Armas Tribales Garou
* Todos los Klaives son poderosos fetiches: son de plata, son irrompibles, hacen siempre daño agravado a
todas las criaturas y pueden incorporar otros espíritus con hechizos adicionales.
** Se usan a pares, las dif. de las maniobras vienen en esta versión (aumentar la dif. o no permitir, a criterio del
narrador, si no se pueden usar las dos armas).
*** Permite al usuario realizar y combinar maniobras de Kailindo con el arma.
* Fue mínima de 7 para su normal uso.
k Si se obtienen tres o más éxitos con la maniobra de Disarm con la Cadena, se apresa el arma del enemigo.
Con este arma, además, se pueden hacer presas a distancia (mismo alcance de los ataques normales, es decir, 4
metros).
a La Vara posee sus propias maniobras, el Iskakku, o Arte del Cayado.
D La Empaladora es un arma diseñada para ser lanzada.
Maniobras de Klaivaskar
Dif
Nombre Tirada Acc. Daño Descripción
.
Bind DES+Klaivaskar Op Esp. None Dif. DES+Melee del adversario, cada éxito después del
. primero anula una acción del adversario mientras se
mantenga la presa. Se obtiene un –2 a la dif. para intentar a
continuación un Disarm.
Blind DES+Klaivaskar 8 1 W–1 Da +1 a la dif. de todas las tiradas de ataque, paradas y
esquivas del adversario.
Disarm FUE+Klaivaskar Op 1 None
Tirada enfrentada, el arma vuela 1m por éxito del ganador.
.
Feint DES+Klaivaskar 7 1 None Tirada enfrentada contra la PER+Klaivaskar del adversario,
tantos éxitos saque de más son dados para el próximo
ataque, si son de menos se restan (se ha visto la finta). Si
entre dos fintas no media ningún ataque, los bonificadores
se pierden.
Flèche DES+Atletismo 7 3 W+4 Es un ataque de embestida, donde uno se mueve como
máximo la totalidad del movimiento (y al menos la mitad
después del embiste).
Probe DES+Klaivaskar 5 1 W–2 Ataque ligero para probar los reflejos y fuerza del
contrincante.
Parry DES+Klaivaskar 6 1 None Después de una parada exitosa, se permite intentar el
Riposte si quedan acciones para ese turno, sino se
proporciona un +2 a la Inic. para el siguiente asalto.
Prise d´Argent FUE+Klaivaskar 4 1 W Solo después de un Bind o Riposte exitoso. Solo funciona
contra armas que tengan doble filo como los Klaive, ya que
se empuja la propia hoja del adversario contra él (el daño
usado es el de FUE+arma del adversario)
Riposte DES+Klaivaskar 4 1 W Solo después de un Parry exitoso, se ejecuta un ataque que
puede ser parado/esquivado si al adversario le quedan
acciones.
Silver Shield DES+Klaivaskar 7 1 None Se ejecuta un complicado patrón defensivo; todos los éxitos
obtenidos se añaden a las reservas de las paradas para cada
asalto en el que se ejecute.
Swinging Slash DES+Klaivaskar 7 2 W+3 Se invierte gran esfuerzo en realizar un golpe circular de
gran potencia que desequilibra al atacante. Todas las
acciones posteriores en el mismo asalto tienen +2 a la dif.
Stop Hit DES+Klaivaskar 7 1 W+2 Se puede hacer cuando se ha ganado la Iniciativa, entonces
se deja al adversario atacar y se intenta la anticipación; se
resuelve como un intercambio de golpes: sí el adversario
sobrevive al daño, realiza su propio golpe sin posibilidad de
parada o esquiva.
Todas estas armas están diseñadas y calibradas para ser esgrimidas por Garou en forma
Crinos. Por ello son más grandes y pesadas que las armas habituales de las tablas de Hombre Lobo,
que a fin de cuentas, vienen preparadas para humanos. Por norma general, estas armas hacen 2 dados
más de daño que sus homologas humanas. Las dificultades de la iniciativa también vienen calculadas
para el tamaño Crinos, de ahí que sean tan bajas.
Dado que no son manejables ni ocultables en otras formas más pequeñas, estas armas suelen
estar dedicadas en forma de tatuajes para que sus portadores las puedan esgrimir en Crinos. Hasta un
simple Qatar Garou puede tener cuchillas igual de grandes que espadas cortas humanas!. Otra cosa es
la versión antigua del Rito del Talismán Dedicado, que se efectuaba sobre armas humanas para
modificar su tamaño.
Las anteriores armas no eran fetiches -salvo los Klaive que siempre son fetiches, no en vano
son de plata-. Sin embargo, si se quiere crear un fetiche a partir de algunas de las anteriores armas, se
puede calcular el coste (Nivel del Fetiche) a través de la siguiente tabla:
Efecto Coste o Nivel
Tener Gnosis permanentemente (Ser un fetiche, no un
1
amuleto, por tanto tener al espíritu siempre).
Hacer daño agravado 1
Ser de plata o hierro (Se entiende que estos materiales no
1
son rompibles como lo son ordinariamente)
Ser irrompible 1
Tener espacio para otro espíritu adicional (Que pueda
2
incorporar nuevos poderes al fetiche)
Doblar el daño 2
Volver a la mano del que lo lanza 1
Hechizos ilimitados (El espíritu/usuario puede lanzar el
hechizo tantas veces como quiera sin tener que recargar Coste Hechizo/
puntos de poder) Solamente usable con hechizos con un 2 (Redondeando
hacia abajo)
coste asignado.
Hechizos limitados (Se puede realizar cualquier hechizo
pero pagando el coste y mientras le queden puntos de
poder al fetiche. El Fetiche cuenta con una batería de
1
puntos de poder = a su nivel x gnosis. Estos puntos de
poder se recuperan a razón de un punto por hora de
descanso).
Ser un tecnofetiche, es decir, emplear espíritus de la
+1
Tejedora y no del Kaos.
Ser un tecnofetiche que combine más de una función 1 x función
tecnológica (P.e. una combiarma). adicional
Dificultades Básicas Maniobras Klaivaskar Permitidas y Dificultades
Nombre del Daño en
Iniciat. Ataq. Bloq. Lanz. forma Crinos Bind Blind Disar Feint Flèch Probe Parry Prise Ripos Shiel Slash Stop
arma:
GET OF FENRIS
Mazo de guerra 3 6 8 7 Fue + 6 +2 N S +1 N N +2 S +1 N -1 N
Hacha Empaladora 4 6 7 7 Fue + 4 S S S +1 S N +1 S +1 N -1 +1
Hurlbat 4 6 8 6 Fue + 3 S S S +1 N N +2 +1 +1 N N N
Espada Negra * 3 7 7 9 Fue + 7 +1 +1 -1 N +2 N +1 -1 +1 N -1 N
FIANNA
Klaive “Claymore” * 3 6 7 9 Fue + 5 S S S S S S +1 S S S S S
Hacha Celta 3 7 9 8 Fue + 6 +1 S -1 N N +1 +3 S +1 N -1 N
Bolg 3 6 6 7 Fue + 3 S S S S S +1 S S S S N S
Arco de Torsión - 6 - - Fue + (Varía) N +2 N N N N N N N N N S
STARGAZERS
Gar-houl *** 4 6 5 - Fue + 3 -1 +1 +1 S +1 S -1 S +1 S N S
Cuchillas-Mariposa ** 4 5 6 6 Fue + 2 -1 +1 +1 S +1 S S S S S N S
Cola de Tigre 3 6 6 8 Fue + 5 S S S S N S S S S -1 -1 +1
Palo de 3 secciones *** 2 8 6 - Fue + 3 -1 N S S N S S S +1 -1 S N
Dan-do *** 3 6 6 8 Fue + 4 S S S S S S S S S S S S
Doble Dan-do ** 3 6 5 - Fue + 5 -1 S S S S S -1 -1 S -1 S S
BLACK FURIES
Cadena k 2 7 8 8 Fue -1 N S N N N +2 N N -1 S N
Labrys 3 6 8 7 Fue + 4 S S S S N S +2 +1 S N -1 N
Guantelete Guadaña *** 3 5 6 - Fue + 3 -1 +1 +1 S S S S +1 S S N S
CHILDREN OF GAIA
Vara a 2 manos a 3 6 5 - Fue + 2 S N -1 S N S -1 S S S S N
Klaive * 4 6 6 8 Fue + 3 S S S S S S S S S S S S
RED TALONS
Daga de Colmillo 4 5 7 - Fue + 3 +1 +1 +1 S +1 S +1 +1 +1 N N S
Segador 3 7 6 - Fue + 5 S S S +1 N S S +1 +1 N S N
SILENT STRIDERS Bind Blind Disar Feint Flèch Probe Parry Prise Ripos Shiel Slash Stop
Qatar ** 3 6 7 - Fue + 3 S +1 +1 S +1 S +1 S +1 S N S
Qatar Arrojadizo - 7 7 7 Fue +1 +2 N S N S +1 +1 +1 N N N
Hoz de Guerra 3 7 6 - Fue + 4 -1 S S S N S S S S S S N
BONE GWAVERS
Kukri y otros puñales de
4 5 7 7 Fue +1 o 2 N +2 N S N S +1 N +1 N N S
sus respectivas etnias.
SHADOW LORDS
Klaive “Mandoble” * 3 6 7 9 Fue + 6 S S S S S S +1 S S S S S
Ala de Cuervo 4 6 7 - Fue + 3 +1 S +1 S S S +1 +1 +1 S N S
Rodela de Duelo 4 7 5 - Fue + 1 +1 N S N N S -1 -1 S N N S
Cop de Trinxar ** 3 6 6 7 Fue + 3 S S S S S S S S S S S S
GLASS WALKERS
Puño-sierra 4 8 8 - Fue + 5 S N S N S S +2 S +1 N N N
SILVER FANGS
Sable de Plata 2 6 6 - Fue + 4 S S S S N S S S S S S S
Gran Klaive * 3 6 7 - Fue + 6 S S S S S S +1 S S S S S
Falcata 3 7 6 - Fue + 5 S S S S +1 S S -1 S S S N
UKTENA
Clava 3 5 7 8 Fue + 2 S S S S N S +1 +1 S S S N
Clava a 2m (Tallaha) *** 3 6 6 - Fue + 4 S S -1 S S S S S -1 S S S
WENDIGO
Empaladora D - 7 - 6 Fue+(Fue-5) N +2 +1 N N N N N N N N +1
Tomahawk de Piedra 3 6 8 6 Fue + 3 S S S S N S +2 +1 S S S N