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Guía DEC

La guía presenta la metodología Diseñando el Cambio dirigida a docentes y estudiantes de educación media con el objetivo de generar soluciones innovadoras a problemas en los centros educativos utilizando las TIC. La metodología consta de 4 etapas: sentir, comprender, idear y hacer. La primera etapa involucra identificar problemas y oportunidades de mejora a través de la observación y empatía. La guía provee sugerencias para el trabajo en equipo como conformar equipos de manera voluntaria, aprovechar las hab
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Guía DEC

La guía presenta la metodología Diseñando el Cambio dirigida a docentes y estudiantes de educación media con el objetivo de generar soluciones innovadoras a problemas en los centros educativos utilizando las TIC. La metodología consta de 4 etapas: sentir, comprender, idear y hacer. La primera etapa involucra identificar problemas y oportunidades de mejora a través de la observación y empatía. La guía provee sugerencias para el trabajo en equipo como conformar equipos de manera voluntaria, aprovechar las hab
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GuíaDEC

Diseñando
el cambio
Diseñando
el cambio

Diseñando el cambio (DEC) con Plan Ceibal


Introducción a la GuíaDEC

Este material fue creado con 3 objetivos:


1. GuíaDEC: para que los equipos cuenten con un apoyo que los
acompañe en el transcurso por las diferentes etapas de la meto-
dología de trabajo de Diseñando el cambio.
2. Herramientas conceptuales y metodológicas: para ampliar el
abanico conceptual-metodológico que contribuye a la educa-
ción del siglo XXI.
3. Propuestas de Ceibal para Educación Media: para dar conoci-
miento de las diversas posibilidades que brinda Plan Ceibal.

En la GuíaDEC podrán encontrar toda la información necesaria


para llevar adelante las diferentes etapas, sugerencias y reflexio-
nes sobre el proyecto.

Esperamos que les sea de utilidad y sirva de impulso para la gene-


ración de ideas creativas.

Saludos cordiales,
Equipo Ceibal Diseñando el cambio

Creative Commons
Visitanos en: [Link]

Este material resulta de una construcción colaborativa de diferentes proyectos del Dpto. de Formación de Plan Ceibal

2
Guía DEC
QUÉ ES DISEÑANDO EL CAMBIO

Diseñando el cambio está dirigido a docentes y estu­diantes de


Educación Media, en sus diferentes formatos y programas de CES
y CETP, así como a docentes y estudiantes de CFE y a adolescen-
tes y educadores/as de INISA. Durante el 2019, el proyecto invita a
conformar equipos para trabajar bajo la consigna:

“Ponele color. Vos podés ser el cambio”.


Está en tus manos. Explorá tu centro, conocé cómo funciona, transfor-
má lo que creas necesario... Te invitamos a ser protagonista del cambio
en tu centro educativo y/o su entorno inmediato.

Diseñando el cambio propone la búsqueda de soluciones origina-


les e innovadoras a través del uso de las TIC como aceleradoras y
el apoyo en el trabajo en equipo y la metodología del Pensamiento
de diseño. Este consta de 4 etapas:

El proceso de trabajo dura 2 meses y medio y los equipos partici-


pantes cuentan con el apoyo de un/a referente de Ceibal durante
este período. A lo largo del recorrido los equipos deben presentar
informes de avance del proyecto. A su vez cuentan con un espacio
en CREA para compartir experiencias, materiales, imágenes e inter-
cambiar con el resto de los equipos participantes.

Diseñando el cambio pone el foco en competencias para el apren-


dizaje profundo (Red Global de Aprendizajes, ver [Link]).

3
En 2021, suman más de 370 equipos
que ya han participado de
Diseñando el cambio.

Son muchos los/las docentes y estudiantes que año a año se


suman con entusiasmo a diseñar cambios. Ya son 370 los
equipos que en estos 9 años han generado cambios en sus
centros de estudio y entorno inmediato, vinculados a la
innovación en educación, utilizando las tecnologías digitales
como aceleradoras. Más de 1330 docentes y 1720 estudiantes
han trabajado durante estos años innovando en sus centros, y su
experiencia nos aporta con-tenido valioso para motivar a que
nuevos equipos se sumen a las futuras propuestas.

4
SUGERENCIAS PARA EL
TRABAJO EN EQUIPO

Competencia clave: Colaboración


Competencia asociada: Carácter

Antes que nada es fundamental que la dirección esté involucrada


en el proyecto. Su aval y apoyo durante el desarrollo de éste es
imprescindible.
Los equipos deben conformarse de manera voluntaria. ¡Nada
como el entusiasmo y el compromiso generados cuando realmen-
te queremos participar!
Un equipo potente presenta un equilibrio entre madurez y energía,
aptitud y actitud. Es proactivo, participativo y creativo. Se reúne lo
necesario y es productivo.
El proyecto representa una oportunidad para compartir y explorar co-
nocimientos y habilidades que poseemos y no aplicamos habitual-
mente.
El espíritu de Diseñando el cambio implica trabajar de forma hori-
zontal y colaborativa, en un clima de trabajo amigable y descon-
tracturado. Todos/as deben tener la posibilidad de escuchar y ser
escuchados. Esta lógica permite y potencia el aprendizaje y el cre-
cimiento personal.
Es de gran valor conocer las habilidades necesarias en el equipo
para implementar el proyecto; cuáles ya están y cuáles desarrollar.

Tip
Una forma de hacer esto es que cada uno/a de los/as integrantes escri-
ba en una hoja sus habilidades y luego se compartan en una lista escrita
en una pizarra con el resto del grupo. Posteriormente se elabora una lista
de habilidades que creemos requiere el proyecto. Por último, se contras-
tan ambas listas e identifican las que no se poseen y es necesario cubrir.

5
El rol del/de la referente es fundamental. Es quien aporta la mi-
rada de la experiencia, potencia el trabajo en equipo, apuntala los
avances y maneja los tiempos. Debe ser capaz de reducir los nive-
les de ansiedad y animar a superar los obstáculos. Su participación
cumple una doble función: como participante y como facilitador/a.

a. Como participante propicia una lógica de trabajo horizontal a


la interna del equipo, aporta ideas y ejecuta aquellas tareas que
considera exceden a los/as estudiantes.

b. Como facilitador/a posibilita que los/as estudiantes asuman la


responsabilidad de ejecutar la tareas, oficiando de guía.

Tip

Una solución posible cuando se detecta la ne-


cesidad de cubrir una habilidad o conocimiento
es recurrir al entorno de los/as integrantes del
equipo: amigos/as, familiares, conocidos/as, etc.

6
Competencia clave: Pensamiento Crítico
Competencias asociadas: Ciudadanía y Carácter

ETAPA
SENTIR

Qué | Sentir es no solo la primera de las etapas de la metodología de


trabajo, sino la base sobre la cual se cimienta el proyecto a desarrollar.
Es cuando deben hacerse preguntas como: qué problemas nos afectan,
cómo nos afectan, qué desearíamos mejorar en nuestros ambientes de
aprendizaje y por qué hacerlo. La palabra clave es empatía. Es un esfuer-
zo por visualizar y comprender las situaciones problemáticas u oportuni-
dades de mejora, pero con la premisa de situarnos en el lugar de todas las
personas involucradas en el contexto de referencia.

Para qué | El objetivo de esta etapa es obtener información sobre la


situación del centro educativo. Esto permitirá definir posteriormente cuál
es el desafío a asumir, es decir, qué situación problemática/oportunidad
de mejora será la que se abordará como proyecto a desarrollar.

Dinámicas para comenzar a trabajar


El/la líder
Objetivos: Dinámica para entrar en confianza y generar un lindo ambiente.
Materiales: Ninguno.
Consigna de partida: Se elige un/a compañero/a al azar que debe retirarse del salón. Luego de que se
haya ido, se elige entre el resto, quién oficiará de líder.
Desarrollo: El/la líder deberá hacer gestos contínuamente que el grupo repetirá. Luego de organi-
zarse se solicita a quien esté fuera que entre. Comienza la dinámica. Su cometido es detectar quién
realiza el gesto que los demás imitan.

Lazarillo
Objetivos: Trabajar sobre la comunicación, la predisposición de trabajar con mi compañero/a, la
confianza en el/la otro/a y cómo el/la otro/a me la genera.
Materiales: pañuelo o tela, lo suficientemente grande para poder vendar los ojos.
Consigna de partida: Se deberá conformar duplas, cada integrante del equipo tiene su rol, uno/a tendrá
los ojos vendados y el/la otro/a oficiará de guía o lazarillo. El ejercicio consiste en que deberán pasear por
el espacio (se recomienda un espacio amplio) sin comunicarse verbalmente. Los roles rotan luego de 4 u
8 minutos.
Rol del guía: Debe llevar a su compañero/a por diferentes lugares (se apela a la creatividad de quien guía,
mientras más complejo el trayecto mejor sin poner en riesgo el físico de su compañero/a), y de diferentes
maneras: tomar de una mano, luego de la otra, de los hombros, etc. Es indispensable transitar por las dife-
rentes formas para guiar. Su función es brindar confianza y seguridad a su compañero/a.
Rol de quien está vendado: Percibir de qué manera transmite seguridad y cómo se comunica su guía,
Cierre: En ronda y de manera ordenada cada integrante compartirá su experiencia en los dos roles.

7
empatía
percibir situación ruido
escucha conflictos
ambiente preocupación

deterioroobstáculos molestia experiencias

contacto captar
sentir
oir
visualizar
atención
hallar
observación
oportunidades
cuestionamientos
necesidades
vivenciar Una herramienta interesante a im-
distinguir
ver plementar en la fase de debate es la
Para situarnos en contexto y com- lluvia de ideas, donde cada idea es
prender la realidad, desde la pers- una situación problemática u oportu-
pectiva de quienes son poten- nidad de mejora. Una variante que se
ciales beneficiarios de las futuras sugiere es la de pedir a cada integran-
acciones a ejecutar por parte del te del equipo que escriba en una hoja
equipo, es necesario observar y dos ideas sin consultar o dialogar con
escuchar atentamente.
otros/as, en no más de cinco minutos.
Debatir. Cada integrante del Luego se piden las hojas y se sociali-
equipo debe plantear libremente za. Esto permite la participación de to-
su sentir y parecer con respecto a
dos/as y obtener mucha información
los problemas que detecta en el
en muy poco tiempo.
entorno de trabajo. El equipo con-
trastará opiniones y comenzará la Una vez culminada la primera parte
elaboración de una lista de proble- de esta etapa, es necesario categori-
mas. Esta lista debe permanecer, al zar la información obtenida. Esto per-
menos hasta el cierre de la etapa, mitirá ordenarse y comenzar a hacer
en un lugar visible y accesible a to- puntería en lo que respecta a la selec-
dos/as. ción del proyecto.
Observar. El equipo debe tomarse el Un mapa de afinidades es una herra-
tiempo para observar detenidamen- mienta sencilla y fácil de implementar
te su entorno, con el objetivo de de- que permite categorizar rápidamen-
tectar aquello que no haya surgido te la información. Los conceptos se
del debate previo. agrupan por asociación en columnas
Escuchar. En el centro existen verticales. Esto puede realizarse en
voces que deben ser tenidas en una pizarra o cualquier otro tipo de so-
cuenta. Entrevistar a docentes, es- porte. Debe procurarse siempre bue-
tudiantes, funcionarios/as y otros nos niveles de visibilidad para todo el
actores de la institución es un re-
equipo.
curso interesante que aportará
datos relevantes. Otra posibilidad
(que no excluye la anterior) es la
de realizar encuestas en el centro. IMPORTANTE: Definir el problema no
Esto último permite la participa- debe incluir las posibles soluciones,
ción de todos/as los/as involucra- ¡NO ADELANTARSE!
dos/as o de un grupo definido por
el equipo de trabajo.
8
Otra herramienta valiosa a implementar en la selección del problema u oportuni-
dad de mejora es la técnica de los 5 POR QUÉ. Esta es una técnica para explorar
las relaciones causa-efecto que genera un problema en particular. El principal
objetivo de la técnica es encontrar la causa o raíz de este. Una vez seleccionado
un problema, cada integrante deberá profundizar en 5 oportunidades sobre su
por qué.
Ejemplo:
Problema inicial: Hay muchos accidentes de tránsito.
1. ¿Por qué “hay muchos accidentes de tránsito”? Porque no se respetan las se-
ñales de tránsito.
2. ¿Por qué “no se respetan las señales de tránsito”? Porque los/as conductores/
as no las conocen.
3. ¿Por qué “los/as conductores/as no las conocen”? Porque la gran mayoría no
hizo el curso de conducción para sacar la libreta.
4. ¿Por qué “la gran mayoría no hizo el curso de conducción para sacar la libreta”
? Porque hasta hace unos años no era obligatorio.
5. ¿Por qué “hasta hace unos años no era obligatorio”? Porque no había una per-
cepción clara de la importancia de saber circular más allá de saber manejar el
vehículo.
Problema definido: La población necesita tomar conciencia de la importancia
de saber circular con otros/as más allá de saber manejar el vehículo para
evitar accidentes de tránsito.
En conclusión: La utilización de esta técnica garantiza enfocarse en un problema
mejor definido por conocer su raiz. No es actuar sobre el síntoma sino sobre la
causa, lo cual asegura una posible solución más efectiva.

Tip: ¿Cómo definir el problema?


La elección definitiva del problema requiere establecer una forma clara de vali-
dación por parte del equipo. En caso de que no haya consenso pueden usarse
distintos recursos para destrabar la situación y pasar a la siguiente etapa.
A. Puntuación: cada miembro del equipo asigna un puntaje a cada propuesta.
La que obtenga más puntos será el problema a abordar.
B. Intervención de un/a tercero/a: invitar a alguien externo al equipo (pero
miembro referente del centro educativo) a brindar su opinión sobre los desafíos
puede ayudar a desatar un nudo complicado.
La elección final del problema implica tener en cuenta 2 factores fundamentales:
1. Impacto. Se debe tener presente en qué medida este problema impacta al
centro, quiénes y cuántos/as son los/as afectados/as.
2. Viabilidad. Que el problema seleccionado esté en nuestra zona de incum-
bencia, que esté a nuestro alcance generar acciones para solucionarlo.

9
Competencia clave: Creatividad
Competencia asociada: Colaboración

ETAPA
IMAGINAR

Qué | La segunda etapa del recorrido es Imaginar. Es el momento en


que, con el foco puesto en el desafío, es necesario generar ideas, muchas
ideas en busca de una solución. Es muy importante que en esta etapa
aflore la creatividad en el equipo. Deben evitarse las recetas de siempre e
incentivarse las propuestas originales. No hay lugar para prejuicios. Todas
las ideas son buenas o pueden mejorarse.

Para qué | De estas muchas ideas debemos seleccionar aquella


o aquellas que permitan acercarse a la meta de generar los cambios
deseados en base al problema elegido.

Dinámicas para comenzar a trabajar

¿Cómo funciona?
Objetivos: Desde la creatividad e imaginación personal y del grupo esta actividad descubre nue-
vos usos y funciones de los objetos cotidianos; potencia la apreciación y valoración de los objetos
que nos rodean.
Materiales: Ninguno.
Consigna: Durante los primeros 3 minutos, los participantes deberán recorrer el salón o, si fuera
posible, dar una recorrida a las instalaciones externas. Deberán traer un objeto de uso cotidiano. Al
terminar el tiempo, deberán volver al salón y sentarse en círculo.
Desarrollo: El animador indica que la actividad consiste en dar una nueva utilidad o función a los
objetos con los que diariamente estamos en contacto. De manera espontánea cada participante
presentará su objeto y su funcionamiento cotidiano a través de mímica. Alzando las manos, los
miembros irán participando; tomarán el objeto y demostrarán su nueva función también a través
de mímica.

Imágenes amigas
Objetivos: Estimular la creatividad.
Materiales: Pares de imágenes impresas o digitales para proyectar. Proyector en caso necesario.
Las imágenes contienen objetos que en principio no tienen relación. Hojas y lápices.
Consigna de partida: Los participantes se disponen a su gusto en el salón, mirando al frente.
Desarrollo: Se ponen las imágenes de dos objetos en el proyector o en su defecto se cuelgan dos
imágenes impresas. En principio, los objetos presentados no tienen ninguna relación, pero la tarea
consiste en pensar cómo pueden estar relacionados y hacer un boceto del producto final. Para
finalizar cada participante presentará su idea al grupo.

¡Registrar!

10
Una herramienta interesante para
implementar es la que llamaremos
escritura de ideas. En esencia es una
lluvia de ideas, pero en la que se tra-
baja de manera individual, sin inter-
cambiar opiniones con los demás
integrantes del equipo. Se necesitan
hojas en blanco y lapiceras. Cada in-
tegrante recibe una hoja y una lapi-
cera. Se desarrolla como un juego
No debe perderse de vista el he- de cartas en dos turnos:
cho de que la tecnología debe es- 1- Cada integrante escribe dos ideas
tar presente en la propuesta. Se le en una hoja en un lapso no superior
debe asignar un rol protagónico. a cinco minutos. Las ideas deben ser
Este es el plus que posee Diseñan- concretas sin profundizar en detalles.
do el cambio con Plan Ceibal. 2- Cada integrante pasa sus hoja ha-
cia la derecha y recibe una hoja de la
Es preciso mantener el desafío siem-
izquierda. Lee las ideas que recibe y
pre presente para no perder el foco.
agrega una idea más. Esta idea pue-
La creación es un proceso iterativo. de estar inspirada por la que leyó, un
Esto quiere decir que es un proceso desarrollo de estas o puede ser una
continuo de revisión y mejora de ideas. idea completamente nueva.
Cantidad es mejor que calidad. Una vez que se tiene tres ideas en
Mientras más ideas mejor. Las bue- cada hoja, se procede a socializarlas.
nas ideas surgen a partir de otras Se leen en voz alta, se explican y se
muchas ideas. pegan en una pizarra. Finalmente se
Las ideas se mezclan, se amplían y deben evaluar, seleccionando aque-
desarrollan. Todo lo que sume vale. lla más potente o un conjunto de
ideas que puedan integrarse en una
Las ideas no tienen dueño, pertene- estrategia única. Finalmente, escribir
cen al equipo. Este concepto evita la estrategia elegida y dejarla visible
discusiones por autoría, apego y en el lugar de reunión.
desmotivación por el rechazo en la
etapa de selección de ideas.

Tip
Sugerimos usar tres criterios para definir la escritura de ideas:
Viabilidad. Es necesario evaluar si con los recursos humanos y materiales, y el tiempo
disponible es posible implementar la propuesta seleccionada.
Replicabilidad. ¿Es posible replicar la propuesta en otro centro o depende únicamen-
te de algunas características particulares del nuestro?

11
Reglas de la lluvia de ideas (brainstorming)
“Los límites son importantes para la creatividad”

Ninguna idea es tonta


Cualquier idea se apuntará en una lista para que
más tarde sea evaluada.

Una idea por post-it


Escribir o dibujar una idea por post-it de forma
grande y clara para que sea visualizada y entendi-
da por todos fácilmente. No es necesario entrar en
detalles en esta etapa.

¡Cantidad!
En el Brainstorming la calidad se obtiene a través
de la cantidad, por eso es importante que los par-
ticipantes propongan el mayor número de ideas
posibles. Al hacer un análisis posterior, aquellas
ideas que parecían inviables pueden dejar de ser-
lo y pueden encontrar un lugar útil en la resolu-
ción de problemas.

No juzgar las ideas


Todas las ideas sirven. Aquellos que dirijan estas
actividades deberán ser capaces de eliminar los
prejuicios y los miedos de los participantes, dán-
doles seguridad de hablar y haciendo hincapié en
que todos los aportes son valiosos.

Construir sobre ideas de otros


Se busca la combinación de ideas y sus mejoras.
Además de contribuir con las propias ideas, los
participantes pueden sugerir mejoras a las ideas
de los demás o conseguir una idea mejor a partir
de otras dos.

Limitar la sesión
Se tendría que limitar la duración de una sesión
típica a unos 15-30 minutos. Sesiones más largas
tienden a que se pierda el interés.

12
Competencia clave: Colaboraciónn
Competencia asociada: Carácter

ETAPA
HACER

Qué | Mediante la realización de prototipos, que permitan debatir


sobre ventajas y desvantajas de las ideas planteadas, se irá modelando
la estrategia a realizar, hasta poder definirla detalladamente. Se asig-
narán tareas, recursos, fechas y responsables para llevar adelante las
diferentes acciones.

Para qué | En esta etapa la idea debe convertirse en acción. El


equipo debe implementar la propuesta, lo que requerirá de una pla-
nificación asociada a una estrategia bien definida.

Dinámicas para comenzar a trabajar

El dibujo oculto
Objetivos: Mostrar la importancia de la comunicación dentro de un equipo y entender que cada perso-
na interpreta las cosas de diferente forma.
Materiales: Papel y lápiz.
Consigna de partida: Se elegirá un “comunicador” que dará las instrucciones, y el resto de los partici-
pantes tomarán una hoja y un lápiz, y escucharán.
Desarrollo: Una persona del grupo realiza un dibujo, oculto para los demás (se puede arrancar con
figuras geométricas o simples líneas). Luego, intenta dar instrucciones al resto para que lo reproduzcan
en sus papeles (ej. “dibujá un rectángulo apaisado a la derecha de la hoja...”). Al finalizar, se compara el
original con las reproducciones realizadas. Por lo general, las diferencias entre las distintas versiones
son tan grandes que se dispara la reflexión acerca de hablar, escuchar e interpretar.

La varilla voladora
Objetivos: Estimular el trabajo en equipo.
Materiales: Recipiente (vaso, jarra), hilos de lana o piola de aprox. 2 o más metros de largo (tanta can-
tidad de hilos como participantes), varilla de 30 centímetros aprox.
Consigna de partida: Se atan todos los hilos o piolas al centro de la varilla. Se coloca el recipiente en
algún sector del salón.
Desarrollo: Cada participante tomará un hilo o piola. Al tirar de este, por tensión la varilla se levantan-
tará. Su objetivo será llevar la varilla hasta el recipiente y colocarla en su interior. Si la varilla toca el piso
deberán retornar al punto de inicio. Para resolver el desafío dispondrán de 3 minutos.

¡Registrar!
13
Antes de planificar en detalle las ac-
ciones a ejecutar dentro de un plan
maestro, es necesario verificar que
estamos en el buen camino. Para
esto es útil recurrir a una herramien-
Hacer es, por lo general, la etapa
ta llamada prototipo (ver página si-
más demandante. Requiere de guiente).
toda la energía del equipo, de es-
tar muy bien organizados, de que Una vez verificada la propuesta y
cada uno sepa cuál, cómo y cuán- hechas las correcciones pertinentes
es hora de planificar en detalle. To-
do debe ejecutar la tarea que le
dos deben saber qué deben hacer,
fue asignada. Es el momento en cuándo, cómo y con qué elementos.
que se pone en juego el com-
promiso, la responsabilidad y la Una vez que estén plenamente de-
solidaridad de cada uno de los finidos el cronograma y la planilla
integrantes del equipo. ¡Manos a de asignación de tareas, comienza
la instancia de ejecución de tareas.
la obra!
Ver herramienta “Kanban”.
Es posible (y más que probable) Una recomendación final: antes de
que en esta instancia el equipo ne- iniciar las tareas es muy convenien-
cesite de ayuda externa. Recurrir te hacer una lista de chequeo que
a la comunidad y/o instituciones permita verificar que no falta abso-
puede dar resultado. Asociación lutamente nada de lo que se definió
de padres, vecinos, empresas pri- como necesario durante la plani-
vadas, municipio, Club de Leo- ficación: participantes, materiales,
nes, Mides, periódicos, radio, te- transporte, permisos, accesos, etc.
levisión… todos pueden colaborar.
Elaboren una agenda telefónica y ¡Y cámara para registrar todo!
no duden en llamar.

Tip
¡Registrar!
Una planilla de asignación de tareas y un
cronograma de trabajo serán fundamentales
para organizarse. Sugerimos búsqueda de
otras herramientas para organizarse en estos
aspectos.

14
KANBAN

El Kanban es un sistema de organización en base a un panel


(físico o virtual) que sirve para gestionar de manera eficiente el
desarrollo de un proceso de trabajo.

COMPONENTES DE UN KANBAN
Panel contenedor Columnas que identifican 3 fa-
(físico o virtual). ses diferentes del proceso:
- para hacer
- en proceso
Columna que identifica el grado
- hecho
de importancia de la tarea.
Tareas a realizar. En un panel fí-
Responsable de cada tarea. sico generalmente se escriben
en post-its (una tarea por post it).

En el Kanban se ubican y dividen las tareas en diferentes columnas, de acuerdo con la


etapa del proceso en las que se encuentren y con su importancia. Cada tarea debe tener al
menos un responsable que quede identificado en el panel . Las tareas irán pasando de fase
a medida que se van desarrollando.

GRADO DE Herramientas
IMPORTANCIA PARA HACER EN PROCESO HECHO
online

3
[Link]/6DlD0L
15
PROTOTIPOS

Antes de planificar en detalle las acciones a ejecutar dentro de un


plan maestro, es necesario verificar que estamos en el buen camino.
Para esto es útil recurrir a una herramienta llamada prototipo. Pro-
totipar es generar un modelo de estudio, una maqueta, un croquis,
una narración, una actividad, un storyboard, una representación, etc.
Idealmente debe ser algo con lo que el usuario pueda trabajar y ex-
perimentar. Es un proceso de mejora o sea, en las fases iniciales de
cada proyecto puede ser un poco amplio. El prototipado se debe
hacer de manera rápida, sencilla y barata pero que pueda brindar
elementos para debatir y recibir devolución y opiniones de usuarios
y colegas.
Cualquier recurso es válido si nos permite analizar y predecir el
comportamiento e impacto real de nuestra propuesta una vez he-
cha realidad. El equipo debe analizar la propuesta para corregirla
y mejorarla. Se debe prototipar pensando que estamos en lo co-
rrecto, pero analizar pensando que estamos equivocados. Esto nos
permite detectar los errores y corregirlos antes de ejecutar algo que
va a fallar.
Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los pro-
totipos van mostrando más características funcionales, formales y
de uso.

16
¿Por qué hacer prototipos?
- Para inventar y construir.
- Para pensar en resolver el problema.
- Para comunicar. Si una imagen vale mil palabras, un prototipo
vale mil imágenes.
- Para empezar conversaciones. Las conversaciones con los
usuarios son más eficientes cuando están concentradas sobre
algo de qué conversar, como un producto concreto.
- Para cometer errores antes y a menor escala.
- Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar bien distintas
ideas sin tener que comprometerse con una demasiado tem-
prano.
- Para controlar el proceso de la creación de soluciones. Ayuda a
identificar distintas variables para poder descomponer grandes
problemas que se puedan evaluar y arreglar de mejor forma.

Tip: ¿Cómo hacer prototipos?

Empieza construyendo: aunque no sepas lo que estás haciendo, el solo


acto de generar un material será suficiente para empezar a andar.
No le dediques demasiado tiempo a un prototipo: déjalo ir antes de que te
involucres demasiado emocionalmente.
Identifica las variables: cada prototipo debe ir respondiendo preguntas cuando
se esté evaluando.
Atiende a las respuestas de la interacción del producto con el usuario.

17
Maquetas
Construir representaciones tridimensio-
nales, por más simples que sean, ayuda
a visualizar el concepto de forma tangi-
ble. Se puede usar papel, cartón, cinta,
telas o lo que sea que esté al alcance.

Diagrama
Es un mapa de la estructura de la idea
que ayuda a visualizar los procesos que
esta implica, así como sus interconexio-
nes. Es muy útil para obtener una visión
macro de la idea.

Role-play (juego de roles)


Actuar la experiencia de la idea frente a
otras personas es muy útil para obtener
comentarios y sugerencias para mejo-
rarla.

Storyboard (pizarra de historias)


Permite visualizar la experiencia com-
pleta de la idea a través de una serie de
imágenes, bocetos o simplemente blo-
ques de texto. ¡Los dibujos “palito” son
más que válidos!

Croquis
Una visualización rápida de la idea pue-
de ayudar a mostrarla a muchas perso-
nas y obtener la mayor cantidad de co-
mentarios o sugerencias posibles para
mejorarla.

Narración
Narrar la historia es una muy buena
idea, especialmente si se hace de forma
creativa. Por ejemplo, se puede narrar
la historia desde el futuro, o escribir un
artículo de periódico simulando que la
idea ya está puesta en práctica.

18
Competencia clave: Comunicación
Competencia asociada:
Ciudadanía y Colaboración

ETAPA
COMPARTIR

Qué | Compartir es contar, mostrar, hacer partícipes a otros de lo que


sucedió. Es enterar a los compañeros, colegas, padres, vecinos, y a toda la
comunidad de qué se hizo, cuándo, cómo y por qué. Compartir es que to-
dos sepan que existían aspectos a cambiar en los ambientes de aprendi-
zaje, que se hizo algo al respecto y que se obtuvieron resultados positivos.

Para qué | Para contagiar a otros el entusiasmo y la alegría de ser


protagonistas del cambio. Para lograr que otros como tú se comprometan
y logren visualizar la posibilidad de “hacer” con sus propias manos.

“Cua
nd
hay u o uno
n ve q
nos q grupo d ue
ue es e
do p tá dis alum-
lenam fruta
que ente n-
es
logra tá hacie de lo
n un ndo,
cosas mon se
que tó
una a ve n de
clase ces
no...” trad en ¡A utilizar
icion
al
el material
Part registrado!
2015icipante

19
comunidad
estimular videos
blog reproducir contagiar
redes sociales
informar colectivizar Youtube
presentaciones
comunidad
comunicación
juntos
empuje
sumar todos
otros imágenes
compartir alentar
mostrar
Los medios de comunicación lo-
cales son una opción viable y muy
presentaciones potente. Permiten llegar a todos
socializar y es una experiencia interesante y
motivadora para aquellos que no
conozcan un estudio de radio o te-
levisión.
El fin justifica los medios
Videos en YouTube, líneas de tiem-
Es este el momento en que se po, álbumes de fotos online, redes
valora el esfuerzo y la dedica- sociales, blogs, una charla en el sa-
ción puesta en el registro rea- lón de actos o en el patio del centro
lizado desde el principio del educativo, videoconferencia con
proceso. otros centros, afiches por la ciudad,
cadenas de mails, mensajes de
Existe una infinidad de vías texto, Facebook, Twitter, reuniones
posibles para hacer llegar una informales en espacios públicos…
noticia. Debe seleccionarse de
¡Es el momento de ser creativos y
forma apropiada el medio, en
disfrutar de lo realizado!
función a los recursos materia-
les, tiempo disponible y alcan-
ce pretendido. De esto depen-
derá el éxito de esta etapa.
Los más chicos, los que más
dedicación y esfuerzo pusieron
en el proyecto, los que desean
compartir la experiencia y los
que se enorgullecen de haber
participado son, seguramen-
te, quienes más disfrutarán de
contarle a otros esta historia.
¡Esta es su oportunidad!
Definir una forma clara y atractiva de
presentar el proyecto.
Tip
Comentar aprendizajes y responder consultas sobre
el proyecto ayudará a que otros se comprometan.

20
Herramientas conceptuales y metodológicas
APRENDIZAJE PROFUNDO

¿Qué es?
(…) el aprendizaje en profundidad se define como ‘la creación y utili-
zación de nuevos conocimientos en el mundo’.
La tecnología ha liberado el aprendizaje y el potencial de los alum-
nos para aplicar conocimientos en el mundo exterior al centro; las
nuevas pedagogías aprovechan todo esto en el proceso de apren-
dizaje formal. (Una rica veta, p. 8)
Desde el concepto de Aprendizaje Profundo (AP), se rescatan tres as-
pectos básicos que refieren a la necesidad de desarrollar competen-
cias, conocimientos y actitudes propias de ciudadanos responsables
para vivir en el mundo actual, utilizando a la tecnología como aliada.
Así, se incluyen aquellas competencias que preparan a los estu-
diantes para ser solucionadores de problemas, creativos, conec-
tados y colaborativos, y para ser personas que contribuyan al bien
común en un mundo globalizado e interdependiente.
La metodología de trabajo colaborativo y en redes en que se desa-
rrollan los AP implica la exploración de un amplio rango de capa-
cidades y atributos, tales como la creatividad, la colaboración y la
resolución de problemas.
De este modo, el modelo de las Nuevas Pedagogías para el Aprendi-
zaje Profundo se puede entender como un sistema vivo, con compo-
nentes integrados, construido en conjunto. En este contexto, cuando se
escuchan historias de cómo las nuevas pedagogías se desarrollan, se
encuentra un hilo conductor único en el corazón de la mayoría de ellas:
son relatos animados por descripciones de las relaciones entre docen-
tes y alumnos en las cuales los primeros se están convirtiendo en so-
cios de los segundos en el aprendizaje, y estos y su familia (y la comu-
nidad) tienen una voz activa en el desarrollo de la actividad; se recorren
espacios físicos no tradicionales, interactivos, tanto auténticos como
virtuales, donde se impulsa el trabajo colaborativo; las tecnologías se
presentan como integradas y como propulsoras para la innovación en
las prácticas, acelerando los procesos de aprendizaje y los resultados
de forma iterativa y en colaboración con todos los participantes.
21
Competencias globales para el Aprendizaje Profundo
Las 6C
Pensamiento crítico
Pensando de manera crítica para diseñar y gestionar pro-
yectos: resolver problemas y tomar decisiones eficaces
utilizando una variedad de herramientas y recursos (in-
cluidos los digitales).

Colaboración
Trabajando independientemente y sinérgicamente en equi-
pos: desarrollar habilidades interpersonales y de trabajo en
equipo, gestionar las dinámicas y los retos del trabajo en
equipo, tomar en conjunto decisiones sustanciales y apren-
der a contribuir con el aprendizaje de los demás.

Creatividad
Desarrollando un espíritu emprendedor: ser considera-
dos con los problemas sociales, ser innovadores, buscar
nuevas ideas y desarrollar cualidades que permitan con-
vertirlas en realidad.

Comunicación
Comunicándose efectivamente con una variedad de esti-
los, modalidades y herramientas (incluyendo herramien-
tas digitales) diseñadas para una variedad de audiencias.

Ciudadanía
Pensando como ciudadanos del mundo: tomar en cuenta
los problemas mundiales, tomar conciencia de la diversi-
dad, desarrollar un interés genuino para resolver proble-
mas complejos y ambiguos de la vida real que afectan a
la sustentabilidad humana y ambiental.

Carácter
Aprendiendo para realmente aprender: ser tenaces, per-
severantes y capaces de volver a empezar. Esta capaci-
dad promueve que el aprendizaje sea una parte integral
de la vida.
[Link]
22
BLENDED
LEARNING

Proceso de Enseñanza y Aprendizaje integrado y mixto, que


combina y complementa la modalidad presencial con la virtual
en su naturaleza colaborativa, recurriendo a la utilización de las
TIC para desarrollar los procesos formativos y haciendo énfasis
en la interactividad didáctica.

UBICUIDAD SEGUIMIENTO PARTICIPACIÓN


Elimina las barreras es- Se pueden constatar los Los alumnos son más
pacio-temporales. aprendizajes por diver- activos y participativos.
sos medios.

RECURSOS INTERACCIÓN EFICACIA


Permite aprovechar todo La formación mixta faci- Facilita a los estudiantes
el material que hay en la lita la interacción entre el el aprendizaje significati-
web. docente y el estudiante. vo al elaborar, seleccio-
nar y reflexionar sobre
la información, con una
asimilación más eficaz
de los conocimientos.

Sugerimos: Curso virtual “El proyecto de aprendizaje desde una construcción compartida”
Visitar [Link]

23
MOBILE
LEARNING

Es una metodología educativa, que adopta el aprendizaje a


través de Internet, a los nuevos dispositivos móviles. Se busca
enriquecer los aprendizajes, en cualquier contexto, momento o
lugar.

+ MOTIVACIÓN
+ COLABORACIÓN Se estimula la indagación del
alumno, con el interés que le
Facilidad para resolver in- despierta lo audiovisual.
quietudes con compañeros
o junto al docente, fomen-
tando el intercambio de opi-
niones y resolución de pro-
blemas.
+ COMPETENCIA DIGITAL
Generar nuevas habilidades
en el manejo de las TIC.
+ FLEXIBILIDAD
La utilización de nuevos dis-
positivos, permite el acceso
a nuevos aprendizajes, adap- + EXPANSIÓN
tándose, sin importar el con-
texto, momento o lugar des- Estos dispositivos fomentan
de donde se trabaje. la búsqueda y adquisición de
nuevos conocimientos, ayu-
dando a la creación de nue-
vos materiales.

24
APRENDIZAJE BASADO
EN RETOS

MOTIVACIÓN
El involucramiento del alumno
ante la planeación de un pro- HABILIDADES
yecto le da control y responsa- DEL SIGLO XX1
bilidad sobre el proceso.
Pensamiento crítico, resolu-
ción de problemas, colabo-
ración, creatividad, carác-
ter y ciudadanía global son
RELEVANTE habilidades cruciales para
Trascender las paredes del participar de un contexto
salón de clases para utilizar dinámico como el actual.
los conocimientos de los
alumnos en situaciones de . la

vida real, le permite al alum-


no involucrarse en su proce- DIFERENCIACIÓN
so de aprendizaje.
Una gran variedad de acti-
vidades son necesarias a la
hora de realizar un proyecto.
La participación de los es-

INTERDISCIPLINARIO tudiantes dependerá de sus
Exige al alumno utilizar co- intereses y sus distintas habi-
nocimientos de distintas lidades.
asignaturas para resolver
las situaciones que surjan a
lo largo de la realización del
proyecto.

25
APRENDIZAJE BASADO
EN PROYECTOS
Es una metodología educativa que integra el contenido curricu-
lar con desafíos de experiencias reales de la vida y del entorno
que nos rodea. Durante el proceso de trabajo es posible trabajar
con uno o varios contenidos y asignaturas.

1 6
Centrado en los alumnos. Exponer producto ante una
audiencia.

2
Tres fases:
-Apertura
7
-Desarrollo Aprendizaje colaborativo.
-Síntesis.

3 8
Conectado con la realidad Incluir procesos de
de los alumnos. investigación.

4 9
Relacionado con el curriculum. Producto final tangible.

5 10
Desarrollo de habilidades para Reflexionar y evaluar su
la vida real. propio aprendizaje

Sugerimos: Curso virtual “El proyecto de aprendizaje desde una construcción compartida”
Visitar [Link]

26
FLIPPED
CLASSROOM

F L I P
Flexible
environment
Learning
culture
Intentional Professional
content educator
Ambiente Cultura de Contenido Rol docente
flexible aprendizaje dirigido (facilitador)

Es un modelo pedagógico que, en primer lugar, transfiere parte


del proceso de enseñanza-aprendizaje fuera del aula donde los
estudiantes trabajan por sí solos, para luego permitir utilizar el
tiempo en clase para explorar los temas con mayor profundi-
dad, discutir, resolver dudas y realizar tareas más creativas, lo
cual favorece un aprendizaje significativo.

¿Por qué necesitamos nuevas estrategias para el aula?

Contenido disponible Educación personalizada


24 horas todos los días. para cada estudiante.

Estudiantes ausentes Estrategias de avance,


pueden ponerse al tareas específicas y
día más fácil. tutorías que atienden a
la diversidad en el ritmo
propio y las característi-
cas de cada estudiante.

Sugerimos: Curso virtual “Invertir el aprendizaje”


Visitar [Link]

27
APRENDIZAJE
COLABORATIVO
Es una forma de trabajo entre alumnos, que estimula la co-
municación, participación, cooperación, y toma de decisiones.
Este aprendizaje les será útil en el aula y a lo largo de la vida.

5 ASPECTOS CLAVE

HABILIDADES SOCIALES/ RESPONSABILIDAD


COOPERATIVAS INDIVIDUAL
El docente debe generar el Para alcanzar los objetivos
espacio para desarrollar las planteados, cada miembro

habilidades necesarias para del grupo se hará responsa-
un buen trabajo en grupo. Es- ble de una tarea específica.
tas habilidades son confianza,
respeto, comunicación, reso-
luciónde conflictos y toma de
decisiones,entre otras.
INTERACCIÓN
SOCIAL
El trabajo de cada miembro
del grupo, con el apoyo de los
PROCESO DE demás, genera un aprendiza-
REFLEXIÓN je más significativo.
Momento de autoevaluación,
tanto individual como grupal,
en donde se plantean las di- INTERDEPENDENCIA
ficultades que se les presen- POSITIVA
taron para el desarrollo de las Se estimula no sólo la indivi-
tareas y sus posibles solucio- dualidad sino también el tra-
nes. El docente puede facili- bajo grupal,  beneficiando así
tar estos procesos. los esfuerzos de ambos.

Sugerimos: Cursos virtuales “El proyecto de aprendizaje desde una construcción compar-
tida” y “Sistematización de experiencias”. Visitar [Link]
28
GAMIFICACIÓN

Es el uso de mecánicas de juego, aplicadas en las TICs, para


potenciar, además del aprendizaje, valores positivos, motiva-
ción y concentración.

CÓMO APLICARLO

1 4
Establecer una meta Definir las reglas de jue-
bien definida. go y sus recompensas.

2 5
Tomar el juego para de- Promover una sana
sarrollar nuevas com- competencia entre los
petencias y saberes. alumnos.

3 6
Marcar un desafío concreto. Plantear diferentes ni-
veles de juegos pen-
sando en  dificultades
progresivas.

Sugerimos: Curso virtual “Gamificación en entornos virtuales”


Visitar [Link]

29
RECURSOS EDUCATIVOS
ABIERTOS

¿QUÉ ES UN REA?
Cualquier recurso educativo diseñado para su uso en la enseñanza
y el aprendizaje, que son puestos a disposición de la sociedad en su
conjunto, sin necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.

¿CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS REA?


Tienen un fin educativo.Son accesibles de forma abierta y gratuita.
Son material reutilizable total o parcialmente según la licencia bajo
la cual se encuentren. Posibilitan la adaptación, mezcla y mejora. No
restringen su distribución.

¿PARA QUÉ SIRVEN?


Son elementos que apoyan la enseñanza y el aprendizaje. Son una
vía para la democratización de la información. Ayudan a ampliar los
materiales en la planeación didáctica. Apoyan a la construcción de
una cultura de crear, compartir e intercambiar conocimientos para
todos.

¿EN DÓNDE SE PUEDEN ENCONTRAR LOS REA?


A nivel mundial se han generado diversas plataformas para la difu-
sión de REA. Algunos ejemplos en Uruguay:
[Link]
[Link]/recurso

Sugerimos: [Link]
Visitar Microtalleres en [Link]

30
Propuestas de Ceibal
PARA EDUCACIÓN MEDIA
Red Global de Aprendizajes
Es una iniciativa de colaboración internacional que
integra nuevas pedagogías de aprendizaje en 1.000
instituciones educativas de diferentes partes del
mundo, desarrollando una capacidad colectiva de
construcción, a través de un marco común de ac-
ciones e investigación. Tiene como objetivo articular
e investigar cómo el verdadero potencial de apren-
dizaje puede ser alcanzado a través de nuevas pe-
dagogías, en una sociedad rica en tecnología.

redglobal@[Link]

[Link]

Conversation Class
Programa que propone un espacio calificado de
conversación en inglés con el fin de apoyar y esti-
mular el trabajo en lengua oral. Los estudiantes con
su docente participan de un encuentro semanal con
un hablante nativo de inglés por videoconferencia.
se desarrolla en coordinación con la inspección de
Inglés del CES, CETP y el Programa de Políticas Lin-
güisticas de ANEP.

conversationclass@[Link]

[Link]/media

31
Equipo Tecnopedagógico
El equipo Tecnopedagógico tiene como objetivo
diseñar, orientar y evaluar procesos formativos re-
lacionados con el uso pedagógico de tecnologías
y recursos digitales.

La formación está dirigida a docentes de ANEP,


estudiantes de Formación Docente (CFE) y otros
organismos e instituciones vinculados a la educa-
ción. Los talleres pueden ser presenciales, virtua-
les y/o b-learning y adaptarse según necesidades
y requerimientos del colectivo docente.

Los objetivos de la formación son:

Generar espacios para la innovación pedagógica y


aplicación de las TIC.
Afianzar el uso de las plataformas Ceibal en las
aulas como instrumento de apoyo a los objetivos
curriculares.
Fomentar el diseño de propuestas pedagógicas
en espacios virtuales y las instancias de reflexión
a partir de las mismas.
Elaborar estrategias para el apoyo a los docentes
en el aula.
Promover las modalidades de trabajo colaborati-
vo presencial y virtual.
Generar registro de evidencias de las prácticas a
fin de construir colectivamente el conocimiento
pedagógico emergente.

capacitaciones@[Link]

[Link]/formacion/formacion-en-plataformas/

32
Aprender Tod@s
Es un programa que apoya a directores, docentes,
estudiantes de magisterio, alumnos y sus familias
en la creación, diseño e implementación de pro-
yectos de inclusión digital en sus centros educati-
vos donde se promueve el desarrollo de habilida-
des y competencias del siglo XXI.
Los docentes y directores elaboran juntos un pro-
yecto de inclusión digital que relacionado con el
proyecto pedagógico del centro escolar busca
aportar a la resolución de los problemas y/o ne-
cesidades identificadas, apelando para ello a la
generación de propuestas participativas y a la in-
corporación de los recursos digitales y de Ceibal
disponibles.
Las familias participan en talleres sobre uso de las
laptops e internet que promueven el ejercicio de
la ciudadanía digital y les brindan herramientas
para apoyar el aprendizaje de sus hijos.
Los estudiantes participan de actividades donde
se promueve su participación activa, el desarrollo
de su creatividad, la promoción de alianzas para el
aprendizaje, su liderazgo y el uso creativo de los
recursos digitales y de Plan Ceibal.

aprendertodos@[Link]

[Link]/aprender-todos

Matemática
Se brinda acompañamiento a los docentes en el
uso educativo de herramientas de aprendizaje de
la matemática.

equipomatematica@[Link]

[Link]/formacion/matematica/

33
Artistas en el aula
“Artistas en el Aula” es un ciclo de videoconferen-
cias con el objetivo de aproximar las distintas ma-
nifestaciones artísticas a todos los estudiantes del
país a través del contacto directo con el artista y su
obra. Cada taller cuenta con un espacio virtual en
la plataforma CREA2 donde docentes, estudiantes
y artistas se mantienen en comunicación trascen-
diendo la instancia de videoconferencia.

ceibal@[Link]

[Link]/artistas-en-el-aula

Científicos en el aula
Es un ciclo de videoconferencias en coordina-
ción con el Programa de Desarrollo de las Cien-
cias Básicas (PEDECIBA), donde el docente y sus
estudiantes entablan diálogo con científicos uru-
guayos abordando diversas temáticas. Durante la
charla se profundiza sobre el tema, se responden
preguntas y despejan inquietudes.

ceibal@[Link]

[Link]/cientificos-en-el-aula

Valijas
Se trata de un sitio de herramientas gratuitas, en
línea y/o descargables, que permiten trabajar de
manera digital en la creación de presentaciones,
imágenes, edición de videos y sonidos, almacena-
miento de información, programación de juegos,
entre otros.

contenidos@[Link]

[Link]

34
Cursos virtuales
A lo largo del año se brindan cursos virtuales que
abordan contenidos relacionados con las prácticas
pedagógicas emergentes e innovadoras, como “Ga-
mificación, Aprendizaje basado en retos y Mobile
Learning”, entre otros. Asimismo, se desarrolllan mi-
crotalleres que apoyan la producción, utilización y
reutilización de Recursos Educativos Abiertos (REA)
y se ofrece el Postítulo de Innovación en las Prácti-
cas con el objetivo de certificar saberes y prácticas
emergentes de creación y uso de REA. Además, se
cuenta con Cursos Masivos Abiertos (MOOC) de
programación de videojuegos; Scratch 2.0 y App In-
ventor, enfocados a docentes y estudiantes.

ceibal@[Link]

[Link]

LabTeD
El equipo de Laboratorios de Tecnologías Digitales
brinda capacitación a demanda y acompañamien-
to permanente a docentes y estudiantes en la si-
guientes líneas: Robótica educativa, Programación
y videojuegos, Audiovisual, Sensores fisicoquími-
cos, Modelado e impresión 3D y Construcción de
Tecnología.
labted@[Link]

[Link]

35
Recursos Educativos Abiertos
El propone la creación de recursos diseñados
para enriquecer, profundizar y/o ejercitar aquellos
contenidos educativos que tienen que ver con as-
pectos esenciales de la currícula, así como la for-
mación de docentes en la construcción y reflexión
en torno a estos, con el fin último de generar una
comunidad de aprendizaje, investigación e inter-
cambio. Se desarrolla de este modo un repositorio
de materiales de libre acceso y abierto a toda la
comunidad educativa.

contenidistas@[Link]

[Link]

Biblioteca País
Tiene como objetivo democratizar el acceso a la lec-
tura y a la cultura a través de un servicio de distribu-
ción de contenidos relevantes para la educación.
Cuenta con más de 5000 recursos multimedia. Entre
ellos, libros de texto, enciclopedia, libros de literatura,
historietas, audiocuentos, videos, digitalizaciones de
obras de arte,
Ahora puedes acceder en línea a los recursos libres
desde cualquier tipo de dispositivo y descargarlos
para usarlos sin conexión a internet.
Además, si eres beneficiario ceibal puedes comen-
tar, puntuar, recomendar recursos, descargar y ver en
línea todos los recursos, incluso aquellos de acceso
restringido los que podrás usar utilizando un disposi-
tivo ceibal..

bilbioteca@[Link]

[Link]

36
NOTAS

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39
ÍNDICE
Introducción..................................................................................................................................... 2
Qué es Diseñando el cambio ......................................................................................... 3
Sugerencias para el trabajo en equipo...................................................................... 5

Etapa Sentir .................................................................................................................................... 7

Etapa Imaginar................................................................................................................................ 10
Reglas de la luvia de ideas (brainstorming)........................................................................ 12

Etapa Hacer .................................................................................................................................... 13


Kanban............................................................................................................................................. 15
Prototipos........................................................................................................................................ 16

Etapa Compartir............................................................................................................................ 19

Herramientas conceptuales y metodológicas.................................................... 21


Aprendizaje profundo
Las 6C................................................................................................................................................................................. 22
Blended Learning...................................................................................................................................................... 23
Mobile learning............................................................................................................................................................ 24
Aprendizaje basado en retos............................................................................................................................ 25
Aprendizaje basado en proyectos............................................................................................................... 26
Flipped Classroom .................................................................................................................................................. 27
Aprendizaje colaborativo..................................................................................................................................... 28
Gamificación ................................................................................................................................................................. 29
Recursos educativos abiertos ........................................................................................................................ 30

Propuestas de Ceibal ............................................................................................................. 31


Red Global de Aprendizajes
Coversation Class
Equipo Tecnopedagógico .................................................................................................................................. 32
Aprender Tod@s......................................................................................................................................................... 33
Matematica
Artistas en el aula....................................................................................................................................................... 34
Científicos en el aula
Valijas
Cursos virtuales........................................................................................................................................................... 35
LabTED
Recurso educativos abiertos............................................................................................................................. 36
Biblioteca País

Notas........................................................................................................................................................... 37
[Link]

disenandoelcambio@[Link]

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