Universidad Politécnica Metropolitana de Hidalgo.
Ingeniería en Animación y Efectos Visuales.
Bitácora de Clase.
Programación IV.
Lic. César Huitrón García.
Cuatrimestre.
Unidad I.
Introducción a la programación de videojuegos con Unity.
1. Instalación de Unity.
1.1 Crear Unity ID.
1.2 Descarga de Unity Hub y su instalación.
2. Instalar Editor de Unity.
2.1 IDE de Unity.
3. Configuración de Unity.
3.1 Exportación a Windows o otras plataformas - Android.
Cuatrimestre.
Unidad II.
Aprendiendo a desarrollar y programar juegos con Unity editor.
1. Plantillas de proyectos 2D, y 3D.
1.1 Gizmos, Scenes y Terrains.
1.2 Camaras. Clipping Planes. Pivotes oprimir v para moverlo temporalmente.
2. GameObjects primitivos. Materiales. Prefabs.
2.1 Rigid Body, y Colliders.
2.2 Colisiones, y Trigers.
3. First Person Controler.
3.1 Visual Studio y C#.
Cuatrimestre.
Unidad III.
Creación del primer videojuego y exportación a Android.
1. Luces y sonido.
2. GUI Menus Canvas.
3. Generar aplicación para Android, y AR.
4. Proyecto de Videojuego.
Contenido.
Contenido.
Creación de Unity ID. Proyectos 2D.
Licencia de Unity. Asset Store.
Creación de la licencia. Pixel adventure 1.
Activación de la licencia. Crear el mapa.
Instalación de Unity. Crear paleta.
Descargar Unity Hub. Agregar fondo.
Instalación del Editor de Unity. Agregar colliders.
Instalación de módulos adicionales de Unity. Agregar rigidbody.
Asset Store. Proyectos 3D.
Package manager.
Exportar nuestros propios packages. Terrenos.
Comenzar a crear con Unity. Paint Terrain.
Plantilla 2D. Paint Texture.
Plantilla 3D. Raise or Lower Terrain.
Unity entorno de desarrollo. Set height.
Ventanas del Editor. Paquete AllSkyFree.
Jerarquía. Paquete ConifersBotd.
Escena. Paquete Standard Assets modificados.
Juego.
Inspector. Environment.
Proyecto. Characteres. FPC.
Estructura de archivos de Unity. Sistemas de particulas.
Basic shortcuts.
Ba
Paquete EasyRoads3D Free v3.
Materiales.
Camara.
Contenido.
Configuración del editor de código.
Configuración de Unity para exportar a Android.
Build Settings…
Project Settings…
Sección Player.
General.
Icon.
Other settings.
Publishing Settings.
Keystore Manager.
Trabajando con Mixamo.
Creación de cuenta de Unity ID.
Entrar al link [Link]
para crear una cuenta de Unity ID.
Licencia de Unity.
Activación de la Licencia desde Unity Hub.
Click
Instalación de Unity.
Descargar Unity Hub.
Link para descarga.
[Link]
Unity Hub.
Unity Hub es una herramienta para la
gestión de proyectos Unity, además se
pueden gestionar múltiples instalaciones
del editor Unity junto con sus
componentes, crear nuevos proyectos y
abrir proyectos existentes. La herramienta
Unity Hub se puede usar para: Administrar
la cuenta de Unity y licencias de editor.
Instalación de las Versiones del editor
de Unity.
Unity Archive.
Instalación de las Versiones de
Unity Editor.
Desde la página de archivo utiliza el Hub
para descargar una versión de Unity, esta
opción es la mas recomendable. Pulsa
sobre el botón Unity Hub de la versión que
quieras descargar.
Instalación de módulos adicionales
de Unity.
Para agregar nuevos módulos a una
instalación de Unity, desde el Hub en la tab
Installs, selecciona el icono de la instalación
que quieras modificar, y click en Add modules.
Comienza a crear con Unity.
En la tab Projects click en el botón New
Project.
Abre la ventana New Project, donde
puedes seleccionar el proyecto que
deseas crear.
Agregas un nombre al proyecto,
escoges la ruta para almacenarlo, y
click en Create Project.
Unity IDE (Entorno de Desarrollo
Integrado).
Hierarchy. Sección del IDE donde se muestran los GameObjects
que tenemos en la escena.
Inspector. Sección del IDE donde se muestran los componentes de
los GameObjects.
Project. Sección del IDE donde se muestran las carpetas del
proyecto. El esquema de trabajo de Unity se muestra en la
siguiente imagen.
Scene. Sección del IDE para visualizar la
escena.
Game. Sección del IDE para visualizar el
videojuego en ejecución.
Estructura de los archivos de Unity.
Asset Store.
La Asset Store es la tienda de Unity donde
podemos descargar los packages.
Para acceder a ella debemos logearnos con el
ID de Unity que creamos en la página de Unity.
Una forma de acceder a la Asset Store es
mediante el menú Window\Asset Store.
Package Manager.
El Package Manager es el administrador de los
paquetes en Unity. Con este podemos agregar
los Assets adquiridos en la Asset Store.
Una manera de abrir el Package Manager es
mediante el menú Windoe\Package Manager. Al
seleccionar este menú se abre la ventana del
Package Manager.
El Package Manager contiene cuatro tipos de paquetes.
Unity Registry. Estos son los paquetes que podemos
descargar para nuestra versión de Unity.
In Proyect. Estos son los paquetes de nuestro proyecto.
My Assets. Se usa para cargar paquetes del Asset Store.
Built-in. Se usa para activar o desactivar los paquetes
heredados.
Configuración del Editor de código.
El menú Edit\Preferences… abrirá la
ventana de preferencias en la que
seleccionaremos External Tools, y en
External Script Editor seleccionamos la
versión de Visual Studio instalada o la
de Mono.
Configuración de Unity para exportar a
Android.
Cuando queremos exportar una aplicación a Android por ejemplo, tenemos
que hacer ciertas configuraciones y algunos ajustes en Unity para que
prepare la aplicación para la nueva plataforma.
Para preparar una exportación a Android primero necesitamos convertir la
aplicación. Para eso seleccionamos el menú File\Build Settings… para que
Unity abra la ventana Build Settings.
Tenemos que seleccionar las Scene que vamos a agregar en nuestra
exportación, y oprimir Add Open Scenes.
En el cuadro Platform, seleccionar la plataforma Android.
Despues click en Switch Plataform, y comenzara a preparar nuestro proyecto
para exportarlo a Android.
Hagamos algunas configuraciones más.
Seleccionemos el menú Edit\Project
Settings… y seleccionamos la ficha Player.
Escribimos un nombre nuevo en Company Name, y
damos un nombre nuevo a Product Name, y
seleccionamos un Default Icon para la aplicación.
En las tabs de abajo seleccionamos la que muestra el
icono de Android , y abrimos la ficha Icon, y
dentro abrimos la ficha Adaptive (API 26) icons (6/6),
y agregamos los iconos para Background y para
Foreground, para cada resolución.
En la ficha Other Settings quitamos la selección del
check box Auto Graphics API y en la sección
Graphics APIs agregamos Vulkan.
En esta misma sección movemos el scroll hacia abajo
hasta la sección Identification y en Minimum API Level
seleccionamos la versión de Android mínima. Y en
Target API Level dejamos la opción Automatic.
Un poco más abajo en esa misma sección debajo de Configuration
seleccionamos el Scripting Backend, elegimos la opción Mono si es
que vamos a instalar la aplicación en un teléfono viejito, y en este
caso en Target Architectures tenemos que checar ARMv7. En caso
que la aplicación la instalemos en un teléfono mas reciente,
seleccionamos en Scripting Backend, la opción IL2CPP, y en este
caso checamos en Target Architectures la opción ARM64.
Ahora abrimos la tab Publishing Settings para
configurar un Keystore para firmar nuestra
aplicación. Hacemos click en Keystore Manager…
para abrir la ventana para crear la llave.
Dentro de la ventana Keystore Manager click en Keystore…
para seleccionar la opción Create New y seleccionar
Anywhere…, abrirá el cuadro de dialogo Create para
seleccionar una ruta para el archivo. Después escribir una
contraseña para el archivo y un alias, y nuevamente una
contraseña y confirmarla.
Posteriormente usaremos la llave para firmar nuestra
aplicación. Checar la opción Custom Keystore y en el
drop down Select… elegir la llave que vamos a utilizar.
Escribir el Password y en Project Key seleccionar el Alias,
y escribir el Password.
Esto será todo para tener la aplicación firmada, y
posteriormente podemos cerrar la ventana Project
Settings.
En este momento ya podemos exportar la aplicación
para Android.
Tipos de proyectos en Unity.
Proyectos en 2D
Proyectos en 3D
El Editor de Unity.
Basic Shortcuts. Con el cursor en
la escena.
Pivoteo 360 View.
Hand tool (Q) + Alt + left mouse button.
Zoom in, out.
Hand tool (Q) + Alt + right mouse button + move mouse.
Alternatively.
Hand tool (Q) +
Alt + right mouse button + scroll wheel mouse.
Zoom.
Seleccione un GmeObject y con el cursor en la
escena presionar F en el teclado para acercar
al GameObject.
Paneo.
Oprimir botón central del mouse, y mover
el ratón.
Roración.
Oprimir botón derecho del mouse y
moverlo.
Zoom.
Con el scroll del ratón sobre la escena.
Scene.
Vistas. En Main Camera.
Perspectiva. Con apariencia de
profundidad.
Orthographic. Sin apariencia de
profundidad.
El Editor de Unity.
Materiales.
AssetStore
Real Materials.
Para optimizar espacio en disco.
1. Descargue el asset de la tienda y lo
instala.
2. Selecciona los elementos con los que
va a trabajar.
3. Con el elemento
seleccionado gaga click
derecho y seleccione la opción
Export Package…
4. Elimine al asset completo de
su proyecto.
5. Importe el asset que
contiene solo los elementos
seleccionados.
La cámara.
AssetStore AllSkyFree – 10 Sky.
Agregar componente SkyBox a la
cámara para agregar un cielo.
Terrenos.
Para agregar un terreno.
Paint Terrain.
Paint Texture.
Agregar una textura en una Layer.
Raise or Lower Terrain.
Click izquierdo para hacer
elevaciones.
Con Shift + click izquierdo
disminuimos las elevaciones o
dejamos plano el terreno otra vez.
Pintar depresiones.
Regresar a la opción Raise or Lower Terrain.
Con Shift + click izquierdo creamos las
depresiones.
Instalar Standard Assets
modificados.
Standard Assets
Standard Assets
Standard Assets
Standard Assets
Agregar cuerpo de agua.
Standard Assets
First Person Character Controler.
Standard Assets
Arrastramos FPSController a la escena.
Standard Assets
AssetStore EasyRoads3D Free v3
Shift + Click
First Person Controler.
Creamos el Canvas.
Agregamos
Dynamic Joystick
Proyecto 2D
Descargamos de Asset Store
Agregar a mis assets Pixel Adventure 1
Arrastramos Ninja Frog a la escena y
nos pedirá guardar la animación.
Ajustamos la cámara.
Agregamos una manzana.
Creamos animación de la manzana.
Guardamos animación.
Agregar Tile Map.
En la ventana jerarquía click derecho.
Nos añade un objeto que se llama Grid.
Ajustamos el componente.
Cell Size. X 0.16 Y 0.16
Crear la paleta para pintar nuestro terreno.
Para ver los elementos de nuestros
terrenos.
Con click en Sprite Editor
vemos los elementos del
Sprite.
Seleccionamos Tile Palette.
Oprimimos el botón Create New Palette.
Oprimimos Creae.
Guardamos la paleta.
Arrastrar TerrainSlices.
Guardar en el mismo sitio dentro de pallets.
Ajustar el grid.
Selecciono al mismo tiempo Main
Camera y Grid.
En la cámara recortar decimales.
Agregar Fondo.
Copiamos varios en el fondo de la escena.
Order in Layer
Agregamos collider a Grid dentro del Tilemap.
Agregamos collider al Frog.
Agregamos RigidBody al Frog.
Agregar RigidBody al Frog
Script de Movimiento.
Script Player Move.
Agregar collider para comprobar que este en el piso.
Hago Triger el collider.
Agregamos empty.
Script isGrounded.
Lo asignamos al collider.
Agregamos el ultimo if al script Player Move.
Crear Physics Material.
Se lo vamos a agregar al mapa.
Añadir Collider Composite.
En el TileMap.
Añadimos Composite Collider 2D. Used by Composite para que
use el composite.
Añade un RigidBody y un Composite.
Cambiamos el BodyType del rigidbody a
Kinematic.
Collision Detection cambiarlo a Continuos.
Añadir otravez el PhysicMaterial en
CompositeCollider.
Configurar Celular para instalar APK.