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Importancia de la Arquitectura de Información

El documento define la arquitectura de información como la organización del contenido para ayudar a los usuarios a encontrar información de manera rápida e intuitiva. La AI se basa en cómo se organiza, etiqueta y navega el contenido. Para aplicaciones móviles, la AI debe adaptarse a pantallas pequeñas y contextos de uso distraídos mediante estructuras simples como jerarquías, centros de distribución o muñecas rusas.

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Importancia de la Arquitectura de Información

El documento define la arquitectura de información como la organización del contenido para ayudar a los usuarios a encontrar información de manera rápida e intuitiva. La AI se basa en cómo se organiza, etiqueta y navega el contenido. Para aplicaciones móviles, la AI debe adaptarse a pantallas pequeñas y contextos de uso distraídos mediante estructuras simples como jerarquías, centros de distribución o muñecas rusas.

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1.

ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN: DEFINICIÓN Y ALCANCE

1
1.1Concepto de arquitectura de información (AI)
La arquitectura de la información (AI) organiza el contenido para ayudar a los usuarios a entender
dónde están en un producto y dónde está la información que quieren.
Cuando los usuarios encuentran un producto fácil de usar, significa que pueden encontrar lo que
buscan, de forma rápida e intuitiva. Esto no es por casualidad, sino por diseño. En el sentido más
amplio:
- El diseño estructural de entornos de información compartida.
- La combinación de sistemas de organización, etiquetado, búsqueda y navegación dentro de
sitios web e intranets.
- El arte y la ciencia de formar productos de información y experiencias para apoyar la
usabilidad y la capacidad de búsqueda.
- Una nueva disciplina y comunidad de práctica se centró en llevar los principios de diseño y
arquitectura al paisaje digital.
La AI se basa en:
o ¿Cómo se organiza el contenido?
o ¿Cómo denominamos el contenido (etiquetas)?
o ¿Qué y cuánto esperan encontrar?
o ¿Cómo esperan moverse a través de él?
o ¿Cómo esperan ver, introducir, descargar, manipular o interactuar con él?

Definición de RICHARD SAUL WURMAN (década de los años 70’s del siglo pasado)
Pone el acento en la organización y el diseño de la información
“El individuo que organiza los patrones inherentes en los datos, consiguiendo que lo complejo sea
claro”
“La persona que crea la estructura o mapa de información que le permite a los demás encontrar su
camino o ruta al conocimiento”
“Una profesión emergente en el siglo XXI que subraya la necesidad de unos tiempos centrados en la
claridad, la comprensión humana y la ciencia de la organización de la información”
“Me refiero al término de arquitecto como cuando nos referimos a los arquitectos de la política
exterior de un país. Me refiero al arquitecto en el sentido de quien crea principios sistemáticos,
estructurados, de ordenación lógica para hacer cualquier trabajo”

Definición de ROSENFIELD, MORVILLE AND ARANGO


Presentan un enfoque múltiple:
o Organización esquemas y estructuras: ¿Cómo se clasifica la información y se estructura?
o Sistemas de etiquetados: ¿Cómo se representa la información?
o Sistemas de navegación: ¿Cómo navegan, exploran o se mueven en el espacio de información
digital?
o Sistemas de búsqueda: ¿Cómo buscan información los usuarios?

Cinco motivos por los que la AI es importante:


1. La AI organiza y define la estructura general de la aplicación o el sitio.
2. Proporciona una visión de alto nivel de un producto.
Diseñadorentender cómo los elementos de un producto encajan y se relacionan entre sí para crear
el diseño de ese producto
3. La AI ayuda a los interesados a revisar sus diseños.
- Pueden evaluar si el contenido de este sitio o aplicación es el tipo correcto de contenido, y si está
colocado en los lugares apropiados para ayudar a lograr el negocio o del producto
4. Ayuda a los ingenieros a entender cómo organizar los datos, de modo que el eventual
desarrollo del producto coincida con los diseños visuales creados.
5. Una arquitectura de la información flexible permite que sus ideas crezcan y se repitan con
el diseño

1
Elementos de la AI
1. La organización es la forma en que se conectan las diferentes piezas de información
o La estructura organizativa es el acto de dar sentido a su contenido. Es cuando se marca la
conexión entre las diferentes piezas de información, y se intenta idear un marco que ayude
al usuario a entender todas esas conexiones entre toda la información que tiene tu producto.
2. Jerarquía: suele denominarse "estructura de árbol" y consiste en que una categoría mayor se
coloca en la parte superior y las categorías específicas relacionadas con la categoría general se colocan
debajo. La información de los compañeros se coloca una al lado de la otra (o mismo nivel).
o Esta jerarquía visual funciona bien para transmitir la importancia de las diferentes piezas de
información, ya que las muestra en una escala de relevancia
3. Secuencia: permite a los usuarios moverse a través de una aplicación mediante determinados
ordenes o pasos
4. Etiquetado: forma de transmitir mucha información con una sola palabra
- La razón por la que tenemos sistemas de etiquetado es porque ayuda a los usuarios a
encontrar el contenido por concepto, en lugar de navegar por todo el producto en busca de la
información que desean
o Esquemas alfabéticos. Los contenidos se organizan por orden alfabético. Además, pueden
servir como herramienta de navegación para los usuarios.
o Esquemas cronológicos. Este tipo organiza el contenido por fecha.
o Esquemas temáticos. El contenido se organiza según el tema específico.
o Esquemas de audiencia. Tipo de organización del contenido para grupos de usuarios
distintos.
5. Navegación:
- En términos de arquitectura de la información, el sistema de navegación no consiste tanto
en tener una gran interfaz como en la forma en que el usuario puede desplazarse por los contenidos
o la información.
- Su sistema de navegación debería ser, en cierto modo, lo contrario de su contenido. Quieres
un contenido rico que puede ser complejo siempre que sea útil y agradable para el usuario.
Tu diseño de navegación debe ser siempre lo más simple y sencillo posible, sin dejar de
llevar al usuario a cualquier posible información deseada.
- Los metadatos son información sobre la información y desempeñan un papel importante
en la AI. Y aunque pueda sonar demasiado técnico, los metadatos son un elemento crucial
de su sistema de navegación
Para lograr una gran UX, es necesario agregar y categorizar su contenido, de modo que su sistema de
navegación sirva como caminos que puedan llevar al usuario a cualquier parte de su producto.
Tener un sistema de búsqueda puede ser muy útil cuando se tienen muchos datos en el producto
o Sistemas de búsqueda
o Sistemas de filtros/facetas

8 principios de la AI
1. Principio de objeto: debe considerar su contenido como algo “vivo” y como algo que
cambia y crece con el tiempo
2. Principio de elección: la gente que quiere tener muchas opciones, pero en realidad necesita
menos opciones que estén bien organizadas
3. Principio de divulgación progresiva: la información no debe ser inesperada o innecesaria
4. Principio de ejemplaridad: los seres humanos clasifican las cosas en categorías y agrupan
conceptos diferentes
5. Principio de la puerta de entrada: la gente suele llegar a una página de inicio desde otro
sitio web (buscadores)
o Indique siempre a la gente dónde se encuentra. Su sitio web tendrá muchas páginas de
destino, y los visitantes pueden llegar a través de cualquiera de ellas
6. Principio de clasificación múltiple: las personas tienen diferentes formas de buscar
información
o Importante para el diseño y la IA, porque hay que tenerlo en cuenta en el sistema de
búsqueda. Se trata de una línea muy fina, ya que conlleva a los usuarios, más formas de

2
encontrar información se ofrezcan a los usuarios, más probable será que se sientan
abrumados o distraídos
7. Principio de navegación enfocada: debe haber una estrategia y una lógica detrás de la
forma en que se diseñan los menús de navegación
8. Principio de crecimiento: la cantidad de contenido de un diseño crecerá con el tiempo

AI para móviles
Diferencias en la AI de las aplicaciones móviles y las aplicaciones o sitios web de escritorio  el uso
de un smartphone es cualitativamente diferente al de un PC.
Especificidades del dispositivo:
o En primer lugar, la interacción del usuario con un smartphone se basa en deslizamientos y
toques en lugar de clics y atajos de teclado.
o La pantalla es considerablemente más pequeña, por lo que caben menos elementos en ella.
o Además, la conexión a Internet en el móvil puede no ser tan rápida como la de casa
(dependiendo del país, de la ubicación del usuario y de la calidad de los servicios del operador
de telefonía móvil), por lo que las aplicaciones móviles deben estar optimizadas para el
tiempo de carga.
Circunstancias:
o La gente utiliza sus teléfonos inteligentes mientras va de un punto A a un punto B o está en el
transporte público.
o Por lo tanto, debes tener en cuenta todas las distracciones con las que tus usuarios pueden estar
luchando, incluyendo diversas condiciones de visualización, mientras usan la aplicación.

1. Jerarquía
- Este patrón es un buen ajuste para las aplicaciones móviles que tienen que tener la misma
estructura que los sitios web de escritorio.
- Sin embargo, si se obtiene una estructura de navegación multifacética como resultado del uso de
este patrón, puede ser incómodo de usar en pantallas pequeñas.
2. Topologías centro y distribución
- Este patrón es el predeterminado para las aplicaciones de iPhone.
- En este caso, hay una página de índice (hub) con radios por los que se puede navegar. Para pasar
a otro radio, los usuarios tienen que volver primero al centro. Por lo tanto, este patrón anima a
los usuarios a centrarse en una tarea a la vez.
3. Muñecas rusas
- Este es un patrón lineal que permite a los usuarios pasar de la página de índice con una visión
general del contenido a las páginas con más detalles. Al ser lineal, la navegación se percibe como
clara, por lo que es menos probable que los usuarios se pierdan en el contenido de la app
4. Vista de pestañas
- Es una colección de secciones unidas por un menú en la barra de herramientas. Esto permite al
usuario explorar y comprender rápidamente la funcionalidad completa de la aplicación cuando se
abre por primera vez
5. Cajas bento o cuadros de mando
- El patrón lleva un contenido más detallado directamente a la pantalla de índice utilizando
componentes para mostrar porciones de herramientas o contenidos relacionados.
- Este patrón es más adecuado para tabletas que para móviles debido a su complejidad.
6. Vistas filtradas
- Un patrón de vista filtrada permite al usuario navegar dentro de un conjunto de datos
seleccionando opciones de filtrado para crear una vista alternativa.
- El filtrado actúa como un modo de búsqueda facetada.

Recapitulación:
o Hay 2 principios básicos a los que debe atenerse al crear la AI:
 Tiene que ser fácil de comprender y navegar
 Tiene que ser fácilmente escalable (es decir, tiene que ser fácil añadir nuevas
características a la aplicación después de su lanzamiento)

3
o En resumen, la AI es:
 Una teoría
 Un fenómeno
 Un campo académico
 Una práctica
 Una disciplina de diseño práctico, que diseña intervenciones para sistemas que
involucran personas y tecnología en un determinado contexto

1.2 DISCIPLINAS RELACIONADAS CON AI


Ingeniería de factores humanos
o Disciplina que aplica los conocimientos que se poseen sobre las capacidades y las limitaciones
que tenemos las personas y se aplican en productos, procesos, sistemas y entornos de trabajo
o En su origen sirvieron para diseñar los cuadros de mandos de los pilotos de aviación y
dispositivos físicos. Los principios de diseño se trasladan al diseño de plataformas digitales
Ergonomía
Un claro precedente: diseño industrial con factores humanos y ergonomía
o La Asociación Internacional de Ergonomía, la define como: “es la disciplina científica
relacionada con la compresión de la interacción entre los humanos y otros elementos de un
sistema, y a la profesión que aplica teorías, principios, datos y métodos para optimizar el
bienestar de los humanos y el rendimiento del sistema en su conjunto”

Dilemas
¿Cuál es la mejor manera de interactuar con un televisor inteligente? ¿Por qué?

Diseño de la interacción
o El diseño de interacción (IxD) es el diseño de productos y servicios interactivos en los que
el enfoque de un diseñador va más allá del elemento en desarrollo para incluir la forma en
que los usuarios interactuarán con él.
o Por lo tanto, un escrutinio minucioso de las necesidades, limitaciones y contextos de los
usuarios, etc., permite a los diseñadores personalizar la salida para satisfacer demandas
precisas.

Fines Desarrollar productos usables


Usabilidad significa que es fácil de aprender, eficaz de usar y que
proporciona una experiencia agradable
Implicar a los usuarios en el proceso de diseño

Se utilizan otros términos que enfatizan lo que se está diseñando, por ejemplo:
 Diseño de interfaz de usuario, diseño de software, diseño centrado en el usuario, diseño de
producto, diseño web, diseño de experiencia (UX)

Disciplinas académicas que contribuyen al diseño de


interacción

Trabajo en equipos multidisciplinares


- Muchas personas de diferentes orígenes involucradas
- Diferentes perspectivas y formas de ver y hablar de las cosas
*Beneficios Se generan más ideas y diseños
*Desventajas Dificultad para comunicar y hacer avanzar los diseños que se crean

4
Diseño de la interacción
El trabajo de los diseñadores en IxD involucra cinco dimensiones: palabras (1D), representaciones
visuales (2D), objetos físicos / espacio (3D), tiempo (4D) y comportamiento (5D).
 Las cinco dimensiones de IxD fueron definidas por primera vez por un profesor del Royal
College of Art de Londres, Gillian Crampton Smith, y un diseñador de interacción senior,
Kevin Silver.
 Las tres primeras permiten la interacción
 Las dos finales definen la interacción

5 DIMENSIONES:
1. Las palabras (1D) abarcan texto, como etiquetas de botones, que ayudan a brindar a los
usuarios la cantidad correcta de información.
2. Las representaciones visuales (2D) son elementos gráficos como imágenes, tipografía e
iconos que ayudan en la interacción del usuario.
3. Objetos físicos / espacio (3D) se refiere al medio a través del cual los usuarios interactúan
con el producto o servicio, por ejemplo, una computadora portátil a través de un mouse o
un teléfono móvil a través de los dedos.
4. El tiempo (4D) se relaciona con los medios que cambian con el tiempo, como animaciones,
videos y sonidos.
5. El comportamiento (5D) se ocupa de cómo las cuatro dimensiones anteriores definen las
interacciones que ofrece un producto, por ejemplo, cómo los usuarios pueden realizar
acciones en un sitio web/app. El comportamiento también se refiere a cómo reacciona el
producto a las acciones de los usuarios y proporciona comentarios

Necesitan tener alfabetización visual y espacial en 2-D y 3-D.


 Aunque, en última instancia, deberían centrarse en la calidad de la conversación, que es la raíz
del comportamiento.

David Malouf, 4 cualidades:


- Fluidez
- Capacidad de respuesta
- Contexto
- Adecuación

o Máxima cantidad: haga su contribución a una conversación tan informativa como sea necesario,
pero no más informativa de lo apropiado. Esto implica fluir.
o Máxima calidad: su contribución a una conversación debe ser veraz; se espera que diga lo que crea
que es el caso. Esto implica capacidad de respuesta.
o Máxima relación: debe hacer que su conversación sea relevante para los objetivos de la
conversación. Esto implica contexto.
o Máximos modales: debe tratar de evitar las expresiones oscuras, las declaraciones vagas y la
ofuscación intencionada. Esto implica adecuación.

Lowgren y Stolterman:
Las cualidades adicionales de una interacción a considerar son la ambigüedad, la sorpresa, la
parafuncionalidad - los medios por los cuales los productos digitales condicionan nuestro
comportamiento -, anticipación, aspectos lúdicos, seducción, relevancia, utilidad, flexibilidad,
fluidez, inmersión, control / autoridad, elegancia, transparencia, eficiencia, espacio de acción
social, interacción social, identidad y conexión personal.
 Considerar si una interacción es dominante, subdominante o subordinada. Finalmente, la estética
y la interactividad son igualmente importantes. La estética puede reforzar la seducción y la
conexión personal, creando así una experiencia mejor y más cohesiva y coherente.

5
Diseño visual / Diseño de la información
 No se relaciona sólo con los aspectos estéticos de las interfaces de usuarios y del diseño de
interfaces
 El objetivo es aclarar la comunicación y la interacción de los usuarios con las interfaces
 Se trata de cómo conseguir el mejor lenguaje visual, colores, formas, diseños, espacios,
alineamientos, estilos que ayuden a reforzar el proceso de comunicación que se establece entre
usuarios y sistemas

La finalidad es también la de vincular o enganchar al usuario con el sistema de modo que éste exprese
emociones positivas, confianza y se asegure un proceso de comunicación positiva.
 Arte de presentar información de forma eficaz y efectiva

Diseño de la interfaz de usuario (User interface design; UI design)


 El diseño de la interfaz de usuario (UI) es el proceso que utilizan los diseñadores para crear
interfaces en software o dispositivos computarizados, centrándose en la apariencia o el estilo.
 Los diseñadores tienen como objetivo crear interfaces que los usuarios encuentren fáciles de usar
y agradables. El diseño de UI se refiere a interfaces gráficas de usuario y otras formas, por ejemplo,
interfaces controladas por voz.

 Las interfaces de usuario son los puntos de acceso donde los usuarios interactúan con los diseños.
Vienen en tres formatos:
o Interfaces gráficas de usuario (GUI): los usuarios interactúan con representaciones visuales
en paneles de control digitales. El escritorio de una computadora es una GUI.
o Interfaces controladas por voz (VUI): los usuarios interactúan con ellas a través de sus
voces. La mayoría de los asistentes inteligentes, por ejemplo, Siri en iPhone y Alexa en
dispositivos de Amazon, son VUI.
o Interfaces basadas en gestos: los usuarios interactúan con los espacios de diseño en 3D a
través de movimientos corporales: por ejemplo, en juegos de realidad virtual (VR).

UI vs UX
 El diseño de la interfaz de usuario se preocupa más por la superficie y la sensación general de un
diseño.
 El diseño de la interfaz de usuario es un oficio en el que usted, el diseñador, crea una parte esencial
de la experiencia del usuario.
 El diseño UX cubre todo el espectro de la experiencia del usuario. Una analogía es imaginar el
diseño UX como un automóvil con el diseño UI como consola de conducción.

USABILIDAD
Es una medida de qué tan bien un usuario específico en un contexto específico puede usar un
producto / diseño para lograr un objetivo definido de manera efectiva, eficiente y satisfactoria.
 Los diseñadores suelen medir la usabilidad de un diseño durante todo el proceso de
desarrollo, desde los wireframes hasta el producto final, para garantizar la máxima
usabilidad.
 Es una disciplina procedente de la ingeniería del software y nació antes del mundo web.
 Su objetivo es el logro de la usabilidad universal en las interfaces de usuarios.
 La explosión web dio origen a su difusión en este entorno.

6
2
2. EXPERIENCIA DE USUARIOS
2.1 Definición de experiencia del usuario UX
En la actualidad existe una corriente de pensamiento que argumenta que la AI o el diseño de
interacción forman parte del diseño de la experiencia del usuario.
En este sentido para estos autores AI y UX serían intercambiables existen experiencias previas

La experiencia del usuario es fundamental en el diseño de interacción. Con ella se entiende cómo se
comporta un producto y como utilizan las personas en el mundo real
Garrett, “todo producto que es utilizado por alguien tiene una experiencia de usuario: periódicos”

Jacob Nielsen y Don Norman definieron (2014) señalando que:


La “experiencia del usuario”abarca todos los aspectos de la interacción del usuario final con la
empresa, sus servicios y sus productos”
“El primer requisito para una experiencia de usuario ejemplar es satisfacer las necesidades exactas del
cliente, sin complicaciones. A continuación, la simplicidad y la elegancia que producen productos que
son un placer de poseer, un placer de usar. La verdadera experiencia de usuario va mucho más allá
de dar a los clientes lo que dicen que quieren, o de proporcionarles funciones de lista de control. Para
lograr una experiencia de usuario de alta calidad en las ofertas de una empresa, debe haber una fusión
perfecta de los servicios de múltiples disciplinas, como la ingeniería, el marketing, el diseño gráfico e
industrial y el diseño de la interfaz”. Donald Norman

Donald Norman. Inventor del término Experiencia de usuario


 “El "Diseño de la experiencia del usuario" se usa a menudo de manera intercambiable con
términos como "Diseño de interfaz de usuario" y "Usabilidad".
 Sin embargo, si bien la usabilidad y el diseño de la interfaz de usuario (UI) son aspectos
importantes del diseño de UX, son subconjuntos del mismo; el diseño de UX también cubre una
amplia gama de otras áreas.
 Un diseñador de UX se ocupa de todo el proceso de adquisición e integración de un producto,
incluidos los aspectos de marca, diseño, usabilidad y función. Es una historia que comienza antes
de que el dispositivo esté incluso en manos del usuario”

El diseño de la experiencia del usuario (UX) es el proceso que utilizan los equipos de diseño para
crear productos que brindan experiencias significativas y relevantes a los usuarios
 Esto implica el diseño de todo el proceso de adquisición e integración del producto, incluidos los
aspectos de marca, diseño, usabilidad y función
Marc Hassenzahl
Marc Hassenzahl (2010) establece una distinción entre valores pragmáticos de la experiencia de
usuarios y valores hedonísticos:
 Pragmáticos: ¿Hasta qué punto le resulta a un usuario lograr sus fines de una forma simple,
práctica y obvia?
 Hedonístico: ¿Hasta qué punto la interacción es evocadora y estimulante?

¿Qué es la experiencia de usuarios?


La experiencia del usuario es la totalidad de los efectos que siente el usuario antes, durante y después
interacción con un producto o sistema en una ecología.
Las características clave de una experiencia de usuario reflejadas en la definición anterior son:
1. Es el resultado de la interacción, ya sea directa o indirecta
2. Se trata de la totalidad de los efectos
3. El usuario lo siente internamente
4. Incluye contexto de uso y ecología
La experiencia del usuario puede definirse como “las percepciones y respuestas de una persona que
resultan del uso o del uso anticipado de un producto, sistema o servicio”

7
CARACTERÍSTICAS
1. Es el resultado de la interacción, ya sea directa o indirecta
La interacción entre un humano y un artefacto diseñado puede ser directa (con un dispositivo y
obteniendo retroalimentación) o indirecta (sintiendo el efecto de ver y pensar en un artefacto)
 Interacción directa: tocar, manejar el sistema o el producto
 Interacción indirecta: ver, admirar y pensar en ello, anticipar la interacción
 Todo el flujo de percepciones durante la interacción
 Memoria del sabor que queda después de la interacción

2. Se trata de la totalidad de los efectos


Los efectos de la interacción incluyen todo el “flujo de percepciones, interpretaciones de esas
percepciones y las emociones resultantes durante un encuentro con un sistema” por el usuario
Esa totalidad de efectos de interacción incluye: la influencia de la usabilidad, la utilidad y el impacto
emocional durante la interacción física
El desarrollo completo de los efectos a lo largo del tiempo

3. El usuario lo siente internamente


Es el usuario quien tiene la experiencia. Por lo tanto, las experiencias de los usuarios a partir de la
interacción en las mismas condiciones pueden variar entre usuarios individuales

4. Incluye el contexto de uso y la ecología


Una ecología es el contexto de uso completo que incluye todas las partes del mundo con las que el
usuario entra en contacto en relación con la interacción. El usuario puede formar parte de múltiples
ecologías, dentro de estas podría haber múltiples contextos de uso específicos
Y cada uno de estos contextos afecta la experiencia del usuario

 La experiencia del usuario se siente de forma interna por el usuario


 Equivale a la totalidad del efecto o efectos que siente (experimenta) internamente un
usuario como resultado de la interacción
 No se puede diseñar
 Pero si se puede diseñar para lograr una buena experiencia de usuario
 De todos modos, ya sabes lo que queremos decir con “diseñar una buena experiencia
de usuario”

La experiencia del usuario es una combinación que incluye estos factores:


1. Usabilidad
2. Utilidad
3. Impacto emocional
4. Significado

1. Usabilidad (Norma ISO 9241-11 1997).


o Facilidad de uso
o Rendimiento del usuario y productividad
o Eficiencia y efectividad ¿con qué rapidez los usuarios pueden realizar tareas?
o Evitar errores ¿cuántos errores hacen los usuarios y con qué rapidez pueden recuperarse de los
errores?
o Facilidad de ser aprendido ¿con qué facilidad puede un usuario aprender a navegar por al interfaz
o Capacidad de ser recordado: facilidad para ser recordado

2. Utilidad, el hecho de ser útil o posible de usar para lograr los fines del trabajo
o La utilidad trata del poder y la funcionalidad del software que le brinda la capacidad de trabajar
o Es la verdadera razón subyacente de un producto o sistema

8
3. Impacto emocional
o Una parte afectiva de la experiencia del usuario
o Como el termino implica, el impacto emocional abarca cómo se sienten los usuarios
emocionalmente sobre una interacción, incluida la satisfacción del usuario
 Alegría de uso.  Exploración.  Seducción.
 Placer. “Cool”  Compromiso.
 Emoción.  Exploración.  Orgullo de
 Divertido.  Frescura. propiedad.
 Curiosidad.  Apelación.  Afinidad, atractivo,
 Estética.  Un sentido de identificación con
 Novedad. identidad. un producto.
 Sorpresa.  Felicidad.  “Wow” en diseño
 Delicia.  Entusiasmo. UX

Si bien la mayoría de los factores de impacto emocional tienen que ver con el placer, pueden ser sobre
otros tipos de sentimientos, también, incluidas las cualidades afectivas como el amor, el odio, miedo,
el duelo y recordando recuerdos compartidos.
 Las aplicaciones en las que el impacto emocional es importante incluyen la interacción social
(redes sociales) e interacción para la resolución de problemas culturales y de todo tipo
(“política”).
 Las interacciones sociales y culturales conllevan aspectos emocionales como la confiabilidad
(especialmente importante en el comercio electrónico) y la credibilidad. El diseño de impacto
emocional también puede consistir en apoyar la compasión humana.

4. Significado
Surge de una relación personal del producto con su usuario humano que perdura en el tiempo.
Está personificado por los sentimientos de compañerismo que muchos tienen por sus teléfonos
inteligentes, hasta el punto de que algunos usuarios se sienten físicamente incómodos si se separan
de sus teléfonos.
El significado se ejemplifica con la sensación de confort y seguridad de montañero como
consecuencia de tener un GPS de mano.
Está estrechamente relacionada con el concepto más académico de la fenomenología.

Para que un usuario tenga una buena experiencia, el producto debe ser:
 Utilizable: diseño, estructura y la finalidad del producto son claros y fáciles de usar.
 Inclusivo/Equitativo: útil para personas con diversas capacidades y antecedentes. El diseño
del producto responde a las necesidades de un público diverso y garantiza una experiencia de alta
capacidad para todos los usuarios, independientemente de su origen, sexo, raza o capacidad.
 Agradable: el diseño deleita al usuario. El diseño refleja lo que el usuario puede estar pensando
o sintiendo y crea una conexión positiva con él. Un diseño agradable se suma a un producto ya
funcional y puede mejorar los sentimientos del usuario sobre la experiencia.
 Útil: resuelve los problemas del usuario. Es importante señalar que útil y utilizable tienen
Y
a
significados diferentes, la usabilidadproducto funciona bien y es fácil de usar, mientras que la
utilidad la capacidad de resolver los problemas del usuario.

Conclusión
 Los avances recientes en tecnologías informáticas móviles, ubicuas, sociales y tangibles han
llevado la interacción humano-computadora a prácticamente todas las actividades humanas.
 Cenar, es tener una “experiencia gastronómica”; vive una “experiencia premium”; viajes
originales: ¿cómo vivir una “experiencia única” ?; el factor sorpresa mejora la experiencia del viaje.
-Amplia penetración social
-Aplicación de los principios en el rediseño de empresas y organizaciones, grupos y proyectos
-Rediseño de procesos internos en empresas y organismos

9
Conclusión: marca, marketing y cultura de empresa
 En el diseño de sitios web, ha llegado a ser importante, combinar los intereses de diferentes partes
interesadas: marketing, desarrollo de marca, diseño visual y usabilidad.
 Las personas de marketing y mercadotecnia (branding) necesitaban ingresar al mundo
interactivo donde la usabilidad era importante.
 Las personas de usabilidad necesitaban tener en cuenta las necesidades de marketing, desarrollo
de marca y estéticas cuando diseñan sitios web.
 La experiencia del usuario proporcionó una plataforma para cubrir los intereses de todas las partes
interesadas: hacer que los sitios web sean fáciles de usar, valiosos y efectivos para los
visitantes.

2.2 Componentes de la experiencia de usuarios ux


Trabajos de la experiencia del usuario
1 Diferentes procedencias: vendedores, artistas, profesores, propietarios de pequeñas empresas…
Personas que comparten los mismos intereses y habilidades.
Un buen sentido de visual (cómo encaja una imagen en un espacio; que colores se complementan)
Tienen curiosidad por la gente y les interesa conocer cómo piensan las personas
Les interesa observa cómo usan los productos las personas y cómo hacer más fáciles el uso de esos

Diseñadores de la interacción
2 - Como conectar a los usuarios con los objetivos de la empresa que sea viable producir. Por
ejemplo, como asegurar la intimidad y la seguridad en una empresa
- Se centran en diseñar la experiencia de un producto y su funcionamiento. Se esfuerzan por
comprender el flujo del usuario, o el camino que sigue un usuario típico para completar una
tarea en una aplicación, sitio web u otra plataforma.
- Se esfuerzan por hacer que el producto sea fácil de navegar y sencillo para que los usuarios
interactúen con él.
¿Qué debería ocurrir si un usuario pulsa este botón? ¿Cómo podemos hacer que esta acción sea más fácil de
completar para los usuarios? Y, ¿cómo están dispuestos los elementos de diseño dentro del sitio web?

3 Diseñadores visuales
- Se centran en el aspecto de un producto o tecnología. Suelen ser responsables del diseño de
logotipos, ilustraciones e iconos, así como de decidir el color, el tamaño y la ubicación de las
fuentes. Los diseñadores visuales se centran en la disposición de cada página o pantalla y hacen
que todos los elementos del diseño encajen de forma visualmente atractiva.
- El objetivo es deleitar a los usuarios con diseños que les inspiren, enganchen y emocionen
¿Qué tipo de estilo visual deben tener los iconos para que se ajusten a la marca del producto? O, ¿qué color y
tipo de letra debemos utilizar para este botón?

4 Diseñadores de transiciones/animaciones
- Piensan en lo que siente un usuario al desplazarse por un producto y en cómo crear transiciones
suaves entre las páginas de una aplicación o un sitio web. También pueden crear animaciones o
efectos visuales para dar vida a sus ideas de diseño.
- Se centran en los elementos de diseño que se mueven, en lugar de los diseños estáticos.
¿Cómo debe ser la transición de una aplicación entre páginas? ¿Cómo mostramos la conexión entre estas
acciones? Y, ¿cuál es una animación atractiva que ayudará a contar nuestra historia?

Diseñadores de realidad virtual (RV) /realidad aumentada (RA)


5 - Crean productos que proporcionan a los usuarios experiencias inmersivas, sin los límites del
mundo físico.
RV: consiste en unos cascos portátiles que se apoderan de la visión del usuario; bloquean su entorno
físico y lo sumergen en un mundo completamente virtual.
RA: utiliza el mundo físico como telón de fondo y añade elementos virtuales sobre él. Los usuarios
siguen siendo conscientes del contexto que les rodea, pero su realidad se ve aumentada, o mejorada,

10
Investigadores en UX
6 - Llevan a cabo estudios o entrevistas que examinan cómo utilizan los usuarios un producto.
- Suelen identificar los puntos de dolor que experimentan los usuarios y exploran cómo los
productos pueden ayudar a resolver esos problemas.
- También exploran la usabilidad de los productos existentes, pidiendo a los usuarios que
completen tareas en una aplicación o sitio web, por ejemplo.
- El objetivo suele ser entender cómo un producto puede ofrecer solución a un problema real

7 Redactores/escritores UX
- Piensan en cómo hacer más claro el lenguaje de un producto para que la experiencia del usuario
sea más intuitiva.
- También ayudan a definir la voz y la personalidad de una marca. El trabajo de estos suele incluir
la redacción de etiquetas para los botones y la determinación del tono del lenguaje utilizado en
una aplicación o sitio web.

Gestores de programas UX
8 - Garantizan una comunicación clara y oportuna, para que el proceso de creación de un producto
útil se desarrolle sin problemas de principio a fin.
- Esto puede incluir el establecimiento de objetivos, la redacción de planes de proyecto y la
asignación de recursos del equipo.

Ingenieros UX
9 - Traducen la intención del diseño en una experiencia funcional, como una aplicación o un sitio
web. Ayudan a los equipos de UX a averiguar si los diseños son intuitivos y técnicamente viables.

10 Diseñadores de productos
- Que son un puente entre los diseñadores de la interacción y los ingenieros
- Se aseguran de que el primer diseño y el definitivo coincidan en los materiales del producto final
y de que los activos estén listos para ser entregados al equipo de ingeniería.
- Los activos son todo, desde el texto y las imágenes hasta las especificaciones de diseño, como
el estilo de la fuente, el color, el tamaño y el espaciado. Lo que nos lleva a los ingenieros de UX,
uno de los grupos con los que los diseñadores de UX trabajan con más frecuencia.

11 Diseñadores de conversaciones
- Las interfaces de conversaciones están en todas partes: asistentes virtuales inteligentes como
Google Assistant y Siri, sistemas de respuesta de voz interactivos, sistemas de atención al cliente.
Incluyen incluso sistemas de navegación para automóviles y chatbots.
- El diseño de conversaciones incorpora comportamientos conversacionales naturales del mundo
real en las interacciones entre los usuarios y estos sistemas.
- Hacen posible que los usuarios mantengan conversaciones naturales para hacer las cosas.
Aprovechan la investigación de usuarios, la psicología, los conocimientos técnicos y la lingüística
para crear experiencias de usuario intuitivas y atractivas.
- Desarrollan el "personaje" o la personalidad de la voz, así como el flujo y el diálogo de la
interacción.

Responsabilidades laborales en experiencia de usuarios


De nivel inicial
o Investigar: para entender a la audiencia y conocer sus antecedentes: datos demográficos,
como la edad y la ubicación, motivaciones, puntos de dolor (los problemas con los que se
enfrenta tu audiencia y que podrían resolver tus productos/servicios), emociones y objetivos
vitales
o Generar bocetos un esquema o boceto de un producto o una pantalla
o

11
Oo Crear prototipos un prototipo es un modelo inicial de un producto que demuestra la
funcionalidad, como un boceto (wireframes), pero mucho más avanzado (propósito bocetos
y prototipos averiguar el mejor diseño para un producto de forma económica y rápida)
o Crear la arquitectura de información el esquema marco de un sitio web, cómo está
organizado, categorizado y estructurado
o Comunicar de forma eficaz y efectiva

Especialistas, generalistas y diseñadores en forma de T


Generalistas (número amplio de responsabilidades)
o Un diseñador UX con un gran o Diseño visual
número de responsabilidades o Prototipar
o Investigación de usuarios o Diseño de productos
o Marca (branding) o Arquitectura de información
o Flujo de usuarios (user flows) o Pruebas de usabilidad
o Escritura UX
Especialistas (expertos en una cosa)
o Un especialista se sumerge en una función concreta del diseño de UX, como el diseño de
interacción, visual o de movimiento.
Diseñadores en forma de T (experto en una cosa y capaz en muchas cosas)
o Un diseñador en forma de T se especializa en un tipo de diseño UX y tiene una amplitud de
conocimientos en otras áreas.
Interactuar con los compañeros de equipo con varias funciones
o Responsables de productos: decide la finalidad del proyecto.
o Investigador UX: trata de comprender la confianza del usuario.
o Diseñador de interacción: calcula el flujo de los pedidos.
o Diseñador visual: diseñador visual piensa en cómo facilitar a los usuarios la búsqueda de
alimentos sin alérgenos en el producto.
o Ingenieros UX, trasladan los bocetos y los prototipos a la realidad.
Seguir una carrera en diseño UX
 Prácticas
 Aprendiz. Formación de aprendizaje es un trabajo en el que se aprende, se gana
experiencia y se cobra
 Trabajo por una cuenta propia/autónomo/freelancer
 Trabajo de nivel inicial

La influencia del tamaño de la empresa y el sector


Startups y pequeñas empresas
 Startups: nuevas empresas que quieren desarrollar un producto o servicio único y lanzarlo
al mercado
 Pequeñas empresas: negocios privados con pocos empleados
 A muchos diseñadores de UX les entusiasma empezar a trabajar en startups o pequeñas
empresas porque pueden ver el impacto de su trabajo más rápidamente y desarrollar una
gama más amplia de habilidades

VENTAJAS DESVENTAJAS
Tamaño del equipo: Equipo muy unido y capaz de Mentores: Menos mentores para elegir en una empresa
trabajar directamente con la alta dirección. más pequeña.
Crecimiento: Oportunidad de crecimiento debido a la Responsabilidad: La mayor parte de la responsabilidad de
asunción de muchas responsabilidades (diseño visual, un proyecto de UX recae exclusivamente en ti, lo que
diseño de interacción, investigación de usuarios y más). puede ser estresante si tienes poca experiencia en UX.
Creatividad: Suele haber más libertad creativa con Rapidez: Tienes que sentirte cómodo trabajando
menos directrices y procesos. rápidamente y lanzando trabajos que no son perfectos,
Impacto: Mucho impacto en los productos finales, con con poca supervisión.
pocas personas trabajando en un proyecto

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Grandes empresas
 En una gran empresa, es probable que trabajes en equipo en un proyecto específico.
 Muchos diseñadores de UX quieren trabajar en grandes empresas con las personas que han
desarrollado algunos de los productos más conocidos del mundo.
 Los equipos de UX de las grandes empresas suelen estar más compartimentados por
especialidades, lo que facilita que te conviertas en un experto en un área concreta de UX

VENTAJAS DESVENTAJAS
Mentores: Una variedad de diseñadores experimentados y otros Tamaño del equipo: Puede sentirse menos
UXers de los que aprender. impactante o importante como colaborador con
Crecimiento: Muchas oportunidades de crecimiento porque hay muchos otros diseñadores en el proyecto.
muchos niveles de diseñadores y de gestión. Impacto: Puede sentirse pequeño en una empresa
Directrices: Directrices más claras para mantener los productos con tantas funciones y productos.
uniformes y en la marca. Directrices: Las directrices definidas pueden
Tamaño del equipo: Más personas trabajando en un proyecto, restringir la creatividad
lo que significa que puedes centrarte mejor en tus
responsabilidades específicas.
Especialización: Oportunidad de centrarse en un área concreta
del diseño.

Agencias de diseño
- Es una ventanilla única para marcas, productos y servicios visuales.
- Trabajar en una puede ser similar, en cierto modo, a trabajar en una pequeña empresa/startup,
con la diferencia de que tienes varias empresas como clientes.
- Muchas agencias tienden a trabajar en una amplia gama de productos, por lo que puedes
explorar muchos tipos de estilos y enfoques de diseño UX.

VENTAJAS DESVENTAJAS
Impacto: Mucho impacto en los proyectos, si eres el único Mentorización: Falta de tutoría si eres el único diseñador
diseñador UX del equipo. UX en un proyecto.
Red de contactos: Oportunidad de trabajar con personas Monotonía: Dependiendo de la agencia, podrías trabajar
de alto nivel, diferentes equipos y diversos clientes. sólo en el mismo tipo de proyectos.
Exposición: Exposición a muchas empresas e industrias con Propiedad: Podría no ser capaz de trabajar en un
diferentes clientes. proyecto de principio a fin.
Currículum: Potencial para trabajar con grandes marcas y Producto terminado: Los productos en los que trabajas
mostrar ese trabajo en tu portafolio. podrían no lanzarse, dependiendo de las prioridades del
cliente.

Agencias de publicidad
 Muchos diseñadores de UX trabajan en agencias de publicidad, que son equipos de creativos
contratados por los clientes para crear campañas de marketing.
 A veces llamados "tecnólogos creativos", estos diseñadores trabajan para crear anuncios para
las marcas utilizando los principios de la UX.
 Esta es una gran opción si estás abierto a aprender algunas habilidades interesantes fuera de
un papel principal de diseño UX.

VENTAJAS DESVENTAJAS
Autonomía: La escasa o nula presencia de mandos Especialización: Amplia variación en los proyectos, por
intermedios supone una mayor autonomía sobre tu trabajo. lo que es posible que no pueda afinar en habilidades
Aprendizaje: Oportunidad de aprender sobre otras específicas fácilmente.
disciplinas, como branding, marketing y diseño gráfico. Relevancia: El trabajo puede implicar a menudo la
Variedad: Cada proyecto es diferente en función del cliente. creación de marcas y el marketing, y puede no
Trabajo en red: Trabajar con un montón de marcas, clientes centrarse en el diseño UX.
y equipos diferentes.

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Autónomos
 Los freelancers son diseñadores UX autónomos que son contratados por los clientes para sus
servicios independientes.
 Ser un freelance te da mucha libertad, y es una gran manera para que los nuevos diseñadores
de UX ganen experiencia en el campo y añadan trabajo a su cartera.

VENTAJAS DESVENTAJAS
Horario: Establece tu propio horario ya que eres Estructura: No hay nadie a quien rendir cuentas, lo que significa
autónomo. que tienes que ser responsable de hacer el trabajo a tiempo.
Flexibilidad: Puede trabajar como autónomo Estabilidad: Menos estable que trabajar para una empresa o
mientras tiene otro empleo o compagina sus agencia, ya que el trabajo no siempre está garantizado.
prioridades. Negocio: Gestionar la logística de tu propio negocio, como la
Autonomía: Elige el trabajo que quieres hacer. declaración de impuestos, la facturación a los clientes, etc.
Experiencia: Construye tu portafolio, Mentores: Falta de mentores fácilmente disponibles, ya que
especialmente si no tienes un trabajo de UX a trabajas por tu cuenta.
tiempo completo.

Decidir dónde trabajar


¿Quieres centrarte principalmente en el diseño UX, o estás interesado en ampliar tu conjunto de
habilidades?
Considerar tus objetivos profesionales y cómo trabajas mejor te ayudará a empezar a averiguar el tipo
de empresa que podría ser la más adecuada para ti.

3
3. PROCESOS, MARCOS DE DISEÑO, ACTIVIDADES Y CICLOS DE VIDA UX
Procesos en el diseño
“Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las
necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable
de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el
mercado”. (Tim Brown, IDEO)

Caracterización del diseño de Rosson y Carroll (basado en el modelo de escenarios):


 El diseño es un proceso, no un estado.
 El proceso de diseño no es jerárquico.
 El proceso es radicalmente transformador.
 El diseño de forma intrínseca implica el descubrimiento de nuevos objetivos

Diseño UX
Centrado en descubrir los requisitos, diseñar para cumplirlos, producir prototipos y evaluarlos
 Se centra en los usuarios y sus objetivos
 Implica compensaciones para equilibrar los requisitos conflictivos
La clave es generar alternativas y elegir entre ellas
4 ENFOQUES: diseño centrado en el usuario, centrado en la actividad, de sistemas y diseño genial

Diseño centrado en el usuario se basa en:


o Enfoque temprano en los usuarios y las tareas: estudio directo de las características cognitivas, de
comportamiento, antropomórficas y actitudinales.
o Medición empírica: se observan, registran y analizan las reacciones y el rendimiento de los usuarios
ante escenarios, manuales, simulaciones y prototipos
o Diseño iterativo: cuando se encuentran problemas en las pruebas, se corrigen y se realizan más
 El diseño centrado en el usuario es importante porque el usuario compra y utiliza tu producto.
 Además, también es importante resolver los problemas que la gente realmente experimenta, en
lugar de tratar de resolver únicamente los problemas que usted experimenta personalmente.
 Centrarse en los problemas reales de los usuarios reduce el impacto del sesgo del diseñador.
 El diseño centrado en el usuario pone al usuario en primer plano.

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 Centrarse en el usuario significa tener en cuenta su historia, sus emociones y la información que
se ha recopilado sobre él.
 Tiene en cuenta las necesidades, deseos y limitaciones de los usuarios finales reales durante cada
fase del proceso de diseño

Para mantener nuestro enfoque en el usuario, el proceso de diseño centrado en el usuario tiene cuatro
pasos: entender, especificar, diseñar y evaluar.

 Un proceso que define una solución para lograr que los


usuarios consigan sus fines
 El ciclo de vida del desarrollo de un sitio Web debe
centrarse en las necesidades de los usuarios que lo
utilizarán y consta de siete fases:

¿Quiénes son mis usuarios?


No es evidente, 382 tipos distintos de usuarios de aplicaciones para teléfonos inteligentes (Sha Zhao
et al, 2016)
Muchos productos están destinados a ser utilizados por grandes sectores de la población, por lo que
el usuario es "todo el mundo"
Los productos más específicos se asocian a funciones concretas
Partes interesadas
 Más amplios que el grupo de usuarios directos
 La identificación de las partes interesadas ayuda a identificar los grupos que deben incluirse
en las actividades de diseño
El diseño centrado en el usuario pone al usuario en primer plano.
Para llegar al mayor número posible de usuarios, deberás tener en cuenta preguntas como éstas como
parte de tu enfoque de investigación de usuarios:

¿Hay que tener en cuenta las deficiencias o discapacidades de mis usuarios?


o El término accesibilidad se refiere al diseño de productos, dispositivos, servicios o entornos
para personas con discapacidad.
o Todos los seres humanos somos diferentes.
o Todas las interfaces de usuario deberían acomodarse a esas diferencias de tal modo que
cualquier persona fuera capaz de utilizarlas sin problemas.
o El objetivo de la accesibilidad es lograr la usabilidad universal nadie limitado en el uso
o Es necesario evitar diseñar solamente/exclusivamente atendiendo a características de grupos
de población específicos, imponiendo barreras innecesarias.

¿Qué grado de familiaridad tienen mis usuarios con la tecnología?


La asociación Americana de Biblioteca define la alfabetización digital como la capacidad de utilizar
las tecnologías de la información y la comunicación para encontrar, evaluar, crear y comunicar
información, lo que requiere tanto habilidades cognitivas como técnicas

¿Cómo acceden mis usuarios al producto o servicio?


Es importante tener en cuenta que no todos los usuarios accederán a su producto o servicio de la
misma manera debido al coste y la disponibilidad de los dispositivos y los servicios de Internet. Estos
factores suelen deberse a otros más amplios e históricos en los mercados para los que podrías estar
diseñando.
 Como diseñador de UX, debes intentar tener en cuenta también la experiencia offline.
La calidad de una conexión de red puede verse afectada por varios factores, como:
o Pésima cobertura de un proveedor.
o Condiciones climáticas extremas.
o Cortes de energía.
o Entrar en "zonas muertas" permanentes (paredes que bloquean conexiones de red)
o Entrar en "zonas muertas" temporales (un tren cuando atraviesa un túnel)

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o Conexiones a internet dependientes del tiempo, como las de los aeropuertos u hoteles.
o Prácticas culturales que requieren acceso limitado/nulo a internet en momentos/días
específicos.
El objetivo es brindar una buena experiencia que reduzca el impacto de los cambios en la
conectividad.

¿Dónde acceden mis usuarios al producto o servicio?


Es posible que diseñe un producto/servicio destinado a ser utilizado por personas de distintos lugares
del mundo, esto crea algunas consideraciones adicionales (idiomas, normas culturales)

¿Quiénes son los usuarios? Principiantes – intermedios – expertos


 Expertos en el dominio temático o expertos técnicos
 Ambas dimensiones tienen valor por sí mismas
Estilos cognitivos de los usuarios
o Las actitudes, preferencias y hábitos estables que determinan cómo un individuo procesa y
representa información
o Secuencial: se concentran en las partes individuales más que en el conjunto
o Holísticos: Se centran en el todo trabado en lugar de partes o componentes separados

o El componente secuencial-holístico, tiene que ver sobre el modo en el que las personas
procesan la información
o Un segundo componente, afecta al estilo visual con el que las personas se representan los
conceptos cuando aprenden

Lo más importante
 Nuestro objetivo como diseñador de UX es resolver un problema del usuario creando un diseño
que haga que cada usuario sienta que has diseñado la experiencia sólo para él, independientemente
de quién sea, dónde viva, cuánto gane, cuáles sean sus habilidades o qué nivel de formación tenga.
 Para empezar, es importante conocer a fondo el contexto del usuario, y ya estás en camino.

Marcos de diseño
o Es una herramienta conceptual que proporciona orientación sobre las mejores prácticas y
procesos para resolver problemas y construir soluciones que resuelvan los problemas de los
usuarios reales.
Proporcionan una estructura para el proceso de diseño y fomentan la colaboración, lo que puede dar
lugar a innovaciones.
La mayoría de los diseñadores de UX siguen un marco o proceso específico al abordar su trabajo,
desde la primera idea hasta el lanzamiento final de un producto

Design thinking
El marco del Design Thinking es un enfoque centrado en el usuario para la resolución de problemas
que incluye actividades como la investigación, la creación de prototipos y la realización de pruebas
para ayudarle a comprender quién es su usuario, cuáles son sus problemas y qué debe incluir su diseño

El marco del Design Thinking incluye las siguientes fases: empatizar, definir, idear, prototipar y
probar.

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1 Empatizar:
o Observar
o Involúcrate
o Mira y escucha
“Para crear innovaciones significativas necesitas conocer a tus usuarios y preocuparte de sus vidas”.

2 Definir:
o Lograr un punto de vista con una definición del problema viable y significativo
“Enmarcando el problema adecuado es la única manera de crear la solución correcta”

Idear:
3 o Combinación de muchas ideas tomadas de ámbitos diferentes: inconscientes, conscientes e
imaginación
“No es sobre tener la idea correcta, es sobre el crear la mayor cantidad de posibilidades”

Prototipar:
4 o Para inventar y construir
o Para cometer errores de manera barata
o Para evaluar alternativas
“Construye para pensar y evalúa para aprender”

Probar:
5 o No lo digas, muéstralo
o Crea experiencias
o Pídele al usuario y las posibles soluciones
“Evaluar te da la oportunidad para aprender sobre los usuarios y las posibles soluciones”

Otros marcos de diseño


 DISEÑO UNIVERSAL es el proceso de creación de un producto para usuarios con la más
amplia gama de capacidades y en la más amplia gama de situaciones. Piénsalo como un enfoque
de talla única. Los diseñadores proponen una solución para todos.
 DISEÑO INCLUSIVO significa tomar decisiones de diseño que tengan en cuenta
identificadores personales como la capacidad, la raza, la situación económica, la lengua, la edad y
el género. El diseño inclusivo incluye en el proceso a investigadores y diseñadores de poblaciones
tradicionalmente excluidas, para que puedan aportar sus perspectivas únicas durante todas las
fases del proceso de diseño.
Con el diseño inclusivo, se resuelve para un tipo de usuario, y el beneficio de esa solución puede
extenderse a muchos otros tipos de usuarios. No hay una persona media o un público objetivo
para el que debamos diseñar. La accesibilidad es sólo un aspecto del diseño inclusivo
 DISEÑO CENTRADO EN LA EQUIDAD lleva la idea del diseño inclusivo 1paso más allá.
Pide a los diseñadores que se centren en diseñar para grupos que han estado históricamente
subrepresentados o ignorados a la hora de construir productos.
El objetivo es elevar a los grupos que han sido exclusivos históricamente
La igualdad significa ofrecer la misma cantidad de oportunidades y ayudas a todos los segmentos
de la sociedad. En otras palabras, todos reciben lo mismo.
La equidad significa proporcionar diferentes niveles de oportunidad y apoyo a cada persona con
el fin de lograr resultados justos
 DISEÑO PARTICIPATIVO (DP) Implicación directa de las personas en el diseño
colaborativo de las cosas y tecnologías que utilizan
 DISEÑO DE INTERACCIÓN ÁGIL Métodos de desarrollo para equipos dinámicos y
autoorganizados que facilitan un desarrollo flexible, adaptable y rápido que se adapta a los
requisitos y necesidades cambiantes.

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A TENER EN CUENTA
ASPECTOS
Conocer las plataformas
Una plataforma es el medio en el que los usuarios experimentan su producto, como un ordenador
de sobremesa, portátiles, las aplicaciones móviles, las tabletas, los dispositivos "llevables", los
televisores, las pantallas inteligentes, etc.
Los diseñadores de UX tienen ahora que planificar para un número casi infinito de dispositivos y
tamaños de pantalla diferentes.

Los usuarios tienen diferentes comportamientos:


o La sesión media en el móvil es de 72 segundos, mientras que la sesión media en el ordenador
de sobremesa es de 150 segundos, más del doble de tiempo.
Tamaño de la pantalla
 La primera consideración a la hora de diseñar para varias plataformas es ajustar los elementos
y características del diseño para que se adapten a los diferentes tamaños de pantalla.
 Por ejemplo, se dispone de mucho espacio en la pantalla cuando se diseña para ordenadores
de sobremesa y portátiles. Pero cuando se diseña para pantallas más pequeñas, como las de
los teléfonos móviles, hay que decidir cuidadosamente qué partes del diseño se van a incluir
prioritariamente en el espacio limitado. Esto significa hacer que cada palabra, icono e imagen
cuente.
Interacción
 También hay que tener en cuenta el modo en que los usuarios interactúan con cada
plataforma y cómo esas interacciones pueden afectar a tus decisiones de diseño.
 Es fundamental tener en cuenta la accesibilidad al desarrollar tus diseños en cada punto.
 Diferentes grupos de personas interactuarán con tu producto de diferentes maneras, como
utilizando un lector de pantalla, subtítulos o un dispositivo de conmutación.
 Para empezar, es útil que pruebes a utilizar tú mismo algunas de estas tecnologías para
entender cómo las personas con discapacidad pueden interactuar con tu producto en
diferentes plataformas.
Disposición del contenido
 Se refiere a la forma en que se organiza la información en la pantalla. Por ejemplo, cuando
se diseña para ordenadores de sobremesa o portátiles, se tiene la ventaja de trabajar con un
tamaño conocido y estandarizado: el modo apaisado (horizontal). La pantalla es amplia, el
contenido puede disponerse en columnas y hay mucha más flexibilidad de diseño
 En cambio, el contenido de los teléfonos móviles suele estar dispuesto en modo vertical, que
es ideal para el desplazamiento. Además, los teléfonos móviles suelen permitir a los usuarios
la opción de utilizar el modo horizontal girando el dispositivo.
 Implementar esto en tus diseños requiere más trabajo por tu parte como diseñador, pero
proporciona a los usuarios una gama más amplia de opciones.
 Considere la disposición del contenido en un par de plataformas más: las tabletas combinan
la experiencia del usuario de escritorio y de teléfono móvil, lo que significa que puede
incorporar aspectos de la disposición del contenido de escritorio y de teléfono móvil en sus
diseños.
 Los relojes inteligentes suelen tener pantallas compactas, cuadradas o rectangulares, que
ofrecen muy poco espacio digital para diseñar el contenido.
Funcionalidad
 Hay muchas razones por las que los usuarios pueden elegir una plataforma en lugar de otra,
pero la funcionalidad y el tipo de tareas que quieren realizar es un factor importante.
 Sus diseños para cada plataforma probablemente variarán en función de cómo y cuándo
espera que los usuarios necesiten el producto.

Los usuarios tienen diferentes comportamientos:


o A medida que los usuarios se conectan, acceden en su mayoría a Internet desde dispositivos
móviles.
o El diseño web adaptativo permite que un sitio web cambie automáticamente en función
del tamaño del dispositivo.

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Conocer las plataformas móviles
 En primer lugar, los botones de llamada a la acción deben situarse en el centro, para
que el usuario pueda realizar fácilmente la tarea deseada, como apuntarse a una lista de correo
electrónico o añadir un artículo a su cesta de la compra.
 En segundo lugar, los menús de navegación deben ser cortos y sencillos. Queremos
simplificar la experiencia del usuario en el móvil. Por eso, las opciones del menú deben
destacar únicamente las funciones principales del producto.
 En tercer lugar, hay que utilizar gestos que los usuarios ya hacen, como tocar y
deslizar. Los gestos deben ser intuitivos y familiares para los usuarios.
 En cuarto lugar, hay que diseñar para las dos direcciones en las que se puede sostener
un teléfono. Debemos tener en cuenta la vista vertical de un teléfono móvil y la vista
horizontal. Queremos que los usuarios tengan una experiencia eficaz independientemente de
cómo sostengan su teléfono.
 En quinto lugar, hay que reducir el desorden visual. Los teléfonos móviles tienen pantallas
más pequeñas, por lo que es importante que la experiencia visual sea sencilla.

3.2 Integrar la investigación en el diseño UX


Comprender el rol de la investigación en el diseño
o La investigación de la experiencia del usuario se centra en la comprensión de los
comportamientos, las necesidades y las motivaciones del usuario a través de la observación y la
retroalimentación.
o La investigación de usuarios es una parte continua del ciclo de vida del desarrollo del producto y
tiene lugar antes, durante y después de la fase 3: Diseño

Clasificación de métodos de investigación UX


¿Quién realiza la investigación?
 Investigación básica el propio investigador: entrevistas, encuestas, estudios de usabilidad
Investigación
 Información secundaria través de libros, artículos de revistas
atan
Tipos de datos que se recopilan
 Investigación cuantitativa: contar, medir; encuestas, ¿cuántos?
 Investigación cualitativa: entrevistas con grupos reducidos; ¿Por qué? ¿Cómo ha sucedido?
Investigación secundaria y sus ventajas:
 Ahorra tiempo y dinero
 Es accesible inmediatamente
 No descubre lo que ya se sabe
 Puede utilizarse para respaldar su propia investigación primaria.
Desventajas:
 No le permite observar a los usuarios interactuando con su aplicación de presupuestos.
 Por lo tanto, no tendrás información sobre cómo se sienten los usuarios con tu producto.
No hay retroalimentación

Investigación fundacional ANTES


 Es la investigación que se lleva a cabo antes de que se diseñe algo
 Algunos equipos de UX también pueden llamarla investigación estratégica o generativa.

El objetivo es ayudar a definir el problema para el que se quiere diseñar una solución. Esta
investigación incluye hablar con los usuarios e identificar sus puntos de dolor al utilizar un producto.
o A veces, la investigación fundacional revela oportunidades que no se le habrían ocurrido a
nadie del equipo de diseño.
La investigación básica se realiza siempre antes de empezar a diseñar.
Dentro del ciclo de vida del desarrollo del producto, la investigación fundamental se realiza durante
la fase de lluvia de ideas (fase uno) para ayudarte a empatizar con los usuarios, entender sus
necesidades e inspirar nuevas direcciones de diseño.
Durante esta etapa, también crearás personas e historias de usuario.
Responde a la pregunta: "¿Qué debemos construir?".

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Otras preguntas que se pueden hacer durante esta fase de investigación son:
¿Cuáles son los problemas del usuario? ¿Cómo podemos resolver esos problemas? ¿Soy consciente de mis
propios prejuicios y soy capaz de filtrarlos mientras investigo?

Métodos de investigación fundacional


1  ENTREVISTAS Es un método de investigación que se utiliza para recoger información en
profundidad sobre las opiniones, pensamientos, experiencias y sentimientos de las personas.
A menudo se realizan entrevistas a los propios usuarios objetivo.
Las entrevistas suelen realizarse en persona e incluyen una serie de preguntas abiertas en las
que el investigador pregunta al usuario sobre su experiencia.
 Utilice las entrevistas cuando sus preguntas requieran una respuesta detallada.
 Reclutar a los usuarios antes y preparar las preguntas de la entrevista
 Deja tiempo extra dependiendo de si las entrevistas son en persona o por videoconferencia
 Prepara una buena introducción para que el usuario aclare el contexto de la entrevista.
 Concéntrese en la experiencia del usuario con su producto
 Pregunte sobre lo que le gusta y lo que no le gusta
 Haz preguntas que susciten historias de usuarios en lugar de respuestas de sí o no
 Asegúrate de que ⅔ de la entrevista se dedique a que el usuario hable y tu equipo escuche
Ventajas de las entrevistas Desventajas de las entrevistas
Podrás entender mejor lo que piensa un usuario y por Lleva mucho tiempo entrevistar a cada usuario.
qué. Es caro pagar a los participantes y alquilar un espacio para
Puedes ajustar tus preguntas o reorientar el debate en las entrevistas.
función de las respuestas del usuario. El tamaño de las muestras es menor, debido a las limitaciones
Tienes la posibilidad de hacer preguntas de de tiempo y dinero.
seguimiento en tiempo real. Las entrevistas en grupo pueden verse afectadas por el
Tienes la posibilidad de hacer preguntas específicas a efecto "bandwagon", o sea, seguir la opinión del grupo en
las necesidades de un usuario. Recibirás sugerencias lugar de pensar de forma creativa, lo que puede desalentar
directas del usuario. el debate abierto de las personas que tienen una opinión
Conoces lo que piensan los usuarios y sus por qués que no coincide con la de la mayoría del grupo.
Pueden hacer preguntas de seguimiento El tamaño de la muestra siempre es pequeño
Cuestan dinero y tiempo

 ENCUESTASson una actividad en la que se hacen las mismas preguntas a muchas personas
para entender lo que la mayoría piensa sobre un producto.
 Nos permiten escuchar a un mayor número de usuarios que en las entrevistas.
 Incluyen una mezcla de preguntas cuantitativas y cualitativas.
Las encuestas son más útiles cuando se tiene un conocimiento inicial de los puntos de dolor de los
usuarios y se quiere consolidar esa información encuestando a un mayor número de personas.
Ventajas de las encuestas Desventajas de las encuestas
Se puede aprender más de una muestra más grande. Las encuestas no suelen permitir una respuesta en
Se pueden obtener resultados y opiniones rápidamente. profundidad; la mayoría de las preguntas tendrán
Las encuestas suelen ser baratas porque los participantes respuestas extraídas de un conjunto de opciones
no tardan tanto en completarlas y pueden hacerse a múltiples.
distancia. aHay algunos tipos de preguntas de investigación que no
funcionan en un formato de encuesta.
Las encuestas no suelen permitir la personalización

 GRUPOS DE DISCUSIÓNPequeño grupo de personas cuyas reacciones se estudian. Por


ejemplo, un grupo de discusión puede reunir a ocho usuarios para discutir sus perspectivas sobre
las nuevas características de su diseño. Un grupo focal suele estar dirigido por un moderador que
orienta al grupo sobre un determinado tema de conversación.

 AUDITORÍA DE LA COMPETENCIA Una visión general de los puntos fuertes y débiles de


tus competidores.

 ESTUDIOS DE CAMPOActividades de investigación que tienen lugar en el contexto o


entorno personal del usuario, en lugar de en una oficina o laboratorio.

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 ESTUDIOS DE DIARIO Método de investigación utilizado para recoger datos cualitativos
sobre los comportamientos, actividades y experiencias de los usuarios a lo largo del tiempo. A
menudo, un usuario registra, o lleva un diario, sobre sus actividades diarias y proporciona
información sobre sus comportamientos y necesidades, lo que puede ayudar a informar sobre sus
diseños.

2 Investigación durante el diseño DURANTE


La investigación que tiene lugar durante la fase de diseño, la fase 3, del ciclo de vida de desarrollo del
producto, se llama investigación de diseño.
Algunos equipos la llaman investigación táctica, pero ambos términos se refieren a lo mismo

La investigación del diseño se realiza mientras se diseña.


o Dentro del ciclo de vida del desarrollo del producto, se lleva a cabo durante la etapa de diseño
(3a etapa) para ayudar a informar sobre sus diseños, para adaptarse a las necesidades de los
usuarios y para reducir el riesgo.
Cada vez que se crea una nueva versión del diseño, hay que realizar una nueva investigación para
evaluar lo que funciona bien y lo que hay que cambiar.

Responde a: "¿Cómo deberíamos construirlo?". ¿Cómo ha sido tu experiencia al utilizar el prototipo hoy? ¿Ha
sido fácil o difícil de usar? ¿Por qué? ¿Ha encontrado algún problema?
o El objetivo es informar sobre cómo debe construirse el producto.
Ofrece a los diseñadores la posibilidad de reducir los problemas que surgen cuando los usuarios
interactúan con su prototipo.

Se puede llevar a cabo una investigación de diseño en una fase muy temprana del proceso de diseño,
cuando se dispone de bocetos en papel, o se puede esperar a tener un prototipo para probarlo con
los usuarios.
o Todo depende de cuáles sean los objetivos principales de la investigación.
La cantidad de investigación de diseño que realice variará en función de dónde trabaje y de lo que
esté construyendo.

El método más común para llevar a cabo una investigación de diseño es un estudio de usabilidad,
que es una técnica para evaluar un producto probándolo con los usuarios.
 El objetivo de los estudios de usabilidad es identificar los puntos de dolor que el usuario
experimenta con tus prototipos, de modo que los problemas puedan solucionarse antes del
lanzamiento del producto

Métodos de investigación durante el diseño


 Pruebas A/B: Método de investigación que evalúa y compara dos aspectos diferentes de un
producto para descubrir cuál de ellos es más eficaz. Por ejemplo, puede hacer que los usuarios
evalúen dos diseños de la página de inicio de su aplicación para averiguar cuál es más eficaz.
 Estudios de café o de guerrilla: Un método de investigación en el que se recogen las
opiniones de los usuarios llevando un diseño o prototipo al dominio público y preguntando a los
transeúntes su opinión. Por ejemplo, puede sentarse en una cafetería o local y preguntar a los
clientes si estarían dispuestos a probar el diseño de su aplicación durante un par de minutos y dar
su opinión.
 Clasificación de tarjetas: Un método de investigación que indica a los participantes en el
estudio que clasifiquen las etiquetas individuales escritas en tarjetas en categorías que tengan
sentido para ellos. Este tipo de investigación se utiliza en gran medida para averiguar la
arquitectura de la información de tu proyecto

Investigación post lanzamiento


El tercer tipo de investigación de usuarios se denomina investigación posterior al lanzamiento.
La investigación posterior al lanzamiento sólo tiene lugar al final del ciclo de vida del desarrollo del
producto una vez que se ha completado el diseño y se ha lanzado el producto.

21
o Dentro del ciclo de vida del desarrollo del producto, se lleva a cabo después de la etapa de
lanzamiento (etapa 5): para ayudar a validar que el producto satisface las necesidades del
usuario a través de las métricas establecidas.
La investigación posterior al lanzamiento responde a la pregunta: "¿Hemos tenido éxito?".
o El objetivo es entender cómo los usuarios experimentaron el producto y si fue una
experiencia buena o mala para el usuario.
También es posible que quieras comprobar el rendimiento de tu producto en comparación con la
competencia.
Esta investigación le indicará el rendimiento de su producto final en función de las métricas
establecidas, como el grado de adopción, el uso, la satisfacción del usuario, etc.

Métodos de investigación post lanzamiento


 Pruebas A/B
DESPUÉS
 Estudios de usabilidad
 Encuestas
 Análisis de registros Un método de investigación utilizado para evaluar las grabaciones
de los usuarios mientras interactúan con su diseño, herramientas, etc.

Clasificación de métodos de investigación UX


o Estudios de usabilidad son una técnica que nos ayuda a evaluar un producto probándolo
con los usuarios.
El objetivo es identificar los puntos de dolor que el usuario experimenta con los diferentes
prototipos, de modo que los problemas se puedan solucionar antes del lanzamiento del
producto final.
Durante un estudio de usabilidad, se tiene la oportunidad de ver cómo interactúan los
usuarios finales con el nuevo producto o función, y después se puede entrevistar a los
usuarios para conocer mejor su experiencia.
Ayudan a demostrar si un producto va por el buen camino o si hay que ajustar el diseño.
- Hay muchas formas de probar la usabilidad, tanto en persona como en línea.
Es una buena idea grabar las sesiones de usabilidad, ya sea en audio o en vídeo, para poder consultar
los datos de los usuarios al tomar decisiones de diseño más adelante en el proceso.
 Los datos del estudio de usabilidad se utilizan para mejorar la UX del diseño.
 Si el producto ya se ha lanzado, un estudio de usabilidad posterior al lanzamiento puede incluir
datos como las métricas de éxito y los indicadores clave de rendimiento, que se conocen
comúnmente como ICR (Key performance indicators)
 Los indicadores clave de rendimiento son medidas críticas del progreso hacia un objetivo final.
Los ICR de una aplicación o del lanzamiento de un nuevo producto pueden incluir cosas como
el tiempo que el usuario ha dedicado a una tarea o el número de clics que ha utilizado para
realizar una compra.

Ventajas de los estudios de usabilidad Desventajas de los estudios de usabilidad


Puede aprender de la interacción y la Los estudios de usabilidad sólo miden la facilidad de
observación de primera mano de los usuarios. uso de un producto.
Los estudios de usabilidad pueden poner en tela Este tipo de investigación puede ser cara, sobre
de juicio sus suposiciones sobre su producto al todo si se realiza en persona.
demostrar un resultado completamente Puede haber diferencias entre un estudio de
diferente al que esperaba. usabilidad "controlado" en un laboratorio y cómo un
Los usuarios pueden aportar comentarios en usuario experimenta el producto en su vida real.
profundidad.

22
Cualidades del investigador UX
Empatía es la capacidad de comprender los sentimientos o pensamientos de otra persona en una
situación.
Pragmatismo es un enfoque práctico para la resolución de problemas. Las personas pragmáticas
se centran en alcanzar objetivos
Colaboración es la capacidad de trabajar con distintas personas, personalidades y estilos de
trabajo
- Es un espacio muy abierto y seguro y es un área muy productiva donde podemos realmente
tratar de empujarnos unos a otros a pensar de manera diferente.
- La retroalimentación es muy importante porque a menudo el investigador se encuentra con
una visión de túnel sobre lo que creo que sería el mejor diseño y por lo general eso no va a ser
el mejor diseño.
- Mantener la mente abierta y estar dispuesto a escuchar las opiniones de otras personas sobre
tu diseño.

Identificar sesgos en la investigación UX


Sesgos derivados de cómo procesamos la información
Un sesgo es favorecer o tener prejuicios contra algo basándose en una información limitada. Es como
decidir sobre alguien antes de conocerlo realmente. Todos tenemos prejuicios, y a menudo son
inconscientes.
Sesgo de confirmación
o Es la tendencia de la mente de las personas a buscar información que respalde los puntos de
vista que ya tienen.
o También lleva a las personas a interpretar evidencia de manera que apoye sus creencias,
expectativas o hipótesis preexistentes.
Superar los sesgos de confirmación:
Formular preguntas abiertas - Escucha activa - Incluir muestras amplias de usuarios

Sesgo del falso consenso


o Es un sesgo cognitivo por el que muchas personas tienden a sobreestimar el grado de
acuerdo que los demás tienen con ellos. Las personas tienden a presuponer que sus propias
opiniones, creencias, predilecciones, valores y hábitos están entre las más elegidas, apoyadas
ampliamente por la mayoría.
o Esta creencia es un sesgo que exagera la confianza de los individuos en sus propias creencias,
aun cuando éstas sean erróneas o minoritarias.
Superar el sesgo del falso consenso:
Argumentar e identificar tus propias creencias y suposiciones - Entrevistar a muestras significativas
de personas
Sesgo de la primacía
o Es un sesgo cognitivo según el cual las personas suelen recordar más y mejor la información
que les ha sido presentada primero, mientras que tienden a olvidar la información percibida
después.

Sesgo de recencia
o Es el efecto justamente contrario, las informaciones que percibimos como últimas son más
fáciles de recordar que aquellas que las preceden.

Sesgos de primacía y recencia


o Parece que el proceso de codificación de la información sigue una línea en forma de U que
se encuentra alta al principio, dándose el conocido efecto de primacía; desciende en la parte
intermedia, que es cuando se da la información que menos se recuerda y vuelve a subir en la
última parte, cuando se retienen las últimas informaciones percibidas.
o Puede tomar notas detalladas o grabar cada entrevista o conversación que mantengas
o Realizar entrevistas de la misma forma, de forma consistente

23
Sesgo implícito
o Es cualquier conjunto de asociaciones sostenido inconscientemente sobre un grupo social.
Los sesgos implícitos pueden dar como resultado la atribución de cualidades particulares a
todos los individuos de ese grupo, también conocidos como estereotipos
o Se produce cuando sólo entrevistamos a personas dentro de un conjunto limitado de perfiles
de identidad, como la raza, la edad, el sexo, el nivel socioeconómico y las capacidades y
habilidades.
Superar el sesgo implícito:
Reflexionar sobre nuestros propios comportamientos -Pedir a los demás que señalen nuestros
prejuicios implícitos.

Sesgo del coste hundido


o Significa que una vez hemos invertido tiempo, recursos y/o dinero, continuaremos
invirtiendo más.
o Y sucede porque no queremos «tirar a la basura» la inversión que ya hemos hecho, aunque
veamos que eso no va a ninguna parte. Es lo que nos hace continuar una serie o una película
mala: no la vamos a dejar a medias
Superar el sesgo del coste hundido:
Descomponer el proyecto en fases cortas y concretas - Genera puntos de toma de decisión a lo largo
del proyecto en los que se decida si continuar o parar.

Los prejuicios son una limitación que se extiende mucho más allá de los campos del diseño UX y la
investigación de usuarios.
Pueden evidenciarse en la forma en que hacemos amigos, gestionamos proyectos en el trabajo y nos
comunicamos con los miembros de la familia.

Recopilatorio investigación UX
¿Cómo encaja la investigación UX en el desarrollo de un producto?
- Sólo tiene lugar durante la fase de diseño.
- ¿Es una parte continua del ciclo de vida del desarrollo de productos?
- Debe tener lugar al principio del ciclo de vida del desarrollo del producto.
¿Qué inconvenientes tiene la realización de encuestas?
- Falta de información en profundidad
- Tamaño de muestras pequeñas
- Recogida de datos
- Caras

 Recuerda: El objetivo de la investigación de la experiencia del usuario es dar prioridad al usuario.


 También has examinado cómo encaja la investigación de la experiencia del usuario en el
desarrollo de un producto, incluyendo la investigación fundacional, la investigación del diseño
y la investigación posterior al lanzamiento.
 A continuación, se te presentaron dos formas de clasificar los métodos de investigación:
investigación primaria y secundaria, e investigación cuantitativa y cualitativa.
Recuerda:
 Como parte de esta conversación, se repasaron las ventajas e inconvenientes de los métodos de
investigación más populares, como la investigación secundaria, las entrevistas, las encuestas y
los estudios de usabilidad.
 Por último, hablamos de identificar y evitar los sesgos.
 La investigación es crucial para crear un producto que satisfaga a los usuarios.
 Como diseñador principiante, puede resultar tentador suponer lo que el usuario necesita
basándose en su propia experiencia, pero como ya sabes: El usuario es lo primero.
 Asegúrate siempre de que tus opiniones están respaldadas por tu investigación. Debes obtener
la opinión de tus usuarios antes, durante y después de diseñar.

24
3.3 Datos de uso y comportamiento de los usuarios
1. Guías
- Las 8 reglas de oro del diseño de interfaces
Shneiderman (1987 , 1998 ,...2016)
o Esforzarse por la consistencia
o Atender o perseguir la usabilidad universal
o Ofrecer comentarios informativos de retroalimentación
o Diseño de diálogos para dar cierre: las acciones deben agruparse (inicio, medio, final).
Retroalimentación eficaz
o Prevenir errores
o Permitir la reversión fácil de acciones
o Mantener que los usuarios tengan control
o Reducir la carga de memoria a corto plazo
- Guía de diseño web s ́ de J. Nielsen, 1995
o Visibilidad del estado del sistema
o Correspondencia entre el sistema y el mundo real
o Control y libertad del usuario
o Coherencia y normas
o Prevención de errores
o Reconocimiento en lugar de memoria
o Flexibilidad y eficiencia de uso
o Diseño estético y minimalista
o Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
o Proporcionar documentación y ayuda en línea
- Guía de diseño web s ́ de Stone et al. 2005
o Visibilidad: El primer paso hacia el objetivo debe ser claro
o Asequibilidad: El control sugiere cómo utilizarlo
o Retroalimentación: Debe quedar claro lo que ha sucedido o está sucediendo
o Simplicidad: lo más sencillo posible y centrado en la tarea
o Estructura: el contenido está organizado de forma razonable
o Coherencia: similitud para la previsibilidad
o Tolerancia: evitar errores, ayudar a la recuperación
o Accesibilidad: utilizable por todos los usuarios previstos, a pesar de la discapacidad, el dispositivo
de acceso o las condiciones ambientales

Aplicación de guías de usabilidad


Las directrices de interfaz del usuario se basan en la forma en que las personas, piensan, aprenden y
actúan
Para aplicarlas eficazmente es necesario comprender su base científica
- Determinar la aplicabilidad y la precedencia de las normas
- Equilibrar las compensaciones entre las reglas que compiten entre sí

Percepción
Datos sobre la percepción y la cognición
1) Nuestra percepción está sesgada
2) Nuestra visión está optimizada para ver la estructura
3) Buscamos y utilizamos la estructura visual
4) Nuestra visión del color es limitada
5) Nuestra visión periférica es pobre
6) La búsqueda visual es lineal a menos que el objetivo "salte"
1) Nuestra percepción está sesgada, es parcial
 Nuestra experiencia
 El contexto
 Nuestros objetivos

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2) Nuestra visión está optimizada para ver estructuras
Principios Cierre
Percepción visual Simetría
Proximidad Figura/fondo
Similaridad Dirección común
Continuidad
Leyes de la Gestalt: principio de proximidad
La distancia relativa entre los objetos en una pantalla afecta nuestra percepción de si los objetos están
organizados en subgrupos y cómo.

3) La información que está estructurada se percibe con mayor facilidad


-No estructurado: Esto es lo que pienso hacer esta semana: limpiar la basura, arrancar las malas
hierbas del patio trasero, repintar la valla trasera, plantar el jardín, llamar a mis padres, comprar un
regalo de cumpleaños para Julia.
-Estructurado:
Para hacer esta semana:
- limpiar la basura - plantar el jardín
- quitar las malas hierbas del patio trasero - llamar a los padres
- repintar la valla trasera - comprar un regalo de cumpleaños para Julia
La jerarquía visual hace que la gente llegue más rápido a la meta

4) Nuestra visión del color es limitada


Nuestra visión está optimizada para ver contrastes: bordes y cambios, no niveles absolutos
Interacción del color: Juicios relativos dependiendo de la luminosidad
La percepción de la luminosidad es contextual

5) Nuestra visión periférica es pobre


Métodos habituales para hacerse ver:
o Ubicar donde los usuarios buscan Artillería pesada: utilizar con moderación
o Ubicar cerca del error Ventana emergente en el cuadro de diálogo de
o Utilizar el color rojo para los errores error
o Utilizar el símbolo de error Audio: pitido Parpadeo o movimiento breve
(no continuo)

6) La búsqueda visual es lineal a menos que el objetivo “salte”


Lineal: encontrar un ítem en un listado
Con el que no se está familiarizado
Con experiencia, aprendemos las posiciones y la búsqueda se convierte en no lineal

Conclusión: Aplicar las reglas de diseño en los diseños de interfaz de usuario no es algo sencillo y sin
sentido

o El diseño de la interfaz de usuario es una habilidad; no es algo que cualquiera pueda hacer siguiendo
unas directrices
o Conocer las bases psicológicas nos ayuda a priorizar
- Reconocer qué reglas seguir en cada situación de diseño

26
4. LA NATURALEZA DEL DISEÑO UX

4
a) Empatizar con el usuario y detectar puntos de dolor
Empatía
 Es la capacidad de comprender los sentimientos o pensamientos de otra persona en una
situación.
 Cuando uno siente lástima por alguien, se compadece de él. Pero la compasión suele tener
matices condescendientes.
 Cuando sientes simpatía por alguien, reconoces sus sentimientos, pero te abstienes de
experimentarlos.
 La empatía va más allá de la simpatía. Cuando empatizas con alguien, compartes sus experiencias
mentales y emocionales.
 El diseño UX no consiste en resolver problemas que suponemos que los usuarios quieren que
se resuelvan. Se trata de resolver problemas que los usuarios realmente quieren que se resuelvan.
Comprender la empatía
 Pregunta mucho  Ten la mente abierta
 Sé más observador  Mantente al día en la investigación sobre
 Sé un oyente activo. UX
 Solicita aportaciones  Empatía vs simpatía

PREGUNTA MUCHO
Como diseñador de UX, no puedes hacer suposiciones sobre las necesidades de tus usuarios. En su
lugar, pregunta a sus usuarios directamente sobre sus necesidades y deseos, que el diseño de su
producto puede abordar.
Haz preguntas que empiecen por el qué, el cómo y el por qué para comprender mejor la perspectiva
de tus usuarios.
SE MÁS OBSERVADOR
Cambia tu enfoque hacia el usuario en su totalidad y no sólo hacia las palabras que está utilizando.
En las entrevistas en las que el usuario está presente físicamente o en una grabación de vídeo, observar
a un usuario que interactúa con usted o con su producto puede proporcionar pistas físicas que pueden
afectar a los resultados de su investigación.
Para ayudar a captar las observaciones, toma notas detalladas o incluso graba tus sesiones con los
usuarios
SE UN OYENTE ACTIVO
La escucha activa requiere que te concentres totalmente, entiendas y recuerdes lo que está diciendo
el usuario con el que estás interactuando.
Evita distraerte con el rumbo de la conversación o con lo que podrías decir a continuación.
En el diseño de UX, la práctica de la escucha activa puede ayudarte a obtener comentarios imparciales
directamente de tus usuarios, que puedes aplicar para mejorar tus diseños.
SOLICITA APORTACIONES
Es importante que los comentarios que recibas sean objetivos e imparciales. Los amigos o colegas
suelen dar opiniones sesgadas, en su mayoría positivas, porque quieren apoyarte o complacerte.
Por ello, es importante solicitar la opinión de una variedad de fuentes y de un grupo diverso de
usuarios.
Cuando pidas opiniones, utiliza preguntas abiertas para conocer las opiniones reales del usuario sobre
la experiencia o el producto.
TEN LA MENTE ABIERTA
Todos tenemos prejuicios.
Recuerda que un sesgo es favorecer o tener prejuicios contra algo o alguien, basándose en una
información limitada.
Como diseñadores de UX, tenemos que dejar de lado esos prejuicios para empatizar mejor con los
demás.
Tu objetivo es entender a los usuarios, no complicar sus comentarios con tus propias opiniones y
emociones.

27
MANTEN AL DÍA EN LA INVESTIGACIÓN DE LA UX
Sigue a los investigadores y únete a las comunidades en línea para estar al día de las investigaciones
que afectan a los diseñadores de UX y a los usuarios para los que diseña.
La investigación siempre está cambiando y evolucionando a medida que entendemos más sobre la
psicología humana.
Estar al día te dará una ventaja a la hora de entender e interactuar con tu público.
EMPATÍA VS SIMPATÍA
El poder de la empatía The power of empathy Brené Brown

Diseñar con empatía mejorará los productos que crees. Al establecer conexiones más profundas con
los usuarios, comprenderás mejor sus perspectivas y puntos de dolor.
Encontrar esa conexión desde el principio puede guiarte por el camino correcto del diseño y ahorrarte
extensas revisiones de tu producto durante una fase posterior del proceso de diseño.

Mapas de empatía
Un mapa de empatía es un tipo de diagrama que se utiliza para articular lo que sabemos sobre un tipo
concreto de usuario. Exterioriza el conocimiento sobre los usuarios para:
1) crear una comprensión compartida de las necesidades de los usuarios, y
2) ayudar en la toma de decisiones
Los mapas de empatía proporcionan una visión de quién es
un usuario en su conjunto y no son cronológicos ni
secuenciales.

o DICE: El cuadrante "Dice" contiene lo que el usuario dice en voz alta en una entrevista o en algún
otro estudio de usabilidad. Lo ideal es que contenga citas literales y directas de la investigación
o PIENSA: El cuadrante “Piensa” capta lo que el usuario está pensando a lo largo de la experiencia.
Pregúntate (a partir de la investigación cualitativa recopilada): ¿qué ocupa los pensamientos del
usuario? ¿Qué le importa al usuario? Esto incluye las cosas que el usuario no dice realmente, pero
que se pueden saber a través de la observación. Las expresiones faciales son una buena forma de
entender lo que el usuario está pensando. Intenta entender por qué son reacios a compartir : ¿son
inseguros, están cohibidos, son educados o tienen miedo de contar algo a los demás?
o HACE: El cuadrante “Hace” encierra las acciones que realiza el usuario. A partir de la
investigación, ¿qué hace físicamente el usuario? ¿Cómo lo hace el usuario?
o SIENTE: El cuadrante “Siente” es el estado emocional del usuario, a menudo representado como
un adjetivo más una frase corta para el contexto. Pregúntese: ¿qué preocupa al usuario? ¿Qué es lo
que entusiasma al usuario? ¿Cómo se siente el usuario con la experiencia?

Los mapas de empatía pueden capturar a un usuario en particular o pueden reflejar una agregación
de múltiples usuarios:
- Los mapas de empatía de un usuario (individual) suelen basarse en una entrevista a un usuario
o en el registro de un usuario de un estudio de diario.
- Los mapas de empatía agregados representan un segmento de usuarios, más que un usuario
en particular. Suelen crearse combinando múltiples mapas de empatía individuales de
usuarios que muestran comportamientos similares y que pueden agruparse en un segmento.

Identificar “puntos de dolor”


 Los puntos de dolor son cualquier problema de UX que frustra al usuario y le impide obtener lo
que necesita.
 Un punto de dolor es un problema o preocupación relevante para un usuario determinado. Los
puntos de dolor tienen causas de origen.
 De naturaleza económica: “muros de pago”
 Vinculados al producto: la puerta de Norman.

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 Vinculados a los procesos: compra online
 Vinculados al soporte a los clientes: Información de servicio al cliente oculta

¿Qué son persona?


o Usuarios ficticios cuyos objetivos y características representan las necesidades de un grupo más
amplio de usuarios
o Personas pueden ayudarnos a identificar patrones de comportamiento en los usuarios.
o En el proceso de pensamiento de diseño, los diseñadores suelen empezar a crear personas
durante la segunda fase, la fase de definición.
o Es una representación de los datos reales del público objetivo, recopilados en fases de
investigación anteriores, como una entrevista de usuario.
o Las personas son usuarios arquetípicos cuyos objetivos y características representan las
necesidades de un grupo más grande de usuarios. Las representaciones de personas incluyen
patrones de comportamiento, metas, motivaciones, habilidades, actitudes e información de
antecedentes, así como el entorno en el que opera una persona.
Partes de persona
o Foto o Descripción
o Nombre o Objetivos
o Habilidades o Problemas

Variables
 Actividades: ¿qué hace el usuario? Frecuencia y volumen
 Actitudes: ¿qué piensa el usuario sobre el producto, los contenidos, la tecnología?
 Aptitudes: ¿qué nivel de formación y de educación tiene el usuario? ¿qué capacidad de
aprendizaje posee?
 Motivación: ¿Por qué le gusta el producto, la información?
 Habilidades: ¿qué habilidades posee el usuario con el producto, con la información, con la
tecnología?

Preparación
1. El primer paso para crear una persona es recopilar datos sobre las motivaciones,
expectativas, dificultades, tareas y objetivos de los usuarios de los propios usuarios.
2. En segundo lugar, armonizamos los datos recopilados explorando patrones de
comportamiento, necesidades universales y específicas, así como objetivos de los usuarios.
3. Por último, construimos una descripción de cada uno de nuestros arquetipos de
usuario creando una persona real con una cara, pensamientos, miedos e historias de fondo.
Esto es importante porque podemos ganar más empatía al pensar en ellos como seres
humanos reales con problemas reales.

Ejecución
Se recomienda seguir los siguientes pasos:
1. Identificar los atributos más destacables que diferencian un segmento de los usuarios de los
otros. Se tendría que poder encontrar fácilmente entre dos y seis de estos atributos para
empezar a trabajar.
2. En este punto determinamos el número de fichas que queremos trabajar con el rango de
valores de los diferentes atributos encontrados. No os preocupéis si durante la búsqueda vais
detectando más atributos destacables. Sentíos libres de añadirlos si os parecen interesantes.
3. Una vez decidido el número de personas que queremos trabajar, haced una primera propuesta
rellenando los atributos que habéis detectado. Es el momento de añadir un poco de
información demográfica, comportamientos y motivaciones para usar vuestro servicio o
producto.
4. Iteramos sobre la persona básica que hemos creado e intentamos formalizarla y visualizarla
en una única página. Recordad que es un material que iréis utilizando durante todo el proceso
de diseño y es importante tenerlo a mano y que sea fácil de usar. Podéis experimentar con

29
diferentes visualizaciones y formatos de presentación antes de elegir el que os venga mejor
para vuestro caso concreto.
5. Una vez que tenemos las personas definidas, es importante compartirlas y mostrarlas a otros
miembros del equipo o stakeholders para ver otros puntos de vista e incluir o quitar
información. Es una buena práctica para refinar la persona.
6. Como paso adicional, podemos volver a las hojas iniciales y ver si la persona resultante encaja
con toda la información que teníamos. A partir de este paso podemos iterar nuevamente para
refinar y mejorar la persona.

bb
b. Usuarios: historias; trayectorias
Historia de usuario / casos de usuarios
o Una historia de usuario es una historia ficticia de una sola frase contada desde el punto de vista
de una persona para inspirar e informar las decisiones de diseño.
o Presenta al usuario, plantea un obstáculo y establece su objetivo final.
o Escenarios o caso de usuarios son sinónimos en la literatura
Ventajas:
 Priorizan los objetivos de diseño
 Las historias de usuario también unen al equipo en torno a un objetivo claro.
 Una buena historia de usuario también puede inspirar decisiones de diseño empáticas, haciendo que
nuestro enfoque se centre en el usuario
 Las historias de los usuarios personalizan las presentaciones a las partes interesadas.

¿Cómo se escribe una historia de usuario?


Al igual que un cuento clásico, las historias de usuarios tienen un héroe con un objetivo final y un
conflicto que le impide conquistar ese objetivo.
Como ------------, quiero que --------, para que ---------------
tipo de usuarios acción beneficio
¿Quién? ¿qué? ¿Por qué?
 El tipo de usuario describe para quién estamos diseñando.
 La acción es lo que el usuario espera que ocurra.
 Y el beneficio es la razón por la que el usuario quiere que se produzca la acción.

Camino feliz
 El camino feliz describe una historia de usuario con un final feliz. Para este usuario, todo sale
como espera y alcanza su objetivo sin problemas.
 Un caso límite es una situación rara o un problema inesperado que interrumpe una experiencia
de usuario estándar.

Trayectoria del usuario (user journey map)


Si la persona es tu personaje, la historia del usuario es tu argumento, la trayectoria del usuario es el
esquema de tu historia.
Beneficios:
o Un mapa de trayectorias del usuario ayuda a los diseñadores de UX a crear caminos libres de
obstáculos para los usuarios.
o Un mapa de trayectorias del usuario reduce el impacto del sesgo del diseñador, es de cir, la
tendencia del diseñador de diseñar de acuerdo con sus propias necesidades en vez de con las de
los usuarios.
o Destaca los puntos de dolor.
o Identificar las oportunidades de mejora.
Paso 1. Añade cada acción del trayecto – hasta que el usuario consiga su objetivo
Paso 2. Añadir descripciones para cada una de las acciones - ¿Qué tareas tiene que hacer el usuario?

30
Paso 3. Añadir cómo se siente el usuario en cada fase o momento
– las estimaciones son correctas
Paso 4. Añadir oportunidades de mejora – pueden surgir nuevas
ideas

c. Definir problemas de usuarios


o Las declaraciones de necesidades del usuario, también llamadas declaraciones de problemas o
declaraciones de puntos de vista, son una herramienta poderosa y fundamental para definir y
alinear el problema que se va a resolver.
o El planteamiento del problema es una descripción clara de las necesidades del usuario a las que
hay que dar respuesta.
o Son la herramienta principal en la segunda etapa del pensamiento de diseño: la etapa de
definición
o Una declaración de necesidad del usuario es una declaración de problema procesable utilizada
para resumir quién es un usuario en particular, la necesidad del usuario y por qué la necesidad
es importante para ese usuario.
o Define lo que se quiere resolver antes de pasar a generar posibles soluciones, con el fin de
1) condensar su perspectiva sobre el problema, y 2) proporcionar una métrica para el
éxito que se utilizará en todo el proceso de pensamiento de diseño.
o Simplificando, las declaraciones de necesidades del usuario nos animan a ver las necesidades
de los usuarios como verbos (es decir, objetivos y estados finales) en lugar de sustantivos que
describen soluciones.
o Por ejemplo, los usuarios no necesitan nunca un desplegable (sustantivo); necesitan ver las
opciones que pueden elegir y seleccionar una de ellas (verbo). No necesitan un cuadro de
mandos (sustantivo); necesitan digerir información variada en un solo lugar (verbo).
o Los sustantivos son posibles soluciones a las necesidades de los usuarios, pero no son las
únicas.

Construir problemas de los usuarios


¿Quien?  ¿Quién está experimentando el problema? Conocer a los usuarios y sus antecedentes es
clave para crear soluciones de éxito para ellos.
¿Qué?  ¿Cuáles son los puntos de dolor que intenta resolver? Determinar los puntos de dolor de
un usuario con antelación le permite responder al resto de estas preguntas y aclarar el contexto de los
puntos de dolor.
¿Dónde?  ¿Dónde está el usuario cuando utiliza el producto? El contexto físico del usuario es
importante para el diseño.
¿Cuándo?  ¿Cuándo se produce el problema? Quizá sea justo después de terminar un proceso
largo y tedioso, o quizá sea algo que ocurre a diario. Saber cuándo se produce el problema puede
ayudarte a empatizar mejor con los sentimientos del usuario.
¿Por qué?  ¿Por qué es importante el problema? Saber cómo afecta este problema a la experiencia
y la vida de tu usuario te ayudará a aclarar las posibles consecuencias.
¿Cómo?  ¿Cómo alcanzan los usuarios sus objetivos al utilizar el producto? Entender cómo los
usuarios alcanzan sus objetivos te permite trazar el recorrido del usuario a través de tu producto.
- Pensar en las 5W te obliga a escribir quién es el usuario y a describir el contexto completo del
problema desde la perspectiva del usuario.  quién, qué, dónde, cuándo, por qué, cómo.

Formato para construir problemas de los usuarios


Las declaraciones de necesidad tradicionales tienen 3 componentes:
1) un usuario 2) una necesidad 3) un objetivo
A continuación, se combinan siguiendo el patrón [Un usuario] necesita [necesidad] para lograr
[objetivo].

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El usuario debe corresponder a un personaje específico o a un segmento real de usuarios finales
sobre el que hayas investigado. Resulta útil incluir un breve eslogan que ayude a recordar a todos
quién es el usuario, especialmente si la declaración de necesidades será utilizada por un equipo grande
o por partes interesadas alejadas de la investigación:
o Ana, una investigadora con ganas de aventura
La necesidad debe ser real, debe pertenecer a los usuarios, no debe ser inventada por el equipo y no
debe ser formulada como una solución. Aléjese de las características, los componentes de la interfaz
y la tecnología especifica. Por ejemplo:
o Obtener la validación de los demás al tomar una decisión importante
La visión, o el objetivo, es el resultado de satisfacer esa necesidad. Debe basarse en la empatía. Mira
más allá de lo obvio: ¿qué permitirá esta solución al usuario?:
o Sentirse seguro al invitar a nuevos amigos a cenar

Beneficios de construir problemas de los usuarios


El proceso cognitivo y colaborativo de hacer una declaración de necesidades del usuario y la propia
declaración terminada tienen importantes beneficios para su equipo y su organización:
1. Capturar al usuario y la necesidad
Una declaración de necesidades destila su conocimiento de los usuarios y sus necesidades en una sola
frase. Es especialmente útil para condensar los conocimientos de la investigación (respuestas a
encuestas, transcripciones de entrevistas a usuarios, mapas de empatía) antes de buscar soluciones, lo
que aumenta la claridad y la asignación de tiempo.
2. Alinear el equipo entorno a un objetivo
Una declaración de necesidades del usuario es una forma concisa y articulada de comunicar su usuario
y su necesidad a los múltiples miembros del equipo y a las partes interesadas. Una vez creada, debe
actuar como una fuerza de guía - la alineación a través de un proyecto de lo que usted y su equipo
buscan resolver.
3. Identificar un punto de referencia y una medida de los usuarios
Las declaraciones de necesidades de los usuarios, si se elaboran correctamente, tienen la ventaja
añadida de proporcionar una métrica del éxito antes del inicio de la ideación, la creación de prototipos
y las pruebas.
Utilice la idea o el objetivo y pregúntese: ¿cómo sabremos si lo hemos conseguido? A continuación,
a medida que cree sus declaraciones de necesidades, establezca las correspondientes métricas de éxito.
Este enfoque reducirá errores en el camino y establecerá un listón claro para su equipo u organización.

Resumen problemas de los usuarios


Un planteamiento sólido del problema cumple estos criterios:
o Está centrado en el ser humano.
o Es lo suficientemente amplio como para permitir la libertad creativa.
o Es lo suficientemente concreto como para ser resuelto por una solución de diseño práctica.

Evaluación de los problemas de los usuarios


o ¿Incluye el planteamiento del problema el nombre de su persona usuaria?
o ¿Incluye el planteamiento del problema las características definitorias de su persona usuaria?
o ¿Ayuda el planteamiento del problema a describir las necesidades del usuario persona?
o ¿Define el planteamiento del problema claramente una idea para el usuario?

Enunciado de la hipótesis
Una declaración de hipótesis es una conjetura sobre lo que usted cree que podría ser la solución a un
problema de diseño.
En primer lugar, puede utilizar el formato si/entonces para elaborar una declaración de hipótesis
En segundo lugar, puedes utilizar el formato “creemos” para elaborar una declaración de hipótesis.
 El enunciado de la hipótesis debe comunicar una solución práctica de diseño para el
problema definido por el enunciado del problema.
Definir la propuesta de valor

32
¿Cómo puedes utilizar todo lo que has construido hasta ahora - mapas de empatía, personas, historias
de usuario, enunciados de problemas y enunciados de hipótesis- para hacer que los usuarios piensen:
"¡Tengo que tener esto!"?
Empiece por definir las propuestas de valor de su producto.
Las propuestas de valor resumen por qué un consumidor debería utilizar un producto o
servicio.
 Paso 1: Describa las características y ventajas de su producto
 Paso 2: Explique el valor del producto, beneficioso para sus usuarios
 Paso 3: conecte estas características y beneficios con las necesidades de los usuarios, objetivo:
identificar lo que es realmente valiosos para el usuario

a d. Guiones gráficos y planos de pantalla


Generar una declaración de objetivos sólida
 Describe una acción específica que los usuarios pueden realizar o lo que el producto hará.
 Define a quién afectará la acción.
 Indica el impacto positivo de la acción o por qué el producto resuelve la necesidad del usuario.
 Describe el éxito en términos mensurables.
 Comience con su producto. Puede ser una aplicación, un objeto o cualquier otra cosa.
 Describa la acción específica que su producto permite realizar a los usuarios.
 Describa a quién afectará principalmente la acción. Puede ser el propio usuario.
 Describa cómo la acción afectará positivamente a esa persona.
 Describa cómo va a medir la eficacia de la acción.

Flujos de usuarios
Los diseñadores de UX suelen esbozar el flujo de usuarios antes de empezar a diseñar porque puede
ayudar a imaginar cómo se moverán los usuarios por la aplicación o el sitio web. En otras palabras,
antes de diseñar las pantallas de una aplicación, hay que entender cómo los usuarios pueden moverse
eficazmente por la aplicación en general.
Hay que determinar:
 ¿Qué acciones realizarán los usuarios en la aplicación?
 ¿Qué decisiones tomarán los usuarios?
 ¿Qué pantallas experimentarán los usuarios después de realizar una acción o tomar una
decisión?
Los flujos de usuarios son útiles para diseñar cómo un usuario completará una tarea.
Los flujos de usuarios suelen mostrarse como una secuencia lineal de pasos, y pueden diseñarse a un
alto nivel, o ser muy detallados, dividiendo una tarea en subtareas.
Pueden ser el resultado de actividades de análisis de tareas, que se diseñan para observar cómo los
usuarios completan las tareas.

Dibujar un diagrama de flujo de usuarios


 Los diseñadores de UX suelen esbozar los flujos de usuario con
formas comunes: círculos, rectángulos, rombos y líneas con
flechas.
 Cada forma representa una interacción que el usuario tendrá con
el producto que estás diseñando.
 Asignar una forma diferente a cada interacción hace que el flujo
de usuario sea claro para todos los miembros del equipo que
participan en la creación del producto

Los diagramas incluyen los puntos de partida y de llegada, los puntos de decisión, el flujo
direccional del sistema y la reacción del sistema cuando responde a la entrada del usuario, incluido el
modo en que se manejan y transportan los datos.

33
Guiones gráficos
o Un guion gráfico comunica una historia a través de imágenes mostradas en una secuencia de
paneles que traza cronológicamente los principales acontecimientos de la historia.
o Los guiones gráficos deben informar a la audiencia y demostrar claramente una situación, evento
o interacción.
Un storyboard contiene cuatro elementos:
1) El personaje: el protagonista de la narración
2) La escena: el entorno donde transcurre la acción del usuario
3) La trama: describe los beneficios o soluciones del diseño
4) La narración: el problema o necesidad del usuario y cómo el diseño solucionará el problema
Hay dos tipos de calidad de guiones gráficos: alta fidelidad y baja fidelidad. Cada uno de ellos es
útil para diferentes situaciones.
 Los guiones gráficos de baja fidelidad suelen ser bocetos más rápidos. Son útiles para explicar
cosas a otros diseñadores, o a los miembros de su equipo que trabajan en el mismo proyecto.
Tienen que mostrar claramente todos los detalles importantes, pero no tienen que tener un
aspecto "impresionante", y la mayoría de las personas que los vean tendrán alguna idea del
proyecto
 Los guiones gráficos de alta fidelidad son útiles para conseguir la aprobación de las partes
interesadas que no forman parte del equipo de diseño.
Guiones gráficos de panorama general ¿cómo y por qué?
 Los guiones gráficos de gran alcance piensan en cómo la gente utilizará el producto a lo largo de
su día y por qué ese producto será útil.
 Esto te ayuda a entender la experiencia completa del usuario, incluyendo los diferentes desafíos,
los posibles puntos de dolor y los tipos de interacciones que el usuario encontrará.
 Como una buena película, un guion gráfico de gran formato puede mostrar el compromiso
emocional que un usuario tendrá con nuestra aplicación o con cualquier producto.
Guiones gráficos de primer plano ¿qué?

Pasos para generar un guion gráfico de:


1) Comience con la definición del problema.
2) Crear una declaración de objetivos.
3) Prepare el guion gráfico.
4) Añada el escenario del guion gráfico.
5) Dibuja una idea por panel.
6) Exponga los puntos de dolor para el usuario a lo largo de su viaje.
7) Incluir el objetivo o la conclusión del usuario en el panel final.

El método del guion gráfico nos ayudará a:


o Centrarnos en los altibajos emocionales de una experiencia específica.
o Evaluar ideas y «eliminarlas (debugging)» conceptualmente.
o Experimentar con diferentes secuencias de acción.
o Representar el flujo de la experiencia antes de construir el prototipo.
o Poner a las personas en acción, teniendo en cuenta diferentes requisitos y contextos.

o El guion gráfico, por lo tanto, es un método sencillo que nos ayudará a ver si la solución de diseño
propuesta ayuda a las personas a cumplir sus objetivos.

Planos de pantalla
Un plano de pantalla es un esquema básico de una experiencia digital, como una aplicación o un sitio
web
Una vista simplificada con la estructura y el contenido que aparecerá en cada pantalla del producto
final, usualmente carente de color, estilos tipográficos e imágenes.
Los planos de pantalla sirven como esquema para que el equipo se ponga de acuerdo desde el
principio del proyecto.

34
Beneficios de los planos de pantalla en papel
 Rápidos  Ayudan a concretar el diseño: transición
 Baratos del pensamiento divergente al convergente
 Permite explorar todo tipo de ideas

Beneficios de los esquemas de pantalla digitales


 Obliga a prestar más atención a los detalles
 Más sencillos de compartir con colaboradores

Recordatorio final
o Para diseñar planos de pantallas, no existe una “talla única” en la que todos los proyectos
encajen en un único modelo.
o Existe sin embargo una “ciencia” que se puede aplicar rápida y fácilmente en un número
increíblemente amplio de circunstancias.
o Finalmente, la clave para implementar con éxito estas ideas es recordar que no están escritas
en piedra. ¡Cada uno debe cambiarse para adaptarse a su proyecto específico e incluso se
puede mezclar y combinar para crear nuevas ideas!

35
36
GLOSARIO
UD 2:
Activos: Todo, desde el texto y las imágenes hasta las especificaciones de diseño, como el estilo
de letra, el color, el tamaño y el espaciado
Agencia de diseño: Una ventanilla única para el aspecto de marcas, productos y servicios
Agencias de publicidad: Equipos de creativos contratados por los clientes para elaborar
campañas de marketing
Aprendiz: Ofrece formación en el puesto de trabajo para ayudar a las personas a desarrollar
habilidades reales. es un trabajo real en el que se aprende, se gana experiencia y se cobra
Arquitectura de la información: El marco de un sitio web o cómo está organizado, categorizado
y estructurado
Autónomos: Diseñadores que trabajan por su cuenta y comercializan sus servicios a las empresas
para encontrar clientes
Diseñadores gráficos: Crean elementos visuales que cuentan una historia o un mensaje
Diseñadores de interacción: Se centran en diseñar la experiencia de un producto y su
funcionamiento
Diseñadores de movimiento: Piensan en lo que siente un usuario al desplazarse por un producto
Diseñadores de producción: Se aseguran de que los diseños iniciales y finales coincidan en los
materiales del proyecto terminado y de que los activos estén listos para ser entregados al equipo
de ingeniería
Diseñador en forma de T: Un diseñador que se especializa en un tipo de experiencia de usuario
(por ejemplo, interacción, visual, movimiento) y tiene una amplitud de conocimientos en otras
áreas
Diseñadores visuales: Se centran en el aspecto del producto o la tecnología
Escritores de UX: Crean el lenguaje que aparece en todo un producto digital, como los sitios web
o las aplicaciones móviles
Empresa emergente: Una nueva empresa que quiere desarrollar un producto o servicio único y
lanzarlo al mercado
Especialista: Un diseñador que se sumerge en un tipo particular de experiencia de usuario, como
el diseño de interacción, el diseño visual o el diseño de movimiento
Esquema: Un esquema o boceto de un producto o una pantalla
Experiencia de usuario: Cómo se siente una persona, el usuario, al interactuar con un producto o
experimentarlo
Generalista: Un diseñador de UX con un amplio número de responsabilidades
Gestores de programas de UX: Garantizan una comunicación clara y oportuna para que el
proceso de creación de un producto útil se desarrolle sin problemas de principio a fin
Ingenieros de UX: Traducen la intención del diseño en una experiencia funcional
Investigación de UX: Comprender a los usuarios y conocer sus antecedentes, datos demográficos,
motivaciones, puntos de dolor, emociones y objetivos vitales
Investigadores de UX: Un tipo de investigador que realiza estudios o entrevistas para conocer a
los usuarios de un producto y cómo la gente utiliza un producto.
Producto: Un bien, servicio o característica
Prototipo: Modelo inicial de un producto que demuestra su funcionalidad
o Usabilidad significa que es fácil de aprender, eficaz de usar y que proporciona
una experiencia agradable

37
UD 3:
Accesibilidad: diseño d productos, dispositivos, servicios/entornos para personas discapacitadas
Activos: Todo, desde el texto y las imágenes hasta las especificaciones de diseño, como el estilo
de letra, el color, el tamaño y el espaciado.
Agencia de diseño: Un centro único para el aspecto de las marcas, los productos y los servicios.
Agencias de publicidad: Equipos de creativos contratados por los clientes para elaborar
campañas de marketing.
Alfabetización digital: El nivel de habilidad de un usuario relacionado con el uso de la información
y las tecnologías digitales.
Aprendizaje: Proporciona formación en el puesto de trabajo para ayudar a las personas a
desarrollar habilidades reales.
Arquitectura de la información: El marco de un sitio web o cómo está organizado, categorizado
y estructurado.
Autónomos: Diseñadores que trabajan para sí mismos y comercializan sus servicios a las empresas
para encontrar clientes.
Control por voz: Permite a los usuarios navegar e interactuar con los botones y las pantallas de sus
dispositivos utilizando únicamente su voz.
Definir: La fase del Design Thinking que implica aprovechar los conocimientos obtenidos durante
la fase de empatía para identificar el problema que resolverás con tu diseño.
Design Thinking: Un marco de diseño UX que se centra en el usuario a lo largo de las cinco fases:
empatizar, definir, idear, prototipar y probar.
Diseñador en forma de T: Un diseñador especializado en un tipo de experiencia de usuario (por
ejemplo, interacción, visual, movimiento) y con amplios conocimientos en otras áreas.
Diseñadores de interacción: diseñar la experiencia de un producto y funcionamiento.
Diseñadores de movimiento: Piensa en lo que siente un usuario al desplazarse por un producto.
Diseñadores de producción: aseguran que los diseños iniciales y finales coincidan en los materiales
del proyecto terminado y q los activos estén para entregar al equipo de ingeniería.
Diseñadores gráficos: Crean elementos visuales que cuentan una historia o un mensaje.
Diseñadores visuales: Se centran en el aspecto del producto o la tecnología.
Diseño centrado en el usuario: Pone al usuario en el centro de la atención.
Diseño centrado en la equidad: Diseñar para grupos que han sido históricamente
subrepresentados o ignorados al construir productos.
Diseño inclusivo: Tomar decisiones de diseño que tengan en cuenta identificadores personales
como la capacidad, la raza, la situación económica, el idioma, la edad y el género.
Diseño universal: Proceso de creación de un producto para usuarios con la más amplia gama de
capacidades y en la más amplia gama de situaciones.
Diseño web adaptativo: Un enfoque de diseño que permite que un sitio web cambie
automáticamente en función del tamaño del dispositivo.
Dispositivo de conmutación: Dispositivo de tecnología asistencial que sustituye la necesidad de
utilizar un teclado o un ratón de ordenador.
Empatizar: el Design Thinking que implica conocer a tu usuario a través de la investigación.
Empresa emergente: nueva empresa q quiere desarrollar un producto o servicio único y lanzarlo
Escritores de UX: Crean el lenguaje que aparece en todo un producto digital, como los sitios web
o las aplicaciones móviles.
Especialista: Diseñador que se sumerge en un tipo concreto de experiencia de usuario, como el
diseño de interacción, el diseño visual o el diseño de movimiento.
Esquema: Un esquema o un boceto de un producto o una pantalla.
Experiencia del usuario: Cómo se siente una persona, el usuario, al interactuar con un producto o
experimentarlo.
Generalista: Un diseñador de UX con un amplio número de responsabilidades.
Gestores de programas de UX: Garantizan una comunicación clara y oportuna para que el
proceso de creación de un producto útil se desarrolle sin problemas de principio a fin.
Ideación: El proceso de generar un amplio conjunto de ideas sobre un tema determinado, sin
intentar juzgarlas o evaluarlas.
Idear: La fase del Design Thinking que consiste en hacer una lluvia de ideas de todas las posibles
soluciones al problema del usuario.
Identidad de marca: El aspecto visual y la voz de una empresa.
Igualdad: Proporcionar la misma cantidad de oportunidades y apoyo.
Ingenieros de UX: Traducen la intención del diseño en una experiencia funcional.
Insight: Una observación que ayuda a entender al usuario o sus necesidades desde una nueva
perspectiva.
Investigación de UX: Comprender a los usuarios y conocer sus antecedentes, datos demográficos,
motivaciones, puntos de dolor, emociones y objetivos vitales.

38
Investigadores de UX: Un tipo de investigador que realiza estudios o entrevistas para conocer a los
usuarios de un producto y cómo la gente utiliza un producto.
Iteración: Hacer algo de nuevo, basándose en versiones anteriores y haciendo ajustes.
Iterar: Revisar el diseño original para crear una versión nueva y mejorada.
Lector de pantalla: Software que lee en voz alta cualquier texto en pantalla, elementos
interactivos o texto alternativo.
Llamada a la acción (CTA): Un aviso visual que indica al usuario que debe realizar una acción,
como hacer clic en un botón.
Marco: Crea la estructura básica que enfoca y apoya el problema que estás tratando de resolver.
Modificación del color: Funciones que aumentan el contraste de los colores en una pantalla,
como el modo de alto contraste o el modo oscuro.
Plataforma: El medio en el que los usuarios experimentan su producto.
Prejuicio: Favorecer o tener prejuicios sobre algo basándose en una información limitada.
Producto: Un bien, servicio o característica.
Prototipo: Modelo inicial de un producto que demuestra su funcionalidad.
Tecnología de apoyo: Cualquier producto, equipo o sistema que mejore el aprendizaje, el trabajo
y la vida diaria de las personas con discapacidad.
Test: La fase del Design Thinking que consiste en facilitar y observar las pruebas de usuarios con sus
prototipos de diseño.
Texto alternativo (alt text): Texto que ayuda a traducir algo visual, como una imagen o un gráfico,
en una descripción que pueda ser leída por los lectores de pantalla.
Usuario: cualquier persona que utilice un producto.
Voz a texto: Programa informático que permite a los usuarios redactar un texto hablando a su
dispositivo.

39
[Link]

carlotaalonsopt

Arquitectura de Información

1º Grado en Gestión de la Información y Contenidos Digitales

Facultad de Humanidades, Comunicación y Documentación


Universidad Carlos III de Madrid

Reservados todos los derechos.


No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
TEMA 1-A

DEFINICIÓN Y ALCANCE
'

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
ÍNDICE
[Link] de arquitectura de información.
[Link] relacionadas con arquitectura de información
DISEÑO DE INFORMACIÓN
ESTRUCTURA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
. datos

el problema de diseño se compone de: información


\

conocimiento
-

contexto -
sabiduría
forma

PAUL LASSEAU, 1980 modelos cognitivos


-

necesidad presentación
I
multiplicidad

Reservados todos los derechos.


subjetividad
\

DISEÑO DE INFORMACIÓN .
navegación

INTERACTIVA •

visualización
-

consistencia
diseño de la interacción: narrar, contar historias; interactuar; acometer o realizar acciones .
/

metáfora
diseño de la experiencia: el empleo de todas las técnicas que empleamos para comunicarnos con
contenido los demás .
diseño de la información: organización y presentación de información valiosa y con
sentido .

NATHAN SHEDROFF, 1994

DISEÑO DE LA INTERACCIÓN/ INTERFAZ DISEÑO DE LA INFORMACIÓN INTERACTIVA

usabilidad
l
experiencias

/ comportamiento de usuario

I
taxonomías de experiencias

< significado

,
conciencia/sensibilización
"
taxonomías de productos

ALAN COOPER, 2000

empresa I
arquitectura
I
diseño

política ingeniería

personas tecnología

1
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-5098058
CREACIÓN DE PRODUCTOS INTERACTIVOS

CAGAN & VOGEL, 2001

DISEÑO Ergonomía
Imagen de marca { .

Imagen de estilos de vida Interfaz del producto


Facilidad en el uso cliente Características de
útil
Coste de la estética : producto
integración
Producción
i
concepto
Coste de integración

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
deseable usable

MARKETING
'

INGENIERÍA
V

Características funcionales
Plataforma
Seguridad y fiabilidad
Producción
Coste de la producción

Reservados todos los derechos.


1. contexto :
fines y recursos; tecnología. Cultura de empresa y política.

2. contenidos : texto, datos numéricos, imágenes, vídeos. conflicto

3. usuarios :
usuarios, audiencia, público destinatario; experiencia de los usuarios
y cómo buscan información.
JOE LAMANTIA, 2008

1 diseñadores industriales ,
diseñadores gráficos . . .

2 arquitectos de informacion , redactor publicitario , animación . . .

3 diseñadores de la interacción . . .
ALAN COOPER,2006

TREVOR VAN GORP, 2009

Nadie pasa más tiempo pegado a tu culo como tu bici. Cuídala — [Link]
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-5098058
1. DEFINICIONES DE ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN .

(AI)

AI significa la organización consciente del contenido y del flujo de información de un
web, una app, un sistema, un smartwatch, un coche inteligente...
→ La organización debería ser comprensible y debería basarse en lo que se sabe de la

conducta de los usuarios.



En particular, sus expectativas y sus preconcepciones.

La AI se basa en:

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
*¿Cómo se organiza el contenido?
* ¿Cómo denominamos el contenido (etiquetas)?
*¿Qué y cuánto esperan
encontrar?
* ¿Cómo esperan moverse a
través de él?
* ¿Cómo esperan ver,
introducir, descargar, manipular o interactuar con él?

Reservados todos los derechos.


en resumen . .
.

la AI es una teoría
: un fenómeno
un campo académico
E-
una práctica
: una disciplina de diseño práctico
que diseña intervenciones para sistemas
wa

que involucran personas y tecnología .

¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]


a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-5098058
TEMA 1-B
DISCIPLINAS RELACIONADAS

2. DISCIPLINAS RELACIONADAS CON LA IA .

Ingeniería de factores humanos


• Es la disciplina que aplica los conocimientos que se poseen
sobre las capacidades y las limitaciones que tenemos las personas y se aplican en

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
productos, procesos, sistemas y entornos de trabajo.
• En su origen sirvieron para diseñar los cuadros de mandos de los pilotos de aviación y
dispositivos físicos. Los principios de diseño se trasladan al diseño de plataformas digitales

Reservados todos los derechos.


Ergonomía
Un claro precedente: Diseño Industrial con factores humanos y ergonomía
La Asociación Internacional de Ergonomía, la define como:
• “Es la disciplina científica relacionada con la comprensión de la interacción entre los humanos
y otros elementos de un sistema, y a la profesión que aplica teorías, principios, datos y métodos
para optimizar el bienestar de los humanos y el rendimiento del sistema en sus conjunto”

Dilemas :

• ¿Cuál es la mejor manera de interactuar con un televisor inteligente? ¿Por qué?


• Pulsando con un teclado de rejilla a través de un mando a distancia
• Deslizándose por dos filas alfanuméricas mediante un panel táctil en
un mando a distancia
• Control por voz mediante el mando a distancia o el altavoz inteligente
4

¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]


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¿ Qué diseñan ?

Quiénes son los usuarios?


-Qué actividades se llevan a cabo

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
-Dónde se produce la interacción
-Necesidad de optimizar las interacciones que los usuarios tienen con un producto...
...Para que se ajusten a las actividades y necesidades de los usuarios

Diseño de la interacción
• El diseño de interacción (IxD) es el diseño de productos y servicios interactivos en los que el

Reservados todos los derechos.


enfoque de un diseñador va más allá del elemento en desarrollo para incluir la forma en que los
usuarios interactuarán con él.
• Por lo tanto, un escrutinio minucioso de las necesidades, limitaciones y contextos de los
usuarios, etc., permite a los diseñadores personalizar la salida para satisfacer demandas precisas.

FINES >
• Desarrollar productos usables
• Usabilidad significa que es fácil de
aprender, eficaz de usar y que proporciona
una experiencia agradable
• Implicar a los usuarios en el proceso de
diseño

Se utilizan otros términos que enfatizan lo que se está diseñando, por ejemplo:
• Diseño de interfaz de usuario, diseño de software, diseño centrado en el usuario, diseño de
producto, diseño web, diseño de experiencia (UX)

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Trabajo en equipos multidisciplinares
• Muchas personas de diferentes orígenes involucradas
• Diferentes perspectivas y formas de ver y hablar de las cosas
*Beneficios
Se generan más ideas y diseños
*Desventajas
Dificultad para comunicar y hacer avanzar los diseños que se crean

Volviendo al diseño de interacción . . .

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
El trabajo de los diseñadores en IxD involucra cinco dimensiones: palabras (1D),
representaciones visuales (2D), objetos físicos / espacio (3D), tiempo (4D) y comportamiento
(5D).
• Las cinco dimensiones de IxD fueron definidas por primera vez por un profesor del Royal
College of Art de Londres, Gillian Crampton Smith, y un diseñador de interacción senior, Kevin
Silver.
• Las tres primeras permiten la interacción
• Las dos finales definen la interacción

Reservados todos los derechos.


5 Dimensiones :

:
• Las palabras (1D) abarcan texto, como etiquetas de botones, que ayudan a brindar a
los usuarios la cantidad correcta de información.
• Las representaciones visuales (2D) son elementos gráficos como imágenes, tipografía e
iconos que ayudan en la interacción del usuario.
• Objetos físicos / espacio (3D) se refiere al medio a través del cual los usuarios interactúan
3) con el producto o servicio, por ejemplo, una computadora portátil a través de un mouse o un
teléfono móvil a través de los dedos.
4) • El tiempo (4D) se relaciona con los medios que cambian con el tiempo, como animaciones,
videos y sonidos.
• El comportamiento (5D) se ocupa de cómo las cuatro dimensiones anteriores definen las
5) interacciones que ofrece un producto, por ejemplo, cómo los usuarios pueden realizar acciones
en un sitio web/app. El comportamiento también se refiere a cómo reacciona el producto a las
acciones de los usuarios y proporciona comentarios.

y

Necesitan tener alfabetización visual y espacial
en 2-D y 3-D.
• Aunque, en última instancia, deberían
DAVID MALOUF , 4 cualidades :
centrarse en la calidad de la conversación, que
es la raíz del comportamiento
-fluidez,
-capacidad de respuesta,
-contexto y
-adecuación.
6

¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]


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• Máxima cantidad: haga su contribución a una conversación tan
informativa como sea necesario, pero no más informativa de lo apropiado. Esto implica fluir.
• Máxima calidad: su contribución a una conversación debe ser veraz; se espera que diga lo que
crea que es el caso. Esto implica capacidad de respuesta.
• Máxima relación: debe hacer que su conversación sea relevante para los objetivos de la
conversación. Esto implica contexto.
• Máximos modales: debe tratar de evitar las expresiones oscuras, las declaraciones vagas y la
ofuscación intencionada. Esto implica adecuación.

LOWGREN Y STOLTERMAN :

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
las cualidades adicionales de una interacción a considerar son la ambigüedad, la sorpresa, la
parafuncionalidad - los medios por los cuales los productos digitales condicionan nuestro
comportamiento -, anticipación, aspectos lúdicos, seducción, relevancia, utilidad, flexibilidad,
fluidez, inmersión, control / autoridad, elegancia, transparencia, eficiencia, espacio de acción
social, interacción social, identidad y conexión personal.
• También debe considerar si una interacción es dominante, subdominante o subordinada.
Finalmente, la estética y la interactividad son igualmente importantes. La estética puede reforzar
la seducción y la conexión personal, creando así una experiencia mejor y más cohesiva y
coherente.

Diseño visual / Diseño de la información

Reservados todos los derechos.


• No se relaciona sólo con los aspectos estéticos de las interfaces de usuarios y del diseño de
interfaces "

• El objetivo es aclarar la comunicación y la interacción de los usuarios con las interfaces .

• Se trata de cómo conseguir el mejor lenguaje visual, colores,


formas, diseños, espacios, alineamientos, estilos que ayuden a reforzar el proceso de comunicación
que se establece entre usuarios y sistemas s

• La finalidad es también la de vincular o enganchar al usuario con el


sistema de modo que éste exprese emociones positivas, confianza y se asegure un proceso de
comunicación positiva.
• Arte de presentar información de forma eficaz y efectiva

7
Nadie pasa más tiempo pegado a tu culo como tu bici. Cuídala — [Link]
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Diseño de la interfaz de usuario (User interface design; UI design)
• El diseño de la interfaz de usuario (UI) es el proceso que utilizan los diseñadores para crear
interfaces en software o dispositivos computarizados, centrándose en la apariencia o el estilo.
• Los diseñadores tienen como objetivo crear interfaces que los usuarios encuentren fáciles de usar
y agradables. El diseño de UI se refiere a interfaces gráficas de usuario y otras formas, por ejemplo,
interfaces controladas por voz.

• Las interfaces de usuario son los puntos de acceso donde los


usuarios interactúan con los diseños. Vienen en tres formatos:
• Interfaces gráficas de usuario (GUI): los usuarios interactúan con representaciones
visuales en paneles de control digitales. El escritorio de una computadora es una

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
GUI.
• Interfaces controladas por voz (VUI): los usuarios interactúan con ellas a través de
sus voces. La mayoría de los asistentes inteligentes, por ejemplo, Siri en iPhone y
Alexa en dispositivos de Amazon, son VUI.
• Interfaces basadas en gestos: los usuarios interactúan con los espacios de diseño
en 3D a través de movimientos corporales: por ejemplo, en juegos de realidad virtual
(VR).

V1 vs UX

Reservados todos los derechos.


v
• El diseño de la interfaz de usuario se preocupa más por la superficie y la sensación
general de un diseño.
• El diseño de la interfaz de usuario es un oficio en el que usted, el diseñador, crea
una parte esencial de la experiencia del usuario.
• El diseño UX cubre todo el espectro de la experiencia del usuario. Una analogía es
imaginar el diseño UX conducción.

USABILIDAD
La usabilidad es una medida de qué tan bien un usuario específico en
un contexto específico puede usar un producto / diseño para lograr un objetivo definido de manera efectiva, eficiente y
satisfactoria.
• Los diseñadores suelen medir la usabilidad de un diseño durante todo el proceso de desarrollo, desde los wireframes hasta el
producto final, para garantizar la máxima usabilidad.
• Es una disciplina procedente de la ingeniería del software y nació antes del mundo web.
• Su objetivo es el logro de la usabilidad universal en las interfaces de usuarios.
• La explosión web dio origen a su difusión en este entorno.

8
Nadie pasa más tiempo pegado a tu culo como tu bici. Cuídala — [Link]
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TEMA 2-A
USER EXPERIENCE (UX)
ÍNDICE
1. Experiencia de usuarios UX.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
1.1 definición de D Norman
1.2 enfoque de Marc Hassenzahl

• En la actualidad existe una corriente de pensamiento que argumenta que la Arquitectura de


Información o el diseño de la interacción forman parte del diseño de la experiencia del usuario.
• En este sentido para estos autores AI y UX serían intercambiables. existen experiencias previas.

• La experiencia del usuario es fundamental en el diseño de interacción. Con ella se entiende


cómo se comporta un producto y cómo lo utilizan las personas en el mundo real.

Reservados todos los derechos.


• Como subraya Garrett, "todo producto que es utilizado por alguien tiene una experiencia de
usuario: periódicos, botellas de ketchup, sillones reclinables, jerséis de punto".

Jacob Nielsen y Don Norman definieron (2014) señalando que:


La "experiencia del usuario" abarca todos los aspectos de la interacción del usuario final con la
empresa, sus servicios y sus productos”.
“El primer requisito para una experiencia de usuario ejemplar es satisfacer las necesidades exactas del
cliente, sin complicaciones. A continuación, la simplicidad y la elegancia que producen productos que
son un placer de poseer, un placer de usar. La verdadera experiencia de usuario va mucho más allá de
dar a los clientes lo que dicen que quieren, o de proporcionarles funciones de lista de control. Para
lograr una experiencia de usuario de alta calidad en las ofertas de una empresa, debe haber una
fusión perfecta de los servicios de múltiples disciplinas, como la ingeniería, el marketing, el diseño
gráfico e industrial y el diseño de la interfaz”. Donald Norman

Don . Norman .

• “El "Diseño de la experiencia del usuario" se usa a menudo de manera intercambiable con
términos como "Diseño de interfaz de usuario" y "Usabilidad".
• Sin embargo, si bien la usabilidad y el diseño de la interfaz de usuario (UI) son aspectos
importantes del diseño de UX, son subconjuntos del mismo; el diseño de UX también cubre una
amplia gama de otras áreas.
• Un diseñador de UX se ocupa de todo el proceso de adquisición e integración de un producto,
incluidos los aspectos de marca, diseño, usabilidad y función. Es una historia que comienza antes de
que el dispositivo esté incluso en manos del usuario”.

mmmt
_ “Ningún producto es una isla. Un producto es más que el producto. Es un conjunto
de experiencias cohesionado e integrado. Piense en todas las etapas de un producto o
servicio, desde las intenciones iniciales hasta las reflexiones finales, desde el primer
uso hasta la ayuda, el servicio y el mantenimiento. Haga que todos funcionen juntos
sin problemas ".

a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-5098058
El diseño de la experiencia del usuario (UX) es el proceso que utilizan los equipos de
diseño para crear productos que brindan experiencias significativas y relevantes a los
usuarios.
• Esto implica el diseño de todo el proceso de adquisición e integración del producto,
incluidos los aspectos de marca, diseño, usabilidad y función.

MARC HASSENZAHL

Marc Hassenzahl (2010) establece una distinción entre valores pragmáticos de la experiencia
de usuarios y valores hedonísticos:

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
• Pragmáticos: ¿hasta qué punto le resulta a un usuario lograr sus fines de una forma simple,
práctica y obvia?
• Hedonístico: ¿Hasta qué punto la interacción es evocadora y estimulante?

La experiencia del usuario es la totalidad de los efectos que siente el usuario antes, durante y
después interacción con un producto o sistema en una ecología.
• Las características clave de una experiencia de usuario reflejadas en la definición anterior son:
• 1. Es el resultado de la interacción, ya sea directa o indirecta.
• 2. Se trata de la totalidad de los efectos.
• 3. El usuario lo siente internamente.

Reservados todos los derechos.


• 4. Incluye contexto de uso y ecología.
• La experiencia del usuario puede definirse como "las percepciones y respuestas de una persona
que resultan del uso o del uso anticipado de un producto, sistema o servicio" (ISO 9241-210)

CARACTERÍSTICAS :

1. Es el resultado de la interacción, ya sea directa o indirecta.


La interacción entre un humano y un artefacto diseñado puede ser directa (por ejemplo
trabajando en un dispositivo y obteniendo retroalimentación) o indirecto (por ejemplo,
sintiendo el efecto de ver y pensar en un artefacto).
• Interacción directa: Tocar, manejar el sistema o el producto
• Interacción indirecta: Ver, admirar y pensar en ello, anticipar la
interacción
• Todo el flujo de percepciones durante la interacción
• Memoria del sabor que queda después de la interacción

2. Se trata de la totalidad de los efectos.


Los efectos de la interacción incluyen todo el "flujo de percepciones, interpretaciones de esas
percepciones y las emociones resultantes durante un encuentro con un sistema" por el
usuario.
Esa totalidad de efectos de interacción incluye:
La influencia de la usabilidad, la utilidad y el impacto emocional durante la interacción
física.
El desarrollo completo de los efectos a lo largo del tiempo.

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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]


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3. El usuario lo siente internamente.
Es el usuario quien tiene la experiencia. Por lo tanto, las experiencias de los usuarios a
partir de la interacción en las mismas condiciones pueden variar entre usuarios
individuales.

4. Incluye el contexto de uso y la ecología.


Una ecología es el contexto de uso completo que incluye todas las partes del mundo con las que
el usuario entra en contacto en relación con la interacción. El usuario puede formar parte de
múltiples ecologías (por ejemplo, trabajo versus hogar).
Dentro de una ecología, podría haber múltiples contextos de uso específicos (por ejemplo,
condiciones de trabajo estresantes o juego placentero).
Y cada uno de esos contextos afecta la experiencia del usuario.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
:
• La experiencia del usuario se siente de forma interna por el usuario
• Equivale a la totalidad del efecto o efectos que siente (experimenta) internamente un usuario
como resultado de la interacción
• La experiencia del usuario no se puede diseñar
• Pero sí se puede diseñar para lograr una buena experiencia de usuario
• De todos modos, ya sabes lo que queremos decir con "diseñar una buena experiencia de usuario"

La experiencia del usuario es una combinación que incluye estos factores:

Reservados todos los derechos.


• 1. Usabilidad.
• 2. Utilidad.
• 3. Impacto emocional.
• 4. Significado

1. Usabilidad (Norma ISO 9241-11 1997).


• Facilidad de uso
• Rendimiento del usuario y productividad
• Eficiencia y efectividad: ¿con qué rapidez los usuarios pueden realizar tareas?
• Evitar errores: ¿cuántos errores hacen los usuarios y con qué rapidez pueden recuperarse de
los errores?
• Facilidad de ser aprendido: ¿con qué facilidad puede un usuario aprender a navegar por la
interfaz?
• Capacidad de ser recordado: facilidad de ser recordado.

2. Utilidad, el hecho de ser útil o posible de usar para lograr


los fines del trabajo
• El segundo componente es la utilidad, La utilidad trata del poder y la funcionalidad del software
que le brinda la capacidad de trabajar (o jugar, por ejemplo).
• Es la verdadera razón subyacente de un producto o sistema.

3. Impacto emocional
• El tercer componente es el impacto emocional, una parte afectiva de la experiencia
del usuario.
• Como el término implica, el impacto emocional abarca cómo se sienten los usuarios
emocionalmente sobre una interacción, incluida la satisfacción del usuario.

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(COMPONENTES )
• Alegría de uso.
• Placer.
• Emoción.
• Divertido.
• Curiosidad.
• Estética.
• Novedad.
• Sorpresa.
• Delicia.
• Exploración. “Cool”

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
• Exploración. Objeto .

• Frescura.
• Apelación.
• Un sentido de identidad.
• Felicidad.
• Entusiasmo.
• Seducción.
• Compromiso.
• Orgullo de propiedad.
• Afinidad, atractivo, identificación con un

Reservados todos los derechos.


producto.
• “Wow” en diseño UX.

experiencia .

Si bien la mayoría de los factores de impacto emocional tienen que ver con el placer, pueden ser
sobre otros tipos de sentimientos, también, incluidas las cualidades afectivas como el amor, el
odio, miedo, el duelo y recordando recuerdos compartidos.
• Las aplicaciones en las que el impacto emocional es importante incluyen la interacción social
(redes sociales) e interacción para la resolución de problemas culturales y de todo tipo
(“política”).
• Las interacciones sociales y culturales conllevan aspectos emocionales como la confiabilidad
(especialmente importante en el comercio electrónico) y la credibilidad. El diseño de impacto
emocional también puede consistir en apoyar la compasión humana.

4. Significado
El significado surge de una relación personal del producto con su usuario humano que perdura
en el tiempo.
Está personificado por los sentimientos de compañerismo que muchos tienen por sus teléfonos
inteligentes, hasta el punto de que algunos usuarios se sienten físicamente incómodos si se
separan de sus teléfonos.
El significado se ejemplifica con la sensación de confort y seguridad de un montañero como
consecuencia de tener un GPS de mano.
La significación está estrechamente relacionada con el concepto más académico de la
fenomenología.

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No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Reservados todos los derechos.
• El diseño de UX no tiene que ver con el software
• El diseñador de UX es como un arquitecto; el ingeniero de software es como un
constructor
• Es mejor pensar en el diseño de UX desde el punto de vista del usuario
• Conflicto de intereses inherente: Lo que es mejor para el usuario rara vez es lo más fácil
para el desarrollador de software.

la experiencia de usuario consiste en :

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No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
¡ interrelaciones UX Y

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conclusión
• Los avances recientes en tecnologías informáticas móviles, ubicuas, sociales y tangibles han
llevado la interacción humano-computadora a prácticamente todas las áreas de la actividad
humana.
• Cenar, es tener una “experiencia gastronómica”; vive una “experiencia premium”; viajes
originales: ¿cómo vivir una “experiencia única”?; el factor sorpresa mejora la experiencia
del viaje.
-Amplia penetración social
-Aplicación de los principios en el rediseño de empresas y
organizaciones, grupos y proyectos
-Rediseño de procesos internos en empresas y organismos

Mkt marca cultura de empresa


y
:

,
• En el diseño de sitios web, ha llegado a ser importante combinar los intereses de diferentes
partes interesadas: marketing, desarrollo de marca, diseño visual y usabilidad.
• Las personas de marketing y mercadotecnia (branding) necesitaban ingresar al mundo
interactivo donde la usabilidad era importante.
• Las personas de usabilidad necesitaban tener en cuenta las necesidades de marketing, desarrollo
de marca y estéticas cuando diseñan sitios web.
• La experiencia del usuario proporcionó una plataforma para cubrir los intereses de todas las
partes interesadas: hacer que los sitios web sean fáciles de usar, valiosos y efectivos para los
visitantes.

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TEMA 2-B
COMPONENTES DE LA UX

ÍNDICE
4 Estrategias de UX:
-estrategia empresarial
-el valor de la innovación
-validar la investigación sobre los usuarios
-Killer UX

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Estrategia de la experiencia de usuarios
La estrategia UX es el proceso que debe iniciarse antes de que comience el diseño o desarrollo
de un producto digital.
Es la visión de una solución que debe validarse con clientes potenciales reales para demostrar
que es deseada en el mercado.
Aunque el diseño de UX abarca numerosos detalles, como patrones de diseño, flujos de
usuarios, bocetos, diagramas, prototipos y (en última instancia) lo fácil que es para un usuario
realizar una tarea, la estrategia de UX es el “panorama general”.
Es el plan de alto nivel para lograr uno o más objetivos comerciales en condiciones de

Reservados todos los derechos.


incertidumbre

De El propósito de cualquier estrategia es crear un plan de juego que mire tu posición actual y
luego te ayude a llegar a donde realmente quieres estar.
Su estrategia debe jugar con sus fortalezas y ser consciente de sus debilidades.
Debe basarse en tácticas empíricas y ligeras que lo muevan rápidamente a ti y a tu equipo,
porque seamos realistas, probablemente no esté haciendo esto solo, hacia el destino
deseado.
Una estrategia sólida es la diferencia entre el éxito y el fracaso.
En el mundo de los productos digitales, el caos (retrasos en el tiempo, aumento de los
costos y malas experiencias del usuario) se agrava cuando no existe una visión del
producto compartida entre los miembros del equipo.

1.
Estrategia Empresarial .

*La estrategia empresarial es la visión de primera línea de la empresa. Por eso existe la
empresa. Asegura el crecimiento y la sostenibilidad a largo plazo de la organización. Es la
base de las competencias y ofertas básicas, que son los productos.
*El término "productos" se refiere en este caso a productos digitales, servicios, plataformas y
experiencias híbridas del cliente tanto con tecnología digital como no digital.

La estrategia empresarial es lo que da a los fabricantes de productos una dirección para crecer
en el mercado.
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La estrategia comercial identifica los principios rectores de la empresa sobre cómo se posicionará y
seguirá logrando sus objetivos al tiempo que vence a la competencia.
Para que esto suceda, la empresa debe identificar y utilizar continuamente una ventaja competitiva.
Una ventaja competitiva es esencial para la existencia a largo plazo de la empresa.

En su libro clásico, Competitive Advantage, Michael E. Porter expone las dos formas
más comunes de lograr una ventaja competitiva: liderazgo en costos y diferenciación.
Amazon, Uber, China...

Pero, ¿qué sucede cuando los precios tocan fondo? Entonces, la batalla debe centrarse en

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
qué hace que el producto sea mejor. Esto nos lleva al segundo tipo de ventaja competitiva de
Porter: la diferenciación. Debido a que somos inventores de productos que planean construir
tecnologías disruptivas, aquí es donde reside nuestro poder real.

Hoy, una diferenciación de UX es el cambio de juego de los productos digitales. Las


experiencias de usuario diferenciadas han revolucionado por completo la forma en que nos
comunicamos con el mundo. (Starbucks; Twitter; Waze; Uber...)

Reservados todos los derechos.


Modelos de negocio que aprovechan la innovación de UX
Un modelo de negocio describe el fundamento de cómo una organización crea, entrega y captura
valor.
A) Por crear, estamos hablando de lo que todo nuestro equipo de productos diseña e implementa
(es decir, producción de aplicaciones móviles).
B) Al entregar, estamos hablando de la forma en que lo nuestro se presenta a nuestros clientes (es
decir, teléfonos inteligentes, la tienda de aplicaciones e Internet).
C) Por capturar, estamos hablando de la forma en que lo nuestro genera en última instancia algo
que se considera digno (es decir, toneladas de usuarios para monetizar).

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2 .
El valor de la innovación .

Como inventores de productos digitales, debemos ser muy conscientes de todas las dinámicas
cambiantes del mercado digital.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Debemos entender cómo y por qué las personas usan sus dispositivos digitales y qué define una
UX de éxito y una fallida.
Esto se debe a que el primer contacto de un usuario con la interfaz generalmente determina el éxito
o el fracaso. Proporciona al usuario su primera impresión de su innovación de valor, y es la
innovación de valor la que interrumpe o crea nuevos modelos mentales para las personas.

La innovación en valor es la clave.


La innovación de valor pude definirse como “la búsqueda simultánea de diferenciación y bajo costo,
creando un salto en el valor tanto para los compradores como para la empresa”.
Lo que esto significa es que la innovación de valor ocurre cuando las empresas alinean la novedad

Reservados todos los derechos.


con la utilidad y el precio.
Las empresas buscan tanto la diferenciación como el liderazgo en costos para crear productos de
alto valor y bajo costo para los clientes y las partes interesadas.

La innovación disruptiva es un término que fue acuñado por Clayton M. Christensen a mediados
de la década de 1990. En su libro The Innovator's Dilemma, analizó la cadena de valor de las
empresas de alta tecnología y trazó una distinción entre aquellas que solo hacen innovación
sostenida versus innovación disruptiva.

Innovación sostenida: se crece haciendo lo mismo algo mejor


cualquier innovación que permita a los líderes de la industria hacer algo mejor para sus clientes
existentes.
Innovación disruptiva
“un proceso mediante el cual un producto o servicio arraiga inicialmente en aplicaciones simples en
la base inferior de un mercado y luego avanza implacablemente en el mercado, eventualmente
desplazando a los competidores establecidos “ (Uber, Cabify vs taxi convencional; Airbnb)
La verdadera innovación de valor ocurre cuando la UX y el modelo de negocio se cruzan
-

Validar la investigación sobre los usuarios


3.
.

La investigación de usuarios verifica que se está en el camino correcto al comprender los objetivos y
necesidades de sus usuarios potenciales o existentes.
Hay muchas formas tradicionales de hacerlo: estudios de campo etnográficos, consultas
contextuales, grupos focales, diarios y revistas, clasificación de tarjetas (card sorting), seguimiento
ocular (eyetracking), encuestas a usuarios y más.

17

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La validación es el proceso de confirmar que un segmento de clientes específico encuentra valor en
su producto.
Sin validación, simplemente asume que los clientes encontrarán un uso para su producto.
La investigación de usuarios validada va más allá de solo observar y establecer empatía por los
usuarios potenciales.
Es un proceso basado en una verificación de la realidad que se centra en la retroalimentación directa
de la interacción con los usuarios.
Ayuda a su equipo a determinar si la visión de su producto es un sueño o una posible pesadilla.

Una idea clave es el Producto mínimo viable (MVP). Simplemente significa saber si los clientes

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
potenciales quieren su producto construyendo solo las características centrales de su propuesta de
valor para que pueda probarse con ello.
Generar prototipos rápidos para comprobar que las suposiciones del que hemos hecho del mercado
son correctas y , en segundo lugar, conseguir la retroalimentación de los clientes, y así mejorar
mucho más rápido el prototipo.
Crear, medir, aprender (para minimizar los riesgos)

Crear el Producto mínimo viable (PMV) para probar cada hipótesis.

Reservados todos los derechos.


-No tiene que estar solo hecho de código; pueden ser aproximaciones
verbales o escritas, a la experiencia del usuario final
-Luego se muestra a los clientes
-Después utilizamos lo que hemos aprendido de ellos para modificarlo
-Y entonces se itera, se comienza el proceso de nuevo

4. kieeer UX .

“Si está aplicando las mejores prácticas, no está innovando”


Esta es una declaración provocadora porque los patrones de diseño de interacción establecidos
ayudan a crear experiencias de usuario consistentes.
Pero solo a través de la experimentación o rompiendo una regla o dos, puede crear una
experiencia de usuario excelente.
“Antes de romper las reglas, primero hay que conocerlas”

Los diseñadores de Killer UX saben cómo orientar la innovación de


valor de un producto de las siguientes maneras (1):
Trabajan en colaboración con las partes interesadas y los compañeros de

: equipo desde el inicio de la idea.


Luego, el diseñador de UX puede participar en el diseño de experimentos estructurados para su
validación.
o
Estos experimentos deben centrarse en el éxito de la propuesta de valor que se puede comunicar
al cliente desde el momento en que el cliente accede a la página de destino.

Utilizando resultados medibles, las decisiones de diseño se pueden tomar basándose en evidencia
real en lugar de corazonadas.
18
Nadie pasa más tiempo pegado a tu culo como tu bici. Cuídala — [Link]
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Los diseñadores de Killer UX saben cómo orientar la innovación de
valor de un producto de las siguientes maneras (2):
Ayudan a determinar los momentos clave y las características que son

: absolutamente críticas para su producto.


Exploramos técnicas como el guión gráfico (storyboard) y los viajes de clientes (customer journey)
que unirán experiencias clave de manera simple y elegante.
Buscamos formas de cazar furtivamente y seleccionar características tanto de competidores como

:
de no competidores para poder combinarlas de nuevas formas.
Viaje de cliente: es el viaje, el camino que recorre un cliente a lo largo de los diferentes puntos de
contacto e interrelación con las organizaciones.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Los diseñadores de Killer UX saben cómo orientar la innovación de
valor de un producto de las siguientes maneras (3):
Aprenden todo sobre el espacio de mercado existente para identificar
oportunidades de UX que pueden explotarse.
Esto le permite a su equipo encontrar formas de generar un salto de valor al ofrecer algo que

:
haga que la vida de las personas sea más eficiente.

Los diseñadores de Killer UX saben cómo orientar la innovación de

Reservados todos los derechos.


valor de un producto de las siguientes maneras (4):
Hablan directamente con los usuarios potenciales o usuarios avanzados existentes del producto
para descubrir y validar su utilidad principal con respecto al problema que debe resolverse (recordar
la validación de usuarios)

Los diseñadores de Killer UX saben cómo orientar la innovación de


valor de un producto de las siguientes maneras (5):
A
Tejen la UX a través de todos los puntos de contacto, en línea (online) y fuera de línea (offline),
lo que permite una experiencia sin fricciones. Esto es especialmente relevante en productos en
los que la transacción comienza en Internet, se completa en el mundo real, pero luego hace que
el usuario vuelva a la interfaz para escribir reseñas.

Recapitulación
La estrategia UX es una práctica empírica.
No es un medio para formular y ejecutar un plan perfecto; más bien, se trata de ser capaz de
investigar lo que hay, analizar el espacio de oportunidad, probar hipótesis, fallar, aprender e iterar
hasta idear algo de valor que la gente realmente quiera
Al diseñar una estrategia de UX, deberá tomar riesgos y aceptar el fracaso. Aprenderá a fallar
inteligentemente realizando pequeños experimentos estructurados para validar que su estrategia
está moviendo a su equipo en la dirección correcta.

“El éxito es aprender a ir de fracaso en fracaso, sin desesperarse”


Winston Churchill
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TEMA 3A
Procesos, actividades, marcos de trabajo,
ciclos de vida.
ÍNDICE .

1. Procesos en el diseño
2. Componentes básicos en los procesos UX
3. Marcos de trabajo
1. -Marco básico de trabajo en UX

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
2. -Diseño centrado en el usuario
3. -Diseño participativo
4. -Diseño ágil de la interacción
4. Actividades en los ciclos de vida UX
5. Ciclos de vida

Procesos en el diseño .

“Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las

Reservados todos los derechos.


necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia
viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad
para el mercado”. (Tim Brown, IDEO)

Caracterización del diseño de Rosson y Carroll (basado en el modelo de escenarios):


-El diseño es un proceso, no un estado.
-El proceso de diseño no es jerárquico.
-El proceso es radicalmente transformador.
-El diseño de forma intrínseca implica el descubrimiento de nuevos objetivos.

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El proceso es una estructura guía.
Un proceso es una estructura de guía que ayuda tanto a los
novatos como a los expertos a enfrentarse a los complejos detalles de un proyecto.
Un proceso impone un enfoque sistemático, poniendo orden en lo que podría ser muy caótico,

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
especialmente en un proyecto grande y complejo.

El proceso ofrece fiabilidad y coherencia.


Un proceso documentado permite utilizar básicamente el
mismo enfoque de un proyecto a otro y de un miembro del equipo a otro.

El proceso proporciona un andamiaje para el aprendizaje.


El diseño tiene que ver con el aprendizaje. Un proceso proporciona un tejido sobre el que se
puede construir una base de conocimientos de lo que se ha aprendido, aplicando la memoria
organizativa de esfuerzos anteriores similares para incorporar las lecciones aprendidas en el

Reservados todos los derechos.


pasado. Este tejido, a su vez, ayuda a formar a los diseñadores novatos en las formas de UX en
esa organización o en la disciplina en general.

El proceso proporciona una concepción compartida de lo que se hace.


Un proceso documentado permite que todos sepan cómo se está desarrollando un producto o
sistema (software más UX).
El proceso también ayuda a tu equipo a coordinarse y comunicarse al externalizar el estado de
desarrollo para su observación, medición, análisis y control; de lo contrario, la comunicación entre
los roles del proyecto sobre lo que están haciendo es difícil porque no tienen un concepto
compartido de lo que deberían estar haciendo.

Componentes básicos en los procesos UX .

21
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Marco de
trabajo básico en UX
y
actividades .

Un proceso iterativo es
aquel en el que se repite
todo o parte con el fin de
explorar, arreglar o refinar
un diseño o el producto de

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
trabajo de cualquier otra
actividad del ciclo de vida.

Las cuatro actividades básicas del ciclo de vida de UX


1. Comprender las necesidades, comprender a los

Reservados todos los derechos.


usuarios, la práctica laboral, el uso, el dominio de la
materia y, en última instancia, las necesidades del
diseño.
2. Diseñar soluciones, para crear diseños como
soluciones.
3. Candidatos a prototipos (de soluciones
prometedoras) para realizar
y visualizar diseños candidatos prometedores.
4. Evaluar UX, para verificar y refinar los diseños con
respecto a la experiencia del usuario que estos
brindan.

1. Subactividades para comprender las necesidades de los usuarios


Obtención de datos: Entreviste y observe a los usuarios en el trabajo y

:
recopile datos sobre práctica laboral, usuarios, uso y necesidades.
Análisis de datos: destile y organice los datos de investigación de uso.

Modelado de datos: cree representaciones de las características del usuario, información flujo,
tareas y entornos de trabajo (para colaboración, intercambio, archivo, ensayo, inmersión).

Extracción de requisitos: Codificar necesidades y requisitos.

2. Subactividades para generar soluciones en el diseño


→ Diseño generativo: Ideación y bocetos para crear ideas de diseño, creación de prototipos de
baja fidelidad y crítica para la exploración del diseño.
Diseño conceptual: creación de modelos mentales, modelos de sistemas, guiones gráficos,

baja fidelidad, prototipos de candidatos a diseño conceptual. 22

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Diseño intermedio: desarrollo de planes de diseño ecológico, de interacción y emocional para

candidatos más), creando escenarios ilustrados, wireframes, maquetas de fidelidad media de
precursores del diseño y diseño de identidad, logro de equilibrios y soluciones intermedias para
comparar candidatos de diseño.
Producción de diseño: Especificación de planes de diseño detallados para la construcción de la
wpp
opción de diseño emergente.

3. Subactividades para candidatos a prototipos


Aquí, la creación de prototipos es una actividad completa del ciclo de vida para realizar e
imaginar candidatos de diseño prometedores. La subactividad principal es crear

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
representaciones de diseño con la fidelidad requerida en forma de:
Prototipos de papel. Wireframes y wireflows. Prototipos de clic. Prototipos físicos.

4. Subactividades para evaluar la UX


→Esta actividad trata de verificar y refinar el diseño de UX para
asegurarnos de que estamos obteniendo el diseño correcto.
va Las subactividades y posibles métodos alternativos para la actividad Evaluar UX, verificar y
refinar diseños pueden incluir:
Recopilar datos de evaluación: evalúar diseños con métodos empíricos o analíticos para

Reservados todos los derechos.


simular o comprender el uso real y producir datos de evaluación.
Analizar los datos de evaluación (para identificar incidentes críticos, origen de las causas).
Proponer soluciones de rediseño.
Informe los resultados

Otros marcos de trabajo: diseño


centrado en el usuario; diseño
participativo; ágil; design thinking

• Diseño centrado en el usuario (DCU)


Tiene en cuenta las necesidades, deseos y limitaciones de los
usuarios finales reales durante cada fase del proceso de diseño
• Diseño participativo (DP)
Implicación directa de las personas en el diseño colaborativo de las cosas y tecnologías que utilizan
• Diseño de interacción ágil
Métodos de desarrollo para equipos dinámicos y autoorganizados que
facilitan un desarrollo flexible, adaptable y rápido que se adapta a los requisitos y necesidades
cambiantes.

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Un proceso que define una solución para lograr que los usuarios consigan sus fines

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
“Nunca he fallado. Solo he encontrado 10.000 formas de que no funcionara”.
Thomas Edison

Reservados todos los derechos.


Así que el diseño es iterativo, con mejoras incrementales de una única interfaz, mejorando
sobre lo hecho hasta que se logre el objetivo de forma completa.

Estrategias de trabajo del diseño iterativo centrado en el usuario


Hay varios esquemas de trabajo:
Por ejemplo, el denominado design sprint para construir y testar
prototipos cos usuarios [Link] esquema permite desarrollar Productos mínimamente viables,
con los requisitos mínimos que se requieran para obtener respuesta de los usuarios y que permitan
mejorar el producto, sin incurrir en costes excesivos de desarrollo.
Es un atajo para aprender.

El Design Sprint es un método desarrollado por Google Ventures y es un proceso de cinco días
que trata de responder las cuestiones críticas de un negocio a través del diseño, el prototipado y
el testeo con los clientes.
El Design Sprint interrelaciona las partes clave de una empresa: estrategia de negocio, ciencia
del comportamiento, desing thinking y gestión de procesos. Y sobre todo aprender rápido. Un
proceso que dura 5 días. 40 horas.

LUNES .

El primer día del sprint. El día en el que el equipo “desempaqueta”


todo lo que sabe. El conocimiento y la experiencia de cualquier equipo es
asimétrica: ventas, ingeniería, marketing, etc. En este primer día se debe
explicar como dibujar y plasmar las percepciones comunes, crear una historia
simple para el usuario, configurar el alcance del proyecto y construir equipo. 24

¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]


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MARTES .

Segundo día: el boceto. El equipo trabajará individualmente para


plasmar soluciones detalladas. Cada miembro del equipo trabaja separadamente para
asegurar el máximo de detalle y profundidad (notas, mapas mentales, storyboard, etc.).

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
MIÉRCOLES .

El día de la decisión. Hay que tener una docena de soluciones


sobre las que poder elegir. Esto también implica un problema porque no podemos
prototipar y testar todas estas soluciones. Comenzamos a tomar decisiones estratégicas.
Es conveniente dibujar ya el storyboard que servirá como base de nuestro prototipo.
En este día, también es importante seleccionar a los participantes en la investigación y
preparar las entrevistas

Reservados todos los derechos.


JUEVES
Prototipar en 8 horas. Importante reunir a expertos, asignar roles y
poner en plan en acción. “Conseguir hacer el trabajo”. Y si nos sobra un poco de tiempo,
podemos disfrutar del jueves tarde con el equipo.

VIERNES
Es el día de “salir al mercado” para testar con clientes o usuarios
reales en entrevistas “cara a cara”.
Debemos desarrollar habilidades de observación, tomar notas y
encontrar patrones de conducta en tiempo real.
Al final del día, todas las ideas deben ser expuestas y debatidas para
aprender y tomar decisiones sobre qué hay que modificar y qué es válido de nuestra intención
original. Y en este momento, debemos decidir si lanzamos el producto al mercado o si es
necesario planificar nuevos pasos.

Diseño participativo
Equipo de diseño intergeneracional e interdisciplinar del KidsTeam de la Universidad de Maryland
que trabaja en nuevas tecnologías de interacción persona- ordenador utilizando prototipos de
papel.

Diseño ágil de la interacción


El profesor Jon Froehlich y sus estudiantes trabajando en el Hackerspace HCIL de la Universidad
de Maryland, College Park

Design ThinKing .

a.

25
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Design thinking
El pensamiento de diseño (design thinking) se refiere a menudo a las habilidades
cognitivas que un diseñador utiliza para concebir un nuevo enfoque, o la resolución
creativa de problemas mediante la descomposición un objeto en sus elementos más
pequeños para encontrar nuevas formas de ver las cosas.
El pensamiento de diseño combina la comprensión del contexto del problema y
aprovecha la la empatía con el usuario para acceder a las herramientas adecuadas para
una solución de éxito.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Ciclos de vida UX

Reservados todos los derechos.


.

A lo largo de un proyecto, la mayoría de los parámetros del proyecto cambian, entre ellos:
• Requisitos (declaración de las necesidades del sistema).

I
• Concepto y visión del producto.
• La arquitectura del sistema.
• Ideas de diseño.
• La tecnología disponible.

La tecnología cambia constantemente; la tecnología evoluciona para ser mejor y más rápida y
hay cambios de paradigma tecnológico (nuevos productos, nuevos usos de productos antiguos).
• Dado que los cambios se producen con el tiempo, cuanto más tiempo se tarde en entregar una
versión que pueda ser evaluada, más cambios pueden producirse entre los requisitos originales y
la retroalimentación de la evaluación.
• Dado que un mayor alcance implica un mayor tiempo de entrega, para mitigar el impacto del
cambio el alcance debe ser pequeño.

Las cosas en el mundo en general también pueden cambiar durante un proyecto, como por ejemplo:
• La tecnología disponible en ese momento.
• La orientación y el enfoque del cliente (posiblemente debido a
cambios en los objetivos de la organización o a factores del
mercado).
• Como estos cambios son externos al proceso, tenemos poco control sobre ellos, pero tenemos que
estar atentos a ellos.

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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]


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Existe un desfase entre la realidad de los requisitos y la percepción de los mismos por
parte del diseñador. La visión de los requisitos por parte del diseñador suele ir por detrás
de la realidad en cuanto a tiempo y no llega a la realidad en cuanto a contenido, pero un
proyecto de éxito necesita que esta brecha siga siendo pequeña.

Recapitulación
Muchas organizaciones y empresas utilizan el término diseño para referirse a muchas cosas. Es
un plan, una organización o estructura de elementos que conforman una obra de arte, un edificio,
un objeto o un programa informático.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
El buen diseño es invisible, porque cuando algo funciona bien, la gente no lo nota
necesariamente. Por ejemplo, la gente rara vez piensa en si un pomo de puerta está bien
diseñado, porque abre la puerta sin problemas.

Reservados todos los derechos.

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Nadie pasa más tiempo pegado a tu culo como tu bici. Cuídala — [Link]
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TEMA 3B
EL PROCESO CREATIVO
ÍNDICE
1. Guías
2. Percepción

1 .

Guías .

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Las 8 reglas de oro del diseño de interfaces:
Shneiderman (1987, 1998,...2016)
/ Esforzarse por la consistencia
Atender o perseguir la usabilidad universal
: Ofrecer comentarios informativos de retroalimentación
Diseño de diálogos para dar cierre: las acciones deben agruparse (inicio, medio, final).
: Retroalimentación eficaz
Prevenir errores
: Permitir la reversión fácil de acciones Mantener que los usuarios tengan control Reducir la

Reservados todos los derechos.


carga de memoria a corto plazo

Guía de diseño web ́s de J. Nielsen, 1995


• Visibilidad del estado del sistema
• Correspondencia entre el sistema y el mundo real
• Control y libertad del usuario
• Coherencia y normas
• Prevención de errores
• Reconocimiento en lugar de memoria
• Flexibilidad y eficiencia de uso
• Diseño estético y minimalista
• Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los
errores
• Proporcionar documentación y ayuda en línea

Guía de diseño web ́s de Stone et al. 2005


• Visibilidad: El primer paso hacia el objetivo debe ser claro
• Asequibilidad: El control sugiere cómo utilizarlo
• Retroalimentación: Debe quedar claro lo que ha sucedido o está
sucediendo
• Simplicidad: lo más sencillo posible y centrado en la tarea
• Estructura: el contenido está organizado de forma razonable
• Coherencia: similitud para la previsibilidad
• Tolerancia: evitar errores, ayudar a la recuperación
• Accesibilidad: utilizable por todos los usuarios previstos, a pesar de la
discapacidad, el dispositivo de acceso o las condiciones ambientales 28

Nadie pasa más tiempo pegado a tu culo como tu bici. Cuídala — [Link]
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Aplicación de guías de usabilidad
Las directrices de interfaz de usuario se basan en la forma en que las personas perciben,
piensan, aprenden y actúan '

Las directrices de interfaz de usuario no son recetas de memoria .

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Para aplicarlas eficazmente es necesario comprender su base científica Determinar la
.

aplicabilidad y la precedencia de las normas


/

Equilibrar las compensaciones entre las reglas que compiten entre sí /

2. .

Percepción
Datos sobre la percepción y la cognición
• Percepción
1) Nuestra percepción está sesgada
2) Nuestra visión está optimizada para ver la estructura

Reservados todos los derechos.


3) Buscamos y utilizamos la estructura visual
4) Nuestra visión del color es limitada
5) Nuestra visión periférica es pobre
6) La búsqueda visual es lineal a menos que el objetivo "salte"

1) Nuestra percepción está sesgada, es parcial


Nuestra percepción está sesgada por:
-Nuestra experiencia
-El contexto
-Nuestros objetivos De

ej :
Ilusión de Müller-Lyer
La percepción y la atención de los adultos
se centran casi totalmente en nuestros
objetivosI

Tienden a no notar las cosas que no están


relacionadas con el objetivo
/

2) Nuestra vision está optimizada para ver estructuras


Principios Percepción visua
Proximidad
Similaridad
Continuidad
Cierre
Simetría Figura/fondo
Dirección común

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Leyes de la Gestalt: principio de proximidad
La distancia relativa entre los objetos en una pantalla afecta nuestra percepción de si los objetos
están organizados en subgrupos y cómo.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
En la Figura A, las estrellas están más juntas horizontalmente que verticalmente,
por lo que vemos tres filas de estrellas, mientras que las estrellas en la Figura B
están más juntas verticalmente que horizontalmente, por lo que vemos tres columnas.
Los objetos que están cerca unos de otros (en relación con otros objetos) aparecen agrupados,
mientras que los que están más alejados no.

la tendencia de nuestro sistema visual a resolver la


ambigüedad o completar los datos que faltan de tal

Reservados todos los derechos.


manera que se perciban como objetos completos.
Por ejemplo, en la Figura A, automáticamente
vemos dos líneas cruzadas: una azul y una
naranja. No vemos dos segmentos naranjas
separados y dos azules separados, y no vemos
una V azul y naranja encima de una V naranja y
azul invertida En la Figura B, vemos un monstruo
marino en el agua, no tres partes de una.

3) La información que está estructurada se percibe con mayor facilidad


-No estructurado:
Esto es lo que pienso hacer esta semana: limpiar la basura, arrancar
las malas hierbas del patio trasero, repintar la valla trasera, plantar el jardín, llamar a mis padres,
comprar un regalo de cumpleaños para Julia.
-Estructurado:
Para hacer esta semana:
- limpiar la basura
- quitar las malas hierbas del patio trasero
- repintar la valla trasera
- plantar el jardín
- llamar a los padres
- comprar un regalo de cumpleaños para Julia

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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]
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La jerarquía visual hace que la gente llegue más rápido a la meta

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Jerarquía visual pobre: Band in a box (2017)

embargo Reservados todos los derechos.


. . . Sin :

La información estructurada se percibe con facilidad

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4) Nuestra visión del color es limitada

Nuestra visión está optimizada para ver contrastes: bordes y cambios, no


niveles absolutos

Interacción del color: Juicios relativos dependiendo de la luminosidad

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
La percepción de la luminosidad es contextual

Reservados todos los derechos.


EDWARD H. ADELSON

5) Nuestra vision periférica es pobre

Métodos habituales para hacerse ver:


-Ubicar donde los usuarios buscan
-Ubicar cerca del error
-Utilizar el color rojo para los errores
-Utilizar el símbolo de error

Artillería pesada: utilizar con moderación


Ventana emergente en el cuadro de diálogo de error
Audio: pitido
Parpadeo o movimiento breve (no continuo)

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6) La búsqueda visual es lineal a menos que el objetivo “salte”

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Conclusión: Aplicar las reglas de diseño en los diseños

Reservados todos los derechos.


de interfaz de usuario no es algo sencillo y sin sentido

El diseño de la interfaz de usuario es una habilidad; no es algo que cualquiera


pueda hacer siguiendo unas directrices.
-Conocer las bases psicológicas nos ayuda a priorizar.
-Reconocer qué reglas seguir en cada situación de diseño.
<

33
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TEMA 4A
LA NATURALEZA DEL DISEÑO UX

ÍN DICE
1. Planificación, alcance y definición
2. Exploración, síntesis e implicaciones del diseño
3. Generación de conceptos y primer iteración con los prototipos
4. Evaluación, refinado y producción
5. Lanzamientos y seguimiento

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Fases relevantes en el proceso de diseño
Planificación, alcance y definición

:• Se exploran definen los parámetros del proyecto


Exploración, síntesis e implicaciones del diseño
• Investigación inmersiva, diseño etnográfico. Las implicaciones en
el diseño
Generación de conceptos y primer iteración con los prototipos
3
• Actividades de participación y de generación de diseños

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Evaluación, refinado y producción

:
• Basada en exámenes iterativos y retroalimentación
Lanzamientos y seguimiento

1
Planificación ,
alcance y definición .

-Backcasting

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-Gráficos que organizan la lluvia de ideas

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Talleres sobre la marca (equipo de diseño)
El proceso de creación de una marca consta de tres fases: Definir quién eres, qué
dices y cómo lo dices. El proceso siempre empieza por definir quién eres e identificar

Reservados todos los derechos.


las características que te hacen único.

Analizar la industria
-Oportunidades y amenazas internas y externas
-Panorama de la competencia
-Público objetivo
-Objetivos empresariales
-Futuras expansiones del negocio

Visualizar la marca/empresa
Con la ayuda de ejercicios creativos sobre la marca y notas adhesivas de colores,
la parte del taller dedicada a la lluvia de ideas descubrirá los componentes de la
identidad de su marca.
Nuestro objetivo es definir su experiencia de marca aspiracional definiendo
también su aspecto, su sonido y su sensación, así como sus motivaciones y
valores. Por eso cada taller se personaliza para un cliente concreto.

Esta parte del taller podría incluir:


Lo que motiva o impulsa a su organización
Lo que su organización espera conseguir en 10 años .Cómo planea alcanzar esa visión
Cualidades, servicios o productos distintivos o únicos. Los valores que guían sus decisiones y
acciones
La forma en que describiría la personalidad de su marca .La estética que mejor se ajusta a su
marca
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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]


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Origami de empresa
Es un método que permite de manera rápida y sencilla mapear distintas
instancias de un problema.
Este método fue inventado por Hitachi Design Centre, cuyo objetivo principal es ayudar a los
diseñadores a entender problemas y contextos de los usuarios finales de un servicio o producto,
bien sea este online u offline. Para lograr dicho objetivo es importante tener el problema
identificado.

Al comenzar a mapear un sistema para crear o mejorar una experiencia, lo ideal es poder
identificar en los usuarios finales con quién ellos interactúan, cómo se comunican, y los lugares

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
dónde se comunican. El resultado de plasmar esas interacciones es que permite representar el
sistema donde conviven los usuarios y ver los elementos que interactúan e intervienen entre sí.

Reservados todos los derechos.


Análisis de la competencia
Proceso de investigación centrado en la evaluación de la
usabilidad y facilidad de la manipulación y aprendizaje de los productos digitales de la
competencia

Comprobar las fortalezas y las debilidades de sistemas comparables, y localizar las


áreas defectuosas o vacíos que podrían mejorarse
Pros: proporciona una vista sobre cómo se compara un sistema con sus pares
: Contras: Puede que no proporcione datos cualitativos ricos

2 Exploración / síntesis , implicaciones .

Matriz de importancia-dificultad
-Un gráfico de cuadrantes para representar los
elementos en función de su importancia y dificultad
relativas, para ayudar a priorizarlos rápidamente.
-A partir de la lluvia de ideas, revisa en grupo todas
las ideas y elige algunas que sean audaces (que te
inspiren), impactantes y que te asusten un poco.
-Traza las ideas en la matriz de impacto/dificultad:
primero traza horizontalmente las ideas de menor y
mayor impacto, y luego traza las demás ideas.
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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]
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( ejemplo)

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Matriz Eisenhower

Reservados todos los derechos.


Observaciones/Investigación en contexto
Comprender los objetivos y las tareas de los usuarios y su comportamiento en la vida real,
en su entorno natural; se denomina también estudio de caso o estudio etnográfico
Pros: Se obtienen datos del usuario mientras trabaja con la aplicación. Los datos que se

¡
obtienen son objetivos y naturales. Se pueden descubrir aspectos no previstos
Contras: Oportunista, consume mucho tiempo, gran volumen de datos, el análisis lleva
mucho tiempo

Análisis de contenido, mapas e inventarios


Comprender el contenido de un sistema y sus estructura
Pros: Proporciona una vista completa del contenido de un sistema o de una organización
Contras: Puede consumir mucho tiempo; puede ignorar el contexto

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Ordenación de tarjetas o card sorting
La ordenación de tarjetas permite analizar cómo estructuran los usuarios los
contenidos para definir la arquitectura de la información en base a sus
modelos mentales.
Esta técnica contribuye, por un lado, a descubrir cuál es la mejor forma de
organizar la información y, por otro, permite también definir las etiquetas del
producto o servicio interactivo.
Se implementa de forma rápida y económica, y los beneficios son obvios:
garantiza una arquitectura de la información basada en las expectativas de
los usuarios, lo que facilita que estos encuentren lo que buscan cuando
utilizan el producto.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
El método de clasificación de tarjetas se utiliza para generar información sobre las asociaciones y
agrupaciones de elementos de datos específicos.
A los participantes en una clasificación de tarjetas se les pide que organicen elementos
individuales sin clasificar en grupos y, según la técnica, también pueden proporcionar etiquetas
para estos grupos.

Reservados todos los derechos.


Clasificación y categorías
Comprueba las estructuras de información creadas en un sistema, respecto de los
modelos mentales de los usuarios Los usuarios pueden crear nuevas categorías y
términos y añadirlos a los existentes (abierto) o no (cerrado). Los términos que se usan
en las tarjetas para ser ordenados se pueden crear, basándose en estudios previos,
entrevistas, observaciones
Pros: Herramienta que se puede emplear tanto en estudios cualitativos y cuantitativos
: Contras: Los análisis cuantitativos precisan software específico. Los resultados se
deben presentar de forma comprensible

Pruebas de árbol
un tree test se encarga de evaluar la categorización jerárquica de un árbol de
contenidos, haciendo que los usuarios encuentren categorías específicas
dentro de él donde determinadas tareas deben ser completadas

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Nadie pasa más tiempo pegado a tu culo como tu bici. Cuídala — [Link]
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Estudios diarios
Recopilación de datos longitudinales de actividades de los usuarios, que pueden ser empleados
para analizar conductas, objetivos y tareas a lo largo del tiempo.
Pros: recopila datos en períodos extensos, en el entorno natural del usuario
:Contras: puede costar tiempo obtener los datos, elevadas tasas de abandono entre los
participantes.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Reservados todos los derechos.
Mapas mentales
Si un problema es confuso o las relaciones son complejas, se
pueden elaborar “mapas mentales”, con os que externalizar la información de
nuestras cabezas y de este modo tener un mecanismo para consolidar, interpretar,
almacenar, comunicar información

Cuestionarios
Son instrumentos diseñados para recopilar
información de los
usuarios, sus características, pensamientos,
sentimientos, emociones, conductas o actitudes
elaborados de forma escrita

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1

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
2

Reservados todos los derechos.


3 Generación de conceptos
y
primer iteración con los

prototipos .

Informes de usabilidad
Es un informe basado en evidencias empíricas, que ayuda al equipo a decidir si
una interfaz es usable en un grado tal que se pueda realizar, o si por el contrario
necesita revisiones o más exámenes con más participantes

Datos cuantitativos
-Introduce los datos en una hoja de cálculo para registrar datos o
hacer cálculos como:
-Tasas de éxito
-Tiempo de la tarea
-Tasas de error
-Calificaciones del cuestionario de satisfacción
-Puede añadir los datos demográficos de los participantes para poder
clasificarlos por datos demográficos y ver si alguno de los datos
difiere según las variables demográficas.
-Asegúrese de identificar los escenarios de las tareas para cada una de las métricas.

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Datos cualitativos
Registrar datos relacionados con:
-Observaciones sobre los caminos que tomaron los participantes
-Problemas experimentados

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
-Comentarios/recomendaciones
-Respuestas a preguntas abiertas
-Asegúrese de que los enunciados de los problemas sean exactos y concisos.

Informes de usabilidad

!
Crítico: Si no solucionamos esto, los usuarios no podrán completar
el escenario.
Grave: Muchos usuarios se sentirán frustrados si no solucionamos esto; podrían
abandonar.
Menor: Los usuarios están molestos, pero esto no les impide completar el

Reservados todos los derechos.


escenario. Esto debería ser revisado más adelante

Evaluación heurística
Inspección y evaluación de un espacio de información realizado por evaluadores entrenados
para contrastarlo con los principios de un listado reconocido como heurística y anotando los
problemas de usabilidad detectados, aplicando una escala de severidad
Pros: Se puede realizar de forma rápida, sin participación de usuarios. Proporciona una lista
de temas y puntuaciones ordenadas por importancia
Contras: No participan usuarios reales y depende de las habilidades y de los antecedentes de
los evaluadores
4 Evacuación refinado, y producción
Pruebas de deseabilidad
Recopilación de las reacciones positivas, negativas o neutrales de los usuarios respecto de
un sistema, obteniéndose de las elecciones que realizan a partir de un conjunto de términos
proporcionados por el investigador
Pros: fácil de ponerse en práctica, y de entender los resultados
: Contras: puede que no aporte datos que expliquen las evaluaciones subjetivas de los
usuarios

Estadísticas de usuarios. Análisis logs. Registros de soporte a clientes


Identifican patrones de uso y encuentra problemas que necesitan investigación.
Por ejemplo, identifican el nivel de uso de la aplicación, términos frecuentes
empleados en búsquedas, zonas de una base de datos bibliográfica más
utilizadas
Pros: los datos obtenidos son ricos y abundantes; puede descubrir flujos de

i información que se realicen en zonas profundas


Contras: volumen de datos. Puede precisar codificación de los datos o un
software especial de análisis

41
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5 Lanzamientos
y seguimiento
.

Pruebas A/B
Comparación de dos o más versiones de una interfaz o página web para ver cual de las dos
rinde mejor frente a los usuarios. Popularizado por Amazon. Las diferencias en el diseño
pueden ser sutiles: un botón adicional, imagen diferente del mismo producto
Pros: se obtienen datos de cual diseño rinde mejor con datos de acuerdo a unas métricas y

: derivadas de una interacción, realizada de forma no intrusiva


Contras: Puede ser difícil de construir, requiere software especializado. Lleva tiempo obtener

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
datos significativos

Grupo focal
Recopilación de opiniones, ideas y datos de visionados de sistemas. Buen principio como
punto de partida de alto nivel y obtención de datos de tendencias
Pros: Como una entrevista en grupo. Pueden participar varias personas al mismo tiempo.

: Los participantes pueden retroalimentarse unos con otros y aportar opiniones valiosas
Contras: Las opiniones pueden estar influenciadas por otros

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Estadísticas de usuarios. Análisis logs. Registros de soporte a clientes;
analíticas web
Identifican patrones de uso y encuentra problemas que necesitan investigación.
Por ejemplo, identifican el nivel de uso de la aplicación, términos frecuentes
empleados en búsquedas, zonas de una base de datos bibliográfica más
utilizadas
Pros: los datos obtenidos son ricos y abundantes; puede descubrir flujos de

:
información que se realicen en zonas profundas
Contras: volumen de datos. Puede precisar codificación de los datos o un
software especial de análisis

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Nadie pasa más tiempo pegado a tu culo como tu bici. Cuídala — [Link]
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TEMA 4B
HEURÍSTICA Y SESGOS COGNITIVOS

ÍNDILL
1. Efecto estético de la usabilidad
2. Ley de Fitts
3. Ley de Hick-Hyman
4. Paradojas en la elección: menos es más
5. Ley de Jacob

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
6. Ley de Miller
7. Ley de Parkinson
8. Ley de lo picos de tensión

Efecto estético en la usabilidad


Los usuarios suelen percibir el diseño estético como un diseño más usable.
Los orígenes del efecto estética- utilidad se remontan a un estudio realizado en 1995 por los
investigadores Masaaki Kurosu y Kaori Kashimura en el Centro de Diseño Hitachi

Reservados todos los derechos.


Los usuarios suelen percibir el diseño estético como un diseño más usable.
Kurosu y Kashimura robaron 26 patrones de diseño de interfaces de cajeros automáticos con
252 participantes y les pidieron que calificaran cada diseño según su funcionalidad y estética.
Los participantes utilizaron una escala de valoración de 10 puntos para evaluar la usabilidad y el
atractivo visual de cada diseño. Los resultados mostraron que su percepción de la usabilidad
estaba muy influida por su percepción del atractivo de la interfaz

Los usuarios suelen percibir el diseño estético como un diseño más usable.
En otras palabras, la usabilidad aparente está menos correlacionada con la facilidad de uso
inherente que con la belleza aparente

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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]


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Efecto estético en la usabilidad: Teoría de procesos duales

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Las implicaciones de esto cuando se trata de productos y experiencias digitales son
monumentales.
Confiamos en el Sistema 1 para identificar rápidamente la información relevante para nuestras
tareas y para ignorar la información que no se percibe al instante como relevante.
Exploramos rápidamente la información disponible en busca de lo que nos ayudará a conseguir
nuestro objetivo, y todo lo que no coincide lo pasamos por alto.

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En lo que respecta al efecto estético-utilidad, el pensamiento del Sistema 1 es increíblemente
importante porque es donde nos formamos las primeras impresiones.

De hecho, los estudios han demostrado que las personas se forman una opinión sobre un sitio
web a los 50 milisegundos de verlo, y que el atractivo visual es un factor determinante primordial.
Curiosamente, la opinión formada durante este breve periodo -la respuesta visceral- rara vez
cambia a medida que los usuarios pasan más tiempo en el sitio.
Aunque nuestras primeras impresiones no son siempre infalibles, suelen ser relativamente
precisas y nos ayudan a tomar decisiones rápidas.

Sonderegger y Sauer descubrieron que no sólo los participantes valoraban más la usabilidad del
teléfono más atractivo (el modelo de la izquierda), sino que el aspecto visual del teléfono "tenía un
efecto positivo en el rendimiento, lo que llevaba a reducir el tiempo de finalización de la tarea para el
modelo atractivo".
Lo que implica este estudio es que la calidad estética percibida tiene el potencial de enmascarar
hasta cierto punto los problemas de usabilidad. Este efecto se aplica incluso cuando el dispositivo
no es realmente más fácil de usar, y podría ser problemático cuando se trata de pruebas de
usabilidad, donde la identificación de los problemas es fundamental.

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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]
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CONCLUSIONES CLAVE
Un diseño estético crea una respuesta positiva en el cerebro de las personas y les hace creer que
el diseño funciona mejor.
La gente es más tolerante con los pequeños problemas de usabilidad cuando el diseño de un

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
producto o servicio es estéticamente agradable.
Un diseño visualmente agradable puede enmascarar los problemas de usabilidad y evitar que se
descubran durante las pruebas de usabilidad.

Fitts
Ley de :

La Ley de Fitt sostiene que el tiempo requerido para moverse rápidamente de un punto de partida a
un área que sea objetivo final es una función de la distancia al objetivo y el tamaño del objetivo.
• Por lo tanto, es mejor poner los objetivos más cerca de donde es probable que se utilizan (por

Reservados todos los derechos.


ejemplo, poner botones junto a las actividades con los que se relacionan), y hacerlos más grandes.
• El objetivo del diseño de interfaz de usuario debe ser reducir la distancia de un punto a otro y
hacer que el objeto objetivo sea lo suficientemente grande para permitir la detección y selección de
elementos interactivos sin sacrificar la precisión.

Por resumir, la Ley de Fitt nos dice cómo diseñar un objeto de acción en la página (por ejemplo,
botones o enlaces):
• Más grande es mejor: las funciones importantes deben ser presentadas con objetos / botones
grandes.
• Más cerca es más rápido: los botones de acción contextual o los enlaces deben presentarse dentro
de una proximidad razonable.
• Si el objetivo es muy pequeño o rodeado de otros objetos cercanos, al usuario se le obliga a tomar
decisiones cuidadosas para evitar hacer clicks erróneos

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CONCLUSIONES CLAVE
Los objetivos táctiles deben ser lo
suficientemente grandes para que
los usuarios puedan
seleccionarlos con precisión.
Los objetivos táctiles deben tener
un amplio espacio entre ellos.
Los objetivos táctiles deben
colocarse en zonas de la interfaz
que permitan su fácil adquisición.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Una de las principales responsabilidades de los diseñadores es garantizar que las interfaces que
creamos aumenten las capacidades y experiencias humanas, y no las distraigan o disuadan.
Las interfaces móviles son especialmente susceptibles de sufrir la ley de Fitts debido al limitado
espacio disponible en la pantalla.

Reservados todos los derechos.


Podemos asegurarnos de que los elementos interactivos sean fácilmente seleccionables
haciéndolos lo suficientemente grandes para que los usuarios puedan distinguirlos y seleccionarlos
con precisión, proporcionando un amplio espacio entre los controles para evitar la selección
accidental de acciones adyacentes y colocándolos en zonas de la interfaz que permitan su fácil
selección.

Hickman
Ley de Hyck -

El tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las
opciones disponibles

La Ley de Hick (o Ley de Hick-Hyman) recibe su nombre del equipo de psicólogos británico y
estadounidense formado por William Edmund Hick y Ray Hyman.
En 1952, esta pareja se propuso examinar la relación entre el número de estímulos presentes y el
tiempo de reacción de un individuo ante un estímulo determinado.
Como es de esperar, cuantos más estímulos haya para elegir, más tiempo tarda el usuario en tomar
una decisión sobre con cuál interactuar.
Los usuarios bombardeados con opciones tienen que dedicar tiempo a interpretar y decidir, lo que les
da un trabajo que no desean.

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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]


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Concepto psicológico: Carga cognitiva
Se puede pensar en ello como en la memoria de un teléfono o un portátil: si se ejecutan
demasiadas aplicaciones, la batería empieza a agotarse y el dispositivo se ralentiza o, lo que es
peor, se bloquea. La cantidad de potencia de procesamiento disponible determina el rendimiento,
y éste depende de la memoria, un recurso finito.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Simplificación excesiva.
Simplificar una interfaz o un proceso ayuda a reducir la carga
cognitiva de los usuarios y aumenta la probabilidad de que completen su tarea y alcancen su
objetivo.

Reservados todos los derechos.


Pero también es importante tener en cuenta cuándo la simplificación puede afectar negativamente a
la experiencia del usuario; más concretamente, cuando simplificamos hasta el punto de la
abstracción y deja de estar claro qué acciones están disponibles, cuáles son los siguientes pasos o
dónde encontrar información específica.

Un ejemplo común de esto es el uso de la iconografía como forma de


comunicar información crítica sobre posibles acciones.
El uso de iconos tiene muchas ventajas: aportan interés visual,
ahorran espacio, presentan excelentes objetivos para los toques o clics, y pueden proporcionar un
reconocimiento rápido si tienen un significado universal.
El problema es que los iconos verdaderamente universales son raros, y los iconos suelen tener un
significado diferente para cada persona. Aunque confiar en los iconos para transmitir información
puede ayudar a simplificar una interfaz, también puede dificultar la realización de tareas o la
búsqueda de información. Esto es especialmente cierto si los iconos no son inmediatamente
reconocibles para los usuarios, que en la mayoría de los casos tienen un amplio espectro de
conocimientos y experiencia.

CONCLUSIONES CLAVE
Minimizar las opciones cuando los tiempos de respuesta son críticos
para aumentar el tiempo de decisión.
Divida las tareas complejas en pasos más pequeños para disminuir la carga cognitiva.
Evite abrumar a los usuarios resaltando las opciones recomendadas.
Utilizar la incorporación progresiva para minimizar la carga cognitiva
de los nuevos usuarios.
Tenga cuidado de no simplificar hasta el punto de abstracción.

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Paradojas en la elección: menos es más
Según Barry Schwartz, se pueden identificar dos tipos diferentes de usuarios que se
pueden diferenciar a partir de sus patrones de toma de decisiones.
Quienes maximizan: tratan de tomar entre las posibles, la mejor decisión
Quienes buscan satisfacción: seleccionan la primera opción admisible
Los segundos son rápidos para seleccionar productos o servicios que poseen un
mínimo número de requisitos de los que buscan; los primeros comparan todas las
opciones posibles
Para Schwartz, si no hay posibilidades de elección, la vida es miserable; pero si hay
muchas decisiones al alcance, surgen otros temas:

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Parálisis en el análisis: cuando existen muchas posibilidades de elección, influye en que la
decisión no sea rápida
Calidad en la decisión: cuando existen múltiples opciones, los procesos de toma de decisión
se hacen mas complejos.
Las personas suelen tomar las decisiones más simples y evitar las complejas.
Las decisiones simples, no tiene por qué ser necesariamente el criterio más importante.
Como resultado terminan haciendo una peor decisión.

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Satisfacción de la elección: haciéndolo mejor, pero sintiéndose peor.
Si tu gestión personal se orienta para adoptar decisiones de calidad, la satisfacción es el
tercer factor.
Cuando hay más opciones, se hace más fácil arrepentirse; la satisfacción se reduce
Si no examinas TODAS las opciones, asumes que una o dos de las otras opciones,
pudieran ser mejores
Costes de oportunidad: Aunque hayas tomado la decisión correcta, no existe un modo
sencillo de si ha sido la mejor elección frente al haber elegido la segunda mejor opción.
Esto puede hacerte sentirte menos satisfecho de tu elección: “Todo sufre al
compararse”.

Escalamiento de las expectativas: Ver más opciones genera expectativas. Cuando tu expectativa
es mayor que logrado mediante la selección, uno puede arrepentirse y lamentarlo
Schwartz dio un ejemplo: En un estudio sobre estudiantes universitarios que buscan trabajo, los
maximizadores obtuvieron empleos con $ 7,500 más o un 25% de salario mayor, pero se sintieron
peor (y también se sentían más pesimistas, abrumados, estresados y decepcionados) que los
satisfechos.

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¿Cómo enfrentarse cuando hay muchas opciones?
Desde el punto de vista del diseño se pueden tomar algunas decisiones
que ayuden a los usuarios:
-Crear ajustes predeterminados alineados con los intereses de los usuarios, porque las

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personas tienden a no hacer nada cuando se encuentran con muchas opciones
-Utilizar filtros invisibles (por ejemplo, basados en el comportamiento anterior, preferencias de
perfil) y filtros visibles (que permiten al usuario articular sus criterios de selección) para limitar las
opciones al usuario
-Organizar las opciones de forma jerárquica para que el número de opciones se perciba como
menor, porque la estructura jerárquica se percibe de menor tamaño que las listas y de ese modo
el número de opciones se percibe como menor.

Ley de Jacobs

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Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios, y prefieren que su sitio
funcione de la misma manera que todos los demás sitios que ya conocen

La ley de Jakob (también conocida como "ley de Jakob de la experiencia del usuario de Internet")
fue planteada en el año 2000 por el experto en usabilidad Jakob Nielsen, quien describió la
tendencia de los usuarios a desarrollar una expectativa de las convenciones de diseño basada en
su experiencia acumulada de otros sitios web

Concepto psicológico: Modelos mentales


Un modelo mental es lo que creemos saber sobre un sistema, especialmente sobre su
funcionamiento.
Tanto si se trata de un sistema digital, como un sitio web, como de un sistema físico, como la cola de
una caja en una tienda, nos formamos un modelo de cómo funciona un sistema y luego lo aplicamos
a nuevas situaciones en las que el sistema es similar. En otras palabras, utilizamos los
conocimientos que ya tenemos de experiencias pasadas cuando interactuamos con algo nuevo.

Los modelos mentales son valiosos para los diseñadores porque


podemos adaptar nuestros diseños a los modelos mentales de nuestros usuarios para mejorar su
experiencia al permitirles transferir fácilmente sus conocimientos de un producto o experiencia a
otro, sin necesidad de dedicar primero tiempo a entender cómo funciona el nuevo sistema.

Cuando nuestros diseños no se alinean con el modelo mental del


usuario, habrá problemas. Una desalineación puede afectar no sólo a la forma en que los
usuarios perciben los productos y servicios que hemos ayudado a construir, sino también a la
velocidad a la que los entienden.
Esto se llama discordancia del modelo mental, y se produce cuando se cambia de repente un
producto conocido.

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No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
La ley de Jakob no aboga por la uniformidad en el sentido
de que todos los productos y experiencias deben ser
idénticos.
En cambio, es un principio rector que recuerda a los
diseñadores que las personas aprovechan la experiencia
previa para ayudarles a entender las nuevas
experiencias.

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CONCLUSIONES CLAVE
Los usuarios transferirán las expectativas que han creado en torno a
un producto conocido a otro que parezca similar.
Al aprovechar los modelos mentales existentes, podemos crear experiencias de usuario superiores
en las que los usuarios puedan centrarse en sus tareas en lugar de aprender nuevos modelos.
Cuando se realicen cambios, hay que minimizar la discordia permitiendo a los usuarios seguir
utilizando una versión conocida durante un tiempo limitado.

Ley de Mieeer

Una persona, como promedio, sólo puede conservar 7 (± 2) elementos en su memoria de trabajo.
Demuestra algunas de las limitaciones que los seres humanos tenemos en términos de
memoria.

La ley de Miller tiene su origen en un artículo publicado en 1956 por el psicólogo cognitivo George
Miller titulado "The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for
Processing Information" (El mágico número siete, más o menos dos: algunos límites de nuestra
capacidad para procesar información).

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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]
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Concepto psicológico: “trocear la información”
Cuando se aplica al diseño de la UX, la fragmentación es un
enfoque increíblemente valioso para el contenido.
Cuando fragmentamos el contenido en el diseño, lo hacemos más fácil de comprender. Los usuarios
pueden entonces escanear el contenido, identificar la información que se ajusta a su(s) objetivo(s), y
consumir esa información para lograr su(s) objetivo(s) más rápidamente.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Conclusión:
El volumen de información que nos rodea crece a un ritmo exponencial, pero los seres humanos
disponemos de una cantidad

Reservados todos los derechos.


limitada de recursos mentales para procesar esa información.
La inevitable sobrecarga que puede producirse tiene un efecto
directo en nuestra capacidad para completar las tareas.
La ley de Miller nos enseña a “trocear” y estructurar para organizar el
contenido en grupos más pequeños que ayuden a los usuarios a procesar, comprender y memorizar
fácilmente.

No utilice el "número mágico siete" para justificar limitaciones de diseño innecesarias.


Organice el contenido en trozos más pequeños para ayudar a los usuarios a procesar,
comprender y memorizar fácilmente.
Recuerde que la capacidad de la memoria a corto plazo varía según el individuo, en función de
sus conocimientos previos y del contexto de la situación.

Ley de Parkinson

Cualquier tarea se inflará hasta que se gaste todo el tiempo disponible


Articulada por Cyril Northcote Parkinson como parte de la primera frase de un ensayo
humorístico publicado en The Economist en 1955 y desde entonces reeditado en Internet, fue
reimpresa con otros ensayos en el libro Parkinson's Law: The Pursuit of Progress (Londres,
John Murray, 1958).
La sentencia la extrajo de su amplia experiencia en la administración pública británica

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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]


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-El trabajo se complica para llenar el tiempo disponible.
-Si esperas hasta el último momento, sólo tardarás un minuto en
hacerlo.
-En diez horas al día tienes tiempo de retrasarte el doble de tus
compromisos que en cinco horas al día.
-Los datos se expanden para llenar el espacio disponible para su almacenamiento

CONCLUSIONES CLAVE
Limite el tiempo que se tarda en completar una tarea a lo que los usuarios esperan que les lleve.
Reducir la duración real para completar una tarea de la duración esperada mejorará la experiencia

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
general del usuario.

Ley de los picos de tensión


La gente juzga una experiencia basándose en gran medida en cómo se sintió en su punto álgido y
en su final, más que en la suma total o la media de cada momento de la experiencia.

En otras palabras, recordamos cada una de nuestras experiencias vitales como una serie de
instantáneas representativas, más que como una línea temporal completa de acontecimientos.

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Nuestros sentimientos durante los momentos más intensos desde el punto de vista emocional y
al final se promedian en nuestra mente e influyen en gran medida en la forma en que evaluamos
la experiencia global para determinar si estaríamos dispuestos a repetirla o recomendarla a
otros.
Debemos prestar mucha atención a estos momentos críticos para garantizar que los usuarios
evalúen positivamente una experiencia global.

Concepto psicológico: sesgos cognitivos


• Sesgo retrospectivo o sesgo a posteriori: es la inclinación a ver los eventos pretéritos como
predecibles.
• Sesgo de correspondencia, denominado también error de atribución: es la tendencia de hacer
excesivo énfasis en las explicaciones fundamentadas, comportamientos o experiencias personales
de otras personas.
• Sesgo de confirmación: es la tendencia a investigar o interpretar información que confirma
preconcepciones.

\
Sesgo de autoservicio: es la tendencia a reclamar más responsabilidad para los éxitos que
por los fallos. Se muestra también cuando la gente tiende a interpretar como beneficiosa para
sus propósitos información ambigua.
• Sesgo de falso consenso: es la tendencia experimentalmente corroborada de creer que las
propias opiniones, creencias, valores y hábitos están más extendidos entre el resto de la
población de lo que realmente lo están.

-
Sesgo de memoria: es un sesgo cognitivo que mejora o deteriora la rememoración de un
recuerdo (ya sea la probabilidad de que el recuerdo sea rememorado, o la cantidad de tiempo
necesario para que esto ocurra, o ambos), o que altera el contenido de un recuerdo.
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No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Reservados todos los derechos.
Nuestros recuerdos rara vez son un registro perfectamente preciso de los acontecimientos.
La forma en que los usuarios recuerdan una experiencia determinará la probabilidad de que
vuelvan a utilizar un producto o servicio o lo recomienden a otros.
Dado que juzgamos las experiencias pasadas no en función de cómo nos sentimos durante
toda la duración del evento, sino en la media de cómo nos sentimos en los momentos de mayor
emoción y al final, es vital que estos momentos causen una buena impresión duradera.
Si prestamos atención a estos momentos clave de una experiencia, podemos asegurarnos de
que los usuarios recuerden positivamente la experiencia en su conjunto.

CONCLUSIONES CLAVE
-Preste mucha atención a los puntos más intensos y a los momentos
finales (el "final") del viaje del usuario.
-Identifique los momentos en los que su producto es más útil, valioso o entretenido y diseñe para
deleitar al usuario final.
-Recuerde que las personas recuerdan más las experiencias negativas que las positivas.

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TEMA 5
ORDEN Y ORGANIZACIÓN PARA LA INTERACCIÓN

ÍNDICE
1. Introducción
2. Navegación por selección
3. Pantallas pequeñas
4. Organización de contenidos
5. Menús de audio
6. Rellenar formulario y cuadros de diálogo

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
7. Asequibilidad
8. Confirmación
9. Consistencia

conceptos básicos de
navegación .

espacio físico :
espacio DIGITAL
:

En el espacio físico la vista permite: En el espacio digital, en cambio:

Reservados todos los derechos.


• Ver el horizonte. • La vista es limitada.
• Utilizar la visión periférica. • Sólo se puede ver un único segmento en cada
• Cambiar suavemente lo que se está viendo. momento.
• El mundo se ve como si miráramos a través de
un tubo de cartón.
• No nos movemos, es la pantalla la que cambia
de apariencia.
• Usamos metáforas físicas (flechas, iconos,
barras de progreso).
Navegar por la Web puede parecerse a un paseo
por un bosque o a una caminata por el desierto.
• Precisamos puntos de referencia que debemos
recordar para no perdernos o para poder regresar
al lugar de partida, especialmente los usuarios
novatos.
• Orientación
• Decisiones sobre rutas a tomar
• Reconocimiento del destino

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1. Introducción .

Navegación
• Permite a los usuarios saber dónde están y dirigirse hacia el
destino deseado.
• Se trata de terminar el trabajo o divertirse a través de una
serie de acciones, como los marineros que dirigen su barco a
un puerto
• Es clave para:
• operar con éxito aplicaciones interactivas, como instalar una aplicación móvil, completar una
encuesta en línea o comprar un billete de tren (navegación de tareas)

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
• buscar información en un sitio web o navegar por las redes sociales (navegación web)
• Encontrar la acción necesaria en una aplicación de escritorio (comando del menú de navegación)

conclusión Ten en cuenta que incluso si un diseñador utiliza menús gráficos


pulidos, rellenos de formularios elegantes o gestos bien conocidos, no
hay garantía de que la interfaz sea atractiva y fácil de usar.
• Las interfaces efectivas emergen solo después de una cuidadosa
consideración y prueba de numerosos problemas de diseño, tales como:
• organización relacionada con la tarea

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• Denominación de ítems
• secuencia de elementos
• diseño gráfico y diseño
• Diseño adaptativo para diferentes tamaños de
dispositivos.
• Atajos para usuarios frecuentes conocedores
• Ayuda en línea y corrección de errores.

2. Navegación por selección


Barras de menú, menús emergentes, barras de herramientas, paletas y cintas:
-Atajos y gestos para una rápida interacción
-Listas largas
-Presentación lineal versus simultánea

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..

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Botones de radio y casillas de verificación

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Barras de menú, menús emergentes, barras de herramientas, paletas y cintas

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Ejemplos de gestos conocidos y su efecto en la interfaz
Toque: seleccionar
Pulsación larga: variada, desde el cursor magnificado (iOS) hasta
mostrar una información sobre herramientas (Windows 10)
Doble toque: variado, por ej. zoom (iOS)
Golpe pequeño: variado, por ej. Mueve la ubicación o el orden de los
objetos, revela un botón de eliminar
Deslizamiento grande: normalmente desplazamiento
Deslizamiento o lanzamiento rápido: desplazamiento rápido con
inercia
Pellizcar y extender: acercar y alejar
Variación con dos o más dedos: efectos variados.

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a

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B.
Menús para listas largas. Deslizadores
• Cuando los elementos constan de rangos o valores numéricos, un control deslizante es
una opción natural para permitir la selección de un valor
• El control deslizante alfa utiliza múltiples niveles de granularidad para mover el control

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
deslizante y, por lo tanto, puede admitir decenas o cientos de miles de elementos

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3 Pantallas pequeñas :

Consideraciones de diseño para pantallas pequeñas:


Simplifica: “menos es más”
Esforzarse por reducir o eliminar la entrada de datos
La capacidad de aprendizaje es clave
Considera la frecuencia de uso y la importancia.
Plan de interrupciones
Uso de la información contextual.
Deje en claro qué es seleccionable y qué no.
Deje espacio para los gestos de desplazamiento y desplazamiento
Considera relegar funciones menos importantes a otras plataformas.

4 Menús de audio :

Para los sistemas de respuesta de voz interactiva (IVR), las instrucciones y las
listas de opciones se transmiten a los usuarios, que responden con las teclas
de un teclado, un teléfono o hablando.
• Deben evitarse las estructuras de menú complejas y profundas.
• Escuche con atención, ya que nuestras opciones de menú han cambiado
recientemente

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5 Entradas de datos en
formularios .

Apropiado cuando se deben ingresar muchos campos de datos:


El complemento completo de información es visible para el usuario
La pantalla se parece de forma familiar a los formularios de papel
Se requieren pocas instrucciones para muchos tipos de entradas
Los usuarios deben estar familiarizados con:
-Teclados
-Uso de la tecla TAB o del ratón para mover el cursor.
-Métodos de corrección de errores
-Significados de la etiqueta de campo

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
-Contenidos de campo permisibles
-Uso de las teclas ENTER y / o RETURN

Entradas de datos en
cajas de aíuevgos .

Cajas de diálogo

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Combinación de menú y técnicas de relleno de formularios. Pautas internas de diseño:
-Título significativo, estilo consistente
-Secuencia de arriba a abajo a abajo a la derecha
-Agrupación y énfasis
-Diseños consistentes (márgenes, cuadrícula, espacios en blanco,
líneas, cuadros)
-Terminología consistente, fuentes, mayúsculas, justificación
-Botones estándar (OK, Cancelar)
-Prevención de errores por manipulación directa.

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conclusion :

Cajas de diálogo
Relación externa
Apariencia suave y desaparición.
Distinguible pero límites pequeños
Tamaño lo suficientemente pequeño para reducir los problemas de
superposición.
Mostrar cerca de los elementos apropiados
No hay superposición de elementos requeridos
Fácil de hacer desaparecer

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Aclarar como completar / cancelar

6 Asequibilidad ( affordanees ) .

Principios de diseño de la interacción


•Diseñar para lograr asequibilidad
(“Que puede conseguirse o alcanzarse” DRAE)
Gibson (psicólogo cognitivo, 1904-1979) imaginó las affordances o asequibilidad como la (miríada)

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relación entre un ambiente y un actor.
El concepto de una affordance fue acuñado por el psicólogo perceptivo James J. Gibson en su libro
seminal The Ecological Approach to Visual Perception. El concepto fue presentado a la comunidad
HCI por Donald Norman en su libro “La Psicología de los objetos cotidianos” de 1988
• Las acciones que el usuario cree que son las posibles

• Diseñar para lograr asequibilidad


Norman (1988) sugirió que se aprovecharan las ventajas para el diseño.
La sugerencia se vinculó con la preocupación de los diseñadores de hacer posible que los usos de sus
productos fueran inmediatamente evidentes, y pronto el concepto llegó a jugar un papel central en el
diseño de la interacción
¿Qué medios son buenos para comunicar/lograr affordances?
Patrones visuales: formas, colores, fuentes
Estándares: ubicación (barras de navegación en la parte superior)
Metáforas: cartas de compra en comercio electrónico

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Diseñar para lograr asequibilidad
Affordances proporciona pistas fuertes a las funciones de las cosas.
Las placas son para empujar. Las manillas de las puertas son para girar. Las
ranuras son para insertar cosas.
Las bolas son para lanzar o rebotar. Cuando se aprovechan las ventajas, el
usuario sabe qué hacer con sólo mirar: no se necesita imagen, etiqueta o
instrucción (Norman, 1988)
-Ejemplos en las interfaces de usuarios son “hacer click”, botones, fichas,
barras que se deslizan...
-Affordances: Las acciones que el usuario cree que son las posibles
-Significadores: La indicación dada a los usuarios de llevar a cabo una acción de cierta manera.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Siempre que sea posible, diseña objetos en la interfaz y entornos que se adecuen a la función
para la que hayan sido creados y dificulte un uso inadecuado de los mismos.
Las sillas solo se deben apilar de un solo modo que encajen una encima de otra.
En interfaces imita objetos y entornos familiares en contextos abstractos.
¿Por qué lo widgets tienen la apariencia que tienen?

8 Confirmación

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Confirmación
• La confirmación es una técnica empleada para llevar a cabo las acciones importantes y
proporciona un medio para verificar si una acción o entrada es intencionada y correcta antes
de ponerla en práctica
• Existen dos técnicas básicas de confirmación: el diálogo y la operación en dos pasos
• El diálogo: ¿“Está seguro de que desea borrar todos los archivos”?
• Operación en dos pasos: es preciso levantar la tapa de interruptor antes
de accionarlo; primero hay que quitar el seguro de una arma, antes de dispara

q Consistencia
La consistencia es una de las moléculas del ADN del diseño. El diseño consistente es un diseño
intuitivo. Es muy útil y hace del mundo un lugar mejor.
• En resumen, la usabilidad y la capacidad de aprendizaje mejoran cuando elementos similares
tienen un aspecto y funcionan de manera similar. Cuando la coherencia está presente en su
diseño, las personas pueden transferir conocimientos a nuevos contextos y aprender cosas
nuevas rápidamente sin dolor. De esta manera, pueden concentrarse en ejecutar la tarea y no
aprender cómo funciona la interfaz de usuario del producto cada vez que cambian el contexto.

Los usuarios aprenderán más rápido a utilizar su diseño. Imagina que los elementos
consistentes en tu diseño son las letras del alfabeto. Una vez que el usuario ha aprendido el
alfabeto, puede ir a cualquier parte de su producto y aún así poder comunicarse con la
interfaz sin fricciones. 60

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• Tener una interfaz inconsistente es como intentar comunicarse con el usuario en varios
idiomas. Solo los usuarios avanzados podrán finalizar sus tareas.
• Mantenlo simple y consistente. Keep it simple (Steve Krug) (a estas alturas del curso
"
supongo que su libro ya lo habrás leído, ¿o no? ↳ autor NO ME HAGAS PENSAR
"
.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
tipos de consistencia

Consistencia visual
• Elementos similares que se perciben de la misma manera componen
la consistencia visual. Aumenta la capacidad de aprendizaje del producto. Las fuentes, los
tamaños, los botones, las etiquetas y similares deben ser consistentes en todo el producto
para mantener la consistencia visual.

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Consistencia funcional
• Controles similares que funcionan de la misma manera constituyen la
coherencia funcional. Aumenta la previsibilidad del producto. La previsibilidad hace que
los usuarios se sientan seguros y protegidos. Por ejemplo, la forma de dar un paso atrás
en el flujo debería funcionar de la misma manera en todo el producto.

Consistencia interna
• Esta es la combinación de consistencia visual y funcional en el
diseño de su producto. Mejora la usabilidad y la capacidad de aprendizaje del producto.
Incluso cuando introduzca nuevas funciones / páginas, los usuarios podrán utilizarlas
fácilmente siempre que mantenga la coherencia interna.

Consistencia externa
• Este tipo de consistencia se logra cuando hay consistencia de diseño
en múltiples sistemas / productos. De esta forma, el conocimiento del usuario de un
producto se puede reutilizar en otro.

Los diseñadores deben preservar y construir la consistencia tanto como sea posible.
• Recuerda, un pequeño cambio es bueno, ¡más cambios no es necesariamente mejor!

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