AJEDREZ
Antecedentes Históricos del Ajedrez
El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del
siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió
rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino,
extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los historiadores coinciden
en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el
ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los
mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el
sistema de notación algebraica.
Surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez
primitivo se conocería como chaturanga Sánscrito) en Persia y tras la conquista por los
árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas. Los árabes
conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron
en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se
llama Antecedentes Históricos del Ajedrez
Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (A.C. 800-870), quien compuso el primer
manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (A.C. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-
946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-
Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones
finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución
de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los Varegos (un tipo de
Vikingos) trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde
desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el
ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se
contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis
escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede
probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional. Del siglo duodécimo
procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra
(1089 – 1164). En el siglo décimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso
X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas
reales (hoy backgammon) y dados. Desde España se expandió hacia Italia y la Provenza.
De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la Italia.
Las reglas del ajedrez
Al ajedrez siempre juegan dos personas, aunque con el avance de la informática ya
¡¡tenemos torneos de ajedrez en el que juegan solo computadoras!! Pero no es lo más
frecuente.
El ajedrez es un juego que se desarrolla sobre un tablero y que enfrenta a dos personas.
Cada jugador cuenta con dieciséis piezas que puede desplazar, respetando ciertas
reglas, sobre el tablero que está dividido en sesenta y cuatro casilleros, conocidos
como escaques. Dichas piezas son un rey, una reina, dos torres, dos caballos,
dos alfiles y ocho peones. El objetivo es llegar a derrocar al rey del rival, para lo cual es
posible capturar a las diversas piezas del contrario.
El tablero alterna en sus escaques dos colores, por lo general negro y blanco. Las piezas
también se distinguen por color: un jugador comienza la partida con dieciséis piezas
negras y el otro, con dieciséis piezas blancas. El modo en el cual cada pieza puede
avanzar por el tablero está definido por el reglamento, y en los rasgos propios de sus
posibles movimientos se encuentra gran parte de la esencia del juego.
Si un jugador logra que una de sus piezas llegue al escaque donde hay una pieza de su
oponente, puede capturarla. De este modo, el rival pierde una de sus piezas. El juego se
define cuando un jugador consigue que el rey rival no pueda eludir una maniobra de
captura: dicha jugada se conoce como jaque mate.
Aunque históricamente el ajedrez enfrentaba a una persona contra otra, en las últimas
décadas la tecnología permitió el surgimiento de programas informáticos que, a través
de diversos cálculos, “juegan” al ajedrez, determinando el movimiento de las piezas. De
este modo, una persona puede jugar contra una computadora (ordenador), o incluso es
posible que dos sistemas informáticos se enfrenten entre sí.
Movimientos del ajedrez
Peón
En el tablero de ajedrez, no existe una pieza más débil y
numerosa que el peón. Su movimiento más frecuente es hacia el
frente, de a una casilla; sin embargo, el que inicia la partida puede
dar dos pasos a la vez. Una de sus particularidades es que no
puede capturar otras piezas del mismo modo que se mueve, a
diferencia de todas las demás, sino que debe hacerlo en diagonal.
Alfil
Su movimiento es en diagonal y no tiene un límite de casillas:
mientras encuentre espacios vacíos, puede seguir avanzando
hasta el borde del tablero. Algo que se desprende de esta regla
es que el alfil nunca puede pisar una casilla del color opuesto al
inicial. Como cada jugador posee un alfil en una casilla negra y
otro en una blanca, es común aprovechar esto para
denominarlos, aunque también pueden identificarse según su
cercanía con el rey o la reina.
Torre
Podría decirse que la torre es como el alfil, pero en línea recta
horizontal o vertical. Además de la orientación de su movimiento,
una diferencia que presenta con este último es que puede
posicionarse en cualquier casilla del tablero, algo que la vuelve
muy poderosa.
Caballo
Se trata de la pieza que más destaca del grupo, ya que es la única
capaz de saltar por encima de otras piezas. Su movimiento
consiste en desplazarse dos casillas en línea recta horizontal o
vertical, y luego avanzar una más formando un ángulo recto,
como si escribiera una letra L a su paso.
Reina
Es la pieza más poderosa del juego, ya que combina las
posibilidades del alfil y la torre.
Rey
A pesar de su importancia, es una de las piezas menos poderosas
del tablero. Sus movimientos se limitan a cualquiera de sus
casillas adyacentes, por lo cual no puede avanzar más de un paso
a la vez.
Si bien cada pieza tiene una serie exclusiva de posibles movimientos, es importante notar
que existen ciertas semejanzas entre unos y otros, algo lógico dadas las limitaciones del
diseño del tablero. Por ejemplo, todas las piezas a excepción del caballo deben moverse
a lo largo de una línea, sea esta diagonal, vertical u horizontal, mientras que él debe
formar un ángulo en su camino, como se explica más arriba. Otro punto en común que
se aplica a todas las piezas es que ninguna puede moverse más allá de los límites del
tablero, ni siquiera para luego regresar.
El caballo también es la única pieza que puede pasar por encima de otras: todas las
demás necesitan que su camino esté despejado para avanzar, es decir que tanto la
casilla final como todas las intermedias deben estar libres para considerar válido el
movimiento. Ninguna pieza puede finalizar en una celda que esté ocupada por otra de
su mismo color.
Notación de las jugadas
Para facilitar la notación de las jugadas y que podamos reproducir partidas o que los
alumnos puedan aprender leyendo libros, todas las casillas tienen un nombre que reciben
como se hacía en el antiguo “juego de los barquitos” o hundir la flota.
Las filas
Es decir, desde el punto de vista del jugador blanco, las filas están numeradas de la
siguiente forma: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; la fila más baja (o más próxima al jugador de blancas)
tiene el número 1, y la fila superior (más próxima al jugador de negras) tiene el número
8.
Las columnas
Las columnas se denominan, de izquierda a derecha, a, b, c, d, e, f, g, h. Por tanto, todas
las casillas se definen con una letra y un número, por ejemplo, la casilla de la esquina
inferior izquierda (del blanco) se llama “a1”.
La partida comienza siempre por una jugada del blanco y, después, responde el negro,
así hasta que acaba la partida. Es decir, nunca mueve un jugador dos veces seguidas.
Una jugada consiste en mover una de las piezas a una casilla diferente, siguiendo las
reglas del movimiento para cada pieza. Solo hay una excepción que es el
llamado enroque, donde los jugadores mueven dos piezas al mismo tiempo.
Un jugador puede capturar una pieza del oponente moviendo una de las suyas a la
casilla donde se encuentra la del rival. En ese caso, la pieza del oponente se retira del
tablero, y queda fuera durante el resto de la partida.
Al comienzo de la partida, la posición de las piezas es como ves en el diagrama superior.
Por lo tanto, en la segunda fila, hay ocho peones blancos; en la séptima fila, hay ocho
peones negros. En la primera fila, de izquierda a derecha, tenemos una: torre, caballo,
alfil, dama, rey, alfil, caballo, y la torre.
Algo muy importante que tienes que tener en cuenta es que las damas comienzan en las
casillas de su propio color. Esta regla es importante para no confundir la posición del rey
con la de la dama.
Hay una regla especial, llamada “comer al paso”. Cuando un peón hace una jugada
desde la segunda fila hasta la cuarta (o desde la séptima hasta la quinta si eres negras),
y hay un peón enemigo en una casilla adyacente en la cuarta fila (o en la quinta para las
negras), este peón enemigo puede capturar nuestro peón en diagonal a la casilla que
era protegida por él. Esta maniobra se ve mucho mejor en el gráfico de abajo: el peón
blanco ha movido a f4 desde f2 y puede ser capturado por el peón negro en f3.
Los peones que llegan a la última fila del tablero coronan. Esto quiere decir que el peón
se convierte en la pieza que quieras, excepto un peón o un rey. Por lo general, en el 99%
de los casos los jugadores convierten su peón en dama, que es la pieza más valiosa.
Hay casos muy excepcionales en los que interesa coronar por un caballo, pero se da
pocas veces en la práctica. Al contrario de lo que mucha gente piensa, no es necesario
que el peón promueva a una pieza previamente capturada. Por lo tanto, es posible que,
por ejemplo, un jugador tenga en un determinado momento dos damas.
Enroque
Bajo ciertas reglas, el rey y la torre se pueden mover de forma simultánea enrocándose.
Pero hay algunas condiciones que deben cumplirse:
• El rey que hace el enroque no ha tenido que moverse aún en la partida.
• La torre que hace el enroque no se ha tenido que mover tampoco.
• El rey no puede estar en jaque.
• El rey no puede pasar al enrocarse por una casilla amenazada por una pieza
del rival.
• Tampoco puede acabar en una casilla que esté amenazada por una pieza
enemiga, ya que en ese supuesto el rey estaría en jaque.
• Todas las casillas entre la torre y el rey antes de que se produzca el enroque
deben estar vacías.
• El rey y la torre deben ocupar la misma fila
¿Cómo se realiza el enroque? El rey mueve dos pasitos hacia la derecha o hacia la
izquierda y la torre pasa delante de él. Se ve mejor en las imágenes.
El jaque
Cuando el rey de un jugador puede ser capturado por una pieza del oponente, se dice
que el rey está en jaque. Por ejemplo, el jugador blanco mueve su torre a una posición
tal que ataca al rey negro, es decir, si el negro no hace nada al respecto, la torre podría
tomar el rey negro en el siguiente movimiento: se dice que la torre blanca da jaque. No
es obligatorio decir “jaque” pero está bien visto.
No está permitido hacer una jugada que sitúe al propio rey en una posición de jaque.
Jaque mate
Cuando un jugador está en jaque, y no tiene forma de defenderse se dice que está en
jaque mate y esto significa que ha perdido la partida.
Ten en cuenta que hay tres formas diferentes posibles para evitar un jaque:
1. Mover el rey a una casilla en la que no esté en jaque.
2. Comer la pieza que da el jaque.
3. Interponer una pieza entre la pieza atacante y nuestro rey (hacer una especie
de escudo).
Leyes del ajedrez importantes
El abandono y el ofrecimiento de tablas
Un jugador puede abandonar la partida, lo que significa que ha perdido y su oponente ha
ganado. Es como tirar la toalla en boxeo.
Después de hacer una jugada, un jugador puede proponer un empate: su oponente
puede aceptar la propuesta (en cuyo caso la partida termina y es un empate) o rechazar
la propuesta (en cuyo caso la partida continua).
¿En qué casos es tablas una partida de ajedrez?
Insuficiencia de material
Se llega a esta situación cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para
dar mate al rey contrario. Esto ocurre cuando en el tablero solo quedan:
• Rey contra Rey
• Rey y Caballo contra Rey, o contra Rey y Caballo
• Rey y Alfil* contra Rey, o contra Rey y Caballo, o contra Rey y Alfil*
*(Alfiles adicionales en el mismo color no modifican la situación)
• Con Rey y dos Caballos, técnicamente es posible dar mate en alguna situación,
pero que se pueda realizar depende que el adversario se acorralase, es decir,
si el rival juega medianamente bien no vas a darle mate.
Hay que tener en cuenta que, si algún jugador tiene algún peón, este puede promocionar,
por lo que no entraría dentro de esta situación.
Por ahogado
Se presenta cuando un jugador en su turno, sin estar en jaque, no puede realizar ningún
movimiento legal. Esta situación se llama «ahogado» y la partida concluye
automáticamente en tablas.
Triple repetición de posición
De acuerdo al reglamento de la FIDE, la partida es tablas si el jugador que está en juego
reclama correctamente, cuando por lo menos por tercera vez la misma posición va a
repetirse o acaba de producirse. Repetir una posición quiere decir que, visualmente, la
posición que se presenta es idéntica, pero además que las condiciones son las mismas
(turno de juego, posibilidad o no de enroque, y posibilidad o no de captura al paso);
también hay que considerar que la posición repetida puede o no presentarse de manera
secuencial.
Regla de los cincuenta movimientos
Si al cabo de 50 jugadas entre ambos jugadores, no se decide la partida, y no se produce
una captura o se avanza un peón, la partida termina en tablas si uno de los jugadores lo
solicita antes de que haya jaque mate.
Hay determinados finales en los que no hay tablas por insuficiencia de material, ya que
teóricamente hay situaciones en los que es posible el mate, pero el mate en esa situación
presenta cierta dificultad de ejecución (por ejemplo, el mate de alfil y caballo contra rey),
por lo que hay que conseguir hacerlo dentro de estas 50 jugadas. Esta es una norma
introducida para evitar que las partidas se alarguen indefinidamente en situaciones
donde un bando puede ganar, pero no sabe cómo, o simplemente cree que puede ganar
y no es cierto.
Pieza tocada pieza movida
¡Si tocas una pieza la tienes que mover!
Es decir, si a un jugador le toca mover y toca una pieza tanto suya como de su rival está
obligado a moverla (si es la del contrario a capturarla), veamos cómo funciona
exactamente esta regla tan importante en varios supuestos:
1. a) Tocar durante tu turno una o más piezas propias, debes mover la primera
pieza tocada que se pueda mover.
2. b) Tocar una o más piezas del adversario, debes capturar la primera pieza
tocada que pueda ser capturada.
3. c) Tocar una pieza de cada color, debes capturar la pieza del adversario con la
suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda
mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer
lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
Excepciones:
1. Si se toca una pieza que no dispone de ninguna jugada legal no hay porqué
moverla.
2. Si se ha realizado una jugada ilegal y no se ha pulsado el reloj podemos
rectificar, pero con la obligación de mover esa pieza siempre que tenga un
movimiento legal (en ritmo rápido (inferior a 15 minutos) la ilegal pierde la
partida).
3. La cuestión de tener intencionalidad, si vamos a mover una pieza y sin querer
la tocamos con la manga, la muñeca, brazo… y la desplazamos está claro que
no hay intencionalidad.
¿Qué pasa si una pieza está mal colocada y quiero colocarla mejor?
Si una pieza está mal colocada en el tablero y queremos colocarla mejor (componerla),
debemos decir antes de hacerlo “compongo”; ANTES y no después.
Nota: el enroque es una jugada de Rey y por lo tanto hay que tocar primero el Rey. Si se
toca la Torre primero debes mover la torre y no puedes enrocarte.
Sistemas de desempate en ajedrez
Todo torneo de ajedrez, para ser considerado oficial, debe ser homologado por la
Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) y regido por sus “Reglas de Torneos” y
“Leyes del Ajedrez”. En las “Reglas de Torneos” son determinados los sistemas de
desempate, también llamados de criterios de desempate o tie-break por su nombre en
inglés.
Sirven para determinar la clasificación de los jugadores con los mismos puntos. Todos
los sistemas de desempate que sean usados deben seguir una orden y ser anunciados
antes del inicio del torneo, constando en el reglamento específico de la competición.
Detallaremos los sistemas de desempate más usados:
Partidas de desempate (play-offs)
Las partidas de desempate, también llamado de play-offs, es considerado el sistema de
desempate más justo por definir la clasificación en una disputa de partidas entre los
jugadores empatados con el mismo número de puntos en el torneo, desde que no sea
aplicado el criterio de desempate “resultado particular” que detallaremos más adelante.
Se recomienda realizar las partidas de desempate para definir al campeón o para
posibles plazas clasificatorias para otros campeonatos, como por ejemplo los zonales y
campeonatos continentales que clasifican a la Copa del Mundo.
El problema de este sistema es ser impracticable en caso de muchos jugadores
empatados, especialmente cuando no sea por los primeros puestos. También exige un
período de tiempo reservado al término del torneo, siendo que a veces puede no haber
tiempo suficiente para que las partidas de desempate sean en el mismo ritmo de juego
que el torneo.
Por eso, generalmente, se realiza con un ritmo de juego de menor tiempo, como partidas
en las modalidades de ajedrez rápido o blitz. Los jugadores empatados juegan entre sí,
todos contra todos o en sistema de eliminatoria (ejemplo semifinal y final). Los puestos
de cada uno en el torneo serán definidos por el resultado del desempate.
Ejemplo de desempate playoff
Veamos como ejemplo la siguiente tabla cruzada:
Puesto Nombre 1 2 3 4 Pts.
1 Jugador D4 *** 11 1½ 1½ 5
2 Jugador C3 00 *** ½1 1½ 3
3 Jugador B2 0½ ½0 *** 1½ 2½
4 Jugador A1 0½ 0½ 0½ *** 1½
Los cuatro jugadores empatados en puntos en el torneo definieron sus respectivos
puestos jugando todos contra todos dos veces, una partida con blancas y otra con
negras. La mayoría de los jugadores consideraría lo más justo, especialmente si el ritmo
de juego permanece igual al torneo.
El reglamento del torneo también debe especificar como desempatar en caso de que dos
jugadores sigan empatados después del desempate, especialmente en caso del primer
puesto. Lo más común es que sigan jugando reduciendo cada vez más el tiempo de
juego en caso de persistir el empate.
¿Qué ocurre si los jugadores continúan empatando las partidas?
Ahí llegamos a la partida blitz denominada “muerte súbita” o armagedón, donde el blanco
recibe un minuto de más en el tiempo, pero las negras tienen el empate a su favor, es lo
que ocurre en la Copa del Mundo como sucedió en la partida entre el chino Yu Yangyi y
el ruso Nikita Vitiugov.
Valoración Promedio de los Oponentes
La Federación Internacional de Ajedrez tiene su sistema de puntuación internacional,
llamado de rating FIDE o popularmente conocido como “Elo” en el ambiente ajedrecístico
por haber sido creado por el matemático húngaro Arpad Elo.
El objetivo es medir y determinar el nivel de juego de cada jugador por medio de un
cálculo estadístico, considerando los resultados de las partidas. El criterio de desempate
“Valoración promedio de los oponentes” es la suma del rating FIDE de cada uno de los
rivales de un jugador durante el torneo, dividido por la cantidad de partidas jugadas. De
esa forma, obtendremos el “elo” promedio de los oponentes. Como ejemplo, imaginemos
un torneo de 5 rondas donde un jugador enfrentó a los siguientes adversarios:
1ª Ronda ELO FIDE 1953
2ª Ronda ELO FIDE 2092
3ª Ronda ELO FIDE 2377
4ª Ronda ELO FIDE 2520
5ª Ronda ELO FIDE 2495
Debemos sumar el rating FIDE de cada adversario y dividirlo por la cantidad de partidas,
el cálculo sería: 1953 + 2092 + 2377 + 2520 + 2495 = 11.437 ÷ 5 = 2287,4
Sistema Buchholz
El sistema Buchholz (también escrito Buchholtz) es un sistema de clasificación o
puntuación en torneos de ajedrez desarrollado por Bruno Buchholz
Es el criterio más utilizado en los torneos suizos. Consiste en sumar los puntos obtenidos
en el torneo de cada uno de los oponentes de un jugador. Este sistema también puede
ser aplicado de las siguientes maneras:
Buchholz Medio o mediano: No considera en la suma al oponente que obtuvo la
puntuación más alta ni al de más baja. Puede aplicarse también descartando a los dos
oponentes con más puntos y los dos con menos.
Buchholz con corte: También llamado de “Buchholz Top”, descarta de la suma al
oponente de menor puntuación. También pueden desconsiderarse las dos puntuaciones
más bajas.
Resultado particular o confrontación directa
Puede aplicarse en caso de que todos los jugadores empatados en puntos se hayan
enfrentado, sumando los puntos de las partidas entre ellos, generando así, una
clasificación entre los empatados.
Sistema Koya
Es utilizado en los torneos de todos contra todos, también conocidos como round-Robin
o schuring, se suman los puntos logrados contra todos los rivales que alcanzaron la mitad
o más de los puntos totales del torneo.
Número de partidas con las piezas negras
El nombre del criterio lo define fácilmente, también puede aplicarse considerando
la cantidad de partidas ganadas con las piezas negras. Las partidas no jugadas por
causa de ausencia se cuentan como si fueran con las piezas blancas.
Sonneborn – Berger
Es el criterio de desempate más utilizado en torneos Round-Robin, donde todos los
jugadores se enfrentan entre sí. El cálculo es la suma de los puntos totales de los
oponentes que vencimos y la mitad de los puntos contra quienes empatados. No se suma
nada de las partidas perdidas.
Los escalafones FIDE comienzos de febrero de 2020
31/01/2020 – En el escalafón FIDE de los 100 mejores jugadores del mundo, Magnus
Carlsen (Elo 2862) y Fabiano Caruana (Elo 2842) siguen encabezando la lista. Ambos,
a lo largo del mes de enero, han jugado 13 partidas en el torneo de Wijk aan Zee. Ding
Liren es el tercer mejor jugador del mundo con una valoración Elo de 2805 puntos. Hou
Yifan sigue encabeza del escalafón femenino con 2664 puntos, por delante de Ju Wenjun
(Elo 2583) que ha defendido el título de Campeona del Mundo Femenina del ajedrez en
enero. He aquí las listas, también de los mejores jugadores juveniles y de ajedrez rápido
y relámpago. | Logo: FIDE
Escalafones FIDE al primero de febrero de 2020
Los 100 mejores jugadores de ajedrez del mundo
# Name Tít. País Elo Partidas Nacido
1 Carlsen, Magnus g NOR 2862 13 1990
2 Caruana, Fabiano g USA 2842 13 1992
3 Ding, Liren g CHN 2805 0 1992
4 Grischuk, Alexander g RUS 2777 0 1983
5 Nepomniachtchi, Ian g RUS 2774 0 1990
6 Aronian, Levon g ARM 2773 0 1982
7 So, Wesley g USA 2770 13 1993
8 Mamedyarov, Shakhriyar g AZE 2770 0 1985
9 Vachier-Lagrave, Maxime g FRA 2770 0 1990
10 Radjabov, Teimour g AZE 2765 0 1987
11 Giri, Anish g NED 2763 13 1994
12 Dominguez Perez, Leinier g USA 2758 0 1983
13 Rapport, Richard g HUN 2758 0 1996
14 Wang, Hao g CHN 2758 0 1989
15 Anand, Viswanathan g IND 2755 13 1969
16 Duda, Jan-Krzysztof g POL 2755 13 1998
17 Karjakin, Sergey g RUS 2752 0 1990
18 Topalov, Veselin g BUL 2738 0 1975
19 Nakamura, Hikaru g USA 2736 0 1987
20 Wei, Yi g CHN 2732 0 1999
21 Vitiugov, Nikita g RUS 2731 13 1987
22 Artemiev, Vladislav g RUS 2728 13 1998
23 Firouzja, Alireza g FID 2726 13 2003
24 Andreikin, Dmitry g RUS 2726 0 1990
25 Svidler, Peter g RUS 2723 0 1976
26 Vidit, Santosh Gujrathi g IND 2721 0 1994
27 Wojtaszek, Radoslaw g POL 2720 2 1987
28 Navara, David g CZE 2717 0 1985
29 Harikrishna, Pentala g IND 2713 2 1986
30 Le, Quang Liem g VIE 2713 0 1991
31 Xiong, Jeffery g USA 2709 20 2000
32 Yu, Yangyi g CHN 2709 13 1994
33 Bu, Xiangzhi g CHN 2705 0 1985
34 Tomashevsky, Evgeny g RUS 2705 0 1987
35 Alekseenko, Kirill g RUS 2704 0 1997
36 Vallejo Pons, Francisco g ESP 2704 0 1982
37 Dubov, Daniil g RUS 2699 13 1996
38 Adams, Michael g ENG 2698 2 1971
39 Ivanchuk, Vassily g UKR 2698 0 1969
40 Matlakov, Maxim g RUS 2698 0 1991
41 Anton Guijarro, David g ESP 2697 13 1995
42 Almasi, Zoltan g HUN 2696 0 1976
43 Sadler, Matthew D g ENG 2690 2 1974
44 Sargissian, Gabriel g ARM 2689 0 1983
45 Cheparinov, Ivan g GEO 2686 0 1986
46 Gelfand, Boris g ISR 2685 2 1968
47 Korobov, Anton g UKR 2685 2 1985
48 Kryvoruchko, Yuriy g UKR 2685 0 1986
49 Rausis, Igors g CZE 2685 0 1961
50 Jakovenko, Dmitry g RUS 2684 0 1983
51 Predke, Alexandr g RUS 2684 0 1994
52 Li, Chao b g CHN 2683 0 1989
53 Shankland, Sam g USA 2683 0 1991
54 Salem, A.R. Saleh g UAE 2682 0 1993
55 Jones, Gawain C B g ENG 2681 2 1987
56 McShane, Luke J g ENG 2680 2 1984
57 Bacrot, Etienne g FRA 2679 0 1983
58 Areshchenko, Alexander g UKR 2678 0 1986
59 Kamsky, Gata g USA 2677 0 1974
60 Amin, Bassem g EGY 2675 2 1988
61 Maghsoodloo, Parham g IRI 2674 0 2000
62 Sjugirov, Sanan g RUS 2674 0 1993
63 Robson, Ray g USA 2673 0 1994
64 Shirov, Alexei g ESP 2672 10 1972
65 Fedoseev, Vladimir g RUS 2671 0 1995
66 Ragger, Markus g AUT 2670 6 1988
67 Abasov, Nijat g AZE 2670 4 1995
68 Wang, Yue g CHN 2669 0 1987
69 Van Foreest, Jorden g NED 2667 13 1999
70 Malakhov, Vladimir g RUS 2667 0 1980
71 Ni, Hua g CHN 2667 0 1983
72 Guseinov, Gadir g AZE 2666 0 1986
73 Howell, David W L g ENG 2665 9 1990
74 Nyzhnyk, Illya g UKR 2665 5 1996
75 Hou, Yifan g CHN 2664 0 1994
76 Leko, Peter g HUN 2663 0 1979
77 Melkumyan, Hrant g ARM 2663 0 1989
78 Kasimdzhanov, Rustam g UZB 2661 0 1979
79 Najer, Evgeniy g RUS 2661 0 1977
80 Sevian, Samuel g USA 2660 0 2000
81 Volokitin, Andrei g UKR 2660 0 1986
82 Lagarde, Maxime g FRA 2659 14 1994
83 Grandelius, Nils g SWE 2659 13 1993
84 Morozevich, Alexander g RUS 2659 0 1977
85 Inarkiev, Ernesto g RUS 2658 0 1985
86 Nisipeanu, Liviu-Dieter g GER 2657 4 1976
87 Eljanov, Pavel g UKR 2656 13 1983
88 Sarana, Alexey g RUS 2656 0 2000
89 Berkes, Ferenc g HUN 2655 12 1985
90 Dreev, Aleksey g RUS 2655 0 1969
91 Grigoryan, Karen H. g ARM 2654 27 1995
92 Adhiban, B. g IND 2654 0 1992
93 Esipenko, Andrey g RUS 2654 0 2002
94 Lupulescu, Constantin g ROU 2653 7 1984
95 Oparin, Grigoriy g RUS 2652 6 1997
96 Cori, Jorge g PER 2652 0 1995
97 Bluebaum, Matthias g GER 2651 4 1997
98 Rublevsky, Sergei g RUS 2651 0 1974
99 Kovalev, Vladislav g BLR 2650 13 1994
100 Nabaty, Tamir g ISR 2650 5 1991
Las 100 mejores jugadoras de ajedrez del mundo
# Nombre Tít. País Elo Partidas Nacido
1 Hou, Yifan g CHN 2664 0 1994
2 Ju, Wenjun g CHN 2583 12 1991
3 Koneru, Humpy g IND 2580 0 1987
4 Goryachkina, Aleksandra g RUS 2579 12 1998
5 Lagno, Kateryna g RUS 2552 0 1989
6 Muzychuk, Mariya g UKR 2552 0 1992
7 Muzychuk, Anna g UKR 2539 0 1990
8 Cmilyte, Viktorija g LTU 2538 0 1983
9 Harika, Dronavalli g IND 2518 0 1991
10 Dzagnidze, Nana g GEO 2515 0 1987
11 Kosteniuk, Alexandra g RUS 2504 0 1984
12 Saduakassova, Dinara m KAZ 2500 13 1996
13 Khademalsharieh, Sarasadat m IRI 2494 0 1997
14 Lei, Tingjie g CHN 2493 0 1997
15 Tan, Zhongyi g CHN 2493 0 1991
16 Zhao, Xue g CHN 2486 0 1985
17 Kashlinskaya, Alina m RUS 2484 0 1993
18 Pogonina, Natalija wg RUS 2479 0 1985
19 Girya, Olga wg RUS 2477 0 1991
20 Paehtz, Elisabeth m GER 2472 2 1985
21 Abdumalik, Zhansaya m KAZ 2471 0 2000
22 Cramling, Pia g SWE 2470 0 1963
23 Stefanova, Antoaneta g BUL 2469 0 1979
24 Javakhishvili, Lela m GEO 2463 0 1984
25 Gunina, Valentina g RUS 2461 0 1989
26 Zhu, Jiner wm CHN 2459 0 2002
27 Batsiashvili, Nino g GEO 2456 0 1987
28 Mammadzada, Gunay m AZE 2455 0 2000
29 Bulmaga, Irina m ROU 2453 10 1993
30 Atalik, Ekaterina m TUR 2448 2 1982
31 Khotenashvili, Bela g GEO 2446 0 1988
32 Shuvalova, Polina wg RUS 2445 0 2001
33 Sebag, Marie g FRA 2443 0 1986
34 Galliamova, Alisa m RUS 2438 0 1972
35 Huang, Qian wg CHN 2433 0 1986
36 Arabidze, Meri m GEO 2428 0 1994
37 Wang, Jue wg CHN 2426 0 1995
38 Munguntuul, Batkhuyag m MGL 2425 9 1987
39 Zatonskih, Anna m USA 2425 1 1978
40 Hoang, Thanh Trang g HUN 2424 0 1980
41 Ding, Yixin wg CHN 2422 0 1991
42 Krush, Irina g USA 2422 0 1983
43 Socko, Monika g POL 2419 9 1978
44 Zawadzka, Jolanta wg POL 2419 2 1987
45 Guo, Qi m CHN 2418 0 1995
46 Skripchenko, Almira m FRA 2418 0 1976
47 Nomin-Erdene, Davaademberel m MGL 2417 0 2000
48 Ushenina, Anna g UKR 2416 0 1985
49 Matnadze, Ana m ESP 2414 1 1983
50 Hunt, Harriet V m ENG 2414 0 1978
51 Yip, Carissa f USA 2412 27 2003
52 Guichard, Pauline m FRA 2412 2 1988
53 Bodnaruk, Anastasia m RUS 2411 0 1992
54 Houska, Jovanka m ENG 2410 4 1980
55 Cyfka, Karina m POL 2409 0 1987
56 Sukandar, Irine Kharisma m INA 2408 9 1992
57 Kovalevskaya, Ekaterina m RUS 2407 0 1974
58 Badelka, Olga m BLR 2404 9 2002
59 Kulkarni Bhakti m IND 2404 0 1992
60 Buksa, Nataliya m UKR 2403 0 1996
61 Shen, Yang m CHN 2401 0 1989
62 Daulyte-Cornette, Deimante m LTU 2400 0 1989
63 Danielian, Elina g ARM 2399 0 1978
64 Mkrtchian, Lilit m ARM 2399 0 1982
65 Tania, Sachdev m IND 2397 0 1986
66 Gaponenko, Inna m UKR 2396 0 1976
67 Osmak, Iulija m UKR 2394 0 1998
68 Rajlich, Iweta m POL 2394 0 1981
69 Peptan, Corina-Isabela m ROU 2392 0 1978
70 Tsolakidou, Stavroula m GRE 2391 14 2000
71 Ni, Shiqun wg CHN 2389 0 1997
72 Cori T., Deysi wg PER 2388 0 1993
73 Wang, Annie m USA 2386 4 2002
74 Bivol, Alina wg RUS 2386 0 1996
75 Mammadova, Gulnar m AZE 2386 0 1991
76 Milliet, Sophie m FRA 2385 2 1983
77 Vaishali R wg IND 2383 9 2001
78 Gritsayeva, Oksana wf RUS 2383 0 1980
79 Guramishvili, Sopiko m NED 2381 0 1991
80 Turova, Irina m RUS 2381 0 1979
81 Arakhamia-Grant, Ketevan g SCO 2380 0 1968
82 Guseva, Marina m RUS 2379 0 1986
83 Tokhirjonova, Gulrukhbegim wg UZB 2378 14 1999
84 Zimina, Olga m ITA 2378 9 1982
85 Unuk, Laura wg SLO 2377 12 1999
86 Fataliyeva, Ulviyya wg AZE 2377 0 1996
87 Assaubayeva, Bibisara f KAZ 2374 9 2004
88 Sargsyan, Anna M. wm ARM 2374 9 2001
89 Padmini, Rout m IND 2372 9 1994
90 Salimova, Nurgyul m BUL 2372 0 2003
91 Tomilova, Elena wg RUS 2372 0 1986
92 Ordaz Valdes, Lisandra Teresa m CUB 2371 0 1988
93 Soumya, Swaminathan wg IND 2369 18 1989
94 Gara, Ticia wg HUN 2369 0 1984
95 Melia, Salome m GEO 2368 0 1987
96 Brunello, Marina m ITA 2367 3 1994
97 Zhai, Mo wg 2366 9 1996
CHN
98 Pham, Le Thao Nguyen m VIE 2366 0 1987
99 Tsatsalashvili, Keti wg GEO 2365 0 1992
100 Vega Gutierrez, Sabrina m ESP 2364 0 1987
Los campeones Nacionales 2020
La competencia más importante de ajedrez en Guatemala se llevó el primer semestre
del 2020 con la celebración del Campeonato Nacional Primera Fuerza Masculino y
Femenino 2019-2020, en el que Carlos Juárez y Carolina Mazariegos tuvieron la
oportunidad de volver a reinar en el deporte ciencia.
El evento presenció la proclamación de los dos Maestros Internacionales como los
nuevos campeones guatemaltecos luego de ganar las finales de sus respectivas
categorías.
Por un lado, Juárez sumó un nuevo título a su carrera al terminar invicto el certamen y
vencer al campeón defensor, el maestro FIDE Winston Cu. El podio de la prueba
masculina fue completado por Wilson Lorenzana, quien ocupó el tercer lugar.
Mientras, Mazariegos conquistó la categoría femenina sin perder un solo juego en la
competencia. Carolina también destronó a la última campeona nacional, Claudia
Mencos, segundo lugar de la competencia. El bronce lo obtuvo María Mencos, hermana
de Claudia.
Carlos Juárez y Carolina Mazariegos, campeones desde 1980
Ambos jugadores guatemaltecos cuentan con una destacada trayectoria a lo largo de la
historia del ajedrez. En el caso de Juárez, logró conquistar su título número 28 de su
carrera, el cual gana desde 1980. El mismo caso de Carolina, quien a desde 1981 se ha
proclamado campeona nacional en al menos 24 ocasiones.