ADRIÁN TIENE HAMBRE
María Rosario López Soler
Grado en Multimedia
TFG - Videiouegos
Consultor: Joel Servitja Feu
Profesor responsable de la asignatura: Javier Luis Cánovas Izquierdo
Enero 2020
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Esta obra está sujeta a una licencia de
Reconocimiento-NoComercial-
SinObraDerivada 3.0 España de Creative
Commons
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FICHA DEL TRABAJO FINAL
Título del trabajo: Adrián tiene hambre
Nombre del autor: Mª Rosario López Soler
Nombre del consultor/a: Joel Servitja Feu
Nombre del PRA: Javier Luis Cánovas Izquierdo
Fecha de entrega (mm/aaaa): 12/2019
Titulación: Grado en Multimedia
Área del Trabajo Final: TFG Videojuegos
Idioma del trabajo: Español
Palabras clave Unity, plataformas, coleccionables
Resumen del Trabajo (máximo 250 palabras): Con la finalidad, contexto de
aplicación, metodología, resultados i conclusiones del trabajo.
“Adrián tiene hambre” es un juego de plataformas 2D para PC inspirado en los
clásicos arcade. El jugador debe recoger biberones en un escenario simple
donde hay plataformas y enemigos. El objetivo del proyecto ha sido crear este
videojuego pasando por todas las fases, esto es, desde la planificación y
diseño de los diferentes elementos gráficos hasta la programación para
implementar el juego con el fin de obtener una versión final jugable.
La metodología ha consistido principalmente planificar el trabajo y en la
ejecución de las diferentes tareas, ya que me ello me ha ayudado a organizar
un calendario de seguimiento. Al tratarse de mi primer trabajo con Unity he
tenido que hacer pequeños reajustes temporales debido al tiempo que he
necesitado en aprender a manejar este motor de videojuegos.
A pesar de la limitación temporal para llevar a cabo este trabajo estoy contenta
con lo que he conseguido hacer, sobre todo, por los conocimientos que he
adquirido sobre Unity y por todo lo que se podría hacer en un futuro.
Abstract (in English, 250 words or less):
"Adrián is hungry" is a 2D platform game for PC inspired in arcade classic
games. The player must collect baby bottles in aN easy scenario where there
are platforms and enemies. The objective of the project is to create this
videogame through all the phases, from the planning and design of the different
graphic elements to the programming to implement the game in order to obtain
a final playable version.
The methodology has mainly consisted of planning the work and the execution
iii
of the different tasks; it helped me to organize a follow-up calendar. As it was
my first job with Unity, I had to make small temporary adjustments due to the
time I needed to learn how to drive this video game engine.
In spite of the temporary limitation to carry out this work, I am happy with what I
have managed to do, above all, for the knowledge I have acquired about Unity
and for everything that could be done in the future.
iv
Índice
1. Introducción .................................................................................................... 1
1.1 Contexto y justificación del Trabajo ........................................................... 1
1.2 Objetivos del Trabajo................................................................................. 1
1.3 Enfoque y método seguido ........................................................................ 1
1.4 Planificación del Trabajo ........................................................................... 2
1.5 Breve sumario de productos obtenidos ..................................................... 2
1.6 Breve descripción de los otros capítulos de la memoria............................ 3
2. Estado del arte ............................................................................................... 4
2.1 Género del juego ...................................................................................... 4
2.2 Plataformas de desarrollo......................................................................... 4
3. Definición del juego ........................................................................................ 6
3.1 Historia y ambientación ............................................................................. 6
3.2 Objetivos planteados al jugador ................................................................ 6
3.3 Definición de los personajes y elementos ................................................. 6
3.4 Tipo de interacción juego-jugador ............................................................. 7
3.5 Plataforma de destino................................................................................ 7
3.6 Concept Art ............................................................................................... 7
4. Diseño técnico .............................................................................................. 11
4.1 Entorno de desarrollo escogido y requerimientos técnicos ..................... 11
4.2 Inventario de herramientas empleadas ................................................... 11
4.3 Assets y recursos del juego ..................................................................... 12
4.4 Esquema de arquitectura del juego ......................................................... 18
4.5 IA de los enemigos .................................................................................. 18
5. Diseño de niveles ......................................................................................... 21
6. Manual de usuario ........................................................................................ 22
6.1 Requerimientos técnicos del hardware.................................................... 22
6.2 Instrucciones del juego ............................................................................ 22
7. Conclusiones ................................................................................................ 23
8. Glosario ........................................................................................................ 25
9. Bibliografía ................................................................................................... 26
v
Lista de figuras
Ilustración 1: Diagrama de Gantt 2
Ilustración 2: Videojuego Mario Bros Classic 4
Ilustración 3: Videojuego Donkey Kong 4
Ilustración 4: Logo Unity 4
Ilustración 5: Logo GameMaker Studio 5
Ilustración 6: Logo GDevelop 5
Ilustración 7: Ejemplo de sprite sheet de bebé gateando 7
Ilustración 8: Pantalla Menú 8
Ilustración 9: Pantalla Intro 8
Ilustración 10: Pantalla de juego 8
Ilustración 11: Pantalla Game Over 9
Ilustración 12: Pantalla Pause 9
Ilustración 13: Pantalla final si se ha conseguido la medalla de oro 9
Ilustración 14: Pantalla final si se ha conseguido la medalla de plata 10
Ilustración 15: Pantalla final si se ha conseguido la medalla de bronce 10
Ilustración 16: Requerimientos técnicos para desarrollo con Unity 2019.2 11
Ilustración 17: Fondo del videojuego 14
Ilustración 18: Capa 7 - cielo 14
Ilustración 19: Capa 6 - montañas 14
Ilustración 20: Capa 5 - nubes 14
Ilustración 21: Capa 4 – colinas3 14
Ilustración 22: Capa 3 – colinas2 14
Ilustración 23: Capa 2 – colinas1 14
Ilustración 24: Capa 1 - suelo 15
Ilustración 25: Capa nueva del cielo 15
Ilustración 26: Personaje principal del juego 15
Ilustración 27: Sprite gateo izquierda 16
Ilustración 28: Sprite gateo derecha 16
Ilustración 29: Idle derecha 16
Ilustración 30: Idle izquierda 16
Ilustración 31: Saltos derecha e izquierda 16
Ilustración 32: Enemigos del videojuego 17
Ilustración 33: Creación y sprite del coleccionable 17
Ilustración 34: Música de fondo del videojuego 17
Ilustración 35: Pistas de audio para los efectos sonoros 17
Ilustración 36: Idle del enemigo 1 18
Ilustración 37: Walking enemigo 2 19
Ilustración 38: Running enemigo 2 19
Ilustración 39: Idle enemigo 3 19
Ilustración 40: Walking enemigo 3 19
Ilustración 41: Running enemigo 3 20
Ilustración 42: Mapa del nivel del juego 21
Ilustración 43: Instrucciones del juego 22
1. Introducción
1.1 Contexto y justificación del Trabajo
El mundo de los videojuegos ha experimentado un notable cambio a lo largo
del tiempo. Hace algunas décadas solo se podía jugar en establecimientos
recreativos ante enormes máquinas arcade que trataban de saciar la necesidad
de entretenimiento de las generaciones más jóvenes. Con la llegada de las
primeras consolas portátiles se hizo posible trasladar dicho entretenimiento al
salón de casa, un importante fenómeno social que inició una nueva forma de
diversión que persiste hoy en día.
La industria de los videojuegos está creciendo a grandes pasos porque existe
una gran demanda del mercado. Ello hace que se creen puestos de trabajo en
este ámbito y, cada vez más, se necesitan profesionales de diferentes perfiles
(diseñadores gráficos, animadores, game designers, programadores, etc.) para
poder llevar a cabo de forma conjunta la creación de un producto audiovisual
de estas características.
Los avances tecnológicos e informáticos, junto al auge de Internet, han hecho
posible que actualmente cualquier persona pueda crear su propio videojuego,
lo cual era impensable en otros tiempos. Es por ello que en este Trabajo he
querido crear uno propio por primera vez y desde cero para conocer más de
cerca cómo es este proceso.
1.2 Objetivos del Trabajo
Este trabajo ha consistido en crear un videojuego 2D de plataformas para PC.
Para ello, los objetivos han sido los siguientes:
▪ Aprender a utilizar el motor de videojuegos Unity.
▪ Planificar el proyecto desde el inicio hasta el final.
▪ Buscar y crear los elementos gráficos y sonoros necesarios para
montar el escenario (diseño del nivel).
▪ Tener una gran motivación por crear un videojuego propio sin tener
ninguna experiencia previa.
1.3 Enfoque y método seguido
La creación de un videojuego requiere una inversión tanto de tiempo como de
recursos humanos (diseñadores gráficos, programadores, game designers,
etc.). Debido al poco tiempo disponible para llevar a cabo el proyecto y mi nula
experiencia en la utilización de Unity, he optado por realizar un producto nuevo,
pero sencillo con unos controles fáciles.
En la parte gráfica he optado por buscar en fuentes gratuitas de Internet la
mayoría de los assets. Solamente he comprado uno, el personaje principal, ya
que hacer un diseño propio habría consumido mucho tiempo. Ello me ha
permitido disponer de ese tiempo para aprender a manejar el programa Unity.
1
Respecto a la parte de elementos sonoros también he accedido a fuentes de la
red, ya que actualmente existen numerosas páginas con miles de efectos
sonoros. Una vez obtenidos los que me interesaban, con Audacity he podido
realizar pequeñas modificaciones.
En cuanto a la metodología he seguido las siguientes fases:
▪ Pensar en el tipo de juego que se quiere hacer.
▪ Elección del programa para desarrollar el juego.
▪ Búsqueda y/o creación de assets y recursos.
▪ Diseño del nivel.
▪ Diseño de las animaciones.
▪ Programación.
▪ Pruebas.
▪ Correcciones.
▪ Obtener el producto final.
1.4 Planificación del Trabajo
Para realizar el trabajo se han necesitado los siguientes recursos:
▪ Creación del videojuego: programa Unity.
▪ Obtención de assets y sprites: internet y photoshop.
▪ Obtención de archivos sonoros: internet.
El siguiente diagrama muestra una planificación detallada de las tareas a llevar
a cabo.
Ilustración 1: Diagrama de Gantt
1.5 Breve sumario de productos obtenidos
Los productos obtenidos a lo largo del curso han sido:
▪ Vídeos de las PEC 2 y 3.
▪ Fichero ejecutable con la versión Alpha del videojuego.
2
▪ Fichero ejecutable con la versión final del videojuego.
▪ Diagrama de Gantt con la planificación del proyecto.
▪ Showcase de Unity Connect.
▪ Archivos del desarrollo del trabajo (código fuente).
▪ Vídeo de defensa del proyecto.
▪ Informe de autoevaluación.
▪ Memoria del proyecto.
1.6 Breve descripción de los otros capítulos de la memoria
▪ Capítulo 2: Revisión sobre el género del juego y revisión de plataformas
de desarrollos que hay en el mercado para hacer juegos.
▪ Capítulo 3: Descripción de la historia y ambientación, objetivos
planteados al jugador, definición de los distintos componentes
(personajes y elementos) y Concept Art.
▪ Capítulo 4: justificación del entorno de desarrollo escogido, inventario
de las herramientas que se han utilizado para hacer el proyecto y
recursos gráficos y sonoros.
▪ Capítulo 5: Descripción de cómo se ha creado el nivel del juego.
▪ Capítulo 6: Manual de usuario con los requerimientos técnicos e
instrucciones del juego.
▪ Capítulo 7: Conclusiones del proyecto.
▪ Capítulo 8: Glosario con los términos más relevantes
▪ Capítulo 9: Bibliografía.
3
2. Estado del arte
2.1 Género del juego
Se basa en el género de plataformas en 2D tipo arcade. Un videojuego arcade
se caracteriza por tener un diseño sencillo y controles fáciles. También, los
niveles son cortos para que el jugador tenga ganas de seguir jugando y,
además, la dificultad del juego va ascendiendo a medida que avanza.
Mi idea es seguir los principios básicos de los juegos clásicos de las décadas
80 y 90. La lista de videojuegos es muy extensa, pero algunos de los más
conocidos de esa época fueron: Pac-Man, Tetris, Street Fighter, Donkey Kong,
Arkanoid y Super Mario Bros, que eran los que más me gustaban. He querido
coger como referencia “Super Mario Bros Classic” para poder crear y
desarrollar “Adrián tiene hambre”.
Ilustración 2: Mario Bros Classic Ilustración 3: Donkey Kong
2.1 Plataformas de desarrollo
Actualmente existen muchos engines para desarrollar juegos 2D. Los tres más
conocidos para desarrollar juegos 2D son:
Ilustración 4: logotipo de Unity
Unity es uno de los motores de videojuegos 2D y 3D más conocidos hoy en
día. La amplia documentación con la que cuenta, además de foros y otras
opciones disponibles para estar en contacto con comunidades afines, hacen
que sea una herramienta muy utilizada en todo el mundo tanto por
profesionales como por particulares. Además, permite crear aplicaciones para
varios tipos de plataformas (Android, PC, etc.).
La IU del programa es intuitiva una vez que te familiarizas con las distintas
ventanas. Utiliza C# como lenguaje de programación, que no es difícil, por lo
que cualquier persona puede crear su propio videojuego en poco tiempo.
4
Unity dispone de varios planes, pero hay uno gratuito para los programadores
independientes siempre y cuando sus ingresos sean inferiores a los 100.000 $
en los últimos 12 meses, por lo que se trata de una plataforma básica de
desarrollo en tiempo real excepcional para iniciarse en el mundo de los
videojuegos.
Ilustración 5: Logo GameMaker Studio
GameMaker Studio es una plataforma basada en un lenguaje de
programación interpretado y un kit de desarrollo de software para desarrollar
videojuegos [1]. Dicho lenguaje es propio, llamado GML (GameMaker
Language), lo que hay que aprenderlo desde cero. Su editor permite drag and
drop (arrastrar y soltar) con los objetos y otros componentes. Al igual que Unity
también permite exportar a diferentes tipos de plataformas existentes en el
mercado.
Ilustración 6: Logo GDevelop
GDevelop es una plataforma de código abierto para crear juegos en 2D. Se
puede descargar de forma gratuita y es fácil de utilizar. Es posible hacer
cualquier tipo de juego: plataformas, rompecabezas, estrategia, etc. Una
característica muy destacable es que no es necesario aprender ningún
lenguaje se de programación, ya que su funcionamiento se basa en un sistema
de eventos intuitivos (programación visual). Los juegos creados con este
engine pueden publicarse en iOS, Android, Windows, Mac y Linux, entre otros
5
3. Definición del juego
3.1 Historia y ambientación
Los padres de Adrián están fuera de casa y no se sabe a qué hora volverán,
por lo que la madrina del bebé, su tía María, está a cargo de su cuidado.
Mientras que el pequeño está durmiendo en su cuna, María habla por teléfono
con una amiga. Adrián se ha despertado y se queja porque tiene hambre, pero
como María no se ha dado cuenta de ello, el bebé consigue salir de la cuna y
empieza a gatear por la casa. Pasa por delante de la puerta del salón y ve a su
tía concentrada en su conversación telefónica, por lo que decide ir a la cocina.
Una vez allí toca la puerta la puerta de la nevera y, de repente, aparece en un
lugar fascinante (el juego) donde puede recoger biberones.
3.2 Objetivos planteados al jugador
El objetivo del jugador es recorrer el escenario de izquierda a derecha a través
de plataformas para recoger los biberones. Para ello debe utilizar las
habilidades del personaje (gatear y saltar) y tener mucho cuidado porque si cae
a la parte inferior del escenario (zona de muerte) o si alguno de los malos
consigue raptarlo tendrá que empezar de nuevo la partida. El juego será
superado si el jugador consigue llegar al final del nivel habiendo recogido un
mínimo de 40 biberones.
3.3 Definición de los personajes y elementos
Personaje principal
Es un bebé de 9 meses que acaba de aprender a gatear. Es muy avispado y
listo, se fija en todo con detenimiento como si fuera una persona adulta y,
además, tiene un don especial para detectar peligros a su alrededor.
Enemigos
Son raptores de bebés. Habrá tres personajes de este tipo a lo largo del nivel
con diferentes tipos de movimientos: idle (quieto), caminando y corriendo. El
bebé solo tiene que esquivarlos sin tocarlos, ya que si los toca perderá la
partida.
Elementos que aparecen en el escenario
• Biberones: son los únicos elementos coleccionables del juego que sirven
también para guiar al jugador para que sepa por dónde ir.
• Fondo del videojuego: formado por montañas, nubes y árboles.
• Vegetación: hierba, setas, cactus, árboles.
• Cajas y barriles de madera.
• Vallas de madera.
• Medallas: bronce, plata y oro.
6
• Piedra.
• Troncos fijos y móviles.
• Plataformas fijas y móviles.
• Puerta de fin de nivel.
3.4 Tipo de interacción juego-jugador
El jugador interactúa en el juego a través de los controles establecidos. En este
caso se hará uso, por un lado, del ratón del ordenador para poder pulsar sobre
los botones de las distintas pantallas de navegación y, por otro lado, del teclado
para poder usar las habilidades del personaje. Las teclas son las siguientes:
• Cursor flecha derecha: gatear hacia la derecha
• Cursor flecha izquierda: gatear hacia la izquierda
• Tecla z: saltar
• Tecla esc: pausa
3.5 Plataforma de destino
La plataforma de destino es solamente el PC debido a que se trata del primer
videojuego que desarrollo.
3.6 Concept Art
En la fase inicial del proyecto, concretamente en la definición del juego, busqué
en internet imágenes de bebés para poder hacerme una idea de cómo podría
ser el protagonista del juego.
Ilustración 7: ejemplo de sprite sheet de bebé gateando [2]
No he llegado a realizar bocetos, ya que me fui inspirando en muchas
imágenes de Internet para poder después crear el escenario directamente, pero
poco a poco.
Llegados a este punto sí tenía claro cuáles serían las pantallas de navegación
del juego, aunque posteriormente han aumentado (he añadido: Pause e Intro).
A continuación se muestra el flujo de navegación:
7
Ilustración 8: Pantalla Menú
Ilustración 9: Pantalla Intro
Ilustración 10: Pantalla de juego
8
Ilustración 11: Pantalla Game Over
Ilustración 12: Pantalla Pause
Ilustración 13: Pantalla final si se ha conseguido la medalla de oro
9
Ilustración 14: Pantalla final si se ha conseguido la medalla de plata
Ilustración 15: Pantalla final si se ha conseguido la medalla de bronce
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4. Diseño técnico
4.1 Entorno de desarrollo escogido y requerimientos técnicos
He utilizado Unity porque se trata de un motor gráfico muy utilizado. Aunque
partía de cero en cuanto a desarrollo de videojuegos, hacía mucho tiempo que
quería hacer uso de este programa, por lo que el TFG ha sido una buena
oportunidad para ello. Además, Unity es gratuito, dispone de mucha
documentación y el lenguaje de programación C# me es familiar.
En cuanto a los requerimientos técnicos mínimos para desarrollar un producto
con Unity, en su página web oficial informa que son los siguientes para la
versión 2019.2:
Ilustración 16: Requerimientos técnicos para desarrollo con Unity 2019.2
4.2 Inventario de herramientas empleadas
UNITY 2018.1.6f1
Herramienta principal para la creación y desarrollo del
videojuego.
ADOBE PHOTOSHOP CS5
Herramienta empleada para crear y modificar los
diseños gráficos del videojuego (sprites, etc.).
AUDACITY
Programa de edición de audio gratuito empleado para
realizar pequeñas modificaciones en los archivos
sonoros.
OBS STUDIO
Programa de grabación de audio e vídeo utilizado para
crear los distintos vídeos entregados a lo largo del
semestre.
VISUAL STUDIO 2017
Para el desarrollo del código fuente del videojuego
(scripts).
11
4.3 Assets y recursos del juego
Suelo y plataformas
([Link]
A partir de las siguientes pequeñas piezas he ido montando el escenario
manualmente. Estos assets son del enlace indicado, a excepción del tronco.
[Link]
objects/
Con Photoshop he creado las siguientes superficies, más grandes que las
unidades anteriores, para rellenar grandes espacios del nivel.
Vegetación
[Link] [Link]
clipart-fginn/download
12
[Link] [Link] [Link]
jumping-up-game-objects/ mf3rcx/[Link]
Medallas
[Link]
Otros elementos
[Link] [Link] [Link] [Link]
me-how-to-control-your-sprite/ jumping-up-game-objects/ [Link]/?p [Link]/?p
age_id=168 age_id=168
[Link] [Link]
11-ultimate-platformer-game-art-pack/
Background
El fondo del videojuego es el siguiente:
13
Ilustración 17: Fondo del videojuego
[Link]
Consta de siete capas independientes que he programado para que se muevan
a distintas velocidades (parallax).
Ilustración 18: Capa 7 - cielo Ilustración 19: Capa 6 - montañas
Ilustración 20: Capa 5 - nubes Ilustración 21: Capa 4 – colinas3
Ilustración 22: Capa 3 - colinas2 Ilustración 23: Capa 2 - colinas 1
14
Ilustración 24: Capa 1 - suelo Ilustración 25: Capa nueva del cielo
La capa nueva del cielo sustituye a la original porque ésta tenía un poco de
transparencia, lo que hacía que se vieran las montañas. Lo que he hecho ha sido
quitarle la transparencia y, también, subir un poco la nube que está a la izquierda para
que encaje mejor en la composición final.
Personaje principal
El personaje principal lo he comprado de la página [Link]
([Link]
Ilustración 26: Personaje principal del juego
ID146622236 © Punnawich Limparungpatanakij | [Link]
A partir de este asset y de su sprite de gateo he ido trabajando con Photoshop
para obtener la figura deseada.
En primer lugar, he borrado su boca y he dibujado un chupete. Después he
girado la imagen para poder tener los sprites de gateo en ambos sentidos.
15
Ilustración 27: sprite gateo izquierda Ilustración 28: sprite gateo derecha
He aprovechado una de las figuras del gateo para multiplicarla y hacer la figura
idle del correspondiente Sprite (reposo). Aquí he querido darle movimiento al
chupete, de manera que en cada figura está más cerca o alejado del rostro. De
esta forma en el videojuego se puede apreciar dicho movimiento para darle un
toque más divertido.
Ilustración 30: idle izquierda
Ilustración 29: idle derecha
Por último, he trabajado el movimiento de las extremidades del personaje para
poder hacer el Sprite del salto.
Ilustración 31: saltos derecha e izquierda
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Enemigos
Los tres enemigos que aparecen en el videojuego.
Ilustración 32: enemigos del videojuego
[Link]
Biberón
Este asset ha sido creado por mí. Después he hecho varias copias del biberón
para poder crear el Sprite.
Ilustración 33: creación y sprite del coleccionable
RECURSOS SONOROS
Ilustración 34: pistas de audio para los efectos sonoros Ilustración 35: música de fondo del
[Link] juego
[Link]
free-music
17
4.4 Esquema de arquitectura del juego
El esquema del juego es el siguiente:
Salir de la Menú
aplicación
Intro Salir
Jugar Pause
Fin nivel Game Over
Las dos clases más importantes del videojuego son el Game Manager y el
jugador.
▪ Controlador de la IU es el Game Manager: [Link]
▪ El controlador del jugador es [Link]
4.5 IA de los enemigos
La IA de los enemigos es básica. He utilizado las animaciones: idle, walking y
running. En el caso de los enemigos que caminan y corren he programado un
target para que recorran una distancia hasta dicho target y vuelvan al punto de
inicio.
Ilustración 36: Idle del enemigo 1
18
Ilustración 37: Walking enemigo 2
Ilustración 38: Running enemigo 2
Ilustración 39: Idle enemigo 3
Ilustración 40: Walking enemigo 3
19
Ilustración 41: Running enemigo 3
20
5. Diseño de niveles
El mapa del nivel es el siguiente:
Ilustración 42: Mapa del nivel del juego
He creado un único nivel. Para ello, primero he empezado por un escenario
pequeño y, poco a poco, he ido aumentándolo teniendo en cuenta la ubicación
de las plataformas para que el personaje pueda llegar a ellas cuando salta. Por
otro lado, he tenido en cuenta que el bebé puede retroceder en cualquier
momento para recoger biberones, por lo que he diseñado un camino de vuelta
para que ello sea posible.
El jugador tiene que recoger un mínimo de 40 biberones para poder superar el
nivel. A partir de ahí, y en función de los que haya recogido al final del
escenario, obtendrá una medalla. Con 40 ganará la de bronce, a partir de 55 la
de plata y si consigue superar la cifra de 70 biberones, entonces ganará la de
oro.
El juego no presenta una gran dificultad porque se trata de un bebé que gatea,
pero aún así he tratado de poner algunos enemigos en zonas concretas para
que el jugador tenga que esperar antes de poder seguir avanzando.
21
6. Manual de usuario
6.1 Requerimientos técnicos del hardware
Los requisitos mínimos son:
▪ Sistema operativo: Windows 7 / 8 / 10
▪ Procesador: Core 2 Duo o superior
▪ Memoria: 1 GB de RAM
▪ Gráficos: DirectX11 Compatible GPU con 512 MB Video RAM
▪ Almacenamiento: 100 MB de espacio disponible
▪ Tarjeta de sonido: DirectX compatible Tarjeta de sonido
6.2 Instrucciones del juego
En la siguiente imagen se indican cuáles son los controles y, también, cuál es
el objetivo del juego.
Ilustración 43: Instrucciones del juego
22
7. Conclusiones
Conclusiones del trabajo
En primer lugar, he aprendido que un trabajo de estas características necesita
una buena planificación para poder lograr los objetivos planteados en el inicio.
Aún así siempre surgen imprevistos, por lo que es muy importante tenerlo en
cuenta a la hora de realizar dicha planificación del proyecto.
Por otro lado, me ha parecido muy interesante realizar este trabajo porque se
ha tratado de mi primer contacto con el mundo del desarrollo de videojuegos.
Hace años habría pensado que era imposible que pudiera hacerlo, pero hoy
puedo decir que siento una gran satisfacción personal.
Logro de los objetivos planteados
He logrado casi todos los objetivos, pero alguno se ha quedado en el tintero a
pesar de estar planificado. Tenía la intención de hacer pruebas con usuarios,
pero la falta de tiempo no me lo ha permitido. Esto ha sido así porque he
necesitado aprender a manejar Unity, ya que ha sido una herramienta nueva
para mí.
Seguimiento de la planificación y metodología
He seguido la planificación, pero si tuviera la oportunidad de empezar de nuevo
la haría diferente. Al tratarse de mi primer videojuego no tenía la menor idea de
todo lo que ello conllevaba. La metodología prevista ha sido adecuada, pero no
tanto la planificación, ya que algunos errores de programación me han
retrasado.
Algunos cambiado que he introducido en el trabajo para mejorar el nivel han
sido:
▪ Crear la pantalla Intro para que el jugador no empezara a jugar nada
más arrancar el juego.
▪ Crear la pantalla Pause. No la había tenido en cuenta y es de vital
importancia.
▪ Poner un objetivo en la recogida de biberones para que el jugador
pueda ganar una medalla al final de la partida.
▪ Añadir más efectos sonoros.
Me habría gustado incorporar otros cambios sugeridos por el consultor, pero no
lo he conseguido. Estos cambios y/o arreglos son:
▪ Hacer que algunas plataformas puedan para que el jugador no se
entretenga y pase rápido.
▪ Deshabilitar el botón Jugar del menú inicial para que el jugador se
vea obligado pulsar sobre Intro.
Líneas de trabajo futuro
Con los conocimientos adquiridos durante este semestre, de cara al futuro lo
que haría sería:
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▪ Añadir los movimientos de subir/bajar del personaje (no lo he logrado
hacer ahora).
▪ Modificar el nivel para hacerlo más difícil.
▪ Programar el producto para que pueda exportarse a plataformas
móviles.
▪ Incorporar realidad aumentada.
24
8. Glosario
Asset: cualquier elemento que forma parte de un proyecto.
Sprite: imagen de mapa de bits presente en la pantalla, generalmente
personajes de videojuegos.
IU: Interfaz de usuario
IA: Inteligencia artificial
25
9. Bibliografía
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de-plataformas-2d
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assets-85838
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indie/
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bros-1-2-3-p-family-game-nes-_JM
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animaci%C3%B3n-rastreo-beb%C3%A9-gm917310982-252368832
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27