* NB AGUS
Nombre del personaje Alineamiento Jugador
BARBARO TEMPUS DIEZ CIUDADES
Clase de personaje y nivel Dios País natal
HUMANA M HOMBRE 17 190 95 RUBIO Verdes
Hoja de personaje Raza Tamaño Sexo Edad Altura Peso Cabello Ojos
Punt. Modif. Ajuste Modif. Mod. temporales
Nombre car. caract. caract. temporal temporal
PG Total
15
RD VELOCIDAD 40 30
FUE
Fuerza
18 4
puntos de golpe Tierra Pies/m
Velocidad base
Cas. Pies/m
Con armadura
Cas.
Heridas/pg actuales
DES
Destreza
12 1 Pies/m Pies/m Pies/m Pies/m
Volar Maniobrabilidad Nadar Trepar Excavar
CON 14 2
Constitución HABILIDADES
INT
Inteligencia
10 0
Daño no letal
Bonif. Modif. Modif.
Nombre de la habilidad total caract. Rangos vario
SAB
Sabiduría 12 1 Acrobacias 5 =Des 1 + 1 + 3
CAR
Carisma 7 -2 INICIATIVA
modificador 1 = 1 + Artesanía 0 =Int 0 + +
TOTAL Modif.
Des
Modif.
vario
Artesanía 0 =Int 0 + +
CA Artesanía 0 =Int 0 + +
Cl. armadura 15 = 10 + 4 + + 1 + + + +
Averiguar intenciones 1 =Sab 1 + +
TOTAL Bonif. Bonif. Modif. Modif. Armadura Modif. Modif.
armadura escudo destreza tamaño natural desvío vario Conocimiento de conjuros* 0 =Int 0 + +
TOQUE
Cl. armadura 11 DESPREVENIDO
Cl. armadura 14
Modificadores
Curar 1 =Sab 1 + +
Salvación Modif. Modif. Modif. Modif.
Diplomacia -2 =Car -2 + +
Tiradas de salvación TOTAL base caract. mágico vario temporal Modificadores
Disfrazarse -2 =Car -2 + +
FORTALEZA
(Constitución) 3 = 1 + 2 + + + Engañar -2 =Car -2 + +
REFLEJOS 1 = 0 + 1 + + + Escapismo 1 =Des 1 + +
(Destreza)
Interpretar -2 =Car -2 + +
VOLUNTAD
(Sabiduría) 1 = 0 + 1 + + +
Interpretar -2 =Car -2 + +
Intimidar -2 =Car -2 + +
ATAQUE BASE 1 RESISTENCIA A
CONJUROS Inutilizar mecanismo* 1 =Des 1 + +
Modificadores Juego de manos* 1 =Des 1 + +
BMC 5 = 1 + 4 +
Lingüística* 0 =Int 0 + +
TOTAL Ataque Modif. Modif.
base Fue tamaño
Montar 1 =Des 1 + +
DMC 16 = 1 + 4 + 1 + + 10 Nadar 8 =Fue 4 + 1 + 3
TOTAL Ataque
base
Modif.
Fue
Modif.
Des
Modif.
tamaño Percepción 5 =Sab 1 + 1 + 3
ARMA Profesión* ARMERA 5 =Sab 1 + 1 + 3
BONIF. ATAQUE CRÍTICO
Profesión* 1 =Sab 1 + +
ESPADA DOS MANOS +6 19-20x2 Saber (arcano)* 0 =Int 0 + +
TIPO ALCANCE MUNICIÓN DAÑO Saber (dungeons)* 0 =Int 0 + +
2D6+7 Saber (geografía)* 0 =Int 0 + +
Saber (historia)* 0 =Int 0 + +
ARMA BONIF. ATAQUE CRÍTICO Saber (ingeniería)* 0 =Int 0 + +
Arco Largo: +2 (1d6/x3) +2 x3 Saber (local)* 0 =Int 0 + +
TIPO ALCANCE MUNICIÓN DAÑO Saber (los Planos)* 0 =Int 0 + +
Saber (Naturaleza)* 0 =Int 0 + +
100p 20 1D8 Saber (nobleza)* 0 =Int 0 + +
Saber (religión)* 0 =Int 0 + +
ARMA BONIF. ATAQUE CRÍTICO
Sigilo 1 =Des 1 + +
Supervivencia 1 =Sab 1 + +
TIPO ALCANCE MUNICIÓN DAÑO Tasación 0 =Int 0 + +
Trato con animales* -2 =Car -2 + +
Trepar 8 =Fue 4 + 1 + 3
ARMA BONIF. ATAQUE CRÍTICO Usar objeto mágico* -2 =Car -2 + +
Volar 1 =Des 1 + +
Habilidad de clase * Sólo entrenada
TIPO ALCANCE MUNICIÓN DAÑO
Modificadores condicionales
Penalizador por armadura -3
ARMA BONIF. ATAQUE CRÍTICO
Idiomas:
Común, orco
TIPO ALCANCE MUNICIÓN DAÑO
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OBJETOS CA BONIF. TIPO PENAL. PRUEBA FALLO CONJURO PESO PROPIEDADES CONJUROS
((Armadura de pieles)) 4 4 -3 25 lbs -10 vel Conjuros
conocidos
CD salv. Nivel Conjuros Conjuros
por día adicionales
conjuro
0 —
1º
2º
3º
TOTALES 4º
5º
EQUIPO DOTES
Objeto Peso. 6º
muda y manta 7º
frasco aceite Weapon Focus (espadon 2 manos)+1at/+1dñ
8º
Antorchas
9º
Arco Largo y 20 flechas
Modificadores condicionales
Armadura de pieles
Cuerda 50 pies, gancho
espadon 2 manos DOMINIOS/ESCUELA DE ESPECIALIDAD
Mochila, odre, pala, raciones, saco
0
yesca y pedernal
1º
APTITUDES ESPECIALES
Bárbaro:
2º
Fast movement +10 pies
RAGE +2AT/+2 DÑ/+2PVx nivel. Dur: 4+ CON, al día
3º
4º
Semiorco:
PESO TOTAL 0 orc ferocity, moribundo actua un turno más como disabled 5º
Carga Levantar sobre +2 intimidar
ligera la cabeza
Dark vision 60 pies
Carga Levantar 6º
media del suelo
Carga Empujar o
pesada arrastrar
7º
DINERO
PC
PP 8º
PO 14 PUNTOS DE EXPERIENCIA SIGUIENTE NIVEL
PPt 9º
0 1.300
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