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Juego de cartas: La Marca Negra

La Marca Negra es un juego de cartas para piratas. Los jugadores compiten para evitar recibir la Marca Negra, la cual los hará perder el juego. Cada jugador comienza con 3 cartas y puede descartar cartas, colocarlas en su barco u otros barcos, o pasarlas a otros jugadores. El último jugador sin la Marca Negra gana.

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Juego de cartas: La Marca Negra

La Marca Negra es un juego de cartas para piratas. Los jugadores compiten para evitar recibir la Marca Negra, la cual los hará perder el juego. Cada jugador comienza con 3 cartas y puede descartar cartas, colocarlas en su barco u otros barcos, o pasarlas a otros jugadores. El último jugador sin la Marca Negra gana.

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LA MARCA NEGRA

v. 1.1

Creative Commons [Link].

Por Yuyu Abril 2013


<< Quince hombres sobre el cofre del muerto.
Ja! Ja! Ja! ; Y una botella de ron!
El ron y Satanás se llevaron al resto.
Ja! Ja! Ja! ; Y una botella de ron!
Y solo uno quedo de setenta que zarparon.
Ja! Ja! Ja! ; Y una botella de ron! >>

Los viejos lobos de mar se han reunido para reclamar su parte del botín.

Pero entre ellos, puede haber un traidor que está dispuesto a denunciar a sus
compañeros ante las autoridades, y cobrar por ello la cuantiosa recompensa que
ofrecen por sus cabezas.

Antes de que el traidor consiga su objetivo, los piratas tienen un método para
advertir a sus semejantes de que están bajo sospecha por parte de sus
camaradas, y que antes de acabar el día, tomaran medidas contra el traidor.

¿ Quien será el destinatario de La Marca Negra ?

Arriar la mayor, soltar amarras, repartir suertes y que cada uno ande muy
atento del resto, pues antes de que acabe el juego se descubrirá al traidor o
traidores, merecedores de La Marca Negra, según el más antiguo código pirata.

La Marca Negra es un juego de cartas piratas, con una sencilla mecánica y


un montón de diversión por babor, y estribor, no descuidéis vuestras naves o
podéis veros inmersos en un asunto del que cualquier pirata que se precie
querría no estar implicado.

A jugar Lobos de Mar! que los vientos os sean propicios y que la mar respete
vuestros magullados cuerpos, por que de vuestras almas ya se encargara el
Diablo si lográis salir con vida.
Por Yuyu Abril 2013
Objetivo del juego

Al final de la partida el jugador, o jugadores que estén en posesión de La


Marca Negra, serán arrojados a los tiburones y perderán el juego.

Pero no todo está perdido ya que pueden deshacerse de La Marca Negra de


varias formas y jugando con inteligencia y suerte salir airosos del envite.

Componentes

54 cartas de piratas para La Marca Negra.

Preparando el juego

Se juega a suertes quien sera el primer jugador que comience la ronda y luego
el resto continuara en sentido de las agujas del reloj.

Se mezclan bien todas las cartas y se reparten tres a cada jugador que
participe en el juego, luego empezara el jugador designado y dispone de tres
posibles opciones a realizar en su turno.

El Barco

Antes de continuar, aclarar que se llamo “Barco” al deposito de un máximo de


tres cartas que los jugadores pueden tener delante de su puesto de juego.

Estas cartas permanecen boca arriba para que todos puedan verlas y tendrán
su función dependiendo del contenido de cada una de ellas, nunca podrán
acumularse más de dos cartas del mismo tipo, este tipo viene indicado por un
icono en la parte inferior izquierda de las cartas.
Titulo de la carta

Imagen asociada

Texto indicativo del efecto

Icono Tipo

Si se quiere colocar una carta en el barco de otro jugador y ese barco estuviera
completo con sus tres cartas, el jugador que coloca la carta en el Barco de
otro jugador elije que carta sera descartada del Barco elegido, ocupando la
nueva el lugar de la carta descartada. Recordad que los barcos, tanto propios
como ajenos, no pueden superar cierta cantidad de iconos, regla que limita a dos
iconos del mismo tipo, el máximo que puede contener cualquier Barco.

Como norma general, las cartas depositadas en los barcos, no pueden regresar
a la mano. Antes de poder retirar una carta de algún Barco, está debe haber
echo efectivo el texto que indica el efecto.

Cartas

Como norma general y si ninguna carta señala lo contrario, los jugadores no


pueden superar el máximo de tres cartas en la mano.

Hay cartas que requieren ejecutar una acción especial, por ese motivo puede
ocurrir que nos quedemos con menos cartas en nuestros turnos de juego.

Cada final de turno el jugador debe completar su mano hasta la cantidad


máxima indicada, una vez completada su mano, pasa el turno al siguiente
jugador en la ronda de juego.

Hay cierto tipo de cartas que se podrían denominar como permanentes.


Este tipo de cartas permanentes, ejercen un efecto que perdura durante las
rondas que permanezcan en los Barcos hasta que son descartadas.

Si bien una vez cumplido el efecto cualquier carta puede ser descartada, este
tipo de cartas puede interesar a los jugadores que permanezcan en sus Barcos.

Así, por ejemplo, la carta Amuleto nos protege de la carta Vudú, que podría
colocar en nuestro Barco cualquier otro jugador, al estar en posesión de la
carta de Amuleto, nadie podrá incluirla en nuestro Barco..

Todas las cartas del juego poseen un efecto incluido en su texto, este se suele
ejecutar de forma inmediata una única vez, que será cuando sean colocadas en
los barcos tanto propios como ajenos.

Ronda de juego

Cada jugador, en su turno de juego cogerá una carta del mazo si las cartas que
tiene en mano, no superan las tres cartas.

Cuando el jugador en turno tiene solo tres cartas en su mano, debe coger una
carta del mazo, pero si en su turno tiene cuatro, no podrá coger ninguna carta
del mazo y deberá jugar una de las siguientes opciones:

1) Descartarse de una carta boca arriba, para que todos los jugadores la
puedan ver, se creara un mazo de descartes al lado del mazo principal.
Las Marcas Negras nunca se podrán descartar por este motivo.

2) Colocar una carta en su Barco o en el Barco de otro jugador, siempre


que respete la regla de los iconos y que la carta que se coloque sea de
forma legal. Las Marcas Negras nunca pueden ir a parar a un Barco.

3) Pasar una carta a otro jugador, ideal para deshacerse de cartas no


deseadas, siempre que no tenga una carta, que no lo impida.
Una vez el jugador opta por una de las tres opciones, completa su mano
cogiendo las cartas que le falten hasta completar las tres cartas en mano y
pasa el turno al siguiente jugador.

Victoria y Derrota

Cuando el mazo de cartas principal se agote, el ultimo jugador que cogió la


ultima carta del mazo principal, realizara su jugada y con esto concluirá el
juego, será el momento de hacer recuento de marcas, todos los jugadores que
posean una carta de Marca Negra serán pasados por la tabla y arrojados a
los tiburones, proclamándose como vencedor el jugador o jugadores que consigan
terminar el juego libres de Marcas Negras.

Nota de autor:

No creía necesario mencionarlo pero por si surge alguna duda, cada vez que se
integren cartas al mazo principal por alguna razón, sera necesario barajar el
mazo antes de ponerlo a disposición de los jugadores.

Para partidas mas largas, podéis jugar varias manos de forma que podéis
puntuar las Marcas Negras como puntos negativos y si el jugador o jugadores
quedó libre de ellas como positivos, después de las manos acordadas el jugador
o jugadores con menor puntuación sera arrojado a los tiburones, para escarnio
del resto de la tripulación.

Este juego esta diseñado para ser muy competitivo, por lo que aconsejo a
jugadores con mal perder, que se abstengan de jugar si les fastidia la posibilidad
de ser pasado por la tabla y arrojado a los tiburones.

Que lo disfrutéis lobos de mar.


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Por Yuyu Abril 2013
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