Importancia de la Arquitectura de Información
Importancia de la Arquitectura de Información
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1.1Concepto de arquitectura de información (AI)
La arquitectura de la información (AI) organiza el contenido para ayudar a los usuarios a entender
dónde están en un producto y dónde está la información que quieren.
Cuando los usuarios encuentran un producto fácil de usar, significa que pueden encontrar lo que
buscan, de forma rápida e intuitiva. Esto no es por casualidad, sino por diseño. En el sentido más
amplio:
- El diseño estructural de entornos de información compartida.
- La combinación de sistemas de organización, etiquetado, búsqueda y navegación dentro de
sitios web e intranets.
- El arte y la ciencia de formar productos de información y experiencias para apoyar la
usabilidad y la capacidad de búsqueda.
- Una nueva disciplina y comunidad de práctica se centró en llevar los principios de diseño y
arquitectura al paisaje digital.
La AI se basa en:
o ¿Cómo se organiza el contenido?
o ¿Cómo denominamos el contenido (etiquetas)?
o ¿Qué y cuánto esperan encontrar?
o ¿Cómo esperan moverse a través de él?
o ¿Cómo esperan ver, introducir, descargar, manipular o interactuar con él?
Definición de RICHARD SAUL WURMAN (década de los años 70’s del siglo pasado)
Pone el acento en la organización y el diseño de la información
“El individuo que organiza los patrones inherentes en los datos, consiguiendo que lo complejo sea
claro”
“La persona que crea la estructura o mapa de información que le permite a los demás encontrar su
camino o ruta al conocimiento”
“Una profesión emergente en el siglo XXI que subraya la necesidad de unos tiempos centrados en la
claridad, la comprensión humana y la ciencia de la organización de la información”
“Me refiero al término de arquitecto como cuando nos referimos a los arquitectos de la política
exterior de un país. Me refiero al arquitecto en el sentido de quien crea principios sistemáticos,
estructurados, de ordenación lógica para hacer cualquier trabajo”
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Elementos de la AI
1. La organización es la forma en que se conectan las diferentes piezas de información
o La estructura organizativa es el acto de dar sentido a su contenido. Es cuando se marca la
conexión entre las diferentes piezas de información, y se intenta idear un marco que ayude
al usuario a entender todas esas conexiones entre toda la información que tiene tu producto.
2. Jerarquía: suele denominarse "estructura de árbol" y consiste en que una categoría mayor se
coloca en la parte superior y las categorías específicas relacionadas con la categoría general se colocan
debajo. La información de los compañeros se coloca una al lado de la otra (o mismo nivel).
o Esta jerarquía visual funciona bien para transmitir la importancia de las diferentes piezas de
información, ya que las muestra en una escala de relevancia
3. Secuencia: permite a los usuarios moverse a través de una aplicación mediante determinados
ordenes o pasos
4. Etiquetado: forma de transmitir mucha información con una sola palabra
- La razón por la que tenemos sistemas de etiquetado es porque ayuda a los usuarios a
encontrar el contenido por concepto, en lugar de navegar por todo el producto en busca de la
información que desean
o Esquemas alfabéticos. Los contenidos se organizan por orden alfabético. Además, pueden
servir como herramienta de navegación para los usuarios.
o Esquemas cronológicos. Este tipo organiza el contenido por fecha.
o Esquemas temáticos. El contenido se organiza según el tema específico.
o Esquemas de audiencia. Tipo de organización del contenido para grupos de usuarios
distintos.
5. Navegación:
- En términos de arquitectura de la información, el sistema de navegación no consiste tanto
en tener una gran interfaz como en la forma en que el usuario puede desplazarse por los contenidos
o la información.
- Su sistema de navegación debería ser, en cierto modo, lo contrario de su contenido. Quieres
un contenido rico que puede ser complejo siempre que sea útil y agradable para el usuario.
Tu diseño de navegación debe ser siempre lo más simple y sencillo posible, sin dejar de
llevar al usuario a cualquier posible información deseada.
- Los metadatos son información sobre la información y desempeñan un papel importante
en la AI. Y aunque pueda sonar demasiado técnico, los metadatos son un elemento crucial
de su sistema de navegación
Para lograr una gran UX, es necesario agregar y categorizar su contenido, de modo que su sistema de
navegación sirva como caminos que puedan llevar al usuario a cualquier parte de su producto.
Tener un sistema de búsqueda puede ser muy útil cuando se tienen muchos datos en el producto
o Sistemas de búsqueda
o Sistemas de filtros/facetas
8 principios de la AI
1. Principio de objeto: debe considerar su contenido como algo “vivo” y como algo que
cambia y crece con el tiempo
2. Principio de elección: la gente que quiere tener muchas opciones, pero en realidad necesita
menos opciones que estén bien organizadas
3. Principio de divulgación progresiva: la información no debe ser inesperada o innecesaria
4. Principio de ejemplaridad: los seres humanos clasifican las cosas en categorías y agrupan
conceptos diferentes
5. Principio de la puerta de entrada: la gente suele llegar a una página de inicio desde otro
sitio web (buscadores)
o Indique siempre a la gente dónde se encuentra. Su sitio web tendrá muchas páginas de
destino, y los visitantes pueden llegar a través de cualquiera de ellas
6. Principio de clasificación múltiple: las personas tienen diferentes formas de buscar
información
o Importante para el diseño y la IA, porque hay que tenerlo en cuenta en el sistema de
búsqueda. Se trata de una línea muy fina, ya que conlleva a los usuarios, más formas de
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encontrar información se ofrezcan a los usuarios, más probable será que se sientan
abrumados o distraídos
7. Principio de navegación enfocada: debe haber una estrategia y una lógica detrás de la
forma en que se diseñan los menús de navegación
8. Principio de crecimiento: la cantidad de contenido de un diseño crecerá con el tiempo
AI para móviles
Diferencias en la AI de las aplicaciones móviles y las aplicaciones o sitios web de escritorio el uso
de un smartphone es cualitativamente diferente al de un PC.
Especificidades del dispositivo:
o En primer lugar, la interacción del usuario con un smartphone se basa en deslizamientos y
toques en lugar de clics y atajos de teclado.
o La pantalla es considerablemente más pequeña, por lo que caben menos elementos en ella.
o Además, la conexión a Internet en el móvil puede no ser tan rápida como la de casa
(dependiendo del país, de la ubicación del usuario y de la calidad de los servicios del operador
de telefonía móvil), por lo que las aplicaciones móviles deben estar optimizadas para el
tiempo de carga.
Circunstancias:
o La gente utiliza sus teléfonos inteligentes mientras va de un punto A a un punto B o está en el
transporte público.
o Por lo tanto, debes tener en cuenta todas las distracciones con las que tus usuarios pueden estar
luchando, incluyendo diversas condiciones de visualización, mientras usan la aplicación.
1. Jerarquía
- Este patrón es un buen ajuste para las aplicaciones móviles que tienen que tener la misma
estructura que los sitios web de escritorio.
- Sin embargo, si se obtiene una estructura de navegación multifacética como resultado del uso de
este patrón, puede ser incómodo de usar en pantallas pequeñas.
2. Topologías centro y distribución
- Este patrón es el predeterminado para las aplicaciones de iPhone.
- En este caso, hay una página de índice (hub) con radios por los que se puede navegar. Para pasar
a otro radio, los usuarios tienen que volver primero al centro. Por lo tanto, este patrón anima a
los usuarios a centrarse en una tarea a la vez.
3. Muñecas rusas
- Este es un patrón lineal que permite a los usuarios pasar de la página de índice con una visión
general del contenido a las páginas con más detalles. Al ser lineal, la navegación se percibe como
clara, por lo que es menos probable que los usuarios se pierdan en el contenido de la app
4. Vista de pestañas
- Es una colección de secciones unidas por un menú en la barra de herramientas. Esto permite al
usuario explorar y comprender rápidamente la funcionalidad completa de la aplicación cuando se
abre por primera vez
5. Cajas bento o cuadros de mando
- El patrón lleva un contenido más detallado directamente a la pantalla de índice utilizando
componentes para mostrar porciones de herramientas o contenidos relacionados.
- Este patrón es más adecuado para tabletas que para móviles debido a su complejidad.
6. Vistas filtradas
- Un patrón de vista filtrada permite al usuario navegar dentro de un conjunto de datos
seleccionando opciones de filtrado para crear una vista alternativa.
- El filtrado actúa como un modo de búsqueda facetada.
Recapitulación:
o Hay 2 principios básicos a los que debe atenerse al crear la AI:
Tiene que ser fácil de comprender y navegar
Tiene que ser fácilmente escalable (es decir, tiene que ser fácil añadir nuevas
características a la aplicación después de su lanzamiento)
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o En resumen, la AI es:
Una teoría
Un fenómeno
Un campo académico
Una práctica
Una disciplina de diseño práctico, que diseña intervenciones para sistemas que
involucran personas y tecnología en un determinado contexto
Dilemas
¿Cuál es la mejor manera de interactuar con un televisor inteligente? ¿Por qué?
Diseño de la interacción
o El diseño de interacción (IxD) es el diseño de productos y servicios interactivos en los que
el enfoque de un diseñador va más allá del elemento en desarrollo para incluir la forma en
que los usuarios interactuarán con él.
o Por lo tanto, un escrutinio minucioso de las necesidades, limitaciones y contextos de los
usuarios, etc., permite a los diseñadores personalizar la salida para satisfacer demandas
precisas.
Se utilizan otros términos que enfatizan lo que se está diseñando, por ejemplo:
Diseño de interfaz de usuario, diseño de software, diseño centrado en el usuario, diseño de
producto, diseño web, diseño de experiencia (UX)
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Diseño de la interacción
El trabajo de los diseñadores en IxD involucra cinco dimensiones: palabras (1D), representaciones
visuales (2D), objetos físicos / espacio (3D), tiempo (4D) y comportamiento (5D).
Las cinco dimensiones de IxD fueron definidas por primera vez por un profesor del Royal
College of Art de Londres, Gillian Crampton Smith, y un diseñador de interacción senior,
Kevin Silver.
Las tres primeras permiten la interacción
Las dos finales definen la interacción
5 DIMENSIONES:
1. Las palabras (1D) abarcan texto, como etiquetas de botones, que ayudan a brindar a los
usuarios la cantidad correcta de información.
2. Las representaciones visuales (2D) son elementos gráficos como imágenes, tipografía e
iconos que ayudan en la interacción del usuario.
3. Objetos físicos / espacio (3D) se refiere al medio a través del cual los usuarios interactúan
con el producto o servicio, por ejemplo, una computadora portátil a través de un mouse o
un teléfono móvil a través de los dedos.
4. El tiempo (4D) se relaciona con los medios que cambian con el tiempo, como animaciones,
videos y sonidos.
5. El comportamiento (5D) se ocupa de cómo las cuatro dimensiones anteriores definen las
interacciones que ofrece un producto, por ejemplo, cómo los usuarios pueden realizar
acciones en un sitio web/app. El comportamiento también se refiere a cómo reacciona el
producto a las acciones de los usuarios y proporciona comentarios
o Máxima cantidad: haga su contribución a una conversación tan informativa como sea necesario,
pero no más informativa de lo apropiado. Esto implica fluir.
o Máxima calidad: su contribución a una conversación debe ser veraz; se espera que diga lo que crea
que es el caso. Esto implica capacidad de respuesta.
o Máxima relación: debe hacer que su conversación sea relevante para los objetivos de la
conversación. Esto implica contexto.
o Máximos modales: debe tratar de evitar las expresiones oscuras, las declaraciones vagas y la
ofuscación intencionada. Esto implica adecuación.
Lowgren y Stolterman:
Las cualidades adicionales de una interacción a considerar son la ambigüedad, la sorpresa, la
parafuncionalidad - los medios por los cuales los productos digitales condicionan nuestro
comportamiento -, anticipación, aspectos lúdicos, seducción, relevancia, utilidad, flexibilidad,
fluidez, inmersión, control / autoridad, elegancia, transparencia, eficiencia, espacio de acción
social, interacción social, identidad y conexión personal.
Considerar si una interacción es dominante, subdominante o subordinada. Finalmente, la estética
y la interactividad son igualmente importantes. La estética puede reforzar la seducción y la
conexión personal, creando así una experiencia mejor y más cohesiva y coherente.
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Diseño visual / Diseño de la información
No se relaciona sólo con los aspectos estéticos de las interfaces de usuarios y del diseño de
interfaces
El objetivo es aclarar la comunicación y la interacción de los usuarios con las interfaces
Se trata de cómo conseguir el mejor lenguaje visual, colores, formas, diseños, espacios,
alineamientos, estilos que ayuden a reforzar el proceso de comunicación que se establece entre
usuarios y sistemas
La finalidad es también la de vincular o enganchar al usuario con el sistema de modo que éste exprese
emociones positivas, confianza y se asegure un proceso de comunicación positiva.
Arte de presentar información de forma eficaz y efectiva
Las interfaces de usuario son los puntos de acceso donde los usuarios interactúan con los diseños.
Vienen en tres formatos:
o Interfaces gráficas de usuario (GUI): los usuarios interactúan con representaciones visuales
en paneles de control digitales. El escritorio de una computadora es una GUI.
o Interfaces controladas por voz (VUI): los usuarios interactúan con ellas a través de sus
voces. La mayoría de los asistentes inteligentes, por ejemplo, Siri en iPhone y Alexa en
dispositivos de Amazon, son VUI.
o Interfaces basadas en gestos: los usuarios interactúan con los espacios de diseño en 3D a
través de movimientos corporales: por ejemplo, en juegos de realidad virtual (VR).
UI vs UX
El diseño de la interfaz de usuario se preocupa más por la superficie y la sensación general de un
diseño.
El diseño de la interfaz de usuario es un oficio en el que usted, el diseñador, crea una parte esencial
de la experiencia del usuario.
El diseño UX cubre todo el espectro de la experiencia del usuario. Una analogía es imaginar el
diseño UX como un automóvil con el diseño UI como consola de conducción.
USABILIDAD
Es una medida de qué tan bien un usuario específico en un contexto específico puede usar un
producto / diseño para lograr un objetivo definido de manera efectiva, eficiente y satisfactoria.
Los diseñadores suelen medir la usabilidad de un diseño durante todo el proceso de
desarrollo, desde los wireframes hasta el producto final, para garantizar la máxima
usabilidad.
Es una disciplina procedente de la ingeniería del software y nació antes del mundo web.
Su objetivo es el logro de la usabilidad universal en las interfaces de usuarios.
La explosión web dio origen a su difusión en este entorno.
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2. EXPERIENCIA DE USUARIOS
2.1 Definición de experiencia del usuario UX
En la actualidad existe una corriente de pensamiento que argumenta que la AI o el diseño de
interacción forman parte del diseño de la experiencia del usuario.
En este sentido para estos autores AI y UX serían intercambiables existen experiencias previas
La experiencia del usuario es fundamental en el diseño de interacción. Con ella se entiende cómo se
comporta un producto y como utilizan las personas en el mundo real
Garrett, “todo producto que es utilizado por alguien tiene una experiencia de usuario: periódicos”
El diseño de la experiencia del usuario (UX) es el proceso que utilizan los equipos de diseño para
crear productos que brindan experiencias significativas y relevantes a los usuarios
Esto implica el diseño de todo el proceso de adquisición e integración del producto, incluidos los
aspectos de marca, diseño, usabilidad y función
Marc Hassenzahl
Marc Hassenzahl (2010) establece una distinción entre valores pragmáticos de la experiencia de
usuarios y valores hedonísticos:
Pragmáticos: ¿Hasta qué punto le resulta a un usuario lograr sus fines de una forma simple,
práctica y obvia?
Hedonístico: ¿Hasta qué punto la interacción es evocadora y estimulante?
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CARACTERÍSTICAS
1. Es el resultado de la interacción, ya sea directa o indirecta
La interacción entre un humano y un artefacto diseñado puede ser directa (con un dispositivo y
obteniendo retroalimentación) o indirecta (sintiendo el efecto de ver y pensar en un artefacto)
Interacción directa: tocar, manejar el sistema o el producto
Interacción indirecta: ver, admirar y pensar en ello, anticipar la interacción
Todo el flujo de percepciones durante la interacción
Memoria del sabor que queda después de la interacción
2. Utilidad, el hecho de ser útil o posible de usar para lograr los fines del trabajo
o La utilidad trata del poder y la funcionalidad del software que le brinda la capacidad de trabajar
o Es la verdadera razón subyacente de un producto o sistema
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3. Impacto emocional
o Una parte afectiva de la experiencia del usuario
o Como el termino implica, el impacto emocional abarca cómo se sienten los usuarios
emocionalmente sobre una interacción, incluida la satisfacción del usuario
Alegría de uso. Exploración. Seducción.
Placer. “Cool” Compromiso.
Emoción. Exploración. Orgullo de
Divertido. Frescura. propiedad.
Curiosidad. Apelación. Afinidad, atractivo,
Estética. Un sentido de identificación con
Novedad. identidad. un producto.
Sorpresa. Felicidad. “Wow” en diseño
Delicia. Entusiasmo. UX
Si bien la mayoría de los factores de impacto emocional tienen que ver con el placer, pueden ser sobre
otros tipos de sentimientos, también, incluidas las cualidades afectivas como el amor, el odio, miedo,
el duelo y recordando recuerdos compartidos.
Las aplicaciones en las que el impacto emocional es importante incluyen la interacción social
(redes sociales) e interacción para la resolución de problemas culturales y de todo tipo
(“política”).
Las interacciones sociales y culturales conllevan aspectos emocionales como la confiabilidad
(especialmente importante en el comercio electrónico) y la credibilidad. El diseño de impacto
emocional también puede consistir en apoyar la compasión humana.
4. Significado
Surge de una relación personal del producto con su usuario humano que perdura en el tiempo.
Está personificado por los sentimientos de compañerismo que muchos tienen por sus teléfonos
inteligentes, hasta el punto de que algunos usuarios se sienten físicamente incómodos si se separan
de sus teléfonos.
El significado se ejemplifica con la sensación de confort y seguridad de montañero como
consecuencia de tener un GPS de mano.
Está estrechamente relacionada con el concepto más académico de la fenomenología.
Para que un usuario tenga una buena experiencia, el producto debe ser:
Utilizable: diseño, estructura y la finalidad del producto son claros y fáciles de usar.
Inclusivo/Equitativo: útil para personas con diversas capacidades y antecedentes. El diseño
del producto responde a las necesidades de un público diverso y garantiza una experiencia de alta
capacidad para todos los usuarios, independientemente de su origen, sexo, raza o capacidad.
Agradable: el diseño deleita al usuario. El diseño refleja lo que el usuario puede estar pensando
o sintiendo y crea una conexión positiva con él. Un diseño agradable se suma a un producto ya
funcional y puede mejorar los sentimientos del usuario sobre la experiencia.
Útil: resuelve los problemas del usuario. Es importante señalar que útil y utilizable tienen
Y
a
significados diferentes, la usabilidadproducto funciona bien y es fácil de usar, mientras que la
utilidad la capacidad de resolver los problemas del usuario.
Conclusión
Los avances recientes en tecnologías informáticas móviles, ubicuas, sociales y tangibles han
llevado la interacción humano-computadora a prácticamente todas las actividades humanas.
Cenar, es tener una “experiencia gastronómica”; vive una “experiencia premium”; viajes
originales: ¿cómo vivir una “experiencia única” ?; el factor sorpresa mejora la experiencia del viaje.
-Amplia penetración social
-Aplicación de los principios en el rediseño de empresas y organizaciones, grupos y proyectos
-Rediseño de procesos internos en empresas y organismos
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Conclusión: marca, marketing y cultura de empresa
En el diseño de sitios web, ha llegado a ser importante, combinar los intereses de diferentes partes
interesadas: marketing, desarrollo de marca, diseño visual y usabilidad.
Las personas de marketing y mercadotecnia (branding) necesitaban ingresar al mundo
interactivo donde la usabilidad era importante.
Las personas de usabilidad necesitaban tener en cuenta las necesidades de marketing, desarrollo
de marca y estéticas cuando diseñan sitios web.
La experiencia del usuario proporcionó una plataforma para cubrir los intereses de todas las partes
interesadas: hacer que los sitios web sean fáciles de usar, valiosos y efectivos para los
visitantes.
Diseñadores de la interacción
2 - Como conectar a los usuarios con los objetivos de la empresa que sea viable producir. Por
ejemplo, como asegurar la intimidad y la seguridad en una empresa
- Se centran en diseñar la experiencia de un producto y su funcionamiento. Se esfuerzan por
comprender el flujo del usuario, o el camino que sigue un usuario típico para completar una
tarea en una aplicación, sitio web u otra plataforma.
- Se esfuerzan por hacer que el producto sea fácil de navegar y sencillo para que los usuarios
interactúen con él.
¿Qué debería ocurrir si un usuario pulsa este botón? ¿Cómo podemos hacer que esta acción sea más fácil de
completar para los usuarios? Y, ¿cómo están dispuestos los elementos de diseño dentro del sitio web?
3 Diseñadores visuales
- Se centran en el aspecto de un producto o tecnología. Suelen ser responsables del diseño de
logotipos, ilustraciones e iconos, así como de decidir el color, el tamaño y la ubicación de las
fuentes. Los diseñadores visuales se centran en la disposición de cada página o pantalla y hacen
que todos los elementos del diseño encajen de forma visualmente atractiva.
- El objetivo es deleitar a los usuarios con diseños que les inspiren, enganchen y emocionen
¿Qué tipo de estilo visual deben tener los iconos para que se ajusten a la marca del producto? O, ¿qué color y
tipo de letra debemos utilizar para este botón?
4 Diseñadores de transiciones/animaciones
- Piensan en lo que siente un usuario al desplazarse por un producto y en cómo crear transiciones
suaves entre las páginas de una aplicación o un sitio web. También pueden crear animaciones o
efectos visuales para dar vida a sus ideas de diseño.
- Se centran en los elementos de diseño que se mueven, en lugar de los diseños estáticos.
¿Cómo debe ser la transición de una aplicación entre páginas? ¿Cómo mostramos la conexión entre estas
acciones? Y, ¿cuál es una animación atractiva que ayudará a contar nuestra historia?
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Investigadores en UX
6 - Llevan a cabo estudios o entrevistas que examinan cómo utilizan los usuarios un producto.
- Suelen identificar los puntos de dolor que experimentan los usuarios y exploran cómo los
productos pueden ayudar a resolver esos problemas.
- También exploran la usabilidad de los productos existentes, pidiendo a los usuarios que
completen tareas en una aplicación o sitio web, por ejemplo.
- El objetivo suele ser entender cómo un producto puede ofrecer solución a un problema real
7 Redactores/escritores UX
- Piensan en cómo hacer más claro el lenguaje de un producto para que la experiencia del usuario
sea más intuitiva.
- También ayudan a definir la voz y la personalidad de una marca. El trabajo de estos suele incluir
la redacción de etiquetas para los botones y la determinación del tono del lenguaje utilizado en
una aplicación o sitio web.
Gestores de programas UX
8 - Garantizan una comunicación clara y oportuna, para que el proceso de creación de un producto
útil se desarrolle sin problemas de principio a fin.
- Esto puede incluir el establecimiento de objetivos, la redacción de planes de proyecto y la
asignación de recursos del equipo.
Ingenieros UX
9 - Traducen la intención del diseño en una experiencia funcional, como una aplicación o un sitio
web. Ayudan a los equipos de UX a averiguar si los diseños son intuitivos y técnicamente viables.
10 Diseñadores de productos
- Que son un puente entre los diseñadores de la interacción y los ingenieros
- Se aseguran de que el primer diseño y el definitivo coincidan en los materiales del producto final
y de que los activos estén listos para ser entregados al equipo de ingeniería.
- Los activos son todo, desde el texto y las imágenes hasta las especificaciones de diseño, como
el estilo de la fuente, el color, el tamaño y el espaciado. Lo que nos lleva a los ingenieros de UX,
uno de los grupos con los que los diseñadores de UX trabajan con más frecuencia.
11 Diseñadores de conversaciones
- Las interfaces de conversaciones están en todas partes: asistentes virtuales inteligentes como
Google Assistant y Siri, sistemas de respuesta de voz interactivos, sistemas de atención al cliente.
Incluyen incluso sistemas de navegación para automóviles y chatbots.
- El diseño de conversaciones incorpora comportamientos conversacionales naturales del mundo
real en las interacciones entre los usuarios y estos sistemas.
- Hacen posible que los usuarios mantengan conversaciones naturales para hacer las cosas.
Aprovechan la investigación de usuarios, la psicología, los conocimientos técnicos y la lingüística
para crear experiencias de usuario intuitivas y atractivas.
- Desarrollan el "personaje" o la personalidad de la voz, así como el flujo y el diálogo de la
interacción.
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Oo Crear prototipos un prototipo es un modelo inicial de un producto que demuestra la
funcionalidad, como un boceto (wireframes), pero mucho más avanzado (propósito bocetos
y prototipos averiguar el mejor diseño para un producto de forma económica y rápida)
o Crear la arquitectura de información el esquema marco de un sitio web, cómo está
organizado, categorizado y estructurado
o Comunicar de forma eficaz y efectiva
VENTAJAS DESVENTAJAS
Tamaño del equipo: Equipo muy unido y capaz de Mentores: Menos mentores para elegir en una empresa
trabajar directamente con la alta dirección. más pequeña.
Crecimiento: Oportunidad de crecimiento debido a la Responsabilidad: La mayor parte de la responsabilidad de
asunción de muchas responsabilidades (diseño visual, un proyecto de UX recae exclusivamente en ti, lo que
diseño de interacción, investigación de usuarios y más). puede ser estresante si tienes poca experiencia en UX.
Creatividad: Suele haber más libertad creativa con Rapidez: Tienes que sentirte cómodo trabajando
menos directrices y procesos. rápidamente y lanzando trabajos que no son perfectos,
Impacto: Mucho impacto en los productos finales, con con poca supervisión.
pocas personas trabajando en un proyecto
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Grandes empresas
En una gran empresa, es probable que trabajes en equipo en un proyecto específico.
Muchos diseñadores de UX quieren trabajar en grandes empresas con las personas que han
desarrollado algunos de los productos más conocidos del mundo.
Los equipos de UX de las grandes empresas suelen estar más compartimentados por
especialidades, lo que facilita que te conviertas en un experto en un área concreta de UX
VENTAJAS DESVENTAJAS
Mentores: Una variedad de diseñadores experimentados y otros Tamaño del equipo: Puede sentirse menos
UXers de los que aprender. impactante o importante como colaborador con
Crecimiento: Muchas oportunidades de crecimiento porque hay muchos otros diseñadores en el proyecto.
muchos niveles de diseñadores y de gestión. Impacto: Puede sentirse pequeño en una empresa
Directrices: Directrices más claras para mantener los productos con tantas funciones y productos.
uniformes y en la marca. Directrices: Las directrices definidas pueden
Tamaño del equipo: Más personas trabajando en un proyecto, restringir la creatividad
lo que significa que puedes centrarte mejor en tus
responsabilidades específicas.
Especialización: Oportunidad de centrarse en un área concreta
del diseño.
Agencias de diseño
- Es una ventanilla única para marcas, productos y servicios visuales.
- Trabajar en una puede ser similar, en cierto modo, a trabajar en una pequeña empresa/startup,
con la diferencia de que tienes varias empresas como clientes.
- Muchas agencias tienden a trabajar en una amplia gama de productos, por lo que puedes
explorar muchos tipos de estilos y enfoques de diseño UX.
VENTAJAS DESVENTAJAS
Impacto: Mucho impacto en los proyectos, si eres el único Mentorización: Falta de tutoría si eres el único diseñador
diseñador UX del equipo. UX en un proyecto.
Red de contactos: Oportunidad de trabajar con personas Monotonía: Dependiendo de la agencia, podrías trabajar
de alto nivel, diferentes equipos y diversos clientes. sólo en el mismo tipo de proyectos.
Exposición: Exposición a muchas empresas e industrias con Propiedad: Podría no ser capaz de trabajar en un
diferentes clientes. proyecto de principio a fin.
Currículum: Potencial para trabajar con grandes marcas y Producto terminado: Los productos en los que trabajas
mostrar ese trabajo en tu portafolio. podrían no lanzarse, dependiendo de las prioridades del
cliente.
Agencias de publicidad
Muchos diseñadores de UX trabajan en agencias de publicidad, que son equipos de creativos
contratados por los clientes para crear campañas de marketing.
A veces llamados "tecnólogos creativos", estos diseñadores trabajan para crear anuncios para
las marcas utilizando los principios de la UX.
Esta es una gran opción si estás abierto a aprender algunas habilidades interesantes fuera de
un papel principal de diseño UX.
VENTAJAS DESVENTAJAS
Autonomía: La escasa o nula presencia de mandos Especialización: Amplia variación en los proyectos, por
intermedios supone una mayor autonomía sobre tu trabajo. lo que es posible que no pueda afinar en habilidades
Aprendizaje: Oportunidad de aprender sobre otras específicas fácilmente.
disciplinas, como branding, marketing y diseño gráfico. Relevancia: El trabajo puede implicar a menudo la
Variedad: Cada proyecto es diferente en función del cliente. creación de marcas y el marketing, y puede no
Trabajo en red: Trabajar con un montón de marcas, clientes centrarse en el diseño UX.
y equipos diferentes.
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Autónomos
Los freelancers son diseñadores UX autónomos que son contratados por los clientes para sus
servicios independientes.
Ser un freelance te da mucha libertad, y es una gran manera para que los nuevos diseñadores
de UX ganen experiencia en el campo y añadan trabajo a su cartera.
VENTAJAS DESVENTAJAS
Horario: Establece tu propio horario ya que eres Estructura: No hay nadie a quien rendir cuentas, lo que significa
autónomo. que tienes que ser responsable de hacer el trabajo a tiempo.
Flexibilidad: Puede trabajar como autónomo Estabilidad: Menos estable que trabajar para una empresa o
mientras tiene otro empleo o compagina sus agencia, ya que el trabajo no siempre está garantizado.
prioridades. Negocio: Gestionar la logística de tu propio negocio, como la
Autonomía: Elige el trabajo que quieres hacer. declaración de impuestos, la facturación a los clientes, etc.
Experiencia: Construye tu portafolio, Mentores: Falta de mentores fácilmente disponibles, ya que
especialmente si no tienes un trabajo de UX a trabajas por tu cuenta.
tiempo completo.
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3. PROCESOS, MARCOS DE DISEÑO, ACTIVIDADES Y CICLOS DE VIDA UX
Procesos en el diseño
“Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las
necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable
de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el
mercado”. (Tim Brown, IDEO)
Diseño UX
Centrado en descubrir los requisitos, diseñar para cumplirlos, producir prototipos y evaluarlos
Se centra en los usuarios y sus objetivos
Implica compensaciones para equilibrar los requisitos conflictivos
La clave es generar alternativas y elegir entre ellas
4 ENFOQUES: diseño centrado en el usuario, centrado en la actividad, de sistemas y diseño genial
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Centrarse en el usuario significa tener en cuenta su historia, sus emociones y la información que
se ha recopilado sobre él.
Tiene en cuenta las necesidades, deseos y limitaciones de los usuarios finales reales durante cada
fase del proceso de diseño
Para mantener nuestro enfoque en el usuario, el proceso de diseño centrado en el usuario tiene cuatro
pasos: entender, especificar, diseñar y evaluar.
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o Conexiones a internet dependientes del tiempo, como las de los aeropuertos u hoteles.
o Prácticas culturales que requieren acceso limitado/nulo a internet en momentos/días
específicos.
El objetivo es brindar una buena experiencia que reduzca el impacto de los cambios en la
conectividad.
o El componente secuencial-holístico, tiene que ver sobre el modo en el que las personas
procesan la información
o Un segundo componente, afecta al estilo visual con el que las personas se representan los
conceptos cuando aprenden
Lo más importante
Nuestro objetivo como diseñador de UX es resolver un problema del usuario creando un diseño
que haga que cada usuario sienta que has diseñado la experiencia sólo para él, independientemente
de quién sea, dónde viva, cuánto gane, cuáles sean sus habilidades o qué nivel de formación tenga.
Para empezar, es importante conocer a fondo el contexto del usuario, y ya estás en camino.
Marcos de diseño
o Es una herramienta conceptual que proporciona orientación sobre las mejores prácticas y
procesos para resolver problemas y construir soluciones que resuelvan los problemas de los
usuarios reales.
Proporcionan una estructura para el proceso de diseño y fomentan la colaboración, lo que puede dar
lugar a innovaciones.
La mayoría de los diseñadores de UX siguen un marco o proceso específico al abordar su trabajo,
desde la primera idea hasta el lanzamiento final de un producto
Design thinking
El marco del Design Thinking es un enfoque centrado en el usuario para la resolución de problemas
que incluye actividades como la investigación, la creación de prototipos y la realización de pruebas
para ayudarle a comprender quién es su usuario, cuáles son sus problemas y qué debe incluir su diseño
El marco del Design Thinking incluye las siguientes fases: empatizar, definir, idear, prototipar y
probar.
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1 Empatizar:
o Observar
o Involúcrate
o Mira y escucha
“Para crear innovaciones significativas necesitas conocer a tus usuarios y preocuparte de sus vidas”.
2 Definir:
o Lograr un punto de vista con una definición del problema viable y significativo
“Enmarcando el problema adecuado es la única manera de crear la solución correcta”
Idear:
3 o Combinación de muchas ideas tomadas de ámbitos diferentes: inconscientes, conscientes e
imaginación
“No es sobre tener la idea correcta, es sobre el crear la mayor cantidad de posibilidades”
Prototipar:
4 o Para inventar y construir
o Para cometer errores de manera barata
o Para evaluar alternativas
“Construye para pensar y evalúa para aprender”
Probar:
5 o No lo digas, muéstralo
o Crea experiencias
o Pídele al usuario y las posibles soluciones
“Evaluar te da la oportunidad para aprender sobre los usuarios y las posibles soluciones”
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A TENER EN CUENTA
ASPECTOS
Conocer las plataformas
Una plataforma es el medio en el que los usuarios experimentan su producto, como un ordenador
de sobremesa, portátiles, las aplicaciones móviles, las tabletas, los dispositivos "llevables", los
televisores, las pantallas inteligentes, etc.
Los diseñadores de UX tienen ahora que planificar para un número casi infinito de dispositivos y
tamaños de pantalla diferentes.
18
Conocer las plataformas móviles
En primer lugar, los botones de llamada a la acción deben situarse en el centro, para
que el usuario pueda realizar fácilmente la tarea deseada, como apuntarse a una lista de correo
electrónico o añadir un artículo a su cesta de la compra.
En segundo lugar, los menús de navegación deben ser cortos y sencillos. Queremos
simplificar la experiencia del usuario en el móvil. Por eso, las opciones del menú deben
destacar únicamente las funciones principales del producto.
En tercer lugar, hay que utilizar gestos que los usuarios ya hacen, como tocar y
deslizar. Los gestos deben ser intuitivos y familiares para los usuarios.
En cuarto lugar, hay que diseñar para las dos direcciones en las que se puede sostener
un teléfono. Debemos tener en cuenta la vista vertical de un teléfono móvil y la vista
horizontal. Queremos que los usuarios tengan una experiencia eficaz independientemente de
cómo sostengan su teléfono.
En quinto lugar, hay que reducir el desorden visual. Los teléfonos móviles tienen pantallas
más pequeñas, por lo que es importante que la experiencia visual sea sencilla.
El objetivo es ayudar a definir el problema para el que se quiere diseñar una solución. Esta
investigación incluye hablar con los usuarios e identificar sus puntos de dolor al utilizar un producto.
o A veces, la investigación fundacional revela oportunidades que no se le habrían ocurrido a
nadie del equipo de diseño.
La investigación básica se realiza siempre antes de empezar a diseñar.
Dentro del ciclo de vida del desarrollo del producto, la investigación fundamental se realiza durante
la fase de lluvia de ideas (fase uno) para ayudarte a empatizar con los usuarios, entender sus
necesidades e inspirar nuevas direcciones de diseño.
Durante esta etapa, también crearás personas e historias de usuario.
Responde a la pregunta: "¿Qué debemos construir?".
19
Otras preguntas que se pueden hacer durante esta fase de investigación son:
¿Cuáles son los problemas del usuario? ¿Cómo podemos resolver esos problemas? ¿Soy consciente de mis
propios prejuicios y soy capaz de filtrarlos mientras investigo?
ENCUESTASson una actividad en la que se hacen las mismas preguntas a muchas personas
para entender lo que la mayoría piensa sobre un producto.
Nos permiten escuchar a un mayor número de usuarios que en las entrevistas.
Incluyen una mezcla de preguntas cuantitativas y cualitativas.
Las encuestas son más útiles cuando se tiene un conocimiento inicial de los puntos de dolor de los
usuarios y se quiere consolidar esa información encuestando a un mayor número de personas.
Ventajas de las encuestas Desventajas de las encuestas
Se puede aprender más de una muestra más grande. Las encuestas no suelen permitir una respuesta en
Se pueden obtener resultados y opiniones rápidamente. profundidad; la mayoría de las preguntas tendrán
Las encuestas suelen ser baratas porque los participantes respuestas extraídas de un conjunto de opciones
no tardan tanto en completarlas y pueden hacerse a múltiples.
distancia. aHay algunos tipos de preguntas de investigación que no
funcionan en un formato de encuesta.
Las encuestas no suelen permitir la personalización
20
ESTUDIOS DE DIARIO Método de investigación utilizado para recoger datos cualitativos
sobre los comportamientos, actividades y experiencias de los usuarios a lo largo del tiempo. A
menudo, un usuario registra, o lleva un diario, sobre sus actividades diarias y proporciona
información sobre sus comportamientos y necesidades, lo que puede ayudar a informar sobre sus
diseños.
Responde a: "¿Cómo deberíamos construirlo?". ¿Cómo ha sido tu experiencia al utilizar el prototipo hoy? ¿Ha
sido fácil o difícil de usar? ¿Por qué? ¿Ha encontrado algún problema?
o El objetivo es informar sobre cómo debe construirse el producto.
Ofrece a los diseñadores la posibilidad de reducir los problemas que surgen cuando los usuarios
interactúan con su prototipo.
Se puede llevar a cabo una investigación de diseño en una fase muy temprana del proceso de diseño,
cuando se dispone de bocetos en papel, o se puede esperar a tener un prototipo para probarlo con
los usuarios.
o Todo depende de cuáles sean los objetivos principales de la investigación.
La cantidad de investigación de diseño que realice variará en función de dónde trabaje y de lo que
esté construyendo.
El método más común para llevar a cabo una investigación de diseño es un estudio de usabilidad,
que es una técnica para evaluar un producto probándolo con los usuarios.
El objetivo de los estudios de usabilidad es identificar los puntos de dolor que el usuario
experimenta con tus prototipos, de modo que los problemas puedan solucionarse antes del
lanzamiento del producto
21
o Dentro del ciclo de vida del desarrollo del producto, se lleva a cabo después de la etapa de
lanzamiento (etapa 5): para ayudar a validar que el producto satisface las necesidades del
usuario a través de las métricas establecidas.
La investigación posterior al lanzamiento responde a la pregunta: "¿Hemos tenido éxito?".
o El objetivo es entender cómo los usuarios experimentaron el producto y si fue una
experiencia buena o mala para el usuario.
También es posible que quieras comprobar el rendimiento de tu producto en comparación con la
competencia.
Esta investigación le indicará el rendimiento de su producto final en función de las métricas
establecidas, como el grado de adopción, el uso, la satisfacción del usuario, etc.
22
Cualidades del investigador UX
Empatía es la capacidad de comprender los sentimientos o pensamientos de otra persona en una
situación.
Pragmatismo es un enfoque práctico para la resolución de problemas. Las personas pragmáticas
se centran en alcanzar objetivos
Colaboración es la capacidad de trabajar con distintas personas, personalidades y estilos de
trabajo
- Es un espacio muy abierto y seguro y es un área muy productiva donde podemos realmente
tratar de empujarnos unos a otros a pensar de manera diferente.
- La retroalimentación es muy importante porque a menudo el investigador se encuentra con
una visión de túnel sobre lo que creo que sería el mejor diseño y por lo general eso no va a ser
el mejor diseño.
- Mantener la mente abierta y estar dispuesto a escuchar las opiniones de otras personas sobre
tu diseño.
Sesgo de recencia
o Es el efecto justamente contrario, las informaciones que percibimos como últimas son más
fáciles de recordar que aquellas que las preceden.
23
Sesgo implícito
o Es cualquier conjunto de asociaciones sostenido inconscientemente sobre un grupo social.
Los sesgos implícitos pueden dar como resultado la atribución de cualidades particulares a
todos los individuos de ese grupo, también conocidos como estereotipos
o Se produce cuando sólo entrevistamos a personas dentro de un conjunto limitado de perfiles
de identidad, como la raza, la edad, el sexo, el nivel socioeconómico y las capacidades y
habilidades.
Superar el sesgo implícito:
Reflexionar sobre nuestros propios comportamientos -Pedir a los demás que señalen nuestros
prejuicios implícitos.
Los prejuicios son una limitación que se extiende mucho más allá de los campos del diseño UX y la
investigación de usuarios.
Pueden evidenciarse en la forma en que hacemos amigos, gestionamos proyectos en el trabajo y nos
comunicamos con los miembros de la familia.
Recopilatorio investigación UX
¿Cómo encaja la investigación UX en el desarrollo de un producto?
- Sólo tiene lugar durante la fase de diseño.
- ¿Es una parte continua del ciclo de vida del desarrollo de productos?
- Debe tener lugar al principio del ciclo de vida del desarrollo del producto.
¿Qué inconvenientes tiene la realización de encuestas?
- Falta de información en profundidad
- Tamaño de muestras pequeñas
- Recogida de datos
- Caras
24
3.3 Datos de uso y comportamiento de los usuarios
1. Guías
- Las 8 reglas de oro del diseño de interfaces
Shneiderman (1987 , 1998 ,...2016)
o Esforzarse por la consistencia
o Atender o perseguir la usabilidad universal
o Ofrecer comentarios informativos de retroalimentación
o Diseño de diálogos para dar cierre: las acciones deben agruparse (inicio, medio, final).
Retroalimentación eficaz
o Prevenir errores
o Permitir la reversión fácil de acciones
o Mantener que los usuarios tengan control
o Reducir la carga de memoria a corto plazo
- Guía de diseño web s ́ de J. Nielsen, 1995
o Visibilidad del estado del sistema
o Correspondencia entre el sistema y el mundo real
o Control y libertad del usuario
o Coherencia y normas
o Prevención de errores
o Reconocimiento en lugar de memoria
o Flexibilidad y eficiencia de uso
o Diseño estético y minimalista
o Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
o Proporcionar documentación y ayuda en línea
- Guía de diseño web s ́ de Stone et al. 2005
o Visibilidad: El primer paso hacia el objetivo debe ser claro
o Asequibilidad: El control sugiere cómo utilizarlo
o Retroalimentación: Debe quedar claro lo que ha sucedido o está sucediendo
o Simplicidad: lo más sencillo posible y centrado en la tarea
o Estructura: el contenido está organizado de forma razonable
o Coherencia: similitud para la previsibilidad
o Tolerancia: evitar errores, ayudar a la recuperación
o Accesibilidad: utilizable por todos los usuarios previstos, a pesar de la discapacidad, el dispositivo
de acceso o las condiciones ambientales
Percepción
Datos sobre la percepción y la cognición
1) Nuestra percepción está sesgada
2) Nuestra visión está optimizada para ver la estructura
3) Buscamos y utilizamos la estructura visual
4) Nuestra visión del color es limitada
5) Nuestra visión periférica es pobre
6) La búsqueda visual es lineal a menos que el objetivo "salte"
1) Nuestra percepción está sesgada, es parcial
Nuestra experiencia
El contexto
Nuestros objetivos
25
2) Nuestra visión está optimizada para ver estructuras
Principios Cierre
Percepción visual Simetría
Proximidad Figura/fondo
Similaridad Dirección común
Continuidad
Leyes de la Gestalt: principio de proximidad
La distancia relativa entre los objetos en una pantalla afecta nuestra percepción de si los objetos están
organizados en subgrupos y cómo.
Conclusión: Aplicar las reglas de diseño en los diseños de interfaz de usuario no es algo sencillo y sin
sentido
o El diseño de la interfaz de usuario es una habilidad; no es algo que cualquiera pueda hacer siguiendo
unas directrices
o Conocer las bases psicológicas nos ayuda a priorizar
- Reconocer qué reglas seguir en cada situación de diseño
26
4. LA NATURALEZA DEL DISEÑO UX
4
a) Empatizar con el usuario y detectar puntos de dolor
Empatía
Es la capacidad de comprender los sentimientos o pensamientos de otra persona en una
situación.
Cuando uno siente lástima por alguien, se compadece de él. Pero la compasión suele tener
matices condescendientes.
Cuando sientes simpatía por alguien, reconoces sus sentimientos, pero te abstienes de
experimentarlos.
La empatía va más allá de la simpatía. Cuando empatizas con alguien, compartes sus experiencias
mentales y emocionales.
El diseño UX no consiste en resolver problemas que suponemos que los usuarios quieren que
se resuelvan. Se trata de resolver problemas que los usuarios realmente quieren que se resuelvan.
Comprender la empatía
Pregunta mucho Ten la mente abierta
Sé más observador Mantente al día en la investigación sobre
Sé un oyente activo. UX
Solicita aportaciones Empatía vs simpatía
PREGUNTA MUCHO
Como diseñador de UX, no puedes hacer suposiciones sobre las necesidades de tus usuarios. En su
lugar, pregunta a sus usuarios directamente sobre sus necesidades y deseos, que el diseño de su
producto puede abordar.
Haz preguntas que empiecen por el qué, el cómo y el por qué para comprender mejor la perspectiva
de tus usuarios.
SE MÁS OBSERVADOR
Cambia tu enfoque hacia el usuario en su totalidad y no sólo hacia las palabras que está utilizando.
En las entrevistas en las que el usuario está presente físicamente o en una grabación de vídeo, observar
a un usuario que interactúa con usted o con su producto puede proporcionar pistas físicas que pueden
afectar a los resultados de su investigación.
Para ayudar a captar las observaciones, toma notas detalladas o incluso graba tus sesiones con los
usuarios
SE UN OYENTE ACTIVO
La escucha activa requiere que te concentres totalmente, entiendas y recuerdes lo que está diciendo
el usuario con el que estás interactuando.
Evita distraerte con el rumbo de la conversación o con lo que podrías decir a continuación.
En el diseño de UX, la práctica de la escucha activa puede ayudarte a obtener comentarios imparciales
directamente de tus usuarios, que puedes aplicar para mejorar tus diseños.
SOLICITA APORTACIONES
Es importante que los comentarios que recibas sean objetivos e imparciales. Los amigos o colegas
suelen dar opiniones sesgadas, en su mayoría positivas, porque quieren apoyarte o complacerte.
Por ello, es importante solicitar la opinión de una variedad de fuentes y de un grupo diverso de
usuarios.
Cuando pidas opiniones, utiliza preguntas abiertas para conocer las opiniones reales del usuario sobre
la experiencia o el producto.
TEN LA MENTE ABIERTA
Todos tenemos prejuicios.
Recuerda que un sesgo es favorecer o tener prejuicios contra algo o alguien, basándose en una
información limitada.
Como diseñadores de UX, tenemos que dejar de lado esos prejuicios para empatizar mejor con los
demás.
Tu objetivo es entender a los usuarios, no complicar sus comentarios con tus propias opiniones y
emociones.
27
MANTEN AL DÍA EN LA INVESTIGACIÓN DE LA UX
Sigue a los investigadores y únete a las comunidades en línea para estar al día de las investigaciones
que afectan a los diseñadores de UX y a los usuarios para los que diseña.
La investigación siempre está cambiando y evolucionando a medida que entendemos más sobre la
psicología humana.
Estar al día te dará una ventaja a la hora de entender e interactuar con tu público.
EMPATÍA VS SIMPATÍA
El poder de la empatía The power of empathy Brené Brown
Diseñar con empatía mejorará los productos que crees. Al establecer conexiones más profundas con
los usuarios, comprenderás mejor sus perspectivas y puntos de dolor.
Encontrar esa conexión desde el principio puede guiarte por el camino correcto del diseño y ahorrarte
extensas revisiones de tu producto durante una fase posterior del proceso de diseño.
Mapas de empatía
Un mapa de empatía es un tipo de diagrama que se utiliza para articular lo que sabemos sobre un tipo
concreto de usuario. Exterioriza el conocimiento sobre los usuarios para:
1) crear una comprensión compartida de las necesidades de los usuarios, y
2) ayudar en la toma de decisiones
Los mapas de empatía proporcionan una visión de quién es
un usuario en su conjunto y no son cronológicos ni
secuenciales.
o DICE: El cuadrante "Dice" contiene lo que el usuario dice en voz alta en una entrevista o en algún
otro estudio de usabilidad. Lo ideal es que contenga citas literales y directas de la investigación
o PIENSA: El cuadrante “Piensa” capta lo que el usuario está pensando a lo largo de la experiencia.
Pregúntate (a partir de la investigación cualitativa recopilada): ¿qué ocupa los pensamientos del
usuario? ¿Qué le importa al usuario? Esto incluye las cosas que el usuario no dice realmente, pero
que se pueden saber a través de la observación. Las expresiones faciales son una buena forma de
entender lo que el usuario está pensando. Intenta entender por qué son reacios a compartir : ¿son
inseguros, están cohibidos, son educados o tienen miedo de contar algo a los demás?
o HACE: El cuadrante “Hace” encierra las acciones que realiza el usuario. A partir de la
investigación, ¿qué hace físicamente el usuario? ¿Cómo lo hace el usuario?
o SIENTE: El cuadrante “Siente” es el estado emocional del usuario, a menudo representado como
un adjetivo más una frase corta para el contexto. Pregúntese: ¿qué preocupa al usuario? ¿Qué es lo
que entusiasma al usuario? ¿Cómo se siente el usuario con la experiencia?
Los mapas de empatía pueden capturar a un usuario en particular o pueden reflejar una agregación
de múltiples usuarios:
- Los mapas de empatía de un usuario (individual) suelen basarse en una entrevista a un usuario
o en el registro de un usuario de un estudio de diario.
- Los mapas de empatía agregados representan un segmento de usuarios, más que un usuario
en particular. Suelen crearse combinando múltiples mapas de empatía individuales de
usuarios que muestran comportamientos similares y que pueden agruparse en un segmento.
28
Vinculados a los procesos: compra online
Vinculados al soporte a los clientes: Información de servicio al cliente oculta
Variables
Actividades: ¿qué hace el usuario? Frecuencia y volumen
Actitudes: ¿qué piensa el usuario sobre el producto, los contenidos, la tecnología?
Aptitudes: ¿qué nivel de formación y de educación tiene el usuario? ¿qué capacidad de
aprendizaje posee?
Motivación: ¿Por qué le gusta el producto, la información?
Habilidades: ¿qué habilidades posee el usuario con el producto, con la información, con la
tecnología?
Preparación
1. El primer paso para crear una persona es recopilar datos sobre las motivaciones,
expectativas, dificultades, tareas y objetivos de los usuarios de los propios usuarios.
2. En segundo lugar, armonizamos los datos recopilados explorando patrones de
comportamiento, necesidades universales y específicas, así como objetivos de los usuarios.
3. Por último, construimos una descripción de cada uno de nuestros arquetipos de
usuario creando una persona real con una cara, pensamientos, miedos e historias de fondo.
Esto es importante porque podemos ganar más empatía al pensar en ellos como seres
humanos reales con problemas reales.
Ejecución
Se recomienda seguir los siguientes pasos:
1. Identificar los atributos más destacables que diferencian un segmento de los usuarios de los
otros. Se tendría que poder encontrar fácilmente entre dos y seis de estos atributos para
empezar a trabajar.
2. En este punto determinamos el número de fichas que queremos trabajar con el rango de
valores de los diferentes atributos encontrados. No os preocupéis si durante la búsqueda vais
detectando más atributos destacables. Sentíos libres de añadirlos si os parecen interesantes.
3. Una vez decidido el número de personas que queremos trabajar, haced una primera propuesta
rellenando los atributos que habéis detectado. Es el momento de añadir un poco de
información demográfica, comportamientos y motivaciones para usar vuestro servicio o
producto.
4. Iteramos sobre la persona básica que hemos creado e intentamos formalizarla y visualizarla
en una única página. Recordad que es un material que iréis utilizando durante todo el proceso
de diseño y es importante tenerlo a mano y que sea fácil de usar. Podéis experimentar con
29
diferentes visualizaciones y formatos de presentación antes de elegir el que os venga mejor
para vuestro caso concreto.
5. Una vez que tenemos las personas definidas, es importante compartirlas y mostrarlas a otros
miembros del equipo o stakeholders para ver otros puntos de vista e incluir o quitar
información. Es una buena práctica para refinar la persona.
6. Como paso adicional, podemos volver a las hojas iniciales y ver si la persona resultante encaja
con toda la información que teníamos. A partir de este paso podemos iterar nuevamente para
refinar y mejorar la persona.
bb
b. Usuarios: historias; trayectorias
Historia de usuario / casos de usuarios
o Una historia de usuario es una historia ficticia de una sola frase contada desde el punto de vista
de una persona para inspirar e informar las decisiones de diseño.
o Presenta al usuario, plantea un obstáculo y establece su objetivo final.
o Escenarios o caso de usuarios son sinónimos en la literatura
Ventajas:
Priorizan los objetivos de diseño
Las historias de usuario también unen al equipo en torno a un objetivo claro.
Una buena historia de usuario también puede inspirar decisiones de diseño empáticas, haciendo que
nuestro enfoque se centre en el usuario
Las historias de los usuarios personalizan las presentaciones a las partes interesadas.
Camino feliz
El camino feliz describe una historia de usuario con un final feliz. Para este usuario, todo sale
como espera y alcanza su objetivo sin problemas.
Un caso límite es una situación rara o un problema inesperado que interrumpe una experiencia
de usuario estándar.
30
Paso 3. Añadir cómo se siente el usuario en cada fase o momento
– las estimaciones son correctas
Paso 4. Añadir oportunidades de mejora – pueden surgir nuevas
ideas
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El usuario debe corresponder a un personaje específico o a un segmento real de usuarios finales
sobre el que hayas investigado. Resulta útil incluir un breve eslogan que ayude a recordar a todos
quién es el usuario, especialmente si la declaración de necesidades será utilizada por un equipo grande
o por partes interesadas alejadas de la investigación:
o Ana, una investigadora con ganas de aventura
La necesidad debe ser real, debe pertenecer a los usuarios, no debe ser inventada por el equipo y no
debe ser formulada como una solución. Aléjese de las características, los componentes de la interfaz
y la tecnología especifica. Por ejemplo:
o Obtener la validación de los demás al tomar una decisión importante
La visión, o el objetivo, es el resultado de satisfacer esa necesidad. Debe basarse en la empatía. Mira
más allá de lo obvio: ¿qué permitirá esta solución al usuario?:
o Sentirse seguro al invitar a nuevos amigos a cenar
Enunciado de la hipótesis
Una declaración de hipótesis es una conjetura sobre lo que usted cree que podría ser la solución a un
problema de diseño.
En primer lugar, puede utilizar el formato si/entonces para elaborar una declaración de hipótesis
En segundo lugar, puedes utilizar el formato “creemos” para elaborar una declaración de hipótesis.
El enunciado de la hipótesis debe comunicar una solución práctica de diseño para el
problema definido por el enunciado del problema.
Definir la propuesta de valor
32
¿Cómo puedes utilizar todo lo que has construido hasta ahora - mapas de empatía, personas, historias
de usuario, enunciados de problemas y enunciados de hipótesis- para hacer que los usuarios piensen:
"¡Tengo que tener esto!"?
Empiece por definir las propuestas de valor de su producto.
Las propuestas de valor resumen por qué un consumidor debería utilizar un producto o
servicio.
Paso 1: Describa las características y ventajas de su producto
Paso 2: Explique el valor del producto, beneficioso para sus usuarios
Paso 3: conecte estas características y beneficios con las necesidades de los usuarios, objetivo:
identificar lo que es realmente valiosos para el usuario
Flujos de usuarios
Los diseñadores de UX suelen esbozar el flujo de usuarios antes de empezar a diseñar porque puede
ayudar a imaginar cómo se moverán los usuarios por la aplicación o el sitio web. En otras palabras,
antes de diseñar las pantallas de una aplicación, hay que entender cómo los usuarios pueden moverse
eficazmente por la aplicación en general.
Hay que determinar:
¿Qué acciones realizarán los usuarios en la aplicación?
¿Qué decisiones tomarán los usuarios?
¿Qué pantallas experimentarán los usuarios después de realizar una acción o tomar una
decisión?
Los flujos de usuarios son útiles para diseñar cómo un usuario completará una tarea.
Los flujos de usuarios suelen mostrarse como una secuencia lineal de pasos, y pueden diseñarse a un
alto nivel, o ser muy detallados, dividiendo una tarea en subtareas.
Pueden ser el resultado de actividades de análisis de tareas, que se diseñan para observar cómo los
usuarios completan las tareas.
Los diagramas incluyen los puntos de partida y de llegada, los puntos de decisión, el flujo
direccional del sistema y la reacción del sistema cuando responde a la entrada del usuario, incluido el
modo en que se manejan y transportan los datos.
33
Guiones gráficos
o Un guion gráfico comunica una historia a través de imágenes mostradas en una secuencia de
paneles que traza cronológicamente los principales acontecimientos de la historia.
o Los guiones gráficos deben informar a la audiencia y demostrar claramente una situación, evento
o interacción.
Un storyboard contiene cuatro elementos:
1) El personaje: el protagonista de la narración
2) La escena: el entorno donde transcurre la acción del usuario
3) La trama: describe los beneficios o soluciones del diseño
4) La narración: el problema o necesidad del usuario y cómo el diseño solucionará el problema
Hay dos tipos de calidad de guiones gráficos: alta fidelidad y baja fidelidad. Cada uno de ellos es
útil para diferentes situaciones.
Los guiones gráficos de baja fidelidad suelen ser bocetos más rápidos. Son útiles para explicar
cosas a otros diseñadores, o a los miembros de su equipo que trabajan en el mismo proyecto.
Tienen que mostrar claramente todos los detalles importantes, pero no tienen que tener un
aspecto "impresionante", y la mayoría de las personas que los vean tendrán alguna idea del
proyecto
Los guiones gráficos de alta fidelidad son útiles para conseguir la aprobación de las partes
interesadas que no forman parte del equipo de diseño.
Guiones gráficos de panorama general ¿cómo y por qué?
Los guiones gráficos de gran alcance piensan en cómo la gente utilizará el producto a lo largo de
su día y por qué ese producto será útil.
Esto te ayuda a entender la experiencia completa del usuario, incluyendo los diferentes desafíos,
los posibles puntos de dolor y los tipos de interacciones que el usuario encontrará.
Como una buena película, un guion gráfico de gran formato puede mostrar el compromiso
emocional que un usuario tendrá con nuestra aplicación o con cualquier producto.
Guiones gráficos de primer plano ¿qué?
o El guion gráfico, por lo tanto, es un método sencillo que nos ayudará a ver si la solución de diseño
propuesta ayuda a las personas a cumplir sus objetivos.
Planos de pantalla
Un plano de pantalla es un esquema básico de una experiencia digital, como una aplicación o un sitio
web
Una vista simplificada con la estructura y el contenido que aparecerá en cada pantalla del producto
final, usualmente carente de color, estilos tipográficos e imágenes.
Los planos de pantalla sirven como esquema para que el equipo se ponga de acuerdo desde el
principio del proyecto.
34
Beneficios de los planos de pantalla en papel
Rápidos Ayudan a concretar el diseño: transición
Baratos del pensamiento divergente al convergente
Permite explorar todo tipo de ideas
Recordatorio final
o Para diseñar planos de pantallas, no existe una “talla única” en la que todos los proyectos
encajen en un único modelo.
o Existe sin embargo una “ciencia” que se puede aplicar rápida y fácilmente en un número
increíblemente amplio de circunstancias.
o Finalmente, la clave para implementar con éxito estas ideas es recordar que no están escritas
en piedra. ¡Cada uno debe cambiarse para adaptarse a su proyecto específico e incluso se
puede mezclar y combinar para crear nuevas ideas!
35
36
GLOSARIO
UD 2:
Activos: Todo, desde el texto y las imágenes hasta las especificaciones de diseño, como el estilo
de letra, el color, el tamaño y el espaciado
Agencia de diseño: Una ventanilla única para el aspecto de marcas, productos y servicios
Agencias de publicidad: Equipos de creativos contratados por los clientes para elaborar
campañas de marketing
Aprendiz: Ofrece formación en el puesto de trabajo para ayudar a las personas a desarrollar
habilidades reales. es un trabajo real en el que se aprende, se gana experiencia y se cobra
Arquitectura de la información: El marco de un sitio web o cómo está organizado, categorizado
y estructurado
Autónomos: Diseñadores que trabajan por su cuenta y comercializan sus servicios a las empresas
para encontrar clientes
Diseñadores gráficos: Crean elementos visuales que cuentan una historia o un mensaje
Diseñadores de interacción: Se centran en diseñar la experiencia de un producto y su
funcionamiento
Diseñadores de movimiento: Piensan en lo que siente un usuario al desplazarse por un producto
Diseñadores de producción: Se aseguran de que los diseños iniciales y finales coincidan en los
materiales del proyecto terminado y de que los activos estén listos para ser entregados al equipo
de ingeniería
Diseñador en forma de T: Un diseñador que se especializa en un tipo de experiencia de usuario
(por ejemplo, interacción, visual, movimiento) y tiene una amplitud de conocimientos en otras
áreas
Diseñadores visuales: Se centran en el aspecto del producto o la tecnología
Escritores de UX: Crean el lenguaje que aparece en todo un producto digital, como los sitios web
o las aplicaciones móviles
Empresa emergente: Una nueva empresa que quiere desarrollar un producto o servicio único y
lanzarlo al mercado
Especialista: Un diseñador que se sumerge en un tipo particular de experiencia de usuario, como
el diseño de interacción, el diseño visual o el diseño de movimiento
Esquema: Un esquema o boceto de un producto o una pantalla
Experiencia de usuario: Cómo se siente una persona, el usuario, al interactuar con un producto o
experimentarlo
Generalista: Un diseñador de UX con un amplio número de responsabilidades
Gestores de programas de UX: Garantizan una comunicación clara y oportuna para que el
proceso de creación de un producto útil se desarrolle sin problemas de principio a fin
Ingenieros de UX: Traducen la intención del diseño en una experiencia funcional
Investigación de UX: Comprender a los usuarios y conocer sus antecedentes, datos demográficos,
motivaciones, puntos de dolor, emociones y objetivos vitales
Investigadores de UX: Un tipo de investigador que realiza estudios o entrevistas para conocer a
los usuarios de un producto y cómo la gente utiliza un producto.
Producto: Un bien, servicio o característica
Prototipo: Modelo inicial de un producto que demuestra su funcionalidad
o Usabilidad significa que es fácil de aprender, eficaz de usar y que proporciona
una experiencia agradable
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UD 3:
Accesibilidad: diseño d productos, dispositivos, servicios/entornos para personas discapacitadas
Activos: Todo, desde el texto y las imágenes hasta las especificaciones de diseño, como el estilo
de letra, el color, el tamaño y el espaciado.
Agencia de diseño: Un centro único para el aspecto de las marcas, los productos y los servicios.
Agencias de publicidad: Equipos de creativos contratados por los clientes para elaborar
campañas de marketing.
Alfabetización digital: El nivel de habilidad de un usuario relacionado con el uso de la información
y las tecnologías digitales.
Aprendizaje: Proporciona formación en el puesto de trabajo para ayudar a las personas a
desarrollar habilidades reales.
Arquitectura de la información: El marco de un sitio web o cómo está organizado, categorizado
y estructurado.
Autónomos: Diseñadores que trabajan para sí mismos y comercializan sus servicios a las empresas
para encontrar clientes.
Control por voz: Permite a los usuarios navegar e interactuar con los botones y las pantallas de sus
dispositivos utilizando únicamente su voz.
Definir: La fase del Design Thinking que implica aprovechar los conocimientos obtenidos durante
la fase de empatía para identificar el problema que resolverás con tu diseño.
Design Thinking: Un marco de diseño UX que se centra en el usuario a lo largo de las cinco fases:
empatizar, definir, idear, prototipar y probar.
Diseñador en forma de T: Un diseñador especializado en un tipo de experiencia de usuario (por
ejemplo, interacción, visual, movimiento) y con amplios conocimientos en otras áreas.
Diseñadores de interacción: diseñar la experiencia de un producto y funcionamiento.
Diseñadores de movimiento: Piensa en lo que siente un usuario al desplazarse por un producto.
Diseñadores de producción: aseguran que los diseños iniciales y finales coincidan en los materiales
del proyecto terminado y q los activos estén para entregar al equipo de ingeniería.
Diseñadores gráficos: Crean elementos visuales que cuentan una historia o un mensaje.
Diseñadores visuales: Se centran en el aspecto del producto o la tecnología.
Diseño centrado en el usuario: Pone al usuario en el centro de la atención.
Diseño centrado en la equidad: Diseñar para grupos que han sido históricamente
subrepresentados o ignorados al construir productos.
Diseño inclusivo: Tomar decisiones de diseño que tengan en cuenta identificadores personales
como la capacidad, la raza, la situación económica, el idioma, la edad y el género.
Diseño universal: Proceso de creación de un producto para usuarios con la más amplia gama de
capacidades y en la más amplia gama de situaciones.
Diseño web adaptativo: Un enfoque de diseño que permite que un sitio web cambie
automáticamente en función del tamaño del dispositivo.
Dispositivo de conmutación: Dispositivo de tecnología asistencial que sustituye la necesidad de
utilizar un teclado o un ratón de ordenador.
Empatizar: el Design Thinking que implica conocer a tu usuario a través de la investigación.
Empresa emergente: nueva empresa q quiere desarrollar un producto o servicio único y lanzarlo
Escritores de UX: Crean el lenguaje que aparece en todo un producto digital, como los sitios web
o las aplicaciones móviles.
Especialista: Diseñador que se sumerge en un tipo concreto de experiencia de usuario, como el
diseño de interacción, el diseño visual o el diseño de movimiento.
Esquema: Un esquema o un boceto de un producto o una pantalla.
Experiencia del usuario: Cómo se siente una persona, el usuario, al interactuar con un producto o
experimentarlo.
Generalista: Un diseñador de UX con un amplio número de responsabilidades.
Gestores de programas de UX: Garantizan una comunicación clara y oportuna para que el
proceso de creación de un producto útil se desarrolle sin problemas de principio a fin.
Ideación: El proceso de generar un amplio conjunto de ideas sobre un tema determinado, sin
intentar juzgarlas o evaluarlas.
Idear: La fase del Design Thinking que consiste en hacer una lluvia de ideas de todas las posibles
soluciones al problema del usuario.
Identidad de marca: El aspecto visual y la voz de una empresa.
Igualdad: Proporcionar la misma cantidad de oportunidades y apoyo.
Ingenieros de UX: Traducen la intención del diseño en una experiencia funcional.
Insight: Una observación que ayuda a entender al usuario o sus necesidades desde una nueva
perspectiva.
Investigación de UX: Comprender a los usuarios y conocer sus antecedentes, datos demográficos,
motivaciones, puntos de dolor, emociones y objetivos vitales.
38
Investigadores de UX: Un tipo de investigador que realiza estudios o entrevistas para conocer a los
usuarios de un producto y cómo la gente utiliza un producto.
Iteración: Hacer algo de nuevo, basándose en versiones anteriores y haciendo ajustes.
Iterar: Revisar el diseño original para crear una versión nueva y mejorada.
Lector de pantalla: Software que lee en voz alta cualquier texto en pantalla, elementos
interactivos o texto alternativo.
Llamada a la acción (CTA): Un aviso visual que indica al usuario que debe realizar una acción,
como hacer clic en un botón.
Marco: Crea la estructura básica que enfoca y apoya el problema que estás tratando de resolver.
Modificación del color: Funciones que aumentan el contraste de los colores en una pantalla,
como el modo de alto contraste o el modo oscuro.
Plataforma: El medio en el que los usuarios experimentan su producto.
Prejuicio: Favorecer o tener prejuicios sobre algo basándose en una información limitada.
Producto: Un bien, servicio o característica.
Prototipo: Modelo inicial de un producto que demuestra su funcionalidad.
Tecnología de apoyo: Cualquier producto, equipo o sistema que mejore el aprendizaje, el trabajo
y la vida diaria de las personas con discapacidad.
Test: La fase del Design Thinking que consiste en facilitar y observar las pruebas de usuarios con sus
prototipos de diseño.
Texto alternativo (alt text): Texto que ayuda a traducir algo visual, como una imagen o un gráfico,
en una descripción que pueda ser leída por los lectores de pantalla.
Usuario: cualquier persona que utilice un producto.
Voz a texto: Programa informático que permite a los usuarios redactar un texto hablando a su
dispositivo.
39
[Link]
carlotaalonsopt
Arquitectura de Información
DEFINICIÓN Y ALCANCE
'
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
ÍNDICE
[Link] de arquitectura de información.
[Link] relacionadas con arquitectura de información
DISEÑO DE INFORMACIÓN
ESTRUCTURA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
. datos
conocimiento
-
contexto -
sabiduría
forma
necesidad presentación
I
multiplicidad
DISEÑO DE INFORMACIÓN .
navegación
INTERACTIVA •
visualización
-
consistencia
diseño de la interacción: narrar, contar historias; interactuar; acometer o realizar acciones .
/
metáfora
diseño de la experiencia: el empleo de todas las técnicas que empleamos para comunicarnos con
contenido los demás .
diseño de la información: organización y presentación de información valiosa y con
sentido .
usabilidad
l
experiencias
/ comportamiento de usuario
I
taxonomías de experiencias
< significado
,
conciencia/sensibilización
"
taxonomías de productos
empresa I
arquitectura
I
diseño
política ingeniería
personas tecnología
1
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-5098058
CREACIÓN DE PRODUCTOS INTERACTIVOS
DISEÑO Ergonomía
Imagen de marca { .
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
deseable usable
MARKETING
'
INGENIERÍA
V
Características funcionales
Plataforma
Seguridad y fiabilidad
Producción
Coste de la producción
3. usuarios :
usuarios, audiencia, público destinatario; experiencia de los usuarios
y cómo buscan información.
JOE LAMANTIA, 2008
1 diseñadores industriales ,
diseñadores gráficos . . .
3 diseñadores de la interacción . . .
ALAN COOPER,2006
Nadie pasa más tiempo pegado a tu culo como tu bici. Cuídala — [Link]
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1. DEFINICIONES DE ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN .
(AI)
→
AI significa la organización consciente del contenido y del flujo de información de un
web, una app, un sistema, un smartwatch, un coche inteligente...
→ La organización debería ser comprensible y debería basarse en lo que se sabe de la
La AI se basa en:
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
*¿Cómo se organiza el contenido?
* ¿Cómo denominamos el contenido (etiquetas)?
*¿Qué y cuánto esperan
encontrar?
* ¿Cómo esperan moverse a
través de él?
* ¿Cómo esperan ver,
introducir, descargar, manipular o interactuar con él?
la AI es una teoría
: un fenómeno
un campo académico
E-
una práctica
: una disciplina de diseño práctico
que diseña intervenciones para sistemas
wa
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
productos, procesos, sistemas y entornos de trabajo.
• En su origen sirvieron para diseñar los cuadros de mandos de los pilotos de aviación y
dispositivos físicos. Los principios de diseño se trasladan al diseño de plataformas digitales
Dilemas :
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
-Dónde se produce la interacción
-Necesidad de optimizar las interacciones que los usuarios tienen con un producto...
...Para que se ajusten a las actividades y necesidades de los usuarios
Diseño de la interacción
• El diseño de interacción (IxD) es el diseño de productos y servicios interactivos en los que el
FINES >
• Desarrollar productos usables
• Usabilidad significa que es fácil de
aprender, eficaz de usar y que proporciona
una experiencia agradable
• Implicar a los usuarios en el proceso de
diseño
Se utilizan otros términos que enfatizan lo que se está diseñando, por ejemplo:
• Diseño de interfaz de usuario, diseño de software, diseño centrado en el usuario, diseño de
producto, diseño web, diseño de experiencia (UX)
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Trabajo en equipos multidisciplinares
• Muchas personas de diferentes orígenes involucradas
• Diferentes perspectivas y formas de ver y hablar de las cosas
*Beneficios
Se generan más ideas y diseños
*Desventajas
Dificultad para comunicar y hacer avanzar los diseños que se crean
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
El trabajo de los diseñadores en IxD involucra cinco dimensiones: palabras (1D),
representaciones visuales (2D), objetos físicos / espacio (3D), tiempo (4D) y comportamiento
(5D).
• Las cinco dimensiones de IxD fueron definidas por primera vez por un profesor del Royal
College of Art de Londres, Gillian Crampton Smith, y un diseñador de interacción senior, Kevin
Silver.
• Las tres primeras permiten la interacción
• Las dos finales definen la interacción
:
• Las palabras (1D) abarcan texto, como etiquetas de botones, que ayudan a brindar a
los usuarios la cantidad correcta de información.
• Las representaciones visuales (2D) son elementos gráficos como imágenes, tipografía e
iconos que ayudan en la interacción del usuario.
• Objetos físicos / espacio (3D) se refiere al medio a través del cual los usuarios interactúan
3) con el producto o servicio, por ejemplo, una computadora portátil a través de un mouse o un
teléfono móvil a través de los dedos.
4) • El tiempo (4D) se relaciona con los medios que cambian con el tiempo, como animaciones,
videos y sonidos.
• El comportamiento (5D) se ocupa de cómo las cuatro dimensiones anteriores definen las
5) interacciones que ofrece un producto, por ejemplo, cómo los usuarios pueden realizar acciones
en un sitio web/app. El comportamiento también se refiere a cómo reacciona el producto a las
acciones de los usuarios y proporciona comentarios.
y
•
Necesitan tener alfabetización visual y espacial
en 2-D y 3-D.
• Aunque, en última instancia, deberían
DAVID MALOUF , 4 cualidades :
centrarse en la calidad de la conversación, que
es la raíz del comportamiento
-fluidez,
-capacidad de respuesta,
-contexto y
-adecuación.
6
LOWGREN Y STOLTERMAN :
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
las cualidades adicionales de una interacción a considerar son la ambigüedad, la sorpresa, la
parafuncionalidad - los medios por los cuales los productos digitales condicionan nuestro
comportamiento -, anticipación, aspectos lúdicos, seducción, relevancia, utilidad, flexibilidad,
fluidez, inmersión, control / autoridad, elegancia, transparencia, eficiencia, espacio de acción
social, interacción social, identidad y conexión personal.
• También debe considerar si una interacción es dominante, subdominante o subordinada.
Finalmente, la estética y la interactividad son igualmente importantes. La estética puede reforzar
la seducción y la conexión personal, creando así una experiencia mejor y más cohesiva y
coherente.
7
Nadie pasa más tiempo pegado a tu culo como tu bici. Cuídala — [Link]
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Diseño de la interfaz de usuario (User interface design; UI design)
• El diseño de la interfaz de usuario (UI) es el proceso que utilizan los diseñadores para crear
interfaces en software o dispositivos computarizados, centrándose en la apariencia o el estilo.
• Los diseñadores tienen como objetivo crear interfaces que los usuarios encuentren fáciles de usar
y agradables. El diseño de UI se refiere a interfaces gráficas de usuario y otras formas, por ejemplo,
interfaces controladas por voz.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
GUI.
• Interfaces controladas por voz (VUI): los usuarios interactúan con ellas a través de
sus voces. La mayoría de los asistentes inteligentes, por ejemplo, Siri en iPhone y
Alexa en dispositivos de Amazon, son VUI.
• Interfaces basadas en gestos: los usuarios interactúan con los espacios de diseño
en 3D a través de movimientos corporales: por ejemplo, en juegos de realidad virtual
(VR).
V1 vs UX
USABILIDAD
La usabilidad es una medida de qué tan bien un usuario específico en
un contexto específico puede usar un producto / diseño para lograr un objetivo definido de manera efectiva, eficiente y
satisfactoria.
• Los diseñadores suelen medir la usabilidad de un diseño durante todo el proceso de desarrollo, desde los wireframes hasta el
producto final, para garantizar la máxima usabilidad.
• Es una disciplina procedente de la ingeniería del software y nació antes del mundo web.
• Su objetivo es el logro de la usabilidad universal en las interfaces de usuarios.
• La explosión web dio origen a su difusión en este entorno.
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TEMA 2-A
USER EXPERIENCE (UX)
ÍNDICE
1. Experiencia de usuarios UX.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
1.1 definición de D Norman
1.2 enfoque de Marc Hassenzahl
Don . Norman .
• “El "Diseño de la experiencia del usuario" se usa a menudo de manera intercambiable con
términos como "Diseño de interfaz de usuario" y "Usabilidad".
• Sin embargo, si bien la usabilidad y el diseño de la interfaz de usuario (UI) son aspectos
importantes del diseño de UX, son subconjuntos del mismo; el diseño de UX también cubre una
amplia gama de otras áreas.
• Un diseñador de UX se ocupa de todo el proceso de adquisición e integración de un producto,
incluidos los aspectos de marca, diseño, usabilidad y función. Es una historia que comienza antes de
que el dispositivo esté incluso en manos del usuario”.
mmmt
_ “Ningún producto es una isla. Un producto es más que el producto. Es un conjunto
de experiencias cohesionado e integrado. Piense en todas las etapas de un producto o
servicio, desde las intenciones iniciales hasta las reflexiones finales, desde el primer
uso hasta la ayuda, el servicio y el mantenimiento. Haga que todos funcionen juntos
sin problemas ".
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El diseño de la experiencia del usuario (UX) es el proceso que utilizan los equipos de
diseño para crear productos que brindan experiencias significativas y relevantes a los
usuarios.
• Esto implica el diseño de todo el proceso de adquisición e integración del producto,
incluidos los aspectos de marca, diseño, usabilidad y función.
MARC HASSENZAHL
Marc Hassenzahl (2010) establece una distinción entre valores pragmáticos de la experiencia
de usuarios y valores hedonísticos:
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
• Pragmáticos: ¿hasta qué punto le resulta a un usuario lograr sus fines de una forma simple,
práctica y obvia?
• Hedonístico: ¿Hasta qué punto la interacción es evocadora y estimulante?
La experiencia del usuario es la totalidad de los efectos que siente el usuario antes, durante y
después interacción con un producto o sistema en una ecología.
• Las características clave de una experiencia de usuario reflejadas en la definición anterior son:
• 1. Es el resultado de la interacción, ya sea directa o indirecta.
• 2. Se trata de la totalidad de los efectos.
• 3. El usuario lo siente internamente.
CARACTERÍSTICAS :
10
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
:
• La experiencia del usuario se siente de forma interna por el usuario
• Equivale a la totalidad del efecto o efectos que siente (experimenta) internamente un usuario
como resultado de la interacción
• La experiencia del usuario no se puede diseñar
• Pero sí se puede diseñar para lograr una buena experiencia de usuario
• De todos modos, ya sabes lo que queremos decir con "diseñar una buena experiencia de usuario"
3. Impacto emocional
• El tercer componente es el impacto emocional, una parte afectiva de la experiencia
del usuario.
• Como el término implica, el impacto emocional abarca cómo se sienten los usuarios
emocionalmente sobre una interacción, incluida la satisfacción del usuario.
11
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
• Exploración. Objeto .
• Frescura.
• Apelación.
• Un sentido de identidad.
• Felicidad.
• Entusiasmo.
• Seducción.
• Compromiso.
• Orgullo de propiedad.
• Afinidad, atractivo, identificación con un
experiencia .
Si bien la mayoría de los factores de impacto emocional tienen que ver con el placer, pueden ser
sobre otros tipos de sentimientos, también, incluidas las cualidades afectivas como el amor, el
odio, miedo, el duelo y recordando recuerdos compartidos.
• Las aplicaciones en las que el impacto emocional es importante incluyen la interacción social
(redes sociales) e interacción para la resolución de problemas culturales y de todo tipo
(“política”).
• Las interacciones sociales y culturales conllevan aspectos emocionales como la confiabilidad
(especialmente importante en el comercio electrónico) y la credibilidad. El diseño de impacto
emocional también puede consistir en apoyar la compasión humana.
4. Significado
El significado surge de una relación personal del producto con su usuario humano que perdura
en el tiempo.
Está personificado por los sentimientos de compañerismo que muchos tienen por sus teléfonos
inteligentes, hasta el punto de que algunos usuarios se sienten físicamente incómodos si se
separan de sus teléfonos.
El significado se ejemplifica con la sensación de confort y seguridad de un montañero como
consecuencia de tener un GPS de mano.
La significación está estrechamente relacionada con el concepto más académico de la
fenomenología.
12
¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]
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No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Reservados todos los derechos.
• El diseño de UX no tiene que ver con el software
• El diseñador de UX es como un arquitecto; el ingeniero de software es como un
constructor
• Es mejor pensar en el diseño de UX desde el punto de vista del usuario
• Conflicto de intereses inherente: Lo que es mejor para el usuario rara vez es lo más fácil
para el desarrollador de software.
13
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No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
¡ interrelaciones UX Y
,
• En el diseño de sitios web, ha llegado a ser importante combinar los intereses de diferentes
partes interesadas: marketing, desarrollo de marca, diseño visual y usabilidad.
• Las personas de marketing y mercadotecnia (branding) necesitaban ingresar al mundo
interactivo donde la usabilidad era importante.
• Las personas de usabilidad necesitaban tener en cuenta las necesidades de marketing, desarrollo
de marca y estéticas cuando diseñan sitios web.
• La experiencia del usuario proporcionó una plataforma para cubrir los intereses de todas las
partes interesadas: hacer que los sitios web sean fáciles de usar, valiosos y efectivos para los
visitantes.
14
ÍNDICE
4 Estrategias de UX:
-estrategia empresarial
-el valor de la innovación
-validar la investigación sobre los usuarios
-Killer UX
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Estrategia de la experiencia de usuarios
La estrategia UX es el proceso que debe iniciarse antes de que comience el diseño o desarrollo
de un producto digital.
Es la visión de una solución que debe validarse con clientes potenciales reales para demostrar
que es deseada en el mercado.
Aunque el diseño de UX abarca numerosos detalles, como patrones de diseño, flujos de
usuarios, bocetos, diagramas, prototipos y (en última instancia) lo fácil que es para un usuario
realizar una tarea, la estrategia de UX es el “panorama general”.
Es el plan de alto nivel para lograr uno o más objetivos comerciales en condiciones de
De El propósito de cualquier estrategia es crear un plan de juego que mire tu posición actual y
luego te ayude a llegar a donde realmente quieres estar.
Su estrategia debe jugar con sus fortalezas y ser consciente de sus debilidades.
Debe basarse en tácticas empíricas y ligeras que lo muevan rápidamente a ti y a tu equipo,
porque seamos realistas, probablemente no esté haciendo esto solo, hacia el destino
deseado.
Una estrategia sólida es la diferencia entre el éxito y el fracaso.
En el mundo de los productos digitales, el caos (retrasos en el tiempo, aumento de los
costos y malas experiencias del usuario) se agrava cuando no existe una visión del
producto compartida entre los miembros del equipo.
1.
Estrategia Empresarial .
*La estrategia empresarial es la visión de primera línea de la empresa. Por eso existe la
empresa. Asegura el crecimiento y la sostenibilidad a largo plazo de la organización. Es la
base de las competencias y ofertas básicas, que son los productos.
*El término "productos" se refiere en este caso a productos digitales, servicios, plataformas y
experiencias híbridas del cliente tanto con tecnología digital como no digital.
La estrategia empresarial es lo que da a los fabricantes de productos una dirección para crecer
en el mercado.
14
En su libro clásico, Competitive Advantage, Michael E. Porter expone las dos formas
más comunes de lograr una ventaja competitiva: liderazgo en costos y diferenciación.
Amazon, Uber, China...
Pero, ¿qué sucede cuando los precios tocan fondo? Entonces, la batalla debe centrarse en
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
qué hace que el producto sea mejor. Esto nos lleva al segundo tipo de ventaja competitiva de
Porter: la diferenciación. Debido a que somos inventores de productos que planean construir
tecnologías disruptivas, aquí es donde reside nuestro poder real.
16
¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]
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2 .
El valor de la innovación .
Como inventores de productos digitales, debemos ser muy conscientes de todas las dinámicas
cambiantes del mercado digital.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Debemos entender cómo y por qué las personas usan sus dispositivos digitales y qué define una
UX de éxito y una fallida.
Esto se debe a que el primer contacto de un usuario con la interfaz generalmente determina el éxito
o el fracaso. Proporciona al usuario su primera impresión de su innovación de valor, y es la
innovación de valor la que interrumpe o crea nuevos modelos mentales para las personas.
La innovación disruptiva es un término que fue acuñado por Clayton M. Christensen a mediados
de la década de 1990. En su libro The Innovator's Dilemma, analizó la cadena de valor de las
empresas de alta tecnología y trazó una distinción entre aquellas que solo hacen innovación
sostenida versus innovación disruptiva.
La investigación de usuarios verifica que se está en el camino correcto al comprender los objetivos y
necesidades de sus usuarios potenciales o existentes.
Hay muchas formas tradicionales de hacerlo: estudios de campo etnográficos, consultas
contextuales, grupos focales, diarios y revistas, clasificación de tarjetas (card sorting), seguimiento
ocular (eyetracking), encuestas a usuarios y más.
17
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La validación es el proceso de confirmar que un segmento de clientes específico encuentra valor en
su producto.
Sin validación, simplemente asume que los clientes encontrarán un uso para su producto.
La investigación de usuarios validada va más allá de solo observar y establecer empatía por los
usuarios potenciales.
Es un proceso basado en una verificación de la realidad que se centra en la retroalimentación directa
de la interacción con los usuarios.
Ayuda a su equipo a determinar si la visión de su producto es un sueño o una posible pesadilla.
Una idea clave es el Producto mínimo viable (MVP). Simplemente significa saber si los clientes
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
potenciales quieren su producto construyendo solo las características centrales de su propuesta de
valor para que pueda probarse con ello.
Generar prototipos rápidos para comprobar que las suposiciones del que hemos hecho del mercado
son correctas y , en segundo lugar, conseguir la retroalimentación de los clientes, y así mejorar
mucho más rápido el prototipo.
Crear, medir, aprender (para minimizar los riesgos)
4. kieeer UX .
:
de no competidores para poder combinarlas de nuevas formas.
Viaje de cliente: es el viaje, el camino que recorre un cliente a lo largo de los diferentes puntos de
contacto e interrelación con las organizaciones.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Los diseñadores de Killer UX saben cómo orientar la innovación de
valor de un producto de las siguientes maneras (3):
Aprenden todo sobre el espacio de mercado existente para identificar
oportunidades de UX que pueden explotarse.
Esto le permite a su equipo encontrar formas de generar un salto de valor al ofrecer algo que
:
haga que la vida de las personas sea más eficiente.
Recapitulación
La estrategia UX es una práctica empírica.
No es un medio para formular y ejecutar un plan perfecto; más bien, se trata de ser capaz de
investigar lo que hay, analizar el espacio de oportunidad, probar hipótesis, fallar, aprender e iterar
hasta idear algo de valor que la gente realmente quiera
Al diseñar una estrategia de UX, deberá tomar riesgos y aceptar el fracaso. Aprenderá a fallar
inteligentemente realizando pequeños experimentos estructurados para validar que su estrategia
está moviendo a su equipo en la dirección correcta.
1. Procesos en el diseño
2. Componentes básicos en los procesos UX
3. Marcos de trabajo
1. -Marco básico de trabajo en UX
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
2. -Diseño centrado en el usuario
3. -Diseño participativo
4. -Diseño ágil de la interacción
4. Actividades en los ciclos de vida UX
5. Ciclos de vida
Procesos en el diseño .
“Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las
20
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
especialmente en un proyecto grande y complejo.
21
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Marco de
trabajo básico en UX
y
actividades .
Un proceso iterativo es
aquel en el que se repite
todo o parte con el fin de
explorar, arreglar o refinar
un diseño o el producto de
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
trabajo de cualquier otra
actividad del ciclo de vida.
:
recopile datos sobre práctica laboral, usuarios, uso y necesidades.
Análisis de datos: destile y organice los datos de investigación de uso.
→
Modelado de datos: cree representaciones de las características del usuario, información flujo,
tareas y entornos de trabajo (para colaboración, intercambio, archivo, ensayo, inmersión).
→
Extracción de requisitos: Codificar necesidades y requisitos.
Nadie pasa más tiempo pegado a tu culo como tu bici. Cuídala — [Link]
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Diseño intermedio: desarrollo de planes de diseño ecológico, de interacción y emocional para
→
candidatos más), creando escenarios ilustrados, wireframes, maquetas de fidelidad media de
precursores del diseño y diseño de identidad, logro de equilibrios y soluciones intermedias para
comparar candidatos de diseño.
Producción de diseño: Especificación de planes de diseño detallados para la construcción de la
wpp
opción de diseño emergente.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
representaciones de diseño con la fidelidad requerida en forma de:
Prototipos de papel. Wireframes y wireflows. Prototipos de clic. Prototipos físicos.
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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]
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Un proceso que define una solución para lograr que los usuarios consigan sus fines
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“Nunca he fallado. Solo he encontrado 10.000 formas de que no funcionara”.
Thomas Edison
El Design Sprint es un método desarrollado por Google Ventures y es un proceso de cinco días
que trata de responder las cuestiones críticas de un negocio a través del diseño, el prototipado y
el testeo con los clientes.
El Design Sprint interrelaciona las partes clave de una empresa: estrategia de negocio, ciencia
del comportamiento, desing thinking y gestión de procesos. Y sobre todo aprender rápido. Un
proceso que dura 5 días. 40 horas.
LUNES .
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
MIÉRCOLES .
VIERNES
Es el día de “salir al mercado” para testar con clientes o usuarios
reales en entrevistas “cara a cara”.
Debemos desarrollar habilidades de observación, tomar notas y
encontrar patrones de conducta en tiempo real.
Al final del día, todas las ideas deben ser expuestas y debatidas para
aprender y tomar decisiones sobre qué hay que modificar y qué es válido de nuestra intención
original. Y en este momento, debemos decidir si lanzamos el producto al mercado o si es
necesario planificar nuevos pasos.
Diseño participativo
Equipo de diseño intergeneracional e interdisciplinar del KidsTeam de la Universidad de Maryland
que trabaja en nuevas tecnologías de interacción persona- ordenador utilizando prototipos de
papel.
Design ThinKing .
a.
25
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Design thinking
El pensamiento de diseño (design thinking) se refiere a menudo a las habilidades
cognitivas que un diseñador utiliza para concebir un nuevo enfoque, o la resolución
creativa de problemas mediante la descomposición un objeto en sus elementos más
pequeños para encontrar nuevas formas de ver las cosas.
El pensamiento de diseño combina la comprensión del contexto del problema y
aprovecha la la empatía con el usuario para acceder a las herramientas adecuadas para
una solución de éxito.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Ciclos de vida UX
A lo largo de un proyecto, la mayoría de los parámetros del proyecto cambian, entre ellos:
• Requisitos (declaración de las necesidades del sistema).
I
• Concepto y visión del producto.
• La arquitectura del sistema.
• Ideas de diseño.
• La tecnología disponible.
La tecnología cambia constantemente; la tecnología evoluciona para ser mejor y más rápida y
hay cambios de paradigma tecnológico (nuevos productos, nuevos usos de productos antiguos).
• Dado que los cambios se producen con el tiempo, cuanto más tiempo se tarde en entregar una
versión que pueda ser evaluada, más cambios pueden producirse entre los requisitos originales y
la retroalimentación de la evaluación.
• Dado que un mayor alcance implica un mayor tiempo de entrega, para mitigar el impacto del
cambio el alcance debe ser pequeño.
Las cosas en el mundo en general también pueden cambiar durante un proyecto, como por ejemplo:
• La tecnología disponible en ese momento.
• La orientación y el enfoque del cliente (posiblemente debido a
cambios en los objetivos de la organización o a factores del
mercado).
• Como estos cambios son externos al proceso, tenemos poco control sobre ellos, pero tenemos que
estar atentos a ellos.
26
Recapitulación
Muchas organizaciones y empresas utilizan el término diseño para referirse a muchas cosas. Es
un plan, una organización o estructura de elementos que conforman una obra de arte, un edificio,
un objeto o un programa informático.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
El buen diseño es invisible, porque cuando algo funciona bien, la gente no lo nota
necesariamente. Por ejemplo, la gente rara vez piensa en si un pomo de puerta está bien
diseñado, porque abre la puerta sin problemas.
27
Nadie pasa más tiempo pegado a tu culo como tu bici. Cuídala — [Link]
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TEMA 3B
EL PROCESO CREATIVO
ÍNDICE
1. Guías
2. Percepción
1 .
Guías .
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Las 8 reglas de oro del diseño de interfaces:
Shneiderman (1987, 1998,...2016)
/ Esforzarse por la consistencia
Atender o perseguir la usabilidad universal
: Ofrecer comentarios informativos de retroalimentación
Diseño de diálogos para dar cierre: las acciones deben agruparse (inicio, medio, final).
: Retroalimentación eficaz
Prevenir errores
: Permitir la reversión fácil de acciones Mantener que los usuarios tengan control Reducir la
Nadie pasa más tiempo pegado a tu culo como tu bici. Cuídala — [Link]
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Aplicación de guías de usabilidad
Las directrices de interfaz de usuario se basan en la forma en que las personas perciben,
piensan, aprenden y actúan '
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Para aplicarlas eficazmente es necesario comprender su base científica Determinar la
.
2. .
Percepción
Datos sobre la percepción y la cognición
• Percepción
1) Nuestra percepción está sesgada
2) Nuestra visión está optimizada para ver la estructura
ej :
Ilusión de Müller-Lyer
La percepción y la atención de los adultos
se centran casi totalmente en nuestros
objetivosI
29
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Leyes de la Gestalt: principio de proximidad
La distancia relativa entre los objetos en una pantalla afecta nuestra percepción de si los objetos
están organizados en subgrupos y cómo.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
En la Figura A, las estrellas están más juntas horizontalmente que verticalmente,
por lo que vemos tres filas de estrellas, mientras que las estrellas en la Figura B
están más juntas verticalmente que horizontalmente, por lo que vemos tres columnas.
Los objetos que están cerca unos de otros (en relación con otros objetos) aparecen agrupados,
mientras que los que están más alejados no.
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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]
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La jerarquía visual hace que la gente llegue más rápido a la meta
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Jerarquía visual pobre: Band in a box (2017)
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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]
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4) Nuestra visión del color es limitada
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La percepción de la luminosidad es contextual
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Conclusión: Aplicar las reglas de diseño en los diseños
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TEMA 4A
LA NATURALEZA DEL DISEÑO UX
ÍN DICE
1. Planificación, alcance y definición
2. Exploración, síntesis e implicaciones del diseño
3. Generación de conceptos y primer iteración con los prototipos
4. Evaluación, refinado y producción
5. Lanzamientos y seguimiento
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Fases relevantes en el proceso de diseño
Planificación, alcance y definición
:
• Basada en exámenes iterativos y retroalimentación
Lanzamientos y seguimiento
1
Planificación ,
alcance y definición .
-Backcasting
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-Gráficos que organizan la lluvia de ideas
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Talleres sobre la marca (equipo de diseño)
El proceso de creación de una marca consta de tres fases: Definir quién eres, qué
dices y cómo lo dices. El proceso siempre empieza por definir quién eres e identificar
Analizar la industria
-Oportunidades y amenazas internas y externas
-Panorama de la competencia
-Público objetivo
-Objetivos empresariales
-Futuras expansiones del negocio
Visualizar la marca/empresa
Con la ayuda de ejercicios creativos sobre la marca y notas adhesivas de colores,
la parte del taller dedicada a la lluvia de ideas descubrirá los componentes de la
identidad de su marca.
Nuestro objetivo es definir su experiencia de marca aspiracional definiendo
también su aspecto, su sonido y su sensación, así como sus motivaciones y
valores. Por eso cada taller se personaliza para un cliente concreto.
Al comenzar a mapear un sistema para crear o mejorar una experiencia, lo ideal es poder
identificar en los usuarios finales con quién ellos interactúan, cómo se comunican, y los lugares
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
dónde se comunican. El resultado de plasmar esas interacciones es que permite representar el
sistema donde conviven los usuarios y ver los elementos que interactúan e intervienen entre sí.
Matriz de importancia-dificultad
-Un gráfico de cuadrantes para representar los
elementos en función de su importancia y dificultad
relativas, para ayudar a priorizarlos rápidamente.
-A partir de la lluvia de ideas, revisa en grupo todas
las ideas y elige algunas que sean audaces (que te
inspiren), impactantes y que te asusten un poco.
-Traza las ideas en la matriz de impacto/dificultad:
primero traza horizontalmente las ideas de menor y
mayor impacto, y luego traza las demás ideas.
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( ejemplo)
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Matriz Eisenhower
¡
obtienen son objetivos y naturales. Se pueden descubrir aspectos no previstos
Contras: Oportunista, consume mucho tiempo, gran volumen de datos, el análisis lleva
mucho tiempo
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Ordenación de tarjetas o card sorting
La ordenación de tarjetas permite analizar cómo estructuran los usuarios los
contenidos para definir la arquitectura de la información en base a sus
modelos mentales.
Esta técnica contribuye, por un lado, a descubrir cuál es la mejor forma de
organizar la información y, por otro, permite también definir las etiquetas del
producto o servicio interactivo.
Se implementa de forma rápida y económica, y los beneficios son obvios:
garantiza una arquitectura de la información basada en las expectativas de
los usuarios, lo que facilita que estos encuentren lo que buscan cuando
utilizan el producto.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
El método de clasificación de tarjetas se utiliza para generar información sobre las asociaciones y
agrupaciones de elementos de datos específicos.
A los participantes en una clasificación de tarjetas se les pide que organicen elementos
individuales sin clasificar en grupos y, según la técnica, también pueden proporcionar etiquetas
para estos grupos.
Pruebas de árbol
un tree test se encarga de evaluar la categorización jerárquica de un árbol de
contenidos, haciendo que los usuarios encuentren categorías específicas
dentro de él donde determinadas tareas deben ser completadas
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Estudios diarios
Recopilación de datos longitudinales de actividades de los usuarios, que pueden ser empleados
para analizar conductas, objetivos y tareas a lo largo del tiempo.
Pros: recopila datos en períodos extensos, en el entorno natural del usuario
:Contras: puede costar tiempo obtener los datos, elevadas tasas de abandono entre los
participantes.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Reservados todos los derechos.
Mapas mentales
Si un problema es confuso o las relaciones son complejas, se
pueden elaborar “mapas mentales”, con os que externalizar la información de
nuestras cabezas y de este modo tener un mecanismo para consolidar, interpretar,
almacenar, comunicar información
Cuestionarios
Son instrumentos diseñados para recopilar
información de los
usuarios, sus características, pensamientos,
sentimientos, emociones, conductas o actitudes
elaborados de forma escrita
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2
prototipos .
Informes de usabilidad
Es un informe basado en evidencias empíricas, que ayuda al equipo a decidir si
una interfaz es usable en un grado tal que se pueda realizar, o si por el contrario
necesita revisiones o más exámenes con más participantes
Datos cuantitativos
-Introduce los datos en una hoja de cálculo para registrar datos o
hacer cálculos como:
-Tasas de éxito
-Tiempo de la tarea
-Tasas de error
-Calificaciones del cuestionario de satisfacción
-Puede añadir los datos demográficos de los participantes para poder
clasificarlos por datos demográficos y ver si alguno de los datos
difiere según las variables demográficas.
-Asegúrese de identificar los escenarios de las tareas para cada una de las métricas.
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-Comentarios/recomendaciones
-Respuestas a preguntas abiertas
-Asegúrese de que los enunciados de los problemas sean exactos y concisos.
Informes de usabilidad
!
Crítico: Si no solucionamos esto, los usuarios no podrán completar
el escenario.
Grave: Muchos usuarios se sentirán frustrados si no solucionamos esto; podrían
abandonar.
Menor: Los usuarios están molestos, pero esto no les impide completar el
Evaluación heurística
Inspección y evaluación de un espacio de información realizado por evaluadores entrenados
para contrastarlo con los principios de un listado reconocido como heurística y anotando los
problemas de usabilidad detectados, aplicando una escala de severidad
Pros: Se puede realizar de forma rápida, sin participación de usuarios. Proporciona una lista
de temas y puntuaciones ordenadas por importancia
Contras: No participan usuarios reales y depende de las habilidades y de los antecedentes de
los evaluadores
4 Evacuación refinado, y producción
Pruebas de deseabilidad
Recopilación de las reacciones positivas, negativas o neutrales de los usuarios respecto de
un sistema, obteniéndose de las elecciones que realizan a partir de un conjunto de términos
proporcionados por el investigador
Pros: fácil de ponerse en práctica, y de entender los resultados
: Contras: puede que no aporte datos que expliquen las evaluaciones subjetivas de los
usuarios
41
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5 Lanzamientos
y seguimiento
.
Pruebas A/B
Comparación de dos o más versiones de una interfaz o página web para ver cual de las dos
rinde mejor frente a los usuarios. Popularizado por Amazon. Las diferencias en el diseño
pueden ser sutiles: un botón adicional, imagen diferente del mismo producto
Pros: se obtienen datos de cual diseño rinde mejor con datos de acuerdo a unas métricas y
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
datos significativos
Grupo focal
Recopilación de opiniones, ideas y datos de visionados de sistemas. Buen principio como
punto de partida de alto nivel y obtención de datos de tendencias
Pros: Como una entrevista en grupo. Pueden participar varias personas al mismo tiempo.
: Los participantes pueden retroalimentarse unos con otros y aportar opiniones valiosas
Contras: Las opiniones pueden estar influenciadas por otros
:
información que se realicen en zonas profundas
Contras: volumen de datos. Puede precisar codificación de los datos o un
software especial de análisis
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TEMA 4B
HEURÍSTICA Y SESGOS COGNITIVOS
ÍNDILL
1. Efecto estético de la usabilidad
2. Ley de Fitts
3. Ley de Hick-Hyman
4. Paradojas en la elección: menos es más
5. Ley de Jacob
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6. Ley de Miller
7. Ley de Parkinson
8. Ley de lo picos de tensión
Los usuarios suelen percibir el diseño estético como un diseño más usable.
En otras palabras, la usabilidad aparente está menos correlacionada con la facilidad de uso
inherente que con la belleza aparente
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No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Las implicaciones de esto cuando se trata de productos y experiencias digitales son
monumentales.
Confiamos en el Sistema 1 para identificar rápidamente la información relevante para nuestras
tareas y para ignorar la información que no se percibe al instante como relevante.
Exploramos rápidamente la información disponible en busca de lo que nos ayudará a conseguir
nuestro objetivo, y todo lo que no coincide lo pasamos por alto.
De hecho, los estudios han demostrado que las personas se forman una opinión sobre un sitio
web a los 50 milisegundos de verlo, y que el atractivo visual es un factor determinante primordial.
Curiosamente, la opinión formada durante este breve periodo -la respuesta visceral- rara vez
cambia a medida que los usuarios pasan más tiempo en el sitio.
Aunque nuestras primeras impresiones no son siempre infalibles, suelen ser relativamente
precisas y nos ayudan a tomar decisiones rápidas.
Sonderegger y Sauer descubrieron que no sólo los participantes valoraban más la usabilidad del
teléfono más atractivo (el modelo de la izquierda), sino que el aspecto visual del teléfono "tenía un
efecto positivo en el rendimiento, lo que llevaba a reducir el tiempo de finalización de la tarea para el
modelo atractivo".
Lo que implica este estudio es que la calidad estética percibida tiene el potencial de enmascarar
hasta cierto punto los problemas de usabilidad. Este efecto se aplica incluso cuando el dispositivo
no es realmente más fácil de usar, y podría ser problemático cuando se trata de pruebas de
usabilidad, donde la identificación de los problemas es fundamental.
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¿Quién dice que no hay seguros para juguetes de adultos? — [Link]
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CONCLUSIONES CLAVE
Un diseño estético crea una respuesta positiva en el cerebro de las personas y les hace creer que
el diseño funciona mejor.
La gente es más tolerante con los pequeños problemas de usabilidad cuando el diseño de un
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
producto o servicio es estéticamente agradable.
Un diseño visualmente agradable puede enmascarar los problemas de usabilidad y evitar que se
descubran durante las pruebas de usabilidad.
Fitts
Ley de :
La Ley de Fitt sostiene que el tiempo requerido para moverse rápidamente de un punto de partida a
un área que sea objetivo final es una función de la distancia al objetivo y el tamaño del objetivo.
• Por lo tanto, es mejor poner los objetivos más cerca de donde es probable que se utilizan (por
Por resumir, la Ley de Fitt nos dice cómo diseñar un objeto de acción en la página (por ejemplo,
botones o enlaces):
• Más grande es mejor: las funciones importantes deben ser presentadas con objetos / botones
grandes.
• Más cerca es más rápido: los botones de acción contextual o los enlaces deben presentarse dentro
de una proximidad razonable.
• Si el objetivo es muy pequeño o rodeado de otros objetos cercanos, al usuario se le obliga a tomar
decisiones cuidadosas para evitar hacer clicks erróneos
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CONCLUSIONES CLAVE
Los objetivos táctiles deben ser lo
suficientemente grandes para que
los usuarios puedan
seleccionarlos con precisión.
Los objetivos táctiles deben tener
un amplio espacio entre ellos.
Los objetivos táctiles deben
colocarse en zonas de la interfaz
que permitan su fácil adquisición.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Una de las principales responsabilidades de los diseñadores es garantizar que las interfaces que
creamos aumenten las capacidades y experiencias humanas, y no las distraigan o disuadan.
Las interfaces móviles son especialmente susceptibles de sufrir la ley de Fitts debido al limitado
espacio disponible en la pantalla.
Hickman
Ley de Hyck -
El tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las
opciones disponibles
La Ley de Hick (o Ley de Hick-Hyman) recibe su nombre del equipo de psicólogos británico y
estadounidense formado por William Edmund Hick y Ray Hyman.
En 1952, esta pareja se propuso examinar la relación entre el número de estímulos presentes y el
tiempo de reacción de un individuo ante un estímulo determinado.
Como es de esperar, cuantos más estímulos haya para elegir, más tiempo tarda el usuario en tomar
una decisión sobre con cuál interactuar.
Los usuarios bombardeados con opciones tienen que dedicar tiempo a interpretar y decidir, lo que les
da un trabajo que no desean.
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Simplificación excesiva.
Simplificar una interfaz o un proceso ayuda a reducir la carga
cognitiva de los usuarios y aumenta la probabilidad de que completen su tarea y alcancen su
objetivo.
CONCLUSIONES CLAVE
Minimizar las opciones cuando los tiempos de respuesta son críticos
para aumentar el tiempo de decisión.
Divida las tareas complejas en pasos más pequeños para disminuir la carga cognitiva.
Evite abrumar a los usuarios resaltando las opciones recomendadas.
Utilizar la incorporación progresiva para minimizar la carga cognitiva
de los nuevos usuarios.
Tenga cuidado de no simplificar hasta el punto de abstracción.
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Paradojas en la elección: menos es más
Según Barry Schwartz, se pueden identificar dos tipos diferentes de usuarios que se
pueden diferenciar a partir de sus patrones de toma de decisiones.
Quienes maximizan: tratan de tomar entre las posibles, la mejor decisión
Quienes buscan satisfacción: seleccionan la primera opción admisible
Los segundos son rápidos para seleccionar productos o servicios que poseen un
mínimo número de requisitos de los que buscan; los primeros comparan todas las
opciones posibles
Para Schwartz, si no hay posibilidades de elección, la vida es miserable; pero si hay
muchas decisiones al alcance, surgen otros temas:
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Parálisis en el análisis: cuando existen muchas posibilidades de elección, influye en que la
decisión no sea rápida
Calidad en la decisión: cuando existen múltiples opciones, los procesos de toma de decisión
se hacen mas complejos.
Las personas suelen tomar las decisiones más simples y evitar las complejas.
Las decisiones simples, no tiene por qué ser necesariamente el criterio más importante.
Como resultado terminan haciendo una peor decisión.
Escalamiento de las expectativas: Ver más opciones genera expectativas. Cuando tu expectativa
es mayor que logrado mediante la selección, uno puede arrepentirse y lamentarlo
Schwartz dio un ejemplo: En un estudio sobre estudiantes universitarios que buscan trabajo, los
maximizadores obtuvieron empleos con $ 7,500 más o un 25% de salario mayor, pero se sintieron
peor (y también se sentían más pesimistas, abrumados, estresados y decepcionados) que los
satisfechos.
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¿Cómo enfrentarse cuando hay muchas opciones?
Desde el punto de vista del diseño se pueden tomar algunas decisiones
que ayuden a los usuarios:
-Crear ajustes predeterminados alineados con los intereses de los usuarios, porque las
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
personas tienden a no hacer nada cuando se encuentran con muchas opciones
-Utilizar filtros invisibles (por ejemplo, basados en el comportamiento anterior, preferencias de
perfil) y filtros visibles (que permiten al usuario articular sus criterios de selección) para limitar las
opciones al usuario
-Organizar las opciones de forma jerárquica para que el número de opciones se perciba como
menor, porque la estructura jerárquica se percibe de menor tamaño que las listas y de ese modo
el número de opciones se percibe como menor.
Ley de Jacobs
La ley de Jakob (también conocida como "ley de Jakob de la experiencia del usuario de Internet")
fue planteada en el año 2000 por el experto en usabilidad Jakob Nielsen, quien describió la
tendencia de los usuarios a desarrollar una expectativa de las convenciones de diseño basada en
su experiencia acumulada de otros sitios web
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No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
La ley de Jakob no aboga por la uniformidad en el sentido
de que todos los productos y experiencias deben ser
idénticos.
En cambio, es un principio rector que recuerda a los
diseñadores que las personas aprovechan la experiencia
previa para ayudarles a entender las nuevas
experiencias.
Ley de Mieeer
Una persona, como promedio, sólo puede conservar 7 (± 2) elementos en su memoria de trabajo.
Demuestra algunas de las limitaciones que los seres humanos tenemos en términos de
memoria.
La ley de Miller tiene su origen en un artículo publicado en 1956 por el psicólogo cognitivo George
Miller titulado "The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for
Processing Information" (El mágico número siete, más o menos dos: algunos límites de nuestra
capacidad para procesar información).
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Concepto psicológico: “trocear la información”
Cuando se aplica al diseño de la UX, la fragmentación es un
enfoque increíblemente valioso para el contenido.
Cuando fragmentamos el contenido en el diseño, lo hacemos más fácil de comprender. Los usuarios
pueden entonces escanear el contenido, identificar la información que se ajusta a su(s) objetivo(s), y
consumir esa información para lograr su(s) objetivo(s) más rápidamente.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Conclusión:
El volumen de información que nos rodea crece a un ritmo exponencial, pero los seres humanos
disponemos de una cantidad
Ley de Parkinson
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CONCLUSIONES CLAVE
Limite el tiempo que se tarda en completar una tarea a lo que los usuarios esperan que les lleve.
Reducir la duración real para completar una tarea de la duración esperada mejorará la experiencia
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
general del usuario.
En otras palabras, recordamos cada una de nuestras experiencias vitales como una serie de
instantáneas representativas, más que como una línea temporal completa de acontecimientos.
\
Sesgo de autoservicio: es la tendencia a reclamar más responsabilidad para los éxitos que
por los fallos. Se muestra también cuando la gente tiende a interpretar como beneficiosa para
sus propósitos información ambigua.
• Sesgo de falso consenso: es la tendencia experimentalmente corroborada de creer que las
propias opiniones, creencias, valores y hábitos están más extendidos entre el resto de la
población de lo que realmente lo están.
-
Sesgo de memoria: es un sesgo cognitivo que mejora o deteriora la rememoración de un
recuerdo (ya sea la probabilidad de que el recuerdo sea rememorado, o la cantidad de tiempo
necesario para que esto ocurra, o ambos), o que altera el contenido de un recuerdo.
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Reservados todos los derechos.
Nuestros recuerdos rara vez son un registro perfectamente preciso de los acontecimientos.
La forma en que los usuarios recuerdan una experiencia determinará la probabilidad de que
vuelvan a utilizar un producto o servicio o lo recomienden a otros.
Dado que juzgamos las experiencias pasadas no en función de cómo nos sentimos durante
toda la duración del evento, sino en la media de cómo nos sentimos en los momentos de mayor
emoción y al final, es vital que estos momentos causen una buena impresión duradera.
Si prestamos atención a estos momentos clave de una experiencia, podemos asegurarnos de
que los usuarios recuerden positivamente la experiencia en su conjunto.
CONCLUSIONES CLAVE
-Preste mucha atención a los puntos más intensos y a los momentos
finales (el "final") del viaje del usuario.
-Identifique los momentos en los que su producto es más útil, valioso o entretenido y diseñe para
deleitar al usuario final.
-Recuerde que las personas recuerdan más las experiencias negativas que las positivas.
53
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TEMA 5
ORDEN Y ORGANIZACIÓN PARA LA INTERACCIÓN
ÍNDICE
1. Introducción
2. Navegación por selección
3. Pantallas pequeñas
4. Organización de contenidos
5. Menús de audio
6. Rellenar formulario y cuadros de diálogo
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
7. Asequibilidad
8. Confirmación
9. Consistencia
conceptos básicos de
navegación .
espacio físico :
espacio DIGITAL
:
54
Navegación
• Permite a los usuarios saber dónde están y dirigirse hacia el
destino deseado.
• Se trata de terminar el trabajo o divertirse a través de una
serie de acciones, como los marineros que dirigen su barco a
un puerto
• Es clave para:
• operar con éxito aplicaciones interactivas, como instalar una aplicación móvil, completar una
encuesta en línea o comprar un billete de tren (navegación de tareas)
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
• buscar información en un sitio web o navegar por las redes sociales (navegación web)
• Encontrar la acción necesaria en una aplicación de escritorio (comando del menú de navegación)
55
..
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Barras de menú, menús emergentes, barras de herramientas, paletas y cintas
56
a
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
deslizante y, por lo tanto, puede admitir decenas o cientos de miles de elementos
4 Menús de audio :
Para los sistemas de respuesta de voz interactiva (IVR), las instrucciones y las
listas de opciones se transmiten a los usuarios, que responden con las teclas
de un teclado, un teléfono o hablando.
• Deben evitarse las estructuras de menú complejas y profundas.
• Escuche con atención, ya que nuestras opciones de menú han cambiado
recientemente
57
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5 Entradas de datos en
formularios .
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
-Contenidos de campo permisibles
-Uso de las teclas ENTER y / o RETURN
Entradas de datos en
cajas de aíuevgos .
Cajas de diálogo
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conclusion :
Cajas de diálogo
Relación externa
Apariencia suave y desaparición.
Distinguible pero límites pequeños
Tamaño lo suficientemente pequeño para reducir los problemas de
superposición.
Mostrar cerca de los elementos apropiados
No hay superposición de elementos requeridos
Fácil de hacer desaparecer
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Aclarar como completar / cancelar
6 Asequibilidad ( affordanees ) .
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Diseñar para lograr asequibilidad
Affordances proporciona pistas fuertes a las funciones de las cosas.
Las placas son para empujar. Las manillas de las puertas son para girar. Las
ranuras son para insertar cosas.
Las bolas son para lanzar o rebotar. Cuando se aprovechan las ventajas, el
usuario sabe qué hacer con sólo mirar: no se necesita imagen, etiqueta o
instrucción (Norman, 1988)
-Ejemplos en las interfaces de usuarios son “hacer click”, botones, fichas,
barras que se deslizan...
-Affordances: Las acciones que el usuario cree que son las posibles
-Significadores: La indicación dada a los usuarios de llevar a cabo una acción de cierta manera.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Siempre que sea posible, diseña objetos en la interfaz y entornos que se adecuen a la función
para la que hayan sido creados y dificulte un uso inadecuado de los mismos.
Las sillas solo se deben apilar de un solo modo que encajen una encima de otra.
En interfaces imita objetos y entornos familiares en contextos abstractos.
¿Por qué lo widgets tienen la apariencia que tienen?
8 Confirmación
q Consistencia
La consistencia es una de las moléculas del ADN del diseño. El diseño consistente es un diseño
intuitivo. Es muy útil y hace del mundo un lugar mejor.
• En resumen, la usabilidad y la capacidad de aprendizaje mejoran cuando elementos similares
tienen un aspecto y funcionan de manera similar. Cuando la coherencia está presente en su
diseño, las personas pueden transferir conocimientos a nuevos contextos y aprender cosas
nuevas rápidamente sin dolor. De esta manera, pueden concentrarse en ejecutar la tarea y no
aprender cómo funciona la interfaz de usuario del producto cada vez que cambian el contexto.
Los usuarios aprenderán más rápido a utilizar su diseño. Imagina que los elementos
consistentes en tu diseño son las letras del alfabeto. Una vez que el usuario ha aprendido el
alfabeto, puede ir a cualquier parte de su producto y aún así poder comunicarse con la
interfaz sin fricciones. 60
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
tipos de consistencia
↳
Consistencia visual
• Elementos similares que se perciben de la misma manera componen
la consistencia visual. Aumenta la capacidad de aprendizaje del producto. Las fuentes, los
tamaños, los botones, las etiquetas y similares deben ser consistentes en todo el producto
para mantener la consistencia visual.
Consistencia interna
• Esta es la combinación de consistencia visual y funcional en el
diseño de su producto. Mejora la usabilidad y la capacidad de aprendizaje del producto.
Incluso cuando introduzca nuevas funciones / páginas, los usuarios podrán utilizarlas
fácilmente siempre que mantenga la coherencia interna.
Consistencia externa
• Este tipo de consistencia se logra cuando hay consistencia de diseño
en múltiples sistemas / productos. De esta forma, el conocimiento del usuario de un
producto se puede reutilizar en otro.
Los diseñadores deben preservar y construir la consistencia tanto como sea posible.
• Recuerda, un pequeño cambio es bueno, ¡más cambios no es necesariamente mejor!
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