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DRUIDA

Este documento describe las habilidades y características de la clase de druida. Los druidas son sacerdotes de la naturaleza que protegen las tierras salvajes. Pueden usar magia divina, cambiar de forma a animales, identificar plantas y animales, y caminar sin dejar rastro en la naturaleza. Su lista de hechizos incluye magia de curación, control del clima y comunicación con plantas y animales.

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DRUIDA

Este documento describe las habilidades y características de la clase de druida. Los druidas son sacerdotes de la naturaleza que protegen las tierras salvajes. Pueden usar magia divina, cambiar de forma a animales, identificar plantas y animales, y caminar sin dejar rastro en la naturaleza. Su lista de hechizos incluye magia de curación, control del clima y comunicación con plantas y animales.

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Druida

Desaprobación de la deidad: Los druidas de-


ben ser fieles a los principios de su alineamiento,
clero y religión. Si un druida cae en desgracia
con su deidad, puede sufrir penalizaciones.
Requisitos: Ninguno
Requisito principal: SAB Investigación mágica: Un druida puede em-
Dados de Golpe: 1d6 plear su tiempo y dinero en una investigación
Nivel máximo: 14 mágica sin importar su nivel. Esto les permite
Armadura: Cuero, escudos de madera crear nuevos hechizos u otros efectos mágicos
Armas: Garrote, daga, honda, lanza, bastón asociados con su deidad. Cuando un druida
Idiomas: Alineamiento, común, la lengua alcanza el nivel 9, puede crear objetos mágicos.
secreta de los druidas. Lanzar hechizos: Un druida puede rezar para
recibir hechizos de su deidad. El poder y número
Los druidas son sacerdotes de la naturaleza que de hechizos disponibles para un druida están
protegen las tierras salvajes de la civilización de determinados por su nivel de experiencia. La
la Ley y del toque corruptor del Caos. Adoran lista de hechizos disponibles para un druida se
a las fuerzas de la naturaleza, personificadas en encuentra en Hechizos para druidas e ilusionistas.
la forma de varias deidades. Usar objetos mágicos: Los druidas pueden
Alineamiento: Los druidas consideran la natu- usar pergaminos mágicos con hechizos de su
raleza virgen como el estado ideal del mundo. lista. También pueden usar objetos accesi-
Ven los conceptos de la Ley y el Caos como bles únicamente a hechiceros divinos (como
extremos que están igualmente en contra de algunos bastones). Los druidas no pueden usar
la naturaleza. Por lo tanto, los druidas siempre grimorios mágicos.
deben ser personajes neutrales.
Resistencia a la energía
Inmunidad a embrujos Los druidas ganan una bonificación de +2 a
Los druidas de al menos nivel 7 son inmunes sus tiradas de salvación contra la electricidad
a los embrujos de hadas y criaturas silvestres y el fuego.
(como dríades y nixies).
,GHQWLƴFDU
Combate Los druidas pueden identificar cualquier plan-
La doctrina sagrada de los druidas estipula que ta o animal y saben si un agua es pura o no.
no pueden utilizar armaduras o escudos de
metal (se pueden comprar escudos de madera Caminar sin dejar rastro
al mismo precio). Sus armas se limitan al uso Al nivel 3, el druida gana la habilidad de pasar
de garrotes, dagas, hondas, lanzas y bastones. por entornos naturales sin dejar huellas. El
personaje también es capaz de moverse a través
Magia divina de zonas con naturaleza espesa a velocidad
Consulta Magia en las Reglas básicas para normal y sin impedimentos.
tener todos los detalles sobre la magia divina.
Rastreador nato
Símbolo sagrado: Cada druida debe llevar un
símbolo sagrado, una ramita de muérdago que Un grupo con un druida solo tiene una
el personaje debe recolectar. posibilidad de 1 entre 6 de perderse en un
bosque (ver Aventuras en territorios salvajes
en Reglas básicas).

18
Progresión del druida
Tiradas de salvación Hechizos
Nivel PX DG GAC0 M V P A H 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15 1 - - - -
2 2.000 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 - - - -
3 4.000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1 - - -
4 7.500 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 2 - - -
5 12.500 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 1 1 -
6 20.000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 2 1 1
7 35.000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 2 2 1
8 60.000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 3 2 2
9 90.000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
10 125.000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 4 3 3
11 200.000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
12 300.000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 5 4 4
13 750.000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 5 5 4
14 1.500.000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 6 5 5 5

* No se aplican modificadores por CON. M: Muerte / veneno; V: Varitas;


P: Parálisis / petrificación; A: Ataques de aliento;
H: Hechizos / varas / bastones.

Cambiaformas Tras alcanzar el nivel 12


A partir del nivel 7, el druida gana el poder Solo puede haber nueve druidas de nivel 12.
de cambiar de forma a un reptil, pájaro o Cuando un druida consigue la suficiente Ex-
mamífero (una vez al día cada uno). El animal periencia para llegar al nivel 12, debe desafiar
puede ser de cualquier tamaño hasta el doble a un druida de ese nivel. El personaje solo
del volumen de la forma normal del druida. avanza de nivel si el otro druida es derrotado.
Si un druida ha perdido puntos de golpe, Tales desafíos pueden tomar cualquier forma
recupera 1d4 PG por nivel al transformarse en que sea acordada por ambas partes, incluyendo
un animal. Todo el equipo que lleva el druida el combate, que no tiene por qué ser a muerte.
es absorbido por la forma animal y reaparece De la misma manera, solo puede haber tres
cuando el druida vuelve a cambiar. druidas de nivel 13 y un solo druida, conocido
como el archidruida, de nivel 14.
Lenguas silvanas Los druidas de nivel 12 o superior pueden
En cada nivel a partir del nivel 2, un druida construir una fortaleza en un entorno natural.
aprende a hablar un idioma utilizado por las
criaturas de los bosques (por ejemplo: dríades,
dragones verdes, pixies, treants, etc.).

19
Lista de hechizos
de druida
Nivel 1 Nivel 3
1. Amistad animal 1. Crecimiento natural
2. Detectar peligro 2. Forma de árbol
3. Encontrar planta o animal 3. Invocar rayo
4. Enraizar 4. Protección contra veneno
5. Fuego feérico 5. Respirar bajo el agua (Respirar aire)
6. Hablar con los animales 6. Retener animal
7. Invisibilidad frente a animales
8. Predecir el clima Nivel 4
Nivel 2 1. Controlar temperatura
2. Curar heridas graves (Causar heridas graves)
1. Calentar metal 3. Disipar magia
2. Conjurar agua 4. Hablar con las plantas
3. Crear llama 5. Invocar animales
4. Curar heridas leves (Causar heridas leves) 6. Protección contra fuego y rayos
5. Deformar madera
6. Niebla oscurecedora Nivel 5
7. Piel de corteza
8. Ralentizar veneno 1. Comulgar con la naturaleza
2. Controlar el clima
3. Muro de espinas
4. Protección contra animales y plantas
Notas de esta adaptación 5. Transmutar roca en lodo (Lodo en roca)
6. Traspasar plantas
El juego Avanzado del que se han adaptado
estos hechizos incluye muchos más de los que
se presentan en este libro. Esta selección de he-
chizos se mantiene deliberadamente dentro de
los niveles de poder de Old-School Essentials:
▶ Hechizos por nivel: La lista de hechizos
de druida refleja la lista de hechizos del cléri-
go en cuanto a que ambas tienen 8 hechizos
por nivel. La lista de hechizos del ilusionista,
sin embargo, es similar a la del mago, con 12
Hechizos reversibles
hechizos por nivel. El nombre del hechizo reversible de otro
▶ Nivel máximo: Un druida puede aprender hechizo está listado entre paréntesis.
nuevos hechizos hasta el nivel 5; mientras que Consulta Magia en Reglas básicas para todos
el ilusionista puede hacerlo hasta el nivel 6. los detalles sobre los hechizos reversibles.

4
Hechizos de druida
Hechizos de nivel 1 Detectar peligro
Duración: 6 rondas (al aire libre) o 3 turnos
Alcance: 5’ por cada nivel
Amistad animal El personaje puede concentrarse para detectar
Duración: Permanente cualquier peligro dentro del alcance.
Alcance: 10’ ▶ Áreas: Se necesita un turno por cada área
de 10’ x 10’.
El lanzador se acerca a una bestia neutral con
un trozo de comida que le resulte atractivo. El ▶ Criaturas: Se necesita una ronda para anali-
animal debe realizar una tirada de salvación zar una criatura.
contra hechizos: ▶ Objetos: Analizar un objeto pequeño (como
un cofre o un arma) toma una ronda. Los obje-
▶ Si la salvación tiene éxito: El animal no se
tos más grandes llevan más tiempo.
ve afectado por el hechizo y sigue comportán-
dose con normalidad. Tras analizarlo: El lanzador sabe si el área,
▶ Si la salvación falla: El animal espera en criatura u objeto representa algún tipo de
silencio mientras en lanzador realiza un ritual peligro. Este hechizo distingue entre un peligro
de unión que dura 6 turnos. inmediato y un potencial peligro.

Una vez se ha completado el ritual: El animal


se comporta de la siguiente manera:
Encontrar planta o animal
▶ Seguir: Sigue al lanzador a todas partes. Duración: 6 turnos
Alcance: 120’
▶ Abandonar al animal: El animal no atacará
al lanzador, pero si se le deja solo por más de tres El lanzador puede sentir la dirección (pero no
días durante los primeros tres meses, volverá a su la distancia) en la que se encuentra una planta
comportamiento natural y el hechizo termina. o animal de un tipo elegido que no tenga cuali-
▶ Domesticar: Durante los tres primeros me- dades mágicas. Este hechizo tiene dos usos:
ses, el animal puede ser entrenado para realizar 1. Especie: Siente una planta o animal de una
hasta seis trucos simples (según su inteligencia). especie en concreto. En este caso, se localiza
Cada truco lleva una semana de entrenamiento. el animal o planta más cercano de ese tipo.
Máximo número de compañeros animales: 2. Individuo: El lanzador siente un animal
El lanzador puede entablar amistad con hasta 2 o planta específico que el lanzador puede
DG de animales por cada nivel del personaje. visualizar y describir con detalle.

6
Enraizar
Duración: 1 turno
Alcance: 80’
Todas las plantas en un radio de 20’ se retuercen,
atrapando a todas las criaturas dentro del área.
▶ Tirada de salvación: Cada criatura afec-
tada debe realizar una tirada de salvación
contra hechizos.
▶ Si la salvación falla: La criatura queda
sujeta y no puede moverse.
▶ Si la salvación tiene éxito: La criatura Hablar con los animales
puede moverse sorteando las raíces a la mitad
de su movimiento. Duración: 6 turnos
Alcance: 30’
Fuego feérico El lanzador puede comunicarse con un tipo de
Duración: 1 turno animal que esté dentro del alcance cuando se
Alcance: 60’ lanza el hechizo.
▶ Tipo de animal: Se pueden seleccionar
Los objetos o criaturas seleccionados dentro como objetivos a animales o versiones gigantes
del rango se ven perfiladas por un intenso de animales comunes.
fuego verde.
▶ Preguntas: El lanzador puede hacer preguntas
▶ Objetivos: El lanzador debe ser capaz de y recibir respuestas de los animales del tipo elegi-
percibir o detectar los objetivos. do, aunque el hechizo no hace que los animales
▶ Tamaño de los objetivos: Si el lanzador sean más amigables o cooperativos de lo normal
está por debajo del nivel 5, este hechizo solo (puede ser necesaria una tirada de reacción).
puede afectar a una criatura u objeto de tama- ▶ Servicios: Si un animal es amistoso con el
ño humano o más pequeño; a nivel 5, a dos personaje, puede realizar algún favor o servicio.
blancos de tamaño humano o uno de hasta 10’
de altura; a nivel 10, a tres blancos de tamaño
humano o uno de hasta 15’ de altura; a nivel
Invisibilidad frente a animales
14, a cuatro objetivos de tamaño humano o Duración: 1 turno
uno de hasta 20’ de altura. Alcance: El lanzador o la criatura tocada
▶ Inofensivo: Este hechizo no causa daño. Este hechizo hace que el sujeto sea indetectable
▶ Contrarresta la invisibilidad: Esta aura de ante cualquier sentido (olfato, vista, oído) de
fuego hace que los blancos invisibles sean visibles. los animales no mágicos, permitiéndole deam-
▶ En condiciones con poca luz: Cualquier bular entre ellos sin que noten su presencia.
ataque a los objetivos gana +2 a impactar.
Predecir el clima
Duración: Instantáneo
Alcance: Diámetro de 1 milla por cada nivel
El lanzador obtiene un conocimiento preciso
del clima dentro del alcance del hechizo duran-
te las próximas 12 horas.
7
Hechizos de nivel 2
debilitado durante 1d4 días (su movimiento
se reduce a la mitad, incapaz de luchar, lanzar
hechizos o realizar cualquier actividad física).
Cabeza: inconsciente durante 1d4 turnos.
Calentar metal
Conjurar agua
Duración: 7 rondas
Alcance: 30’ Duración: Permanente
Alcance: Toque
Todo metal en posesión de varios individuos
de tamaño humano se calienta hasta tempera- Este hechizo hace que una fuente mágica brote
turas extremas. del suelo.
▶ Número de sujetos: Uno por cada dos ▶ Volumen: La fuente produce aproximada-
niveles del lanzador. mente 50 galones de agua; suficiente para mante-
▶ El calor producido: Aumenta durante cua- ner a doce humanos y sus monturas por un día.
tro rondas y luego se desvanece (ver tabla). ▶ Lanzadores de nivel superior: Si el nivel
▶ Efectos: Un sujeto cuya piel está en con- del lanzador es superior a 8, la fuente conjura
tacto con el metal afectado puede sufrir daños agua suficiente para doce humanos y monturas
(ver a continuación). adicionales por cada nivel adicional.
▶ Dejar caer el objeto: Cualquier sujeto que
se desprenda del objeto no sufre más daños. Crear llama
▶ Agua o nieve: Sumergir el metal en agua o Duración: 2 turnos por nivel
nieve niega cualquier daño. Alcance: El lanzador
▶ Inmunidad: Las criaturas inmunes al fuego Una llama cobra vida en la mano del lanzador.
no reciben daño de este hechizo.
▶ El lanzador: No puede ser dañado por la llama.
Calentar metal: Efecto por ronda ▶ Luz: La llama ilumina en un radio de 30’.
▶ Tocar un objeto: Hace que cualquier objeto
Ronda Nivel de calor
inflamable comience a arder.
1 Muy caliente
▶ Control: El lanzador puede hacer que la
2 Abrasador
llama desaparezca y reaparezca a voluntad
3 Ardiente
mientras dure el hechizo.
4 Al rojo vivo
▶ Arrojar la llama: El personaje puede dejar
5 Ardiente caer la llama y lanzarla a 30’, lo que acaba con
6 Abrasador el hechizo (aunque cualquier incendio iniciado
7 Muy caliente por la llama mágica seguirá activo).
▶ Muy caliente: Incómodo al tacto.
▶ Abrasador: 1d3 de daño. Curar heridas leves
▶ Ardiente: 1d6 de daño. Cualquier material Duración: Instantáneo
inflamable que toque el objeto comienza a arder. Alcance: El lanzador o la criatura tocada
▶ Al rojo vivo: 1d6 de daño. Cualquier material Este hechizo tiene dos usos:
inflamable que toque el objeto comienza a arder.
El sujeto debe realizar una tirada de salvación 1. Curar a un sujeto vivo: Recupera 1d6+1
contra hechizos o sufre una discapacidad, según puntos de golpe. No puede superarse el
el área del cuerpo afectada. Mano o pie: inutiliza- máximo de puntos de golpe del blanco.
ble durante 2d4 días. Cuerpo: gravemente 2. Curar parálisis: Niega cualquier efecto
8 paralizante.
Reversible: Causar heridas leves ▶ Vientos fuertes: Reducen la duración del
Causa 1d6+1 puntos de daño a la criatura to- hechizo en tres cuartos de su duración.
cada. Durante el combate, debe realizarse una
tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Piel de corteza
Duración: 1 turno por nivel
Deformar madera Alcance: El lanzador o la criatura tocada
Duración: Permanente
La piel del sujeto se endurece como la corteza
Alcance: 240’
de un árbol.
Cualquier objeto de madera a elección del ▶ Bonificación de CA: La CA del sujeto
personaje se deforma y se vuelve inútil. mejora en 1.
▶ Objetos comunes: Este hechizo afecta a un ▶ Bonificación a la salvación: El portador
objeto del tamaño de una flecha por cada nivel obtiene +1 a todas sus tiradas de salvación
del lanzador. Una jabalina, varita mágica o lanza excepto contra efectos mágicos.
cuenta como dos flechas; un arco, garrote o
bastón cuenta como cuatro flechas. Ralentizar veneno
▶ Objetos con distinta forma: También
Duración: 1 hora por nivel
pueden alterarse otros objetos de un tamaño
Alcance: El lanzador o la criatura tocada
similar (como tablas o tablones).
Objetos mágicos: Tienen una posibilidad de Los venenos que afectan al sujeto reducen su
no verse afectados: efecto drásticamente, dándole tiempo al lanza-
dor para realizar una curación completa.
▶ Armas mágicas: Tienen una probabilidad
de no verse afectados igual al 10% por cada ▶ Efectos del veneno: Mientras el sujeto tenga
«+» (por ejemplo, una lanza mágica +2 tiene más de 1 punto de golpe, los venenos ralenti-
un 20% de posibilidades de no verse afectada zados infligen 1 punto de daño por turno. Si el
por deformar madera). sujeto solo tiene 1 punto de golpe restante, el
veneno deja de infligir daño.
▶ En manos de una criatura: Si el objeto
mágico está en manos de una criatura, esta ▶ Personajes que mueran a causa del veneno:
puede realizar una tirada de salvación contra Pueden revivir mediante este hechizo. La muer-
hechizos para ignorar el efecto. te debe haber ocurrido hace menos de un turno
por cada nivel del lanzador.
▶ Venenos naturales: Si el sujeto fue envene-
Niebla oscurecedora nado por una planta o animal, el lanzador tiene
Duración: 1 turno por nivel una probabilidad del 10% por cada nivel de
Alcance: 10’ por nivel alrededor conocer un antídoto natural que neutralice por
del lanzador completo el veneno. En territorios salvajes, es
Una nube de vapor brumoso emana del suelo necesario un turno para recolectar las hierbas
alrededor del personaje. necesarias. En un asentamiento, un herbolario
puede tener a la venta las hierbas necesarias.
▶ Altura: La niebla tiene 10’ de altura.
▶ Cuando acaba su duración: Se produce el
▶ Visión: La niebla bloquea tanto la visión efecto completo del veneno. Si el sujeto revivió
normal como la infravisión. Las criaturas que gracias a este hechizo, vuelve a morir.
pueden ver cosas invisibles pueden ver débil-
mente a través de la niebla.
▶ El lanzador: Puede ver débilmente a través
de la niebla.
9
Hechizos de nivel 3
▶ Percepción: Mientras esté en esta forma, el
lanzador puede percibir los alrededores con
sus sentidos.
▶ Disipar: El lanzador puede terminar el he-
Crecimiento natural chizo a voluntad, volviendo a su forma normal.

Duración: 12 turnos (animales) o


permanente (plantas)
Invocar rayo
Alcance: 120’ Duración: 1 turno por nivel
Alcance: 360’
Este hechizo tiene dos usos:
1. Crecimiento animal: Duplica el tamaño de El druida puede controlar las violentas ener-
un animal normal. gías de una tormenta, haciendo que un rayo
2. Crecimiento vegetal: Hace que la vegeta- golpee en un punto exacto.
ción normal crezca con vigor. ▶ Nubes de tormenta: Debe haber una tor-
menta sobre el punto al que desee lanzar el rayo.
Cuando se emplea sobre un animal:
▶ Impactos: Solo se puede invocar un rayo
▶ Fuerza: La fuerza del animal se duplica,
cada turno.
así como el daño infligido por sus ataques y la
cantidad de peso que puede transportar. ▶ Área: El rayo afecta a un área de 10’ de radio.
▶ Restricciones: Este hechizo puede usarse en ▶ Daño: Las criaturas atrapadas en el área su-
versiones gigantes de animales normales, pero fren 8d6 de daño (tirada de salvación contra
los animales inteligentes y monstruos fantásti- hechizos para reducir el daño a la mitad).
cos no se ven afectados. ▶ Si la tormenta se disipa: El hechizo acaba.

Cuando se emplea sobre vegetación:


▶ Área: Todas las plantas en un área dentro
de un rango de 3 000 pies cuadrados se ven
afectadas (150’ x 20’, 100’ x 30’, etc.).
▶ Pasaje: Las plantas en el área afectada se
vuelven espesas y crecen entrelazándose hasta
formar una densa selva por la que solo pueden
abrirse paso a la fuerza las criaturas más grandes.

Forma de árbol
Duración: 6 turnos +1 por nivel
Alcance: El lanzador
El druida toma la forma de un árbol vivo
o muerto.
▶ Apariencia: El árbol es totalmente realista,
incluso si se inspecciona con detalle.
▶ Equipo: Toda la ropa y equipo del druida
también se transforma.

10
Protección contra veneno
Duración: 1 turno por nivel
Alcance: El lanzador o la criatura tocada
El sujeto gana una resistencia sobrenatural a
los venenos.
▶ Venenos y gases: Este hechizo otorga com-
pleta inmunidad contra cualquier ataque vene-
noso de un monstruo (como un mordisco) o
cualquier gas venenoso (incluso los invocados
mediante la magia).
▶ Ataques de aliento: El sujeto obtiene +4 a
todas sus tiradas de salvación contra ataques
de aliento venenosos. No incluye ataques de
aliento petrificantes.
▶ Venenos preexistentes: Cualquier veneno
que estuviera afectando al sujeto antes de que
se lanzara este hechizo es neutralizado. Un per-
sonaje que haya muerto a causa de un veneno
puede ser revivido si se lanza protección contra
veneno en menos de diez rondas tras la muerte.

Respirar bajo el agua


Duración: 1 día
Alcance: 30’
El sujeto puede respirar agua gracias a
este hechizo.
▶ Respirar aire: Este hechizo no afecta a la Retener animal
habilidad de respirar aire del sujeto.
Duración: 1 turno por nivel
▶ Nadar: No otorga ninguna habilidad adicio-
Alcance: 180’
nal para nadar.
Este hechizo paraliza a uno o más animales si
Reversible: Respirar aire fallan una tirada de salvación contra hechizos.
Un ser acuático puede respirar aire con norma- ▶ Objetivos: Se puede retener un grupo de
lidad. Este hechizo no afecta a la capacidad del animales con un total de 1 Dado de Golpe por
sujeto de respirar agua y no concede ninguna cada nivel del lanzador.
capacidad adicional para moverse por tierra.
▶ Restricciones: Puede afectar a animales
normales o gigantes. Las criaturas fantásticas,
inteligentes o invocadas gracias a la magia no
se ven afectadas.

11
Hechizos de nivel 4 Disipar magia
Duración: Instantáneo
Alcance: 120’
Controlar temperatura Disipar magia disipa cualquier hechizo no
Duración: 1 turno por nivel instantáneo en un área de 20’ cúbicos.
Alcance: 10’ alrededor del lanzador ▶ Diferencia de niveles: Si el nivel del lanza-
dor del efecto a disipar es mayor que el lanza-
El lanzador puede controlar la temperatura a
dor de disipar magia existe un 5% de probabili-
su alrededor.
dades de fallo por cada nivel de diferencia.
▶ Rango de temperatura: La temperatura
▶ Objetos mágicos: No se ven afectados.
puede subirse o bajarse hasta los límites que
se puedan encontrar en la naturaleza. Es decir,
hasta el frío del ártico o calor tropical. Hablar con las plantas
▶ Control: El lanzador puede ajustar la tem- Duración: 3 turnos
peratura a voluntad mientras dure el hechizo. Alcance: 30’
Este hechizo tiene dos usos:
Curar heridas graves 1. Plantas normales: Permite comunicarse con
Duración: Instantáneo plantas normales. El lanzador puede realizar
Alcance: El lanzador o la criatura tocada preguntas y recibir respuestas, así como
pedir pequeños favores. Las plantas pueden
Este hechizo cura 2d6+2 puntos de golpe a una
ayudar si el favor es algo que puedan realizar.
criatura viva. No puede superarse el máximo
Por ejemplo, una maleza demasiado densa
de puntos de golpe del sujeto.
puede apartarse para crear un camino por el
Reversible: Causar heridas graves que el lanzador pueda pasar.
Causa 2d6+2 puntos de daño a la criatura to- 2. Plantas monstruosas: Permite comunicar-
cada. Durante el combate, debe realizarse una se con plantas monstruosas o monstruos
tirada de ataque cuerpo a cuerpo. basados en plantas.

12
Invocar animales Protección contra fuego y rayos
Duración: 3 turnos Duración: 1 turno por nivel
Alcance: 360’ Alcance: El lanzador o la criatura tocada
Los animales dentro del alcance de este hechi- El sujeto se vuelve inmune frente a cierta canti-
zo acuden en ayuda del druida. Las criaturas dad de daño eléctrico o de fuego.
que responden a este hechizo se determinan de ▶ Fuego o rayo: A la hora de lanzar el hechizo,
la siguiente manera: el druida debe elegir a qué tipo de energía afecta.
▶ Restricciones: No afecta a criaturas insec- ▶ Negar daño: El sujeto obtiene protección
toides o arácnidas. Tampoco afecta a criaturas contra 6 puntos de golpe de daño del tipo
mágicas o criaturas con una inteligencia supe- elegido por cada nivel del lanzador.
rior a la media. ▶ Fin del hechizo: Cuando se han perdido
▶ Animales específicos: El lanzador puede todos los puntos de golpe de protección, el
elegir limitar su invocación a animales o espe- hechizo termina.
cies específicas.
▶ Cantidad de animales: Invoca a una
cantidad de animales con un total de Dados de
Golpe iguales al nivel del personaje.
▶ Animales pequeños: Los animales más
pequeños (como ratones, gorriones o ardillas)
son considerados como si tuviesen una décima
parte de un DG.
Criaturas invocadas: Se comportan de la
siguiente manera:
▶ Llegada: Llegarán a donde esté el lanzador
tan rápido como puedan.
▶ Comprensión: Mientras dure este hechizo
los animales entienden las palabras del druida.
▶ Ayuda: Ayudan al personaje en todo lo
que puedan.
▶ Si el lanzador está siendo atacado: Los
animales invocados atacarán al enemigo y solo
huyen si fallan un chequeo de moral.
▶ Si el lanzador no está siendo atacado: Los
animales invocados normalmente huirán si
reciben algún daño.
▶ Una vez que un animal huye: Se libera del
control del hechizo.

13
Hechizos de nivel 5
▶ Lluvia: -2 a tiradas de ataques a distancia. El
lodo comienza a formarse tras 3 turnos, redu-
ciendo cualquier movimiento a la mitad.
▶ Nieve: La visibilidad se reduce a 20’. Cualquier
Comulgar con la naturaleza movimiento se reduce a la mitad. El agua se
puede congelar. Una vez se descongela la nieve,
Duración: 1 turno el lodo permanece, dificultando el movimiento.
Alcance: Media milla por nivel
▶ Tornado: El hechicero puede dirigir el
El personaje cae en trance y entra en comunión tornado, que se mueve a 120’ por ronda. El tor-
con el mundo natural. nado puede atacar (ver estadísticas a continua-
▶ Durante el trance: Durante un turno, por ción). Cualquier barco atrapado en un tornado
cada nivel de experiencia se revela un hecho tiene un 75% de posibilidades de sufrir 12
sobre la zona que rodea al lanzador. puntos de daño al casco.
▶ Hechos: Recibe conocimiento de una de Tornado
las siguientes características, en una dirección
Una columna de aire violento, de 24’ de altura
concreta: el terreno, cuerpos de agua, plantas,
y 6’ de ancho, que causa estragos en las criatu-
animales, minerales o criaturas inteligentes.
ras voladoras y en los barcos.
▶ Restricciones: Este hechizo no tiene efecto
CA 0 [19], DG 12* (54 PG), Atq 1 x golpe
si se lanza bajo tierra o en un entorno que no
(2d8), GAC0 10 [+9], MV 360’ (120’)
sea natural.
volando, VS M6 V7 P8 A8 H10 (12), ML
10, AL Neutral, PX 1 900, NA 1 (1), TT -
Controlar el clima ▶ Torbellino: Las criaturas de menos de 2
Duración: Concentración DG son expulsadas por los vientos (tirada de
Alcance: 240 yardas alrededor del lanzador salvación contra muerte).
Tras concentrarse (sin moverse), el lanzador ▶ Inmune a daño normal: Solo recibe daño
hace que una de las siguientes condiciones me- de ataques mágicos.
teorológicas se manifieste a su alrededor. Este ▶ Daño contra criaturas voladoras: Inflige
hechizo solo funciona en el exterior. 1d8 de daño adicional.
▶ Calma: Despeja el mal tiempo (aunque
algunos efectos secundarios, como el lodo tras Muro de espinas
la lluvia, permanecen). Duración: 1 turno por nivel
▶ Calor extremo: Derrite la nieve o seca el barro Alcance: 80’
(incluso transmutar roca en lodo). El movimiento
de las criaturas afectadas se reduce a la mitad. El personaje invoca un muro de duras plantas
recubiertas de espinas.
▶ Niebla: La visibilidad se reduce a 20’. El mo-
vimiento de las criaturas en la niebla se reduce ▶ Tamaño: El muro puede ser de cualquier ta-
a la mitad. También cabe la posibilidad de que maño y forma que desee el personaje, hasta un
se pierdan si el Árbitro lo desea. máximo de 1 200 pies cuadrados. Por ejemplo,
puede ser un muro recto o curvarse hasta crear
▶ Vientos fuertes: Cualquier movimiento se
un círculo protector.
reduce a la mitad. Resulta imposible disparar
proyectiles o volar. Los vientos fuertes pueden ▶ Criaturas atrapadas: Cualquier criatura que
usarse para aumentar la velocidad de navegación se vea atrapada por el muro en el momento en
en un 50% si se viaja con el viento a favor. En zo- que se invoca sufre daño igual a 1d8 más su CA.
nas arenosas pueden aparecer tormentas
de arena, reduciendo la visibilidad a 20’.
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▶ Atravesar el muro: Las criaturas pueden ▶ Alcance: La barrera mágica se extiende a
atravesar el muro, pero sufren daño igual a 1d8 solo una pulgada del cuerpo del lanzador.
más su CA por cada 10’. ▶ Formas de vida del tipo seleccionado: No
▶ CA Ascendente: Si se usan las reglas de Ar- pueden tocar ni atacar físicamente al personaje.
madura Ascendente (ver Reglas básicas), el daño ▶ Ataques del personaje: El lanzador no
infligido por las espinas es de 1d8 + (19 - CAA). puede tocar o atacar al objetivo seleccionado
▶ Cortar el muro: Es posible y no inflige daño a excepto mediante hechizos.
aquellos que lo crucen de esta manera. Se necesi- ▶ Barrera de protección contra plantas:
tan 4 turnos para atravesar una sección de 10’. Puede usarse para despejar un camino a través
▶ Fuego: El muro es inmune al fuego normal, de maleza densa. Otros personajes pueden usar
pero el fuego mágico lo destruirá por comple- ese mismo camino.
to en 2 turnos.
Transmutar roca en lodo
Duración: 3d6 días / Permanente
(transmutar lodo en roca)
Alcance: 120’
Este hechizo convierte hasta 3 000 pies cuadra-
dos de roca en lodo de 10’ de profundidad.
▶ Movimiento: Cualquier criatura que pase
a través del lodo ve su movimiento reducido
en un 90%.

Reversible: Transmutar lodo en roca


Cambia un área de lodo (de hasta 3 000 pies
cuadrados y 10’ de profundidad) en roca. Esta
alteración es permanente.

Traspasar plantas
Duración: Instantáneo
Alcance: El lanzador
El personaje entra en un árbol, y luego ins-
tantáneamente sale de otro árbol de la misma
Protección contra animales y plantas especie en otro lugar. Los troncos de ambos ár-
Duración: 1 turno por nivel boles deben de ser lo suficientemente grandes
Alcance: El lanzador para que el personaje pueda entrar.

El personaje invoca una barrera invisible a su alre- Distancia: La distancia máxima entre ambos
dedor, que evita el contacto de plantas o animales. árboles depende de su especie:

▶ Plantas o animales: Cuando se lanza este ▶ Roble: 600 yardas.


hechizo, el personaje debe elegir si la barrera es ▶ Fresno, olmo, tejo: 360 yardas.
efectiva contra plantas (incluyendo monstruos ▶ Otros árboles de hoja caduca: 300 yardas.
basados en plantas) o animales (tanto animales ▶ El resto de los árboles: 240 yardas.
normales como gigantes, pero excluyendo cria-
turas fantásticas o de inteligencia superior).

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