Alegres
ForajidoS
Un juego de rol
de leyendas, baladas y justicia
Scott Malthouse
Traducción de Óscar López de Ahumada
Primera edición, febrero 2021
© Scott Malthouse, 2020
© Trollish Delver Games, 2020
© Diseño original de cubierta: Theodore B. Hapgood,
para la obra Yesterdays with Authors, de James T. Fields (1893)
© Ilustraciones interior: Louis Rhead (1857-1926), para la obra
Bold Robin Hood and His Outlaw Band: Their Famous
Exploits in Sherwood Forest, del mismo autor (1912); excepto
detalles en pág. 9 y 10, de Howard Pyle (1853-1911)
para The Merry Adventures of Robin Hood (1883)
© De esta edición: El Refugio de Ryhope, 2021
[Link]
Adaptación de diseño de cubierta: Marga Suárez
Maquetación: Antonio de Egipto
Edición de Antonio de Egipto y Marga Suárez
Traducción de Óscar López de Ahumada
Esta edición incluye un diseño de hojas de personaje, semillas de Estrofas y
algunas ligeras variaciones en las mecánicas, con respecto al original,
que son obra del Equipo creativo de El Refugio
ISBN 978-84-120985-5-6
Depósito Legal CO 48-2021
Impresión: Gráficas La Paz. [Link]
El papel empleado para la impresión de este libro proviene
de bosques gestionados de manera responsable, desde el
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Queda prohibida la reproducción total o parcial de este libro por cualquier
medio o procedimiento, ya sea electrónico o mecánico, el tratamiento
informático, el alquiler o cualquier otra forma de cesión sin la autorización
previa y por escrito de los titulares del copyright.
Impreso en España
Indice
Robin de Locksley ha muerto............................................. 5
Introducción....................................................................... 6
¿Qué necesitas para jugar?............................................ 6
El director de juego...................................................... 7
Los Forajidos................................................................ 7
Baladas y Estrofas......................................................... 7
Jugando a rol................................................................ 8
El tono del juego.......................................................... 8
Reglas de juego.................................................................... 9
Tiradas de acción........................................................ 10
Ventajas y Desventajas................................................ 10
Iniciativa.................................................................... 11
Combate.................................................................... 11
Acciones..................................................................... 11
Movimiento............................................................... 13
Ataque....................................................................... 13
Esquiva...................................................................... 14
Daño y muerte........................................................... 15
Heridas...................................................................... 16
Curación.................................................................... 16
Monedas de destino................................................... 16
Forajidos............................................................................ 17
Código ético............................................................... 17
Habilidades................................................................ 18
Resistencia.................................................................. 20
Equipo inicial............................................................. 20
Nombres de Forajido.................................................. 21
Nombres de Bandas................................................... 21
Distribución de riquezas............................................. 21
Límite de carga........................................................... 22
Monedas.................................................................... 22
Experiencia......................................................................... 23
Balada del Forajido..................................................... 23
Experiencia en habilidades.......................................... 23
Jubilación................................................................... 24
Encuentros........................................................................ 25
Semillas de Estrofas.......................................................... 27
Lugares y PNJ para crear Estrofas............................... 27
Ideas para desarrollar Estrofas..................................... 28
Ideas para improvisar Estrofas.................................... 28
Un apunte sobre el juego................................................. 29
Hoja de Forajido............................................................... 30
in de Locksley ha mu
Ro b erto
La corrupción es el gusano que corroe el
corazón de la Inglaterra del siglo XIII. Hace
cinco años que el hombre al que llamaban
Robin Hood subió al cielo. Su mejor amigo,
el Pequeño Juan, se exilió, tomando la iden-
tidad del Viejo Hatch*. El fraile Tuck fue
quemado por hereje por la Iglesia y Lady
Marian vaga por las tierras como espada de
alquiler, llorando su amor perdido.
El rey Enrique de Winchester, hijo
del tirano Rey Juan, ha sucedido en el trono
a su maligno padre. Forjado en la guerra,
Enrique está sediento de sangre. A pesar de
sus gestos caritativos, el rey es un hombre
astuto cuando medra en política. Su reinado
es más personal que el de su padre, cuya
relación con el Consejo Real fue nepotista
y egoísta. Sin embargo, poco le importa lo
que hagan las baronías, deja que resuelvan sus
propios asuntos, sin vigilancia y a menudo
descontrolados.
* NdT. Para la traducción de los nombres de los
personajes que aparecen en la introducción,
hemos seguido la indicación que ofrece Um-
berto Eco en Cómo se hace una tesis: «Castella-
nizad los apellidos [y los nombres] extranjeros
únicamente en caso de tradición asentada».
5
Introduccion
Alegres forajidos es un juego de rol ambientado en la Inglaterra del siglo
XIII, tras la muerte del legendario héroe Robin Hood y la disolución de
los Alegres Compañeros. Con Enrique III en el trono, la corrupción y
el conflicto han vuelto a Inglaterra y, ahora más que nunca, el pueblo
necesita héroes.
Los jugadores forjan su propio legado como guerreros de la justicia,
derribando sistemas corruptos y compartiendo la riqueza con la gente
de a pie para que puedan vivir sus vidas felices. Empezando como pre-
carios Forajidos, cada buena acción que realizan los personajes se añade
a su leyenda en forma de una heroica Balada. Durante el curso de una
campaña, cada personaje añade nuevas Estrofas a su Balada a la par que
aumenta su notoriedad, hasta que, un día, también ellos formen parte del
tapiz del folclore inglés, como Robin Hood.
¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?
Ú De 2 a 6 jugadores.
Ú 2 dados de 6 caras (d6) para cada jugador.
Ú Papel para tomar notas.
Ú Hojas de personaje para todos.
Ú Dos monedas por PJ (mejor si son antiguas).
6
EL DIRECTOR DE JUEGO
Un jugador toma el papel de director de
juego (DJ), cuidando las reglas y presentando
cada Estrofa (el equivalente a una aventura de
Alegres forajidos). No juega con un Forajido
propio, pero interpreta al resto de personajes
no jugadores (PNJ) del juego. Si aparece una
situación o regla sobre la que nadie se pone
de acuerdo, él tiene la última palabra.
LOS FORAJIDOS
El resto de jugadores serán los personajes del
juego (PJ), conocidos como Forajidos. Son
luchadores por la libertad y portadores de jus-
ticia, continuando el legado de Robin Hood
para acabar con la corrupción en Inglaterra.
Los Forajidos son gente con defectos, pero
nobles en su fondo. Al principio de la par-
tida, cada jugador crea su propio Forajido.
BALADAS Y ESTROFAS
Una Balada está formada por una serie de
Estrofas (aventuras). Por cada aventura que
completen, los Forajidos escriben una estrofa
sobre sus hazañas. Más de una Estrofa forma
una Balada: una serie de aventuras ligadas.
Al llegar a las 10 Estrofas, los Forajidos
tendrán una Balada que se recordará por
todos los tiempos, elevándose a héroes del
pueblo durante los siglos venideros, e inmor-
talizando al Forajido en la historia popular.
7
JUGANDO A ROL
Alegres forajidos es un juego de rol en el que los jugadores actúan como
otra persona. Depende de vosotros la forma en que roleáis. A unos les
gusta poner voces y hablar en primera persona: «Me escondo detrás de
un árbol y preparo una flecha. Pri pri pri... pri pri pri... (Es la señal de
alerta de la banda)», como si fueran la encarnación de su personaje.
Otros prefieren hablar en tercera persona: «Mi personaje prepara una
flecha y alerta a sus compañeros con el canto del pájaro que sirve de señal
de peligro a la banda».
La única forma correcta de jugar es aquella en que todos los juga-
dores se divierten sin olvidar el respeto mutuo.
EL TONO DEL JUEGO
Alegres forajidos es un juego de rol de leyendas, baladas y justicia. El imagi-
nario que rodea a Robin Hood ha dado lugar a interpretaciones variadas,
desde los coloridos filmes clásicos donde el verde de las vestimentas, el
humor, el romance y las aventuras compartían protagonismo, hasta ver-
siones más recientes donde el color se torna terrroso como la oscuridad
de la Edad Media, y lo bélico y la política roban terreno a la aventura.
Cómo decidáis jugar es decisión vuestra, pero nunca dejéis de lado que
estos forajidos luchaban por un ideal y que el compañerismo era la piedra
angular de sus hazañas.
8
Reglas
de juego
Alegres forajidos está diseñado con un sistema sencillo, que te permitirá
(casi) abrirlo y jugar. Esta sección incluye las reglas principales necesarias
para jugar una partida. Sé libre de añadir aquellos elementos que eches en
falta y se acomoden a vuestro modo habitual de juego.
Recurriendo al imaginario literario y cinematográfico de las
aventuras y desventuras de los Alegres Compañeros y del propio Robin
Hood, será fácil improvisar una tarde de juego. Pero puede ser que el DJ
prefiera preparar una aventura con más detalle, entonces necesitará de
un trabajo previo de documentación y creación para plantear una trama,
mapas, escenas, situaciones, PNJ y cualquier otro elemento que pueda
dar profundidad a las Estrofas que jugarán los PJ y que, finalmente,
darán lugar a sus heroicas Baladas.
9
TIRADAS DE ACCIÓN
Cuando el resultado de una acción no esté claro, habrá que lanzar los
dados. Esto es importante: Son siempre los jugadores quienes tiran los
dados, el DJ nunca tira. Es lo que llamamos Tirada de acción. El PJ
implicado en la acción lanza 1d6 para determinar el resultado de la misma.
1 Chapucero. Fallas miserablemente. No solo consigues
un resultado negativo, algo más ocurre que te hace
un flaco favor, a discreción del DJ.
2-3 Quedarse corto. Has fallado por los pelos. Aunque
no consigues lo que te proponías, puede que haya
algo de esperanza, a discreción del DJ.
4-5 Éxito. Tu acción resulta exitosa. Hay que celebrarlo.
6 Triunfo. No solo has tenido éxito, sino que consigues un
triunfo rotundo. Además del éxito, ganas un beneficio
a determinar por el DJ.
Dindrane intenta echar una puerta abajo. Lanza 1d6 y obtiene un 3.
Falla por los pelos, por lo que la puerta no se abre. Sin embargo, el DJ indica
que repara en una ventana abierta, así que tendrá otra opción para entrar.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
A veces una acción resultará muy fácil, con lo que el PJ tira con Ventaja.
Lanzará 2d6 y se usa el resultado más alto. Por el contrario, a veces una
acción puede ser muy difícil, por lo que se tiene Desventaja. En este caso,
el Forajido lanza 2d6 y usa el resultado más bajo.
10
INICIATIVA
Debe decidirlo el DJ en función de si la situación es favorable o desfavo-
rable para el grupo de Forajidos; puede incluso que actúen por sorpresa
o sean sorprendidos.
En una situación de igualdad, se resuelve al azar. Cualquiera de los
PJ lanza 1d6. El DJ puede aplicar un modificador de +1/-1 a enemigos o
Forajidos, según crea conveniente.
1-3 Los enemigos actúan primero.
4-6 Los Forajidos actúan primero.
COMBATE
Los combates están más estructurados que la exploración general y se
resuelven por turnos. Cada turno son unos 10 segundos. Durante un
turno, cada combatiente tiene dos acciones.
ACCIONES
En su turno, cada PJ puede realizar dos acciones a elegir entre las siguientes:
Ú Moverse.
Ú Atacar (una vez por turno).
Ú Usar un objeto que el PJ lleve encima.
Ú Interactuar con un objeto (cambiar de arma, recoger algo
del suelo, hurtar alguna cosa de valor, etc.).
Ú Determinar la naturaleza de un enemigo (estudiar los
movimientos y el comportamiento de un enemigo para
actuar con Ventaja, tanto en combate como durante
una interacción social).
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MOVIMIENTO
Cuando un combatiente se mueve, el movimiento se describe en relación
a sus oponentes. Puede ser Adyacente, Cerca, Lejos y Distante. Al rea-
lizar una acción para moverse, el combatiente puede acercarse o alejarse
una posición. Por ejemplo, alguien Cerca de un enemigo puede moverse
hacia Adyacente o hacia Lejos. Alguien que esté Distante puede moverse a
Lejos. Alguien que se encuentre Lejos puede moverse a Distante o a Cerca.
ATAQUE
Al atacar se usa el puño, armas cuerpo a cuerpo o a distancia para intentar
dañar al enemigo. Para atacar, se realiza una Tirada de acción consultando
la siguiente tabla. (Tened en cuenta que los arcos pueden atacar a un
enemigo a distancia Lejos).
1 Chapucero. Tu ataque falla de manera espectacular.
No solo no consigues dañar a tu oponente, además eres
afectado de alguna manera negativa, a discreción del DJ.
2-3 Fallo. Tu ataque no consigue impactar. No hay daño.
4-5 Golpe. Tu ataque impacta, causando 2 de daño con un
arma o 1 de daño sin armas.
6 Impacto crítico. Has impactado en un punto débil,
atravesando armadura o dañando una arteria. Causa 3 de
daño con un arma o 2 de daño sin armas.
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ESQUIVA
Cuando un Forajido es atacado por un enemigo, debe tirar para com-
probar si esquiva el golpe. Lanza 1d6 y se consulta la siguiente tabla.
1 De lleno. El ataque te impacta con toda su fuerza.
Recibes 3 de daño.
2-3 Impacto. Recibes un golpe. 2 de daño con un arma
o 1 de daño sin armas.
4-5 Esquiva. Evitas el golpe y no recibes daño.
6 Esquiva asombrosa. Evitas el golpe de forma que
te otorga una Ventaja, a discreción del DJ.
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DAÑO Y MUERTE
Cada Forajido y enemigo tiene un atributo llamado Resistencia, represen-
tado por un número. Cuando reciben daño, reducen su Resistencia según
el daño recibido. Al llegar a 0 puntos: los enemigos, controlados por el DJ,
mueren; por otro lado, los Forajidos estarán Con un pie en la tumba, y
su jugador debe hacer una Tirada de muerte.
1-3 Fallece.
4-6 Habrá engañado a la muerte y gana una Herida.
Recupera 1 punto de Resistencia.
Un Forajido muere cuando recibe 2 Heridas. Es el momento en
que debe narrar su última Estrofa al resto de jugadores.
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HERIDAS
Cuando un Forajido recibe una Herida, se considera Herido. Queda debi-
litado y a un paso de perder la vida. Esto hace que tenga Desventaja en:
Ú Cualquier nueva Tirada de muerte que deba hacer antes de
haber dormido 7 horas.
Ú Cualquier Tirada de acción realizada sin haber descansado ese
período de tiempo; esto incluye las tiradas durante el combate.
CURACIÓN
Para recuperar puntos de Resistencia, los Forajidos pueden:
Ú Descansar una hora y recuperar 2 puntos de Resistencia.
Ú Dormir 7 horas y recuperar toda la Resistencia perdida.
Para perder la condición de Herido, tienen que ser curados por un
médico y descansar unos días, lo que probablemente dejará al Forajido
fuera de la Estrofa (a discreción del DJ), o gastar una Moneda de Destino,
tal y como se indica a continuación.
MONEDAS DE DESTINO
Cada jugador obtiene 2 Monedas de Destino al principio de cada Estrofa.
Estas representan cómo los Forajidos esquivan a la muerte. Un jugador
no puede tener más de 2 monedas a la vez y pierde cualquier moneda no
gastada al final de la Estrofa. Quizá, como DJ, decidas que alguna acción
realmente heroica haga que el Forajido recupere una de estas monedas
durante la sesión de juego. Un PJ puede gastar una moneda para:
Ú Eliminar una Herida en el momento en que la recibe.
Ú Recuperar 5 de Resistencia.
Ú Repetir una Tirada de Muerte.
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Forajidos
En esta sección se enseña a crear un personaje Forajido. La mayor parte
de la creación es aleatoria, mediante una tirada, pero ciertos elementos se
pueden escoger intencionadamente si el DJ lo permite.
CÓDIGO ÉTICO
Cada Forajido vive siguiendo su propio código ético. Lanza 1d6. Con
resultado 1-3 tira en la sección A. Con resultado 4-6 tira en la sección B.
1 Nunca confía en el clero.
2 No permite que un pobre pase hambre.
SECCIÓN A
3 Nunca mata a un animal.
4 Nunca deja a un amigo atrás.
5 Nunca confía en la nobleza.
6 Nunca mata en domingo.
1 Nunca comparte mesa con los ricos.
2 Nunca confía en un guardia.
SECCIÓN B
3 Nunca hace pactos con magos.
4 Nunca ataca a un escudero.
5 Nunca mata a alguien debilitado.
6 Nunca mata sin un buen motivo.
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HABILIDADES
Siguiendo el método anterior, el PJ lanza 2d6 para descubrir las habili-
dades del Forajido.
1 Arquero: Tira con Ventaja al atacar con un arma a distancia.
2 Orador: Tira con Ventaja al convencer a otros.
3 Luchador: Tira con Ventaja al luchar sin armas.
4 Guardabosques: Tira con Ventaja al buscar algo escondido.
SECCIÓN A
5 Rastreador: Tira con Ventaja al moverse o rastrear
en áreas no urbanas.
6 Consejero: Tira con Ventaja para recordar información
sobre una zona o alguien notable.
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1 Naturalista: Tira con Ventaja para recordar información
sobre flora o fauna.
2 Espadachín: Tira con Ventaja al atacar con un arma
cuerpo a cuerpo.
3 Ágil: Tira con Ventaja para esquivar un ataque
SECCIÓN B
o moverse con presteza.
4 Taimado: Tira con Ventaja al tratar de ser sigiloso.
5 Manitas: Tira con Ventaja al tratar de construir
o reparar un objeto.
6 Disfraz: Tira con Ventaja al hacerse pasar por otro
o ayudar a alguien a hacerlo.
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RESISTENCIA
La Resistencia mide cuánto daño puede soportar un Forajido antes de estar
Con un pie en la tumba. Los Forajidos tienen 10 puntos de Resistencia.
Como regla opcional, el DJ puede permitir que los Forajidos con
un perfil de personaje más enfocado al combate aumenten su Resistencia
en +1 (si al lanzar 1d6 saca 1-4), o en +2 (si saca 5-6); de esta forma
reflejamos la resistencia que caracteriza a las gentes de armas.
EQUIPO INICIAL
Usando el mismo método de antes, se tiran 2d6 para descubrir el equipo
con el que comienzan los Forajidos.
1 Un laúd o arpa en mal estado.
2 Una capa marrón.
SECCIÓN A
3 Una bolsa de setas.
4 Un espejo pequeño.
5 Un silbato.
6 Una urna.
1 Aguja e hilo.
2 Un cuerno para beber.
SECCIÓN B
3 Un poema obsceno.
4 Un ratón de mascota.
5 Un ramo de hierbas.
6 Un perfume floral.
Además, hay que elegir una de las
siguientes armas: arco y flechas, maza, man-
doble, daga, hacha, lanza, clava, bastón.
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NOMBRES DE FORAJIDO
Los jugadores otorgarán a su Forajido un nombre real y un apodo. Los
apodos suelen ser un nombre de pila y una palabra relacionada con un
color, prenda o lugar de nacimiento.
NOMBRES DE BANDAS
Todos los PJ deberían decidir un nombre colectivo para su Banda de
Forajidos, tal y como Robin Hood tenía a sus Alegres Compañeros.
DISTRIBUCIÓN DE RIQUEZAS
Al final de cada Estrofa, los Forajidos deben repartir toda ganancia en
monedas y objetos entre los más desfavorecidos como acto de caridad.
A continuación, los PJ describen cómo distribuyen la riqueza, a quién
se la entregan y cómo impacta esto en sus vidas (quizá incluso en años
venideros). Los Forajidos jamás serán ricos, pero siempre podrán sobre-
vivir buscándose la vida. Pueden quedarse con cualquier cosa que los
ayude a acabar con la corrupción.
21
LÍMITE DE CARGA
Los Forajidos pueden llevar hasta 10 objetos. El total de monedas que
lleven cuenta como un solo objeto.
MONEDAS
La medida mínima de valor monetario se expresa en monedas. 1 moneda
es suficiente para una jarra de cerveza, mientras que con 100 monedas
podrían comprar un caballo.
22
Experiencia
Esta sección explica cómo se forma la Balada de
los Forajidos y cómo hacen crecer su leyenda.
BALADA DEL FORAJIDO
Cada jugador debe crear una Balada para su
Forajido, narrando las historias de su heroísmo
que recordarán las próximas generaciones. Al
final de cada aventura, aquí llamada Estrofa, el
jugador escribe una estrofa de cuatro versos en
su Balada, contando las hazañas que capturen
los momentos clave de la aventura (los chistes
también son bienvenidos). Los versos pueden
rimar o no. Cuantas más Estrofas, más notable
se habrá vuelto el Forajido.
Y así, Jack de Kent,
salvó a la doncella,
dando tortas por doquier,
y no dejó ni huella.
EXPERIENCIA EN HABILIDADES
Cuando la Balada del Forajido esté com-
puesta por 2 Estrofas, se le considera alguien
Notable y se tira en la tabla de habilidades
para conseguir una nueva.
23
A las 5 Estrofas, se le considera un Héroe y consigue otra habilidad
del mismo modo.
A las 8 Estrofas, se le considera una Leyenda y consigue su última
habilidad.
JUBILACIÓN
Cuando un Forajido llega a las 10 Estrofas, pasa a formar parte del
folclore de Inglaterra. En este momento debe retirarse o morir en paz,
dejando que las historias de sus hazañas pervivan.
Lee la Balada completa al grupo antes de contar su final.
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Encuentros
Esta sección contiene un listado de los habitantes y enemigos potenciales
a los que se enfrentarán los Forajidos.
Víbora
Resistencia 1 / Desarmada
Una serpiente venenosa que habita bosques
y praderas.
Arquero
Resistencia 3 / Hacha y arco
Un guerrero experto en el uso del arco.
Asesino
Resistencia 7 / Arco y daga
Un sigiloso asesino que mata por dinero.
Salteador
Resistencia 3 / Espada o arco
Un rufián conocido por asaltar a descono-
cidos en el camino.
Jabalí, oso mediano o lobo
Resistencia 4 / Desarmado
Un mamífero merodeador de pelaje duro y
denso, con colores que van del negro al pardo.
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Perro de caza
Resistencia 2 / Desarmado
Un perro agresivo usado
para cazar animales.
Guardia
Resistencia 2 / Lanza o arco
Un guardia normal de un pueblo
o aldea.
Capitán de la guardia
Resistencia 5 / Lanza o arco
El líder de la guardia de
un pueblo o ciudad.
Cazador
Resistencia 6 / Espada y arco
Un experto rastreador en
la naturaleza.
Caballero
Resistencia 8 / Mandoble o maza
Un guerrero con armadura
que ha jurado lealtad al rey.
Cruzado
Resistencia 10 / Mandoble o lanza
Un guerrero cristiano que ha
estado luchando en Tierra Santa.
El Caballero Negro
Resistencia 12 / Mandoble y arco
Un caballero de élite al
servicio directo del rey.
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Semillas
de Estrofas
Para los amantes del cine clásico y la literatura de aventuras, resultará fácil
imaginar pequeñas historias que los PJ tendrán que vivir para formar su
propia Balada. Aun así, aquí van un puñado de ideas ordenadas en 3 tablas.
Será el DJ quien elija una de ellas o puede que decidáis improvisar una
Estrofa. Sea como sea, seleccionad una idea concreta o tirad 1d6 para dejar
que vuestras próximas andanzas sean fruto del azar.
LUGARES Y PNJ PARA CREAR ESTROFAS
1 Una feria (un mendigo, una dama/caballero o un prófugo
buscan la complicidad de los PJ).
2 Una taberna (un jugador de dados, un bardo o un borracho
con no muy buenas intenciones).
3 Un puente (un campesino, un mercader o un caballero en
apuros).
4 Un baile (una dama, un sirviente o un fraile con informa-
ción privilegiada).
5 Un bosque (un animal, un niño o un viajero extraviados).
6 Un castillo (donde visitar a un ser amado, un confidente o
un reo al que se pretende liberar). 27
IDEAS PARA DESARROLLAR ESTROFAS
1 Pasar desapercibido en un castillo y recuperar cierta docu-
mentación u objeto de valor.
2 Infiltrarse entre un grupo de cruzados que regresan de
Tierra Santa para obtener información de algún plan que
trama un importante señor.
3 Rescatar a un miembro de la Banda retenido por el sheriff.
4 Desbaratar los planes de una banda de forajidos que busca
su propio beneficio.
5 Un supuesto peregrino busca cobijo entre la Banda, aunque
en realidad es un espía.
6 Al final de una Estrofa, un PNJ socorrido por los Forajidos
quiere saldar la deuda adquirida, ayudándolos en lo que
pidan; así los PJ crearán su próxima aventura.
IDEAS PARA IMPROVISAR ESTROFAS
1 Perseguidos por cazar en las tierras de un señor.
2 Asaltar un cargamento de impuestos.
3 Defender a un campesino de unos soldados fanfarrones.
4 Robar a algún noble que viaja con poca guardia.
5 Participar en un torneo de tiro con arco.
6 Alguien quiere incorporarse a la Banda y tendrá que pasar
una serie de pruebas que lo enfrentarán a los PJ.
28
Un apunte
sobre el juego
Alegres forajidos es un juego cuasihistórico. Aunque se
ambienta en la Inglaterra del siglo XIII, bajo el reinado de
un monarca que existió, hay tanta verdad como ficción, al
igual que en las hazañas de Robin Hood y los buenos héroes
del folclore... No hay motivo para mantener un rígido rigor
histórico, especialmente si eso conlleva disminuir la diver-
sión de la mesa.
En Alegres forajidos, las mujeres son soldados tan
capaces como los hombres y las personas de cualquier tona-
lidad de piel son tratadas como iguales.
En Alegres forajidos existen personajes LGBTQ+ y a
nadie parece importarle lo más mínimo.
Y, aunque haya una clara animosidad contra la
organización eclesiástica cristiana, no quiere decir que los
cristianos sean malos. ¡Qué diablos!, puedes inventar otra
religión si con eso la mesa está más cómoda.
El principal objetivo del juego es divertirse en
un entorno agradable y seguro, así que, si lo consideráis
necesario, usad alguna herramienta de seguridad. Como
ejemplo, os invitamos a utilizar la tarjeta X: si la historia
se desvía hacia algo con lo que alguien se sienta incómodo,
puede dibujar una X en una tarjeta o papel y mostrarla al
DJ. No hace falta explicar o decir nada más. El DJ, con la
complicidad del resto de jugadores, deberá reconducir la
historia hacia otra dirección.
29
B ala da
Estrofa 1 Estrofa 6
Estrofa 2 Estrofa 7
Estrofa 3 Estrofa 8
Estrofa 4 Estrofa 9
Estrofa 5 Estrofa 10
30
l e g r es ForajidoS
A
NOMBRE RESISTENCIA
Máxima Actual
NOMBRE DE LA BANDA
HERIDAS
(Si marcas la casilla gris tu Forajido muere)
CÓDIGO ÉTICO EQUIPO (Máximo 10 objetos)
1.
2.
3.
HABILIDADES
4.
Inicial
5.
Notable
6.
Héroe
7.
Leyenda
8.
9.
MONEDAS (Pon aquí tus Monedas de destino)
10.
BREVE HISTORIAL Y DESCRIPCIÓN
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