primer dibujo en la Fila y diga: Ves aquí hay una gallina, no tiene
casa debajo, así que vamos a buscarle una casa del color adecuado. La gallina vive en una casa
blanca (apunte a la clave arriba del tablero), voy a encontrar una casa blanca y ponerla en este
agujero. (Inserte un cilindro blanco debajo de la figura). Ahora veamos al pescado. (Señale el
segundo dibujo). El vive en una casa azul (de nuevo señale la clave) por eso voy a poner un
cilindro azul aquí (inserte un cilindro azul bajo el dibujo).
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Aquí hay un gato. ¿Qué color de casa debe ir aquí? (señala el agujero). Si el niño indica
un cilindro amarillo, diga: está bien, ponlo aquí. Si hace una elección incorrecta, diga: debería ser
un amarillo. Espere mientras él inserta el cilindro correcto.
Aquí hay un perro. Encuentro la casa que debe ir aquí. Si no estás seguro, mira hacia
arriba (indique la clave), y podrás ver el color que debe ser. Si el niño escoge un cilindro negro,
diga: está bien, ahora ponlo aquí. Si escogió un color incorrecto, corríjalo como antes y espere
mientras él acomoda el cilindro correcto.
Ahora aquí hay un gato otra vez, qué casa debería ir aquí? Si el niño escoge un
cilindro amarillo, diga: está bien. Pero si falla corríjalo como antes y permítale acomodar el cilindro
correcto. (Si el niño parece entender la tarea, continúe la aplicación de acuerdo al próximo párrafo.
Si parece no entender qué es lo que se espera de él, demuestre la sexta figura, el perro, en la forma ya
mencionada, pero ninguna demostración futura es permitida).
Después de que 5 ó 6 dibujos han sido completados, rápidamente quite los cilindros del
tablero y póngalos en la caja y diga: Ahora yo quiero que pongas la casa correcta debajo de cada
animal tú solo. Empieza aquí (señale la gallina en la primera fila). Pon una por una y cuando
termines esta fila pasa a la fila siguiente (señale). Vamos a ver qué tan rápido lo puedes hacer,
¿listo? Empieza. Empiece a tomar el tiempo al decir “empieza”.
Si el niño vacila después de completar la primera fila, dígale que siga adelante. Si el niño
pierde la dirección después de la primera fila, recuérdele diciéndole: Mira arriba para que los
pongas en el orden correcto. Ninguna otra ayuda es dada, excepto como indicamos abajo. Se le
dan 5 minutos, si el niño no ha completado la tarea en ese tiempo, diga: Vamos a parar aquí y retire
el tablero.
Puntuación
Tiempo, errores y omisiones. Si el niño no interrumpió la tarea dentro del tiempo límite,
califique de acuerdo a la cantidad terminada en 5 minutos.
Obtenga la puntuación natural del cuadro 20, buscando en el cuadro de acuerdo al tiempo y
la suma de errores y omisiones. Ejemplo: Un niño completa esta subescala en 3 min. Y 17 seg con
dos errores y un elemento omitido. La puntuación natural para 3 minutos y 17 segundos y 3 errores
(errores + omisiones) es de 27.
Puntuación máxima: 70
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C. VOCABULARIO
Instrucciones
Diga: Quiero saber cuántas palabras conoces, escucha con cuidado y dime qué
significan estas palabras. Zapato… ¿Qué es un zapato?, proceda con las palabras en el orden
dado, repitiendo en cada presentación, ¿Qué es un…? o ¿Qué significa…? Con niños más
inteligentes y niños mayores, la pregunta formal puede ser omitida después de la tercera palabra, sólo
pronuncie la palabra. Use la pronunciación adecuada de las palabras. Si la respuesta del niño no es
clara, diga: Dime más acerca de eso, o repita la pregunta y enfatice la palabra.
Todos los significados de las palabras reconocidas por diccionarios estándar son aceptables
(califique 1 ó 2 de acuerdo a la calidad de la definición). Los regionalismos y vulgarismos no
encontrados en los diccionarios se califican con 0. Si da una respuesta como: “un gran sándwich”
para el “héroe”, o si el examinador está en duda acerca de la aceptabilidad de una respuesta similar
de estilo coloquial, se debe preguntar al niño por otro significado.
Las respuestas están a veces basadas en una palabra que suena más o menos parecida, pero
cuyo significado es diferente. Definiciones de tales homónimos, no importa qué tan precisas sean,
no son acreditadas y el examinador debe preguntar ¿Qué más quiere decir…?
Discontinúe
Después de 5 fracasos consecutivos.
Puntuación
Cada reactivo se califica 2, 1 ó 0.
Los siguientes principios generales para establecer la puntuación pueden ser de utilidad:
2 puntos
1. Un buen sinónimo, ejemplo: juntar = unir.
2. Un uso principal, ejemplo: Paraguas = para protegerte de la lluvia.
3. Una o más características definitivas o primarias, ejemplo: Carta = hablándole a
alguien, escrito en papel.
4. Clasificación general a la que pertenece la palabra, ejemplo: Cuchillo = un arma.
5. Varias descripciones correctas que no son precisamente definitivas, pero que
indican entendimiento de la palabra, ejemplo: Bicicleta = tiene ruedas y manubrio.
6. Para verbos, ejemplo definitivo de acción o relación casual, ejemplo: Unir = tú
pones dos pedazos de papel juntos.
1 punto
1. Una respuesta que no es incorrecta, pero muestra pobreza de contenido, ejemplo:
Castillo = un edificio alto.
2. Un sinónimo vago e inexacto, ejemplo: Luciérnaga = insecto.
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3. Un uso menor, no elaborado, ejemplo: Cuchillo = para matar gente.
4. Atributos que son correctos pero no definitivos o característicos, ejemplo: Piel =
algo para mantenerte caliente. [Si no se da una mejor respuesta después de (P)].
5. Un ejemplo utilizando la misma palabra no elaborada, ejemplo: Columpio = te
sientas en él y te columpias.
6. Definición correcta de una palabra relacionada, ejemplo: Apostador en lugar de
apostar.
7. Una demostración (debe ser indicada por una D en el Protocolo). Cuando no se
elabora en palabras. Ejemplo: Bicicleta = demuestra manejando o pedaleando.
0 puntos
1. Obvias respuestas incorrectas.
2. Verbalismos. Ejemplo: Piel = saco de piel (cuando no es demostrado un
entendimiento real después de volver a preguntar).
3. Respuestas que muestran pobreza de contenido o son muy vagas aún después de
volver a preguntar.
Para ayudar en la calificación enseguida se dan ejemplos: Estas listas contienen solamente
unas cuantas de las posibles respuestas. Estas dos guías: Principios generales de revisión y ejemplo
de respuestas – más definiciones del diccionario, son con el fin de facilitar la tarea para una revisión
más efectiva de esta subescala.
Puntuación máxima: 44
1. ZAPATO
2 puntos: Te lo pones en tu pie, caminas con él.
1 punto: Tú lo usas (P. sin más elaboración)… (Cualquier ademán que convenza al
examinador que el niño conoce un zapato)… Tiene cintas.
0 puntos: Tú tienes algunos (sin demostración)… Es negro.
2. CUCHILLO
2 Puntos: Algo con lo que cortas… Tiene hoja y mango… Utensilio-corta… Un arma…
Para apuñalar con él.
1 punto: Comes con él (P. si no hay más elaboración)… Para matar gente… Filoso…
Hecho de fierro.
0 puntos: Yo tengo uno… Yo juego con él.
3. BICICLETA*
2 puntos: (Cualquiera de dos respuestas de 1 punto como “Tiene ruedas y manubrio”).
1 punto: (Demostración de conducirla o pedalearla)… Tiene ruedas (pedales, manubrio,
etc.)… Te montas en ella.
0 puntos: Te caes de ella… Tiene un asiento… Mi papá me va a comprar una (P) para jugar
con ella.
*Observe que el criterio de puntuación para Bicicleta difiere del dado en la subescala de
Vocabulario del WISC.
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4. SOMBRERO
2 Puntos: Para usarlo en la cabeza… Redondo y tiene una copa arriba… Cachucha…
Gorro.
1 punto: Tú lo usas (P. si no hay más elaboración)… Te lo pones y te lo quitas (da una
demostración adecuada).
0 puntos: Son negros (P)… Sombreros negros.
5. PARAGUAS
2 puntos: Lo usas para cubrirte de la lluvia… Una cosa grande, redonda que tú puedes
doblar… Lo pones arriba de tu cabeza cuando llueve.
2 puntos: Lo cargas cuando llueve… Algo para la lluvia (P. si no hay más elaboración)…
Lo pones sobre tu cabeza… Para cubrirte del sol.
0 puntos: Lo cargas… Mi mamá tiene uno en la casa.
6. CLAVO
2 puntos: Es picudo y de fierro. Para ponerlo en la madera… Es para amartillarlo y para
mantener dos pedazos de madera juntos.
1 punto: Es puntiagudo… Es de metal… Para sostener algo… Una herramienta para poner
las cosas juntas… Para martillar… Algo para construir.
0 puntos: Para golpearlo… Algo para picar las cosas (P. si no hay más elaboración).
7. CARTA
2 puntos: Algo que tú escribes y envías… Decir a alguien algo en papel… Una nota… La
envías por correo… Algo que se pone en palabras.
1 punto: Algo para mandar a la gente (P. si no hay más elaboración)… Escrito en un
papel… La lees… Algo a lo que pones una estampilla… Una tarjeta en un sobre.
0 puntos: Un pedazo de papel.
8. GASOLINA
2 puntos: Para que camine el carro… Puede prenderse… Hace caminar un motor… Se usa
como combustible.
1 punto: Para ponerla en el tanque del gas… Es aceite que se usa en el carro… Para la
podadora.
0 puntos: La gasolina arregla cualquier cosa de un carro… Tú juegas con ella.
9. BURRO
2 puntos: Es un animal… Es como un caballo que acarrea cosas en la espalda… Cuando
tienes fiesta le pones la cola… Algo para pasear… Es como un caballo, pero más chico… Tiene
orejas grandes.
1 punto: Tienen cola, 4 patas y un hocico… Algo como un caballo (P. si no hay más
elaboración)… Algo para pasear (P. si no hay más elaboración)… El rebuzna.
0 puntos: Vi uno en el parque (P)… Es chico… Camina.
10. COLUMPIO
2 puntos: (Cualquier definición verbal de 1 punto más demostración adecuada de
movimiento hacia atrás y hacia delante)… Te das vuelo y subes… Te puedes subir en él y alguien te
empuja… Una tabla en una cuerda… Te meces en él.
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1 punto: (Cualquier demostración de movimiento hacia atrás y hacia delante)… Paseas y te
sientas en él… Te sientas en él y te columpias… Puedes subir alto.
0 puntos: Algo para columpiarse… Para empujar a la gente… Algo con qué jugar… Te
paseas en él… Los niños se columpian en él… Un columpio columpia.
11. CASTILLO
2 puntos: Lugar donde los reyes (caballeros) viven… Como una casa grande, con un
puente… Un palacio… Un fuerte… Una pieza de ajedrez.
1 punto: Edificio alto… Alguien (gigante, brujas, monstruos) vive en él… Una torre… Para
reyes… Los construyen con arena.
0 puntos: Un edificio… Un rey.
12. TRONAR
2 puntos: El cocodrilo hace ruido al cerrar el hocico… Truenas tus dedos (si el niño puede
dar demostración)… Cuando juntas dos o más cosas y hacen ruido… El ruido que hacen las nubes
cuando va a llover.
1 punto: La trampa (de los ratones) truena… Tronar cuetes.
0 puntos: Hacer ruido al comer.
13. PIEL
2 puntos: Lo que tienen los gatos y los perros como abrigo… Cabello (pelo)… Pelos de
caballo, vacas, becerros, gatos, etc. Los animales la tienen, la usan.
1 punto: Algo para mantenerte caliente (P. sin más elaboración). Tú puedes hacer ropa de
ella.
0 puntos: Un abrigo de piel… Se usa en un abrigo… La tienen los pájaros… Es suave.
14. CORTÉS
2 puntos: Ser educado… Ser bueno con una persona… Dices “gracias y por favor”… Estás
callado cuando la gente está hablando… No ser malo (grosero).
1 punto: No decir palabras malas… Compartir la comida… Ser agradable.
0 puntos: No pelear mucho… Como si eres bueno.
15. LUCIÉRNAGA
2 puntos: Como una mariposa pero no tiene diferentes colores… Se reproduce como un
gusano u oruga… Un insecto con alas.
1 punto: Una mariposa… Un insecto (P. si no hay más elaboración)… Vuelan alrededor…
Un animal… (P. si no hay más elaboración). Dan luz.
0 puntos: Pican… Una clase de avispa.
16. UNIR
2 puntos: Participar en alguna cosa que antes no habías hecho… Como cuando te
encuentras a alguien en algún lugar… Si yo tengo pegamento y deseo poner dos piezas de papel
juntas, para unirlas.
1 punto: Como unir tus manos para jugar… Estar juntos… Cualquier cosa que se junta…
Unirte a algún club o grupo.
0 puntos: Relacionarse… Jugar con otra gente… Relacionarse con la gente.
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17. HÉROE
2 puntos: En las guerras él pelea bien, gana medalla… Cuando haces una gran labor para tu
país… En una historia el que corre y protege o salva a alguien, la persona principal.
1 punto: Alguien grande… El que salva… Hace cosas buenas… Gana un juego o está en
una guerra y derriba aviones… Un hombre que hace algo que otro no puede.
0 puntos: Cuando ganas una pelea (juego, trofeo, etc.). Arriesgarse más… Es un soldado.
18. DIAMANTE
2 puntos: Una gema… Brilla en el sol. Es muy costoso-caro… Igual a mi prendedor de
diamante, no es un diamante verdadero pero brilla… Alguna cosa que da destellos cuando lo pones
en un anillo o un collar… Igual a un campo de béisbol… (Demostración apropiada de la forma del
diamante).
1 punto: Es caro… Es brilloso… Una pieza de joyería… Va en un anillo.
0 puntos: Un anillo de diamante… Diamantes en el cielo… Una piedra… Una cosa
realmente bonita… Lo encuentras en un cofre de tesoros.
19. CINCEL
2 puntos: Una herramienta que se usa… Partí un coco a la mitad con un martillo y un
cincel… Tomas un martillo, golpeas con él una piedra para moldearla.
1 punto: Una herramienta (P. si no hay más elaboración)… Es metal, tú lo empujas hacia
atrás y hacia delante… Algo que martillas… Trabajas con él… Moldeas madera.
0 puntos: Para suavizar las tierras… Algo para hacer agujeros con él… Desarmador.
20. MOLESTIA
2 puntos: Fastidio, dar lata. Sentirse mal. Ser latoso.
1 punto: Ser malo… Tu madre desea que te salgas a jugar y tú no quieres… Persona que es
traviesa.
0 puntos: No ayudar a su madre… No ser grande.
21. MICROSCOPIO
2 puntos: Un instrumento para ver microbios, gérmenes… Lo usan para ver insectos…
Haciéndolos verse mil veces más grandes.
1 punto: Algo que aumenta o amplía… Un instrumento donde ves cosas, hace que cosas
pequeñas se vean más grandes (al menos que sean bien elaboradas para excluir la posibilidad que el
niño esté describiendo los lentes de aumento).
0 puntos: Algo que acerca las cosas cuando miras a través de eso. Algo para mirar a través
de él… Puede ver cosas alejadas con él… Miras en él y ves cosas grandes. (P. sin más elaboración).
22. APOSTAR
2 puntos: Tratando de ganar con suerte… Tratar de ganar cualquier cosa sin saber si
ganarás… Cuando lanzas monedas o dados.
1 punto: Jugar con dados… Jugar dinero (P. si no hay más elaboración). Tratar de ganar
algo o en algo.
0 puntos: Hacer trampa en la baraja… Pierdes mucho dinero o estafas con él.
20
D. FIGURAS INCOMPLETAS
Material
23 tarjetas impresas con dibujos.
Instrucciones
Cada uno de los 23 dibujos en esta subescala tiene una parte omitida. Las tarjetas son
presentadas al niño en orden numérico y él debe dar el nombre o señalar la parte que falta en cada
tarjeta.
Presente la primera tarjeta con la espiral en dirección al examinador y dígale: Mira este
dibujo, le falta una parte importante. Dime qué es lo que le falta. Si el niño falla al nombrar la
parte faltante (ejemplo, el diente del peine) o da una respuesta incorrecta diga: No, mira, lo que le
falta aquí es el diente (señalar). Después presente la segunda tarjeta y si el niño no responde, diga:
Mira, aquí le falta la rueda (señalar).
Continúe con el resto de las tarjetas, diciendo: ¿Qué es lo que le falta a este dibujo? Al
empezar con la tarjeta 3 no dé ayuda, excepto como se indica abajo. No tiene tiempo límite, pero si
no responde en 15 segundos presente la siguiente tarjeta.
Si el significado de la respuesta verbal que dé el niño es ambiguo pídale que señale la parte
que le falta. La respuesta “mano o brazo” para la tarjeta 13 (Reloj) deberá confirmarse pidiéndole
que la señale, para estar seguros que el niño dice la manecilla del reloj y no la mano o el brazo del
que lo usa.
Si el niño menciona una parte que está fuera de la tarjeta (como el cuerpo de la muchacha
de la tarjeta 5) diga: Falta una parte importante en el dibujo. ¿Qué es? Esta observación no debe
hacerse más de dos veces durante la aplicación.
Discontinúe
Después de 5 fracasos consecutivos, empezando desde la tarjeta 3.
Puntuación
Un punto por cada respuesta correcta.
En algunos de los dibujos difíciles puede que el niño no conozca el nombre exacto de la
parte faltante y puede usar un sinónimo parecido. Así por ejemplo, en la tarjeta 21 (Gallo) el niño
puede referirse a la parte faltante como “uña”, “pico” o “cosa con la que pelea”, en cuyo caso la
respuesta se califica como correcta. Igualmente en el caso de la tarjeta 20, al niño no se le penaliza
por decir: “club”, “diamante”, “arbolito”, etc., siempre y cuando dé la localización apropiada.
Puntuación máxima: 23
21
REACTIVOS
1. Peine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Diente
2. Carrito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rueda
3. Muñeca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Brazo
4. Rosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tallos (palos)
5. Niña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Boca (labios)
6. Zorra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Oreja
7. Mesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pata
8. Sube y baja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Niño
9. Mano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uña (uña pintada)
10. Gato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bigotes
11. Puente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Carretera
12. Tendederos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pinza
13. Reloj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Manecilla
(Mano o Brazo se califica como error a menos que el examinador
esté seguro de que el niño se refiere a la manecilla del reloj y no a la del que lo usa).
14. Zapatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tacón
15. Carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fanal delantero
16. Columpio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nudo (Sostenerlo)
17. Puerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bisagra
18. Casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Puerta
19. Saco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ojales
20. Naipe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El niño indica con palabras o
señalando la espada central.
21. Gallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Espolón
22. Tijeras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tornillo
23. Tornillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ranura
E. ARITMÉTICA
Material
4 tarjetas con dibujos de diversos objetos, que están encuadernados en un libro, 9 prismas
cuadrangulares con sus superficies rojas.
Instrucciones
Los problemas del 1 al 8 requieren material como se indica abajo. Los problemas del 9 al 20
son leídos al niño lentamente. Una pregunta puede repetirse si el niño lo requiere o si aparentemente
falla al entender la tarea.
Para niños menores de 6 años y para mayores pero con posible deficiencia mental, empiece
con el problema 1. Para niños de 6 años y mayores que no se sospeche de deficiencia mental,
empiece con el problema 7 y acredite los problemas del 1 al 6. Pero si el niño fracasa en el problema
7 aplique los problemas 1 al 6 en orden inverso hasta que el niño pase 2 reactivos consecutivos.
22
No hay tiempo límite para los problemas 1 al 8 pero si el niño no responde en 15 segundos,
pase a la siguiente pregunta. Para los problemas del 9 al 20, el tiempo límite para cada pregunta es de
30 segundos. El tiempo empieza a contar cuando se termina de leer el problema.
Si después de dar su respuesta, correcta o incorrecta, el niño indica rápidamente que desea
cambiar su respuesta, déjelo que lo haga; entonces califique su segunda respuesta. Si el niño no
indica claramente cuál es la respuesta pregunte: ¿Cuál de las dos es tu respuesta? Entonces
califique su decisión final. Si el tiempo límite termina y el niño no da una decisión rápida, califique
0.
Discontinúe
Después de 4 fracasos consecutivos.
Puntuación
1 punto por cada respuesta correcta.
Puntuación máxima: 20
PROBLEMAS DE ARITMÉTICA
1. 1ª. Tarjeta: PELOTAS. Ponga la tarjeta frente al niño con el espiral hacia el
examinador. Diga: Aquí hay algunas pelotas. ¿Cuál es la más grande?
Señálamela.
2. 2ª. Tarjeta: BARRAS. Diga: Aquí hay unas barras. ¿Cuál es la más larga?
Señálamela.
3. 3ª. Tarjeta: ESTRELLA. Diga: Aquí hay unas casas con estrellas. ¿Cuál caja
tiene más estrellas? Señálamela.
4. 4ª. Tarjeta: CEREZAS. Diga: Estos platos tienen algunas cerezas. ¿Cuáles platos
tienen el mismo número de cerezas? Señálalos (ambos deben ser identificados
correctamente).
Para los problemas 5 a 8 use los prismas cuadrangulares con el color rojo hacia arriba y
póngalos separados cada uno media pulgada.
5. Contando hasta 2: Ponga dos prismas delante del niño y diga: ¿Cuántos prismas hay
aquí?
6. Contando hasta 4: Ponga 4 prismas frente al niño y diga: ¿Cuántos hay aquí?
Cuéntalos con tu dedo. Si el niño se detiene después de contar 2 o 3, diga: Adelante,
cuéntalos todos.
7. Contando hasta 9: Ponga 9 prismas en una hilera. Diga: Cuenta estos prismas con
tu dedo. Si el niño se detiene después de contar 2 o 3 diga: Adelante, cuéntalos
todos.
8. Ponga 9 prismas en una hilera. Diga: Ahora dame todos los prismas menos cuatro.
Deja cuatro prismas aquí. Registre el número de prismas que resten.
23
Nota: Para el problema 8. Si el niño recoge un número incorrecto de prismas, diga,
¿Estos son todos los que tú me vas a dar? Si en el recuento el niño corrige
espontáneamente su error se le acredita. Si hay alguna duda acerca de cuáles bloques
deja el niño y cuáles son los que toma pregúntele.
Problemas del 9 al 20
Estos se deberán leer al niño. Lea cada problema despacio. Si el niño momentáneamente
pierde la atención o simplemente encuentra el problema muy largo, la pregunta puede repetirse
nuevamente.
Tiempo
30 segundos para cada problema.
Nota: Si el niño utiliza sus dedos para responder a la pregunta, ya sea que el número de
dedos sea correcto, o incorrecto, diga: ¿Cuántos son éstos? Si da una respuesta errónea, o si el niño
no es capaz de responder correctamente, califique 0.
Respuesta
9. Si yo parto una manzana por la mitad,
¿Cuántos pedazos tendré? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
10. Juan tenía 2 pesos y su papá le dio 1 más.
¿Cuántos pesos tiene ahora? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
11. Juanito tenía 3 canicas y perdió 1.
¿Cuántas le quedaron? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
12. María tenía 5 muñecas. Ella perdió 2.
¿Cuántas le quedaron? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
13. Juan tenía 4 pesos y su mamá le dio 2 más
¿Cuántos pesos tiene ahora? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
14. ¿Cuántos son 2 libros más 3 libros? . . . . . . . . . . . . . . . 5
15. Roberto se comió 1 dulce, Susana se comió
2 dulces y Juan se comió 2 dulces, en total
¿Cuántos dulces se comieron? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
16. Si una manzana cuesta 2 pesos. ¿Cuánto
costarán 2 manzanas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
17. Juanita, Alicia y Ana tienen 2 colores cada
una. ¿Cuántos colores tienen en total? . . . . . . . . . . . . . . 6
18. Si 1 naranja cuesta 4 pesos, ¿Cuánto costarán
2 naranjas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
19. Un niño tenía 12 periódicos, y vendió 5.
¿Cuántos le quedaron? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
20. Jaime tenía 8 canicas y compró 6 más.
¿Cuántas canicas tiene ahora? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
F. LABERINTOS
24
Material
Hojas dobladas en forma de acordeón impresas con laberintos. 2 lápices de color rojo.
Instrucciones
Se debe trabajar en una superficie lisa. Si la superficie que va a utilizar el niño no está lisa,
la hoja de laberintos deberá ponerse sobre un cartón. El examinador deberá estar entrenado en el
doblez de la hoja en forma de acordeón hasta que pueda dar una presentación uniforme. Solamente
un lado de la hoja deberá mostrarse al niño cada vez. Como ayuda para la orientación correcta de
los laberintos, una E (Examinador) viene impresa en uno de los bordes de cada hoja. Esta E deberá
estar siempre hacia el examinador.
Para niños pequeños, la parte más difícil de esta subescala es entender exactamente lo que
se espera que hagan. Es por esta razón que el examinador deberá ayudarse con la ilustración y con
ademanes para darle significado a las palabras empleadas. Los términos “camino sin salida” o
“camino bloqueado”, son difíciles para el niño ya que no hay equivalentes verbales adecuados.
Usualmente el examinador puede dar estas ideas señalando.
Durante la aplicación el examinador demuestra con un lápiz ordinario o con una pluma y el
niño trabaja con un lápiz rojo. Tenga 2 colores rojos a la mano en caso de que uno se rompa.
El tiempo para cada laberinto empieza cuando se dice la última palabra de las instrucciones.
Discontinúe
Después de 2 fracasos consecutivos, empezando con el laberinto 1B.
El laberinto 2 se considerará equivocado solamente si en ambos ensayos de los laberintos se
fracasa. La misma regla se aplica en el laberinto 3.
Puntuación
Registre el número de errores para cada laberinto.
Los errores que sólo se cuentan, son las entradas a los caminos sin salida y cada “entrada” a
“caminos sin salida” se define como una línea imaginaria que cruzaría la entrada del camino sin
salida. Cualquier desviación alrededor de los “caminos sin salida” o entradas a uno de los caminos
es parte del mismo error. Si el trazo regresa al camino correcto y vuelve a entrar al camino sin salida
se califica como un segundo error.
Los errores deben ser calificados estrictamente y no se es indulgente si hay errores de lápiz
debido a una pobre coordinación. Sin embargo, si el trazo roza la entrada del camino sin salida y no
es fácilmente perceptible si penetró o no, entonces no se califica como error.
Todos los “caminos bloqueados” son considerados como caminos sin salida cuando se
califican los Laberintos del WPPSI. Tocar o pasar sobre los lados de los caminos, recortar esquinas o
levantar el lápiz, no se califican como errores.
Estas reglas son muy diferentes a las usadas en la Escala de Inteligencia Wechsler para
Niños (WISC). Los examinadores familiarizados con el WISC deben de tener especial cuidado al
contar errores en Laberintos del WPPSI de acuerdo a las nuevas reglas.
25
Un laberinto está equivocado (calificado con 0) por cualesquiera de las siguientes faltas:
Puntuación máxima: 26
LABERINTOS 1 AL 3
(LABERINTOS HORIZONTALES)
Laberintos 1 (A y B):
Ponga el laberinto 1a frente al niño, con los pollitos en posición correcta para él y diga:
¿Ves este pollito? El quiere irse con su mamá que está en el otro lado (señale); tiene que irse
por el centro del camino y no pasar por las paredes así (señale el 1er. Camino sin salida). Usando
un lápiz o una pluma hágalo lentamente. Deténgase enfrente del primer camino sin salida sin entrar
en él y diga: no, tú no debes entrar aquí; estaría equivocado. (Señale con la mano libre el camino
sin salida). Entonces continúe despacio hasta el centro del laberinto. Después de completar la
primer mitad del laberinto, dé al niño el lápiz rojo y diga: Ahora tú solo vas a llevarlo hasta el
final, y recuerda, no te metas a los caminos sin salida. Asegúrate de ir derechito a la mamá del
pollito. Empiece a tomar el tiempo inmediatamente.
Si el niño tiene dificultades para mantenerse en el centro del camino, diga: Trata de no
tocar las paredes. Quédate en medio del camino. Si el niño se sale del camino, diga: Debes
quedarte en el camino. El examinador deberá ayudar al niño a agarrar el lápiz si empieza a tener
problemas (únicamente en el laberinto 1A).
Sin importar si el niño terminó el laberinto solo o tuvo que ser ayudado, presente el
laberinto 1B y diga: Ahora tú lo vas a hacer solo y recuerda, no te vayas por los caminos sin
salida. Quédate dentro del camino y empieza aquí. (Haga una marca con el lápiz en el pollito).
Asegúrate de ir derechito a la mamá del pollito.
Tiempo
45 segundos para cada ensayo. Errores permitidos: 0.
Nota: En los Laberintos 1A y 1B, si el niño se detiene cerca de la gallina, dígale: Debes ir
más cerca, así (señálele).
26
Laberintos 2 (A y B):
Tiempo
45 segundos para cada ensayo. Errores permitidos: 0 en cada ensayo.
Laberintos 3 (A y B):
Ponga el laberinto 3A frente al niño y diga: Mira (señale el extremo izquierdo), aquí está
un pollito que quiere ir hasta aquí con su mamá (señalar). Ahora debes empezar aquí y llevarlo
con su mamá tan rápido como puedas sin tocar las paredes. Adelante.
Si el niño completa el laberinto 3 sin más de un error, pase al laberinto 4. Si el niño comete
errores y los corrige, permítale continuar si es su primer error, pero tan pronto como cometa un
segundo error, quítele el laberinto 3A y reemplácelo inmediatamente con el laberinto 3B y diga:
Cometiste un error, vamos a empezar de nuevo. Recuerda, no toques las paredes o los caminos
cerrados. Permítale continuar sin interrupciones, independientemente del número de errores y hasta
que el tiempo límite finalice.
Tiempo
60 segundos para cada ensayo.
Errores permitidos: 1 en el laberinto 3A, 0 en el laberinto 3B.
LABERINTOS 4 AL 10
(LABERINTOS CUADRADOS)
27
Después de completar la demostración, déle al niño el lápiz de color rojo y señale el
laberinto 4 diciendo: A ver si puedes hacerlo tú solo. Empieza aquí (indique) y traza el camino
que deberá tomar para salir sin atorarse. No levantes tu lápiz el papel hasta que hayas
terminado. Adelante. Si el niño empieza fuera del centro del cuadro, diga: Debes empezar donde
está el niño (señale). Si el niño no termina hasta el final, diga: Debes encontrar la salida (esto sólo
puede mencionarse una vez para cada laberinto de forma cuadrada).
Tiempo
45 segundos. Errores permitidos: 1
Si el niño pasa el laberinto 4, prosiga con el 5. Si falla, demuéstrele el camino correcto
antes de iniciar el laberinto 5.
Laberinto 5:
Presente el laberinto 5 y diga: Ahora trata de hacer éste. Empieza aquí (señale) y
encuentra la salida. Debes estar seguro de no irte por un camino equivocado. Adelante.
Tiempo
45 segundos. Errores permitidos: 1.
Laberinto 6.
Señale el laberinto 6 y diga: Ahora trata éste. Empieza aquí donde está la cruz y
encuentra la salida sin irte por un camino equivocado. Adelante.
Tiempo
45 segundos. Errores permitidos: 1.
Laberintos 7 al 10:
De aquí en adelante solamente diga: Ahora empieza aquí (señale la cruz) y encuentra la
salida. Adelante.
28
Laberinto Tiempo Límite Ejecución Puntuación
1A 45” Dentro del tiempo límite y sin errores. 1
1B 45” Dentro del tiempo límite y sin errores 1
2 45” 2A dentro del tiempo límite y sin errores 2
2B dentro del tiempo límite y sin errores 1
3 60” 3A dentro del tiempo límite y sin errores 2
3A dentro del tiempo límite y 1 error 1
3B dentro del tiempo límite y sin errores 1
4,5,6 45” Dentro del tiempo límite y sin errores 2
Dentro del tiempo límite y 1 error 1
7 45” Dentro del tiempo límite y sin errores 3
8 60” Dentro del tiempo límite y 1 error 2
Dentro del tiempo límite y 2 errores. 1
9 75” Dentro del tiempo límite y sin errores. 4
10 135” Dentro del tiempo límite y 1 error. 3
Dentro del tiempo límite y 2 errores. 2
Dentro del tiempo límite y 3 errores. 1
Nota: El niño debe recibir una calificación parA 1A y una calificación para 1B, pero solamente una
calificación para el laberinto 2 y una calificación para el laberinto 3.
G. DISEÑOS GEOMÉTRICOS
Material
Hojas de papel impresas en tamaño de 21.5 cm. X 28 cm.
10 tarjetas impresas con diseños y encuadernadas en una libreta.
2 lápices de color rojo.
Instrucciones
Es muy importante que se trabaje sobre una superficie lisa. Si la mesa del niño tiene una
superficie áspera, el examinador puede poner las hojas de Diseños Geométricos sobre un cartón.
Empiece con el Diseño 1 para todos los niños. Doble una hoja a la mitad del papel impreso
y póngala frente al niño de tal forma que el espacio para el nombre esté hacia usted y en dirección
opuesta al niño.
Abajo de este espacio están impresos los números del 1 al 10 que serán usados para
identificar el diseño que se va a dibujar. Estos números deberán estar al revés para examinador.
Para tener una orientación correcta del papel, una E (examinador) está impresa en cada mitad de
ambos lados de las hojas impresas. Esta E deberá estar siempre frente al examinador.
Provea al niño de un color con buena punta, circule el número 1 en la hoja de papel y
presente la tarjeta 1 con el lado sin espiral hacia el niño, exactamente arriba del papel doblado. Diga:
Hazme uno igual a éste (para evitar sugerencias de en qué parte del papel debe dibujar la figura, no
indique ningún lugar en el papel).
Cuando el niño ha terminado la figura, dé vuelta a la hoja doblada quedando en la posición
anterior. Circule el número 2 y presente la siguiente tarjeta diciendo: Hazme uno como éste.
29
Después de presentar dos diseños consecutivos, la hoja de papel donde el niño copió sus
dibujos deberá ser redoblada para permitirle que dibuje 2 diseños adicionales en el reverso de la hoja.
Continúe presentando el resto de las tarjetas en orden y en la misma forma que antes,
circulando el número correspondiente. Cuando presente las tarjetas 6 y 7 (cada una de las cuales
tiene dos figuras) diga: Aquí hay dos dibujos juntos (señálelos). Ahora haz los dos exactamente
como están aquí. Adelante. Si el niño dibuja solamente uno de los diseños, dígale: ¿Terminaste?
No se hace ninguna otra sugerencia.
Si antes de empezar a intentarlo, el niño dice que no puede copiarlo, diga: Hazlo lo mejor
que puedas.
No se toma tiempo para que el niño complete el diseño, pero si es incapaz de copiar el
dibujo retire la tarjeta después de 30 seg. y se califica como fracaso.
Discontinúe
Después de 2 fracasos consecutivos en los diseños.
Puntuación
Los diseños geométricos se califican de acuerdo a la precisión de la reproducción de cada
figura. Los principales factores que se consideran en la calificación son los siguientes:
30
En caso de duda, acerca de dos posibles puntuaciones para un dibujo, se da la calificación
más alta. Si el niño ha realizado espontáneamente un segundo dibujo del diseño, deberá calificarse el
que mejor realizó.
Puntuación máxima: 28
H. SEMEJANZAS
Instrucciones
(Preguntas 1 a 10). Diga: Te voy a decir algo que no está permitido. Quiero que
termines lo que te voy a decir. Lea cada pregunta lentamente con tono normal y pausa apropiada.
Si el niño no muestra entender la pregunta 1 o da una respuesta incorrecta, repita la pregunta y dé la
respuesta correcta así: Tú viajas en un TREN y también viajas en… un CARRO, AVIÓN,
BARCO, etc. Preguntas 2 a la 10 pueden ser repetidas una vez, pero no se les puede dar más ayuda.
Discontinúe
Dé las preguntas de la 1 a la 5 a todos los niños.
Si no hay respuesta correcta, discontinúe. Si hay alguna respuesta correcta continúe con la
pregunta 6 y discontinúe después de 4 errores consecutivos, empezando con la pregunta 5.
Puntuación
(Preguntas 1 a la 10). Un punto por cada respuesta correcta.
31
Instrucciones
Lea las preguntas despacio. Si la respuesta no es clara o es ambigua, diga: ¿Qué quieres
decir? o Dime un poco más.
Puntuación
(Preguntas de la 11 a la 16). Cada reactivo se califica con 2, 1 ó 0. Los principios
generales para las puntuaciones de 2, 1 ó 0 para cualquier elemento son los siguientes:
2 puntos:
Cualquier clasificación general que sea referente para ambos miembros del par de palabras
dadas.
1 punto
Cualquier propiedad específica común para ambos y que constituya una semejanza
apropiada.
0 puntos
Propiedades específicas de cada miembro del par, generalizaciones que no sean adecuadas
o diferenciales.
11. ABRIGO-SUÉTER
2 puntos: Ropa… Las usas… Te cubren.
1 punto: Te mantienen caliente… Hechos de tela… Ambos tienen brazos (mangas,
botones).
0 puntos: Los abrigos son más pesados (calientes)… Hechos de lana.
32
13. CIRUELA-DURAZNO
2 puntos: Respuesta diciendo que ambas son frutas.
1 punto: Los dos son comidas… Se comen los dos… Son redondos (o formas similares)…
Tienen cáscara (hueso, jugo)… Son dulces… Vienen en lata… Saben bien.
0 puntos: Son buenos para ti… Saben igual… Son pequeños… Tienen la misma clase de
cáscara.
15. CERVEZA-VINO
2 puntos: Respuestas diciendo que son bebidas alcohólicas, licores o intoxicantes.
1 punto: Son bebidas… Los dos se toman… Son líquidos… Los dos emborrachan.
0 puntos: Vienen en botellas… Están hechas de uvas y granos.
16. GATO-RATÓN
2 puntos: Respuestas diciendo que son animales mamíferos, seres vivientes.
1 punto: Tienen 4 patas… Tienen ojos (piel, orejas, colas, etc.) Ambos comen… Ambos
corren.
0 puntos: Los dos comen la misma comida… Uno caza al otro… Tienen la piel del mismo
color.
Puntuación máxima: 22
Material
6 prismas cuadrangulares con 2 caras: una roja y una blanca. 8 prismas cuadrangulares con
2 caras: una roja y una roja/blanca.
3 tarjetas con diseños impresos, encuadernados en una libreta.
Instrucciones
El niño trabaja directamente del modelo del prisma, en todos, excepto en los últimos 3
diseños. Los patrones usados en los diseños 1 al 7 se muestran en el Protocolo, donde las áreas
sombreadas representan el rojo: los patrones para los diseños 8 al 10 están impresos en tarjetas
separadas en la libreta y se muestran al niño.
En los diseños del 1 al 4 si el niño pone los cubos correctamente pero deja una abertura
entre ellos, el examinador deberá preguntar: ¿Así está bien? Si el niño no cierra la abertura, el
reactivo se califica como equivocado, pero el examinador deberá demostrar el cierre, aproximando
los prismas, antes de proceder con el siguiente ensayo.
Nota: Las siguientes reproducciones del diseño 4 no son rotaciones y son calificadas
como fracasos:
Niños menores de 6 años y mayores con sospecha de deficiencia mental, se empieza con el
diseño 1. Independientemente de un fracaso en el diseño 1 presente el 2. Si ambos, el 1 y el 2 son
incorrectos, discontinúe. Pero si el 1 y el 2 los aprueba, presente 3 y 4. Discontinúe después de 2
errores consecutivos, contando a partir del diseño 3. (Un diseño se considera como erróneo, si en
ambos ensayos se fracasa).
Niños de 6 años y mayores sin sospecha de deficiencia mental, empiece con el diseño 3. Si
el 3 lo pasa en cualquier ensayo, pase al 4 y acredite los diseños 1 y 2. Si en el 3 fracasa, regrese al 1
y al 2 y proceda como se indicó arriba. (No repita el diseño 3).
Para los diseños 1 y 2, use los prismas que están pintados de rojo por un lado y blanco por
el otro.
Diseño 1
Material: 6 prismas con 2 caras: una roja y una blanca.
1. Detrás de una cubierta (el Manual puede servir para este fin) arregle un juego de 3
prismas como aparece en el diseño 1 en el Protocolo, y después preséntelo al niño.
2. Tome los 3 prismas restantes, revuélvalos frente al niño, asegurándose de que no
estén en línea recta, disponiéndolos así: uno con cara roja y dos con cara blanca;
34
diciendo: ¿Ves estos cuadritos?, están pintados de color rojo en un lado y de
blanco en el otro. (Muestre ambos lados). Voy a ponerlos juntos para que se
vean iguales a éste (señale el modelo). Fíjate bien. Copie el modelo despacio,
explicando cada paso. Después de una breve pausa, revuelva el arreglo copiado.
3. Coloque de nuevo los prismas dispuestos como se mencionó anteriormente (uno con
cara roja y dos con cara blanca) y diga: Ahora, hazme uno exactamente igual a
éste (señalando el modelo).
Si el niño fracasa al completar el diseño dentro del tiempo límite o arregla los prismas
incorrectamente, diga: No, debes hacerlo, así, indique arreglando correctamente la ejecución del
niño. Luego deshaga la segunda demostración, ponga los prismas como fueron presentados
originalmente, y diga: Ahora lo vas a hacer tú solo. Adelante.
Tiempo
30 segundos para cada ensayo.
Diseño 2
Material: 6 prismas con 2 caras: una roja y una blanca. Independientemente de si el niño
fracasa o pasa el diseño 1 exponga el modelo del diseño 2 fuera de la vista del niño. Coloque los 3
prismas restantes frente al niño (1 cara roja y 2 blancas), y diga (señalando el modelo): Ahora
hazme uno igual a éste. Adelante.
Si el niño fracasa, diga: No, deberás hacerlo así. (Señale el arreglo correcto en la
ejecución incorrecta y explique cada paso). Luego desbarate su demostración y ponga los prismas
como se presentaron originalmente y diga: Ahora hazlo tú solo.
Tiempo
30 segundos para cada ensayo.
Diseños 3 al 7. Material: 8 prismas pintados de rojo en un lado y por el otro lado una
mitad roja y otra blanca.
Diseños 3 y 4
Tome 2 prismas y haga el modelo del diseño 3 fuera de la vista del niño y póngalo frente a
él. Luego tome otros 2 prismas similares en la mano y diga: Aquí hay 2 cuadritos, cada uno está
pintado de rojo en un lado (haga pausa y énfasis), y del otro lado la mitad es de color rojo y la
otra mitad blanca. Voy a poner estos cuadritos juntos para hacer uno exactamente igual a éste
(señale el modelo). Obsérvame. Mientras ensambla los prismas, advierta casualmente: Esta vez los
cuadritos van hacia arriba y hacia abajo. Explique cada paso y diga: Ves, se ven igual ahora
(señale el modelo y hacia su propia ejecución). Recoja los prismas de su demostración y
entrégueselos al niño y diga: Ahora hazme uno exactamente igual a éste. (Señale el modelo).
Si el niño fracasa, diga: Obsérvame nuevamente y demuestre por segunda vez. Luego
entregue los prismas al niño y diga: Ahora hazme uno que sea exactamente igual a éste. (Señale
el modelo).
35
Independientemente de si el niño pasa o fracasa en el diseño 3, presente el diseño 4.
Proceda como en el diseño 3 pero omita la advertencia: Esta vez los cuadritos van hacia arriba y
hacia abajo.
Tiempo
30 segundos para cada ensayo.
Diseño 5
Use 4 de los prismas, haga el modelo del diseño 5 fuera de la vista del niño y póngalo
frente a él. Tome los 4 prismas restantes, dispérselos ante el niño (no se requiere un arreglo especial,
pero asegúrese que todos los prismas no muestren el mismo color), y diga: Ahora yo tengo más
cuadritos, unos que están pintados de rojo en un lado y otros con una mitad que es roja y la
otra mitad es blanca. Voy a poner estos prismas juntos para hacer que se vean igual a éste.
(Señale el modelo). Obsérvame. Explique cada paso. Después de completar la demostración, recoja
el diseño que usted hizo, ponga los prismas frente al niño en desorden y diga: Ahora hazme uno
exactamente igual a éste. (Señale el modelo). Adelante.
Tiempo
45 segundos para cada ensayo.
Diseño 6
Haga el modelo del diseño 6 fuera de la vista del niño y ponga el resto de los prismas en
desorden frente al niño. Esta vez sin demostración diga: Hazme uno igual a éste (señale el
modelo). Hazlo tú solo. Adelante.
Tiempo
45 segundos para cada ensayo.
Diseño 7
Proceda como en el diseño 6, presentando el diseño 7, sin ninguna demostración y con la
observación: Ahora hazme uno igual a éste.
Tiempo
60 segundos para cada ensayo.
Para los diseños 8 al 10, use la libreta y 4 de los prismas usados en el diseño previo.
Diseño 8
Presente la tarjeta con el diseño 8 (ponga el lado no encuadernado de la libreta hacia el
niño) y diga: Ahora quiero ver si puedes poner los cuadritos juntos para que se vean igual al
dibujo en esta tarjeta. Obsérvame. Ponga los prismas juntos, indicando con gestos y con palabras
36
que nos estamos guiando por el diseño de la tarjeta. Después de completar la demostración, revuelva
los prismas frente al niño y diga: Ahora empieza. Hazme uno igual a éste. Si el niño fracasa,
repita la demostración y conceda un segundo ensayo.
Tiempo
60 segundos para cada ensayo.
Diseños 9 y 10
Presente la tarjeta y los cubos sin demostración y diga: Ponlos juntos para hacer que se
vean igual a éste. (Señale la tarjeta).
Tiempo
75 segundos para cada ensayo.
Puntuación
Cada diseño se califica con 2, 1 ó 0. Dé 2 puntos para cada diseño reproducido
correctamente dentro del tiempo límite en el primer ensayo; 1 punto si lo hace correctamente dentro
del tiempo límite en el segundo ensayo; y 0 puntos si fracasa en ambos ensayos.
Cualquier reproducción de los diseños del 1 al 4 que pueda reproducirse con rotación
respecto al modelo, será consideradas como correctas. La rotación en los diseños 5 al 10 es
calificada como error. Si el niño pone los prismas correctamente, pero deja espacio entre ellos, se
califican como error.
Nota: El examinador debe tener cuidado de usar los 0 y no las F para determinar cuándo
se discontinúa la aplicación.
Puntuación máxima: 20
J. COMPRENSIÓN
Instrucciones
Lea cada pregunta lentamente. Si el niño está distraído o aparentemente no entiende la
pregunta completa, puede repetírsela; pero no la altere o la abrevie. Si el niño está indeciso, anímelo
con observaciones como Sí o Adelante. Si el niño no da respuesta en 15 segundos el examinador
puede repetir la pregunta una vez más, pero no deberá darse ninguna ayuda más, excepto como se
indica a continuación.
37
Cuando una respuesta no está clara o es ambigua, se permite al examinador que agregue:
Explícame por favor o Dime un poquito más.
En las preguntas 7, 8, 9, 10, 14 y 15, si el niño da una sola razón, diga: Dime otra razón…
por qué las casas tienen ventanas (o una pregunta similar).
Discontinúe
Después de 4 fracasos consecutivos.
Puntuación
Cada reactivo se puede calificar con 2, 1 ó 0 dependiendo del grado de generalización y de
la calidad de la respuesta. Dado que aquí no se intenta hacer una lista de todas las respuestas
posibles, el examinador tiene que usar su criterio cuando se encuentra con respuestas no claras.
Verbalizaciones pobres, no deberán ser penalizadas –una respuesta satisfactoria de 2 puntos puede
ser mal expresada.
Para cada reactivo se muestra un criterio general, seguido de algunas respuestas típicas. La
mayoría de los ejemplos dados de 0 puntos representan respuestas marginales.
Puntuación máxima: 30
PREGUNTAS
5. ¿Qué es lo que tienes que hacer si pierdes la pelota de un amigo tuyo (para niñas,
muñeca)?
General: Reemplazar lo perdido.
2 puntos: Darle a él (o a ella) una de las mías… Comprarle una nueva.
1 punto: Encontrarla… Buscarla… Decirle a alguien que me ayude a buscarla…
Decirle a mi mamá… Poner un anuncio en el periódico.
0 puntos: Yo creo que lloraría… Decirle que lo siento… Llamar a un policía.
10. ¿Por qué es mejor alumbrar un cuarto con luz eléctrica que con velas?
General: Seguridad, mejor iluminación; más fácil de prender; menos probable que se
apague accidentalmente; menos frecuente la restitución. La vela puede quemarte…
Puedes ver mejor… Una vela no da mucha luz… Tienes que prender la vela con un
cerillo. Las velas se apagan… Los focos son más durables. Las velas se acaban y la
luz no.
2 puntos: Respuestas incluyendo dos ideas generales.
1 punto: Respuestas que incluyen una idea general.
0 puntos: No puedes poner una vela en un socket… Se pone en un pastel… Es más
bonito… En caso de que se vaya la luz… Son mejores.
11. ¿Por qué los niños que están enfermos deben quedarse en casa?
General: Para prevenir el contagio de la infección; para aliviarse.
2 puntos: Otros niños pueden enfermarse… Para que los compañeros no reciban
gérmenes.
1 punto: Si tú sales a la calle te sientes peor… Para que no te enfermes más… Para
que no se resfríen… Para sentirse mejor… Para que mamá te cuide.
0 puntos: Para llevarlo al doctor… Porque tiene calentura… Tomar medicina.
Quedarse en la cama… Están enfermos… Para que no vomiten en la escuela.
12. ¿Qué es lo que tienes que hacer si te mandan a comprar pan y el panadero te
dice que ya se acabó?
General: Ir a otra tienda a buscarlo.
2 puntos: Comprarlo donde sea… Traer pan francés (Bimbo). Pedir prestado al
vecino
1 punto: Regresar a la casa y decirle a mi mamá que no hay, para que ella me mande a
cualquier otro lado a comprarlo… Ir a casa y preguntar qué hacer… Traer cualquier
otra cosa (P. si no hay más elaboración).
0 puntos: Regresar sin él…. Esperar hasta otra ocasión… Ir a casa y decirle a mi
mamá (excepto en distritos rurales donde sólo hay una tienda entonces se califica con
2 puntos)… Hacer pan.
13. ¿Qué es lo que tienes que hacer si un niño (niña) mucho más chiquito que tú
empieza a pelear contigo?
General: No pelear con él (ella).
2 puntos: No pelear con él… Irme y decirle a él (ella) que no quiero pelear… No
pegarle… Encontrar cuál es el motivo.
1 punto: Decirle que no quiero lastimarlo… Pedirle a alguien que lo detenga…
Decirle que no pelee… Decirle a su (mi) mamá… Irme a casa.
0 puntos: Dejarlo que pelee… Dejarlo que me gane (P)… Si es más pequeño no darle
muy fuerte… No hacer nada.
40
14. ¿Por qué es mejor construir una casa de ladrillo que una de madera?*
General: Más durable, mayor seguridad, firmeza, mejor aislamiento.
El ladrillo es más durable… No tienes que pintar el ladrillo… La madera puede
pudrirse… Las termitas comen madera. La madera se quema… La madera no es tan
resistente… La casa de ladrillos es más caliente.
2 puntos: Respuesta incluyendo dos de las ideas generales anteriores.
1 punto: Respuesta incluyendo cuando menos una idea general.
0 puntos: Porque no es tan fácil que le entre la lluvia… Porque el ladrillo es más duro,
porque la madera puede romperse… Porque el lobo puede soplar y tumbarla… La
madera puede caerse (sin hacer mención de tornados o ventarrones).
FRASES
(Subescala complementaria)
Instrucciones
La subescala de Frases requiere que el niño repita verbalmente una oración después de
leérsela. Después de asegurarse que el niño está poniendo atención, presente las oraciones en orden,
leyendo lentamente y con una entonación natural. Cada oración es leída solamente una vez con un
promedio de dos sílabas por segundo aproximadamente.
Empiece con la Frase 1. Diga: Te voy a decir algo y quiero que lo repitas después de mí,
exactamente como te lo digo. ¿Listo? Escucha. Entonces lea la Frase 1. Para facilitar la
calificación marque los errores directamente en las oraciones impresas en el Protocolo, cruzando las
palabras omitidas, agregando las palabras adicionales, etc.
41
Al introducir las siguientes Frases, diga: Escucha, di sólo lo que yo te diga. ¿Listo? Con
niños mayores y con niños más listos, las Frases siguientes pueden introducirse así: Ahora dime
ésta. ¿Listo? Especialmente en Frases en las cuales se usan nombres, los niños a veces preguntan
¿Qué dijiste?, el examinador sólo debe contestar: Bien, adivina lo que oíste.
Discontinúe
Después de 3 errores consecutivos. (Si al niño le fue administrada la Frase A, el orden de
las oraciones va a ser A, B, C, 1, 2, 3, etc. para propósitos de discontinuación. Así es que si la Frase
A la pasa, pero B y C no, la subescala se discontinúa porque la Frase 1 fue incorrecta al principio,
constituyendo así 3 errores consecutivos).
Puntuación
Ignore las fallas en la pronunciación, pero asegúrese que usted escucha lo que dice el niño.
Por ejemplo: “dojo” por “rojo” es aceptable si se juzga que es un error de lenguaje, y no da una idea
de error. No obstante “coche” por “noche” difícilmente será un error de lenguaje.
Un error es una omisión, transposición, adición o substitución. Estos se ilustran a
continuación para cada frase “Susana tiene dos muñecas y un osito café de juguete”.
1. Omisión: Cada palabra omitida se cuenta como un error. Ejemplo: “Susana tiene 2
muñecas y un osito”. 2 errores. Nota: Omisión de “nieve” en la Frase 7 se cuenta como
un error.
2. Transposición: Transposición de una palabra o frase se cuenta como un error. Ejemplo:
“Susana tiene 2 ositos cafés y una muñeca”. 1 error. Nota: El hecho de que las palabras
“oso” y “muñecas” fueron cambiadas por “ositos” y “muñeca” no se cuenta como error,
ya que el cambio de un nombre singular a plural o viceversa, es necesario
gramaticalmente.
3. Adición: Cualquier adición de 1 o más palabras consecutivas se cuenta como un error.
Ejemplo: “Susana tiene 2 muñecas y un osito café de juguete y un carrito y una casa de
muñecas”. 1 error.
4. Substitución: Las substituciones son penalizadas como un error por cada palabra
omitida. Ejemplo: “Susana tiene 2 sillas grandes y un osito café de juguete”. 1 error.
Un error se cuenta porque solamente 1 palabra, “muñecas”, fue omitida, aunque dos
palabras fueron presentadas en su lugar.
Puntuación máxima: 34
CUADRO DE PUNTUACIONES
Frases Número de errores
42
0 1 2 3 4+
A-B 1 0 0 0 0
C 2 1 0 0 0
1-4 2 1 0 0 0
5-6 3 2 1 0 0
7-10 4 3 2 1 0
FRASES
A. Mi casa
B. Las vacas son grandes Para ser administrado solamente
C. Nosotros dormimos por las noches. si falla la Frase 1.
En algunos casos, el examinador deseará aplicar Casa de los Animales, por segunda
ocasión. La reaplicación debe ser administrada al final de la aplicación total de la escala. Sin
embargo, como se dijo anteriormente, la calificación de la reaplicación no se utiliza en el CI, ya que
entonces se daría mayor peso a una subescala.
Instrucciones
Coloque el tablero frente al niño y ponga los cilindros de color, arriba en el lado derecho o
izquierdo del tablero, dependiendo de la mano que use el niño, diga: Aquí están los animales otra
vez. Quiero ver esta vez que tan rápido puedes encontrar las casas correctas para ellos.
Recuerda, tú debes ver aquí (señale la clave que está arriba del tablero) para encontrar de qué
color debe ser la casa. Aquí está la gallina (señale), y nosotros debemos encontrar la casa
correcta para ella. La gallina vive en una casa color blanco (señale la clave nuevamente) así es
que busca una casa blanca y ponla en este agujero (señale).
43
Conceda el tiempo necesario para que el niño inserte el cilindro correctamente. Ahora
mira el pescado. ¿Qué color debes poner ahí? Independientemente de la respuesta del niño, diga:
Es una azul, así que pon una casa azul en este agujero. Permita al niño insertar el cilindro,
corrigiéndolo si es necesario. Ahora mira el gato. ¿De qué color le debes poner la casa? Si el
niño designa un cilindro correcto, diga: Está bien. Si hace una elección incorrecta, diga: Debes ser
una amarilla. Espere que él inserte el cilindro correcto.
Después de que las primeras 3 figuras fueron insertadas, quite los cilindros del tablero y
póngalos en la caja. Diga: Ahora haz todos los animales tú solo. Empieza aquí. (Señale la
gallina en la primera hilera). Haz uno por uno y cuando termines con esta hilera, pasa a la
siguiente hilera (señale). Vamos a ver que tan rápido puedes hacerlo ahora. Empiece a tomar el
tiempo desde aquí y deje que el niño trabaje solo hasta que termine o hasta que hayan pasado 5
minutos.
Nota: Niños mayores, no requieren una segunda demostración completa de esta prueba.
Si el niño está intranquilo durante la demostración, ésta puede ser abreviada o
eliminada completamente.
Puntuación
Registre el tiempo límite, errores y omisiones. Si el niño no termina la tarea dentro del
tiempo límite, califique de acuerdo a lo que realizó en los 5 minutos.
Obtenga la puntuación natural del cuadro 20.
Puntuación máxima: 70
APÉNDICE
PUNTUACIONES DEL WPPSI TRANSFORMADAS A
EDADES DE ESCALA
En la construcción del WPPSI, así como en la del WISC, el concepto de Edad Mental (EM)
no ha sido usado como una medida básica de inteligencia. Sin embargo, con el fin de permitir una
comparación de las puntuaciones del WPPSI con las normas de edad de otras escalas, se presentan
aquí dos métodos para obtener “EM equivalente” (o con más exactitud, edades de escala). Estos
métodos proveerán una edad de escala promedio y una media de la edad de escala
respectivamente.*
44
puntuaciones naturales de cada columna se sobreponían por más de un punto, el empalme se dividió
en partes iguales, entre las edades de escala adyacentes.
Al usar este cuadro, encuentre la puntuación natural obtenida buscando la columna
correspondiente a esa subescala. Leyendo en forma horizontal desde la puntuación natural obtenida,
hacia la columna lateral izquierda o derecha, donde se encuentra la edad de escala correspondiente.
Repita este procedimiento para cada subescala. Si una puntuación directa obtenida está fuera de los
límites del cuadro, el examinador deberá asignar arbitrariamente una edad de escala “menor de 4” a
una puntuación que caiga abajo del límite inferior, y una edad de escala “mayor de 6 ½ a una
puntuación arriba del límite superior.
Para obtener la edad de escala promedio, sume las edades de escala y divídase por el
número de subescalas.
Para obtener la media de edad de escala** distribuya las edades de escala en orden de
rango y encuentre el valor central.
45
CUADRO 23
Equivalentes de Edades de Escala (EdE) para Puntuaciones Naturales WPPSI
6 - 19 12 12 17 17 50-52 14 15 11-12 - 54 6
6¼ 15 20-21 13 - - 18 53 15 16-17 13-14 14 55-56 6¼
6½ 16 22 14 13-14 18 19 54-55 16 18-19 15 15 57 6 1/2
46
LABERINTOS:
PROBLEMAS ESPECIALES EN LA PUNTUACIÓN
a. Cuando el trazo entra en un camino sin salida en el punto indicado, se considera como
una consecuencia de haber cruzado una pared del camino y NO cuenta como error.
b. Cuando el trazo entra a la vez a dos caminos sin salida en el punto indicado, se
considera como una vuelta en que se pasó ligeramente. En este caso NO se califica
como error.
47
2. SALIDA FALSA
b. Cuando el trazo es correcto en todo el laberinto, pero entra a un camino sin salida al
final, quedándose dentro del laberinto se califica como error.
c. Aún cuando el trazo entra a un camino sin salida al final, no se penaliza, sino que se
considera que se pasó de la salida. NO se califica como error.
48
3. PASANDO A TRAVÉS DE UNA PARED
La siguiente ilustración muestra que pasar a través de una pared del camino, o cortar una
esquina, no se penaliza, a menos que al cortar o pasar se omita una porción importante del laberinto.
4. SALIDA FALSA
Aún cuando el trazo se empiece correctamente y pase a través de una pared, hacia un
camino sin salida, pero sí pase cerca de la salida y no omita ninguna parte del camino correcto, se
califica como un error por haber tomado un camino sin salida.
49
DISEÑOS GEOMÉTRICOS
CRITERIO DE PUNTUACIÓN Y EJEMPLOS
Los rasgos propios de los dibujos que merecen la puntuación máxima se describen bajo la
palabra “General”. Enseguida se mencionan las tolerancias permitidas, para la puntuación máxima.
Después, se encuentran los criterios para puntuaciones más bajas y para errores.
Algunos de los criterios, implican la medida de distancias específicas, tales como el tamaño
de las sobreposiciones, el espacio entre dos figuras, etc. En estos casos las medidas dadas deben ser
usadas. Las distancias que se muestran en los ejemplos no deben ser usadas para este propósito ya
que no son exactas; todas las figuras fueron reducidas para imprimirse en el Manual.
Diseño 1: CÍRCULO
50
Diseño 2: T-INVERTIDA
1 punto: La línea vertical no está en el centro de la línea horizontal, de manera que uno de
los lados queda más corto que el otro.
El ángulo entre las líneas se desvía 20º o más de un ángulo recto.
Líneas muy desiguales en longitud.
El espacio entre las líneas excede 2 mm.
La línea vertical sobrepasa la línea horizontal más de 2 mm.
Líneas que sean muy curvas u onduladas.
Líneas que estén fragmentadas.
51
Diseño 3: LÍNEAS VERTICALES
2 puntos: General: Tres paralelas, en donde la distancia entre la segunda y tercera sea casi el
doble de la distancia entre la primera y la segunda línea.
La distancia entre la segunda y tercera línea puede ser tan pequeña como 1 1/3 veces, o
tanto como 4 veces la distancia entre la primera y la segunda línea.
Las líneas pueden ser ligeramente diferentes en longitud.
Las líneas pueden estar ligeramente desplazadas verticalmente.
Las líneas pueden estar ligeramente curvadas pero anote una C junto a la puntuación.
El dibujo puede estar invertido con una distancia mayor entre la primera y segunda línea
que entre la segunda y tercera (anote 2R).
1 punto: La distancia entre la segunda y tercera línea es menor de 1 1/3 veces que la
distancia entre la primera y segunda línea; las líneas pueden estar separadas con una distancia casi
igual.
La distancia entre la segunda y tercera línea que sea más de 4 veces la distancia entre la
primera y segunda línea.
Líneas muy diferentes en longitud.
Líneas que muestran un desplazamiento vertical notorio.
Una línea que no sea paralela a las otras.
52
Una o más líneas que tengan curvatura marcada.
Longitud de líneas exageradamente mayor.
Diseño 4: CUADRADO
2 puntos: General: Rectángulo cerrado con los lados casi iguales y de ángulos de
aproximadamente 90º. Los vértices de los ángulos se califican estrictamente. Solamente se permiten
ligeras líneas onduladas.
Una dimensión puede ser 1 ½ veces mayor que la longitud de la otra.
53
La figura tiene más o menos de 4 lados.
La figura tiene tres o más errores de la puntuación 1.
Diseño 5: X
2 puntos: General: La figura se asemeja claramente a una X; es decir, una figura cuyas
líneas no se intersectan perpendicularmente. La intersección deberá ser aproximadamente en el
centro de las líneas.
La figura puede ser rotada 90º (anote 2R).
Las líneas pueden ser ligeramente curvas.
54
Una o ambas líneas muestran claramente un ángulo en la unión.
2 puntos: Figuras correctamente dibujadas pero separadas o sobrepuestas por una distancia
mayor a 2 mm, pero menor de 6 mm.
55
Las figuras están en tangente, pero una de las figuras recibiría solamente 1 punto si se
evaluara por separado.
0 puntos: Cualquier figura sería evaluada como error por sí sola, excepto para figuras
incompletas como se especificó en la puntuación 1.
Una figura dibujada dentro de la otra.
Figura con 3 o más errores de la puntuación 1.
56
3 puntos: General: Círculo y triángulo dibujados bastante bien, con el ápice del triángulo
tocando el círculo. El triángulo puede estar ligeramente separado o penetrar un poco en el círculo
(aproximadamente 2 mm).
57
Diseño 8: DIAMANTE
3 puntos: Bien dibujado, con simetría bilateral en cualquiera de los ejes horizontales o
verticales, pero con cierta forma de cometa.
2 puntos: El ángulo entre los ejes horizontales y verticales difiere considerablemente de los
90º.
Bien dibujado, pero las dos mitades de la figura son desiguales.
Bien dibujado, pero con forma de cometa muy marcada.
Un cuadrado que se apoya en un vértice.
Penalizaciones: Disminuya la puntuación un punto por cada uno de los siguientes errores:
1. Uno o más ángulos que muestren mal cierre.
2. Uno o más ángulos que muestren pasarse de 6 mm o más.
3. Líneas muy onduladas o curvas.
58
Diseño 9: CUADRADO DENTRO DE UN CUADRADO
3 puntos: Solamente 3 vértices del cuadrado interno tocan apropiadamente los lados del
cuadrado externo, el cuarto vértice del cuadrado interno termina ya sea fuera o dentro del cuadrado
externo.
2 puntos: Solamente 1 ó 2 vértices del cuadrado interno tocan los lados del cuadrado
externo en forma apropiada.
El cuadrado interno tiene una abertura en uno de los vértices.
Penalizaciones: Disminuya la puntuación un punto por cada uno de los siguientes errores:
1. El cuadrado externo marcadamente rectangular.
59
2. Los ángulos del cuadrado externo se desvían marcadamente de los 90º.
3. Uno o ambos cuadrados muestran cierre inadecuado en los vértices o tiene lados muy
curvos o fragmentados, por razones fuera de lo especificado.
4 puntos: General: Figura hexagonal que asemeja el modelo, con los lados largos
aproximadamente paralelos, y con los lados laterales formando ángulos bien definidos.
2 puntos: Lados largos aproximadamente paralelos, pero con uno o ambos ángulos laterales
algo curvos.
Lados largos no paralelos.
Ángulos laterales bien hechos, pero los otros ángulos algo curvos o no definidos.
1 punto: Figura alargada con uno o ambos lados largos marcadamente curvos.
Figura alargada con un solo ángulo lateral definido.
Figura alargada con un ángulo cóncavo (que puede ser curvo) en uno de los lados.
Penalizaciones: Disminuya la puntuación un punto por cada uno de los siguientes errores:
60
1. Líneas marcadamente curvas u onduladas.
2. Uno o más ángulos muestran mal cierre.
Cuadro 24
Prorrateo de la suma de las Puntuaciones Normalizadas
de las Escalas Verbal o de Ejecución
Si se aplicaron 4 Si se aplicaron 4 Si se aplicaron 4
subescalas, la subescalas, la subescalas, la
Suma de 4 Suma de 4 Suma de 4
puntuación Puntuación puntuación
Puntuaciones Puntuaciones puntuaciones
prorrateada para 5 Prorrateada para prorrateada
normalizadas normalizadas normalizadas.
subescalas viene 5 subescalas viene para 5subescalas
siendo siendo. viene siendo
26 33 51 64
27 34 52 65
28 35 53 66
4 5 29 36 54 68
5 6 30 38 55 69
6 8 31 39 56 70
7 9 32 40 57 71
8 10 33 41 58 73
9 11 34 43 59 74
61
10 13 35 44 60 75
11 14 36 45 61 76
12 15 37 46 62 78
13 16 38 48 63 79
14 18 39 49 64 80
15 19 40 50 65 81
16 20 41 51 66 83
17 21 42 53 67 84
18 23 43 54 68 85
19 24 44 55 69 86
20 25 45 56 70 88
21 26 46 58 71 89
22 28 47 59 72 90
23 29 48 60 73 91
24 30 49 61 74 93
25 31 50 63 75 94
76 95
ABREVIATURAS
A.P.A. American Psychological Association ED Edad de desarrollo
CD Cociente de desarrollo EdE Edad de escala, edad escalar
CI Cociente de inteligencia EE Edad educacional
CNEIP Consejo Nacional de Enseñanza e EEm Error estándar de medida
Investigación en Psicología. EM Edad Mental
DE Desviación estándar. (P) Pregunta en forma neutral
EC Edad cronológica Pr Prorrateada.
62
CUADRO 20
Puntuaciones Naturales para la Casa de los Animales
(Basado en Tiempo, Errores + Omisiones)*
Tiempo en Errores + Omisiones Tiempo en
Minutos y Minutos y
Segundos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Segundos
0’1” – 0’9” 70 66 63 59 56 52 49 45 42 38 35 31 28 24 21 17 14 10 7 3 0 0’1”-0’9”
0’10”–0’19” 68 64 61 57 54 51 47 44 40 37 34 30 27 23 20 17 13 10 6 3 0 0’10”-0’19”
0’20-0’29” 66 62 59 56 52 49 46 42 39 36 33 29 26 23 19 16 13 9 6 3 0 0’20”-0’29”
0’30-0’39” 64 60 57 54 51 48 44 41 38 35 32 28 25 22 19 16 12 9 6 3 0 0’30”-0’39”
0’40”-0’49” 62 58 55 52 49 46 43 40 37 34 31 27 24 21 18 15 12 9 6 3 0 0’40”-0’49”
0’50”-0’59” 60 57 54 51 48 45 42 39 36 33 30 27 24 21 18 15 12 9 6 3 0 0’50”-0’59”
1’0”-1’9” 58 55 52 49 46 43 40 37 34 31 29 26 23 20 17 14 11 8 5 2 0 1’0”-1’9”
1’10”-1’19” 56 53 50 47 44 42 39 36 33 30 28 25 22 19 16 14 11 8 5 2 0 1’10”-1’19”
1’20”-1’29” 54 51 48 45 43 40 37 35 32 29 27 24 21 18 16 13 10 8 5 2 0 1’20”-1’29”
1’30”-1’39” 52 49 46 44 41 39 36 33 31 28 26 23 20 18 15 13 10 7 5 2 0 1’30”-1’39”
1’-40”-1’49” 50 47 45 42 40 37 35 32 30 27 25 22 20 17 15 12 10 7 5 2 0 1’40”-1’49”
1’-50”-1’59” 48 45 43 40 38 36 33 31 28 26 24 21 19 16 14 12 9 7 4 2 0 1’50”-1-59”
2’0”-2’9” 46 43 41 39 36 34 32 29 27 25 23 20 18 16 13 11 9 6 4 2 0 2’0”-2’9”
2’10”-2’19” 44 41 39 37 35 33 30 28 26 24 22 19 17 15 13 11 8 6 4 2 0 2’10”-2’19”
2’20”-2’29” 42 39 37 35 33 31 29 27 25 23 21 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 2’20”-2’29”
2’30”-2’39” 40 38 36 34 32 30 28 26 24 22 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 2’30”-2’39”
2’40”-2’49” 38 36 34 32 30 28 26 24 22 20 19 17 15 13 11 9 7 5 3 1 0 2’40”-2’49”
2’50”-2’59” 36 34 32 30 28 27 25 23 21 19 18 16 14 12 10 9 7 5 3 1 0 2’50”-2’59”
63
Tiempo en Errores + Omisiones Tiempo en
Minutos y Minutos y
Segundos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Segundos
3’0”-3’9” 34 32 30 28 27 25 23 22 20 18 17 15 13 11 10 8 6 5 3 1 0 3’0”-3’9”
3’10”-3’19” 32 30 28 27 25 24 22 20 19 17 16 14 12 11 9 8 6 4 3 1 0 3’-10”-3’19”
3’20”-3-29” 30 28 27 25 24 22 21 19 18 16 15 13 12 10 9 7 6 4 3 1 0 3’20”-3’-29”
3’30”-3’39” 28 26 25 23 22 21 19 18 16 15 14 12 11 9 8 7 5 4 2 1 0 3’30”-3’-39”
3’40-3’49” 26 24 23 22 20 19 18 16 15 14 13 11 10 9 7 6 5 3 2 1 0 3’40”-3’49”
3’50”-3’59” 24 22 21 20 19 18 16 15 14 13 12 10 9 8 7 6 4 3 2 1 0 3’50”-3’59”
* Las puntuaciones naturales se calcularon con la fórmula, 350 - T [20 – (E + 0) ], donde T = tiempo en segundos, E = número de
errores y 0 =
100
número de omisiones. Los valores decimales fueron excluidos.
64
3 años, 10 meses, 16
Edad 4 años CUADRO 21 días
Conversión de Puntuación Natural a Puntuación Normalizada hasta
4 años, 1 mes, 15 días
VERBAL EJECUCIÓN
Reaplica-
Casa de Figuras Diseños Diseños ción casa
Punt. Informa- Vocabu- Aritmé- Seme- Com- Punt. Labe- Punt.
Frases los Incom- Geomé- Con Animales
Norm. ción lario tica Janzas* prensión Norm. rintos Norm.
animales pletas tricos Prismas +
1 0 - - - - 0 1 - - - - - 0 1
2 - - 0 - - - 2 0 - - - - 1 2
3 1 0 - - - 1 3 1 - - - - 2 3
4 - 1 1 0 0 - 4 2-3 0 0 0 0 3-4 4
5 2 2 - - - 2 5 4-5 - - - - 5-6 5
6 3 3 2 1 1 3-4 6 6-7 1 1 - 1 7-9 6
7 - 4-5 - - 2 5 7 8-10 2 - 1 2 10-12 7
8 4-5 6-7 3 2-3 3 6 8 11-12 3-4 2 - 3 13-15 8
9 6 8-9 4 4 4-5 7 9 13-15 5 3 2 - 16-19 9
10 7 10-11 5 5 6-7 8 10 16-18 6 4 3 4 20-27 10
11 8 12-13 6 6-7 8-9 9 11 19-23 7 5-6 - 5 28-34 11
12 9-10 14 7 8 10 10-11 12 24-28 8-9 7 4 6 35-40 12
13 11-12 15-16 - 9 11 12-13 13 29-32 10 8-9 5 7-8 41-43 13
14 13 17-18 8 10-11 12 14-16 14 33-38 11 10-12 6 9-10 44-46 14
15 14 19-20 9 12-13 13-14 17-18 15 39-43 12 13-14 7-8 11 47-48 15
16 - 21 10 14 15-16 19 16 44-46 13-14 15-16 9 12-13 49-50 16
17 15 22 - 15 17-18 20 17 47-48 15-16 17-18 10 14 51-52 17
18 16 23 11 16 19 21 18 49-51 17 19 11 15-16 53-54 18
19 17-23 24-44 12-20 17-22 20-30 22-34 19 52-70 18-23 20-26 12-28 17-20 55-70 19
*Frases puede ser aplicada como subescala alterna.
+Reaplicación de Casa de los Animales no se utiliza en el cálculo del CI; se emplea en condiciones especiales de aplicación.
VERBAL EJECUCIÓN
Reaplica-
Casa de Figuras Diseños Diseños ción casa
Punt. Informa- Vocabu- Aritmé- Seme- Com- Punt. Labe- Punt.
Frases* los Incom- Geomé- Con Animales
Norm. ción lario tica janzas prensión Norm. rintos Norm.
animales pletas tricos Prismas +
1 0 - - - - 0 1 0 - - - - 0-1 1
2 - - 0 - - - 2 1 - - - - 2 2
3 1 0 - - - 1 3 2 - - 0 - 3-4 3
4 - 1 1 0 0 2 4 3-4 0 0 - 0 5-6 4
5 2 2 2 - 1 3 5 5-7 1 - - 1 7-8 5
6 3 3-4 - 1 2 4-5 6 8-9 2 1 1 2 9-10 6
7 4-5 5-7 3 2 3 6 7 10 3 2 - 3 11-14 7
8 6 8-9 4 3 4-5 7 8 11-13 4-5 3 2 - 15-20 8
9 7 10 5 4-5 6-7 8 9 14-17 6 4 - 4 21-27 9
10 8 11-12 6 6 8 9 10 18-23 7 5 3 5 28-34 10
11 9-10 13-14 7 7 9-10 10-11 11 24-28 8-9 6-7 4 6 35-40 11
12 11 15 8 8-9 11 12-13 12 29-33 10 8-9 5 7-8 41-44 12
13 12 16-18 9 10 12 14-15 13 34-40 11 10-11 6 9 45-47 13
14 13 19-20 10 11-12 13-14 16-17 14 41-44 12 12-13 7-8 10-11 48-49 14
15 14 21 11 13-14 15-16 18-19 15 45-47 13-14 14-15 9 12-13 50-52 15
16 15 22-23 - 15 17-19 20 16 48-51 15-16 16-17 10 14 53-54 16
17 16 24-25 12 16 20 21-22 17 52-55 17 18-19 11-12 15-16 55-57 17
18 17 26 13 17 21 23-25 18 56-58 18 20 13 17 58-59 18
19 18-23 27-44 14-20 18-22 22-30 26-34 19 59-70 19-23 21-26 14-28 18-20 60-70 19
66
4 años, 4 meses, 16
días CUADRO 21 Edad 4 ½ años
hasta Conversión de Puntuación Natural a Puntuación Normalizada
4 años, 7 meses, 15
VERBAL EJECUCIÓN
Punt. Informa- Vocabu- Aritmé- Seme- Com- Frases* Punt. Casa de Figuras Labe- Diseños Diseños Reaplica- Punt.
Norm. ción lario tica Janzas prensión Norm. los Incom- rintos Geomé- Con ción casa Norm.
animales pletas tricos Prismas Animales
+
1 0 - 0 - - 0 1 0 - - - - 0-1 1
2 - - - - - 1 2 1 - - - - 2 2
3 1 0 1 - 0 2 3 2 0 0 0 0 3-4 3
4 2 1 2 0 - 3 4 3-5 - - - 1 5-6 4
5 3 2-3 - 1 1 4 5 6-7 1 1 1 - 7-9 5
6 4-5 4-6 3 2 2 5 6 8-10 2-3 2 - 2 10-14 6
7 6 7-8 4 3 3-4 6 7 11-13 4 3 2 3 15-20 7
8 7 9-10 5 4 5-6 7 8 14-17 5-6 4 - 4 21-27 8
9 8 11-12 6 5 7-8 8 9 18-23 7 5 3 5 28-34 9
10 9-10 13 7 6-7 9-10 9-10 10 24-31 8-9 6-7 4 6 35-41 10
11 11 14-15 8 8 11 11-13 11 32-36 10 8-9 5 7-8 42-45 11
12 12 16-17 9 9-10 12-13 14-15 12 37-41 11-12 10-11 6 9 46-48 12
13 13 18-19 10 11-12 14-15 16-17 13 42-45 13 12 7-8 10-11 49-52 13
14 14 20-21 11 13 16-17 18-19 14 46-50 14 13-14 9 12-13 53-54 14
15 15 22-23 12 14 18-19 20 15 51-54 15 15-16 10 14 55-56 15
16 16 24-25 13 15-16 20 21-22 16 55-56 16 17-19 11-12 15-16 57-58 16
17 - 26 14 17 21 23-25 17 57-28 17 20 13 17 59 17
18 17 27 15 18 - 26 18 59 18 21 14 18 60 18
19 18-23 28-44 16-20 19-22 22-30 27-34 19 60-70 19-23 22-26 15-28 19-20 61-70 19
67
4 años, 7 meses, 16 días
hasta CUADRO 21 Edad 4 ¾ años
4 años, 10 meses, 15 Conversión de Puntuación Natural a Puntuación Normalizada
días
VERBAL EJECUCIÓN
Reaplica-
Casa de Figuras Diseños Diseños ción casa
Punt. Informa- Vocabu- Aritmé- Seme- Com- Punt. Labe- Punt.
Frases* los Incom- Geomé- Con Animales
Norm. ción lario tica janzas prensión Norm. rintos Norm.
animales pletas tricos Prismas +
1 0 - 0 - - 0 1 0-1 - - - - 0-2 1
2 1 - - - - 1 2 2 - - - - 3 2
3 2 0 1 0 0 2-3 3 3 0 0 0 0 4-5 3
4 3 1-3 2 1 1 4 4 4-5 1 1 - 1 6-8 4
5 4 4-5 3 2 2 5 5 6-8 2 2 1 2 9-12 5
6 5 6-7 4 3 3 6 6 9-10 3-4 3 - 3 13-18 6
7 6-7 8-9 5 4 4-6 7 7 11-14 5 4 2 - 19-25 7
8 8 10-11 6 5 7-8 8 8 15-20 6-7 5 3 4 26-32 8
9 9-10 12-13 7 6-7 9 9-10 9 21-27 8 6 4 5-6 33-38 9
10 11 14 8 8 10-11 11-12 10 28-33 9-10 7-8 5 7 39-43 10
11 12 15-16 9 9 12-13 13-15 11 34-40 11 9-10 6 8-9 44-47 11
12 13 17-18 10 10 14-15 16 12 41-44 12 11-12 7-8 10-11 48-50 12
13 14 19-20 11 11-12 16 17-18 13 45-48 13 13-14 9 12-13 51-52 13
14 15 21-22 12 13-14 17-18 19-20 14 49-52 14-15 15-16 10 14 53-54 14
15 16 23-24 13 15 19 21 15 53-54 16 17-19 11-12 15 55-56 15
16 - 25-26 14 16 20 22-23 16 55-56 17 20-21 13-14 16 57-58 16
17 17 27 15 17 21 24-26 17 57-58 18 22 15 17 59 17
18 18 28 16 18 22 27 18 59-60 19 23 16-17 18 60-61 18
19 19-23 29-44 17-20 19-22 23-30 28-34 19 61-70 20-23 24-26 18-28 19-20 62-70 19
68
4 años, 10 meses, 16
Edad 5 años CUADRO 21 días
Conversión de Puntuación Natural a Puntuación Normalizada hasta
5 años, 1 mes, 15 días
VERBAL EJECUCIÓN
Reaplica-
Casa de Figuras Diseños Diseños ción casa
Punt. Informa- Vocabu- Aritmé- Seme- Com- Punt. Labe- Punt.
Frases* los Incom- Geomé- Con Animales
Norm. ción lario Tica janzas prensión Norm. rintos Norm.
animales pletas tricos Prismas +
VERBAL EJECUCIÓN
Reaplica-
Casa de Figuras Diseños Diseños ción casa
Punt. Informa- Vocabu- Aritmé- Seme- Com- Punt. Labe- Punt.
Frases* los Incom- Geomé- Con Animales
Norm. ción lario tica janzas prensión Norm. rintos Norm.
animales pletas tricos Prismas +
VERBAL EJECUCIÓN
Reaplica-
Casa de Figuras Diseños Diseños ción casa
Punt. Informa- Vocabu- Aritmé- Seme- Com- Punt. Labe- Punt.
Frases* los Incom- Geomé- Con Animales
Norm. ción lario tica janzas prensión Norm. rintos Norm.
animales pletas tricos Prismas +
VERBAL EJECUCIÓN
Reaplica-
Casa de Figuras Diseños Diseños ción casa
Punt. Informa- Vocabu- Aritmé- Seme- Com- Punt. Labe- Punt.
Frases* los Incom- Geomé- Con Animales
Norm. ción lario tica janzas prensión Norm. rintos Norm.
animales pletas tricos Prismas +
72
5 años, 10 meses, 16
días
CUADRO 21 hasta
Edad 6 años
Conversión de Puntuación Natural a Puntuación Normalizada 6 años, 1 mes, 15 días
VERBAL EJECUCIÓN
Reaplica-
Casa de Figuras Diseños Diseños ción casa
Punt. Informa- Vocabu- Aritmé- Seme- Com- Punt. Labe- Punt.
Frases* los Incom- Geomé- Con Animales
Norm. ción lario tica janzas prensión Norm. rintos Norm.
animales pletas tricos Prismas +
6 años, 1 mes, 16 73
días
hasta
6 años, 4 meses, 15
días
Edad 6 ¼ años
CUADRO 21
Conversión de Puntuación Natural a Puntuación Normalizada
VERBAL EJECUCIÓN
Reaplica-
Casa de Figuras Diseños Diseños ción casa
Punt. Informa- Vocabu- Aritmé- Seme- Com- Punt. Labe- Punt.
Frases* los Incom- Geomé- Con Animales
Norm. ción lario Tica janzas prensión Norm. rintos Norm.
animales pletas tricos Prismas +
74
6 años, 4 meses, 16
días CUADRO 21 Edad 6 ½ años
hasta Conversión de Puntuación Natural a Puntuación Normalizada
6 años, 7 meses, 15
VERBAL EJECUCIÓN
Reaplica-
Casa de Figuras Diseños Diseños ción casa
Punt. Informa- Vocabu- Aritmé- Seme- Com- Punt. Labe- Punt.
Frases* los Incom- Geomé- Con Animales
Norm. ción lario tica janzas prensión Norm. rintos Norm.
animales pletas tricos Prismas +
1 0-3 0-1 0-2 0 0-1 0-3 1 0-10 0-1 0-1 0-1 0-2 0-7 1
2 4-5 2-3 3-4 1 2 4-5 2 11 2-3 2 2-3 3 8-22 2
3 6-7 4-6 5-6 2 3-4 6 3 12-14 4-5 3 4-5 4 23-32 3
4 8 7-8 7-8 3-4 5-6 7 4 15-34 6-7 4 6 5-6 33-43 4
5 9 9-10 9 5-6 7-10 8-9 5 35-42 8-9 5-6 7 7-8 44-49 5
6 10-11 11-13 10 7 11-12 10-11 6 43-45 10 7-9 8 9-10 50-51 6
7 12-13 14-15 11 8-9 13-14 12-13 7 46-48 11-12 10-12 9 11-12 52-53 7
8 14 16-18 12 10 15-16 14-15 8 49-51 13-14 13-14 10-12 13 54-55 8
9 15 19-20 13 11-12 17 16-17 9 52-53 15 15-17 13-14 14 56 9
10 16 21-22 14 13-14 18 18-19 10 54-55 16 18-19 15 15 57 10
11 17 23-25 15 15 19 20 11 56 17 20-21 16-17 16 58 11
12 - 26-27 16 16 20-21 21-22 12 57-58 18 22 18-19 17 59-60 12
13 18 28-29 17 17 22 23-24 13 59 19 23 20-21 18 61 13
14 19 30 18 18 23 25-27 14 60 20 24 22 - 62 14
15 20 31-32 19 19 24-25 28-29 15 61 - 25 23 19 63 15
16 21 33-34 - - 26 30 16 62 21 - 24 20 64 16
17 - 35 20 20 27 31-32 17 63 - 26 25 - 65 17
18 22 36 - 21 28 33 18 64 22 - 26 - 66 18
19 23 37-44 - 22 29-30 34 19 65-70 23 - 27-28 - 67-70 19
* Frases puede ser aplicada como subescala alterna.
+ Reaplicación de Casa de los Animales no se utiliza en el cálculo del CI; se emplea en condiciones especiales de aplicación.
75
CUADRO 22
Conversión de la Suma de Puntuaciones Normalizadas a CI
VERBAL EJECUCIÓN
Suma Suma Suma Suma
Punt. CI Punt. CI Punt. CI Punt. CI
Norm. Norm. Norm. Norm.
6 45 51 101 51 101
7 46 52 102 52 103
8 47 53 104 53 104
9 49 54 105 9 45 54 105
10 50 55 106 10 46 55 107
11 51 56 107 11 47 56 108
12 52 57 109 12 48 57 110
13 54 58 110 13 50 58 111
14 55 59 111 14 51 59 112
15 56 60 112 15 52 60 114
16 57 61 114 16 53 61 115
17 59 62 115 17 54 62 116
18 60 63 116 18 55 63 118
19 61 64 117 19 57 64 119
20 62 65 119 20 58 65 120
21 64 66 120 21 60 66 122
22 65 67 121 22 61 67 123
23 66 68 122 23 63 68 124
24 67 69 124 24 64 69 126
25 69 70 125 25 66 70 127
26 70 71 126 26 67 71 129
27 71 72 127 27 69 72 130
28 72 73 129 28 70 73 131
29 74 74 130 29 72 74 133
30 75 75 131 30 73 75 134
31 76 76 132 31 74 76 135
32 77 77 134 32 76 77 137
33 79 78 135 33 77 78 138
34 80 79 136 34 78 79 139
35 81 80 137 35 80 80 141
36 82 81 139 36 81 81 142
37 84 82 140 37 82 82 143
38 85 83 141 38 84 83 145
39 86 84 142 39 85 84 146
40 87 85 144 40 86 85 148
41 89 86 145 41 88 86 149
42 90 87 146 42 89 87 150
43 91 88 147 43 91 88 152
44 92 89 149 44 92 89 153
45 94 90 150 45 93 90 154
46 95 91 151 46 95 91 155
47 96 92 153 47 96
76
48 97 93 154 48 97
49 99 94 155 49 99
50 100 50 100
CUADRO 22
Conversión de la Suma de las Puntuaciones Normalizadas a CI
ESCALA TOTAL
Suma
Suma Suma Suma
Punt.
Punt. CI CI Punt. CI Punt. CI
Norm.
Norm. Norm. Norm.
61 72 101 101 141 129
62 73 102 101 142 130
23 45 63 73 103 102 143 131
24 45 64 74 104 103 144 132
25 46 65 75 105 104 145 132
26 47 66 76 106 104 146 133
27 48 67 76 107 105 147 134
28 48 68 77 108 106 148 134
29 49 69 78 109 106 149 135
30 50 70 78 110 107 150 136
31 50 71 79 111 108 151 137
32 51 72 80 112 109 152 137
33 52 73 81 113 109 153 138
34 53 74 81 114 110 154 139
35 53 75 82 115 111 155 139
36 54 76 83 116 111 156 140
37 55 77 84 117 112 157 141
38 55 78 84 118 113 158 142
39 56 79 85 119 114 159 142
40 57 80 86 120 114 160 143
41 58 81 86 121 115 161 144
42 58 82 87 122 116 162 144
43 59 83 88 124 116 163 145
44 60 84 88 124 117 164 146
45 60 85 89 125 118 165 147
46 61 86 90 126 119 166 147
47 62 87 91 127 119 167 148
48 63 88 91 128 120 168 149
49 63 89 92 129 121 169 150
50 64 90 93 130 122 170 150
51 65 91 93 131 122 171 151
52 65 92 94 132 123 172 152
53 66 93 95 133 124 173 152
54 67 94 96 134 124 174 153
55 68 95 96 135 125 175 154
56 68 96 97 136 126 176 154
57 69 97 98 137 127 177 155
77
58 70 98 99 138 127
59 71 99 99 139 128
60 71 100 100 140 129
78