Ladrón Habilidades de ladrón
Los ladrones pueden usar las siguientes habili-
dades (la probabilidad de éxito se encuentra en
Requisitos: Ninguno
la siguiente página):
Requisito principal: DES
▶ Escalar superficies escarpadas (ES): Se
Dados de Golpe: 1d4
debe realizar una tirada por cada 100’ que
Nivel máximo: 14
vayan a escalarse. Si la tirada falla, el ladrón cae
Armadura: Cuero, no puede usar escudos
a mitad de camino y sufre daños por caída.
Armas: Cualquiera
▶ Encontrar o desactivar trampas del tesoro
Idiomas: Alineamiento, común
(ET): Se debe realizar una tirada para encon-
trar la trampa y otra para intentar desactivarla.
Los ladrones son aventureros que viven de sus ha- Solo un intento por trampa.
bilidades de engaño y sigilo. Sus peculiares habi- ▶ Escuchar ruido (ER): En un ambiente
lidades los convierte en compañeros de aventuras tranquilo (no en combate), el ladrón puede
muy útiles en muchas ocasiones. Sin embargo, no intentar escuchar tras una puerta u oír los
siempre se puede confiar en su lealtad. sonidos de algo aproximándose (como un
Ajustar características: En el tercer paso monstruo errante).
durante la creación de personajes, los ladrones ▶ Ocultarse en las sombras (OS): El ladrón
no pueden reducir su FUE. debe permanecer completamente inmóvil; no
puede atacar o moverse mientras se oculta.
Puñalada por la espalda ▶ Moverse sigilosamente (MS): El ladrón pue-
de intentar pasar cerca de enemigos sin ser visto.
Al atacar por detrás a un oponente despreveni-
▶ Abrir cerraduras (AC): Requiere herra-
do, el ladrón recibe una bonificación de +4 al
mientas de ladrón (ver Equipo, pág. 24). Solo
impacto y duplica el daño causado.
un intento por cerradura. Si la tirada falla, el
Combate ladrón no puede volver a intentarlo con la mis-
ma cerradura hasta que haya subido de nivel.
Debido a su necesidad de moverse con sigilo y ▶ Robar (RB): Si la víctima es mayor de nivel
soltura, los ladrones no pueden usar armaduras 5, la tirada del ladrón está penalizada con un
más pesadas que el cuero y tampoco pueden 5% por cada nivel superior a 5. Siempre hay
usar escudos. Pueden usar cualquier arma. una probabilidad de fallo de un 1%. Un resul-
tado de más del doble del porcentaje necesario
Leer idiomas para que tenga éxito significa que se ha visto el
Un ladrón de nivel 4 o más puede leer textos intento de robo. El Árbitro deberá determinar
no mágicos en cualquier idioma (incluso len- la reacción de la víctima (puede usar la tabla de
guas muertas y códigos básicos) con un 80% reacción de Encuentros, en Reglas básicas).
de probabilidad de éxito. Si la tirada es fallida,
el ladrón no puede intentar descifrar de nuevo
Tras alcanzar nivel 9
ese texto hasta que haya subido de nivel. El ladrón puede crear una guarida de ladrones,
lo que atrae a 2d6 aprendices de nivel 1. Estos
Usar pergaminos ladrones servirán al personaje con cierta fiabi-
lidad. Sin embargo, si uno de ellos es arrestado
Un ladrón de nivel 10 o más puede usar
o muere, el PJ no podrá reclutar nuevos apren-
pergaminos para lanzar hechizos arcanos. Hay
dices. Un ladrón de renombre puede usar a sus
un 10% de posibilidades de error: el hechizo
seguidores para crear un gremio de ladrones.
no funciona como se esperaba y crea un efecto
inusual o perjudicial.
14
Progresión del ladrón
Tiradas de salvación
Nivel PX DG GAC0 M V P A H
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1,200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2,400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4,800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9,600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20,000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40,000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80,000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160,000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280,000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 400,000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 520,000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 640,000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 760,000 9d4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8
* No se aplican modificadores por CON. M: Muerte / veneno; V: Varitas;
P: Parálisis / petrificación; A: Ataques de aliento;
H: Hechizos / varas / bastones..
Habilidades de ladrón Realizar chequeos de habilidad
Nivel ES ET ER OS MS AC RB Los chequeos de todas las habilidades excepto
1 87 10 1–2 10 20 15 20 escuchar ruido se realizan con un d%. Un
2 88 15 1–2 15 25 20 25 resultado igual o menor que el indicado en la
3 89 20 1–3 20 30 25 30 tabla significa que el chequeo tiene éxito.
4 90 25 1–3 25 35 30 35 Escuchar ruido se realiza con 1d6. Si la tirada
5 91 30 1–3 30 40 35 40 está dentro del rango de número de la lista, la
6 92 40 1–3 36 45 45 45 habilidad tiene éxito.
7 93 50 1–4 45 55 55 55 Conocimiento del jugador
8 94 60 1–4 55 65 65 65 El Árbitro realiza los chequeos para ocultarse
9 95 70 1–4 65 75 75 75 entre las sombras y moverse con sigilo del per-
10 96 80 1–4 75 85 85 85 sonaje, ya que el ladrón siempre cree que ha te-
11 97 90 1–5 85 95 95 95 nido éxito. Si la tirada falla, el Árbitro sabe que
12 98 95 1–5 90 96 96 105 el ladrón ha sido visto y deberá determinar las
acciones de los enemigos de forma apropiada.
13 99 97 1–5 95 98 97 115
14 99 99 1–5 99 99 99 125
15
Habilidades Habilidades modificadas
Cuando se usa las habilidades de ladrón
de ladrón d6 basadas en d6, se modifica el uso de las
siguientes habilidades:
Robar
Un sistema alternativo para las La probabilidad de éxito se reduce en 1 entre
habilidades de ladrón 6 por cada tres niveles de la víctima (por
La clase de ladrón tradicional es, probablemente, ejemplo, una víctima de nivel 6 reduce el éxito
la clase de personaje a la que más reglas caseras en 2 entre 6). Un resultado de 6 significa que
se le añaden, hasta el punto de que «arreglar el la- el intento de robo es detectado. El Árbitro
drón» se ha convertido en una tradición a lo largo determina la reacción de la víctima (utilizando,
de la historia para los que gustan de retocar reglas. posiblemente, la tabla de reacciones de la sec-
Dos de las quejas más comunes sobre el ladrón ción Encuentros en Old-School Essentials).
son sus habilidades basadas en percentiles (una Leer idiomas
mecánica que no utiliza ningún otro subsistema)
Los ladrones tienen la habilidad Leer idiomas
y su progresión de habilidades fija e inflexible
desde nivel 1, y pueden mejorar sus proba-
(¿deben todos los ladrones centrarse en Escalar en
bilidades de éxito al igual que en el resto de
detrimento de otras habilidades a niveles bajos?).
habilidades (ver Especialización). Según las
Este artículo presenta un sistema alternativo a reglas estándar, los ladrones ganan la habilidad
las habilidades de ladrón, diseñado como un Leer idiomas a nivel 4, y nunca mejoran sus
intento de atajar estos problemas, con un siste- probabilidades de éxito.
ma de habilidades basado en d6 que reemplaza
a los porcentajes y un sistema de distribución Especialización
de puntos simple que añade flexibilidad.
Probabilidad de éxito base: Todas las habili-
dades empiezan con una probabilidad de éxito
de 1 entre 6.
Puntos de especialización: Los ladrones
ganan puntos de especialización para mejorar
las probabilidades de éxito de sus habilidades.
Cada punto asignado a una habilidad mejora la
probabilidad de éxito en 1 entre 6. Se pueden
asignar múltiples puntos a una misma habili-
dad, aumentando todavía más las probabilida-
des de éxito. Por ejemplo, si se distribuyen dos
puntos a una misma habilidad, la probabilidad
Habilidades de ladrón de éxito aumenta a 3 entre 6 (desde la probabi-
Los ladrones tienen las siguientes habilidades: lidad de éxito base que era 1 entre 6).
Abrir cerraduras, Encontrar o Desactivar tram- A nivel 1: En la creación de personaje, un ladrón
pas del tesoro, Escalar superficies escarpadas, tiene 4 puntos de especialización para repartir.
Escuchar ruido, Moverse sigilosamente, Leer
Al subir niveles: Un ladrón gana 2 puntos de
idiomas, Ocultarse en las sombras y Robar.
especialización adicionales para distribuir.
Estas habilidades funcionan como se describe
en Old-School Essentials, excepto en que los Probabilidad de éxito máxima: Ninguna
chequeos de habilidad se tiran con un d6 en habilidad puede superar el 5 entre 6.
lugar de con el dado percentil. Las probabilida-
des de éxito se describen en Especialización.
29
Adjudicar
Manipulación descriptiva de trampas: Los PJ de
todas las clases pueden tratar de desactivar tram-
pas de todo tipo describiendo sus acciones (por
habilidades de ladrón ejemplo, metiendo una daga en una cerradura,
tirando agua por el suelo, etc.). De esta manera,
puede ser posible encontrar, superar o desactivar
Directrices opcionales para el Árbitro trampas sin una tirada. El Árbitro debería adjudi-
car los efectos de dichas acciones basándose en el
Las habilidades de ladrón, especialmente
mecanismo de cualquier trampa presente.
aquellas referentes a moverse sigilosamente
y esconderse, son uno de los aspectos más
Escuchar ruido
debatidos del juego. Las reglas tradicionales
del Básico/Experto en las que se basa Old- Todos los personajes pueden intentar escuchar
School Essentials carecen, de alguna manera, ruidos (ver Puertas en la sección Aventuras
de detalle en esta área, lo que requiere que cada en mazmorras de Old-School Essentials).
Árbitro prepare sus propias reglas para mante- Las probabilidades de éxito de los ladrones se
ner las habilidades de ladrón bajo control. incrementan con nivel.
Este artículo presenta directrices opcionales que
pueden usarse para adjudicar las habilidades de
Ocultarse
los ladrones (y clases relacionadas) y los intentos Los ladrones tienen la habilidad de ocultarse
de otros personajes de realizar tareas similares. en las sombras (por ejemplo, cuando no hay
otra cobertura disponible).
Escalar Circunstancias más sencillas: Los ladrones
Los ladrones tienen la habilidad de escalar pueden esconderse tras una cobertura decente
superficies escarpadas (por ejemplo, super- sin necesidad de tirada.
ficies verticales o muy inclinadas con apoyos Medianos y gnomos: Los personajes de estas
mínimos) sin equipamiento especial. clases tiene una habilidad de ocultación similar
Circunstancias más sencillas: Los ladrones a los ladrones, que puede adjudicarse utilizan-
pueden escalar superficies no escarpadas sin do las mismas directrices.
necesidad de tirada. Otros personajes: Puede requerirse una tirada
Otros personajes: Puede requerirse un chequeo (por ejemplo, un chequeo de DES o una pro-
de DES para escalar en situaciones tensas o difí- babilidad de 2 entre 6) para ocultarse con éxito
ciles. Los que no son ladrones no pueden escalar tras cobertura. Los que no son ladrones no
superficies escarpadas sin equipamiento especial. tienen probabilidad de esconderse si la única
cobertura disponible son las sombras.
Encontrar/Desactivar trampas del tesoro
Puñalada por la espalda
La especialización de los ladrones con me-
canismos pequeños y complejos les permite Los ladrones ganan un bonificador a las tiradas
encontrar y desactivar trampas del tesoro. de ataque y daño cuando atacan por la espalda
Trampas de habitación: Los ladrones tienen a un oponente desprevenido.
la probabilidad estándar de 1 entre 6 de Sorpresa: A un oponente sorprendido se le
encontrar trampas de habitación (ver Buscar considera desprevenido durante una ronda
en la sección Aventuras en mazmorras de (ver Encuentros en Old-School Essentials).
Old-School Essentials). Esconderse: A un enemigo que no detecta a
Otros personajes: No tienen la especialización un ladrón escondido se le considera despreve-
para intentar esta proeza. nido (ver Esconderse).
30
Repetir chequeos (Regla opcional) Moverse sigilosamente
Según las reglas estándar, los chequeos para Los ladrones tienen la habilidad de moverse
buscar trampas o puertas secretas, desactivar sigilosamente (por ejemplo, sin hacer ningún
trampas de tesoro y abrir cerraduras solo se ruido en absoluto).
pueden intentar una vez por personaje. El Entornos silenciosos: Se requiere moverse
Árbitro puede permitir repetir chequeos a sigilosamente para pasar inadvertido en un en-
expensas de tiempo invertido: un turno por torno completamente silencioso (por ejemplo,
intento. Invertir tiempo extra conlleva sus pro- si un guardia permanece quieto en busca de
pios riesgos en forma de monstruos errantes y intrusos, puede ser necesaria una tirada).
disminución de recursos (por ejemplo, luz). Entornos ruidosos: Los ladrones pueden
pasar inadvertidos sin necesidad de tirada en
Moverse sigilosamente: Si un ladrón se
entornos con ruido de fondo (por ejemplo,
escabulle de un enemigo, a este último se le
donde moverse absolutamente en silencio es
considera desprevenido (ver Moverse sigilo-
innecesario). Esto incluye el combate.
samente). Ten en cuenta que, en medio de un
combate, rara vez se requiere una tirada para Tiradas falladas: Un ladrón que falla su tirada
moverse sigilosamente. para moverse sigilosamente sigue creyendo
que se está moviendo en silencio, por lo que
Otros personajes: No tienen la especialización
las reglas de sorpresa normales se aplican (ver
para intentar esta proeza.
notas más abajo).
Leer idiomas y códigos Otros personajes: Cuando explora (por ejemplo,
sin estar en combate o huyendo), se asume que
La especialización de los ladrones con mapas
ese personaje está intentando moverse de ma-
y mensajes secretos les permite (desde nivel
nera sigilosa. En entornos con algo de ruido de
4) leer textos no mágicos en cualquier idioma
fondo, las tiradas de sorpresa (ver notas abajo)
(incluidas lenguas muertas y códigos básico).
cubren las probabilidades del personaje de pasar
Nivel de comprensión: El Árbitro debería inadvertido. Los que no son ladrones no pueden
decidir cuánto texto es capaz de comprender el pasar inadvertidos en entornos silenciosos.
ladrón. En el caso de idiomas oscuros, el ladrón
solo puede entender lo básicamente esencial de Sorpresa: Si la presencia de los PJ no es obvia de
un texto, y no los detalles más sutiles. alguna manera (por ejemplo, debido a fuentes de
luz o acciones ruidosas), las tiradas de sorpresa
Otros personajes: No tienen la especialización estándar cubren las probabilidades de que los per-
para intentar esta proeza. sonajes pasen inadvertidos en entornos no silen-
Códigos como puzles: A veces, las aventuras ciosos (ver Encuentros en Old-School Essentials).
contienen puzles relacionados con códigos
sencillos para que los jugadores los averigüen. Abrir cerraduras
El Árbitro debería decidir si permite la ayuda
La especialización de los ladrones con mecanismos
de la habilidad Leer idiomas del ladrón para
pequeños y complejos les permite abrir cerraduras.
resolver dichos puzles.
Otros personajes: No tienen la especialización
para intentar esta proeza.
Robar
Los ladrones están entrenados en el sutil arte
de robar.
Otros personajes: No tienen la especialización
para intentar esta proeza.
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