Guía DEC
Guía DEC
Diseñando
el cambio
Diseñando
el cambio
Saludos cordiales,
Equipo Ceibal Diseñando el cambio
Creative Commons
Visitanos en: [Link]
Este material resulta de una construcción colaborativa de diferentes proyectos del Dpto. de Formación de Plan Ceibal
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Guía DEC
QUÉ ES DISEÑANDO EL CAMBIO
3
En 2021, suman más de 370 equipos
que ya han participado de
Diseñando el cambio.
4
SUGERENCIAS PARA EL
TRABAJO EN EQUIPO
Tip
Una forma de hacer esto es que cada uno/a de los/as integrantes escri-
ba en una hoja sus habilidades y luego se compartan en una lista escrita
en una pizarra con el resto del grupo. Posteriormente se elabora una lista
de habilidades que creemos requiere el proyecto. Por último, se contras-
tan ambas listas e identifican las que no se poseen y es necesario cubrir.
5
El rol del/de la referente es fundamental. Es quien aporta la mi-
rada de la experiencia, potencia el trabajo en equipo, apuntala los
avances y maneja los tiempos. Debe ser capaz de reducir los nive-
les de ansiedad y animar a superar los obstáculos. Su participación
cumple una doble función: como participante y como facilitador/a.
Tip
6
Competencia clave: Pensamiento Crítico
Competencias asociadas: Ciudadanía y Carácter
ETAPA
SENTIR
Lazarillo
Objetivos: Trabajar sobre la comunicación, la predisposición de trabajar con mi compañero/a, la
confianza en el/la otro/a y cómo el/la otro/a me la genera.
Materiales: pañuelo o tela, lo suficientemente grande para poder vendar los ojos.
Consigna de partida: Se deberá conformar duplas, cada integrante del equipo tiene su rol, uno/a tendrá
los ojos vendados y el/la otro/a oficiará de guía o lazarillo. El ejercicio consiste en que deberán pasear por
el espacio (se recomienda un espacio amplio) sin comunicarse verbalmente. Los roles rotan luego de 4 u
8 minutos.
Rol del guía: Debe llevar a su compañero/a por diferentes lugares (se apela a la creatividad de quien guía,
mientras más complejo el trayecto mejor sin poner en riesgo el físico de su compañero/a), y de diferentes
maneras: tomar de una mano, luego de la otra, de los hombros, etc. Es indispensable transitar por las dife-
rentes formas para guiar. Su función es brindar confianza y seguridad a su compañero/a.
Rol de quien está vendado: Percibir de qué manera transmite seguridad y cómo se comunica su guía,
Cierre: En ronda y de manera ordenada cada integrante compartirá su experiencia en los dos roles.
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empatía
percibir situación ruido
escucha conflictos
ambiente preocupación
contacto captar
sentir
oir
visualizar
atención
hallar
observación
oportunidades
cuestionamientos
necesidades
vivenciar Una herramienta interesante a im-
distinguir
ver plementar en la fase de debate es la
Para situarnos en contexto y com- lluvia de ideas, donde cada idea es
prender la realidad, desde la pers- una situación problemática u oportu-
pectiva de quienes son poten- nidad de mejora. Una variante que se
ciales beneficiarios de las futuras sugiere es la de pedir a cada integran-
acciones a ejecutar por parte del te del equipo que escriba en una hoja
equipo, es necesario observar y dos ideas sin consultar o dialogar con
escuchar atentamente.
otros/as, en no más de cinco minutos.
Debatir. Cada integrante del Luego se piden las hojas y se sociali-
equipo debe plantear libremente za. Esto permite la participación de to-
su sentir y parecer con respecto a
dos/as y obtener mucha información
los problemas que detecta en el
en muy poco tiempo.
entorno de trabajo. El equipo con-
trastará opiniones y comenzará la Una vez culminada la primera parte
elaboración de una lista de proble- de esta etapa, es necesario categori-
mas. Esta lista debe permanecer, al zar la información obtenida. Esto per-
menos hasta el cierre de la etapa, mitirá ordenarse y comenzar a hacer
en un lugar visible y accesible a to- puntería en lo que respecta a la selec-
dos/as. ción del proyecto.
Observar. El equipo debe tomarse el Un mapa de afinidades es una herra-
tiempo para observar detenidamen- mienta sencilla y fácil de implementar
te su entorno, con el objetivo de de- que permite categorizar rápidamen-
tectar aquello que no haya surgido te la información. Los conceptos se
del debate previo. agrupan por asociación en columnas
Escuchar. En el centro existen verticales. Esto puede realizarse en
voces que deben ser tenidas en una pizarra o cualquier otro tipo de so-
cuenta. Entrevistar a docentes, es- porte. Debe procurarse siempre bue-
tudiantes, funcionarios/as y otros nos niveles de visibilidad para todo el
actores de la institución es un re-
equipo.
curso interesante que aportará
datos relevantes. Otra posibilidad
(que no excluye la anterior) es la
de realizar encuestas en el centro. IMPORTANTE: Definir el problema no
Esto último permite la participa- debe incluir las posibles soluciones,
ción de todos/as los/as involucra- ¡NO ADELANTARSE!
dos/as o de un grupo definido por
el equipo de trabajo.
8
Otra herramienta valiosa a implementar en la selección del problema u oportuni-
dad de mejora es la técnica de los 5 POR QUÉ. Esta es una técnica para explorar
las relaciones causa-efecto que genera un problema en particular. El principal
objetivo de la técnica es encontrar la causa o raíz de este. Una vez seleccionado
un problema, cada integrante deberá profundizar en 5 oportunidades sobre su
por qué.
Ejemplo:
Problema inicial: Hay muchos accidentes de tránsito.
1. ¿Por qué “hay muchos accidentes de tránsito”? Porque no se respetan las se-
ñales de tránsito.
2. ¿Por qué “no se respetan las señales de tránsito”? Porque los/as conductores/
as no las conocen.
3. ¿Por qué “los/as conductores/as no las conocen”? Porque la gran mayoría no
hizo el curso de conducción para sacar la libreta.
4. ¿Por qué “la gran mayoría no hizo el curso de conducción para sacar la libreta”
? Porque hasta hace unos años no era obligatorio.
5. ¿Por qué “hasta hace unos años no era obligatorio”? Porque no había una per-
cepción clara de la importancia de saber circular más allá de saber manejar el
vehículo.
Problema definido: La población necesita tomar conciencia de la importancia
de saber circular con otros/as más allá de saber manejar el vehículo para
evitar accidentes de tránsito.
En conclusión: La utilización de esta técnica garantiza enfocarse en un problema
mejor definido por conocer su raiz. No es actuar sobre el síntoma sino sobre la
causa, lo cual asegura una posible solución más efectiva.
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Competencia clave: Creatividad
Competencia asociada: Colaboración
ETAPA
IMAGINAR
¿Cómo funciona?
Objetivos: Desde la creatividad e imaginación personal y del grupo esta actividad descubre nue-
vos usos y funciones de los objetos cotidianos; potencia la apreciación y valoración de los objetos
que nos rodean.
Materiales: Ninguno.
Consigna: Durante los primeros 3 minutos, los participantes deberán recorrer el salón o, si fuera
posible, dar una recorrida a las instalaciones externas. Deberán traer un objeto de uso cotidiano. Al
terminar el tiempo, deberán volver al salón y sentarse en círculo.
Desarrollo: El animador indica que la actividad consiste en dar una nueva utilidad o función a los
objetos con los que diariamente estamos en contacto. De manera espontánea cada participante
presentará su objeto y su funcionamiento cotidiano a través de mímica. Alzando las manos, los
miembros irán participando; tomarán el objeto y demostrarán su nueva función también a través
de mímica.
Imágenes amigas
Objetivos: Estimular la creatividad.
Materiales: Pares de imágenes impresas o digitales para proyectar. Proyector en caso necesario.
Las imágenes contienen objetos que en principio no tienen relación. Hojas y lápices.
Consigna de partida: Los participantes se disponen a su gusto en el salón, mirando al frente.
Desarrollo: Se ponen las imágenes de dos objetos en el proyector o en su defecto se cuelgan dos
imágenes impresas. En principio, los objetos presentados no tienen ninguna relación, pero la tarea
consiste en pensar cómo pueden estar relacionados y hacer un boceto del producto final. Para
finalizar cada participante presentará su idea al grupo.
¡Registrar!
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Una herramienta interesante para
implementar es la que llamaremos
escritura de ideas. En esencia es una
lluvia de ideas, pero en la que se tra-
baja de manera individual, sin inter-
cambiar opiniones con los demás
integrantes del equipo. Se necesitan
hojas en blanco y lapiceras. Cada in-
tegrante recibe una hoja y una lapi-
cera. Se desarrolla como un juego
No debe perderse de vista el he- de cartas en dos turnos:
cho de que la tecnología debe es- 1- Cada integrante escribe dos ideas
tar presente en la propuesta. Se le en una hoja en un lapso no superior
debe asignar un rol protagónico. a cinco minutos. Las ideas deben ser
Este es el plus que posee Diseñan- concretas sin profundizar en detalles.
do el cambio con Plan Ceibal. 2- Cada integrante pasa sus hoja ha-
cia la derecha y recibe una hoja de la
Es preciso mantener el desafío siem-
izquierda. Lee las ideas que recibe y
pre presente para no perder el foco.
agrega una idea más. Esta idea pue-
La creación es un proceso iterativo. de estar inspirada por la que leyó, un
Esto quiere decir que es un proceso desarrollo de estas o puede ser una
continuo de revisión y mejora de ideas. idea completamente nueva.
Cantidad es mejor que calidad. Una vez que se tiene tres ideas en
Mientras más ideas mejor. Las bue- cada hoja, se procede a socializarlas.
nas ideas surgen a partir de otras Se leen en voz alta, se explican y se
muchas ideas. pegan en una pizarra. Finalmente se
Las ideas se mezclan, se amplían y deben evaluar, seleccionando aque-
desarrollan. Todo lo que sume vale. lla más potente o un conjunto de
ideas que puedan integrarse en una
Las ideas no tienen dueño, pertene- estrategia única. Finalmente, escribir
cen al equipo. Este concepto evita la estrategia elegida y dejarla visible
discusiones por autoría, apego y en el lugar de reunión.
desmotivación por el rechazo en la
etapa de selección de ideas.
Tip
Sugerimos usar tres criterios para definir la escritura de ideas:
Viabilidad. Es necesario evaluar si con los recursos humanos y materiales, y el tiempo
disponible es posible implementar la propuesta seleccionada.
Replicabilidad. ¿Es posible replicar la propuesta en otro centro o depende únicamen-
te de algunas características particulares del nuestro?
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Reglas de la lluvia de ideas (brainstorming)
“Los límites son importantes para la creatividad”
¡Cantidad!
En el Brainstorming la calidad se obtiene a través
de la cantidad, por eso es importante que los par-
ticipantes propongan el mayor número de ideas
posibles. Al hacer un análisis posterior, aquellas
ideas que parecían inviables pueden dejar de ser-
lo y pueden encontrar un lugar útil en la resolu-
ción de problemas.
Limitar la sesión
Se tendría que limitar la duración de una sesión
típica a unos 15-30 minutos. Sesiones más largas
tienden a que se pierda el interés.
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Competencia clave: Colaboraciónn
Competencia asociada: Carácter
ETAPA
HACER
El dibujo oculto
Objetivos: Mostrar la importancia de la comunicación dentro de un equipo y entender que cada perso-
na interpreta las cosas de diferente forma.
Materiales: Papel y lápiz.
Consigna de partida: Se elegirá un “comunicador” que dará las instrucciones, y el resto de los partici-
pantes tomarán una hoja y un lápiz, y escucharán.
Desarrollo: Una persona del grupo realiza un dibujo, oculto para los demás (se puede arrancar con
figuras geométricas o simples líneas). Luego, intenta dar instrucciones al resto para que lo reproduzcan
en sus papeles (ej. “dibujá un rectángulo apaisado a la derecha de la hoja...”). Al finalizar, se compara el
original con las reproducciones realizadas. Por lo general, las diferencias entre las distintas versiones
son tan grandes que se dispara la reflexión acerca de hablar, escuchar e interpretar.
La varilla voladora
Objetivos: Estimular el trabajo en equipo.
Materiales: Recipiente (vaso, jarra), hilos de lana o piola de aprox. 2 o más metros de largo (tanta can-
tidad de hilos como participantes), varilla de 30 centímetros aprox.
Consigna de partida: Se atan todos los hilos o piolas al centro de la varilla. Se coloca el recipiente en
algún sector del salón.
Desarrollo: Cada participante tomará un hilo o piola. Al tirar de este, por tensión la varilla se levantan-
tará. Su objetivo será llevar la varilla hasta el recipiente y colocarla en su interior. Si la varilla toca el piso
deberán retornar al punto de inicio. Para resolver el desafío dispondrán de 3 minutos.
¡Registrar!
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Antes de planificar en detalle las ac-
ciones a ejecutar dentro de un plan
maestro, es necesario verificar que
estamos en el buen camino. Para
esto es útil recurrir a una herramien-
Hacer es, por lo general, la etapa
ta llamada prototipo (ver página si-
más demandante. Requiere de guiente).
toda la energía del equipo, de es-
tar muy bien organizados, de que Una vez verificada la propuesta y
cada uno sepa cuál, cómo y cuán- hechas las correcciones pertinentes
es hora de planificar en detalle. To-
do debe ejecutar la tarea que le
dos deben saber qué deben hacer,
fue asignada. Es el momento en cuándo, cómo y con qué elementos.
que se pone en juego el com-
promiso, la responsabilidad y la Una vez que estén plenamente de-
solidaridad de cada uno de los finidos el cronograma y la planilla
integrantes del equipo. ¡Manos a de asignación de tareas, comienza
la instancia de ejecución de tareas.
la obra!
Ver herramienta “Kanban”.
Es posible (y más que probable) Una recomendación final: antes de
que en esta instancia el equipo ne- iniciar las tareas es muy convenien-
cesite de ayuda externa. Recurrir te hacer una lista de chequeo que
a la comunidad y/o instituciones permita verificar que no falta abso-
puede dar resultado. Asociación lutamente nada de lo que se definió
de padres, vecinos, empresas pri- como necesario durante la plani-
vadas, municipio, Club de Leo- ficación: participantes, materiales,
nes, Mides, periódicos, radio, te- transporte, permisos, accesos, etc.
levisión… todos pueden colaborar.
Elaboren una agenda telefónica y ¡Y cámara para registrar todo!
no duden en llamar.
Tip
¡Registrar!
Una planilla de asignación de tareas y un
cronograma de trabajo serán fundamentales
para organizarse. Sugerimos búsqueda de
otras herramientas para organizarse en estos
aspectos.
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KANBAN
COMPONENTES DE UN KANBAN
Panel contenedor Columnas que identifican 3 fa-
(físico o virtual). ses diferentes del proceso:
- para hacer
- en proceso
Columna que identifica el grado
- hecho
de importancia de la tarea.
Tareas a realizar. En un panel fí-
Responsable de cada tarea. sico generalmente se escriben
en post-its (una tarea por post it).
GRADO DE Herramientas
IMPORTANCIA PARA HACER EN PROCESO HECHO
online
3
[Link]/6DlD0L
15
PROTOTIPOS
16
¿Por qué hacer prototipos?
- Para inventar y construir.
- Para pensar en resolver el problema.
- Para comunicar. Si una imagen vale mil palabras, un prototipo
vale mil imágenes.
- Para empezar conversaciones. Las conversaciones con los
usuarios son más eficientes cuando están concentradas sobre
algo de qué conversar, como un producto concreto.
- Para cometer errores antes y a menor escala.
- Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar bien distintas
ideas sin tener que comprometerse con una demasiado tem-
prano.
- Para controlar el proceso de la creación de soluciones. Ayuda a
identificar distintas variables para poder descomponer grandes
problemas que se puedan evaluar y arreglar de mejor forma.
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Maquetas
Construir representaciones tridimensio-
nales, por más simples que sean, ayuda
a visualizar el concepto de forma tangi-
ble. Se puede usar papel, cartón, cinta,
telas o lo que sea que esté al alcance.
Diagrama
Es un mapa de la estructura de la idea
que ayuda a visualizar los procesos que
esta implica, así como sus interconexio-
nes. Es muy útil para obtener una visión
macro de la idea.
Croquis
Una visualización rápida de la idea pue-
de ayudar a mostrarla a muchas perso-
nas y obtener la mayor cantidad de co-
mentarios o sugerencias posibles para
mejorarla.
Narración
Narrar la historia es una muy buena
idea, especialmente si se hace de forma
creativa. Por ejemplo, se puede narrar
la historia desde el futuro, o escribir un
artículo de periódico simulando que la
idea ya está puesta en práctica.
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Competencia clave: Comunicación
Competencia asociada:
Ciudadanía y Colaboración
ETAPA
COMPARTIR
“Cua
nd
hay u o uno
n ve q
nos q grupo d ue
ue es e
do p tá dis alum-
lenam fruta
que ente n-
es
logra tá hacie de lo
n un ndo,
cosas mon se
que tó
una a ve n de
clase ces
no...” trad en ¡A utilizar
icion
al
el material
Part registrado!
2015icipante
19
comunidad
estimular videos
blog reproducir contagiar
redes sociales
informar colectivizar Youtube
presentaciones
comunidad
comunicación
juntos
empuje
sumar todos
otros imágenes
compartir alentar
mostrar
Los medios de comunicación lo-
cales son una opción viable y muy
presentaciones potente. Permiten llegar a todos
socializar y es una experiencia interesante y
motivadora para aquellos que no
conozcan un estudio de radio o te-
levisión.
El fin justifica los medios
Videos en YouTube, líneas de tiem-
Es este el momento en que se po, álbumes de fotos online, redes
valora el esfuerzo y la dedica- sociales, blogs, una charla en el sa-
ción puesta en el registro rea- lón de actos o en el patio del centro
lizado desde el principio del educativo, videoconferencia con
proceso. otros centros, afiches por la ciudad,
cadenas de mails, mensajes de
Existe una infinidad de vías texto, Facebook, Twitter, reuniones
posibles para hacer llegar una informales en espacios públicos…
noticia. Debe seleccionarse de
¡Es el momento de ser creativos y
forma apropiada el medio, en
disfrutar de lo realizado!
función a los recursos materia-
les, tiempo disponible y alcan-
ce pretendido. De esto depen-
derá el éxito de esta etapa.
Los más chicos, los que más
dedicación y esfuerzo pusieron
en el proyecto, los que desean
compartir la experiencia y los
que se enorgullecen de haber
participado son, seguramen-
te, quienes más disfrutarán de
contarle a otros esta historia.
¡Esta es su oportunidad!
Definir una forma clara y atractiva de
presentar el proyecto.
Tip
Comentar aprendizajes y responder consultas sobre
el proyecto ayudará a que otros se comprometan.
20
Herramientas conceptuales y metodológicas
APRENDIZAJE PROFUNDO
¿Qué es?
(…) el aprendizaje en profundidad se define como ‘la creación y utili-
zación de nuevos conocimientos en el mundo’.
La tecnología ha liberado el aprendizaje y el potencial de los alum-
nos para aplicar conocimientos en el mundo exterior al centro; las
nuevas pedagogías aprovechan todo esto en el proceso de apren-
dizaje formal. (Una rica veta, p. 8)
Desde el concepto de Aprendizaje Profundo (AP), se rescatan tres as-
pectos básicos que refieren a la necesidad de desarrollar competen-
cias, conocimientos y actitudes propias de ciudadanos responsables
para vivir en el mundo actual, utilizando a la tecnología como aliada.
Así, se incluyen aquellas competencias que preparan a los estu-
diantes para ser solucionadores de problemas, creativos, conec-
tados y colaborativos, y para ser personas que contribuyan al bien
común en un mundo globalizado e interdependiente.
La metodología de trabajo colaborativo y en redes en que se desa-
rrollan los AP implica la exploración de un amplio rango de capa-
cidades y atributos, tales como la creatividad, la colaboración y la
resolución de problemas.
De este modo, el modelo de las Nuevas Pedagogías para el Aprendi-
zaje Profundo se puede entender como un sistema vivo, con compo-
nentes integrados, construido en conjunto. En este contexto, cuando se
escuchan historias de cómo las nuevas pedagogías se desarrollan, se
encuentra un hilo conductor único en el corazón de la mayoría de ellas:
son relatos animados por descripciones de las relaciones entre docen-
tes y alumnos en las cuales los primeros se están convirtiendo en so-
cios de los segundos en el aprendizaje, y estos y su familia (y la comu-
nidad) tienen una voz activa en el desarrollo de la actividad; se recorren
espacios físicos no tradicionales, interactivos, tanto auténticos como
virtuales, donde se impulsa el trabajo colaborativo; las tecnologías se
presentan como integradas y como propulsoras para la innovación en
las prácticas, acelerando los procesos de aprendizaje y los resultados
de forma iterativa y en colaboración con todos los participantes.
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Competencias globales para el Aprendizaje Profundo
Las 6C
Pensamiento crítico
Pensando de manera crítica para diseñar y gestionar pro-
yectos: resolver problemas y tomar decisiones eficaces
utilizando una variedad de herramientas y recursos (in-
cluidos los digitales).
Colaboración
Trabajando independientemente y sinérgicamente en equi-
pos: desarrollar habilidades interpersonales y de trabajo en
equipo, gestionar las dinámicas y los retos del trabajo en
equipo, tomar en conjunto decisiones sustanciales y apren-
der a contribuir con el aprendizaje de los demás.
Creatividad
Desarrollando un espíritu emprendedor: ser considera-
dos con los problemas sociales, ser innovadores, buscar
nuevas ideas y desarrollar cualidades que permitan con-
vertirlas en realidad.
Comunicación
Comunicándose efectivamente con una variedad de esti-
los, modalidades y herramientas (incluyendo herramien-
tas digitales) diseñadas para una variedad de audiencias.
Ciudadanía
Pensando como ciudadanos del mundo: tomar en cuenta
los problemas mundiales, tomar conciencia de la diversi-
dad, desarrollar un interés genuino para resolver proble-
mas complejos y ambiguos de la vida real que afectan a
la sustentabilidad humana y ambiental.
Carácter
Aprendiendo para realmente aprender: ser tenaces, per-
severantes y capaces de volver a empezar. Esta capaci-
dad promueve que el aprendizaje sea una parte integral
de la vida.
[Link]
22
BLENDED
LEARNING
Sugerimos: Curso virtual “El proyecto de aprendizaje desde una construcción compartida”
Visitar [Link]
23
MOBILE
LEARNING
+ MOTIVACIÓN
+ COLABORACIÓN Se estimula la indagación del
alumno, con el interés que le
Facilidad para resolver in- despierta lo audiovisual.
quietudes con compañeros
o junto al docente, fomen-
tando el intercambio de opi-
niones y resolución de pro-
blemas.
+ COMPETENCIA DIGITAL
Generar nuevas habilidades
en el manejo de las TIC.
+ FLEXIBILIDAD
La utilización de nuevos dis-
positivos, permite el acceso
a nuevos aprendizajes, adap- + EXPANSIÓN
tándose, sin importar el con-
texto, momento o lugar des- Estos dispositivos fomentan
de donde se trabaje. la búsqueda y adquisición de
nuevos conocimientos, ayu-
dando a la creación de nue-
vos materiales.
24
APRENDIZAJE BASADO
EN RETOS
MOTIVACIÓN
El involucramiento del alumno
ante la planeación de un pro- HABILIDADES
yecto le da control y responsa- DEL SIGLO XX1
bilidad sobre el proceso.
Pensamiento crítico, resolu-
ción de problemas, colabo-
ración, creatividad, carác-
ter y ciudadanía global son
RELEVANTE habilidades cruciales para
Trascender las paredes del participar de un contexto
salón de clases para utilizar dinámico como el actual.
los conocimientos de los
alumnos en situaciones de . la
25
APRENDIZAJE BASADO
EN PROYECTOS
Es una metodología educativa que integra el contenido curricu-
lar con desafíos de experiencias reales de la vida y del entorno
que nos rodea. Durante el proceso de trabajo es posible trabajar
con uno o varios contenidos y asignaturas.
1 6
Centrado en los alumnos. Exponer producto ante una
audiencia.
2
Tres fases:
-Apertura
7
-Desarrollo Aprendizaje colaborativo.
-Síntesis.
3 8
Conectado con la realidad Incluir procesos de
de los alumnos. investigación.
4 9
Relacionado con el curriculum. Producto final tangible.
5 10
Desarrollo de habilidades para Reflexionar y evaluar su
la vida real. propio aprendizaje
Sugerimos: Curso virtual “El proyecto de aprendizaje desde una construcción compartida”
Visitar [Link]
26
FLIPPED
CLASSROOM
F L I P
Flexible
environment
Learning
culture
Intentional Professional
content educator
Ambiente Cultura de Contenido Rol docente
flexible aprendizaje dirigido (facilitador)
27
APRENDIZAJE
COLABORATIVO
Es una forma de trabajo entre alumnos, que estimula la co-
municación, participación, cooperación, y toma de decisiones.
Este aprendizaje les será útil en el aula y a lo largo de la vida.
5 ASPECTOS CLAVE
Sugerimos: Cursos virtuales “El proyecto de aprendizaje desde una construcción compar-
tida” y “Sistematización de experiencias”. Visitar [Link]
28
GAMIFICACIÓN
CÓMO APLICARLO
1 4
Establecer una meta Definir las reglas de jue-
bien definida. go y sus recompensas.
2 5
Tomar el juego para de- Promover una sana
sarrollar nuevas com- competencia entre los
petencias y saberes. alumnos.
3 6
Marcar un desafío concreto. Plantear diferentes ni-
veles de juegos pen-
sando en dificultades
progresivas.
29
RECURSOS EDUCATIVOS
ABIERTOS
¿QUÉ ES UN REA?
Cualquier recurso educativo diseñado para su uso en la enseñanza
y el aprendizaje, que son puestos a disposición de la sociedad en su
conjunto, sin necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.
Sugerimos: [Link]
Visitar Microtalleres en [Link]
30
Propuestas de Ceibal
PARA EDUCACIÓN MEDIA
Red Global de Aprendizajes
Es una iniciativa de colaboración internacional que
integra nuevas pedagogías de aprendizaje en 1.000
instituciones educativas de diferentes partes del
mundo, desarrollando una capacidad colectiva de
construcción, a través de un marco común de ac-
ciones e investigación. Tiene como objetivo articular
e investigar cómo el verdadero potencial de apren-
dizaje puede ser alcanzado a través de nuevas pe-
dagogías, en una sociedad rica en tecnología.
redglobal@[Link]
[Link]
Conversation Class
Programa que propone un espacio calificado de
conversación en inglés con el fin de apoyar y esti-
mular el trabajo en lengua oral. Los estudiantes con
su docente participan de un encuentro semanal con
un hablante nativo de inglés por videoconferencia.
se desarrolla en coordinación con la inspección de
Inglés del CES, CETP y el Programa de Políticas Lin-
güisticas de ANEP.
conversationclass@[Link]
[Link]/media
31
Equipo Tecnopedagógico
El equipo Tecnopedagógico tiene como objetivo
diseñar, orientar y evaluar procesos formativos re-
lacionados con el uso pedagógico de tecnologías
y recursos digitales.
capacitaciones@[Link]
[Link]/formacion/formacion-en-plataformas/
32
Aprender Tod@s
Es un programa que apoya a directores, docentes,
estudiantes de magisterio, alumnos y sus familias
en la creación, diseño e implementación de pro-
yectos de inclusión digital en sus centros educati-
vos donde se promueve el desarrollo de habilida-
des y competencias del siglo XXI.
Los docentes y directores elaboran juntos un pro-
yecto de inclusión digital que relacionado con el
proyecto pedagógico del centro escolar busca
aportar a la resolución de los problemas y/o ne-
cesidades identificadas, apelando para ello a la
generación de propuestas participativas y a la in-
corporación de los recursos digitales y de Ceibal
disponibles.
Las familias participan en talleres sobre uso de las
laptops e internet que promueven el ejercicio de
la ciudadanía digital y les brindan herramientas
para apoyar el aprendizaje de sus hijos.
Los estudiantes participan de actividades donde
se promueve su participación activa, el desarrollo
de su creatividad, la promoción de alianzas para el
aprendizaje, su liderazgo y el uso creativo de los
recursos digitales y de Plan Ceibal.
aprendertodos@[Link]
[Link]/aprender-todos
Matemática
Se brinda acompañamiento a los docentes en el
uso educativo de herramientas de aprendizaje de
la matemática.
equipomatematica@[Link]
[Link]/formacion/matematica/
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Artistas en el aula
“Artistas en el Aula” es un ciclo de videoconferen-
cias con el objetivo de aproximar las distintas ma-
nifestaciones artísticas a todos los estudiantes del
país a través del contacto directo con el artista y su
obra. Cada taller cuenta con un espacio virtual en
la plataforma CREA2 donde docentes, estudiantes
y artistas se mantienen en comunicación trascen-
diendo la instancia de videoconferencia.
ceibal@[Link]
[Link]/artistas-en-el-aula
Científicos en el aula
Es un ciclo de videoconferencias en coordina-
ción con el Programa de Desarrollo de las Cien-
cias Básicas (PEDECIBA), donde el docente y sus
estudiantes entablan diálogo con científicos uru-
guayos abordando diversas temáticas. Durante la
charla se profundiza sobre el tema, se responden
preguntas y despejan inquietudes.
ceibal@[Link]
[Link]/cientificos-en-el-aula
Valijas
Se trata de un sitio de herramientas gratuitas, en
línea y/o descargables, que permiten trabajar de
manera digital en la creación de presentaciones,
imágenes, edición de videos y sonidos, almacena-
miento de información, programación de juegos,
entre otros.
contenidos@[Link]
[Link]
34
Cursos virtuales
A lo largo del año se brindan cursos virtuales que
abordan contenidos relacionados con las prácticas
pedagógicas emergentes e innovadoras, como “Ga-
mificación, Aprendizaje basado en retos y Mobile
Learning”, entre otros. Asimismo, se desarrolllan mi-
crotalleres que apoyan la producción, utilización y
reutilización de Recursos Educativos Abiertos (REA)
y se ofrece el Postítulo de Innovación en las Prácti-
cas con el objetivo de certificar saberes y prácticas
emergentes de creación y uso de REA. Además, se
cuenta con Cursos Masivos Abiertos (MOOC) de
programación de videojuegos; Scratch 2.0 y App In-
ventor, enfocados a docentes y estudiantes.
ceibal@[Link]
[Link]
LabTeD
El equipo de Laboratorios de Tecnologías Digitales
brinda capacitación a demanda y acompañamien-
to permanente a docentes y estudiantes en la si-
guientes líneas: Robótica educativa, Programación
y videojuegos, Audiovisual, Sensores fisicoquími-
cos, Modelado e impresión 3D y Construcción de
Tecnología.
labted@[Link]
[Link]
35
Recursos Educativos Abiertos
El propone la creación de recursos diseñados
para enriquecer, profundizar y/o ejercitar aquellos
contenidos educativos que tienen que ver con as-
pectos esenciales de la currícula, así como la for-
mación de docentes en la construcción y reflexión
en torno a estos, con el fin último de generar una
comunidad de aprendizaje, investigación e inter-
cambio. Se desarrolla de este modo un repositorio
de materiales de libre acceso y abierto a toda la
comunidad educativa.
contenidistas@[Link]
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Biblioteca País
Tiene como objetivo democratizar el acceso a la lec-
tura y a la cultura a través de un servicio de distribu-
ción de contenidos relevantes para la educación.
Cuenta con más de 5000 recursos multimedia. Entre
ellos, libros de texto, enciclopedia, libros de literatura,
historietas, audiocuentos, videos, digitalizaciones de
obras de arte,
Ahora puedes acceder en línea a los recursos libres
desde cualquier tipo de dispositivo y descargarlos
para usarlos sin conexión a internet.
Además, si eres beneficiario ceibal puedes comen-
tar, puntuar, recomendar recursos, descargar y ver en
línea todos los recursos, incluso aquellos de acceso
restringido los que podrás usar utilizando un disposi-
tivo ceibal..
bilbioteca@[Link]
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NOTAS
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ÍNDICE
Introducción..................................................................................................................................... 2
Qué es Diseñando el cambio ......................................................................................... 3
Sugerencias para el trabajo en equipo...................................................................... 5
Etapa Imaginar................................................................................................................................ 10
Reglas de la luvia de ideas (brainstorming)........................................................................ 12
Etapa Compartir............................................................................................................................ 19
Notas........................................................................................................................................................... 37
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disenandoelcambio@[Link]