ARMAS A DOS MANOS [2M] PELEA
Espada Bastarda 1 8co 3 Escaso Larga BF+5 DAÑINA/ DEFENSIVA Sin Armas N/A 0 - Personal BF+0 INOFENSIVA
Espada Silvana 10co 2 Escaso Larga BF+4 DAÑINA/ RÁPIDA Puño Americano1 2/6 0 Común Personal BF+2
Gran Hacha 4co 3 Escaso Larga BF+6 TRASPASANTE/ IMPACTANTE/ FATIGANTE Guantelete con púas 2co 1 Escaso Personal EMPALANTE/ DESEQUILIBRADA
BF+3
Hacha del Asesino 12co 4 Escaso Larga BF+6 IMPACTANTE/ PERFORANTE Bichero 6/- 0 Común Corto DERRIBO/ INOFENSIVA
BF+4
Común Larga
Guantelete cerrado 1co 1 Escaso Personal INOFENSIVA
BF+2
Gran Garrote Ogro 5co 6 BF+6 DAÑINA/ ESPECIAL2
Cachiporra1 1/- 0 Raro Personal CONTUNDENTE/ DESEQUILIBRADA/ INOFENSIVA
BF+1
Martillo de Guerra 3co 3 Común Normal BF+6 DAÑINA/ CONTUNDENTE/ LENTA
Soga [2M] 1 1/- 0 Raro Personal ENMARAÑANTE/ LENTA/ DESEQUIL./ INOFENSIV.
BF+2
Pico 9/- 3 Común Normal BF+5 DAÑINA/ EMPALANTE/ LENTA 1
En zonas urbanas puede fabricarse con Chequeo Prolongado Desafiante de Oficio (Carpintero/ Ingeniero/
Zweihänder 10co 3 Escaso Larga BF+5 DAÑINA/ TRASPASANTE Herrero/ Sastre/ Curtidor), necesitando 10 NE el Puño Americano y 15 NE la Cachiporra. Para la Soga son
Zweihänder Flamígero 30co 3 Exótico Larga BF+5 DAÑINA/ TRASPASANTE/ CORTANTE(2A) válidos el Oficio (Tendero/ Ingeniero/ Sastre/ Curtidor) y 5 NE.
1
Lenta y Fatigosa si se usa a una mano como Arma Básica ARCOS [2M] No se pueden usar sin la habilidad correspondiente
2
Puedes configurarlo como Contundente, Perforante o Traspasante. Arco Élfico 10co 2 Exótico 150 BF+4 DAÑINA/ PRECISA
ARMAS BÁSICAS Arco Largo 5co 3 Escaso 100 BF+4 DAÑINA
Espada 1co 1 Común Normal BF+4 - Arco 4co 2 Común 50 BF+3
Arma Improvisada N/A 0 N/A Varía BF+1 INOFENSIVA/ DESEQUILIBRADA Arco Corto 3co 1 Común 20 BF+2
Cimitarra 1co 1 Escaso Corta BF+4 CORTANTE(1A)
Flecha x12 5/- 0 Común arma EMPALANTE
-
Cuchillo 8/- 0 Común Muy Corta BF+1 INOFENSIVA
Flecha Serrada x12 8/- 0 Escaso arma EMPALANTE/ CORTE(1A)
-
Cuchillo Carnicero 1co 1 Común Normal BF+3 TRASPASANTE
Flecha Bodkin x12 8/- 0 Escaso arma EMPALANTE/ PERFORANTE
-
Daga 16/- 0 Común Muy Corta BF+2 -
Flecha Élfica 6/- 0 Exótico +50 EMPALANTE/ PERFORANTE/ CERTERA
+1
Daga Ballock 16/- 0 Escaso Muy Corta BF+1 PERFORANTE/ ESPECIAL1 Astil Fuego Estelar x12 8/- 0 Exótico +50 EMPALANTE1/ CERTERA
-
Escudo (Rodela) 18/2 0 Común Personal BF+1 ESCUDO.1/ DEFENSIVA/ INOFENSIVA
Astil Escalofrío Veloz x12 6/- 0 Común arma PERFORANTE/ EXPLOSIVA.1 2
+1
Escudo 2co 1 Común Muy Corta BF+2 ESCUDO.2/ DEFENSIVA/ INOFENSIVA
Palo Afilado N/A 0 Común ½arma PELIGROSA/ IMPRECISA/
-2
Escudo (Grande) 3co 3 Común Muy Corta BF+3 ESCUDO.3/ DEFENSIVA/ INOFENSIVA 1
Con un golpe crítico, el Astil de Fuego Estelar inflige el estado de Ardiendo
Escudo Pavés 2 3co 15/- 4 Raro N/A BF+2 ESCUDO.5 2
Explosiva.1 se consigue disparando una flecha más por cada objetivo adicional designado antes del ataque
Garrote 3 4/- 0 Común Normal BF+4 INOFENSIVA/ DESEQUILIBRADA
Garrote Ogro 1co 2 Común Normal BF+4 ESPECIAL4
ARMAS DE FUEGO Todas las Armas de Fuego tienen las cualidades Pólvora Negra y Dañina
Hacha 10/- 1 Común Normal BF+4 TRASPASANTE/ DESEQUILIBRADA DE PÓLVORA NEGRA Pueden usarse también con A Distancia (Armas de Ingeniería)
Hacha Barbada 1co 2 Común Normal BF+4 ATRAPAESPADAS Trabuco [2M] 1 2co 1 Escaso 20 +8 RECARGA.2/ PELIGROSA
Hoja de Guerra Eonir 3co 0 Escaso Normal BF+3 PRECISA Trabuco de Mecha [2M] 1 1co 1 Escaso 20 +7 RECARGA.3/ PELIGROSA
Martillo de Guerra 1co 1 Escaso Normal BF+4 CONTUND. O PERFOR./ DESEQUILIBR. Fusil Largo de Hochland [2M] 100co 3 Exótico 100 +9 RECARGA.4/ CERTERA/ PRECISA
Martillo Enano 3co 2 Escaso Normal BF+4 CONTUNDENTE Mosquete [2M] 4co 2 Escaso 50 +9 RECARGA.3/ PELIGROSA
Maza 15/- 1 Común Normal BF+4 CONTUNDENTE/ DESEQUILIBRADA Mosquete de Mecha [2M] 2co 2 Raro 50 +8 RECARGA.4/ PELIGROSA
Pico Militar 15/- 1 Escaso Normal BF+4 PERFORANTE/ DESEQUILIBRADA Mosquete Enano [2M] 9co 2 Raro 30 +8 RECARGA.3/ PERFORANTE
Puño de Hierro 4co 2 Escaso Corta BF+3 ESCUDO.1/ DEFENSIVA Pistola 8co 0 Raro 20 +8 RECARGA.1/ PISTOLA
Sartén de Hierro 1co 1 Común Normal BF+3 DEFENSIVA Pistola de Ogro 9co 3 Exótico 20 +8 RECARGA.1/ PISTOLA
1
Empalante y Precisa si el blanco está Sorprendido o Tumbado Pistola Enana 18co 1 Raro 30 +8 RECARGA.1/ PISTOLA/ PERFORANTE
2
Puede usarse como un Escudo Grande, pero gana los defectos Lenta y Fatigosa, Daño BF+2 e IMP 4
3 Arcabuz [2M] 5co 3 Exótico 40 +9 RECARGA.5/ PELIGROSA/ IMPRECISA
En zonas boscosas puede fabricarse con Chequeo Prolongado Desafiante de Supervivencia, con 7 NE.
4
Puede configurarse como Contundente, Perforante o Traspasante
Pistola “Pie de Grifo” 10co 1 Exótico 10 +7 RECARGA.6/, AREA.5/ IMPRECISA
Hacha Mosquete [2M]2 8co 1 Exótico 30 +9 RECARGA.4/ PELIGROSA/ IMPRECISA
ARMAS DE ASTA [2M] Alabarda Mosquete [2M] 10co 3 Exótico 30 +9 RECARGA.4/ PELIGROSA/ IMPRECISA
Alabarda 2co 3 Común Larga DEFENSIVA/ TRASPASANTE O EMPALANTE
BF+4 Mosquete de dos cañones [2M] 7co 3 Exótico 50 +9 RECARGA.4/ REPETIDORA.2/ PELIGROSA
Lanza 15/- 2 Común Muy Larga EMPALANTE
BF+4 Cañón Sueltafuegos [2M] 14co 8 Exótico 50 +10 RECARGA.2/ PELIGROSA
Lanza Eonir 2co 1 Común Larga PERFORANTE
BF+4 1
Los Trabucos sólo pueden cargarse con Metralla, Balas Pequeñas o Improvisadas
Pica 18/- 4 Raro Enorme EMPALANTE
BF+4 2
Puede usarse como Hacha pero, si está cargada, una Pifia descarga el arma sobre el torso del portador
Bastón 3/- 2 Común Larga DEFENSIVA/ CONTUNDENTE
BF+4 DE INGENIERÍA Pueden usarse también con A Distancia (Pólvora Negra), pero pierden sus Cualidades
Hocino [Bill] 2co 3 Escaso Larga DEFENSIVA/ TRASPASANTE O DERRIBO
BF+4 Pistola de Repetición 15co 1 Raro 10 +8 RECARGA.4/ REPETIDORA.4/ PISTOLA/ PELIGROSA
Partesana/Guja 2co 3 Escaso Larga DEFENSIVA/ EMPALANTE O CORTANTE(2A)
BF+4 Mosquete de Repetición [2M] 10co 3 Raro 30 +9 RECARGA.5/ REPETIDORA.4/ PELIGROSA
Hacha de Asta 2co 3 Escaso Larga DEFENSIVA/ TRASPASA. O EMPALA. O CONTUND.
BF+4 Mortero de Mano[2M] 50co 3 Exótico 30 +7 RECARGA.2/ PELIGROSA/ IMPRECISA
Cazahombres1 2co 3 Raro Larga DEFENSIVA/ ENMARAÑANTE
BF+2 Pimentero 12co 1 Raro 30 +8 RECARGA.4/ REPETIDORA.43/ PISTOLA/ PELIGROSA
Ahlspiess 2co 2 Escaso Muy Larga EMPALANTE/ PERFORANTE
BF+3 Bastón Pistola 15co 1 Exótico 10 +8 RECARGA.6/ PELIGROSA/ IMPRECISA
1
Por 4co puede equiparse con un resorte que otorga +20 al Chequeo de Fuerza para Enmarañar
Pistola Draco 25co 1 Exótico 10 +8 PISTOLA/ ESPECIAL4/ PELIGROSA
3
CABALLERÍA La cualidad de Repetidora del Pimentero solo es efectiva con ambas manos libres
4
Martillo de Caballería[2M] 1 3co 3 Escaso Larga BF+5 CONTUNDENTE En un impacto crítico, la Pistola Draco inflige el estado de Ardiendo al blanco
Lanza de Caballería 2 1co 3 Escaso Muy Larga BF+6 EMPALANTE/ IMPACTANTE MUNICIÓN
Media Lanza 2 1co 2 Escaso Larga BF+5 EMPALANTE/ IMPACTANTE Balas y Pólvora x12 3/3 0 Común arma +1 EMPALANTE/ PERFORANTE
Sable 2co 1 Escaso Normal BF+4 CORTANTE(1A) 3 Cartuchos de Papel 5/- 0 Escaso arma +1 EMPALANTE/ PERFORANTE/ ESPECIAL5
1
Puede usarse a pie con la Habilidad Cuerpo a Cuerpo (A Dos Manos) Pólvora Mágica (Aqshy) x12 1co 0 Exótico +10 +2 EMPALANTE/ PERFORANTE/ ESPECIAL6
2
Lanza y Media Lanza cuentan como Armas Improvisadas si no se usan en una carga
3
A pie es Cortante (2A) con Cuerpo a Cuerpo (Básicas) y Cortante(1A) con Cuerpo a Cuerpo (Esgrima) Bala Precisa y Pólvora 3/- 0 Común arma +1 EMPALANTE/ PERFORANTE
Bala Improvisada y Pólvora 3p 0 Común ½arma -
ESGRIMA Balas Pequeñas y Pólvora x12 3/3 0 Común arma - AREA+3
Florete 5co 1 Escaso Normal BF+3 RÁPIDA/ EMPALANTE/ PRECISA/ INOFENSIVA Metralla y Pólvora x12 2/- 0 Común ½arma -1 AREA+3/ INFECTADA
Espada Ropera 5co 1 Escaso Larga BF+4 RÁPIDA/ EMPALANTE Balas Grandes y Pólvora7 x12 1co 0 Escaso arma +2 EMPALANTE/ PERFORANTE/ IMPACTANTE
Espadín 4co 1 Escaso Normal BF+2 RÁPIDA/ EMPALANTE/ PRECISA Balas Draco x12 4/- 0 Raro arma +2 DAÑINA
MAYALES Si se usan sin la Habilidad adquieren el defecto de Peligrosas y pierden las Cualidades Balas Sueltafuegos x12 4/- 0 Escaso ½arma - EXPLOSIVA.1
Mayal Campesino 10/- 1 Común Normal BF+3 MOLESTA/ ENVOLVENTE/ IMPRECISA Bola Sueltafuegos 1co 8 0 Escaso arma +4 EMPALANTE/PERFORANTE/IMPACTANTE
Mayal 2co 1 Escaso Normal BF+5 MOLESTA/ ENVOLVENTE Bomba 1co 6 0 Raro arma +5 EXPLOSIVA.5/ IMPACTANTE/ PELIGROSA
Mayal Militar [2M] 3co 2 Raro Larga BF+6 MOLESTA/ ENVOLVENTE/ IMPACTANTE/ FATIGANTE Incendiaria 1co 0 Escaso arma ESP 9 EXPLOSIVA.4/ PELIGROSA
PARADA Garfio 2co 1 Escaso ½arma +2 RECARGA+2/ PERFORANTE
5
+10 a los Chequeos de Recarga con el Cartucho de Papel
Daga guardamano 1co 0 Raro Muy Corta BF+2 DEFENSIVA 6
Pifia con la Pólvora de Aqshy también con un 8 o 9 en las unidades o decenas de la tirada
Rompeespadas 1co 2/6 1 Escaso Corta BF+1 DEFENSIVA/ ATRAPAESPADAS 7
Para Arcabuz/Mortero de Mano. Chequeo de Aguante el que dispara (y aquellos a 2 yardas) o Ensordecidos
Capa 10/- 1 Común Corta BF+0 DEFENSIVA/ ENMARAÑANTE/ INOFENSIVA 8
Incluye el precio de la pólvora (2/-). Las Bolas Sueltafuegos pueden recuperarse.
DEFENSIVA/ ENMARAÑANTE/ ESCUDO.1/ 9
Un arma Incendiaria impone a cada objetivo impactado 1 + NE Estados de Ardiendo
Red [2M] 1co 10/- 1 Raro Corta BF+0
ENVOLVENTE/ LENTA/ INOFENSIVA
ARROJADIZAS Pueden usarse también con Habilidad Proyectiles, pero pierden sus Cualidades Enmarañante: Tu arma se enreda alrededor de tus oponentes, enmarañándolos. Todo
oponente a quien acierta tu arma sufre 1 Estado de Enmarañado, con una Fuerza igual a tu
Boleadoras 10/- 0 Raro BFx3 BF ENMARAÑANTE
Atributo de Fuerza. Cuando Enmarañas a un oponente, no puedes utilizar el arma para pegarle.
Dardo 2/- 0 Escaso BFx2 BF+1 EMPALANTE
Podrás acabar con el enmarañamiento cuando quieras.
Jabalina 10/6 1 Escaso BFx3 BF+3 EMPALANTE
Piedra - 0 Común BFx3 BF - Envolvente: Las armas Envolventes suelen tener largas cadenas con pesos en los extremos,
haciendo muy difícil pararlas de forma efectiva. Los Chequeos de Cuerpo a cuerpo
Hacha Arrojadiza 1co 1 Común BFx2 BF+3 TRASPASANTE
enfrentándose a un ataque de un arma Envolvente sufren un penalizador de -1 NE, puesto que
Cuchillo Arrojadizo 18/- 0 Común BFx2 BF+2 -
los golpes parados pasan por encima de los escudos o alrededor de las hojas.
Jabalina de Espino Negro 2co 1 Exótico BFx3 BF+3 EMPALANTE/ ESPECIAL1
Gran Lanza Arrojadiza 6/- 2 Escaso BFx3 BF+4 EMPALANTE Escudo (protección): Cada vez que te opones a un ataque, cuenta como si tuvieras tantos
1
Si se la deposita durante la noche en tierra fértil, inflige 1 estado Envenenado a cualquier objetivo que puntos de Armadura como (protección) en todas las ubicaciones de tu cuerpo. Si tu arma tiene
una protección de Escudo de 2 o más (por ejemplo: Escudo 2 o Escudo 3), también puedes
pierda 1 Herida en el ataque. Puede resistirse con un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante.
utilizarla para intentar detener disparos de proyectiles en tu línea visual.
BALLESTAS Explosiva (potencia): Todos los Personajes que están a una distancia igual o menor en yardas
Pistola Ballesta 6co 0 Raro 10 +7 PISTOLA que la (potencia) del punto objetivo impactado sufren NE + Daño por arma, y cualquier Estado
Ballesta Pesada [2M] 7co 3 Raro 100 +9 DAÑINA/ RECARGA.2 que el arma inflige.
Ballesta [2M] 5co 2 Común 60 +9 RECARGA.1
Impactante: Algunas armas son simplemente enormes o causan un daño terrible debido a su
Ballesta Enana [2M] 9co 3 Raro 80 +9 DAÑINA/ PRECISA/ RECARGA.2 peso o a su diseño. Con un impacto, suma el resultado del dado de las unidades de la tirada de
ataque a cualquier Daño causado por un arma Impactante. Un arma Inofensiva nunca puede
Virote x12 5/- 0 Común arma - EMPALANTE
ser a la vez Impactante (Inofensiva prevalece).
ENMARAÑANTES Estas armas no tienen bandas de alcance, solamente el indicado Irrompible: El arma está exquisitamente hecha o está construida con un material especialmente
Lazo 6/- 0 Común BFx2 - ENMARAÑANTE fuerte. Es casi imposible que esta arma se rompa, oxide o pierda su filo.
Látigo 5/- 0 Común 6 BF+2 ENMARAÑANTE
Molesta: Las armas Molestas se pueden utilizar para hacer retroceder a un oponente debido a
Cadena Cepo 1co 2 Escaso BFx2 +7 ENMARAÑANTE su naturaleza peligrosa o a su semejanza con un látigo. En lugar de causar Daño, un ataque con
Lanzaarpones 8co 5 Exótico 20 +10 ENMARAÑANTE/ RECARGA.2 éxito con un arma Molesta puede obligar a un oponente a retirarse 1 yarda por cada NE por el
Arpón 5/- 0 Exótico arma - EMPALANTE que ganas el Chequeo Enfrentado.
EXPLOSIVAS Pueden usarse también con A Distancia (Armas de Ingeniería) Perforante: El arma es muy efectiva a la hora de perforar la armadura. Los puntos de Armadura
Bomba 3co 0 Raro BF +12 EXPLOSIVA.5/ IMPACTANTE/ PELIGROSA no metálicos se ignoran, así como el primer punto de todos los demás tipos de armadura.
Incendiaria 1co 0 Escaso BF Esp1 EXPLOSIVA.4/ PELIGROSA Pistola: Puedes utilizar esta arma para atacar en Combate cerrado.
Bomba de Brasas 3co 0 Exótico BF +14 EXPLOSIVA.5/ IMPACTANTE/ PERFORANTE/ PELIGROSA
1 Precisa [Precise]: Con esta arma es fácil acertar al objetivo. Obtienes un bonificador de +1 NE a
Un arma Incendiaria impone a cada objetivo impactado 1 + NE Estados de Ardiendo
cualquier Chequeo con éxito cuando atacas con esta arma.
HONDAS No se pueden usar sin la habilidad correspondiente Rápida: Estas armas están diseñadas para atacar a gran velocidad y no dan opción a parada,
Honda 1/- 0 Común 60 +6 - dejando al oponente con poca capacidad de reacción. Quien empuña un arma Rápida puede
Bastón Honda [2M] 4/- 2 Raro 100 +7 - atacar con ella fuera de la secuencia normal de Iniciativa, bien atacando primero, último, o en
otro lugar, a voluntad. Además, los Chequeos Cuerpo a Cuerpo para defender contra armas
Rápidas sufren un penalizador -10 si tu oponente usa un arma sin la Cualidad Rápida; otras
CUALIDADES DE LAS ARMAS Habilidades defienden de la forma habitual. Dos oponentes con armas Rápidas luchan en orden
ÁREA (nivel): Las armas con esta cualidad pueden impactar sobre varios objetivos. Dependiendo de Iniciativa (el uno en relación al otro) de la forma habitual. Un arma Rápida no puede ser a la
del alcance del arma, el efecto será distinto: vez Lenta (Lenta prevalece).
Quemarropa: El disparo impacta sobre un solo objetivo. Añade (nivel) al daño del arma.
Repetidora (cargador): Tu arma contiene tantos disparos como la cifra indicada en (cargador),
Corto a Largo: El disparo alcanza a un objetivo, y a las (nivel) criaturas más cercanas.
recargándose de forma automática cada vez que disparas. Cuando utilizas todos sus disparos,
Ninguna de estas criaturas puede estar separada más de (nivel) yardas de otra.
debes recargar el arma por completo utilizando las reglas normales.
Extremo: Igual que para Corto a Largo, pero se reduce el daño del arma en (nivel)
Traspasante: Las armas Traspasantes tienen una hoja pesada que puede atravesar armaduras
Atrapaespadas: Hay armas diseñadas para atrapar otras armas, incluso romperlas. Si consigues con horrible facilidad. Si impactas a un oponente, infliges 1 punto de Daño a una pieza de
un crítico cuando defiendes contra un ataque de un arma de filo, puedes elegir atraparla en
armadura o escudo en esa Ubicación de impacto, además de herir al objetivo.
lugar de infligir el Impacto crítico. Si optas por ello, debes superar un Chequeo Enfrentado de
Fuerza, añadiendo tu NE del Chequeo de Cuerpo a Cuerpo anterior. Si tienes éxito, tu oponente DEFECTOS DE LAS ARMAS
suelta la espada, que cae al suelo. Si consigues un Éxito asombroso, no tan sólo desarmas a tu
oponente, sino que además rompes la hoja (salvo que tenga cualidad Irrompible). Si fallas el Desequilibrada: El peso del arma se concentra en la cabeza, lo que la hace poco efectiva en la
Chequeo, tu oponente libera la espada y puede seguir luchando normalmente. defensa. Cuando se usa para oponerse a un ataque, sufre una penalización de -1 NE en el ataque.
Certera (Accurate): El arma es certera y es fácil acertar con ella. Tienes un bonificador +10 a Fatigosa: Es cansada o difícil de usar. Sólo obtienes el beneficio de las Cualidades Impactante
cualquier Chequeo al dispararla. y Dañina en un Turno en el que Cargas.
Contundente: Las armas Contundentes son muy buenas para apalear a un enemigo hasta Imprecisa: Las armas Imprecisas son difíciles de utilizar puesto que son engorrosas o difíciles
someterlo. Si consigues impactar en la Cabeza con un arma Contundente, haz un Chequeo de apuntar. Sufres un penalizador de -1 NE al usar el arma para atacar. Un arma Imprecisa
Enfrentado Fuerza/Aguante contra el oponente. Si ganas, tu oponente sufre 1 Estado Aturdido. nunca puede ser Precisa (Imprecisa prevalece).
Corte (XA): Si causas daño crítico con el arma, el objetivo recibe el estado Sangrando además Inofensiva: Algunas armas no son muy buenas perforando armaduras. Todos los puntos de
de otros posibles efectos del crítico. Puedes gastar, además, XA puntos de Ventaja para causarle Armadura se doblan contra armas Inofensivas. Además, no infliges automáticamente un
un estado Sangrando adicional. mínimo de 1 Herida con un impacto en combate.
Dañina: Un arma puede utilizar la cifra mayor, o bien del dado de las unidades, o bien del NE, Lenta: Las armas Lentas son engorrosas y pesadas, haciendo difícil utilizarlas adecuadamente.
para determinar el Daño causado por un impacto. Un arma Inofensiva nunca puede ser a la vez Los personajes que utilicen armas Lentas siempre atacarán últimos en un Asalto, sea cual sea
Dañina (Inofensiva prevalece). el orden de Iniciativa. Además, sus oponentes obtienen un Bonificador de +1 NE a cualquier
Chequeo para defenderse contra los ataques de dichas armas.
De Pólvora Negra: Si eres el objetivo de un arma de Pólvora Negra, debes superar un Chequeo
Normal (+20) de Frialdad o sufrir 1 Estado Quebrantado, incluso si el disparo falla. Peligrosa: Algunas armas tienen casi tanta probabilidad de hacerte tanto Daño a ti como a tu
oponente. Todo Chequeo fallido que incluye un 9, ya sea en el dado de las decenas o en el de
Defensiva: El arma está diseñada para detener ataques. Al empuñar estas armas recibes un las unidades, resulta en una Pifia.
Bonificador de +1 NE a cualquier Chequeo de Cuerpo a Cuerpo cuando te opones a un ataque.
Recarga (velocidad): El arma es lenta de recargar. Un arma descargada con este Defecto
Derribo: Diseñada para derribar oponentes. Tras impactar sobre el oponente, puedes gastar requerirá un Chequeo Prolongado de A distancia para el Grupo de arma apropiado, que obtenga
dos Ventajas y realizar un chequeo enfrentado de Fuerza/Atletismo. Si ganas, el adversario gana un resultado de (velocidad) NE para recargarse. Si te interrumpen mientras recargas, debes
el estado Tumbado (si iba montado, además sufre una caída de 2 yardas). Si fallas el Chequeo empezar de nuevo desde cero.
no pasa nada, salvo los efectos normales de perder un chequeo enfrentado en combate.
Empalante: Estas armas pueden matar de un solo y certero golpe. Estas armas causan un BANDAS DE ALCANCE DE LAS ARMAS
impacto crítico con cualquier número divisible exactamente por 10 (por ejemplo: 10, 20, 30, Quemarropa: Alcance /10
etc.) así como con los dobles (por ejemplo: 11, 22, 33) si se saca un resultado igual o menor que Corto: Alcance /2
el objetivo en un Chequeo apropiado de combate. Si el resultado de empalar procede de un Largo: Alcance x2
arma a distancia, la munición utilizada se ha alojado firmemente en el cuerpo del objetivo. Las Extremo: Alcance x3
flechas y los virotes requieren tener éxito en un Chequeo Desafiante (+0) de Sanar para
extraerlos de forma segura; las balas requieren un cirujano (con Talento Cirugía). Por cada Arma Enana / Arma Eonir /Arma Ogro / Arma Halfling
flecha o bala que no haya sido extraída, no podrás curar 1 de tus Heridas. La disponibilidad de armas se refiere a los lugares donde predominan estas razas.