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El Vocabulario - para Pensar Hay Que Hablar S.2: Tabú (Parker Brothers, 1989)

El documento resume el juego Tabú, en el que los jugadores deben hacer que su público adivine una palabra designada sin usar palabras relacionadas, iniciales, gestos u otros medios. Explica que el juego desarrolla habilidades comunicativas y de expresión oral al obligar a los jugadores a encontrar nuevos caminos para hacerse entender. También presenta definiciones filosóficas de conceptos como felicidad, pensamiento, moral y ética.

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El Vocabulario - para Pensar Hay Que Hablar S.2: Tabú (Parker Brothers, 1989)

El documento resume el juego Tabú, en el que los jugadores deben hacer que su público adivine una palabra designada sin usar palabras relacionadas, iniciales, gestos u otros medios. Explica que el juego desarrolla habilidades comunicativas y de expresión oral al obligar a los jugadores a encontrar nuevos caminos para hacerse entender. También presenta definiciones filosóficas de conceptos como felicidad, pensamiento, moral y ética.

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EL VOCABULARIO –PARA PENSAR HAY QUE HABLAR S.

HABLANDO SE ENTIENDE LA GENTE .

Tabú (Parker Brothers, 1989).

El juego simula de manera ordenada lo que conocemos por el juego de las adivinanzas.

1) Los participantes deben colocarse ante su público y hacerse entender. ¿Su herramienta? Únicamente por medio de palabras.

2) Para ello cada jugador tiene en su mano una carta –a la que no tiene acceso el auditorio– en la que figura como encabezado
un determinado término.

3) El término suele ser una palabra conocida por el público. Una familiar. Es decir, que de alguna manera pertenece al
imaginario colectivo del mismo. Que es adivinable, que se sabe pero no se tiene presente normalmente…

4) El primer jugador debe conseguir que su público adivine la palabra designada sin la ayuda de una serie de palabras afines
anotadas en la misma tarjeta.

5) Por si no lo habíamos advertido, lo dejamos dicho aquí: el juego no permite tampoco usar partes de las palabras como
pistas; ni iniciales; ni abreviaturas; tampoco realizar gestos o producir sonidos o ruidos… –otro lenguaje.

A VUELTAS CON EL TABÚ .

¿Qué competencias créeis que se desarrollan con un juego como éste? ¿Para qué jugamos al Tabú?

Hemos dicho que se trata de una versión del viejo juego de las adivinanzas al que seguro hemos jugado con nuestros abuelos ya
hace mucho tiempo.

• El juego desarrolla las habilidades de expresión oral –una lecto-escritura usando medios distintos, las palabras aéreas y no
pesadas, escritas.

• Uno debe hacerse entender, luego su objetivo no es sólo elaborar un bonito discurso, sino que lo entienda su público. Debe
ser capaz de comunicarse. Esto es, desarrollar su capacidad para conocerse en el trato con los otros –comunicarse es ‘hacer
comunidad’.

• Las palabras son las piezas del juego. Las palabras y su conexión entre sí. La expresión no sólo debe ser manifestación de lo
que el niño piensa o siente, sino que debe ser capaz de ordenarlas. De identificar y organizar lo que quiere decir y lo que q uiere
que los demás le entiendan.

• La primera dificultad que debe superarse es cómo hacer de algo que para uno es conocido –a lo que sólo uno tiene acceso–
algo que sea conocido para los otros. Un término familiar para ambas partes, por otro lado.

• La segunda dificultad es precisamente evitar los lugares comunes*, es decir, los caminos normalmente transitados para que
ambos equipos lleguen al mismo sitio. La genialidad –y la habilidad que se desarrolla– es abrir un nuevo camino al
entendimiento gracias a la imaginación. Tener un nuevo recurso

HAGAMOS AHORA UNA PRUEBA FILOSÓFICA .

La palabra ‘felicidad’ es uno de los pilares básicos en los que se basan un tipo particular de éticas que se conocen por éticas
materiales y que entienden que la razón de que nos planteemos dilemas y conflictos morales es que todos tenemos un mismo
deseo, universal, ser felices.

Así que, siendo algo que todo el mundo desea, mejor tener claro lo que es la felicidad.
UNA COSA QUE PIENSA .

Descartes

“¿Qué es una cosa que piensa? Es una cosa que duda, que sueña, que recuerda, que entiende, que afirma, que niega, que
quiere, que no quiere, que imagina también, y que siente. Sin duda no es poco, si todo eso pertenece a mi naturaleza [como
cosa que piensa o pensante]” (R. Descartes, Meditaciones metafísicas, Segunda meditación, 1641)

Quizás nos era precisamente difícil definir qué es pensamiento porque cuando nos vamos a dar cuenta, como cuando montamos
en bicicleta, nos detenemos y el pensamiento, tímido, se detiene con nosotros. Claro, somos cosas pensantes…

(Dos palabritas para esta competencia de mirarse pensando: introspección y metacognición). Inteligencia intrapersonal

GRAMÁTICA DE LA FANTASÍA .

Veamos los consejos que nos da un cuentista nato:


“Hace falta cierta distancia entre dos [o más] palabras [para empezar a contar una historia], hace falta que una sea lo basta nte
extraña para la otra, y que en su acercamiento discretamente insólito, la imaginación se vea obligada a ponerse en marcha para
establecer entre ellas un parentesco, para construir un conjunto (fantástico) en el que puedan convivir los dos elementos
extraños…“(G. Rodari, Gramática de la fantasía: introducción al arte de contar historias, 1973).
Rodari nos dice que lo ideal es ir juntando de a dos palabras para ver sus resultados. Es como si las colocáramos en un ring para
que se peleen (y acerquen posturas).
A esto lo llama binomio fantástico y funciona en muy distintos ámbitos.

POBLANDO EL MUNDO DE NUEVAS PALABRAS .


¿Pero, y cuando la palabra que necesitamos encontrar no existe? ¿Alguna vez habéis intentado definir algo, identificarlo, y no
habéis podido?
Ej1 . De pequeños, ¿no identificábamos a los animales con el sonido que emitían?
¿todos los idiomas construyen esas palabras tan básicas de la misma manera?

La onomatopeya es un primer decir. Una primera forma de clavar al mundo en el sitio: a esa clase de signos que tienen un
parecido natural con aquello que sustituyen les llamamos iconos. Los niños empiezan a construir su mundo con ellos, porque el
mundo está lleno de nuevas experiencias a sustituir...

LA FILOSOFÍA Y EL REENCANTAMIENTO DEL MUNDO .


La Filosofía es amor por la sabiduría, vale. Pero justamente cuando amas algo intentas reconciliarte con ello. Ante un mundo que
nos es siempre extraño, intentamos hacer con él de nuevo las paces.
Estamos continuamente intentando hacerlas, así que, en realidad podría decirse que estamos siempre filosofando queramos o
no. El filósofo, la Filosofía, es el arte de construir más y mejores conceptos para explicar lo que nos pasa.
Para explicar todo lo nuevo que nos pasa. Y cuando lo que nos pasa es nada, para reencantar el mundo con nuevos significados
que nos libren del aburrimiento (!)
¿Para qué filosofamos?
Para salir de nuestras contradicciones: entre lo que vemos y lo que sentimos –Ej1 . Del conejo cutáneo–; entre lo que sentimos y
lo que queremos –Ej2 . moral, costumbre vs. deseo–; entre lo que soñamos o imaginamos y lo que conocemos como verdadero –

DOS ÚLTIMAS DEFINICIONES .

¿Cómo definen entonces los filósofos algo tan básico para la Ética como la ‘felicidad’?
Los griegos tenían una palabra para la felicidad que se parece mucho a uno de esos ejercicios de inventarse definiciones. La
llamaban eudaimonía.
Todos tenemos un daimon –demonio, geniecillo– dentro de nosotros que nos dice lo que estaría bien que hiciéramos y lo que no…
cuando el daimon está bien orientado en la vida, nos da buenos consejos, se le pone delante el prefijo eu-. Así que el individuo
que es feliz –que tiene eudaimonía– tiene bien orientado su geniecillo interior...
¿Somos capaces de hacer lo mismo con obligación?
Procede del Derecho Romano: la obligatio era colocarle a alguien que te debía algo una ligatio –ligadura, correa– en torno al
cuello...
La distancia entre estas palabras, o entre las cosas y el concepto que tenemos de ellas, se salva con un símbolo*. El símbolo, a
diferencia del icono, cambia de sitio todas las asociaciones de ideas que una cosa tiene, y se las presta a otra cosa para sa lvar
mejor las distancias y huecos que la realidad tiene...
Ej. Una flecha que indica una dirección. En la naturaleza no hay señales de este tipo.

¿Qué será la Moral*?


El concepto –símbolo– puesto en lugar de todas las tradiciones, costumbres y comportamientos de un determinado grupo.
Viene de mos/mores en Latín. Cada pueblo, cada nación, cada comunidad, tiene una serie de creencias sobre cómo deben
comportarse, qué costumbres se han de respetar y cuáles no, como modos de vida humana.

¿Y la Ética*?
La Ética es la mirada reflexiva –metacognición– sobre las cosas que incluye la Moral.
Cuando practicamos la reflexión ética, el razonamiento sobre la moral, o nos encontramos con un dilema, tomamos distancia
respecto de la Moral y la observamos detenidamente para intentar encontrar sus rasgos distintivos. Para conseguir el símbolo de
todas las morales.
El cuento o historia de todo lo moral.

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