1.
1 ELEVACIÓN Y ALTURA
ELEV (comando)
Productos y versiones tratados
Establece la elevación y la altura de extrusión los nuevos objetos.
El comando ELEV define el valor Z por defecto para los nuevos objetos situados por encima o por
debajo del plano XY del SCP actual. Este valor se almacena en la variable de sistema ELEVATION.
Nota: Normalmente, se recomienda establecer la elevación en 0 y controlar el plano XY del SCP
actual con el comando SCP.
ELEV controla sólo los objetos nuevos; no afecta a los objetos existentes. La elevación se
restablece en 0.0 cada vez que se cambia del sistema de coordenadas al sistema universal (SCU).
Se muestran las siguientes solicitudes.
Precise nueva elevación por defecto
La elevación actual es el valor Z por defecto para los objetos nuevos cuando se especifican
sólo valores X e Y para un punto 3D.
El parámetro de elevación es el mismo para todas las ventanas gráficas
independientemente de sus sistemas de coordenadas personales (definiciones SCP). Los
objetos nuevos se crean con el valor Z especificado respecto al SCP actual de la ventana
gráfica. (No aplicable a AutoCAD LT).
Precise nueva altura de objeto por defecto
La altura de objeto define la distancia a la que se extruyen objetos 2D por encima o por
debajo de su elevación. Un valor positivo genera una extrusión a lo largo del eje Z positivo;
un valor negativo lo hace a lo largo del eje Z negativo.
Conceptos relacionados
• Acerca de la adición de altura 3D a los objetos 2D
• Acerca del control del sistema de coordenadas personales (SCP)
Referencia relacionada
• Comandos para crear modelos alámbricos y objetos con grosor
•
Acerca de la adición de altura 3D a los objetos 2D
Productos y versiones tratados
Utilice la propiedad de altura para darles a los objetos un aspecto 3D.
La altura 3D de un objeto es la distancia a la que dicho objeto se extiende por encima o por debajo
de su ubicación en 3D. La altura positiva se extiende hacia arriba en la dirección positiva Z; la altura
negativa se extiende hacia abajo (dirección negativa Z).
La orientación del SCP cuando se creó el objeto determina la dirección de Z . Los objetos con altura
distinta de cero se pueden sombrear y pueden ocultar otros objetos situados detrás.
La propiedad de altura cambia el aspecto de los siguientes tipos de objetos:
• sólidos 2D
• Arcos
• Círculos
• líneas
• Polilíneas (incluyendo polilíneas ajustadas a splines, rectángulos, polígonos, contornos
y arandelas)
• Texto (solo si se crea como un objeto de texto en una línea mediante un tipo de letra
SHX)
• Puntos
Nota: Los rectángulos y el texto de una sola línea no utilizan el valor por defecto de la propiedad de
altura 3D. Puede cambiar su altura mediante la paleta Propiedades.
Un solo objeto no puede tener a la vez alturas diferentes.
Modificar la propiedad de altura 3D no afecta a la apariencia de otros tipos de objetos.
Puede establecer la propiedad de altura por defecto para los nuevos objetos que cree mediante el
ajuste de la variable de sistema THICKNESS. Para los objetos existentes, cambie la propiedad de
altura en la paleta Propiedades.
Si desea ver el efecto de la altura sobre un objeto, puede cambiar el punto de vista 3D.
Nota: Aunque la propiedad de altura añade un aspecto visual 3D a los objetos 2D, dichos objetos no
dejan de ser 2D.
Conceptos relacionados
• Acerca de la creación de modelos alámbricos 3D
Tareas relacionadas
• Para desplegar una línea perpendicular desde un punto 3D al plano XY
• Para crear una geometría de estructura alámbrica a partir de otros objetos
• Para definir la altura de objetos nuevos
• Para cambiar el grosor de los objetos existentes
Acerca del control del sistema de coordenadas
personales (SCP)
Desplazar y girar el SCP resulta útil al trabajar en 2D y esencial cuando se trabaja en 3D.
Puede cambiar la ubicación y la orientación del SCP actual. Para ello, haga clic en el icono SCP y
utilice sus pinzamientos; también puede utilizar las opciones del comando SCP.
Por ejemplo, si hace clic en el icono SCP, se mostrarán sus pinzamientos. A continuación, haga clic
en el pinzamiento cuadrado de origen (1) y haga clic en el punto final de su nueva ubicación. A
continuación, haga clic en el pinzamiento del eje X (2) y haga clic en un punto medio o final de la
línea diagonal para alinear el eje X. Pulse Esc para cancelar los pinzamientos.
Con el SCP en el ángulo de la diagonal, es mucho más fácil crear objetos en ese ángulo.
Entre los flujos de trabajo adicionales, se incluyen a menudo los siguientes:
• Utilice el comando PLANTA para rotar la vista de forma que los ejes X e Y se
establezcan en horizontal y vertical.
• Restablezca el SCP para que sea simultáneo al sistema de coordenadas universales
(SCU) mediante el comando SCP.
En un trabajo 3D, se puede alinear fácilmente el SCP con objetos 3D, incluidas las aristas o las
caras de las mallas, las superficies y los sólidos.
Conceptos relacionados
• Acerca del sistema de coordenadas personales (SCP)
• Acerca de la asignación de definiciones SCP a ventanas gráficas
• Acerca del uso de definiciones de SCP guardadas y orientaciones predefinidas
Tareas relacionadas
• Para mover el origen del SCP mediante el pinzamiento de origen
• Para girar el SCP en torno al eje X, Y, o Z
• Para precisar una nueva orientación SCP con tres puntos
• Para cambiar la orientación del eje Z del SCP
• Para alinear el SCP con un objeto 3D existente
• Para restablecer el SCP previo
• Para restablecer el SCP a la orientación de SCU
Referencia relacionada
• Comandos para el sistema de coordenadas personales (SCP)
Comandos para crear modelos alámbricos y objetos
con grosor
Estos comandos y variables de sistema se utilizan para crear modelos de estructura alámbrica y
objetos con grosor.
Comandos
• CONFIGLINOCULTA (comando)
• ELEV (comando)
• ENGROSAR (comando)
• XARISTAS (comando)
Variables de sistema
• FACETRES (variable de sistema)
• ISOLINES (variable de sistema)
• THICKNESS (variable de sistema)
ENGROSAR (comando)
Convierte una superficie en un sólido 3D con un grosor precisado.
Una técnica que resulta útil a la hora de modelar un sólido curvo 3D complejo consiste en crear
primero una superficie y a continuación engrosarla para convertirla en un sólido 3D. Si selecciona
una cara de malla para engrosar, puede elegir si desea convertir el objeto en un sólido o en una
superficie antes de completar la operación.
Nota: La variable de sistema DELOBJ determina si la superficie original se suprime o se conserva
después de la operación.
Lista de opciones
Aparecen las siguientes solicitudes.
Superficies para ensanchar
Especifica una o más superficies para ensanchar y convertir en sólidos.
Altura de objeto
Establece la altura del objeto engrosado.
Conceptos relacionados
• Acerca de la conversión de superficies y mallas en sólidos 3D
Referencia relacionada
• Comandos para crear modelos alámbricos y objetos con grosor
XARISTAS (comando)
Crea geometría de estructura alámbrica a partir de las aristas de un sólido 3D, una superficie, una
malla, una región o un subobjeto.
Mediante el comando XARISTAS, se puede crear geometría de estructura alámbrica extrayendo
todas las aristas de los siguientes objetos:
• 3D (sólidos)
• Subobjetos de historial de sólido 3D
• Mallas
• Regiones
• Superficies
• Subobjetos (aristas y caras)
Mantenga pulsada la tecla Ctrl para seleccionar caras, aristas y componentes. Repita la operación
en caso de ser necesario. Objetos como por ejemplo líneas, arcos, splines o polilíneas 3D se crean
a lo largo de las aristas de los objetos o subobjetos seleccionados.
Conceptos relacionados
• Acerca de la creación de modelos alámbricos 3D
Referencia relacionada
• Comandos para crear modelos alámbricos y objetos con grosor
1.2 PUNTO DE VISTA
PTOVISTA (comando)
Define la línea de mira de una visualización 3D del dibujo.
Se muestran las siguientes solicitudes.
Punto de vista
Crea un vector que define una dirección desde la que se puede ver el dibujo. La vista
definida equivale a mirar al origen (0,0,0) desde un punto situado detrás de éste.
Girar
Especifica una nueva línea de mira mediante dos ángulos.
• Ángulo a partir del eje X en el plano XY.
El primer ángulo se indica con respecto al eje X en el plano XY.
• Ángulo en el plano XY.
El segundo ángulo se precisa hacia arriba o hacia abajo a partir del plano XY.
Brújula y trípode de ejes
Muestra una brújula y un trípode de ejes, que permiten definir una línea de mira en la
ventana gráfica.
La brújula es la representación en 2D de un globo terráqueo. El centro es el polo norte
(0,0,n), el círculo interno es el ecuador (n,n,0) y el círculo externo completo es el polo sur
(0,0,–n).
Conforme se traslada el cursor en cruz, el trípode de ejes gira según la línea de mira
indicada en la brújula. Para seleccionar una línea de mira, desplace el dispositivo señalador
a una posición del globo y haga clic.
1.3 CARAS TRIDIMENSIONALES
3DCARA (comando)
Crea una superficie de tres o cuatro lados en un espacio tridimensional.
Una vez introducidos los dos últimos puntos de una cara 3D, el comando se repite de forma
automática y usa estos dos puntos como los dos primeros puntos de la siguiente cara 3D. Por
ejemplo:
Aparecen las siguientes solicitudes.
Primer punto
Define el punto inicial de la superficie 3D. Después de indicar el primer punto, designe los
demás puntos en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario para crear una cara
3D normal. Si se sitúan los cuatro puntos en el mismo plano, se crea una cara plana similar
a un objeto de región. Al incluir sombras o renderizar el objeto, se rellenan las caras planas.
Segundo punto
Define el segundo punto de la superficie 3D.
Tercer punto
Define el tercer punto de la superficie 3D.
Cuarto punto
Define el cuarto punto de la superficie 3D.
Las solicitudes del tercer y cuarto puntos se repiten hasta que pulse Intro. Precise los
puntos 5 y 6 en estas solicitudes repetidas. Cuando termine de indicar puntos, pulse Intro.
Invisible
Controla las aristas visibles de una cara 3D, lo que permite un modelado preciso de los
objetos con agujeros. Al escribir i o invisible antes del primer punto de una arista, ésta se
hace invisible.
Las aristas invisibles se deben precisar antes que los modos de referencia a objetos, los
filtros XYZ o las coordenadas de la arista. Puede crear una cara 3D en la que todas las
aristas sean invisibles. Esta cara no aparece en las presentaciones de estructuras
alámbricas, pero puede ocultar material de dibujos lineales. Sin embargo, las caras 3D sí
aparecen en los renderizaciones sombreadas.
Puede combinar caras 3D para modelar superficies 3D complejas.
Conceptos relacionados
• Acerca de la creación de mallas personalizadas (originales)
• Acerca de la creación de mallas mediante conversión
• Acerca de las normales de cara y la eliminación de superficies ocultas
• Acerca de minimizar caras intersecadas y coplanares
Referencia relacionada
• Comandos de creación de una malla personalizada (originales)
1.4 MALLAS POLIGONALES
Comandos usados:
-PTOVISTA PCARA
3DCARA PTOVISTA
3DMALLA REGEN3
3DORBITA VISTADIN
Generación de mallas originales
La densidad de malla determina el número de facetas en las mallas originales poligonales y
policara. La densidad se define en términos de una matriz de M y N vértices, como una rejilla
formada por columnas y filas. M y N determinan la posición de las columnas y filas,
respectivamente, de cualquier vértice dado.
Las mallas pueden abrirse o cerrarse. Si los lados inicial y final de la malla no se tocan, dicha malla
estará abierta en una dirección dada, como se muestra en los siguientes ejemplos.
Creación de mallas rectangulares
El comando 3DMALLA permite crear mallas poligonales que están abiertas en las
direcciones M y N (similares a los ejes X e Y de un plano XY). En la mayoría de los casos, puede
emplear el comando 3DMALLA junto con archivos de comandos o con rutinas AutoLISP, siempre y
cuando conozca los puntos de la malla.
Al crear la malla, debe especificarse el tamaño de la misma en las direcciones M y N. El número
total de vértices que indique para la malla será igual al valor M multiplicado por el valor N.
Las mallas pueden cerrarse con el comando EDITPOL.
Si desea construir mallas irregulares, emplee el comando 3DMALLA.
Ejemplo:
En el siguiente ejemplo de texto de solicitud de comando, el usuario debe indicar los valores de
coordenadas para cada vértice con el fin de crear la malla de la ilustración.
3DMALLA (comando)
1. En la solicitud de comando, escriba 3DMALLA.
2. Precise el tamaño M mediante un entero comprendido entre 2 y 256.
3. Precise el tamaño N mediante un entero comprendido entre 2 y 256.
4. Precise los puntos de los vértices. El número de vértices es igual al valor de N multiplicado
por el valor de M. Cuando indique el último punto, concluirá la creación de la malla.
Comando: 3dmalla
Tamaño de malla en dirección M: 4
Tamaño de malla en dirección N: 3
Vértice 10,1, 3 Vértice (0, 1): 10, 5, 5
Vértice (0, 2): 10,10, 3 Vértice (1, 0): 15,1, 0
Vértice (1, 1): 15, 5, 0 Vértice (1, 2): 15,10, 0
Vértice (2, 0): 20,1, 0 Vértice (2, 1): 20, 5, -1
Vértice (2, 2): 20,10 ,0 Vértice (3, 0): 25,1, 0
Vértice (3, 1): 25, 5, 0 Vértice (3, 2): 25,10, 0
Creación de una malla policara
3DCARA (comando)
El comando PCARA genera una malla policara (poligonal) en la que las caras pueden tener
numerosos vértices. PCARA se utiliza normalmente en aplicaciones, no cuando el usuario debe
introducir datos directamente.
El proceso de creación de una malla policara es similar al empleado para crear una malla rectangular.
Para crearla, indique las coordenadas de los vértices. Para definir las caras, introduzca los números
de vértice de todos los de dicha cara. A medida que va creando la malla policara, puede optar por
ocultar determinados lados, asignarlos a capas o asignarles color.
Si desea que los lados sean invisibles, indique el número de vértice como un valor negativo. Por
ejemplo, para que el lado situado entre los vértices 5 y 7 en la figura siguiente se haga invisible,
escriba lo siguiente:
Cara 3, vértice 3: -7
En la ilustración, la cara 1 está definida por los vértices 1, 5, 6 y 2. La cara 2 está definida por los
vértices 1, 4, 3 y 2. La cara 3 está definida por los vértices 1, 4, 7 y 5 y la cara 4 por los vértices 3, 4,
7 y 8.
Crear una malla policara especificando vértices
Con el comando 3DCARA puede crear mallas policara tridimensionales indicando cada vértice y
especificar si un segmento de arista es invisible.
Si selecciona un objeto 3DCARA durante algunas operaciones de suavizado (como con
SUAVIZARMALLAMAS), se le solicitará que convierta los objetos 3DCARA en objetos de malla.
Tareas relacionadas
• Para crear una malla rectangular: 3DMALLA
Referencia relacionada
• Comandos de creación de una malla personalizada (originales)
PCARA (comando)
Crea una malla policara 3D vértice a vértice.
Lista de opciones
Aparecen las siguientes solicitudes:
Ubicación del vértice
Especifique todos los vértices utilizados en la malla. Los números de vértice que se muestran en las
solicitudes se utilizan para hacer referencia a cada vértice. La solicitud se repite hasta pulsar Intro.
Si pulsa Intro en una línea en blanco, se solicitará que asigne los vértices a cada cara.
Definir caras
Número de vértice
Cada cara se define introduciendo números de vértice para todos los vértices de dicha cara.
La malla se dibuja una vez que se haya definido la última cara y pulsado Intro después de la
solicitud.
Para convertir una arista en invisible, se puede indicar un número de vértice negativo para el
vértice inicial de la arista.
Es posible crear polígonos con el número de aristas deseado. PCARA los divide
automáticamente en objetos de múltiples caras con las aristas invisibles correspondientes.
Las caras que tengan uno o dos vértices se comportan como objetos de punto o línea sin
las propiedades especiales de los modos de visualización de punto o de tipos de línea. Se
pueden utilizar para insertar imágenes de estructura alámbrica dentro de una malla. Para
forzar el cursor a una cara compuesta por uno o dos vértices se puede utilizar el modo de
referencia a objetos. Todos los modos de referencia a objetos que se aplican a objetos de
línea trabajan con bordes visibles de mallas policara. El comando EDITPOL no se puede
utilizar para editar mallas policara.
Color
Las caras creadas con PCARA adoptan la capa y el color actuales. A diferencia de los
vértices de polilínea, las caras de mallas policara se pueden crear con las propiedades de
capa y color diferentes de las del objeto principal.
Puede introducir un color desde el Índice de colores de AutoCAD (un nombre o número de
color), un color verdadero o un color de un libro de colores.
Capa
Las caras creadas con PCARA adoptan la capa y el color actuales. A diferencia de los
vértices de polilínea, las caras de mallas policara se pueden crear con las propiedades de
capa y color diferentes de las del objeto principal. La visibilidad de capas se aplica
normalmente en las caras de una malla policara. Sin embargo, si se crea una malla policara
en una capa inutilizada, el programa no generará ninguna de sus caras, ni siquiera las de
las capas no inutilizadas.
1.5 SUPERFICIES REGLADAS
Acerca de la creación de mallas a partir de otros
objetos
Cree mallas rellenando el espacio entre otros objetos, tales como líneas y arcos.
Puede utilizar varios métodos para crear varios tipos de objetos de malla cuyas aristas estén
definidas por otros objetos. Entre los tipos de malla, se incluyen mallas regladas, tabuladas,
revolucionadas y definidas por lados. La variable de sistema MESHTYPE determina si los nuevos
objetos son objetos de malla válidos o si se crean utilizando geometría policara o poligonal original.
Puede controlar la forma en que se muestra la malla cambiando el estilo visual (ESTILVISUAL).
Creación de mallas regladas
SUPREGLA crea una malla que representa la superficie reglada entre dos líneas o curvas.
Existen varios métodos para crear mallas regladas. Por ejemplo, puede usar dos objetos para
definir los lados de la malla reglada: líneas, puntos, arcos, círculos, elipses, arcos elípticos,
polilíneas 2D, polilíneas 3D o splines.
Los dos objetos que se utilicen como "guías" de una malla reglada deben coincidir y ser ambos
abiertos o cerrados. Los objetos de punto se pueden emparejar con un objeto cerrado o abierto.
Para finalizar la operación puede precisar dos puntos cualesquiera en curvas cerradas.
En curvas abiertas, la construcción de la malla reglada se basa en la posición de los puntos
definidos en las curvas.
Creación de una malla tabulada
SUPTAB crea una malla que representa una superficie tabulada general. La superficie está
definida por la extrusión de una línea o de una curva (denominada curva de trayectoria) en una
dirección y distancia (denominada vector de dirección o trayectoria) específicas.
La curva de trayectoria puede ser una línea, un arco, un círculo, una elipse, un arco elíptico, una
polilínea 2D, una polilínea 3D o una spline. El vector de dirección puede ser una línea o una
polilínea abierta 2D o 3D.
Este método crea la malla como si se tratara de un conjunto de polígonos paralelos dispersados a lo
largo de una trayectoria específica. El objeto original y el vector de dirección deben estar ya
dibujados, como se ve en las siguientes ilustraciones.
Creación de mallas revolucionadas
SUPREV crea una malla que se aproxima a una superficie de revolución mediante la rotación de un
perfil alrededor de un eje especificado. Un perfil puede constar de líneas, círculos, arcos, elipses,
arcos elípticos, polilíneas, splines, polilíneas cerradas, polígonos, splines cerradas y arandelas.
Este método es útil para formas de malla con simetría rotacional.
Creación de mallas definidas por lados
SUPTAB crea una malla que se aproxima a una malla de segmentos de superficie de Coons a
partir de cuatro lados contiguos. Las mallas de segmentos de superficie de Coons son superficies
bicúbicas interpoladas entre cuatro lados contiguos (que pueden ser curvas espaciales).
La malla de la siguiente ilustración se creó a partir de cuatro objetos denominados aristas. Las
aristas pueden ser arcos, líneas, polilíneas, splines o arcos elípticos que formen un bucle cerrado y
compartan los puntos finales. Se denomina segmento de Coon a una superficie bicúbica (una curva
en la dirección M y la otra en la dirección N) interpolada entre los cuatro lados.
Conceptos relacionados
• Acerca de la creación de mallas 3D
Tareas relacionadas
• Para crear una malla reglada
• Para crear una malla tabulada
• Para crear una malla revolucionada
• Para crear una malla de superficie de segmentos de Coon definida por lados
Referencia relacionada
• Comandos para la creación de mallas a partir de objetos
SUPREGLA (comando)
Crea una malla que representa la superficie entre dos líneas o curvas.
Designe dos aristas para definir la malla. Las aristas pueden ser líneas, arcos, splines o polilíneas.
Si una de las aristas está cerrada, entonces la otra también deberá estarlo. También es posible
utilizar un punto como una arista para una curva abierta o cerrada.
La variable de sistema MESHTYPE establece el tipo de malla que se va a crear. Los objetos de
malla se crean por defecto. Establezca la variable en 0 para crear una malla policara o una malla
poligonal original.
Cuando las curvas son cerradas, la designación no tiene importancia. Si la curva es un círculo, la
malla reglada comienza en el punto 0 grados del cuadrante, tal como lo determina el eje X actual
más el valor actual de la variable de sistema SNAPANG. Cuando las polilíneas son cerradas, la
malla reglada comienza en el último vértice y continúa hacia atrás a lo largo de los segmentos de la
polilínea. Si se crea una malla reglada entre un círculo y una polilínea cerrada, el resultado puede
ser confuso. Sería preferible sustituir el círculo por una polilínea semicircular cerrada.
La malla reglada se construye como una malla poligonal de 2 por N. SUPREGLA sitúa la mitad de
los vértices de la malla a intervalos regulares a lo largo de una curva de definición, y la otra mitad a
intervalos regulares a lo largo de la otra curva. El número de intervalos se determina mediante la
variable de sistema SURFTAB1. El valor es el mismo para cada curva; por lo tanto, la distancia
entre los vértices a lo largo de dos curvas difiere si las curvas tienen longitudes distintas.
La dirección N de la malla va siguiendo las curvas de contorno. Si ambos contornos están cerrados
o si uno de ellos está cerrado y el otro es un punto, la malla poligonal resultante estará cerrada en la
dirección N y N será igual a SURFTAB1. Si ambos contornos están abiertos, N equivale a
SURFTAB1 + 1, ya que la división de una curva en n partes precisa de n + 1 tabulaciones.
El vértice 0,0 de la malla es el punto final de la primera curva designada que más cerca se
encuentra del punto utilizado para designar dicha curva.
Al designar objetos en los mismos extremos, se creará una malla poligonal.
Al designar objetos en extremos opuestos, se creará una malla poligonal autointersecada.
Se muestran las siguientes solicitudes.
Primera curva de definición
Especifica un objeto y un punto inicial para un objeto de malla nuevo.
Segunda curva de definición
Especifica un objeto y un punto inicial para el barrido del objeto de malla nuevo.
Conceptos relacionados
• Acerca de la creación de mallas a partir de otros objetos
• Acerca de la creación de mallas 3D
Referencia relacionada
• Comandos para crear primitivas de malla
Para crear una malla reglada
1. Haga clic en la ficha Malla → grupo Primitivas →Superficie tabulada.
2. Designe un objeto para que sirva como la primera curva de definición.
3. Designe un segundo objeto como segunda curva de definición.
Los segmentos de malla se dibujan entre las curvas de definición. El número de
segmentos es igual al valor establecido en la variable de sistema SURFTAB1.
4. Si lo considera oportuno, borre las curvas originales.
Para crear una malla tabulada
1. Haga clic en la ficha Malla → grupo Primitivas → Superficie tabulada.
2. Designe un objeto para que defina la forma general de la superficie tabulada (la curva
de trayectoria).
Dicho objeto puede ser una línea, un arco, un círculo o una polilínea 2D o 3D.
3. Designe una línea o polilínea abierta para definir el vector de dirección.
La malla se alargará desde el punto inicial hasta el punto final del vector de dirección.
4. Si lo considera necesario, borre los objetos originales.
Para crear una malla revolucionada
1. Haga clic en la ficha Malla → grupo Primitivas → Superficie de revolución.
2. Designe un objeto para definir la curva de trayectoria.
La curva de trayectoria, que define la dirección N de la malla, puede ser una línea, un
arco, un círculo, una elipse, un arco elíptico, una polilínea 2D o 3D o una spline. Si
designa un círculo, una elipse cerrada o una polilínea cerrada, la malla se cierra en la
dirección N.
3. Designe un objeto para definir el eje de revolución.
El vector de dirección puede ser una línea o una polilínea abierta 2D o 3D. Si designa
una polilínea, el vector establece el eje de rotación desde el primer vértice hasta el
último. Los vértices intermedios se ignoran. El eje de revolución determina la
dirección M de la malla.
4. Precise el ángulo inicial.
Si asigna al ángulo inicial un valor distinto de cero, la malla se genera en una posición
con un desfase desde la curva de trayectoria equivalente al valor de dicho ángulo.
5. Indique el ángulo incluido.
El ángulo incluido especifica hasta dónde se alarga la malla alrededor del eje de
revolución.
6. Si lo considera necesario, borre los objetos originales.
Para crear una malla de superficie de segmentos de
Coon definida por lados
1. Haga clic en la ficha Malla → grupo Primitivas → Superficie definida por lados.
2. Seleccione cuatro objetos para definir los cuatro lados contiguos del segmento de malla.
Los objetos pueden ser arcos, líneas, polilíneas, splines o arcos elípticos, y deben
formar un bucle cerrado y compartir los puntos finales.
El primer lado que seleccione determinará la dirección M de la malla.
Estos comandos y variables de sistema se utilizan para convertir o crear mallas a partir
de otros objetos.
Comandos
• 3DCARA (comando)
• ESTILVISUAL (comando)
• OPCIONESMALLA (comando)
• SUAVIZARMALLA (comando)
• SUPLADOS (comando)
• SUPREF (comando)
• SUPREGLA (comando)
• SUPTAB (comando)
Variables de sistema
• FACETERDEVNORMAL (variable de sistema)
• FACETERDEVSURFACE (variable de sistema)
• FACETERMAXEDGELENGTH (variable de sistema)
• FACETERMAXGRID (variable de sistema)
• FACETERMESHTYPE (variable de sistema)
• FACETERMINVGRID (variable de sistema)
• FACETERPRIMITIVEMODE (variable de sistema)
• FACETERSMOOTHLEV (variable de sistema)
• FACETRATIO (variable de sistema)
• MESHTYPE (variable de sistema)
• SURFTAB1 (variable de sistema)