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Creación de gemelos digitales de bienes patrimoniales, mediante el empleo de
geotecnologías digitales y su difusión en entornos virtuales VR disruptivos.
Alba Quinteros, Jorge Enrique; Correa Parra, Nadya Jazmín; Guanoluisa Paspuel, Edison
Alexander; Vásquez Orbe, Marcelo Alejandro y Yánez Chuquitarco, Shirley Andrea
Departamento de Ciencias de la Tierra y de la Construcción
Carrera de Ingeniería Geoespacial
Trabajo de integración curricular, previo a la obtención del título de Ingeniero Geoespacial
Crnel. Salazar Martínez Rodolfo Jaime Fernando. PhD (c)
1 de marzo del 2023
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Dedicatoria
Al concluir una importante etapa de mi vida, quiero agradecer a todas las personas
que a lo largo de estos años han sido de apoyo, aquellos que caminaron a mi lado, me
dieron su mano y consejo en algún momento, que sirvieron de aliento y me impulsaron a
conseguir mis objetivos.
Quiero dedicar este proyecto y el logro alcanzado a mis padres y a mi hermano, por ser los
pilares que me han dado su apoyo, siempre estuvieron pendientes y a mi lado durante todo
mi camino. Fueron quienes me guiaron y dieron consejo en los días más difíciles y fueron
los que más orgullosos se sentían con cada pequeño paso alcanzado.
Alba Quinteros, Jorge Enrique
Una meta más ha sido concluida, y quiero dedicar este proyecto y este gran logro
principalmente a mis padres por su apoyo incondicional, por la compresión en cada
momento, y sobre todo por impulsarme a seguir mis sueños y no decaer, de igual manera
dedico este proyecto a todas las personas que de una u otra manera se cruzaron en mi vida
y me ayudaron a crecer tanto personalmente como profesionalmente. ¡A todos, Gracias!
Correa Parra, Nadya Jazmín
A mis padres Patricia Paspuel y Giovanny Guanoluisa quienes me han brindado un apoyo
incondicional durante toda mi vida. Gracias por brindarme su amor e impulsarme a seguir
mis sueños en todo momento. Los amo mucho.
A mi hermano Ivan Guanoluisa quien es un ejemplo para mi tanto como profesional y como
persona, gracias por ser un amigo más que un hermano alguien en que puedo contar en
cualquier momento y que sé que cuando lo necesite estará ahí para apoyarme.
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A mis abuelitos Rosario y Alfredo que desde pequeño así no hayan estado presente en
persona su apoyo incondicional siempre estuvo ahí y ahora que están en el país deseo
disfrutarlos al máximo posible.
A mis demás familiares cercanos quienes gracias a su ayuda y apoyo han formado a la
persona que soy actualmente. Una mención especial a la familia Tabango Checa quienes
desde infante me han apoyado.
A mis amigos más cercanos como Sebastián, Andrés, Ángel, Gabriel, Paul quienes desde
hace muchos años tenemos una gran amistad y espero que sea así por muchos años más.
A las personas que conocí en pandemia quienes me ayudaron a sobrellevar todo lo
sucedido dentro de esos años, agradezco especialmente a “Willy”, “Nuevin”, “Fallen”,
“Pobli”, “Floky”, “Topo”, Angelo, “Chokem”, Cristopher, “Spocks”, “Miolnir”, “Hash Xarc”, Jair,
“Adrix”, “Doble 7”, “Abrahel” por tantos momentos divertidos, tantas risas que hemos
compartido y tantos recuerdos que hemos creado, espero que seamos amigos por mucho
más tiempo.
A Lia, Dory y Milkshake que a pesar de ser mis mascotas me han brindado amor y han
estado conmigo en las noches largas de estudio, quienes al llegar a casa me recibían con
tanto cariño que me motivaban a seguir adelante.
Dedico especialmente este proyecto a mi tío abuelo Jose Tabango quien ya no está con
nosotros, pero quien en sus días fue un guía para mi padre.
Guanoluisa Paspuel, Edison Alexander
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Este trabajo va dedicado a mis padres, Martha y Marco, quienes me han apoyado a lo largo
de todo este camino tanto en las buenas como en las malas, quienes con sus aciertos y
enseñanzas me han formado como un buen hombre.
A mi hermano, la luz de mis ojos, la persona que me ha dado un sinfín de alegrías y es el
motor que me alienta a ser mejor cada día, espero que mi esfuerzo pueda inspirarlo para
que encuentre su propio camino en el futuro, que sea un hombre feliz.
A mi abuelita, mi “Mami Martha”, quien me ha sabido escuchar, guiar y sobre todo llenarme
de un inmenso amor que solo ella sabe cómo, quiero que sepa que este logro es en gran
parte suyo también y siempre estará en mi corazón.
Al resto de mi familia, mis tías, mis tíos, mis abuelitos, mis primos y mis primas que, a lo
largo de mi niñez y adolescencia, me brindaron mucha felicidad e inculcaron valores que me
ayudaron a poder mantenerme firme en el camino a convertirme en ingeniero.
A mis amigos de la universidad; Enrique, Edison, Dillan, Fernando, Bernardo y muchos
otros que no alcanzo a mencionar, quienes me han acompañado en mis victorias y en mis
derrotas en más de un sentido, grandes seres humanos que me ayudaron a poder superar
cualquier obstáculo a lo largo de la carrera y no permitieron que me rindiera.
A mis amigos del colegio; Yesid, David, Diego y Kevin, personas que volvieron a mi etapa
del colegio en una de las mejores de toda mi vida y aunque ahora la distancia muchas
veces no nos permite vernos, significan mucho para mí y siempre encuentran la manera de
hacerme reír en las cenas navideñas u ocasiones especiales.
A esa persona especial que supo ver lo bueno dentro de mí y a pesar de la adversidad se
ha quedado a mi lado, convirtiéndome en un mejor hombre y brindándome todo su amor.
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A todas y cada una de las personas que se han cruzado a lo largo de mi vida universitaria,
agradezco lo que me han podido enseñar y la persona en la que me han convertido, para
bien o para mal, si no se hubieran cruzado en mi camino no sería quien soy ahora.
Vásquez Orbe, Marcelo Alejandro
Principalmente a Dios quien ha sido mi guía, fortaleza y su mano de fidelidad y amor infinito
han estado conmigo hasta el día de hoy.
A mi madre Rocío y hermano Henry quienes con su amor, paciencia y esfuerzo me han
permitido llegar a cumplir hoy un sueño más, especialmente a mi padre que desde el cielo
siendo mi ángel me ha guiado en este camino gracias por inculcar en mí el ejemplo de
esfuerzo y valentía.
A esa persona especial Andrés que ha estado presente desde que inicie mi carrera, por ser
mi apoyo incondicional, quien me hizo creer en mí y con sus consejos y motivación lograban
que no me diera por vencida.
A mi abuelita Rosa, mi tía Angie, mi prima Gaby y toda mi familia porque con sus oraciones,
consejos y palabras de aliento hicieron de mí una mejor persona y de una u otra forma me
acompañan en todos mis sueños y metas.
Finalmente quiero dedicar este trabajo a mis mejores amigos Aleja, Diocles, Daniel y todos
mis amigos cercanos, por apoyarme cuando más los necesito, por extender su mano en
momentos difíciles y por el amor brindado cada día.
Yánez Chuquitarco, Shirley Andrea
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Agradecimientos
A la Universidad de las Fuerzas Armadas “ESPE”, por acogernos cuando apenas éramos
unos jóvenes bachilleres en búsqueda de nuestro camino y por convertirnos en
profesionales.
A nuestros docentes, que nos brindaron su tiempo, paciencia, conocimiento y ayuda a lo
largo de toda nuestra etapa de formación profesional. Con mención especial a nuestro
director de proyecto de titulación, coronel Rodolfo Salazar, a nuestro mentor y amigo, Ing.
Izar Sinde PhD, quien con su carisma y entrega tanto dentro como fuera de las aulas, nos
enseñó lo que es la palabra DOCENTE, deseándole éxitos en sus próximos proyectos
futuros.
Al personal de VIETIC Cia. Ltda., quienes tuvieron la voluntad, buena fe, confianza y
paciencia para enseñarnos lo que hiciera falta y que, sin su colaboración, este trabajo no
habría podido llevarse a cabo. Especialmente, queremos agradecer al Ing. Jack Villacís,
“Pato”, “Javi”, “Mauri” y demás personas de la empresa.
A nuestros familiares, por su incondicional apoyo emocional y motivacional en cada etapa
de este camino.
A los amigos y compañeros, que por azares de la vida se cruzaron en nuestro camino, ya
sea desde “el prepo” hasta los últimos semestres de nuestra carrera, quienes nos brindaron
un sinfín de alegrías, nuevas experiencias y anécdotas que perdurarán en nuestra mente y
nuestros corazones a lo largo de toda nuestra vida.
Este logro es el resultado de un esfuerzo colectivo y nos sentimos profundamente
agradecidos con todos y cada uno de ustedes.
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Índice de contenido
Dedicatoria ................................................................................................................................. 6
Agradecimientos ...................................................................................................................... 10
Índice de tablas ........................................................................................................................ 14
Índice de figuras....................................................................................................................... 15
Resumen .................................................................................................................................. 21
Abstract .................................................................................................................................... 22
Capítulo I .................................................................................................................................. 23
Planteamiento del problema ................................................................................................ 23
Justificación .......................................................................................................................... 24
Antecedentes ....................................................................................................................... 25
Área de estudio .................................................................................................................... 26
Objetivos............................................................................................................................... 27
Objetivo general ............................................................................................................... 27
Objetivos específicos........................................................................................................ 27
Metas .................................................................................................................................... 27
Capítulo II ................................................................................................................................. 28
Fundamentación teórica....................................................................................................... 28
Quito ................................................................................................................................. 28
Conocoto........................................................................................................................... 29
Iglesia de San Pedro de Conocoto .................................................................................. 29
Convento Franciscano de San Diego .............................................................................. 30
Iglesia de El Sagrario ....................................................................................................... 30
Iglesia de San Agustín...................................................................................................... 31
Cultura .............................................................................................................................. 32
Patrimonio cultural ............................................................................................................ 32
Turismo ............................................................................................................................. 33
Ingresos que genera el Turismo ...................................................................................... 35
Principales atracciones turísticas ..................................................................................... 35
Actualidad del centro histórico de Quito .......................................................................... 36
Problemas en el centro histórico de Quito ....................................................................... 36
Fundamentación conceptual ................................................................................................ 37
Agisoft Metashape ............................................................................................................ 37
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Agisoft Viewer ................................................................................................................... 37
Leica Cyclone 360 ............................................................................................................ 38
Blender.............................................................................................................................. 38
Unity .................................................................................................................................. 39
Visual Studio ..................................................................................................................... 40
Formato de modelos en 3D .OBJ..................................................................................... 41
Formato de modelos en 3D. FBX..................................................................................... 41
Script ................................................................................................................................. 42
Archivos ejecutables .exe................................................................................................. 42
UAV (Unmanned Aerial Vehicle) ...................................................................................... 44
UAS (Unmanned Aircraft System) ................................................................................... 44
Drones de ala rotatoria. .................................................................................................... 45
Aplicaciones para la planificación del vuelo .................................................................... 45
Geodesia........................................................................................................................... 46
Receptor GNSS ................................................................................................................ 47
Estación Total ................................................................................................................... 47
Red GNSS de Monitoreo Continuo de Ecuador - REGME ............................................. 47
Sensor Samsung S5KJN1................................................................................................ 48
Software Leica Infinity ...................................................................................................... 48
Software Leica TruView ................................................................................................... 49
Representación del patrimonio ........................................................................................ 49
Láser escáner 3D ............................................................................................................. 50
Nube de puntos ................................................................................................................ 52
Impresión 3D .................................................................................................................... 52
Gemelo digital ................................................................................................................... 52
Realidad virtual ................................................................................................................. 53
Arcgis Storymap ............................................................................................................... 53
Fundamentación legal .......................................................................................................... 54
LOOTUGS (Ley Orgánica de Ordenamiento Territorial Uso y Gestión del Suelo) ......... 54
Código municipal para el distrito Metropolitano de Quito ................................................ 54
Constitución del Ecuador ................................................................................................. 57
Objetivos de desarrollo sostenible ................................................................................... 57
Capítulo III ................................................................................................................................ 59
Recopilación de datos .......................................................................................................... 59
Logística............................................................................................................................ 59
Planificación y captura de información ............................................................................ 62
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Procesamiento de información ............................................................................................ 84
Postproceso de coordenadas GNSS ............................................................................... 84
Corrección de posición ..................................................................................................... 97
Procesamiento de los datos obtenidos con el escáner láser ........................................ 102
Procesos fotogramétricos............................................................................................... 110
Guía de exportación de modelos. .................................................................................. 127
Almacenamiento de información ....................................................................................... 130
Difusión de información...................................................................................................... 131
Generación de entornos VR ........................................................................................... 131
Creación de sistema de movimiento 3D ........................................................................ 149
Visualización en realidad virtual ..................................................................................... 180
Story map ....................................................................................................................... 187
Impresión 3D .................................................................................................................. 192
Capítulo IV ............................................................................................................................. 197
Análisis y discusión de resultados ..................................................................................... 197
Presentación y análisis de los modelos tridimensionales externos de los bienes
inmuebles patrimoniales ................................................................................................. 197
Presentación y análisis de los modelos tridimensionales internos de los bienes
inmuebles patrimoniales ................................................................................................. 201
Presentación y análisis de vistas geoespaciales de los bienes inmuebles, entorno
gráfico para la consulta y visualización online de la base de datos .............................. 209
Presentación y análisis de los productos obtenidos de las obras patrimoniales más
importantes ..................................................................................................................... 213
Presentación y análisis de los modelos internos a escala 1:1 ...................................... 228
Presentación y análisis de los escenarios/habitaciones virtuales ................................. 232
Presentación y análisis del museo virtual ...................................................................... 235
Conclusiones y recomendaciones ..................................................................................... 238
Conclusiones .................................................................................................................. 238
Recomendaciones .......................................................................................................... 241
Bibliografía ............................................................................................................................. 243
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Índice de tablas
Tabla 1 Características de interés para edificios en tres dimensiones. ................................. 62
Tabla 2 Lista de coordenadas de los puntos de partida de la iglesia de Conocoto. ............. 65
Tabla 3 Lista de puntos de control colocados en la fachada principal de la iglesia de
Conocoto. ................................................................................................................................. 66
Tabla 4 Lista de puntos de control internos de la iglesia de Conocoto. ................................. 67
Tabla 5 Parámetros de la estación de monitoreo continuo ECU_VIETIC_UIO. .................... 68
Tabla 6 Lista de coordenadas de los puntos de partida de la iglesia de San Diego. ............ 69
Tabla 7 Lista de puntos de control colocados en la fachada principal y tejado de la iglesia de
San Diego. ............................................................................................................................... 70
Tabla 8 Lista de puntos de control internos de la iglesia de San Diego. ............................... 71
Tabla 9 Tiempo de observación GPS según la distancia entre el punto y la base. .............. 72
Tabla 10 Lista de coordenadas de partida y puntos de control radiados en la fachada de la
iglesia de San Agustín. ............................................................................................................ 74
Tabla 11 Lista de coordenadas de partida y puntos de control radiados en la fachada de la
iglesia de El Sagrario. .............................................................................................................. 76
Tabla 12 Parámetros de los vuelos con dron de cada iglesia ............................................... 79
Tabla 13 Lista de coordenadas correspondientes a las dianas colocadas para
georreferenciar el escaneo de la iglesia de El Sagrario y San Agustín. ................................ 81
Tabla 14 Información acerca de los escaneos realizados en la iglesia de El Sagrario y San
Agustín. .................................................................................................................................... 82
Tabla 15 Control de calidad indirecto de las coordenadas postprocesadas de la iglesia de
San Agustín.............................................................................................................................. 91
Tabla 16 Control de calidad indirecto de las coordenadas postprocesadas de la iglesia de El
Sagrario.................................................................................................................................... 93
Tabla 17 Lista de coordenadas de arrastre, comprobación y error posicional. ..................... 94
Tabla 18 Control de calidad indirecto para evaluar la efectividad del arrastre de puntos para
la iglesia de El Sagrario. .......................................................................................................... 96
Tabla 19 Lista de puntos de control de la fachada de la iglesia de El Sagrario, tomados con
coordenadas arbitrarias. .......................................................................................................... 97
Tabla 20 Lista de puntos de control de la fachada de la iglesia de El Sagrario corregidos. . 99
Tabla 21 Lista de puntos de control de la fachada de la iglesia de San Agustín tomados con
coordenadas arbitrarias. ........................................................................................................ 100
Tabla 22 Lista de puntos de control de la fachada de la iglesia de San Agustín corregidas.
................................................................................................................................................ 102
Tabla 23 Errores de georreferenciación por dianas en los escaneos realizados en la iglesia
de El Sagrario y en la iglesia de San Agustín. ...................................................................... 109
Tabla 24 Escaneos realizados en la Iglesia de El Sagrario e Iglesia de San Agustín con sus
respectivos tiempos de escaneo. .......................................................................................... 205
Tabla 25 Parámetros generales del escaneo realizado en la iglesia de El Sagrario y en la
iglesia de San Agustín. .......................................................................................................... 205
Tabla 26 Resumen de los modelos generados. .................................................................. 206
Tabla 27 Material Audiovisual de los Modelos Generados ................................................. 211
Tabla 28 Análisis general de los resultados y posibles soluciones...................................... 226
Tabla 29 Modelos internos de la basílica católica de San Pedro de Conocoto. .................. 228
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Índice de figuras
Figura 1 Ubicación geográfica de los bienes inmuebles patrimoniales ................................. 26
Figura 2 Archivo de observaciones en formato RINEX versión 2.11 .................................... 43
Figura 3 Archivo de navegación en formato RINEX versión 2.11 ......................................... 44
Figura 4 Esquema de posicionamiento de puntos de partida en tiempo real por protocolo
NTRIP....................................................................................................................................... 64
Figura 5 Esquema de planificación para la toma de puntos de la fachada de la iglesia de
Conocoto. ................................................................................................................................. 66
Figura 6 Ejemplo de colocación de diana reflectiva al interior de la iglesia de Conocoto. ... 67
Figura 7 Esquema de planificación para la toma de puntos en fachada de la iglesia de San
Diego realizado en un modelo tridimensional preliminar en Agisoft Metashape.................... 69
Figura 8 Ejemplo de colocación de diana reflectiva al interior de la iglesia de San Diego. .. 71
Figura 9 Ejemplo de materialización de puntos con tinta correctora en el centro histórico de
Quito. ........................................................................................................................................ 73
Figura 10 Esquema de la toma de puntos en la fachada de la iglesia de San Agustín. ....... 74
Figura 11 Esquema de arrastre y medición de coordenadas desde la iglesia de San Agustín
hasta la iglesia de El Sagrario. ................................................................................................ 75
Figura 12 Esquema de planificación para la toma de puntos de control en la iglesia de El
Sagrario.................................................................................................................................... 76
Figura 13 Colocación de dianas en las fachadas de la iglesia. ............................................. 77
Figura 14 Plan de vuelo circular en la iglesia de San Agustín, generado en la aplicación
Pix4D capture. ......................................................................................................................... 78
Figura 15 Plan de vuelo a doble malla de la iglesia de San Agustín, generado en la
aplicación Pix4D capture. ........................................................................................................ 79
Figura 16 Vista de las fotografías terrestres y aéreas del altar principal de la iglesia de San
Diego en el programa Agisoft Metashape. .............................................................................. 80
Figura 17 Toma de datos en la Iglesia de El Sagrario con el escáner láser BLK360. .......... 82
Figura 18 Tríptico informativo del Museo Franciscano del padre Almeida, del convento de
San Diego ................................................................................................................................ 83
Figura 19 Ingreso de archivos en formato RINEX al programa Leica Infinity. ...................... 85
Figura 20 Configuración de clases de puntos y asignación de coordenadas de control en el
programa Leica Infinity. ........................................................................................................... 86
Figura 21 Configuración de clase de punto de control fijo en el programa Leica Infinity. ..... 87
Figura 22 Ingreso de alturas de antena para cada uno de los puntos rastreados en el
programa Leica Infinity. ........................................................................................................... 87
Figura 23 Asignación de estación de referencia y estaciones móviles para el postproceso
en el programa Leica Infinity. .................................................................................................. 88
Figura 24 Vista de satélites y línea de tiempo en el programa Leica Infinity. ....................... 88
Figura 25 Configuración de parámetros avanzados en el programa Leica Infinity. .............. 89
Figura 26 Configuración de datos en el programa Leica Infinity. .......................................... 89
Figura 27 Configuración en la estrategia de procesamiento en el programa Leica Infinity. . 90
Figura 28 Soluciones fijas resultantes del postproceso en el programa Leica Infinity. ......... 90
Figura 29 Informe de calidad de puntos postprocesados en el programa Leica Infinity. ...... 91
Figura 30 Informe de calidad de puntos postprocesados de la iglesia de El Sagrario. ........ 92
Figura 31 Esquema de arrastre de coordenadas desde la iglesia de San Agustín hasta El
Sagrario.................................................................................................................................... 94
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Figura 32 Esquema de medición de coordenadas de partida de la iglesia de El Sagrario. .. 96
Figura 33 Ángulo de error entre las coordenadas arbitrarias y las coordenadas reales....... 99
Figura 34 Ángulo de error entre las coordenadas arbitrarias y las coordenadas reales de la
iglesia de San Agustín. .......................................................................................................... 101
Figura 35 Escaneos individuales en el programa Cyclone Register 360 de la iglesia de El
Sagrario.................................................................................................................................. 103
Figura 36 Traslación de la nube de puntos hacia el punto de escaneo de referencia. ....... 104
Figura 37 Rotación de nube de puntos en referencia al punto base de escaneo. .............. 104
Figura 38 Alineación de la nube de puntos de escaneo. ..................................................... 105
Figura 39 Corrección de posición planimétrica en vista superior de la nube de puntos. .... 105
Figura 40 Corrección de posición altimétrica en vista lateral de la nube de puntos. .......... 106
Figura 41 Resumen de estadísticas de error por empate de la nube de puntos. ............... 106
Figura 42 Nube en conjunto optimizada. .............................................................................. 107
Figura 43 Resultado del pinchado de coordenadas de las dianas para la georreferenciación
del modelo en conjunto.......................................................................................................... 108
Figura 44 Creación de etiquetas e ingreso de coordenadas para el cálculo del error por
georreferenciación del modelo. ............................................................................................. 108
Figura 45 ............................................................................................................................... 109
Figura 46 Generación de bloques de procesamiento del modelo interno y externo de la
iglesia de San Diego. ............................................................................................................. 110
Figura 47 Generación de bloques para el procesamiento del modelo externo de la iglesia de
El Sagrario. ............................................................................................................................ 111
Figura 48 Parámetros para la orientación de fotografías..................................................... 112
Figura 49 Pinchado de los puntos de control en la parte externa de la iglesia de Conocoto.
................................................................................................................................................ 113
Figura 50 Pinchado de puntos de control en la parte externa de la iglesia de San Agustín.
................................................................................................................................................ 114
Figura 51 Pinchado de puntos de control en la parte externa de la iglesia de San Diego. 114
Figura 52 Pinchado de puntos de control en la parte externa de la iglesia de El Sagrario. 115
Figura 53 Parámetros seleccionados para crear la nube de puntos densa. ....................... 116
Figura 54 Nube de puntos densa del modelo exterior de la iglesia de Conocoto. .............. 116
Figura 55 Nube de puntos densa del modelo exterior de la iglesia de San Diego. ............ 117
Figura 56 Nube de puntos densa del modelo exterior de la iglesia de San Agustín........... 118
Figura 57 Nube de puntos densa del modelo exterior de la iglesia de El Sagrario. ........... 118
Figura 58 Configuración y selección de parámetros para la creación de la malla. ............. 119
Figura 59 Configuración y selección de parámetros para la creación de la malla texturizada.
................................................................................................................................................ 119
Figura 60 Modelo texturizado de la iglesia de Conocoto. .................................................... 120
Figura 61 Modelo texturizado de la iglesia de San Diego.................................................... 120
Figura 62 Modelo texturizado de la iglesia de San Agustín. ................................................ 121
Figura 63 Modelo texturizado de la iglesia de El Sagrario................................................... 121
Figura 64 Parámetros de procesamiento del MDS .............................................................. 122
Figura 65 Modelo Digital de Superficies de la Iglesia de San Agustín ................................ 122
Figura 66 Parámetros para el procesamiento del ortomosaico de la Iglesia de San Agustín
................................................................................................................................................ 123
Figura 67 Ortomosaico generado de la Iglesia de San Agustín .......................................... 124
Figura 68 Edición del volumen de trabajo ............................................................................ 124
Figura 69 Creación de la animación de la Iglesia de San Agustín ...................................... 125
17
Figura 70 Orientación de la animación ................................................................................. 125
Figura 71 Vista preliminar de la animación .......................................................................... 126
Figura 72 Edición de la altura de la animación .................................................................... 126
Figura 73 Animación de la Iglesia de San Agustín con altura corregida ............................. 127
Figura 74 Modelo texturizado generado en Agisoft Metashape listo para exportarse. ....... 128
Figura 75 Ventana de configuración de parámetros de exportación de modelos .OBJ en
Agisoft Metashape. ................................................................................................................ 129
Figura 76 Archivos del modelo exportados en la carpeta de destino. ................................. 130
Figura 77 Interfaz inicial de Blender. .................................................................................... 131
Figura 78 Importe de objetos al espacio de trabajo de Blender (paso 1). ........................... 132
Figura 79 Importe de objetos al espacio de trabajo de Blender (paso 2). ........................... 133
Figura 80 Objeto importado en Blender, vista vectorial. ...................................................... 134
Figura 81 Objeto importado en Blender en vista de sombras. ............................................ 134
Figura 82 Objeto importado en Blender, vista de textura. ................................................... 135
Figura 83 Herramientas utilizadas para escalar el objeto en Blender. ................................ 136
Figura 84 Aplicación de herramientas para el escalado del objeto. .................................... 137
Figura 85 Proceso de exportación de objetos en Blender. .................................................. 137
Figura 86 Descripción de exportación de objetos en Blender. ............................................ 138
Figura 87 Visualización final del objeto en programas auxiliares. ....................................... 139
Figura 88 Generación de un cubo en Blender. .................................................................... 140
Figura 89 Creación de elementos necesarios para la habitación. ....................................... 140
Figura 90 Creación de distintos tipos de formas para la habitación en Blender. ................ 141
Figura 91 Ejemplo de objetos sin textura. ............................................................................ 141
Figura 92 Descarga de texturas a utilizar. ............................................................................ 142
Figura 93 Descarga de texturas a utilizar (parte 2). ............................................................. 143
Figura 94 Visualización de texturas descargadas................................................................ 143
Figura 95 Espacio de trabajo para la edición de texturas en Blender. ................................ 144
Figura 96 Importe de texturas descargadas a Blender. ....................................................... 144
Figura 97 Aplicación de textura al objeto en cuestión. ........................................................ 145
Figura 98 Visualización de textura en el entorno de modelado. .......................................... 145
Figura 99 Proceso de descarga de objetos complementarios para el escenario................ 146
Figura 100 Importación de objetos complementarios para el escenario. ............................ 147
Figura 101 Importación del objeto complementario al espacio de trabajo. ......................... 147
Figura 102 Objetos en su debida posición y escalados de acuerdo al tamaño del espacio de
trabajo. ................................................................................................................................... 148
Figura 103 Entorno de renderizado en Blender. .................................................................. 148
Figura 104 Avances de escenarios generados en Blender. ................................................ 149
Figura 105 Importe de escena y visualización previa de la interfaz de Unity. ..................... 150
Figura 106 Creación y asignación de nombre del objeto. .................................................... 151
Figura 107 Asignación de personaje a controlar al objeto. .................................................. 152
Figura 108 Implementación de cámara principal en nuestro entorno. ................................ 153
Figura 109 Ubicación correcta de la cámara principal. ........................................................ 154
Figura 110 Implementación de un script para el objeto principal. ....................................... 155
Figura 111 Interfaz de Visual Studio con el script CameraLook. ......................................... 156
Figura 112 Script con sus líneas de código correctamente explicadas............................... 157
Figura 113 Vínculo del objeto que se utiliza como personaje y la cámara. ........................ 158
Figura 114 Ventana game de Unity. ..................................................................................... 158
Figura 115 Restricciones de cámara. ................................................................................... 159
18
Figura 116 Nuevo script para el movimiento del personaje. ................................................ 159
Figura 117 Script del movimiento del personaje dentro del entorno explicado a detalle. ... 160
Figura 118 Vínculo entre el objeto-script y el sistema de control del personaje. ................ 161
Figura 119 Visualización en la ventana game y scene. ....................................................... 161
Figura 120 Elementos de iluminación. ................................................................................. 162
Figura 121 Opciones de iluminación disponibles en Unity. ................................................. 163
Figura 122 Ubicación de entidad en los objetos. ................................................................. 163
Figura 123 Opciones para ver la escena iluminada. ............................................................ 164
Figura 124 Escena con la perspectiva de iluminación activada. ......................................... 165
Figura 125 Opciones de la entidad donde se origina la iluminación. .................................. 165
Figura 126 Iluminación dentro de la perspectiva game. ...................................................... 166
Figura 127 Ejemplo de visualización de obras con iluminación. ......................................... 167
Figura 128 Creación de entidad. .......................................................................................... 168
Figura 129 Líneas de código para las interacciones explicadas a detalle (primera parte). 169
Figura 130 Líneas de código agregadas para las interacciones explicadas a detalle
(segunda parte)...................................................................................................................... 170
Figura 131 Verificación de script y adición de nuestra escena como objeto a colisionar. .. 171
Figura 132 Creación de nueva capa y adición de objetos. .................................................. 171
Figura 133 Elección de capa para posicionar los objetos a colisionar con el personaje
principal. ................................................................................................................................. 172
Figura 134 Colisiones vistas desde la ventana game. ......................................................... 172
Figura 135 Líneas de código para la implementación del diseño de interfaz con el usuario
(primera parte). ...................................................................................................................... 174
Figura 136 Líneas de código para la implementación del diseño de interfaz con el usuario
(segunda parte)...................................................................................................................... 175
Figura 137 Interfaz de usuario al iniciar el proyecto. ........................................................... 175
Figura 138 Construcción de parámetros para la configuración del proyecto. ..................... 176
Figura 139 Ventana de selección de la plataforma de destino del proyecto. ...................... 177
Figura 140 Configuraciones generales del proyecto............................................................ 178
Figura 141 Selección de directorio de destino para almacenar el proyecto. ....................... 179
Figura 142 Elementos generados tras la exportación exitosa del proyecto. ....................... 179
Figura 143 Visualización del proyecto como archivo ejecutable. ........................................ 180
Figura 144 Carga de archivo en formato .LGS en Leica TruView. ...................................... 181
Figura 145 Visualización no interactiva del modelo de la iglesia de El Sagrario en Leica
TruView. ................................................................................................................................. 182
Figura 146 Visualización interactiva de la iglesia de El Sagrario en Leica TruView. .......... 182
Figura 147 Visualización de la nube de puntos a partir de un punto fijo de escaneo en Leica
TruView. ................................................................................................................................. 183
Figura 148 Visualización de imagen panorámica a partir de un punto fijo de escaneo en
Leica Truview. ........................................................................................................................ 183
Figura 149 Medición de distancias precisas en el modelo de la iglesia de El Sagrario en
Leica TruView. ....................................................................................................................... 184
Figura 150 Ventana de ejecución de Steam VR para conectar el visor de realidad virtual.
................................................................................................................................................ 185
Figura 151 Uso de visor VR y familiarización con los controles para la movilidad en el
sistema. .................................................................................................................................. 186
Figura 152 Activación de TruView VR y conexión con las gafas de realidad virtual........... 186
19
Figura 153 Uso de las gafas o casco de realidad virtual por parte del usuario del sistema de
movilidad. ............................................................................................................................... 187
Figura 154 Diseño del Story Map ......................................................................................... 188
Figura 155 Diseño de la portada del Story Map ................................................................... 189
Figura 156 Herramientas de texto y multimedia. ................................................................. 189
Figura 157 Herramientas Inmersivas ................................................................................... 190
Figura 158 Elementos inmersivos y multimedia usado en el Story Map ............................. 190
Figura 159 Iconografía e iconología de las obras de cada iglesia....................................... 191
Figura 160 Visualización de la información de cada iglesia en el StoryMap ....................... 192
Figura 161 Modelo texturizado de la iglesia de Conocoto para la impresión 3D ................ 193
Figura 162 Modelo texturizado de la iglesia de Conocoto orientado en Blender. ............... 194
Figura 163 Corte del modelo texturizado de la iglesia de Conocoto orientada en Blender.
................................................................................................................................................ 195
Figura 164 Edición del modelo texturizado de la iglesia de Conocoto. ............................... 196
Figura 165 Modelo de la iglesia de Conocoto para la impresión. ........................................ 197
Figura 166 Modelo tridimensional externo ajustado de la iglesia de San Diego. ............... 198
Figura 167 Modelo tridimensional externo ajustado de la iglesia de San Pedro de
Conocoto. ............................................................................................................................... 199
Figura 168 ............................................................................................................................. 200
Figura 169 Modelo tridimensional externo ajustado de la iglesia de El Sagrario. .............. 201
Figura 170 Modelo interno generado de la Iglesia de San Diego........................................ 202
Figura 171 Modelo completo de la iglesia de San Diego generado en AGISOFT
METASHAPE. ........................................................................................................................ 203
Figura 172 Modelo completo de la iglesia de San Diego generado en Blender. ............... 203
Figura 173 Escaneo en la Iglesia de El Sagrario en Leica TrueView. ................................ 204
Figura 174 Escaneo en la Iglesia de San Agustín en Leica TrueView. .............................. 204
Figura 175 Comparación entre el modelo obtenido en Agisoft exportado en formato . stl, y
modelo editado en blender para posterior impresión............................................................ 207
Figura 176 Errores generados en el modelo de San Diego por Ultimaker Cura. ............... 208
Figura 177 Errores generados en el modelo de San Diego por Ultimaker Cura. ............... 208
Figura 178 Modelo de la Iglesia de Conocoto en Ultimaker Cura. ..................................... 209
Figura 179 Presentación del modelo generado de la Iglesia de San Diego en formato .AVI.
................................................................................................................................................ 210
Figura 180 Presentación del modelo generado de la Iglesia de Conocoto en formato .AVI.
................................................................................................................................................ 210
Figura 181 Presentación del modelo generado de la Iglesia de El Sagrario en formato .AVI.
................................................................................................................................................ 211
Figura 182 Presentación del modelo generado de la Iglesia de San Agustín en formato
.AVI......................................................................................................................................... 211
Figura 183 Ortomosaico de la Pintura “Virgen del Carmen”, Iglesia de Conocoto ............ 212
Figura 184 Ortomosaico de la Pintura “Virgen de Chiquinquirá”, Iglesia de San Diego .... 212
Figura 185 Entorno de consulta y visualización en online .................................................. 213
Figura 186 Nube de puntos depurada del altar de la virgen de Chiquinquirá. ................... 214
Figura 187 Agujeros presentes en el modelo texturizado del altar de la virgen de
Chiquinquirá. .......................................................................................................................... 215
Figura 188 Modelo texturizado de alta calidad del altar de la virgen de Chiquinquirá. ....... 215
Figura 189 Nube de puntos de alta calidad del altar de San José de la iglesia de San Diego.
................................................................................................................................................ 216
20
Figura 190 Modelo tridimensional texturizado del altar de San José de la iglesia de San
Diego. ..................................................................................................................................... 217
Figura 191 Nube de puntos depurada del lienzo del ángel de la catacumba. .................... 218
Figura 192 Modelo texturizado del lienzo del ángel de la catacumba. ............................... 219
Figura 193 Nube de puntos depurada de alta calidad del altar de la crucifixión de Jesús de
la iglesia de San Agustín. ...................................................................................................... 220
Figura 194 Modelo texturizado del altar de crucifixión de Jesús de la iglesia de San Agustín.
................................................................................................................................................ 221
Figura 195 Nube de puntos depurada del altar de Jesús de la iglesia de San Agustín...... 222
Figura 196 Modelo texturizado del altar de Jesús de la iglesia de San Agustín. ................ 223
Figura 197 Modelo texturizado del altar principal de la Iglesia de El Sagrario.................... 224
Figura 198 Nube de puntos depurada del altar de la crucifixión de Jesús en la iglesia de
Conocoto. ............................................................................................................................... 225
Figura 199 Modelo texturizado del altar de la crucifixión de Jesús en la iglesia de Conocoto.
................................................................................................................................................ 226
Figura 200 Modelos internos del convento de la recoleta de San Diego. ........................... 229
Figura 201 Modelos internos del convento de la recoleta de San Diego. .......................... 229
Figura 202 Modelos internos de la iglesia de El Sagrario................................................... 230
Figura 203 ............................................................................................................................. 230
Figura 204 ............................................................................................................................. 231
Figura 205 Habitación conmemorativa a la Basílica de San Pedro de Conocoto. .............. 232
Figura 206 Habitación conmemorativa al convento de la recoleta de San Diego. .............. 232
Figura 207 ............................................................................................................................. 233
Figura 208 Habitación conmemorativa a la iglesia y convento de San Agustin. ................. 233
Figura 209 Pasillo que conecta todas las habitaciones. ..................................................... 234
Figura 210 Vista dentro del museo virtual del convento de la recoleta de San Diego. ...... 236
Figura 211 Vista dentro del museo virtual de la basílica católica de San Pedro de Conocoto.
................................................................................................................................................ 236
Figura 212 Vista interior del museo virtual de la iglesia de El Sagrario. ............................ 237
Figura 213 Vista interior del museo virtual de la iglesia y convento de San Agustín. ........ 237
21
Resumen
El presente proyecto tiene como propósito la generación de gemelos digitales de las
iglesias: Iglesia de San Pedro de Conocoto, Convento Franciscano de San Diego, Iglesia de
El Sagrario, Iglesia de San Agustín, ubicadas en el cantón Quito, y que en su mayoría
fueron construidas en el centro histórico de la cuidad. Así mismo, tiene como objetivos
secundarios, el diseño e implementación de un visualizador en la web, que contenga la
información gráfica y descriptiva obtenida de los bienes patrimoniales a lo largo del
proyecto. El diseño y creación de un museo virtual interactivo de los bienes patrimoniales no
convencionales.
Se busca verificar si las técnicas de fotogrametría terrestre son una alternativa viable para
modelar objetos patrimoniales de diferentes dimensiones en el marco de la definición de
gemelos digitales. En adición se busca verificar la fidelidad geométrica de los modelos
generados, exactitud posicional y nivel de detalle en relación con los estándares existentes
hasta la fecha de realización del proyecto.
Se describe a detalle la metodología utilizada para la gestión y obtención de datos, así
como los procesos realizados para la creación de los modelos tridimensionales de los
bienes patrimoniales, haciendo uso de los diferentes equipos y programas orientados para
la generación de los productos anteriormente mencionados, así como los resultados
obtenidos, así como recomendaciones para futuros proyectos que sigan lineamientos
similares al presentado.
Palabras clave: Gemelos digitales, patrimonio, fotogrametría, visualizador, museo
virtual.
22
Abstract
The purpose of this project is the generation of digital twins of the churches: San Pedro de
Conocoto Church, San Diego Franciscan Convent, El Sagrario Church, San Agustin Church,
located in the canton of Quito, most of which were built in the historic center of the city.
Likewise, it has as secondary objectives, the design and implementation of a visualizer on
the web, which contains the graphic and descriptive information obtained from the heritage
assets throughout the project. The design and creation of an interactive virtual museum of
non-conventional heritage assets.
The aim is to verify if terrestrial photogrammetry techniques are a viable alternative for
modeling heritage objects of different dimensions within the framework of the definition of
digital twins. In addition, we seek to verify the geometric fidelity of the generated models,
positional accuracy and level of detail in relation to the existing standards up to the date of
the project.
The methodology used for the management and data collection is described in detail, as well
as the processes carried out for the creation of the three-dimensional models of the
patrimonial goods, making use of the different equipment and programs oriented for the
generation of the above mentioned products, as well as the results obtained, and
recommendations for future projects that follow similar guidelines to the one presented.
Keywords: Digital twins, heritage, photogrammetry, visualizer, virtual museum.
23
Capítulo I
Planteamiento del problema
Un gemelo digital es una representación virtual de un objeto o sistema que abarca su
ciclo de vida, se actualiza a partir de datos en tiempo real y utiliza la simulación, machine
learning y el razonamiento para facilitar la toma de decisiones. (IBM, s.f.)
En la década de 1960 la NASA ya empezó a crear réplicas exactas de las naves que
se usaban en misiones de exploración espacial para analizar y predecir eventos que podían
fallar en el futuro, por lo tanto, los gemelos digitales existen desde hace décadas, pero es el
avance tecnológico actual el que ha hecho que este método se haga más conocido y aplicado
a varios sectores y diferentes escenarios.
Uno de eso escenarios en los que se aplican la creación de los gemelos digitales es
al patrimonio cultural, para muchos gobiernos autónomos descentralizados municipales del
Ecuador, es evidente que la gestión del patrimonio fue una novedad que surgió a partir de los
mandatos constitucionales emanados en el año 2008, los cuales confieren a los municipios
la competencia exclusiva de preservar, mantener y difundir el patrimonio arquitectónico,
cultural y natural y construir los espacios públicos destinados para estos fines. (Ministerio
Coordinador de Patrimonio, 2007)
Ecuador cuenta con aproximadamente tres millones de bienes culturales las cuales
se encuentran en riesgo latente producido en muchos casos por fenómenos naturales y
antrópicos, (abandono, destrucción, uso y ocupación inadecuada, falta de identidad y
valoración del patrimonio por la comunidad), requiere de intervenciones, inversiones y
acciones integrales para revertir la situación actual, cabe señalar que anualmente se
incorporan nuevos bienes a los cinco ámbitos de patrimonio. (Ministerio Coordinador de
Patrimonio, 2007)
24
Justificación
La generación de gemelos digitales de bienes patrimoniales es una actividad que se
viene desarrollando a lo largo del tiempo en diferentes lugares, lo que se busca
principalmente con estos modelos es proporcionar herramientas para la toma de decisiones,
implementando adicionalmente capacidades de simulación y predicción, esto principalmente
hablando en un contexto de restauración del bien patrimonial ya que en caso de catástrofe
nos podemos ayudar en estos modelos generados para la recuperación del patrimonio
perdido.
En nuestro caso, la generación de gemelos digitales es para su difusión tanto en un
medio virtual, haciendo uso de la realidad virtual (VR), como en diferentes plataformas web.
Esto se realizaría con el fin de ampliar nuestro alcance a todo lo relacionado con turismo
virtual, ya que actualmente gracias al poder de la difusión web es muy fácil poner a
disposición cualquier tipo de información relacionada con los bienes patrimoniales de la
ciudad.
Con la ayuda de las tecnologías geoespaciales es posible la obtención de la
información en bruto utilizando técnicas de fotogrametría terrestre, fotogrametría aérea y
escaneo terrestre y el uso de más técnicas que se aplican para la captura de datos, el
procesamiento de estos datos obtenidos se realizan mediante softwares aplicados para todo
lo relacionado con la fotogrametría y de igual forma el uso de las mismas para la generación
de escenarios y su visualización, del mismo modo la aplicación de herramientas utilizadas
para su difusión tanto en la web como en un entorno generado.
Con todo lo anterior realizado podemos obtener productos los cuales nos ayudarían
en los problemas anteriormente propuestos como la restauración del patrimonio cultural en
caso de una catástrofe o en la difusión de esta información como parte de una propuesta
para todo lo relacionado con el turismo virtual.
25
Antecedentes
La conservación del patrimonio ha tomado importancia en la última década, lo que
ha dado entrada a la utilización de múltiples técnicas para generar productos que sirvan
como respaldo para la conservación del patrimonio en caso de un eventual deterioro, es así
como explica Ignacio Gil Arizón, de la Escuela Técnica Superior de la Ingeniería de
Edificación, a través de su proyecto de fin de grado: “Análisis de deformaciones de un
espacio arquitectónico mediante elementos paramétricos”, donde realiza un análisis de las
técnicas para adquisición de datos para el estudio del patrimonio arquitectónico en el Hotel
Arizón, situado en el municipio de Sanlúcar de Barrameda de la provincia de Cádiz en
España.
El proyecto se encaminó en profundizar sobre las alternativas de levantamiento de
datos de una estructura con el uso de nuevas tecnologías, que permitan la adquisición de
datos precisos, en específico el uso de métodos fotogramétricos y métodos de adquisición
de datos con escáner láser terrestre, con los cuales se realizaron análisis para determinar la
calidad de los modelos obtenidos, así como determinar deformaciones en la construcción
seleccionada para el estudio. (Gil Arizón, 2021)
El segundo trabajo es de José María Tejado Sebastián, de la Universidad de La
Rioja, en su tesis doctoral: “Escaneado en 3D y prototipado de piezas arqueológicas: Las
nuevas tecnologías en el registro, conservación y difusión de patrimonio arqueológico”,
donde comenta el uso de nuevas tecnologías para la conservación, y difusión del patrimonio
arqueológico. También hace énfasis en los conceptos de medida, precisión y exactitud que
han tomado relevancia para la representación del patrimonio arqueológico, así como en la
conservación, difusión y transmisión de la información del patrimonio.
El autor hace referencia al cambio de concepción de la representación del
patrimonio, comentando que la representación se puede dar de forma no tangible como en
los casos de la realidad virtual o los modelos digitales en tres dimensiones. Menciona
también la unión entre dos ámbitos, ciencia y sociedad, para generar un lenguaje más
26
rápido y eficaz para la comprensión las personas al momento de visualizar una
representación del patrimonio arqueológico, de una manera gráfica, como son las
representaciones tridimensionales, modelos de realidad virtual, animaciones y difusión en la
red. (Tejado Sebastián, 2013)
Área de estudio
El presente trabajo de integración curricular abarca el estudio para la generación de
gemelos digitales, modelos tridimensionales, nubes de puntos y visualización en realidad
virtual o aumentada de las siguientes iglesias patrimoniales: Conocoto, El Sagrario, San
Agustín y San Diego. Los bienes inmuebles antes mencionados se encuentran ubicados
dentro del cantón Quito, la primera está localizada en la parroquia de Conocoto y las otras
tres en el Distrito Metropolitano de Quito, como se muestra a continuación. Ver figura 1.
Figura 1
Ubicación geográfica de los bienes inmuebles patrimoniales
27
Objetivos
Objetivo general
Creación de gemelos digitales de las iglesias de San Diego, San Agustín, El Sagrario y
Conocoto, mediante el empleo de geotecnologías digitales y, su difusión en entornos
virtuales VR disruptivos.
Objetivos específicos
● Construir el modelo tridimensional 3D interno y externo, del bien patrimonial
● Diseñar y construir la geodatabase de los bienes muebles patrimoniales en
diferentes presentaciones de formato y medio de visualización WEB (videos,
modelos 3D, vistas 360, realidad aumentada, entre otros).
● Diseñar y construir el museo virtual VR y/o galería de exposición dinámicos en 3D
empleando diferentes productos geoespaciales como: ortofotos, nubes de puntos,
animaciones, entre otras.
Metas
● Un modelo tridimensional 3D interno y externo del bien patrimonial seleccionado,
con grado de dificultad 3 o 4.
● Una geodatabase de los bienes patrimoniales en diferentes presentaciones de
formato y medio de visualización en la WEB.
● Un museo virtual VR y/o galería de exposición dinámicos en 3D operable.
28
Capítulo II
Fundamentación teórica
Quito
San Francisco de Quito, fundada en el siglo XVI, el 06 de diciembre de 1534 sobre
las ruinas de una antigua ciudad inca y encaramada a 2.850 metros de altitud sobre el nivel
del mar, declarada patrimonio nacional el 06 de diciembre de 1984 y patrimonio mundial por
la UNESCO el 08 de septiembre de 1978, su casco histórico muestra una armoniosa
integración entre la arquitectura, el paisaje natural y el arte colonial, sus conventos, iglesias
y casas fueron construidos, generalmente, con ladrillos de tierra y cubiertos con estuco,
combinando lo monumental con lo simple y austero, es cuna de las culturas precolombinas
y un importante testigo de la colonización española, mantiene, por el momento, unidad y
armonía en su estructura urbana a pesar de siglos de desarrollo urbano y movimientos
telúricos que azotaron la ciudad, como el de 1917. (Ministerio de Cultura y Patrimonio)
Los límites del Centro Histórico identifican dos áreas muy visibles: un área de
protección edificada (376 ha.) y otra de protección natural (230 ha.). La zona se articula
alrededor de un núcleo central (54 ha. aprox.) que corresponde al de la parroquia González
Suárez (55 manzanas) y el área circundante se integra, a su vez, con los barrios Alameda,
San Blas, San Juan, El Tejar, San Roque, La Chilena, El Placer, Aguarico, San Diego, San
Sebastián, La Recoleta, La Loma, San Marcos y La Tola (14 cuerpos barriales que
comprenden 229 manzanas). En cambio, el área de protección natural corresponde a las
laderas de las elevaciones Panecillo, Itchimbía, El Placer, además de uno de los flancos de
quebrada del río Machángara, como áreas de amortiguamiento o resguardo natural.
(Cabrera, 2017)
29
Conocoto
El nombre de Conocoto deriva de la palabra quichua Cunugcutu, que en español
significa loma abrigada. Hay versiones de que en este territorio hubo asentamientos del
pueblo Cara y de la cultura Panzaleo. En la época de La Colonia, sus pobladores pasaron a
formar parte de las encomiendas, las cuales se convirtieron posteriormente en grandes
haciendas agrícolas y ganaderas, la mayoría de ellas en manos de congregaciones
religiosas (dominicos, agustinos y jesuitas). (GAD CONOCOTO, 2022)
Geografía
La parroquia de Conocoto está ubicada a 11 km del centro de Quito, en el costado
occidental del Valle de los Chillos, sobre la ladera oriental de la loma de Puengasí. Su
territorio se extiende en 56 km2 y varía entre los 2.390 y los 3.175 metros sobre el nivel del
mar. La cuenca principal de esta parroquia atravesada por 19 quebradillas, es el Río San
Pedro. (GAD CONOCOTO, 2022)
Limita al norte con la ciudad de Quito y la Parroquia de Cumbayá, al sur con la
Parroquia de Amaguaña y el Cantón Rumiñahui, al este con las Parroquias de Guangopolo
y Alangasí, y el Cantón Rumiñahui; y al occidente con la ciudad de Quito. (GAD
CONOCOTO, 2022)
Iglesia de San Pedro de Conocoto
La parroquia de Conocoto está ubicada a 11 kilómetros de la ciudad de Quito, y su
iglesia se encuentra situada en las calles García Moreno N1-30 entre Luis A. Proaño y Pólit
Lasso.
La primera iglesia de la parroquia fue un chozón grande con techo de paja, como lo
dicen los archivos históricos de la parroquia, que datan de 1741. La actual iglesia fue
construida entre 1922 y 1940, con ayuda de los moradores de la parroquia. Fue consagrada
30
al Sagrado Corazón de Jesús en 1948 por el Cardenal María de la Torre. (Iglesias
Católicas, 2020)
Convento Franciscano de San Diego
El convento Franciscano de San Diego está ubicado en el centro histórico de la
ciudad de Quito, en la calle Calicuchima y Francisco Farfán.
El monasterio fue la primera recoleta de la Orden Franciscana en Ecuador, fundada
el 29 de enero de 1597 por el padre Bartolomé Rubio y la segunda de Sudamérica. Entre
los años 1598 y 1602, familias acaudaladas de Quito donaron terrenos con una extensión
de tres cuadras. En 1603 la construcción de la iglesia culminó y el convento se encontraba
en fase de construcción avanzada. En 1750 la construcción del convento fue terminada en
su totalidad.
El Museo del Padre Almeida se encuentra en el interior del convento y se exhiben
obras como el “Púlpito de la Virgen de Chichinquirá”, el “Cristo del Padre Almeida” y la
reconocida obra de El “Bosco”. La historia del convento es enriquecida con las leyendas del
Padre Almeida. (Museosquitoecuador, 2015)
Iglesia de El Sagrario
La Iglesia Parroquial de El Sagrario está ubicada en el centro histórico de la ciudad
de Quito en la calle García Moreno.
En 1675 la Cofradía del Santísimo Sacramento y el arquitecto Fray Antonio
Rodríguez inician la construcción de los cimientos. En 1690 falleció el arquitecto Antonio
Rodríguez, dejando los cimientos de la iglesia sin terminar. En 1964 la Cofradía decide
contratar los servicios del arquitecto José Jaime Ortiz. La cimentación de la iglesia fue
trabajada por 3 años más, puesto que el solar donde se construyó la iglesia era de suelo
inestable, por lo que tuvieron que excavar a una profundidad mayor para encontrar suelo
31
firme que sostuviera los cimientos. Ortiz terminó la construcción del templo en 1715, el
mismo que realizó un excelente trabajo en los cimientos puesto que, en el terremoto de
1755 varias iglesias sufrieron daños graves, pero la Iglesia de El Sagrario sufrió daños
menores.
Dentro de la Iglesia se encuentran bellas obras como un fresco compuesto de 8
paños, realizado por Legarda desde 1742 hasta 1746, en cada paño se observa un
medallón con ángeles y arcángeles. En el transepto norte se ubica el retablo en dedicatoria
a la Virgen del Sagrado Corazón de Jesús. (Tabango Obaco, 2019, págs. 116-136)
Iglesia de San Agustín
La Iglesia de San Agustín está ubicada en el centro histórico de la ciudad de Quito
entre las calles Guayaquil y Chile.
Para la construcción del templo y convento la Orden de San Agustín dispuso de dos
casas expropiadas a Eguez de Moscoso, dos casas que compraron a Pedro Ortega Guillén
y una que cambió la Orden por una casa de la que eran propietarios en el barrio de la
Merced.
En 1581 la Orden de San Agustín encargó al arquitecto Francisco de Becerra el
diseño de la iglesia, quien ejecutó los planos y cimentó la edificación, luego debió
ausentarse de la obra puesto que fue llamado a Lima por el virrey Enríquez de Almansa
para prestar sus servicios en la catedral de la capital del virreinato.
En 1606 Juan del Corral se comprometió a construir la iglesia y correr con gran parte
de los gatos de la construcción.
En 1659 y 1660 la parte central de la fachada fue diseñada y construida por Antonio
Rodríguez. Teniendo así la colaboración de los tres grandes arquitectos religiosos quiteños
32
del siglo XVII. A inicios del siglo XVIII se conoce que continuaban los trabajos de
construcción.
En 1859 se produjo un terremoto en la ciudad de Quito y los edificios grandes de la
ciudad sufrieron un efecto devastador. Del templo de San Agustín se desplomó la cúpula y
una parte de la torre. Las obras de restauración iniciaron en noviembre de 1867 a cargo del
arquitecto Mariano Aulestia, y cuando la obra estaba en la etapa de culminación en el año
1868, sucedió el terremoto de Ibarra, en el cual todas las cubiertas del templo cayeron y
destruyeron el interior del templo.
En 1871 se iniciaron nuevas obras de reconstrucción y concluyeron en febrero de
1875. Entre 1913 y 1920 se planteó una nueva reconstrucción de la iglesia, la cual le dio su
aspecto actual. (Pérez, 1992, págs. 46-52)
Cultura
Es un sistema complejo de conocimientos y de costumbres que caracteriza a una
población determinada y que es transmitido a las generaciones siguientes. La cultura se
caracteriza por ser aprendida, compartida y dinámica, es decir, que se adapta al contexto
con el objetivo de garantizar la supervivencia del grupo social. (Máxima Uriarte, 2020)
La cultura abarca aspectos como la religión, la moral, las artes, el protocolo, la ley, la
historia y la economía de un determinado grupo. El término se utiliza para referirse a las
distintas manifestaciones del ser humano y, según algunas definiciones, todo lo que es
creado por el humano es cultura. (Equipo editorial Etecé, 2022)
Patrimonio cultural
El patrimonio es el legado cultural que recibimos del pasado, que vivimos en el
presente y que transmitiremos a las generaciones futuras. Sin embargo, el patrimonio no se
limita a monumentos y colecciones de objetos. Comprende también expresiones vivas
33
heredadas de nuestros antepasados, como tradiciones orales, artes del espectáculo, usos
sociales, rituales, actos festivos, conocimientos y prácticas relativos a la naturaleza y el
universo, y saberes y técnicas vinculados a la artesanía tradicional. (UNESCO, 2022)
El patrimonio cultural está formado por todos aquellos bienes creados por el ser
humano a lo largo de la historia, que por su importancia o influencia buscan ser preservados
para que puedan ser apreciados por las generaciones futuras. (Equipo editorial Etecé, 2022)
Es por esto que, el concepto de patrimonio se liga intrínsecamente con el concepto
de cultura, materializando la última antes mencionada a través de obras de arte,
edificaciones, artesanías, pinturas, etc.
Turismo
El turismo es el desplazamiento de las personas de manera temporal y voluntaria.
Dentro de este concepto deben ser incluidos las relaciones humanas que conllevan y la
prestación de servicios. Si bien los motivos del turismo son variados, suelen ser
relacionados con el ocio. (Equipo editorial Etecé, 2021)
El turismo previo a la pandemia es un hecho conocido por todos, lo cual era muy
común en cualquier país recibir cualquier cantidad de turistas sin importar qué, no era un
tema que podía entrar en discusión el hablar sobre el turismo y cómo reducirlo, más bien,
las autoridades buscaban el aumentar la actividad turística dentro de sus locaciones.
La llegada de la pandemia por COVID-19, perjudicó a sectores principales y
cruciales de la economía mundial, el turismo fue uno de los, especialmente en su entorno
medioambiental, cultural y socioeconómico.
De acuerdo con la Organización Mundial del Turismo (OMT), en el año 2020 el
impacto de la pandemia ocasionó una disminución en un 56% y 76% del ingreso de turistas
34
en el último semestre del año, lo que ocasionó pérdidas de $320 millones de dólares para
este sector.
Según un análisis de la UNESCO, los museos de todo el mundo registraron un
descenso de asistencia del 70%, lo que los dejó en una frágil situación financiera. El
crecimiento temporal de sitios y atractivos turísticos culturales, así como comercios afines
agravaron el sector, situación que también viven cientos de comunidades indígenas y
poblaciones oriundas que han visto limitadas sus oportunidades para señalar su cultura y
tradiciones que generan un ingreso a sus hogares tras las visitas.
Lo único positivo en los destinos turísticos, especialmente en los naturales es su
medio ambiente, en donde se percibió mejoras en las huella climática y ecológica, gracias al
poco impacto del hombre en estos destinos. (UTPL, 2021)
Tras la pandemia el sector turístico se ha estado levantando poco a poco tomando
ayudas de algunos gobiernos los cuales han proporcionado ayudas financieras al sector, de
forma directa o por medio de préstamos blandos y garantías. Un ejemplo es Tailandia que
destinó USD 700 millones a impulsar el turismo nacional.
Se han propuesto varias ideas cuando la pandemia termine, un desplazamiento
constante hacia el ecoturismo el cual es un sector en rápido crecimiento que se centra en la
conservación del medio ambiente y la creación de empleo local podría dar un impulso
adicional a la industria. (Babii & Nadeem, 2021)
De igual forma existe varias opiniones sobre el caso tales como la negación a la
recuperación de la pandemia, es entendible la postura de la gente hacia este tema, pero
con las debidas precauciones nos podemos dar paso a una mejora para el desarrollo y la
pronta recuperación de cómo eran los días antes de la pandemia sobre todo para el sector
turístico.
35
Ingresos que genera el Turismo
Durante el primer semestre de 2022, la balanza turística del Ecuador tuvo un saldo
positivo de 63,2 millones de dólares. Con ello el turismo se ubica como la cuarta fuente de
ingresos no petroleros para la nación.
Los ingresos de divisas por turismo, de enero a marzo de 2022, alcanzaron los 313,5
millones de dólares, más del doble de lo obtenido en el mismo periodo de 2021.
El compromiso y esfuerzo del sector privado, así como la asignación de más de 47
millones de dólares por parte del Gobierno del Presidente Guillermo Lasso han sido factores
clave para la promoción del Ecuador como un destino turístico imperdible para el mundo y
un vehículo de conservación y desarrollo nacional. (Ministerio de Turismo, 2022)
Principales atracciones turísticas
Dentro del país existen varios atractivos turísticos los cuales se pueden dividir entre
atractivos naturales y atractivos arquitectónicos culturales donde podemos encontrar varios
ejemplares que son muy importantes para nosotros los ecuatorianos, tales como los
volcanes que poseemos con su mayor representante “El Cotopaxi”, del mismo modo
encontramos paraísos naturales como el Quilotoa, el Parque Nacional “El Cajas” y demás
atractivos que encontramos a lo largo del país.
Pero con el mismo énfasis podemos hablar acerca de las atracciones
arquitectónicas culturales como las iglesias en el centro histórico de Quito o en sí toda esa
zona llena de belleza cultural y arquitectónica.
Un gran ejemplar de esto es “La Basílica del Voto Nacional” la cual es la catedral
más grande de estilo neogótico en el hemisferio occidental y eso que la catedral aún no se
ha culminado. La leyenda dice que la finalización de la catedral traerá consigo el fin del
mundo. (Ecuador Turístico, 2014)
36
Actualidad del centro histórico de Quito
El centro histórico Quito es el mayor conjunto patrimonial de América Latina,
contiene alrededor de 130 edificaciones monumentales y más de 5.000 inmuebles
registrados como patrimonio histórico; por esta razón, fue declarado Patrimonio Cultural de
la Humanidad por la UNESCO en 1978. “El nombramiento se basó en el ensamble del
Centro Histórico Quiteño, considerado sui generis y armónico para la época, en donde las
acciones del hombre y la naturaleza se juntaron para crear una obra trascendental”.
(GoRaymi, 2022)
Constantemente se encuentra en mejoras este sector ya sea por las restauraciones
de diferentes edificios, así como la inauguración de exposiciones u obras relacionadas a la
cultura, así como eventos que se realizan en las diferentes fechas sobre todo en los últimos
meses donde se ve con más concurrencia a personas y turistas en los alrededores de la
zona.
La expresión artística es el pan de cada día de esta zona, existe la mezcla de obras
antiguas las cuales son consideradas reliquias patrimoniales y del mismo modo existen
artistas locales los cuales se expresan ya sea en murales o de diferentes formas las cuales
son del disfrute del transeúnte. (El Comercio, 2022)
Problemas en el centro histórico de Quito
No todo es color de rosas dentro del centro histórico, nos encontramos con
diferentes problemas dentro del mismo tales como el trabajo infantil, servicio de
trabajadoras sexuales en los aledaños de la zona, delincuencia, una dificil movilidad urbana,
trabajadores ambulantes, estos serían algunos de los varios problemas que se pueden
hayar en la zona, por obvias razones el gobierno otorga una gran cantidad de recursos para
la seguridad de la zona tanto como personal como herramientas que ayudan a este
proceso. (Díaz, 2020)
37
Es cuestión de todos tanto personas extranjeras como locales preservar nuestra
identidad cultural para el disfrute actual como para las futuras generaciones que van a ver
de mejor forma el crecimiento de este hermoso lugar.
Fundamentación conceptual
Agisoft Metashape
Agisoft Metashape es un software independiente que realiza procesamiento
fotogramétrico de imágenes digitales y genera datos espaciales en 3D para su uso en
aplicaciones GIS, documentación del patrimonio cultural y producción de efectos visuales,
así como para mediciones indirectas de objetos de varias escalas.
Agisoft Metashape permite procesar imágenes de cámaras RGB o multiespectrales,
así como de sistemas de múltiples cámaras, permite generar nubes de puntos densas,
modelos poligonales texturizados, ortomosaicos georreferenciados, modelos digitales del
terreno y modelos digitales de superficie. Con posprocesamiento adicional permite eliminar
sombras y objetos de los modelos, calcular índices de vegetación, extraer información,
clasificación automática de nubes de puntos. (AgiSoft LLC, 2021)
Agisoft Viewer
Agisoft Viewer es un software independiente para la visualización de los resultados
del procesamiento fotogramétrico, modelos poligonales, nubes de puntos y modelos de
elevación. La extensión Agisoft Viewer está disponible con la versión 1.8 de Agisoft
Metashape.
Agisoft Viewer permite combinar los resultados del procesamiento con datos
geoespaciales externos ráster y vector. Las herramientas del software permiten crear capas
vectoriales con anotaciones, así como realizar mediciones de distancias, áreas y
volúmenes. (AgiSoft LLC, 2021)
38
Leica Cyclone 360
Es un software de registro de nubes de puntos de escaneo láser 3D. Cyclone
REGISTER 360 es la última actualización del software de registro de nubes de puntos de
escaneo láser 3D líder del mercado, Cyclone REGISTER; incorpora nuevas capacidades,
desde flujos de trabajo sencillos y guiados hasta resultados de registro automatizados listos
para el cliente con tan solo pulsar un botón. Sus características son:
En velocidad basta con arrastrar y soltar. Desde la creación del proyecto a los
informes finales, los proyectos se completan mucho más rápido gracias a las rutinas por
lotes de subprocesos múltiples, la importación y el procesamiento de un paso, los flujos de
trabajo guiados, los informes automatizados, que ahorran significativamente tiempo y
conjeturas, a la par que mejoran la productividad.
En la escala Cyclone REGISTER 360 gestiona incluso los proyectos más complejos
con facilidad y elimina la dificultad de proyectos con cientos de escaneos. Debido a la
sencilla pero potente interfaz, se pueden ejecutar proyectos de gran envergadura,
escalando de acuerdo con las necesidades.
Cyclone REGISTER 360 proporciona flujos de trabajo de registro guiados y aceleran
el proceso. Las herramientas y los informes de calidad intuitivos eliminan las conjeturas
acerca de la calidad del registro y ponen toda la información necesaria al alcance. También
exporta en Batch los productos finales en diversos formatos y programas, y envía datos en
vivo a la nube para facilitar la colaboración global con tan solo pulsar un botón. (Leica
Geosystems AG, 2022)
Blender
La implementación de herramientas que se pueden considerar un poco fuera de
nuestra área de conocimiento es algo común en lo que se refiere a trabajos de integración
39
curricular, tal es el caso del software Blender el cual va a ser utilizado para la generación de
escenarios para la visualización de los modelos generados a lo largo del proyecto.
La generación de escenarios es un punto esencial para la creación del museo
virtual, ya que se necesita de un espacio limitado donde se puedan tratar los modelos
generados, hablando principalmente en la parte de visualización, además de que en este
programa permite tratar la calidad de las texturas utilizadas en los modelos obtenidos para
que así obtener una representación más afín con la realidad.
Blender principalmente permite crear visualizaciones 3D, así como imágenes fijas,
animaciones 3D, tomas VFX. Puede incluso editar videos. Se adapta bien a las personas y
los estudios pequeños que se benefician de su canalización unificada y su proceso de
desarrollo receptivo. (Blender, 2022)
El software de creación 3D como Blender tiene una complejidad técnica adicional y
una jerga asociada con las tecnologías subyacentes. Términos como mapas UV, materiales,
sombreadores, mallas y «subdivs» son los medios del artista digital, y comprenderlos,
incluso en términos generales, lo ayudará a usar Blender de la mejor manera. (Blender,
2022)
Así con el uso de Blender podemos darles un mejor uso a los modelos generados
para su difusión para que así las personas que vayan a ver los resultados puedan
disfrutarlos de una mejor manera en cuestión de calidad y de orden.
Unity
Otro programa utilizado es Unity y la utilidad que le damos es principalmente para la
creación del sistema de movimiento en 3D de un personaje el cual va a estar viajando por
todo el entorno generado, además que aquí se pueden dar los últimos ajustes como la
iluminación, interacción con objetos y demás acciones que hacen del entorno un lugar
amigable para la persona que está dentro del mismo.
40
Se denomina “Sistema de movimiento por casillas” el método por el cual se va a
mover nuestro personaje por medio de todo entorno y consiste principalmente en un control
para un personaje que le permite detectar los elementos del escenario por los que se puede
mover, estos elementos son las casillas y tienen asignado un determinado Script que
permite que el personaje los identifique. La solución permite fácilmente agregar nuevas
casillas al escenario e incluso se puede hacer mientras el juego está funcionando, lo que
permite ir modificando el escenario a medida que el juego se desarrolla. (GameDevTraum,
2021)
Del mismo modo Unity maneja un sistema llamado “Mecanim” el cual permite las
interacciones con el entorno generado, aunque Mecanim se puede definir como un sistema
de animación implementado en Unity, para el control de los movimientos de los personajes,
y que nos permite de una manera fácil configurar las animaciones disponibles,
reproduciéndolas de una forma predeterminada o bajo ciertas condiciones que vayan
cumpliéndose. (Academia Android, 2020)
Visual Studio
Visual Studio es una plataforma de lanzamiento creativa que puede utilizar para
editar, depurar y compilar código y, finalmente, publicar una aplicación. Además del editor y
depurador estándar que ofrecen la mayoría de IDE, Visual Studio incluye compiladores,
herramientas de completado de código, diseñadores gráficos y muchas más funciones para
mejorar el proceso de desarrollo de software. (Microsoft, s.f.)
Dentro de Unity la generación de scripts, línea de comandos, para la
implementación de las interacciones con el entorno y demás acciones. El Visual Studio es
utilizado como complemento dentro de Unity para lo explicado anteriormente.
41
Formato de modelos en 3D .OBJ
En el presente trabajo de integración curricular denominado “Creación de gemelos
digitales de bienes patrimoniales, mediante el empleo de geotecnologías digitales y su
difusión en entornos virtuales VR disruptivos”, se generan modelos tridimensionales a partir
de fotogrametría terrestre o escaneo láser, los mismos que para poder trabajarlos en
programas como Blender o Unity y crear escenarios virtuales, es necesario exportarlos a los
ya antes mencionados en el formato .OBJ.
Los archivos OBJ básicamente son archivos de imágenes en 3D. Cuando vemos
esta extensión estamos hablando de un objeto en 3D. Este formato permite el
almacenamiento de coordenadas, archivos y mapas de textura, así como información de la
paleta de colores. Fue desarrollado por Wavefront Technologies originalmente para trabajar
con la App Advanced Visalizer. No obstante, hoy en día pueden abrirse con una buena
cantidad de programas de edición en 3D. (Abax Innovation Technologies, 2020)
Formato de modelos en 3D. FBX
Como ya fue expuesto anteriormente al generar modelos tridimensionales en un
software enteramente dedicado a la fotogrametría es necesario exportarlo para poder
trabajarlos en los diferentes programas como Blender o Unity para la generación de
entornos, escenarios o ambientes los cuales son los que van a ser utilizados para la
visualización en realidad virtual, tal es el caso de los modelos exportados en un formato fbx.
Un archivo FBX es un formato utilizado para poder intercambiar datos de animación
y de geometría 3D. Se pueden usar diferentes programas para poder abrir, editar y exportar
archivos tanto 2D como 3D. Por lo general este tipo de archivos son especialmente usados
en el desarrollo de películas, juegos, realidad aumentada y realidad virtual.
En la actualidad, los desarrolladores se encargan de usar modelos FBX para poder
intercambiar datos geométricos detallados, así como datos de animación, entre los que se
42
incluyen texturas y colores entre aplicaciones y plataformas. Conviene destacar que la
mayoría de las plataformas de realidad virtual y realidad aumentada son capaces de
importar fácilmente archivos FBX sin necesidad de conversión. (Softzone, 2022)
Script
El script es un término usado en programación para hablar de los fragmentos de
código usados para dar forma a herramientas (tanto en informática en general como en
concreto para herramientas en internet). Se trata de una parte fundamental del software, ya
que constituye el código de una aplicación en su totalidad o una de sus funciones. También
se puede encontrar en las webs y su estructura. (Arimetrics, 2022)
Archivos ejecutables .exe
La extensión de un archivo proporciona información sobre el tipo de archivo que es.
La extensión .exe proviene de ejecutable (o ejecutable en español) y es una aplicación
específica para sistemas basados en Windows. En un ordenador con Windows, la mayoría
de los programas se inician haciendo doble clic en el archivo .exe o en el acceso directo
correspondiente. Además, los archivos .exe también se pueden utilizar para instalar los
programas en el ordenador antes de ejecutarlos. (IONOS Digital Guide, 2020)
Es por esto que, la conversión de archivos en formato. T02 que es el caso de las
estaciones de monitoreo continuo de la REGME a formato RINEX se vuelve fundamental a
la hora de realizar el postproceso de coordenadas en un software diferente al Trimble
Business Center como por ejemplo Leica Infinity, RTKLIB, etc. Sin embargo, para poder
transformar el tipo de archivo. T02 en RINEX es necesario contar con un programa para
llevar a cabo dicha operación que, en el caso de este trabajo de integración curricular se ha
optado por recurrir al uso del programa Convert to Rinex.
43
Para entender de mejor manera los archivos que componen al formato RINEX, a
continuación, se muestra el encabezado del archivo de observación y archivo de mensaje
de navegación. Ver figura 2 y figura 3.
Figura 2
Archivo de observaciones en formato RINEX versión 2.11
Nota: El archivo pertenece a la estación QUI1 de la red de monitoreo continuo del Ecuador
REGME, información que se puede obtener del Geoportal del Instituto Geográfico Militar en
la sección de Descargas - Visor GNSS.
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Figura 3
Archivo de navegación en formato RINEX versión 2.11
Nota: El archivo pertenece a la estación QUI1 de la red de monitoreo continuo del Ecuador
REGME, información que se puede obtener del Geoportal del Instituto Geográfico Militar en
la sección de Descargas - Visor GNSS.
UAV (Unmanned Aerial Vehicle)
El UAV (Unmanned Aerial Vehicle), dron (zángano) o VANT (Vehículo Aéreo No
Tripulado) de uso civil es una aeronave a propulsión, no tripulada y reutilizable que opera
mediante control a distancia y autónomamente. El dron es únicamente una plataforma
portadora de algún tipo de sensor que tiene por finalidad la obtención de datos geoespaciales.
(Addati & Pérez, 2014, pág. 4)
UAS (Unmanned Aircraft System)
Un UAS es el acrónimo generalmente utilizado para describir la totalidad del equipo
de operación. Incluye la aeronave, la estación de control desde donde se opera a la misma,
y la unidad remota de transmisión de datos. Aspectos que caracterizan al UAS: ESPACIO
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AÉREO: altura de vuelo, distancia, área, exterior o interior, urbano, suburbano, o rural. DRON:
peso, ala fija o rotante. TIPO de SENSOR: fotografía, video, térmico, lidar, etc. OPERADOR
REMOTO: vuelo visual o navegación autónoma, capacitación requerida, permisos, certificado
de aeronavegación. LEGISLACIÓN: legislación nacional. (Addati & Pérez, 2014, pág. 5)
Drones de ala rotatoria.
Despegan de manera vertical y pueden realizar vuelos en estático. De acuerdo con
su número de rotores se clasifican en:
● Aeronaves con un rotor principal y un rotor de cola.
● Drones con un único rotor o singlecopter.
● Drones con dos rotores en configuración coaxial.
● Drones con dos rotores en configuración tándem.
● Multirrotores.
(Martínez, 2018, pág. 5)
Aplicaciones para la planificación del vuelo
La planificación del vuelo del dron es el proceso que tiene mayor influencia en la
calidad de los resultados a continuación mencionamos algunas aplicaciones.
Pix4d Capture.
Es una de las aplicaciones más conocidas para la planificación de vuelo. Se trata de
una aplicación móvil disponible tanto para Android como para iOS. Es compatible con la
mayoría de drons profesionales más comercializados (phantom, inspire, mavic, bebop 2, 3dr
solo).
El funcionamiento de esta aplicación es realmente sencillo. Una vez que tengamos
clara la zona que queremos mapear, abrimos la aplicación y seleccionamos el área a
sobrevolar. Como en otras apps, es muy sencillo configurar aspectos relativos a nuestro
46
vuelo: velocidad, ángulo de inclinación de la cámara o el porcentaje de solape entre
imágenes.
Una vez definidas y calculadas las rutas, la aplicación se comunicará con nuestro
dron y éste empezará el vuelo de forma autónoma. Esta app permite definir vuelos en forma
de cuadrícula, doble cuadrícula (solapando dos cuadrículas perpendiculares), vuelos
circulares, incluso unir varios de los anteriores dentro de un único vuelo. Con esto se tiene
aseguradas las reconstrucciones tanto de mapas planos, volúmenes y objetos
tridimensionales. (Aerial Insights SL.)
DronDeploy.
Este planificador de vuelo se caracteriza por ser muy intuitivo y sencillo de utilizar.
La aplicación está disponible tanto para dispositivos Android como iOS y es compatible con
la mayoría de los drons de la firma DJI.
La planificación del vuelo del dron es realmente sencilla y muy similar a la aplicación
de Pix4d. Primero seleccionaremos el área que queremos sobrevolar y seguidamente
debemos de elegir los diferentes parámetros como la altura o el frontlap/sidelap.
Seguidamente la aplicación hará un checklist de que todo esté correcto y el dron comenzará
el vuelo de forma autónoma.
Una funcionalidad interesante es que es posible añadir un vuelo circular al final de la misión.
Las fotografías generadas en este último pase serán muy útiles a la hora de conseguir
mejores reconstrucciones en 3D. Aun así, las opciones para orbitar alrededor de objetos
son, de momento, limitadas. (Aerial Insights SL.)
Geodesia
Geodesia es la ciencia que se encarga de estudiar la forma y el campo gravitacional
de la Tierra. La geodesia tiene dos formulaciones íntimamente ligadas, la formulación
geométrica que se encarga en la determinación de las coordenadas de los puntos de la
superficie de la tierra en un único sistema de referencia. El estudio del campo gravitacional
47
de la tierra se puede resumir en la determinación del potencial de la fuerza de la gravedad
sobre la superficie de la tierra en el mismo sistema de referencia de la formulación
geométrica. (Hernández López, 1997, págs. 1-3)
Receptor GNSS
Los sistemas satelitales que se usan para el posicionamiento se denominan
Sistemas Globales de Navegación Satelital o GNSS por sus siglas en inglés (Global
Navigation Satellite Systems). Los receptores que usan satélites de las diferentes
constelaciones de los sistemas satelitales como GPS, GLONASS, Galileo, Beidou entre
otros, se conocen como receptores GNSS. Los sistemas GNSS proporcionan información
de sincronización y posicionamiento con alta precisión en cualquier parte de la Tierra, y son
independientes de las condiciones climáticas, así como no requieren de las líneas visuales
usadas en topografía. (Ghilani & Wolf, 2016, pág. 321)
Estación Total
Una estación total es una combinación de un MED, un teodolito electrónico y una
computadora, en un solo equipo. La combinación de los instrumentos permite medir
automáticamente los ángulos horizontales y verticales, así como la distancia, los datos son
transmitidos en tiempo real a la computadora del equipo. El equipo calcula automáticamente
las componentes de las distancias horizontales y verticales y se muestran en la pantalla del
equipo. Si la estación total se encuentra orientada, se pueden obtener las coordenadas de
cualquier punto al que se vise. Los datos de los puntos medidos pueden ser almacenados
dentro de la memoria del equipo. (Ghilani & Wolf, 2016, pág. 153)
Red GNSS de Monitoreo Continuo de Ecuador - REGME
La Red GNSS de Monitoreo Continuo de Ecuador, REGME, es un conjunto de
estaciones de monitoreo continuo a cargo del Instituto Geográfico Militar. Las estaciones
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son de recepción continua enlazadas a SIRGAS. Captan datos de los sistemas GPS y
GLONASS las 24 horas del día durante todo el año. Proporcionan información para realizar
procesamiento diferencial de información para posicionamientos GNSS.
Las estaciones de monitoreo continuo se encuentran distribuidas en el territorio
ecuatoriano y la red está diseñada para cubrir un radio de 50 kilómetros por cada estación,
lo que permite cubrir el 95% del territorio ecuatoriano. (Instituto Geográfico Militar, 2013)
Sensor Samsung S5KJN1
Es un sensor tipo ISOCELL, con una apertura focal de 1.8 con un tamaño de píxel
de 0.64 micrómetros y un tamaño de sensor de 1.276 pulgadas, con una resolución máxima
de cincuenta megapíxeles, diseñado por la empresa Samsung. (Kimovil, 2022)
Software Leica Infinity
Debido a la necesidad de realizar el control terrestre para los bienes patrimoniales
que se indican en el presente trabajo de integración curricular, en ocasiones por las
condiciones del sector en donde se desea colocar puntos con precisión mediante rastreo
satelital, se vuelve imposible la aplicación de métodos de obtención de coordenadas en
tiempo real como el NTRIP o RTK. Es por ello que, los posicionamientos estáticos o
estáticos rápidos se convierten en una necesidad para obtener resultados altamente
confiables y evidentemente es necesario realizar un postproceso para obtener coordenadas
de alta precisión.
De acuerdo con el sitio web oficial de Leica Geosystems, Leica Infinity permite
administrar y procesar fácilmente datos de múltiples sitios y equipos topográficos y de todos
sus diferentes instrumentos topográficos (niveles digitales, estaciones totales, UAV,
sensores GNSS y ahora incluso escáneres), todo un software topográfico intuitivo. Además,
49
puede editar, archivar y exportar datos directamente a aplicaciones CAD, GIS y BIM. (Leica
Geosystems)
Software Leica TruView
Al realizar un trabajo topográfico o fotogramétrico aplicado a la documentación del
patrimonio, es de suma importancia encontrar una plataforma de visualización para poder
compartir parte del resultado obtenido como: nubes de puntos, modelos en malla, modelos
texturizados, etc. De manera intuitiva y aún mejor si tiene extensiones para realidad virtual.
En el sitio web oficial de Leica Geosystems podemos encontrar que, Leica Truview
es el líder de la industria para compartir de manera fácil e intuitiva datos de nubes de
puntos, modelos de diseño, marcas y más. Los productos Leica Truview son la forma más
inteligente para que cualquier persona en su ecosistema de proyectos acceda, vea, analice
y colabore utilizando datos de realidad digital. (Leica Geosystems)
Representación del patrimonio
Actualmente, existe una gran cantidad de maneras de representar el patrimonio
material, ya sea para; documentación, exhibición, promoción, turismo, conservación, etc.
Parece obvio que si el Patrimonio Arqueológico no está registrado convenientemente nos
faltarán elementos cruciales a la hora de abordar adecuadamente cual puede ser la
actuación más satisfactoria sobre ese patrimonio desde diferentes ámbitos de intervención;
investigación, conservación, legislación, restauración, divulgación…E incluso sería
impensable plantearse futuros pasos que deben seguir al registro (inventariado,
catalogación y documentación). (Tejado Sebastián, 2013)
Entonces, la representación del patrimonio supone un paso crucial a la hora de
conectar la cultura con las personas. Es por ello que, el canal “actual” que sirve de nexo de
unión entre estos dos ámbitos (Ciencia y Sociedad) es el lenguaje de la imagen, con su
50
gran poder de síntesis y transmisora de una mejor, más rápida y eficaz comprensión por
parte del espectador del mensaje que se le presenta delante, de una manera gráfica, en
ocasiones casi tangible (representaciones tridimensionales, modelos de realidad virtual,
animaciones flash y lenguaje hipertextual HTML de gran impacto y difusión en la red…).
(Tejado Sebastián, 2013)
La representación mediante imágenes y dibujos es un medio fundamental para
documentar y ayudar a la conservación, reconstrucción o restauración del patrimonio.
Podemos considerar tres formas de documentar digitalmente el patrimonio. En primer lugar,
dibujando con las paletas de los programas de Blender, 3d Max o AutoCad. Pero también
podemos documentar digitalmente un objeto a través de los fotogramas extraídos de vídeos
y sesiones fotográficas, o simplemente utilizando un láser escáner 3D. (Plaza Sánchez,
2016)
Es por ello que, la representación del patrimonio es un proceso que va desde la
captura de los datos hasta su materialización en maquetas, modelos tridimensionales,
póster, trípticos, fotografías, planos, dibujos, entre otros. La finalidad de este proceso puede
abarcar el ámbito educativo, la documentación de los bienes, registros, turismo, recreación,
colección, apropiación cultural, etc.
Láser escáner 3D
El láser escáner es un instrumento habitual en proyectos de ingeniería y ha sido
empleado en campos diversos, como la construcción de barcos o coches, diseños de
infraestructuras industriales y civiles, etc., habiéndose trasladado con gran éxito al campo
del Patrimonio Cultural. De esta documentación se pueden obtener una gran variedad de
representaciones de diverso tipo: p.ej. dibujos de líneas en 2D y 3D, ortoimágenes, modelos
tridimensionales o animaciones y vídeos. En este sentido, la posibilidad de crear infografías
a partir de las nubes de puntos acreciente el valor de esta tecnología, porque permite incidir
en la capacidad informativa del elemento registrado y presentar de una manera muy visual y
51
accesible a todos los públicos la información arqueológica o patrimonial, tanto en ámbitos
técnicos como para difusión general, creando, por ejemplo, reconstrucciones virtuales.
(Mañana Borrazás y otros, 2009, págs. 33-38)
Un escáner 3D se trata de un dispositivo que tiene la capacidad de analizar un
objeto o una escena para reunir datos sobre su forma y, ocasionalmente, su color. Con la
información obtenida se puede pasar a construir modelos digitales tridimensionales
utilizados en una amplia variedad de aplicaciones. El propósito del escaneo 3D es crear una
nube de puntos para extrapolar un objeto. El proceso del escaneado se da de la siguiente
manera:
● Mediante un haz de luz, el escáner es capaz de calcular la distancia desde el punto
emisor hasta un punto de un objeto situado al alcance de su trayectoria.
● A través de uno o varios espejos giratorios, el escáner incide en los puntos
existentes dentro de una zona del espacio, proporcionando información sobre la
distancia existente entre estos puntos.
● La nube de puntos generada también contiene información sobre la distancia entre
sí que guardan los distintos puntos del objeto.
● En función de la distancia al objeto, la precisión deseada y el objeto en cuestión, se
suelen necesitar varias tomas.
● Para producir un modelo 3D, se necesita de aplicaciones software que permitan
orientar todas estas tomas.
Esta tecnología permite su aplicación en proyectos de documentación,
monitorización en el patrimonio, levantamientos topográficos, para usos en minas y
subterráneos, erosión del suelo, subestaciones eléctricas, plantas industriales, etc. A través
del uso de medidas taquimétricas se pueden escanear los puntos del objeto a medir.
(Dynapro3D, 2020)
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Nube de puntos
Una nube de puntos 3D es el primer producto resultante del escaneo láser o la
fotogrametría digital. Se compone por millones de puntos posicionados tridimensionalmente
en el espacio, formando con exactitud milimétrica una entidad física y representando su
superficie externa. La nube de puntos 3D contiene una amplia información métrica sobre las
superficies escaneadas, así como la relativa a su color y reflectividad del material.
El objetivo principal de obtener una nube de puntos 3D, es facilitar el trabajo en
nuestros diferentes sectores, así como obtener productos rápidos, reducir costos, reducir
tiempos de elaboración de proyecto y obtener resultados de mejor calidad, con gran nivel de
detalle. (IDEA, 2019)
Impresión 3D
La impresión 3D es un conjunto de procesos que producen objetos a través de la
adición de material en capas que corresponden a las sucesivas secciones transversales de
un modelo 3D. Los plásticos y las aleaciones de metal son los materiales más usados para
impresión 3D, pero se puede utilizar casi cualquier cosa, desde hormigón hasta tejido vivo.
Algunas de sus funciones pueden ser la fabricación de prototipos, elaboración de
piezas ligeras, la creación de productos con funcionalidad mejorada y más usos que
podemos darle a este tipo de impresiones. (Autodesk, 2021)
Gemelo digital
Un gemelo digital es una representación virtual de un objeto o sistema que abarca
su ciclo de vida, se actualiza a partir de datos en tiempo real y utiliza la simulación, machine
learning y el razonamiento para facilitar la toma de decisiones
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Un gemelo digital es un modelo virtual diseñado para reflejar con precisión un objeto
físico. El objeto en estudio (por ejemplo, una turbina eólica) está equipado con varios
sensores relacionados con áreas vitales de funcionalidad. Estos sensores producen datos
sobre diferentes aspectos del rendimiento del objeto físico, como la producción de energía,
la temperatura, las condiciones climáticas y más. Luego, estos datos se transmiten a un
sistema de procesamiento y se aplican a la copia digital. (IBM, 2020)
Realidad virtual
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en
tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que
se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el
interior de los ordenadores.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales,
creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen
en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus
movimientos naturales proyectándose en el mundo virtual que estamos generando,
proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual,
desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona
que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual. (FIB.UPC, 2022)
Arcgis Storymap
Es una aplicación que permite generar historias, se encuentra basada en web lo que
permite compartir mapas en forma de un texto narrativo y otro contenido multimedia como
videos o imágenes.
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Arcgis storymap permite crear historias con “builder de historias”. Las historias
pueden incluir mapas, texto, listas, imágenes, vídeos y contenido multimedia. También se
publicar y compartir historias. Cada historia publicada tiene su propia URL y puede utilizar
las URL para compartir las historias en una organización con grupos específicos o que sea
abierta al público. (ESRI, 2021)
Fundamentación legal
LOOTUGS (Ley Orgánica de Ordenamiento Territorial Uso y Gestión del Suelo)
Dentro de la normativa del LOOTUGS, Capítulo II, Principios rectores y derechos
orientadores del ordenamiento territorial y planeamiento del uso y gestión del suelo, artículo
7, Implicaciones de la función social y ambiental de la propiedad, ítem 6, “Conservar el
suelo, los edificios, las construcciones y las instalaciones en las condiciones adecuadas
para evitar daños al patrimonio natural y cultural, y a la seguridad de las personas.”
(MIDUVI, 2018)
Dentro de las infracciones y sanciones sujetas al control de la superintendencia de
ordenamiento territorial y uso y gestión del suelo, una infracción leve se considera a “Emitir
actos administrativos y normativos de ordenamiento territorial y uso y gestión del suelo que
contravengan: La legislación nacional y local sobre protección del patrimonio que implique
daños o deterioro de los bienes protegidos” de los cuales se obtendrá una sanción de entre
cincuenta y cien salarios básicos unificados de los trabajadores en general.” (MIDUVI, 2018)
Código municipal para el distrito Metropolitano de Quito
El Código municipal para el distrito Metropolitano de Quito está conformado por
varias comisiones, entre ellas el eje territorial con la, comisión de Áreas Históricas y
Patrimonio.
55
Título V, de la Protección del patrimonio documental del Distrito Metropolitano de
Quito, Art. II.2.68.- “El Patrimonio Cultural de Quito incluye, además de los vestigios
arqueológicos, los edificios, la traza urbana y las piezas de pintura, escultura y artes
decorativas legadas por las generaciones pasadas, el patrimonio documental, el cual
constituye la memoria histórica de la Nación y es fuente fundamental de la identidad
nacional, regional y local.” (DMQ, 2021)
Título V, Capitulo II, Planificación y gestión de áreas patrimoniales, sección
II,Inventario de Edificaciones Patrimoniales , Art.IV.4.19.- “Es el instrumento de planificación
y gestión que contiene el registro, reconocimiento, evaluación física y registro de
intervenciones de los bienes patrimoniales, e información sobre las características urbanas,
ambientales, culturales, arquitectónicas, constructivas, de ocupación, y uso, así como de su
estado de conservación. Todos los bienes con protección dentro de las áreas de valor
patrimonial, serán catalogados en correspondencia con los grados de protección señalados
en este código, y de acuerdo a los parámetros definidos como instrumentos de clasificación
y control de los bienes patrimoniales. Está conformado por tres tipos de inventario de
arquitectura patrimonial: Monumental. - Es el registro de las edificaciones civiles y
religiosas, del más alto valor patrimonial, tanto las que llegan al nivel y la categoría de
monumentos arquitectónicos, como aquellas llamadas de interés especial, que son las que
basan su valoración sobre todo en la significación histórico-cultural que representan; estas
edificaciones tienen protección absoluta. Continuo. - Es el registro de todos y cada uno de
los predios edificados en el área delimitada del Centro Histórico de Quito; y, Selectivo. - Es
el registro de predios edificados ubicados en áreas sin una homogeneidad global en su
caracterización urbano arquitectónica, seleccionados mediante criterios de valoración
preestablecidos y que comprende el conjunto de edificaciones seleccionadas de 13 barrios
urbanos de Quito por fuera del Centro Histórico.” (DMQ, 2021)
Título V, Capitulo II, Planificación y gestión de áreas patrimoniales, sección
II,Inventario de Edificaciones Patrimoniales , Art.IV.4.20.-” Inventario de Arquitectura
56
Monumental Civil y Religiosa.- Con el propósito de establecer directrices generales de
actuación y de plantear recomendaciones para la intervención física en los monumentos
arquitectónicos, así como en la determinación de los usos más adecuados cuando se trata
de reciclar viejas estructuras monumentales, se registran conjuntos, recoletas, iglesias,
capillas, humilladeros, hospitales, palacios, bancos, instituciones, locales de educación y
teatros, de acuerdo a la siguiente clasificación: Arquitectura monumental religiosa, civil y de
interés especial. Este inventario recoge las edificaciones que son registradas en fichas del
tipo 1, conteniendo las características arquitectónicas del monumento, los usos de sus
espacios componentes y los grados de intervención recomendados. Las variables básicas
de valoración para cada unidad edificada constitutiva del monumento son: "Significado
Histórico-cultural. - Hechos importantes (sociales, culturales, políticos); edad de la
edificación, y connotación religiosa, cívica y urbanística (hito urbano). Significado
arquitectónico. Carácter tipológico; calidad espacial; características físicas relevantes;
grados de intervención realizada; y estados de conservación y deterioro” (DMQ, 2021)
Título V, Capitulo II, Planificación y gestión de áreas patrimoniales, sección III,
Alcance y Formas de Intervención Arquitectónica, Art.IV.4.51.- “Intervenciones de
conservación. - Todas las edificaciones con protección absoluta o parcial, podrán ser objeto,
según el caso, de intervenciones de conservación, mantenimiento o de acondicionamiento,
que, sin alterar su tipología, permite nuevos usos compatibles para dichas edificaciones y la
reutilización de sus espacios. Las edificaciones cuyo uso incluya vivienda, se regirán
además por las disposiciones para Edificaciones de Vivienda de las vigentes Normas de
Arquitectura y Urbanismo. En las edificaciones bajo protección absoluta o parcial, todos sus
componentes son sujetos de conservación: Espaciales. - Ambientes cerrados y abiertos.
Organizativos. - Zaguanes, galerías, patios, escaleras y portales. Constructivos. -
Cimentaciones, paredes y elementos portantes (muros, columnas, pilares y pilastras),
entrepisos, cubiertas (quinta fachada), arquerías, bóvedas, cielo-rasos, armaduras, dinteles
y zócalos. Compositivos. - Portadas, balcones, puertas, ventanas, balaustradas, aleros,
57
molduras, pavimentos, empedrados, cerámicos, murales, vitrales, forjados y barandas. Del
entorno. - Áreas de vinculación con el espacio público, cerramientos, jardines y vegetación”
(DMQ, 2021)
Constitución del Ecuador
En el artículo ochenta y tres del capítulo noveno, numeral décimo tercero de la
constitución de la República del Ecuador, dice “Son deberes y responsabilidades de las
ecuatorianas y los ecuatorianos, sin perjuicio de otros previstos en la Constitución y la ley:
Conservar el patrimonio cultural y natural del país, cuidar y mantener los bienes públicos.”
(Ecuador. Leyes y Reglamentos, 2008, pág. 62)
En el artículo doscientos sesenta y cuatro del capítulo cuarto de la constitución de la
República del Ecuador, dice “Los gobiernos municipales tendrán las siguientes
competencias exclusivas sin perjuicio de otras que determine la ley: Preservar, mantener y
difundir el patrimonio arquitectónico, cultural y natural del cantón y construir los espacios
públicos para estos fines.” (Ecuador. Leyes y Reglamentos, 2008, pág. 131)
Objetivos de desarrollo sostenible
Los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), también conocidos como Objetivos
Globales, fueron adoptados por las Naciones Unidas en 2015 como un llamamiento
universal para poner fin a la pobreza, proteger el planeta y garantizar que para el 2030
todas las personas disfruten de paz y prosperidad. Los 17 ODS están integrados: reconocen
que la acción en un área afectará los resultados en otras áreas y que el desarrollo debe
equilibrar la sostenibilidad social, económica y ambiental. (Organización de las Naciones
Unidas, 2015)
58
A continuación, se detallarán los objetivos dentro de los cuales el presente trabajo
de titulación “Creación de gemelos digitales de bienes patrimoniales, mediante el empleo de
geotecnologías digitales y su difusión en entornos virtuales VR disruptivos” se sustenta.
Educación de calidad.
El objetivo de lograr una educación inclusiva y de calidad para todos se basa en la
firme convicción de que la educación es uno de los motores más poderosos y probados
para garantizar el desarrollo sostenible. Con este fin, el objetivo busca asegurar que todas
las niñas y niños completen su educación primaria y secundaria gratuita para 2030.
También aspira a proporcionar acceso igualitario a formación técnica asequible y eliminar
las disparidades de género e ingresos, además de lograr el acceso universal a educación
superior de calidad. (Organización de las Naciones Unidas, 2015)
Es por ello que, actualmente, al hablar de educación de calidad es importante
mencionar a las tecnologías de la educación y cómo esta ayuda a mejorar los procesos
pedagógicos dirigidos a los estudiantes. Autores como (Mondragón Tenorio, 2021)
establecen que las tecnologías de la educación se refieren al software, hardware y
plataformas, diseñadas para mejorar la experiencia en el proceso de enseñanza-
aprendizaje en las instituciones educativas. Estas tecnologías tienen el potencial de mejorar
la relación entre estudiantes y maestros, fomentan la colaboración entre alumnos y
promueven el hábito de la organización del tiempo.
Finalmente, ningún desarrollo educativo aún con un alto componente tecnológico
puede ser sostenible en el tiempo sin un fuerte enfoque cultural.
Industria, innovación e infraestructura.
La inversión en infraestructura y la innovación son motores fundamentales del
crecimiento y el desarrollo económico. Con más de la mitad de la población mundial
viviendo en ciudades, el transporte masivo y la energía renovable son cada vez más
59
importantes, así como también el crecimiento de nuevas industrias y de las tecnologías de
la información y las comunicaciones. (Organización de las Naciones Unidas, 2015)
La industrialización inclusiva y sostenible, junto con la innovación y la infraestructura,
pueden dar rienda suelta a las fuerzas económicas dinámicas y competitivas que generan el
empleo y los ingresos. Estas desempeñan un papel clave a la hora de introducir y promover
nuevas tecnologías, facilitar el comercio internacional y permitir el uso eficiente de los
recursos. Entre las metas establecidas dentro del ODS 9, se puede destacar la siguiente:
apoyar el desarrollo de tecnologías, la investigación y la innovación nacional en los países
en desarrollo, incluso garantizando un entorno normativo propicio a la diversificación
industrial y la adición de valor a los productos básicos entre otras cosas. (Organización de
las Naciones Unidas, 2015)
Capítulo III
Recopilación de datos
Logística
Permisos y oficios.
Para la recopilación de datos del presente trabajo se tuvo que emitir oficios por parte
del director de carrera Msc. Alexander Robayo dirigidos a los párrocos encargados de
60
cada bien patrimonial, siendo el tema de trabajo la “Creación de Gemelos Digitales de
Bienes Patrimoniales, Mediante el Empleo de Geotecnologías Digitales y su Difusión en
Entornos Virtuales VR Disruptivos” se necesita el respectivo permiso ya que el trabajo
consistía en obtener fotografías internas, externas y toma de puntos de control de cada bien
patrimonial, los oficios fueron dirigidos a los párrocos.
• Manuel Lalangui Párroco de la Iglesia San Pedro de Conocoto.
• Wilson Posligua Párroco de la Iglesia y Convento de San Agustín.
• Fray David Auqui Párroco del Convento de San Diego de Quito.
• José Miguel Asimbaya Párroco de la Iglesia de El Sagrario.
Para llevar a cabo el trabajo en el Convento de San Diego de Quito ubicado en una
zona peligrosa y precautelar la seguridad de los equipos se emitió un oficio por parte del
director de carrera Msc. Alexander Robayo hacia la Policía Nacional al Sr. Tcrn. Héctor
Patricio Vargas Cruz comandante del Distrito Manuela Sáenz solicitando que nos facilite
seguridad policial en el sector.
Así también para la recopilación de datos de la Iglesia de El Sagrario y de la Iglesia y
Convento de San Agustín debido a la ubicación cercana al Palacio de Carondelet y en
conocimiento de la existencia de inhibidores en este sector se solicitó al director del
Proyecto MIC Crnl. Rodolfo Salazar realice el trámite pertinente dentro de la universidad
para poder tener la autorización y poder realizar los vuelos con el dron en este caso se
dirigió el oficio al Sr. Grab Iván Rodrigo Vásconez Hurtado Jefe Militar de la Casa
Presidencial.
Para cada oficio emitido se tuvo una respuesta favorable autorizándonos el ingreso a
los bienes patrimoniales y poder llevar a cabo el trabajo en campo.
61
Equipos utilizados.
Dentro de la primera fase de la metodología de trabajo que es la recopilación de
datos, es pertinente mencionar la logística que tuvo que llevarse a cabo para poder generar
información de calidad, por lo cual, es imperativo mencionar los equipos utilizados en cada
una de las iglesias o bienes patrimoniales de acuerdo a la disponibilidad de los mismos por
parte de la universidad y la empresa privada.
El primer bien patrimonial a levantarse fue la iglesia de Conocoto, ubicada en la
parroquia de Conocoto, para la cual se utilizaron los siguientes equipos:
• Estación total marca Trimble, modelo M3 de 5”
• Antena GNSS marca Trimble, modelo R8S
• Cámara con sensor Samsung S5KJN1
• Dron marca DJI, modelo Mavic Pro con una cámara de 12 megapíxeles
El segundo bien patrimonial en el que se llevó a cabo el levantamiento de
información fue la iglesia de San Diego, ubicada en el sector de San Roque, para la cual se
dispuso de los siguientes equipos:
• Estación total marca Stonex, modelo R20 DE 2”
• Antena GNSS marca Leica, modelo GS15
• Cámara con sensor Samsung S5KJN1
• Dron marca DJI, modelo Phantom 4 con una cámara de 12,4 megapíxeles
• Dron marca DJI, modelo Mavic Mini con una cámara de 12 megapíxeles
Finalmente, tanto para la iglesia de El Sagrario como para la iglesia de San Agustín,
ambas ubicadas en el centro histórico de Quito, se utilizaron los siguientes equipos:
• Estación total marca Stonex, modelo R5 de 5”
• Antenas GNSS marca Leica, modelo GS15
• Cámara con sensor Samsung S5KJN1
• Escáner láser marca Leica, modelo BLK360 Imaging Laser Scanner
• Dron DJI, modelo Mavic Pro, con una cámara de 12 megapíxeles
62
• Dron DJI, modelo Mavic Mini con una cámara de 12 megapíxeles
Planificación y captura de información
Control terrestre.
El control terrestre representó una de las etapas más complejas dentro del proceso
de planificación y captura de información, ya que muchas veces las condiciones del sector,
tanto físicas como meteorológicas eran adversas e inclusive ponían a prueba la eficacia de
distintas técnicas de posicionamiento satelital en cuanto a recepción de señal y precisiones
se refiere. Es por ello que, al momento de determinar la calidad que deberían tener los
modelos tridimensionales de los bienes patrimoniales fue necesario realizar una inspección
bibliográfica en donde se pudo encontrar que; la información geográfica tridimensional es
relativamente reciente, por lo que el tratamiento de su calidad no es un tema cerrado, ni
mucho menos normalizado. Lo que sí está claro es que la evaluación de la calidad de
edificios 3D ha de centrarse fundamentalmente en la geometría del objeto en su conjunto.
(Ariza López, 2013, pág. 431)
Sin embargo, en el libro Fundamentos de Evaluación de la Calidad de la Información
Geográfica el mismo autor define varios parámetros para evaluar la calidad de la
información de edificios tridimensionales como se detalla a continuación. Ver tabla 1.
Tabla 1
Características de interés para edificios en tres dimensiones.
Tipo de Característica Comentario Posibles usos
exactitud
Geometría de Se requiere una exactitud del Visualización y
tejados orden de 0,1–0,2 m para desarrollo de
determinar la geometría de diseños urbanos.
tejados. Análisis de riesgos.
63
Fidelidad Geometría Son de interés las formas de Planificación
geométrica completa del tejados y fachadas. urbanística.
edificio El nivel de detalle requerido es Análisis de
muy variable. respuesta de
servicios de
emergencia.
Exactitud Posición y Para algunos usuarios es Planificación de
posicional dimensiones suficiente la localización de los servicios de
relativa de puertas y elementos. emergencias.
ventanas Si es necesaria la geometría de Visualización para
los elementos, la exactitud planificación
requerida suele estar entre 0,1- urbanística.
0,2 m. Análisis de riesgos
de inundaciones.
Nota. Tabla extraída del libro Fundamentos para la Evaluación de la Calidad de la
Información Geográfica. (Ariza López, 2013, págs. 431-432)
Una vez realizada la revisión bibliográfica, es necesario acotar que la finalidad de los
modelos tridimensionales de bienes patrimoniales es únicamente de documentación,
difusión y de posible aplicación para reconstrucción a nivel general, si el nivel de detalle
fuera el suficiente. Con una precisión que ronda entre 10-20 cm.
Iglesia de Conocoto.
Para poder explicar la metodología de control terrestre llevada a cabo en la iglesia
de Conocoto, es necesario comenzar por el posicionamiento satelital GNSS para los puntos
de partida, continuando con la radiación de puntos con estación total en la fachada y el
arrastre de coordenadas al interior de la iglesia para continuar con una radiación interna.
Para posicionar los puntos de partida con rastreo satelital se optó por realizar un
método de obtención de coordenadas en tiempo real por protocolo NTRIP ya que, la
64
precisión de los puntos que ronda entre 2-5 cm es más que suficiente al trabajar con los
parámetros de calidad del libro Fundamentos de Evaluación de la Calidad de la Información
Geográfica. Sin embargo, hay que tener cuidado ya que la utilización de marcos de
referencia desactualizados produce una pérdida de exactitud de la coordenada final.
(Camisay y otros, 2013, pág. 72)
En cuanto a la colocación de los puntos se refiere, estos se pusieron de tal manera
que tengan visibilidad entre ellos y se encuentren a una distancia prudente. Además, se
garantizó que exista visual desde uno de ellos hacia el interior de la iglesia para así poder
realizar el proceso de radiación interna. Ver figura 4.
Figura 4
Esquema de posicionamiento de puntos de partida en tiempo real por protocolo NTRIP.
Nota. Imagen tomada por la cámara de un dron DJI Mavic Pro.
En la configuración NTRIP de los equipos GNSS se eligió como base-cáster a la
estación de monitoreo continuo del IGM QUI1 ya que, la EPEC no se encontraba en
correcto funcionamiento a la fecha de la captura de datos. Como sistema de coordenadas
65
se eligió TMQ para evitar cualquier tipo de problemas en posición a la hora de tomar puntos
con estación total debido a la proyección cartográfica, cuyos parámetros son:
• Falso este: 500000 metros
• Falso norte: 10000000 metros
• Latitud de origen: 0°0´0´´
• Meridiano central: 78°30´0´´ Oeste
• Factor de escala: 1,0004584
• Zona: 17 sur modificada
(Consejo Metropolitano de Quito, 2007, pág. 3)
Finalmente, en cada punto se configuró un tiempo de ocupación de 5 minutos para
poder obtener una mejor calidad de coordenada en tiempo real. Las características de los
puntos, así como la calidad 3D de los mismos se detalla a continuación en la siguiente
tabla. Ver tabla 2.
Tabla 2
Lista de coordenadas de los puntos de partida de la iglesia de Conocoto.
Nombre del Este (m) Norte (m) Altura Calidad de
punto elipsoidal (m) punto (cm)
E1 (rojo) 502467,913 9967691,407 2533,412 1,5
E2 (naranja) 502469,467 9967673,996 2533,942 1,4
Una vez obtenidas las coordenadas de partida, se plantó la estación total en E1 y
orientó con E2, se midió la distancia entre E1-E2 obteniendo un error de 7 milímetros con lo
cual se comprobó la fiabilidad de las coordenadas obtenidas a partir de protocolo NTRIP, se
midió un punto al interior de la iglesia para la radiación interna y por último se tomaron las
siguientes coordenadas de acuerdo a la planificación en las fachadas de la misma. Ver
figura 5. Ver tabla 3.
66
Figura 5
Esquema de planificación para la toma de puntos de la fachada de la iglesia de Conocoto.
Nota. La figura corresponde a la planificación de toma de puntos (en rojo) con estación total
de acuerdo a la visibilidad de detalles fotoidentificables. Para el proceso de ajuste no
necesariamente se han utilizado todos los puntos planificados.
Tabla 3
Lista de puntos de control colocados en la fachada principal de la iglesia de Conocoto.
Nombre del punto Este (m) Norte (m) Altura elipsoidal
(m)
P4 502461,039 9967649,760 2539,391
P5 502447,198 9967656,751 2543,48
P8 502455,424 9967652,102 2547,164
P9 502452,461 9967653,591 2547,162
67
En la fase de control terrestre interno de la iglesia de Conocoto, se optó por colocar
dianas reflectivas dentro de la misma para así tener una mayor precisión al momento de
realizar el ajuste fotogramétrico posterior. Ver figura 6.
Figura 6
Ejemplo de colocación de diana reflectiva al interior de la iglesia de Conocoto.
Del mismo modo, se colocaron alrededor de 6 dianas reflectivas con las cuales se
facilitó en mayor grado la toma de puntos al interior de la iglesia. Ver tabla 4.
Tabla 4
Lista de puntos de control internos de la iglesia de Conocoto.
Nombre del punto Este (m) Norte (m) Altura elipsoidal
(m)
P1 502441,291 9967643,167 2536,015
P2 502436,860 9967634,166 2536,039
P3 502449,715 9967627,765 2536,049
P4 502454,119 9967630,721 2536,029
P5 502439,277 9967616,264 2536,448
P6 502434,233 99676168,780 2536,441
68
Iglesia de San Diego.
La etapa de control terrestre para la iglesia de San Diego en exterior fue similar a la
realizada en la iglesia de Conocoto, con la única diferencia que la estación base-cáster a la
cual se conectó para obtener las coordenadas en tiempo real mediante protocolo NTRIP
pertenece a la empresa privada Vietic Cia. Ltda. La estación tiene como nombre
ECU_VIETIC_UIO y posee los siguientes parámetros. Ver tabla 5.
Tabla 5
Parámetros de la estación de monitoreo continuo ECU_VIETIC_UIO.
Latitud Longitud Altura Altura Modelo Elipsoide
elipsoidal ortométrica geoidal
(m) (m)
0°11´28,36095´´ 78°29´52,27342´´ 2860,764 2835,141 EGM96 GRS80
Este (m) Norte (m) Dátum Modelo de Altura Intervalo
antena de de
antena grabación
(m)
778513,830 9978845,093 SIRGAS Leica 0 1 segundo
AX1202 GG en formato
Pilar MDB
Nota. Tabla extraída de la monografía de la estación de referencia ECU_VIETIC_UIO.
(Vietic Cia. Ltda., 2021)
De igual manera, los puntos exteriores se colocaron de tal forma que tengan
visibilidad entre ellos y se encuentren a una distancia prudente. Además, se garantizó que
exista visual desde uno de ellos hacia el interior de la iglesia para así poder realizar el
proceso de radiación interna. El tiempo de ocupación, sistema de coordenadas y proyección
cartográfica fue el mismo que se utilizó en la iglesia de Conocoto, por lo cual, se obtuvieron
coordenadas precisas como se muestra a continuación. Ver tabla 6.
69
Tabla 6
Lista de coordenadas de los puntos de partida de la iglesia de San Diego.
Nombre de Este (m) Norte (m) Altura Calidad de
punto elipsoidal (m) punto (cm)
E1 497526,2535 9975221,3635 2876,1292 1,7
E2 497541,8486 9975240,0819 2875,4936 1,9
E2 (medido) 497541,8527 9975240,0831 2875,4928 -
Una vez obtenidas las coordenadas de partida, se plantó la estación total en E1 y se
orientó con E2, se volvió a medir el punto E2 ahora conocido como E2 (medido) obteniendo
un error de 4 milímetros con lo cual se comprobó la fiabilidad de las coordenadas obtenidas
a partir de protocolo NTRIP, adicionalmente se midió un punto al interior de la iglesia para la
radiación interna y por último se tomaron las siguientes coordenadas de acuerdo a la
planificación en las fachadas de la misma. Ver figura 7. Ver tabla 7.
Figura 7
Esquema de planificación para la toma de puntos en fachada de la iglesia de San Diego
realizado en un modelo tridimensional preliminar en Agisoft Metashape.
Nota. La planificación se realizó en un modelo 3D preliminar ya que para esta iglesia ya
existían imágenes previamente capturadas.
70
Es de suma importancia aclarar que las coordenadas de los puntos 106, 105 y 104
fueron determinadas por posicionamiento en tiempo real con protocolo NTRIP. Es decir,
únicamente se tomaron los puntos 06 y 103 con estación total, debido a que muchos de los
detalles de la fachada principal de la iglesia de San Diego en donde se tenía pensado poner
más puntos no eran lo suficientemente fotoidentificables y generarían error en el proceso de
ajuste fotogramétrico posterior.
Tabla 7
Lista de puntos de control colocados en la fachada principal y tejado de la iglesia de San
Diego.
Nombre del Este (m) Norte (m) Altura Calidad del
punto Elipsoidal (m) punto (cm)
06 497509,047 9975224,995 2878,901 -
103 497506,285 9975227,632 2889,740 -
104 497494,125 9975230,975 2889,674 1,5
105 497488,091 9975232,751 2889,633 2
106 497483,265 9975232,580 2890,926 1,2
En la fase de control terrestre interno de la iglesia de San Diego, se llevó a cabo un
proceso similar al realizado en la iglesia de Conocoto, optando por colocar dianas reflectivas
dentro de la primera antes mencionada para así tener una mayor precisión al momento de
realizar el ajuste fotogramétrico posterior. Ver figura 8.
71
Figura 8
Ejemplo de colocación de diana reflectiva al interior de la iglesia de San Diego.
Nota. En esta ocasión se optó por un modelo de diana circular con una cruz roja en el
medio, a diferencia de las usadas en Conocoto que eran cuadrados negros y amarillos.
Del mismo modo, se colocaron alrededor de 5 dianas reflectivas con las cuales se
facilitó en mayor grado la toma de puntos al interior de la iglesia. Ver tabla 8.
Tabla 8
Lista de puntos de control internos de la iglesia de San Diego.
Nombre del punto Este (m) Norte (m) Altura elipsoidal
(m)
A2 497468,428 9975234,358 2880,914
A3 497470,428 9975241,688 2880,912
A4 497489,274 9975236,076 2880,042
A5 497487,157 9975229,432 2880,037
A6 497499,559 9975225,989 2897,403
A7 497501,479 9975232,549 2879,420
Iglesia de San Agustín y El Sagrario.
Se ha decidido colocar en conjunto la etapa del control terrestre para las iglesias de
San Agustín y El Sagrario debido a que el proceso antes mencionado se llevó en conjunto
72
para ambos bienes patrimoniales. Es decir, se utilizaron las mismas técnicas geodésicas
para posicionar puntos con precisión y radiación con estación total.
En una primera instancia se optó por realizar el mismo proceso de posicionamiento
en tiempo real por protocolo NTRIP para colocar las coordenadas de puntos de partida. Sin
embargo, la geometría propia del sector tanto en la iglesia de El Sagrario como en la iglesia
de San Agustín en adición a la pésima recepción satelital del lugar volvió imposible fijar
soluciones en tiempo real y, por ende, obtener coordenadas precisas. Es por ello que, en
vista de la necesidad de colocar puntos precisos de partida se optó por realizar un método
de posicionamiento estático de acuerdo a las siguientes especificaciones indicadas por el
Instituto Geográfico Militar. Ver tabla 9.
Tabla 9
Tiempo de observación GPS según la distancia entre el punto y la base.
Distancia (km) Tiempo de observación GPS
10 50 minutos
20 70 minutos
Nota. Tabla extraída de las Especificaciones Técnicas Generales para la Realización de
Cartografía Topográfica a Cualquier Escala. (Instituto Geográfico Militar, 2006)
Siguiendo estas consideraciones planteadas por el Instituto Geográfico Militar, se
calculó una distancia preliminar entre la estación de monitoreo continuo QUI1 y la iglesia de
San Agustín que fue de 2 kilómetros aproximadamente. Entonces, aclarando que el tiempo
mínimo para un posicionamiento estático rápido es de 30 minutos, se optó por seguir las
consideraciones del ente rector de cartografía a nivel nacional y realizar dos sesiones de 35
minutos respectivamente. Sin embargo, en la metodología del postproceso que se explicará
más adelante en el presente trabajo, el tiempo de posicionamiento resultó insuficiente y el
programa no logró solucionar adecuadamente las coordenadas, en adición con una pésima
recepción satelital y una gran degradación de la calidad de la señal, volvió inútil el primer
intento de colocación de puntos. Es por ello que, se optó por repetir el posicionamiento
73
estático GNSS, pero esta vez con sesiones de 2 horas por punto de manera simultánea
para cubrir cualquier error que pueda generarse por la poca recepción satelital o
degradación de la señal.
Para esto, se optó por plantar los equipos en posiciones estratégicas frente a la
iglesia de San Agustín y realizar marcas con tinta correctora a manera de materialización de
los puntos. Ver figura 9.
Figura 9
Ejemplo de materialización de puntos con tinta correctora en el centro histórico de Quito.
Para poder continuar con la fase de radiación de puntos en fachada con estación
total en la iglesia de San Agustín y no perder un día más de trabajo hasta tener las
coordenadas de partida resueltas, se optó por realizar el levantamiento de información con
coordenadas arbitrarias y realizar una orientación con brújula de mano, además de medir el
segundo punto donde se posicionó la antena GNSS para poder realizar el respectivo control
posicional y angular en gabinete. Las coordenadas arbitrarias ingresadas y medidas se
encuentran detalladas en la siguiente tabla. Ver tabla 10. Ver figura 10.
74
Tabla 10
Lista de coordenadas de partida y puntos de control radiados en la fachada de la iglesia de
San Agustín.
Nombre del punto Este (m) Norte (m) Altura elipsoidal
(m)
SANAG1 497000 9997000 2800
(ingresado)
SANAG2 (medido) 497014,635 9996994,658 2799,566
VIRGENIZQ1 497009,030 9997012,721 2804,986
VIRGENIZQ2 497010,892 9997011,490 2804,972
VIRGENDER1 497024,479 9997002,459 2805,011
VIDRIO1 497017,040 9997006,440 2811,751
NARIZ 497016,089 9997006,548 2805,040
ESQPU 497018,063 9997005,472 2805,215
ESQCOL 497013,619 9997007,611 2807,857
ESQCOL1 497018,432 9997004,418 2807,841
PIEDRA 497024,888 9996999,425 2806,367
PIEDRA1 497024,416 9996998,606 2806,369
Figura 10
Esquema de la toma de puntos en la fachada de la iglesia de San Agustín.
75
Para la iglesia de El Sagrario, se optó por realizar la misma metodología de
posicionamiento estático GNSS frente al bien patrimonial antes mencionado, con 2 horas de
sesión simultánea para obtener las coordenadas de dos puntos de partida. Sin embargo,
como se explicará más adelante en la metodología del postproceso, este resultó infructuoso
y por ende se optó por realizar un arrastre de coordenadas con estación total desde la
iglesia de San Agustín hasta la iglesia de El Sagrario como se detalla a continuación. Ver
figura 11.
Figura 11
Esquema de arrastre y medición de coordenadas desde la iglesia de San Agustín hasta la
iglesia de El Sagrario.
Afortunadamente el arrastre de coordenadas fue exitoso y se lograron tener grandes
resultados al nivel del centímetro en postproceso y comprobación en control de calidad que
será abordado más adelante.
Para poder continuar con la fase de radiación de puntos en fachada en la iglesia de
El Sagrario y no perder un día más de trabajo hasta verificar la calidad del arrastre de
coordenadas con estación total, se optó por realizar el levantamiento de información con
coordenadas arbitrarias y realizar una orientación con brújula de mano, además de medir
nuevamente el punto de orientación para poder realizar el respectivo control posicional y
angular en gabinete. Las coordenadas arbitrarias ingresadas y medidas se encuentran
detalladas en la siguiente tabla. Ver tabla 11. Ver figura 12.
76
Tabla 11
Lista de coordenadas de partida y puntos de control radiados en la fachada de la iglesia de
El Sagrario.
Nombre del punto Este (m) Norte (m) Altura elipsoidal
(m)
ESTASAG1 497000 9997000 2800
(ingresado)
ESTASAG2 497021,143 9997009,040 2800,058
(medido)
TORRE 497033,785 9997005,656 2817,345
VIDRIOT 497028,732 9997002,563 2805,297
PAREDP 497029,674 9997000,454 2801,951
VIDRIOF1 497021,182 9996993,452 2813,699
VIDRIOF2 497020,923 9996993,157 2810,460
PUERTAPI 497021,677 9996994,162 2806,510
PLACA 497013,786 9996989,685 2802,124
COL 497010,817 9996987,764 2803,448
NARIZAG 497015,411 9996989,637 2814,814
Figura 12
Esquema de planificación para la toma de puntos de control en la iglesia de El Sagrario.
77
Por último, tanto en la iglesia de San Agustín como en la iglesia de El Sagrario, su
interior fue levantado con la técnica de láser escáner que se detallará más adelante, sin
embargo, es importante mencionarlo ya que, para georreferenciar la nube de puntos fue
necesario colocar dianas en las fachadas exteriores de la iglesia como se detalla a
continuación. Ver figura 13.
Figura 13
Colocación de dianas en las fachadas de la iglesia.
Nota. Las dianas se imprimieron en un formato de hoja A4 (210x297mm).
En la iglesia de San Agustín se utilizaron un total de 5 dianas para
georreferenciación, al igual que en la iglesia de El Sagrario. Esta cantidad de dianas era
más que suficiente para generar los enlaces georreferenciados. La determinación de las
coordenadas de las dianas se realizó a partir de los puntos rastreados y resueltos en la
iglesia de San Agustín, así como los puntos ajustados de la iglesia de El Sagrario. El
levantamiento de estos puntos fue realizado con estación total y sus coordenadas se
detallarán en el apartado de procesamiento de datos obtenidos con láser escáner.
Toma de fotografías.
Captura de información externa.
En el trabajo de Aplicación de los RPAS a la Restauración del Patrimonio
Arquitectónico Español, presentado en el Congreso sobre Aplicaciones de los Drons a la
Ingeniería Civil, CivilDron´17, en 2017 en la ciudad de Madrid, nos dan una serie de pautas
78
para la generación de planes de vuelo para la toma de datos, los principales a tener en
cuenta son altura de vuelo, tamaño de pixel, GSD y los solapes. (Bello et al., 2017)
Para la captura de información en la parte exterior de las iglesias se realizaron
tomas aéreas con drons, realizando vuelos circulares y de doble malla, así como vuelos
manuales de las fachadas de cada iglesia con la finalidad de mejorar la captura de los
detalles al momento del procesamiento de los modelos. En el caso específico de la Iglesia
de San Agustín en el centro histórico de Quito, se tuvieron en cuenta los siguientes
parámetros: para el primer vuelo circular tuvo, una altura de vuelo de 50 metros, un GSD de
3.66 cm. El segundo vuelo circular tuvo, una altura de vuelo de 60 metros, un GSD de 2.83
cm. Y el vuelo de doble malla tuvo una altura de vuelo de 60 metros, un GSD de 2.01 cm y
un traslape del 80 % en las fotografías. Ver figura 14. Ver figura 15. Ver tabla 12.
Figura 14
Plan de vuelo circular en la iglesia de San Agustín, generado en la aplicación Pix4D capture.
Nota. El vuelo fue realizado con un dron DJI Mavic Pro, a una altura de 50 metros rodeando
por completo en convento e iglesia de San Agustín.
79
Figura 15
Plan de vuelo a doble malla de la iglesia de San Agustín, generado en la aplicación Pix4D
capture.
Nota. El vuelo fue realizado con un dron DJI Mavic pro, a una altura de 60 metros cubriendo
la totalidad del predio del convento e iglesia de San Agustín.
Tabla 12
Parámetros de los vuelos con dron de cada iglesia
GSD Angulo de
Iglesia Vuelo Altura (m) Entre fotos Traslapo
(cm/pixel) inclinación
Circular 1 50 3,06
Conocoto Circular 2 50 3,06
Doble Malla 80 2,8 El traslapo
Circular 1 35 2,74 se realizó 45° en
San Diego Circular 2 50 3,04 10° entre para todos vuelo
Doble Malla 70 2,45 fotos del los vuelos circular y
Circular 1 50 2,81 vuelo con: 80 70° en
Sagrario Circular 2 50 3,1 circular longitudinal vuelo doble
Doble Malla 52 1,82 y 60 grilla
Circular 1 50 3,66 transversal
San Agustin Circular 2 60 2,83
Doble Malla 60 2,01
Captura de información interna.
Tomando como referencia el trabajo realizado en la bóveda de la Capilla de la
Natividad de la catedral de Burgos, en España, realizado con Rodríguez y Calvo, en el cual
se midió con técnicas fotogramétricas las dimensiones de la bóveda de la catedral, dando
como resultados que la fotogrametría terrestre es una herramienta eficiente al momento de
80
determinar la forma de objetos específicos. Su estudio nos dice que con las nuevas
tecnologías es posible realizar procesos fotogramétricos con cámaras digitales estándar.
(Alonso Rodríguez y Calvo López, 2010)
Para la toma de fotografías en la parte interior de las iglesias se usaron, una cámara
con un sensor Samsung S5KJN1, así como un dron mavic mini para capturar las zonas
altas de las iglesias. Durante la toma de las fotografías manuales tanto terrestres como en
vuelo manual del dron, se trató de conseguir que las fotografías compartan un traslape del
80%. Se tomaron fotografías terrestres con una distancia entre tomas de 2 metros
aproximadamente. Para el vuelo manual del dron se usó la aplicación DJI fly, con la que se
tomaron fotografías simulando líneas de vuelo verticales de 2 metro de distancia.
Figura 16
Vista de las fotografías terrestres y aéreas del altar principal de la iglesia de San Diego en el
programa Agisoft Metashape.
Escaneado láser 3D.
Para la toma de información con el scanner láser se realizó una visita técnica previa
a las instalaciones (Iglesia de San Agustín e Iglesia del Sagrario) con la finalidad de
establecer puntos en lo que se ubicará el Escáner Leica BLK360.
81
El escáner BLK empieza su trabajo de captura de información con tomas
panorámicas, las cuales tienen el mismo rango de visión que para el escaneo, 360° en
horizontal y 300° en vertical. Para realizar la georreferenciación del modelo, se colocaron 6
dianas en el exterior se la iglesia de San Agustín y 5 Dianas en la iglesia de El Sagrario,
como se muestra en la en la siguiente tabla. Ver tabla 13.
Tabla 13
Lista de coordenadas correspondientes a las dianas colocadas para georreferenciar el
escaneo de la iglesia de El Sagrario y San Agustín.
Iglesia Punto Este (m) Norte (m) Altura (m) Código
El Sagrario 3 498566,230 9975615,699 2820,134 D6
El Sagrario 4 498565,842 9975609,959 2820,216 D5
El Sagrario 5 498552,017 9975596,121 2820,081 D8
El Sagrario 6 498562,475 9975627,536 2819,657 D7
El Sagrario 7 498558,056 9975601,888 2819,695 D9
San Agustín 1 498828,741 9975595,97 2837,424 Diana 1
San Agustín 2 498827,104 9975602,454 2838,575 Diana 2
San Agustín 3 498823,177 9975602,917 2837,440 Diana 3
San Agustín 4 498818,721 9975606,514 2837,424 Diana 4
San Agustín 5 498817.462 9975610.154 2837.994 Diana 5
San Agustín 6 498814.303 9975612.641 2837.996 Diana 6
Nota. La tabla muestra las coordenadas utilizadas en el proceso de ajuste y
georreferenciación del modelo obtenido a partir del escaneo realizado en la iglesia de El
Sagrario y San Agustín.
El escáner láser genera alrededor de 360.000 puntos por segundo considerando un
campo visual de 360° en horizontal y 300° en vertical, y un tiempo de toma de información <
3 minutos (Leyca Geosystems, 2020), por lo tanto, considerando estas especificaciones se
colocó el escáner en puntos estratégicos en los que el instrumento pueda tomar la mayor
82
cantidad de detalles y se pueda generar los puntos de enlace entre cada toma del escáner.
Ver figura 17.
Figura 17
Toma de datos en la Iglesia de El Sagrario con el escáner láser BLK360.
Nota. Se realizaron varios estacionamientos con el escáner para poder cubrir toda la iglesia.
El escaneo realizado en la Iglesia de El Sagrario fue diferente al escaneo en San
Agustín, considerando principalmente el tiempo de escaneo en cada iglesia, las
especificaciones son las siguientes. Ver tabla 14.
Tabla 14
Información acerca de los escaneos realizados en la iglesia de El Sagrario y San Agustín.
Iglesia Puntos de Tiempo de Cantidad de puntos
Escaneo Escaneo generados.
Sagrario 23 1,6 min 28,3 millones
San Agustín 33 3,2 min 280,3 millones
Nota. La tabla muestra los escaneos realizados en cada iglesia, el tiempo del escaneo y la
cantidad de puntos generados.
83
Levantamiento de información histórica.
La adquisición de la información histórica de las iglesias y obras se dio de las
siguientes formas:
Investigación en material bibliográfico.
La investigación bibliográfica hace referencia a la búsqueda de información en libros,
foros, documentos, artículos, ya sea físicos o en la web, en los cuales se encontró gran
parte de la información. Ver figura 18.
Material didáctico entregado por los encargados de las iglesias.
En varias iglesias se nos proporcionó material didáctico, como trípticos y volantes
con información de las iglesias, que sirvió como base para la investigación de los bienes
muebles de las iglesias, es decir las obras artísticas que poseen.
Figura 18
Tríptico informativo del Museo Franciscano del padre Almeida, del convento de San Diego
Nota. El material informativo es de gran ayuda para corroborar los datos encontrados en la
investigación. Elaboración por parte del Museo Franciscano del padre Almeida, del
convento de San Diego
84
Información proporcionada de forma oral en las visitas realizadas a las
iglesias.
En el transcurso de las visitas para captura de información, los encargados de las
iglesias nos proporcionaron información de las iglesias, así como información de las obras
con detalles de su procedencia.
Procesamiento de información
Postproceso de coordenadas GNSS
Como se había mencionado anteriormente en el apartado de metodología para el
control terrestre, específicamente al hablar de la iglesia de San Agustín y El Sagrario. Se
llevaron a cabo posicionamientos GNSS tipo estático en las cercanías del primer bien
patrimonial. Para ello, se optó por realizar el postproceso en el programa Leica Infinity y
obtener soluciones con precisión y exactitud de las coordenadas.
Ingreso de datos en formato RINEX y parámetros iniciales.
El primer paso es generar un nuevo proyecto en el programa Leica Infinity y
configurar tanto el sistema de coordenadas como un modelo geoidal si así se desea. El
sistema de coordenadas para el proyecto es WGS84_QUITO que corresponde al sistema
TMQ, el modelo geoidal elegido es el EGM96.
Después, se importarán los archivos de la base, que en este caso pertenece a la
estación de monitoreo continuo de la REGME QUI1 y los archivos de los puntos
pertenecientes a los rastreos realizados en la iglesia de San Agustín en formato RINEX. Ver
figura 19.
85
Figura 19
Ingreso de archivos en formato RINEX al programa Leica Infinity.
Nota. Se ingresaron en total 3 puntos, el primero perteneciente a QUI1 y los otros dos a los
rastreos simultáneos realizados en la iglesia de San Agustín.
Después es necesario asignar al punto de la estación de monitoreo continuo QUI1
como control, se editan las coordenadas de acuerdo a la monografía de puntos disponible
en la página del Instituto Geográfico Militar y se renombra a los puntos restantes. Ver figura
20.
86
Figura 20
Configuración de clases de puntos y asignación de coordenadas de control en el programa
Leica Infinity.
Nota. Se ingresaron coordenadas únicamente al punto QUI1 perteneciente a la REGME de
acuerdo a la monografía de puntos.
Coordenadas QUI1 ITRF2008:
• Latitud: 0º12´54,5622´´ S.
• Longitud: 78º29´36,9892´´ W.
• Altura elipsoidal: 2922,389 m.
• Época de referencia: 2016.43
(Instituto Geográfico Militar, 2020)
Después se configura a QUI1 como punto de control fijo en 2D y 1D. Ver figura 21.
87
Figura 21
Configuración de clase de punto de control fijo en el programa Leica Infinity.
Ingresamos la altura de cada una de las antenas según corresponda a las
anotaciones realizadas en campo. Ver figura 22.
Figura 22
Ingreso de alturas de antena para cada uno de los puntos rastreados en el programa Leica
Infinity.
Nota. Las alturas fueron medidas en campo con un flexómetro y configuradas como GS15
pilar al momento de postprocesar.
Configuración de estaciones, depuración y estrategia de procesamiento.
Continuamos poniendo a QUI1 como base, mientras que a los otros dos puntos
LEICA215_SANAG1 y LEICA372_SANAG2 los configuramos como móvil. Ver figura 23.
88
Figura 23
Asignación de estación de referencia y estaciones móviles para el postproceso en el
programa Leica Infinity.
Nota. QUI1 al ser estación de monitoreo continuo debe ser configurada como referencia y
los puntos rastreados siempre deben ser configurados como móvil.
Es muy importante revisar la cantidad de satélites que estaban disponibles al
momento del rastreo GNSS, al igual que la calidad en cuanto a señal se refiere por parte de
los mismos. Esto se puede encontrar en la pestaña vista de satélites y excluimos a aquellos
que generen ruido o tengan una calidad de señal altamente deficiente que pueda afectar a
la calidad de las coordenadas. Ver figura 24.
Figura 24
Vista de satélites y línea de tiempo en el programa Leica Infinity.
89
Nota. Para el punto LEICA215_SANAG1 se excluyeron un total de 4 satélites que
generaban ruido.
Configuramos los parámetros avanzados para el postproceso, así como los datos y
la estrategia. Ver figura 25. Ver figura 26. Ver figura 27.
Figura 25
Configuración de parámetros avanzados en el programa Leica Infinity.
Nota. Se trabajó con doble frecuencia.
Figura 26
Configuración de datos en el programa Leica Infinity.
Nota. La tasa de registro usada fue de 1 segundo y una máscara de elevación de 10º.
90
Figura 27
Configuración en la estrategia de procesamiento en el programa Leica Infinity.
Nota. En estrategia de procesamiento se eligió un tipo de solución fija.
Revisión de resultados del postproceso.
Aceptamos y procesamos. Es importante revisar las alertas del programa para saber
si estas tienen algún tipo de incidencia en la calidad de la coordenada. Ver figura 28.
Figura 28
Soluciones fijas resultantes del postproceso en el programa Leica Infinity.
Nota. Se consiguió solución fija en ambas coordenadas, sin embargo, LEICA215_SANAG1
solucionó en menor calidad.
Es de suma importancia el acotar que las advertencias del programa se referían a
que un satélite de la constelación GLONASS (Izq01) presentaba problemas con las
efemérides transmitidas.
Finalmente guardamos y desplegamos el informe de calidad de puntos GNSS. Ver
figura 29.
91
Figura 29
Informe de calidad de puntos postprocesados en el programa Leica Infinity.
Se puede observar que la calidad de la radial en el primer punto arroja una precisión
de 8 milímetros y en el segundo se encuentra en 1 milímetro para la solución de los puntos.
Control de calidad de los resultados.
Para poder realizar un control efectivo en la exactitud de los puntos se optó por
comparar las medidas en distancia entre las coordenadas GNSS y las medidas en campo
con estación total, arrojando los siguientes resultados. Ver tabla 15.
Tabla 15
Control de calidad indirecto de las coordenadas postprocesadas de la iglesia de San
Agustín.
Nombre del punto Este (m) Norte (m) Altura Distancia Error
elipsoidal (m) (m)
(m)
E1 (estación total) 497000 9997000 2800 15,579
E2 (estación total) 497014,635 9996994,658 2799,566 0,007
LEICA215_SANAG1 498804,855 9975600,211 2837,885 15,572
LEICA372_SANAG2 498818,969 9975593,631 2837,5025
92
Nota. Control de calidad indirecto, comparando distancia con estación vs distancia
horizontal entre las coordenadas resultantes del postproceso.
Una vez realizado el control de calidad, se pueden aceptar como válidas las
coordenadas de los puntos de partida correspondientes a la iglesia de San Agustín.
Como ya se mencionó en la etapa del control terrestre para El Sagrario, el
postproceso resultó infructuoso aun siguiendo la misma metodología que se revisó
anteriormente para obtener las coordenadas de la iglesia de San Agustín en el programa
Leica Infinity. Sin embargo, queremos resaltar la importancia en el control de calidad
indirecto sobre los resultados ya que, el programa después de una ardua depuración de
ruido producto de la baja calidad de la señal satelital producida por la pésima geometría del
sector logró una solución aparente. Ver figura 30.
Figura 30
Informe de calidad de puntos postprocesados de la iglesia de El Sagrario.
Después de haber obtenido la solución aparente al nivel de 2,4 milímetros en
precisión, se realizó el mismo control de calidad indirecto que en San Agustín, es decir, se
comparó la distancia horizontal entre las coordenadas posprocesadas con la distancia
media entre ambos puntos con estación total y con los siguientes resultados. Ver tabla 16.
93
Tabla 16
Control de calidad indirecto de las coordenadas postprocesadas de la iglesia de El Sagrario.
Nombre del Este (m) Norte (m) Altura Distancia Error (m)
punto elipsoidal (m) (m)
E1 497000 9997000 2800 22,995 0,562
E2 497021,143 9997009,040 2800,057
LEICA_2150_P1 498558,757 9975619,723 2817,953 23,557
LEICA_3724_P2 498540,299 9975605,086 2818,260
Nota. Control de calidad indirecto, comparando distancia con estación vs distancia
horizontal entre las coordenadas resultantes del postproceso.
Es por esto que, el control de calidad fue crucial para evidenciar un error de posición
de 56,2 centímetros; el mismo que se encontraba totalmente fuera de tolerancia según las
especificaciones del libro Fundamentos para la Evaluación de la Calidad de la Información
Geográfica que establece que, para edificios 3D el error en posición debe estar entre 10-20
cm. (Ariza López, 2013, págs. 431-432)
Metodología de solución para la iglesia de El Sagrario mediante arrastre de
coordenadas.
Para encontrar una solución a este problema como ya se explicó brevemente en el
apartado de control terrestre para la iglesia de El Sagrario, se optó por realizar un arrastre
de coordenadas desde la iglesia de San Agustín y tener un error resultante de posición que
se encuentre dentro de tolerancia. Este arrastre inició en los puntos de partida frente a la
iglesia de San Agustín, siguiendo hasta la intersección entre la calle Venezuela y Chile, para
finalmente llegar al cruce entre la calle García Moreno y Chile desde donde se realizaron las
dos mediciones para los puntos de partida de El Sagrario. Ver figura 31.
94
Figura 31
Esquema de arrastre de coordenadas desde la iglesia de San Agustín hasta El Sagrario.
Nota. Esquema realizado en el programa ArcMap de ESRI.
Además, desde cada punto de arrastre se realizó una medición al punto anterior
para conocer de manera preliminar el posible error que se iría acumulando por la misma
naturaleza del proceso. Ver tabla 17.
Tabla 17
Lista de coordenadas de arrastre, comprobación y error posicional.
Nombre del Este (m) Norte (m) Altura (m) Error (m)
punto
E1SA 498804,855 9975600,211 2837,885 -
(estacionamiento)
E2SA 498818,969 9975593,631 2837,502 0,0123
(orientación)
95
E2SA-COMP 498818,957 9975593,628 2837,432
(comprobación
E2SA)
PAL1 (primer 498718,490 9975659,653 2841,622 -
arrastre)
PAL1-E1SA 498804,864 9975600,210 2837,829 0,009
(comprobación
E1SA)
PALP1 (segundo 498641,262 9975710,775 2844,157 -
arrastre)
PALP1-COMP 498641,258 9975710,772 2844,173 0,005
(comprobación
PALP1)
Nota. Datos obtenidos con estación total.
Es claro que se tiene un error de partida de 1,2 cm que respecta a la coordenada
postprocesada de San Agustín ingresada para la orientación del equipo y la medida con
estación total para realizar la comprobación. A partir de E1SA se midió el punto PAL1 y
posteriormente se estacionó el equipo en PAL1 para volver a medir E1SA, con un error en
posición de 9 milímetros, una vez tomada la comprobación se midió desde PAL1 a PALP1,
de manera inmediata se plantó el equipo en PALP1 y se visó a PAL1 para detectar un error
de arrastre de 5 milímetros. Finalmente se midió desde PALP1 hacia los dos puntos de
partida frente a la iglesia de El Sagrario. Ver figura 32.
96
Figura 32
Esquema de medición de coordenadas de partida de la iglesia de El Sagrario.
Nota. Esquema realizado en el programa ArcMap.
Para poder realizar el control de calidad, se midió la distancia entre los puntos de
partida de la iglesia de El Sagrario que fueron determinados gracias al proceso de arrastre
de coordenadas y la distancia medida entre los mismos puntos con coordenadas arbitrarias.
Obteniendo los siguientes resultados. Ver tabla 18.
Tabla 18
Control de calidad indirecto para evaluar la efectividad del arrastre de puntos para la iglesia
de El Sagrario.
Nombre del Este (m) Norte (m) Altura Distancia Error
punto elipsoidal (m) (m)
(m)
E1 (ingresados) 497000 9997000 2800 22,97 0,025
97
E2 (medido 497021,143 9997009,040 2800,057
arbitrariamente)
E1 SAGRARIO 498540,3266 9975605,073 2843,510 23,002
(medido)
E2 SAGRARIO 498558,056 9975619,728 2843,580
(medido)
Nota. Control de calidad indirecto para evaluar la efectividad del proceso de arrastre de
coordenadas.
Con un error resultante de 2,5 cm podemos decir que los puntos se encuentran
dentro del rango de tolerancia para ser usados en el proceso de control. En la fase de
corrección de posición que se explicará más adelante, se detallarán las coordenadas finales
de control tanto para la iglesia de El Sagrario como para San Agustín.
Corrección de posición
Las correcciones de posición de los puntos tomados con estación total se realizan
debido a la toma de los mismos con coordenadas arbitrarias, esto como consecuencia del
uso de métodos de posicionamiento GNSS para los puntos de orientación de la estación,
que necesitan de postprocesamiento para obtener las coordenadas de forma precisa.
La corrección de las coordenadas se lo realizó en el software Civil 3D, en la versión
gratuita otorgada a estudiantes por la empresa Autodesk, y se realizó bajo los siguientes
pasos. Ver tabla 19. Ver figura 35. Ver figura 36. Ver figura 37.
Tabla 19
Lista de puntos de control de la fachada de la iglesia de El Sagrario, tomados con
coordenadas arbitrarias.
Nombre del Norte (m) Este (m) Elevación (m) Código
punto
1 9997000,0000 497000,0000 2800,0000 ESTSAG1
98
2 9997009,0400 497021,1430 2800,0580 ESTSAG2
3 9997005,6560 497033,7850 2817,3450 TORRE
4 9997002,5630 497028,7320 2805,2970 VIDRIOT
5 9997000,4540 497029,6740 2801,9510 PAREDP
6 9996993,4520 497021,1820 2813,6990 VIDRIOF1
7 9996993,1570 497020,9230 2810,4600 VIDRIOF2
8 9996994,1620 497021,6770 2806,5100 PUERTAPI
9 9996989,6850 497013,7860 2802,1240 PLACA
10 9996987,7640 497010,8170 2803,4480 COL
11 9996989,6370 497015,4110 2814,8140 NARIZAG
Nota. Esta tabla muestra las coordenadas tomadas con orientación arbitraria, es importante
tener en cuenta tomar los puntos de referencia que serán tomados con GNSS, en este caso
son “ESTAG1” y “ESTAG2”, siendo los dos puntos necesarios para corregir los puntos en
gabinete.
En el programa Civil 3D, se crean dos grupos de puntos en el trabajo, “estaciones”
que hace referencia a los puntos que se usaron para orientar la estación total, tomados con
GNSS, y el grupo “puntos arbitrarios” que hace referencia a los puntos tomados con
estación total y que se encuentran orientados con coordenadas arbitrarias. Se desplazan los
puntos de coordenadas arbitrarias hacia una posición cercana a al real.
Con la herramienta “medir ángulo” obtendremos el ángulo entre las coordenadas
reales y las coordenadas tomadas de forma arbitraria, siendo en este caso de 16 grados 25
minutos y 36 segundos. Ver figura 33.
99
Figura 33
Ángulo de error entre las coordenadas arbitrarias y las coordenadas reales.
Nota. El error del segundo punto de orientación se ver representado en el triángulo entre los
3 puntos de orientación.
Con la herramienta “girar” podremos girar las coordenadas arbitrarias hacia su
verdadera posición, tomando el punto de eje de giro al punto que está en sus coordenadas
reales (ESTAG1) y girando el ángulo calculado. Y se obtendrán las coordenadas en la
posición verdadera. Ver tabla 20.
Tabla 20
Lista de puntos de control de la fachada de la iglesia de El Sagrario corregidos.
Nombre del Punto Norte (m) Este (m) Altura Elipsoidal (m) Código
1 9975605,07 498540,327 2843,5099 ESTSAG1
2 9975619,72 498558,05 2843,5679 ESTSAG2
3 9975620,05 498571,133 2860,8549 TORRE
4 9975615,66 498567,161 2848,8069 VIDRIOT
5 9975613,9 498568,661 2845,4609 PAREDP
6 9975604,78 498562,496 2857,2089 VIDRIOF1
7 9975604,43 498562,331 2853,9699 VIDRIOF2
100
8 9975605,6 498562,77 2850,0199 PUERTAPI
9 9975599,08 498556,467 2845,6339 PLACA
10 9975596,4 498554,162 2846,9579 COL
11 9975599,49 498558,039 2858,3239 NARIZAG
Nota. La tabla muestra la lista de puntos corregidos y en su posición verdadera.
Para la Iglesia de San Agustín, al igual que en El Sagrario los puntos de control
fueron colocados con orientación arbitraria de la estación, por lo cual se corrigieron los
puntos de forma similar, como se detalla a continuación. Ver tabla 21.
Tabla 21
Lista de puntos de control de la fachada de la iglesia de San Agustín tomados con
coordenadas arbitrarias.
Nombre del Punto Este (m) Norte (m) Altura Elipsoidal (m) Código
1 497000 9997000 2800 ESTA1
2 497014,62 9996994,662 2799,564 ESTA2
3 497009,03 9997012,721 2804,986 VIRGENIZQ1
4 497010,892 9997011,49 2804,972 VIRGENIZQ2
5 497024,479 9997002,459 2805,011 VIRGENDER1
6 497017,04 9997006,44 2811,751 VIDRIO1
7 497015,63 9997007,375 2808,783 VIDRIO2
8 497016,089 9997006,548 2805,04 NARIZ
9 497018,063 9997005,472 2805,215 ESQPU
10 497013,619 9997007,611 2807,857 ESQCOL
101
11 497018,432 9997004,418 2807,841 ESQCOL1
12 497024,888 9996999,425 2806,367 PIEDRA
13 497024,416 9996998,606 2806,369 PIEDRA1
Nota. La tabla muestra la lista de puntos radiados con estación total desde coordenadas
arbitrarias frente a la iglesia de San Agustín.
Siguiendo los pasos que se detallaron para la iglesia de El Sagrario, con la
herramienta “medir ángulo” obtendremos el ángulo entre las coordenadas reales y las
coordenadas tomadas de forma arbitraria, siendo en este caso de 4 grados 56 minutos y 38
segundos. Ver figura 34.
Figura 34
Ángulo de error entre las coordenadas arbitrarias y las coordenadas reales de la iglesia de
San Agustín.
Nota. Se evidencia el desplazamiento del segundo punto de orientación.
De igual manera, es necesario elaborar una tabla para mostrar los resultados finales
obtenidos del proceso de corrección de posición y orientación de las coordenadas. Ver tabla
22.
102
Tabla 22
Lista de puntos de control de la fachada de la iglesia de San Agustín corregidas.
Nombre del Este (m) Norte (m) Altura Código
Punto Elipsoidal (m)
1 498804,855 9975600,211 2837,885 LEICA215_SAN
AG1
2 498818,969 9975593,631 2837,503 LEICA372_SAN
AG2
3 498814,942 9975612,110 2842,923 VIRGENIZQ1
4 498816,691 9975610,723 2842,909 VIRGENIZQ2
5 498829,449 9975600,555 2842,948 VIRGENDER1
6 498822,380 9975605,162 2849,688 VIDRIO1
7 498821,056 9975606,215 2846,720 VIDRIO2
8 498821,442 9975605,352 2842,977 NARIZ
9 498823,316 9975604,109 2843,152 ESQPU
10 498819,073 9975606,623 2845,794 ESQCOL
11 498823,593 9975603,028 2845,778 ESQCOL1
12 498829,595 9975597,497 2844,304 PIEDRA
13 498829,054 9975596,721 2844,306 PIEDRA1
Nota. La tabla muestra las coordenadas corregidas.
Procesamiento de los datos obtenidos con el escáner láser
En primer lugar, es necesario tener los datos del escaneo en formato .blk e
importarlos al programa Cyclone Register 360, es importante aclarar que estos archivos
corresponden a cada escaneo independiente que, para este caso, corresponde a la iglesia
103
de El Sagrario. Se recomienda importar un conjunto de mínimo 3 escaneos consecutivos
para la creación de enlaces
Continuando con el proceso, se desplegará una ventana en la cual podremos
observar cada punto de escaneo individual, cuyo centro se encuentra representado por un
punto en color rojo. Ver figura 35.
Figura 35
Escaneos individuales en el programa Cyclone Register 360 de la iglesia de El Sagrario.
Nota. Si los escaneos se encuentran muy separados uno del otro, se recomienda
agruparlos para poder trabajar con mayor facilidad.
Después de haber cargado los archivos, se debe escoger un punto de escaneo de
referencia y en base a ese, unir los otros dos guiándose por la estructura de la nube de
puntos. Es necesario hacer un proceso de traslación y si fuese necesario de rotación para
poder empatar los escaneos en planimetría o en XY. Ver figura 36. Ver figura 37.
104
Figura 36
Traslación de la nube de puntos hacia el punto de escaneo de referencia.
Nota. La nube de puntos en color azul se traslada en dirección a la nube del punto rojo para
empatarse entre sí.
Figura 37
Rotación de nube de puntos en referencia al punto base de escaneo.
Nota. Se recomienda encontrar una esquina de referencia para la rotación y traslación, así
se evitará cualquier tipo de error.
De esta misma manera, se realiza el empate del tercer escaneo en referencia a los
anteriores dos ya posicionados y se obtendría un conjunto de nube de puntos
aparentemente empatado en XY. Ver figura 38
105
Figura 38
Alineación de la nube de puntos de escaneo.
Para realizar una verificación más exhaustiva, abrimos la pestaña de alineación
visual y corregimos lo que haga falta tanto en XY como en altimetría entre las nubes de
puntos antes de generar los enlaces. Ver figura 39.
Figura 39
Corrección de posición planimétrica en vista superior de la nube de puntos.
Del mismo modo, seleccionamos la vista lateral del modelo y realizamos las
correcciones de posición vertical que fuesen necesarias para tener un modelo coherente en
altimetría. Ver figura 40.
106
Figura 40
Corrección de posición altimétrica en vista lateral de la nube de puntos.
Nota. De igual manera se pueden realizar correcciones en inclinación si fuese necesario.
Al tener una nube correctamente empatada, se procede a unir y optimizar la nube de
puntos, con lo cual se generarán los enlaces necesarios entre los centros de escaneo y
finalmente se desplegará una ventana en la que nos indicará las estadísticas de error por
empatado de nube a nube. Ver figura 41. Ver figura 42.
Figura 41
Resumen de estadísticas de error por empate de la nube de puntos.
107
Figura 42
Nube en conjunto optimizada.
Nota. Es recomendable que los valores de solape y fuerza sean superiores al 50%.
Siguiendo esta metodología, se generarán los enlaces que fuesen necesarios para
obtener el modelo completo de cada una de las iglesias escaneadas. Además, es necesario
contar con las coordenadas de las dianas para la georreferenciación del conjunto de la nube
de puntos. Para esto, tendremos que crear los SCP en el programa e ingresar las
coordenadas de las dianas por medio del pinchado de los puntos. Ver figura 43. Ver figura
44.
108
Figura 43
Resultado del pinchado de coordenadas de las dianas para la georreferenciación del
modelo en conjunto.
Figura 44
Creación de etiquetas e ingreso de coordenadas para el cálculo del error por
georreferenciación del modelo.
Finalmente, se optimiza la nube en conjunto y se recalculan los valores de fuerza y
error por georreferenciación. Ver figura 45.
109
Figura 45
Nube de puntos de escaneo georreferenciada.
En la georreferenciación de la nube de puntos se tomaron 5 coordenadas para la
iglesia de El Sagrario, y 6 coordenadas para la iglesia de San Agustín, en la tabla 23, se
muestran los errores de las dianas.
Tabla 23
Errores de georreferenciación por dianas en los escaneos realizados en la iglesia de El
Sagrario y en la iglesia de San Agustín.
IGLESIA CODIGO ETIQUETA ERROR (m)
Sagrario Setup90 3 0,005
Sagrario-Setup01 3 0,003
Setup90 4 0,005
Sagrario-Setup01 4 0,005
Sagrario-Setup113 6 0,004
San Agustín SAN AGUSTÍN 2- Setup153 1 0,007
SAN AGUSTÍN 2- Setup162 1 0,002
SAN AGUSTÍN 2- Setup157 2 0,002
SAN AGUSTÍN 2- Setup158 4 0,002
110
SAN AGUSTÍN 2- Setup158 5 0,006
SAN AGUSTÍN 2- Setup157 3 0,001
Nota. Las dianas se colocaron aproximadamente a un metro de distancia del escáner.
Procesos fotogramétricos
División de proceso por bloques.
Para cada Iglesia se realizó un proceso diferente, debido a que el objetivo era
generar modelos internos y externos de cada una de ellas, por lo que, las iglesias en las
que no se llevó a cabo la toma de información con el escáner BLK360, se optó por realizar
un procesamiento por bloques en el software AGISOFT METASHAPE para posteriormente
fusionarlos y crear un solo modelo.
En la iglesia de San Diego, se tomaron 205 imágenes con un dron PHANTOM 4
para generar el modelo externo, 548 imágenes internas con una cámara fotográfica
terrestre, y 36 imágenes con un dron DJI - MAVIC MINI, estas últimas con la finalidad de
tomar fotografías del altar principal que se encontraba a una altura aproximada de 4 metros
en la parte más alta. Para la iglesia de San Diego se generaron dos bloques, uno para el
modelo de la parte externa y otro modelo para la parte interna dentro del mismo espacio de
trabajo como se observa en la siguiente figura. Ver figura 46.
Figura 46
Generación de bloques de procesamiento del modelo interno y externo de la iglesia de San
Diego.
111
Nota. Se generaron dos bloques, uno para el modelo externo y otro para el modelo interno
para finalmente fusionarlos y crear un solo modelo.
En la iglesia de El Sagrario se realizaron 336 imágenes para la parte exterior y 37
fotografías de la fachada, estas tomas fueron realizadas con un dron DJI – MAVIC PRO.
Ver figura 47.
Figura 47
Generación de bloques para el procesamiento del modelo externo de la iglesia de El
Sagrario.
Nota. Se generaron dos bloques para realizar el modelo de El Sagrario, el primero es de las
tomas externas y el segundo es de la fachada.
De igual manera, para la iglesia de San Agustín se tomaron alrededor de 414 fotos
tanto de la fachada, como de los exteriores de la iglesia para poder obtener toda la
información necesaria. Estas tomas fueron realizadas con un dron DJI – MAVIC PRO. Sin
embargo, en el caso de esta iglesia, para el procesamiento de las imágenes no se realizó
una división por bloques ya que, no se consideró necesario.
Orientación de las fotografías y control de calidad.
Una vez cargadas las fotografías en el espacio de trabajo se procedió a seleccionar
todas las imágenes y a estimar su calidad, posteriormente nos fijamos en los detalles
112
principalmente la calidad de cada imagen se seleccionó las imágenes que se encontraban
en un rango de (0.9 - 0.5) y las que se encontraban bajo de este rango se procedió a
eliminar.
A continuación, se procedió a orientar las fotografías, en esta etapa el software
encuentra la posición de la cámara y la orientación de las fotografías; para este proceso se
pulsa en la pestaña flujo de trabajo en la opción “Orientar fotos” se despliega una ventana
donde se puede elegir la precisión (Baja, Media, Alta), con la que se desea realizar el
proceso mientras más alta sea la precisión se obtendrá mayor cantidad de puntos, pero así
mismo mayor será el tiempo de procesado. En los procesamientos se utilizó precisión Alta;
a continuación, se indica los parámetros con los que deseamos la calidad de nuestros
productos. Ver figura 48.
Figura 48
Parámetros para la orientación de fotografías.
Colocación de puntos de control
La colocación de puntos de control en el software consiste en la georreferenciación
de las imágenes cargando coordenadas conocidas de los puntos de control materializados
en campo para esto es de gran importancia la toma de los puntos en lugares que se
visualice con facilidad en las fotografías. En cada iglesia se procedió a tomar entre 5 a 8
puntos de control en las fachadas.
113
En el software se procedió a definir el sistema de coordenadas el mismo con el que
se hizo la toma de los puntos y posteriormente se cargó el archivo de coordenadas de los
puntos de control y se procedió a ubicarlos aumentando el zoom a nivel de píxel en cada
fotografía que se encontraba el punto.
Una vez colocados los puntos de control en todas las fotografías procedimos a
optimizar las cámaras esto nos permite que el software tome las coordenadas de los puntos
de control y así las fotografías no queden desconfiguradas ni en posición (X, Y) y altura (Z)
mejorando su localización geográfica.
En la iglesia de Conocoto se tomaron 8 puntos de control en la parte externa, pero se
utilizaron 5 como se observa a continuación. Ver figura 49.
Figura 49
Pinchado de los puntos de control en la parte externa de la iglesia de Conocoto.
En la iglesia de San Agustín se colocaron 13 puntos de control en la parte
externa, pero de utilizaron 5 para la georreferenciación. Ver figura 50.
114
Figura 50
Pinchado de puntos de control en la parte externa de la iglesia de San Agustín.
Nota. Se colocó los puntos de control de la iglesia San Agustín.
En la iglesia de San Diego se colocaron 5 puntos de control en la parte externa,
estos puntos se utilizaron en el proceso de georreferenciación del modelo exterior de la
iglesia de San Diego. Ver figura 51.
Figura 51
Pinchado de puntos de control en la parte externa de la iglesia de San Diego.
115
Nota. Se colocó los puntos de control de la iglesia San Diego.
En la iglesia del Sagrario se colocaron puntos de control en la zona de la
fachada, procurándose que los sitios sean identificables en las fotografías para evitar
cualquier tipo de error al momento de realizar el pinchado en el programa. Ver figura 52.
Figura 52
Pinchado de puntos de control en la parte externa de la iglesia de El Sagrario.
Nota. Se colocó los puntos de control de la iglesia del Sagrario.
Generación de nube de puntos densa
Una vez teniendo georreferenciado y optimizados nuestros proyectos de cada iglesia
se procedió a la generación de la nube de puntos densa en calidad Media a continuación se
redimensiono el volumen de trabajo seleccionando la zona de interés. Una vez seleccionada
116
la zona se procedió a generar la nube de puntos densa en calidad Alta y con los siguientes
parámetros. Ver figura 53.
Figura 53
Parámetros seleccionados para crear la nube de puntos densa.
Como resultado para la iglesia de Conocoto con las consideraciones antes
mencionadas, se generaron alrededor de 7449752 puntos, configurando el proceso en
calidad alta. Ver figura 54.
Figura 54
Nube de puntos densa del modelo exterior de la iglesia de Conocoto.
Nota. Se generó la nube de puntos densa de la iglesia San Agustín.
117
Como resultado para la iglesia de San Diego con las consideraciones antes
mencionadas, se generaron alrededor de 66212784 puntos, configurando el proceso en
calidad alta. Ver figura 55.
Figura 55
Nube de puntos densa del modelo exterior de la iglesia de San Diego.
Nota. Se generó la nube de puntos densa de la iglesia San Diego.
Como resultado para la iglesia de San Agustín con las consideraciones antes
mencionadas, se generaron alrededor de 4925856 puntos, configurando el proceso en
calidad alta. Ver figura 56.
118
Figura 56
Nube de puntos densa del modelo exterior de la iglesia de San Agustín.
Nota. Se generó la nube de puntos densa de la iglesia San Agustín.
Como resultado para la iglesia de El Sagrario con las consideraciones antes
mencionadas, se generaron alrededor de 8731107 puntos, configurando el proceso en
calidad alta. Ver figura 57.
Figura 57
Nube de puntos densa del modelo exterior de la iglesia de El Sagrario.
Nota. Se generó la nube de puntos densa de la iglesia San Diego.
119
Generación de malla y texturizado.
Una vez obtenida la nube de puntos densa se procede a generar la malla a partir de
la nube de puntos y a continuación la textura con los siguientes parámetros. Ver figura 58.
Ver figura 59.
Figura 58
Configuración y selección de parámetros para la creación de la malla.
Nota. Para la generación de malla el número de caras es distinto por modelo.
Figura 59
Configuración y selección de parámetros para la creación de la malla texturizada.
Como resultado del texturizado, se generaron los siguientes modelos de cada
una de las iglesias. Ver figura 60. Ver figura 61. Ver figura 62. Ver figura 63.
120
Figura 60
Modelo texturizado de la iglesia de Conocoto.
Figura 61
Modelo texturizado de la iglesia de San Diego.
121
Figura 62
Modelo texturizado de la iglesia de San Agustín.
Figura 63
Modelo texturizado de la iglesia de El Sagrario.
Generación del modelo digital de superficie.
Un modelo digital se superficies es necesario para corregir las distorsiones
provocadas por el relieve del terreno y por los objetos que existen dentro de la zona de
estudio. El proceso para la obtención de un modelo digital de superficies se detalla a
continuación:
122
Para generar el MDS, de manera similar a los procesos anteriores se utiliza el menú
de “Procesar”, y la herramienta de Crear Modelo Digital de Elevaciones. Cabe recalcar la
diferencia entre un Modelo Digital de Elevaciones y un Modelo Digital de Superficie, siendo
el primero referente únicamente al terreno, sin las estructuras que en él se encuentran. La
herramienta se encuentra el menú del bloque que se está procesando.
Al igual que los modelos se usa el sistema de coordenadas TMQ, para el
procesamiento del MDS. Se usó la nube puntos densa como origen de los datos. Ver figura
64.
Figura 64
Parámetros de procesamiento del MDS
Nota. Se debe usar el mismo sistema de referencia que en el modelo.
El modelo generado permitirá corregir las distorsiones provocadas por los objetos
que se encuentran en la zona. Ver figura 65.
Figura 65
Modelo Digital de Superficies de la Iglesia de San Agustín
123
Nota. El MDS fue generado a partir de la nube de puntos densa.
Generación de ortomosaicos.
Para generar el ortomosaico, de manera similar a los procesos anteriores se utiliza
el menú de “Procesar”, y la herramienta de Crear ortomosaico. La superficie que usa el
programa para corregir los errores por la elevación de los objetos será el MDS generado.
Ver figura 66. Ver figura 67.
Figura 66
Parámetros para el procesamiento del ortomosaico de la Iglesia de San Agustín
Nota. En los parámetros la superficie que se utiliza deber ser el MDE.
124
Figura 67
Ortomosaico generado de la Iglesia de San Agustín
Nota. Vista del ortomosaico de la Iglesia de San Agustín generado en Agisoft Metashape.
Generación de material audiovisual
Para el material audiovisual se generar animación dentro del programa, para lo cual
es necesario editar el volumen del trabajo con la finalidad de obtener una vista de todo el
modelo. Ver figura 68.
Figura 68
Edición del volumen de trabajo
125
Nota. Para generar animaciones de las iglesias es necesario limitar el volumen de trabajo al
inmueble, como se ve en la figura 68.
Agisoft Metashape nos permite generar animaciones para tener una vista horizontal
o vertical del modelo en su totalidad. Ver figura 69. Ver figura 70.
Figura 69
Creación de la animación de la Iglesia de San Agustín
Nota. Se utilizó la herramienta “crear” del menú “Animación”.
Figura 70
Orientación de la animación
Nota. Se usó la orientación horizontal de las animaciones para lograr visualizar el modelo en
su totalidad.
126
Al generar la animación el programa por defecto selecciona una altura de vista para
la corrida de la animación, lo cual se puede cambiar, editando la altura de la animación. Ver
Figura 71.
Figura 71
Vista preliminar de la animación
Nota. Para el caso de San Agustín la altura de la animación no permitía que se vean con
detalle las fachadas principales.
Para editar la altura de la animación se seleccionan todas las cámaras de la
animación, con la opción modificar trayectoria de la cámara, columna “z”. Ver figura 72.
Figura 72
Edición de la altura de la animación
Nota. La altura que se muestra está referida a las coordenadas reales del modelo que es de
2910 m.
127
Corregir la altura nos permitirá ver las fachadas y sus detalles de mejor manera,
puesto que las cámaras de la animación estarán en una posición casi frontal a las fachadas.
Ver figura 73.
Figura 73
Animación de la Iglesia de San Agustín con altura corregida
Nota. Para el caso específico de la Iglesia de San Agustín se usó una altura de 2900 metros
como altura de las cámaras de la animación.
Para generar el material audiovisual, se usó la herramienta “capturar” del menú de
animaciones de Agisoft Metashape, con una resolución de video de 1440 por 1080,
conocida como video en Alta Definición, y una velocidad de reproducción de 24 cuadros por
segundo, en formato .AVI.
Guía de exportación de modelos.
Independientemente del proceso que se haya seguido, ya sea para generar
ortomosaicos o modelos 3D texturizados a partir de nubes de puntos, surge la necesidad de
trabajarlos en otros programas para generar productos más elaborados, ya sea escenarios
tridimensionales en Blender para realidad virtual, storymaps, impresión 3D, etc.
Teniendo el enfoque claro, a continuación, se presentará la metodología para
exportar modelos texturizados en tres dimensiones desde Agisoft Metashape en formato
.OBJ. Ver figura 86.
128
Figura 74
Modelo texturizado generado en Agisoft Metashape listo para exportarse.
Nota. El modelo pertenece al altar de la virgen de Chiquinquirá de la iglesia de San Diego.
Se debe dar click derecho sobre el bloque de trabajo, seleccionar la opción exportar
y elegir exportar modelo. Es importante escoger la opción de “exportar modelo” ya que así
se tendrá el modelo, la textura y un archivo auxiliar.
A continuación, seleccionamos la carpeta en donde queremos guardar la
información, le damos un nombre al modelo y guardamos.
Siguiendo con el proceso, se desplegará una ventana en donde podremos configurar
los parámetros que queramos para exportar el modelo hacia la carpeta de destino que
seleccionamos anteriormente. En este caso marcaremos la opción de colores de vértices,
exportar textura en formato JPEG e incluir comentario.
129
Figura 75
Ventana de configuración de parámetros de exportación de modelos .OBJ en Agisoft
Metashape.
Nota. Es importante verificar que la opción “exportar textura” se encuentre habilitada y
seleccionar el formato de la misma según el programa donde se desee trabajar.
Es importante revisar que se hayan creado tres archivos en la carpeta de destino:
• Archivo en formato .OBJ que corresponde al modelo
• Archivo en formato .JPEG (u otro formato de imagen) que corresponde a la
textura
• Archivo en formato .MTL que contiene parámetros de iluminación.
Ver figura 90.
130
Figura 76
Archivos del modelo exportados en la carpeta de destino .
Almacenamiento de información
Para el almacenamiento de la información, se usó el almacenamiento en la nube en
Microsoft One Drive de la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE, donde se guardaron
los modelos generados, ortomosaicos y material audiovisual. Se utilizó también
almacenamiento físico en un disco duro externo, para generar un respaldo de la información
y un respaldo adicional en los equipos de cada uno de los integrantes del proyecto.
Para su mejor difusión el material audiovisual, en específico los videos de los
modelos generados fueron almacenados en el sitio web Youtube, desde donde se puede
generar links de enlace para su difusión, además que es compatible con las ventanas de las
páginas web.
131
Difusión de información
Generación de entornos VR
Interfaz e importación de objetos en Blender.
Dentro de la difusión de información generada, específicamente hablando de los
modelos 3D, haremos uso de la herramienta Blender para generar los escenarios/entornos
los cuales van a ser parte de nuestro museo virtual, donde el mismo va a ser uno de los
medios por el que se va a presentar algunos de los productos generados. Ver figura 77.
Figura 77
Interfaz inicial de Blender.
Nota. Podemos visualizar todas las herramientas que nos ofrece Blender, así como los
diferentes espacios de trabajo donde podemos interactuar con nuestros modelos, además
de la creación de objetos necesarios para el entorno final.
Dentro de la interfaz de Blender encontramos diferentes herramientas las que se les
va a dar uso para obtener los mejores resultados esperados, hablando de los modelos 3D,
132
donde se va a buscar principalmente la escala de los modelos es decir que se busca que
los modelos obtenidos y procesados tengan las mismas dimensiones.
Para lograr todo esto se debe seguir un proceso el cual en resumidas cuentas es
para el importe de objetos dentro de Blender. Ver figura 78. Ver figura 79.
Figura 78
Importe de objetos al espacio de trabajo de Blender (paso 1).
Nota. Observamos la forma correcta de importar objetos, es necesario saber la
extensión/formato con el cual se ha guardado el objeto creado con anterioridad.
133
Figura 79
Importe de objetos al espacio de trabajo de Blender (paso 2).
Nota. Saber el nombre del objeto el cual vamos a importar es importante para organizar
todo nuestro trabajo.
De igual forma Blender nos ofrece opciones de visualización al objeto donde cada
uno de estos nos ayuda de diferentes formas para la manipulación de objetos. Ver figura 80.
Ver figura 81. Ver figura 82.
134
Figura 80
Objeto importado en Blender, vista vectorial.
Figura 81
Objeto importado en Blender en vista de sombras.
135
Figura 82
Objeto importado en Blender, vista de textura.
Escalado de modelos.
Para lograr escalar el modelo necesitamos las medidas originales del altar en este
caso, para esto usaremos las diferentes herramientas que nos ofrece Blender tanto la
herramienta para realizar mediciones como el apartado de medidas del objeto como su
escala. Ver figura 83.
136
Figura 83
Herramientas utilizadas para escalar el objeto en Blender.
Nota. Solo haremos uso de estas dos herramientas para lograr escalar de forma correcta al
objeto, aunque están a nuestra disposición más herramientas las que podemos utilizarlas
después.
Con las medidas originales del altar logramos escalar el objeto de forma correcta
esto con el fin de tenerla en escala 1:1. Esto lo haremos con las herramientas explicadas
anteriormente y sobre todo usaremos el apartado de escala del modelo para darle la
dimensión correcta. Ver figura 84.
137
Figura 84
Aplicación de herramientas para el escalado del objeto.
Nota. Tener la medida original del objeto a modelar es esencial para lograr obtener el objeto
a una escala real.
Una vez obtenido el modelo a escala real procedemos a exportarlo para así
manejarlo en cualquier software que se requiera, para lo cual seguiremos los siguientes
pasos. Ver figura 85.
Figura 85
Proceso de exportación de objetos en Blender.
138
Nota. Es necesario saber en qué formato vamos a exportar el modelo obtenido, en este
caso el formato / extensión que le daremos a nuestro objeto va a ser .FBX. porque este
formato ya agrega la textura del objeto.
Al momento de elegir una ruta donde guardar nuestro objeto es necesario
seleccionar unos requerimientos los cuales aseguran tener el objeto escalado y con la
textura incluida. Ver figura 86.
Figura 86
Descripción de exportación de objetos en Blender.
Nota. Elegir estas opciones nos asegura tener el modelo de una forma correcta.
Para verificar nuestro modelo podemos abrirlo en otro software el cual en este caso
usaremos el Visor 3D para asegurarnos de la generación del modelo. Ver figura 87.
139
Figura 87
Visualización final del objeto en programas auxiliares.
Esta técnica va a ser replicada para todos los modelos generados para nuestro
museo virtual, una vez obtenidos todos los modelos escalados podemos empezar la
generación de las habitaciones donde van a tener todo lo necesario para que el entorno sea
agradable para la persona que va a visualizar el resultado final.
Generación de entorno/escenario.
Utilizando Blender junto a sus herramientas de creación de objetos podemos
generar una habitación la cual va a ser el espacio donde colocaremos todas nuestros
modelos, para lo cual seguiremos una serie de pasos para la generación de una habitación
básica. Ver figura 88. Ver figura 89.
140
Figura 88
Generación de un cubo en Blender.
Nota. La generación de un cubo es toda la base para lo que refiere a la creación de una
habitación, junto a las herramientas de edición le daremos la forma que queramos.
Figura 89
Creación de elementos necesarios para la habitación.
Nota. Generamos un elemento de altura de un metro setenta para simular la altura de una
persona y así cuando se genere el sistema de movimiento en 3D no se vea
desproporcionado a los objetos. Elaboración propia por parte de los autores.
141
Con la tecla TAB podremos acceder al modo edición donde nos da una gran
variedad de herramientas las cuales utilizamos para diseñar el entorno de la mejor forma
posible. Ver figura 90.
Figura 90
Creación de distintos tipos de formas para la habitación en Blender.
Nota. Se puede dar cualquier tipo de forma a los diferentes objetos que tratemos en Blender
ya depende de nosotros que tan complejo queramos realizar el entorno.
Como se puede observar son infinitos los objetos que se pueden crear, tanto como
entornos, así como elementos básicos que nos ayudan a que el escenario que se genere
sea lo más amigable para el usuario.
Para continuar con la generación del entorno una parte fundamental para esto es la
adición de texturas a los objetos que complementan nuestro entorno tal es el caso de la
habitación que se generó anteriormente ya que no es óptimo dejarlo en esa forma tan
simple. Ver figura 91.
Figura 91
Ejemplo de objetos sin textura.
142
Nota. Tenemos una visualización de cómo es el entorno sin aplicar las texturas.
Aplicación de texturas a objetos.
Para la aplicación de texturas en los diferentes objetos debemos seguir un proceso
simple pero el cual se debe seguir a pie de la letra por el mismo hecho que de que se puede
dañar el objeto en sí. Ver figura 92. Ver figura 93. Ver figura 94.
Figura 92
Descarga de texturas a utilizar.
143
Nota. Visitamos cualquier tipo de página web donde estén disponibles texturas, estás
páginas web generalmente saben estar relacionadas con el mundo de la arquitectura.
Figura 93
Descarga de texturas a utilizar (parte 2).
Nota. Elegimos la textura a utilizar y se procede a descargar la misma.
Figura 94
Visualización de texturas descargadas.
Nota. Se observa una gran variedad de elementos los cuales vamos a utilizar para dar la
textura a nuestro objeto.
144
Lo siguiente es abrir nuestro trabajo en Blender y seleccionar la ventana de
sombreado, agregamos un material a nuestro objeto para agregar la textura. Ver figura 95.
Ver figura 96. Ver figura 97. Ver figura 98.
Figura 95
Espacio de trabajo para la edición de texturas en Blender.
Figura 96
Importe de texturas descargadas a Blender.
Nota. Arrastramos solo los dos archivos necesarios para agregar la textura el cual es el
“color” y la “rugosidad”.
145
Figura 97
Aplicación de textura al objeto en cuestión.
Nota. Unimos la ventana de color y rugosidad con las respectivas partes de la textura
creada además que podemos tener una previsualización del objeto en la parte superior.
Figura 98
Visualización de textura en el entorno de modelado.
146
Nota. Las texturas son una parte importante para el entorno por el mismo hecho de que
brindan una mejor calidad al trabajo, por lo tanto, es necesario tener muy en cuenta este
apartado.
Implementación de objetos complementarios.
Para tener un entorno completo es necesario el agregar diferentes objetos los cuales
pueden ser obtenidos de forma libre por la web o los cuales podemos crear de manera
manual sin problema, logrando así el escenario requerido para la representación de los
modelos. Para lo expuesto anteriormente se seguirán los siguientes pasos. Ver figura 99.
Ver figura 100.
Figura 99
Proceso de descarga de objetos complementarios para el escenario.
Nota. Interfaz de una página dedicada a la subida y descarga de modelos en 3d, se debe
tener en cuenta el formato / extensión del archivo a descargar ya sea obj o fbx.
147
Figura 100
Importación de objetos complementarios para el escenario.
Nota. Tener en cuenta el formato del archivo a importar.
Agregar el objeto que se requiere colocar en nuestro entorno y escalar tal objeto
para no alterar la simetría de nuestro ambiente de trabajo es trabajo manual que se realiza
de manera obligatoria. Ver figura 101. Ver figura 102.
Figura 101
Importación del objeto complementario al espacio de trabajo.
Nota. Con las herramientas expuestas con anterioridad podemos darle el tamaño adecuado
para la escena.
148
Figura 102
Objetos en su debida posición y escalados de acuerdo al tamaño del espacio de trabajo.
Blender posee una vista la cual nos permite hacer una previa visualización al
espacio de trabajo renderizado, es decir que nos permite ver con una mejor calidad las
texturas de los objetos que se están tratando dentro del espacio de trabajo. Ver figura 103.
Figura 103
Entorno de renderizado en Blender.
Se han presentado las herramientas y procedimientos que se siguieron para la
generación de nuestro entorno de trabajo tanto el tratamiento que le damos a las diferentes
habitaciones, así como a los modelos de las obras que se modelaron.
Con esto explicado se procede a dar algunos ejemplos de los avances que se han
logrado. Ver figura 104
149
Figura 104
Avances de escenarios generados en Blender.
Blender es una herramienta para modelado 3D la cual nos ofrece mucha libertad de
creatividad ya que es cuestión de cada usuario el aprovecharla de diferentes maneras y
para la representación de los modelos obtenidos es una herramienta que entra en todas las
especificaciones requeridas.
Creación de sistema de movimiento 3D
Para la difusión de los productos generados, principalmente hablando de los
escenarios creados para el museo virtual, es necesario crear un personaje el cual va a
hacer todo el recorrido con una perspectiva en primera persona dentro de todo el escenario.
Para esto la implementación de la herramienta Unity va a ser fundamental para este
apartado, este software será utilizado para la creación y movimiento del personaje, dar la
iluminación a todo nuestro entorno, agregar las colisiones con los objetos, también generar
la interacción con los modelos en este caso para la implementación de cuadros de texto
para cada obra, el diseño de la interfaz con el usuario y el exportar todo nuestro proyecto
como un archivo ejecutable.
150
Del mismo modo el uso del Visual Studio como una herramienta complementaria al
Unity es fundamental para este apartado, el Visual Studio se utilizará como una herramienta
para la edición de scripts en los cuales se designa los requerimientos que los objetos deben
obedecer dentro de todo el entorno.
Creación y movilidad del personaje.
Dentro de este apartado se seguirá paso a paso el cómo se genera nuestro
personaje además de la implementación de la cámara para la perspectiva en primera
persona.
Como primera instancia se importa la escena donde vamos a realizar nuestro
recorrido y se agrega un objeto “capsula” donde este nos servirá como nuestro personaje.
Ver figura 105.
Figura 105
Importe de escena y visualización previa de la interfaz de Unity.
Nota. Se va a realizar el ejemplo con la habitación creada para la iglesia de San Pedro de
Conocoto para ahorrar recursos de la computadora, solo tenemos las texturas de las obras
cargadas.
151
Agregamos nuestro objeto que va a utilizarse como personaje y lo renombramos
para tener en orden todo nuestro proyecto. Ver figura 106.
Figura 106
Creación y asignación de nombre del objeto.
Nota. El nombre del objeto es importante para mantener el orden, ya que este es el objeto
más importante en todo lo relacionado para el movimiento del personaje.
Dentro de las configuraciones del objeto, en este caso la capsula, se debe
establecer al mismo como nuestro personaje a controlar, con este se le da propiedades
especiales al objeto las mismas que nos servirán para darle el movimiento que deseemos.
Ver figura 107.
152
Figura 107
Asignación de personaje a controlar al objeto.
Nota. Es recomendable que al realizar este procedimiento se modifique el objeto,
principalmente la altura para que tenga la cámara una perspectiva real referente al
escenario y los objetos.
Una vez generado nuestro personaje, el siguiente paso es la implementación de una
cámara, la cual nos servirá para dar la perspectiva de primera persona en todo nuestro
entorno. Ver figura 108.
153
Figura 108
Implementación de cámara principal en nuestro entorno.
Nota. Es recomendable renombrar a la cámara como “Main camera” para mantener el orden
tanto en la escena como en los scripts.
Ubicar la cámara en la zona superior del objeto es primordial ya que colocarlo en
esta posición ayuda a simular la vista de una persona de pie. Ver figura 109.
154
Figura 109
Ubicación correcta de la cámara principal.
Nota. El recuadro de la parte inferior derecha nos da una previa visualización de como es la
vista de la cámara, con esta ventana nos podemos guiar y colocarlo de una forma apropiada
a la cámara.
Dentro de la visualización en primera persona la cámara debe cumplir diferentes
restricciones para que se asemeje más al movimiento real de una cabeza de una persona,
para lo cual la incorporación de scripts dentro de nuestro objeto es necesario. Ver figura
110.
155
Figura 110
Implementación de un script para el objeto principal.
Nota. Este script está en un lenguaje C el cual mediante el Visual Studio podemos editarlo y
agregar las restricciones o funcionalidades que se requiera.
Se agrega el script a la cámara y procedemos a abrirlo para su edición, en este caso
se utiliza el Visual Studio para este fin. Ver figura
Observamos la interfaz del Visual Studio con el script creado, en este caso el script
lo llamamos “CameraLook” referente al tipo de visualización que va tomar en este caso una
visualización de primera persona. Ver figura 111.
156
Figura 111
Interfaz de Visual Studio con el script CameraLook.
Nota. Se pueden visualizar los diferentes paquetes instalados en el Visual Studio en este
caso el paquete de Unity va a ser de nuestro interés ya que incluye dentro todo lo
relacionado a la física de videojuegos.
Dentro de este script se utiliza para dar la visión y sus restricciones imitando a la
cabeza humana, es decir que se ponen un rango donde puede moverse la cámara. Se
agrega líneas de código donde entra la sensibilidad del mouse, los ejes de restricciones de
movimiento, la distancia y ángulos que recorre la cámara, los frames que consume al
realizar cada movimiento y demás atributos que se le agrega a la cámara. Ver figura 112.
157
Figura 112
Script con sus líneas de código correctamente explicadas.
Nota. Tener en cuenta los nombres de las variables utilizadas, al ser programación en cosas
pequeñas nos puede dar conflictos.
Se guarda el script creado y se lo vincula a la cámara al objeto que se va a utilizar
como nuestro personaje. Ver figura 113.
158
Figura 113
Vínculo del objeto que se utiliza como personaje y la cámara.
Unity posee una ventana, llamada game, donde mandamos a correr nuestro
escenario el cual se asemeja a un video juego donde entra en acción todos los modelos con
sus interacciones, restricciones agregadas y vinculadas en los scripts. Ver figura 114.
Figura 114
Ventana game de Unity.
159
Observamos las restricciones aplicadas dentro de nuestro escenario,
específicamente a la cámara tanto en el eje vertical como en el horizontal. Ver figura 115.
Figura 115
Restricciones de cámara.
Hasta este punto, se ha generado el movimiento de la cámara imitando lo que es
una cabeza humana, ahora se va indicar el paso a paso del cómo dar movimiento alrededor
de toda la habitación. Es decir que el objeto tenga movimiento en los ejes X y Z dentro de
todo el entorno de Unity, para esto se crea un nuevo script con el nombre de PlayerMove.
Ver figura 116.
Figura 116
Nuevo script para el movimiento del personaje.
160
Nota. Nos aseguramos que los nombres del script o de las variables sean coincidentes para
que no haya conflictos dentro del compilado del código.
Dentro del script referente al movimiento del objeto dentro del entorno se
encontrarán líneas referentes a los controles que usaremos para el movimiento del
personaje, así como la velocidad del mismo y más requerimientos que necesita el objeto
para cumplir el movimiento dentro del entorno. Ver figura 117.
Figura 117
Script del movimiento del personaje dentro del entorno explicado a detalle.
Se guardan los cambios realizados en el script y se vincula al objeto con el control
del personaje realizado en el script. Ver figura 118.
161
Figura 118
Vínculo entre el objeto-script y el sistema de control del personaje.
Verificamos dentro de la ventana game, el movimiento de nuestro personaje, en este
punto debe poder moverse libremente dentro del entorno además del movimiento de la
cámara restringida, simulando una visualización de primera persona. Ver figura 121.
Figura 119
Visualización en la ventana game y scene.
Nota. Al recorrer el escenario podemos ver como el personaje principal interactúa con el
entorno y se puede ver esto en las dos ventanas a la vez.
162
Implementación de iluminación en el entorno.
Continuando el proceso de la creación de todo lo relacionado a la visualización
dentro del museo virtual, es fundamental la incorporación de la iluminación en todo el
entorno. La generación de iluminación ayuda a dar una mejor perspectiva cercana a la
realidad, del mismo modo nos genera una perspectiva más amena al ambiente.
Con los elementos ya generados anteriormente, en Blender, podemos ubicar
correcta mente los elementos de iluminación. Así no tendremos conflictos con tener mucho
brillo en el escenario o falta de luz ya que principalmente se enfoca la iluminación en los
objetos generados. Para lograr lo anteriormente explicado se sigue un proceso. Ver figura
120.
Figura 120
Elementos de iluminación.
Nota. Los elementos son ubicados de manera que se centra la atención en las
obras/modelos generados.
Con los elementos destinados a aplicar la iluminación es momento de generar la
entidad, dependiendo como se quiere dar la iluminación ya sea en área o desde un punto,
en el caso de esta escena se utilizará la iluminación por punto y se utilizará la luz natural
que viene por defecto en nuestro espacio de trabajo en Unity. Ver figura 121.
163
Figura 121
Opciones de iluminación disponibles en Unity.
Nota. Dependiendo del tipo de proyecto en el que se esté trabajando dependerá el tipo de
iluminación que se utilice.
Ubicamos la entidad en la zona correcta, en este caso ubicamos en las lámparas y
luminarias generadas ya que están dan un mejor aspecto a nuestra escena. Ver figura 122.
Figura 122
Ubicación de entidad en los objetos.
Nota. Ubicamos en todas las lámparas y zonas que generan la iluminación.
164
Dentro de Unity, específicamente en nuestro espacio de trabajo, se tiene una opción
con la cual podemos observar el entorno con la iluminación activada. Ver figura 123.
Figura 123
Opciones para ver la escena iluminada.
Nota. Es recomendable utilizar esa opción de presentación de nuestro entorno al final del
proyecto o solo para revisión por el hecho que consume muchos recursos.
Se activa la perspectiva de iluminación para revisar si la ubicación esta correcta, si
no hay obstrucción con los demás objetos y demás problemas que se pueden generar. Ver
figura 124.
165
Figura 124
Escena con la perspectiva de iluminación activada.
Seleccionada la entidad de donde se origina la iluminación se despliegan las
opciones en donde se puede cambiar la intensidad de iluminación, el rango, el tipo y demás
opciones que ayudan al ambiente del entorno. Ver figura 125.
Figura 125
Opciones de la entidad donde se origina la iluminación.
166
Nota. Es recomendable ajustar únicamente la intensidad ya que el modificar las diferentes
opciones genera un consumo de recursos mayor a la escena.
Para observar nuestro entorno en funcionamiento con la iluminación activa entramos
a la perspectiva de game y desde ahí podemos decidir si modificamos o no la iluminación
generada. Ver figura 126.
Figura 126
Iluminación dentro de la perspectiva game.
Nota. Se pueden observar en este tipo de vista la interacción que tiene la iluminación con
nuestros objetos como son las sombras.
Para finalizar este apartado, se colocarán ejemplos los cuales representan la
iluminación que existe en el entorno. Ver figura 127.
167
Figura 127
Ejemplo de visualización de obras con iluminación.
Implementación de colisiones con el entorno.
Al ser nuestro objetivo simular la realidad de lo que es referente al recorrido dentro
de un museo virtual es necesario generar las colisiones con el entorno, es decir que nuestro
personaje no atraviese los objetos y también al generar las colisiones con nuestro entorno
no permite que nuestro personaje caiga al vacío, estas interacciones con el ambiente están
relacionadas con la física de videojuegos. Del mismo modo es recomendable generar lo que
es la acción de salto con el personaje para lo cual es necesario trabajar con la gravedad en
nuestro elemento principal para lo cual se seguirán los siguientes pasos.
Como primer paso se necesita generar una entidad la cual a base de esta se va a
aplicar todo lo explicado anteriormente para después fusionarla con nuestro objeto principal
que funciona como personaje principal. Ver figura 128.
168
Figura 128
Creación de entidad.
Nota. La ubicación de esta entidad es importante ya que al estar dentro de la entidad lo que
es la gravedad es necesario ponerle en la parte inferior de nuestro objeto.
Nos dirigimos al script ya creado llamado PlayerMove donde generaremos nuevas
líneas de código donde se implementará las interacciones anteriormente explicadas. Ver
figura 129. Ver figura 130.
169
Figura 129
Líneas de código para las interacciones explicadas a detalle (primera parte).
Nota. Del mismo modo que con los códigos anteriores verificar el nombre de las variables
que se utilizan para no tener conflictos.
170
Figura 130
Líneas de código agregadas para las interacciones explicadas a detalle (segunda parte).
Una vez editado y guardado el script se guarda y se aplica al objeto que lo tenemos
como personaje principal, además agregamos nuestro escenario para que este se comporte
como los objetos a los que va a colisionar nuestro personaje. Ver figura 131.
171
Figura 131
Verificación de script y adición de nuestra escena como objeto a colisionar.
Dentro del Unity se crea una capa llamada Ground y colocamos todos los objetos de
la escena en esta capa con la finalidad de crear todo el ambiente para las colisiones con
nuestro personaje principal. Ver figura 132.
Figura 132
Creación de nueva capa y adición de objetos.
Elegimos como máscara de colisión a la capa llamada Ground para que todos los
objetos que tengan este nombre sean considerados objetos de colisión para nuestro
personaje. Ver figura 133.
172
Figura 133
Elección de capa para posicionar los objetos a colisionar con el personaje principal.
Para realizar la revisión de que todas las interacciones agregadas a nuestro entorno
estén de manera correcta, accedemos a la visualización de Game así podremos
asegurarnos si se encuentra con error nuestro código o si alguna parte funciona de manera
errónea. Ver figura 134.
Figura 134
Colisiones vistas desde la ventana game.
173
Nota. Nos posicionamos en la esquina de la habitación para verificar las colisiones, aunque
son difíciles de observar en la captura.
Diseño de interfaz con el usuario (UI).
Para completar la creación de todo el entorno es necesaria la creación de una interfaz de
usuario la cual nos permitirá dar unas previas indicaciones en un menú la cuales nos
ayudarán a saber que teclas se utilizan tanto para la movilización como para la interacción
con los objetos dentro del escenario, del mismo modo nos crea una interfaz de salida para
no tener cierres abruptos con nuestro escenario generado.
Para este proceso se repite la implementación de scripts al ejecutar el proyecto así
como al realizar la interacción de salir. Ver figura 135. Ver figura 136.
174
Figura 135
Líneas de código para la implementación del diseño de interfaz con el usuario (primera
parte).
Nota. Se comentó la utilidad de cada apartado en medio de las líneas de código para una
mejor visualización.
175
Figura 136
Líneas de código para la implementación del diseño de interfaz con el usuario (segunda
parte).
Utilizamos la visualización de game dentro de Unity para ver el funcionamiento
correcto de la interfaz de usuario implementada en el proyecto. Ver figura 137.
Figura 137
Interfaz de usuario al iniciar el proyecto.
Exporte del proyecto como archivo ejecutable.
Para culminar todo el proyecto es recomendado explotarlo como un archivo ejecutable para
así no depender de Unity para ver el resultado y también es una forma más amena de
presentar el producto.
176
Como primera instancia debemos seleccionar la opción de construir las
especificaciones del proyecto donde podemos elegir la plataforma a donde se exporta
nuestro proyecto, en este caso para pc, del mismo modo el nombre y demás
requerimientos. Ver figura 138.
Figura 138
Construcción de parámetros para la configuración del proyecto.
177
Figura 139
Ventana de selección de la plataforma de destino del proyecto.
Nota. En este caso exportamos para el uso común en computadoras, aunque si
descargamos los complementos se puede realizar este proyecto para celulares o diferentes
plataformas como videoconsolas.
Se realizan las diferentes configuraciones a nuestro proyecto principalmente
enfocándonos en darle un nombre acorde a lo que estemos realizando. Ver figura 140.
178
Figura 140
Configuraciones generales del proyecto.
Realizar la selección correcta de una ruta de guardado de nuestro proyecto nos
ayudará para realizar correcciones o diferentes cambios que se requieran hacer. Ver figura
141.
179
Figura 141
Selección de directorio de destino para almacenar el proyecto.
Verificamos la creación de los archivos correctamente y centramos nuestra atención
en el archivo ejecutable que se ha generado. Ver figura 142.
Figura 142
Elementos generados tras la exportación exitosa del proyecto.
Se realiza la apertura del archivo ejecutable para verificar que cumpla todo lo
realizado en Unity anteriormente haciendo referencia a restricciones, interacciones y demás
complementos que se generó en nuestro entorno. Ver figura 143.
180
Figura 143
Visualización del proyecto como archivo ejecutable.
Visualización en realidad virtual
La visualización de los resultados constituye una de las etapas más importantes a la
hora de conectar la parte técnica con la sociedad en general ya que, de nada sirve realizar
los modelos más fidedignos si estos no tienen un medio adecuado de socialización hacia el
ciudadano común. Este medio debe ser interactivo, fácil de manejar, amigable con el
usuario y, sobre todo, diferente. Es por esto que, un entorno en realidad virtual resulta el
más adecuado y novedoso para estimular la curiosidad de las personas hacia el patrimonio
cultural.
Visualización en realidad virtual con Leica TruView.
Es importante mencionar que, como resultado de los escaneos realizados tanto en la
iglesia de San Agustín como en la iglesia de El Sagrario, se obtuvo como producto final una
nube de puntos de alta densidad y tomas panorámicas de alta calidad. El programa Leica
Truview ofrece una serie de herramientas de visualización e interacción para los productos
181
obtenidos a partir de escaneo láser con equipos de la misma marca y de igual manera,
posee un módulo para realidad virtual.
Para poder realizar un recorrido o visualización estándar de la nube de puntos y
demás productos, es necesario que estos hayan tenido un tratamiento previo, ya que
TruView no permite realizar ningún tipo de edición o modificación al modelo. Una vez dicho
esto, es de suma importancia el contar con el archivo del modelo en alguno de los
siguientes formatos:
• .LGS
• .JSV
• .RTC360
A continuación, se mostrará la interfaz inicial del programa y el formato de archivo
que se ingresará para comenzar con el proceso de visualización o recorrido al
interior del modelo. Ver figura 144.
Figura 144
Carga de archivo en formato .LGS en Leica TruView.
Nota. El archivo del modelo debe estar en formato .lgs, .jsv o .rtc360.
Abrimos el archivo y a continuación se desplegará una ventana en la cual podremos
observar el modelo del bien patrimonial con los puntos de estacionamiento
correspondientes al escaneo que en este caso es de la iglesia de El Sagrario. Ver figura
145.
182
Figura 145
Visualización no interactiva del modelo de la iglesia de El Sagrario en Leica TruView.
Nota. En esta ventana únicamente podemos acceder directamente a los centros de
escaneo.
Para poder realizar una visualización interactiva, es necesario hacer un click en el
ícono que se encuentra en la parte superior izquierda y se desplegará una nueva ventana,
en la cual podremos movernos por todo el modelo. Ver figura 146.
Figura 146
Visualización interactiva de la iglesia de El Sagrario en Leica TruView.
En esta ventana es posible moverse por el interior de todo el modelo, rotarlo y
acercarlo. Además, podremos tener una visualización de los estacionamientos de escaneo y
183
al realizar un click sobre los mismos, se desplegarán también las imágenes panorámicas de
cada uno de ellos. De igual manera, al seleccionar la herramienta de visualización se
desplegará una ventana auxiliar en la cual podemos activar y desactivar tanto la nube de
puntos como las imágenes panorámicas, entre otras funciones. Ver figura 147. Ver figura
148.
Figura 147
Visualización de la nube de puntos a partir de un punto fijo de escaneo en Leica TruView.
Nota. En la barra lateral derecha se pueden observar las opciones para activar-desactivar
tanto la nube de puntos como las imágenes panorámicas, mediciones, etc.
Figura 148
Visualización de imagen panorámica a partir de un punto fijo de escaneo en Leica Truview.
184
Nota. Las imágenes panorámicas pueden visualizarse únicamente en cada punto fijo de
escaneo.
Leica Truview es un programa bastante útil ya que, como se ha mencionado con
anterioridad, permite realizar mediciones al milímetro en diferentes partes del modelo. Para
esto, únicamente debemos seleccionar la opción medir, que se encuentra dentro de la barra
de herramientas. Se debe asignar manualmente un punto específico tanto de inicio como de
fin de la medición y posterior a esto, aparecerá la línea en conjunto con el valor de la
distancia del objeto o estructura de interés. Ver figura 149.
Figura 149
Medición de distancias precisas en el modelo de la iglesia de El Sagrario en Leica TruView.
Nota. Al medir la distancia entre dos puntos con la herramienta de medición, aparecerá
información adicional acerca de la distancia horizontal y la diferencia de nivel.
La visualización interactiva desde ordenador, si bien es cierto supone una buena
herramienta para visualizar y navegar alrededor de toda la iglesia. Sin embargo, llevar este
modelo a la realidad virtual le brinda un plus de experiencia al usuario y se convierte en un
mejor medio de comunicación de la información patrimonial.
Para poder visualizar el modelo en realidad virtual, es necesario contar con un
programa auxiliar llamado Steam VR, el mismo que gestionará la conexión entre Leica
185
Truview y las gafas de realidad virtual. Este programa es de gran ayuda ya que, por medio
de las gafas de realidad virtual registra los movimientos del usuario que en este caso serán
al interior de la iglesia. Es de suma importancia el tener el modelo abierto en TruView antes
de ejecutar Steam VR y conectar las gafas al sistema.
Como primer paso, se debe ejecutar Steam VR, cabe recalcar que para poder
visualizar los modelos en realidad virtual es de suma importancia que el ordenador cuente
con una tarjeta gráfica dedicada ya que, si no la tiene el sistema no permitirá ejecutar la
conexión de las gafas de realidad virtual. Una vez ejecutado Steam VR se desplegará una
ventana que se muestra a continuación. Ver figura 150.
Figura 150
Ventana de ejecución de Steam VR para conectar el visor de realidad virtual.
Nota. Steam VR puede descargarse desde la aplicación para escritorio de Steam.
Una vez conectado el visor o gafas de realidad virtual, se desplegará una ventana en
la cual el usuario podrá familiarizarse con los controles y el sistema de movimiento. Es
importante que la persona que va a utilizar este sistema, se familiarice con el mismo para
poder evitar cualquier tipo de accidentes. Ver figura 151.
186
Figura 151
Uso de visor VR y familiarización con los controles para la movilidad en el sistema.
Nota. Entorno de movilidad propio del sistema para la familiarización del usuario.
A continuación, es necesario entrar en la interfaz del programa Leica TruView y
seleccionar el ícono de activación de RV de Truview para que detecte a Steam VR y así se
genere un enlace de conexión entre la primera plataforma antes mencionada y las gafas de
realidad virtual. Ver figura 152.
Figura 152
Activación de TruView VR y conexión con las gafas de realidad virtual.
187
Finalmente, al detectar la conexión, se desplegará una ventana en donde será
posible seguir el recorrido de navegación por parte del usuario del sistema de movilidad al
interior de la iglesia. Además, con los botones de los controles es posible trasladarse por los
centros de escaneo y visualizar las imágenes panorámicas, así como “volar” por todo el
modelo y experimentar una sensación de vértigo, por lo cual se recomienda que la persona
que vaya a usar este sistema VR se encuentre acompañada por alguien más, con el fin de
evitar cualquier tipo de accidente. Ver figura 153.
Figura 153
Uso de las gafas o casco de realidad virtual por parte del usuario del sistema de movilidad.
Story map
Una parte indispensable al momento de generación de información geoespacial es la
difusión de la misma, y como se comenta en el artículo “Creating a User-Friendly Interactive
Interpretive Resource with ESRI’s ArcGIS Story Map Program”, el aplicativo de Story Map
de la empresa ESRI permite la integración de la parte narrativa, gráfica y geoespacial, a
través de elementos narrativos históricos, imágenes y mapas interactivos que permiten la
fácil compresión de la información que se está intentando difundir. (Alemy et al., 2017)
188
Bajo esta premisa se puede argumentar que los Story maps son una herramienta
sumamente eficiente para la difusión de la información. Por lo que a continuación se
explicarán los pasos para la generación de un story map. La interfaz del aplicativo en la web
de Story maps es fácil de entender para iniciar con el proceso de generación de una
historia.
Existen plantillas predeterminadas de Story Maps, pero se sugiere personalizar las
diferentes ventanas según las necesidades del trabajo. Ver figura 154.
Figura 154
Diseño del Story Map
Nota. Para una mejor personalización se optó por generar una plantilla propia.
Si bien el aplicativo da sugerencias de los textos, se pueden añadir diferentes
cuadros para colocar información adicional. También se pueden colocar imágenes como en
el caso de la figura, un ortomosaico de la Iglesia el Sagrario. Ver figura 155.
189
Figura 155
Diseño de la portada del Story Map
Nota. Se debe tener en cuenta que el aplicativo tiene un máximo de peso de los archivos,
siendo de 10 megabytes.
Las herramientas “Básicas” nos permiten añadir texto, títulos, separadores para
incorporar la información del proyecto. Las herramientas “Multimedia” nos permiten cargar
material audiovisual. Ver figura 156.
Figura 156
Herramientas de texto y multimedia.
Nota. Las herramientas se encuentran en un mismo menú.
Las herramientas “Inmersivas” nos permiten generar ventanas dentro de la página
para visualizar información de forma ordenada y atractiva a la vista. Ver figura 157.
190
Figura 157
Herramientas Inmersivas
Nota. Las herramientas inmersivas se encuentran al final del menú de herramientas.
Los elementos del Story Map deben representar al proyecto y sus integrantes,
siendo la información principal que se encuentra en la portada.
Se añadió un menú principal para mejorar la experiencia al momento de visitar el
Story Map, además de ayudar a encontrar de forma más eficiente la información, así como
herramientas inmersivas que ayudan a dar orden y a presentar de una forma amigable la
información generada. Ver figura 158.
Figura 158
Elementos inmersivos y multimedia usado en el Story Map
191
Nota. Se utilizó la herramienta de “Generar Diapositivas” para visualizar pantallas
individuales con información de cada Iglesia. También se enlazaron elementos multimedia
para la visualización de los modelos.
El material iconológico e iconográfico de las obras de cada iglesia es necesario para
comprender el material gráfico que se presenta en las pestañas, fue añadido de manera
resumida en las ventanas laterales para facilitar la visualización y contextualización por
parte de las personas. Ver figura 159.
Figura 159
Iconografía e iconología de las obras de cada iglesia
Nota. Las obras presentadas en el Story Map son ortomosaicos generados a partir de
métodos fotogramétricos.
El entorno visual generado debe ser de fácil acceso, en este caso se encuentra
disponible en la web, siendo posible su visualización en diferentes dispositivos.
192
Figura 160
Visualización de la información de cada iglesia en el StoryMap
Nota. Las imágenes de las obras que se muestran en el StoryMap, fueron generadas por
procesos fotogramétricos, las mismas son ortomosaicos.
Impresión 3D
Una impresión 3D se considera una manera de crear formas únicas y geométricas
usando diferentes programas y utilizando diversos conocimientos, con la finalidad de
obtener prototipos, piezas ligeras, productos con una funcionalidad determinada,
herramientas, accesorios etc, las piezas 3D, pueden ser generadas en diferentes materiales
según su funcionalidad y la estructura de la pieza a crear. (Autodesk, 2023)
Agisoft Metashape contiene el formato de exportación .stl el cual es utilizado por
diferentes softwares de edición para impresión 3D. El modelo escogido para realizar dicha
impresión fue el modelo de la iglesia de Conocoto debido a su estructura y a la calidad
misma del modelo generado. Agisoft es un software fotogramétrico, por lo que se requirió
del software Blender para la edición del modelo y de UltiMaker Cura, para la impresión.
193
Una vez exportado el modelo de la iglesia de Conocoto en formato .stl, se importa el
mismo en el software Blender como se observa en la figura 188 y se obtiene el modelo
texturizado de la iglesia. Ver figura 161.
Figura 161
Modelo texturizado de la iglesia de Conocoto para la impresión 3D
Nota. El formato stl. proporciona un modelo de malla texturizada, el cual es un proceso que
realiza el software Agisoft Metashape al crear la malla de la nube de puntos e interpolar la
misma.
Una vez importado el modelo texturizado se orienta el modelo, con la finalidad de
usar la vista predefinida por el software Bender, como se observa en la figura 189. Ver
figura 162.
194
Figura 162
Modelo texturizado de la iglesia de Conocoto orientado en Blender.
Nota. El formato .stl proporciona un modelo de malla texturizada, el cual es un proceso que
realiza el software Agisoft Metashape al crear la malla de la nube de puntos e interpolar la
misma.
Para realizar la edición, se procede a cortar el modelo, cambiamos el visor a modo
edición, como se observa en la figura 190, y usamos la herramienta cortar y cortar con
plano, el modelo se cambia a color anaranjado y está listo para cortar. Ver figura 163.
195
Figura 163
Corte del modelo texturizado de la iglesia de Conocoto orientada en Blender.
Nota. El corte se delimito solo por la iglesia, ya que el modelo se encontraba con otras
estructuras alrededor.
Con el modelo ya cortado, cambiamos el visor a modo escultura, y utilizaremos las
herramientas: suavizar y plegar, las cuales nos ayudan a darle un estilo más uniforme al
modelo y también a darle forma a los detalles que se pueden encontrar como son los volados
de los techos, esto se observa en la figura 191, en la herramienta opción de modificadores,
opción solidificar, se cambió el grosor del modelo a 0,02 m. Ver figura 164.
196
Figura 164
Edición del modelo texturizado de la iglesia de Conocoto.
Modo escultura
escultu
ra
Herramientas
plegar y
suavizar
Opción
Solidificar.
Nota. El espesor del modelo se modificó acorde la textura del mismo a menos espesor se
perdían los detalles y a más espesor era más difícil el suavizado.
Una vez listo el modelo, modificado y listo para impresión se exporta el mismo en
formato .stl y se lo visualiza en el software UltiMaker Cura, para establecer escala de
impresión. Ver figura 165.
197
Figura 165
Modelo de la iglesia de Conocoto para la impresión.
Nota. La impresión del modelo 3D se va a realizar exactamente como el modelo generado
en Blender.
Capítulo IV
Análisis y discusión de resultados
Presentación y análisis de los modelos tridimensionales externos de los bienes
inmuebles patrimoniales
La obtención del modelo 3D de la Iglesia de San Diego se procesó a partir de
información ya levantada con anterioridad, sin embargo, fue necesario realizar la toma de
198
puntos de control. Como resultado, se obtuvo una precisión de 0,06 metros en el modelo
final. Ver figura 166.
Figura 166
Modelo tridimensional externo ajustado de la iglesia de San Diego.
Para la generación del modelo tridimensional de la Iglesia de San Pedro de
Conocoto, la toma de puntos de control en la fachada se realizó dos veces, debido a que no
se materializó el punto de la estación desde el cual se radiaron las coordenadas iniciales, lo
cual generó una acumulación de error por posición. Cabe recalcar que, en la fachada de la
iglesia se pincharon los puntos que eran más identificables en las fotografías tomadas con
dron.
Como resultado del control terrestre externo de la Iglesia de San Pedro de
Conocoto, se alcanzó una precisión de 0,134 metros, obteniéndose el siguiente modelo
tridimensional ajustado. Ver figura 167.
199
Figura 167
Modelo tridimensional externo ajustado de la iglesia de San Pedro de Conocoto.
El modelo tridimensional de la Iglesia de San Agustín posee deformaciones notorias
en la parte frontal del convento, esto se debe a los siguientes factores:
• Geometría compleja en el sector de la calle principal de la iglesia
• Alta presencia de obstáculos
• Geometría de la toma de fotografías
Es por esto que, en las zonas en donde existen deformaciones o agujeros sin
información no se podría considerar que tienen un buen grado de confiabilidad. Sin
embargo, a tintes generales el modelo tiene un buen nivel de detalle, con una precisión de
0,057 metros. Ver figura 168.
200
Figura 168
Modelo tridimensional externo ajustado de la iglesia de San Agustín.
El modelo tridimensional de la Iglesia de El Sagrario posee pequeñas deformaciones
en la parte frontal, esto se debe a que las condiciones geométricas del sector impidieron
realizar una toma de fotografías adecuada, especialmente la Biblioteca Municipal de Quito
que se encuentra frente a la fachada de la iglesia. Además, los obstáculos del lugar
dificultaron adquirir imágenes con el dron por el peligro a que este se estrelle.
Sin embargo, de manera general el modelo posee una buena confiabilidad y un alto
nivel de detalle en las zonas que sí se logró tener información de calidad. Finalmente, se
alcanzó una precisión de 0,14 metros en el modelo de la Iglesia de El Sagrario. Ver figura
169.
201
Figura 169
Modelo tridimensional externo ajustado de la iglesia de El Sagrario.
Es importante explicar que la adquisición de imágenes con el dron tanto en la Iglesia
de El Sagrario como en la Iglesia de San Agustín se realizó una sola vez. Esto se debe a la
gran cantidad de permisos que se necesitan para poder volar el dron en el sector de la
Plaza Grande por la presencia de los inhibidores del Palacio de Carondelet. Además, que la
autorización emitida por la Casa de Seguridad Presidencial para la desactivación de los
inhibidores es por tiempo limitado y en un día determinado.
Presentación y análisis de los modelos tridimensionales internos de los bienes
inmuebles patrimoniales
Para la obtención del modelo de la Iglesia de San Diego se hicieron tomas con una
cámara terrestre con sensor Samsung, con un dron MAVIC-MINI y en las iglesias de San
Diego y San Agustín se realizó con escáner láser Leica BLK360.
En el modelo interno de la iglesia de San Diego, se usaron 580 imágenes, con 6
marcadores o puntos de control, generando una nube de 111 millones de puntos, el modelo
generado presentó mucho ruido debido a la orientación de las imágenes, y a la estructura
de la iglesia, por lo que se eliminó el ruido generado en la nube de puntos y al crear la
malla, ver figura 170.
202
Figura 170
Modelo interno generado de la Iglesia de San Diego.
Nota. El modelo presenta ruido, el cual fue eliminado posteriormente para la fusión de
bloques.
Para realizar el modelo completo de la iglesia de San Diego se utilizaron dos
softwares: AGISOFT METASHAPE, en el cual se fusionaron los bloques georreferenciados
tanto el interno como el externo, por lo que, se unieron perfectamente ver figura 171, y
BLENDER, en el cual los modelos generados en AGISFOT fueron exportados en formato
.obj y mediante la opción definir origen a la geometría, los modelos se empataron
manualmente, Ver figura 172.
203
Figura 171
Modelo completo de la iglesia de San Diego generado en AGISOFT METASHAPE.
Nota. El modelo presenta mucho ruido especialmente en las paredes donde no hay altares y
techos.
Figura 172
Modelo completo de la iglesia de San Diego generado en Blender.
Nota. El formato .obj representa un modelo texturizado por lo que el software Blender realza
estas texturas y el modelo se deforma es por esto que en blender se denota más aún los
errores, para eliminar estos errores se realiza un suavizado del modelo.
El escáner láser genera alrededor de 360.000 puntos por segundo considerando un
campo visual de 360° en horizontal y 300° en vertical, y un tiempo de toma de información <
204
3 minutos (Leica Geosystems, 2020), por lo tanto, considerando estas especificaciones se
colocó el escáner en puntos estratégicos en los que el escáner pueda tomar la mayor
cantidad de detalles y se pueda generar los puntos de enlace entre cada toma del escáner,
los resultados obtenidos se pueden observar en la figura 173, correspondiente a la Iglesia
de El Sagrario , y figura 174 correspondiente a la Iglesia de San Agustín.
Figura 173
Escaneo en la Iglesia de El Sagrario en Leica TrueView.
Figura 174
Escaneo en la Iglesia de San Agustín en Leica TrueView.
El escaneo realizado en la Iglesia de El Sagrario fue diferente al escaneo realizado
en San Agustín, considerando principalmente el tiempo de escaneo en cada iglesia, las
especificaciones de muestran en la siguiente tabla 24.
205
Tabla 24
Escaneos realizados en la Iglesia de El Sagrario e Iglesia de San Agustín con sus
respectivos tiempos de escaneo.
Puntos de Tiempo de Cantidad de puntos
Iglesia
Escaneo Escaneo generados.
Sagrario 23 1.6 min 28.3 millones
San
33 3.2 min 280.3 millones
Agustín
Nota. La tabla muestra los escaneos realizados en cada iglesia, el tiempo del escaneo y la
cantidad de puntos generados.
Los resultados obtenidos de los dos escaneos se muestran en la tabla 25, la cual
especifica el error generado en la nube de puntos, el solape de cada escaneo y la fuerza de
conexión en los enlaces de cada punto donde se realizó un escaneo.
Tabla 25
Parámetros generales del escaneo realizado en la iglesia de El Sagrario y en la iglesia de
San Agustín.
IGLESIA N° N° de Fuerza Solape Error nube a Error de
escaneos enlaces nube (enlaces) conjunto
(Dianas)
Sagrario 23 31 75% 50% 0,006 m 0,006m
206
San 33 72 88% 54% 0,007m 0,007m
Agustín
Nota. En la iglesia de San Agustín se realizó una serie de escaneos con un mayor tiempo
de captura de información.
Generados ya todos los modelos, en la tabla 26, se presenta un resumen de los
resultados obtenidos en la generación de los modelos tanto internos como externos.
Tabla 26
Resumen de los modelos generados.
Iglesia Modo de Captura Numero Punto Nube De Precisión Observacione
de s de puntos (m) s
fotografía contro (Millones
s l )
I E I E I E I E I E
Conocot Cámara Dron 703 187 5 5 7 0.2 0.13 No se generó
o con un DJI 4 modelo interno
sensor Mavic
Samsun pro
g
S5KJN1
San Cámara Phanto 580 205 6 5 111 66 0.1 0.06 -
Diego con un m4
sensor
Samsun
g
S5KJN2
San Escaner Dron - 418 6 5 280 4 0.0 0.05 Número de
Agustin Laser DJI 7 escaneos 33
BLK360 Mavic
pro
207
Sagrario Escaner Dron - 373 5 7 28 33 0.0 0.14 Número de
Laser DJI 6 escaneos 25
BLK360 Mavic
pro
Impresión 3D
El modelo realizado en el Software Blender, presenta un suavizado con una
intensidad dependiendo la deformación que presentaba el modelo, esto con la finalidad de
eliminar las texturas generadas en Agisoft. en la figura 175, se puede observar una
comparación entre los modelos antes y después del suavizado y del corte realizado.
Figura 175
Comparación entre el modelo obtenido en Agisoft exportado en formato . stl, y modelo
editado en blender para posterior impresión.
Nota. Las texturas de los modelos que no se eliminaron salen exactamente en la impresión.
Una vez generado el modelo a imprimir, este pasa al software Ultimaker Cura el cual
se caracteriza por proporcionar una interfaz gráfica que determina el escenario de la
impresión 3D. Los modelos generados en AGISOFT METASHAPE, generan muchos
errores por el mismo método de captura, por lo que ULTIMAKER CURA realza estos errores
208
y detecta otros, con estos antecedentes se generaron dos modelos para posible impresión,
el modelo de la Iglesia de San Diego y el modelo de la Iglesia de Conocoto.
La iglesia de San Diego presentó errores de unión de capas, es decir ultimaker cura
detectó el modelo como si estuviera separado, figura 176, también muchos agujeros lo que
imposibilito la impresión del mismo ver figura 177. Al no ser un modelo sólido no se pudo
unir las capas una por una o rellenar los huecos existentes.
Figura 176
Errores generados en el modelo de San Diego por Ultimaker Cura.
Figura 177
Errores generados en el modelo de San Diego por Ultimaker Cura.
209
Nota. Los espacios en azul, son huecos que detecta Ultimaker Cura, en los cuales la
impresora no posee material para imprimir y deforma la figura.
El modelo de la Iglesia de Conocoto presentó errores similares, con huecos en los
tejados, ver figura 178, y al no ser un modelo sólido no se pudo realizar la impresión con el
modelo generado en AGISOFT METASHAPE con métodos fotogramétricos.
Figura 178
Modelo de la Iglesia de Conocoto en Ultimaker Cura.
Presentación y análisis de vistas geoespaciales de los bienes inmuebles, entorno
gráfico para la consulta y visualización online de la base de datos
Como se puede observar a continuación, a partir de la figura 179 hasta la figura 182,
se generaron animaciones de los modelos digitales de las iglesias de: Iglesia y convento de
San Diego, Iglesia de San Pedro de Conocoto, Iglesia de la Parroquia El Sagrario y de la
Iglesia de San Agustín, los cuales se encuentran en el aplicativo de StoryMaps para su
visualización y se encuentran debidamente respaldadas en la nube, en formato .avi como se
muestra en la tabla 23.
210
Figura 179
Presentación del modelo generado de la Iglesia de San Diego en formato .AVI.
Figura 180
Presentación del modelo generado de la Iglesia de Conocoto en formato .AVI.
211
Figura 181
Presentación del modelo generado de la Iglesia de El Sagrario en formato .AVI.
Figura 182
Presentación del modelo generado de la Iglesia de San Agustín en formato .AVI.
Tabla 27
Material Audiovisual de los Modelos Generados
Modelo Links de material audiovisual
Iglesia y Convento de San Diego San Diego_Animacion_exterior.avi
212
Iglesia de San Pedro de Conocoto Conocoto_Animación_exterior.avi
Iglesia de la Parroquia El Sagrario Sagrario_Animacion_exterior.avi
Iglesia de San Agustín San Agustin_Animacion_exterior.avi
Las presentaciones y productos geoespaciales fueron plasmados en ortomosaicos
de las principales obras de cada iglesia, añadiendo también la información iconológica e
iconográfica de las obras, como se muestra a partir de la figura 183 y 184.
Figura 183
Ortomosaico de la Pintura “Virgen del Carmen”, Iglesia de Conocoto
Figura 184
Ortomosaico de la Pintura “Virgen de Chiquinquirá”, Iglesia de San Diego
213
Para el entorno de visualización en la web se escogió el aplicativo de la compañía
ESRI, StoryMap donde se logró integrar la información de los modelos generados, obras
artísticas, visualización de la información en diferentes formatos, ortomosaicos, productos
audiovisuales integrados en la web, e información histórica de los modelos, como se
observa en la figura 203. El StoryMap es difundido con el siguiente URL:
https://arcg.is/15DDSD.
Figura 185
Entorno de consulta y visualización en online
Si bien el aplicativo de StoryMaps tiene grandes ventajas para la difusión de la
información, cabe recalar que tiene un límite peso de los materiales gráficos, siendo de diez
megabytes para las imágenes que se quiera agregar, siendo un problema al momento de
cargar los ortomosaicos de las obras.
Presentación y análisis de los productos obtenidos de las obras patrimoniales más
importantes
Se puede considerar como primer producto, a la nube de puntos resultante del
proceso fotogramétrico llevado a cabo en Agisoft Metashape de cada una de las obras que
finalmente fueron subidas al museo virtual y de igual manera, a los modelos
214
tridimensionales producidos a partir de la nube de puntos antes mencionada. A
continuación, se presentarán y analizarán por conjunto las obras más importantes o
representativas de cada una de las iglesias refiriéndose a los resultados obtenidos fruto de
procesos fotogramétricos.
Altar de la virgen de Chiquinquirá – Iglesia de San Diego.
El primer resultado obtenido tras el procesamiento de las imágenes
correspondientes al altar de la virgen de Chiquinquirá arrojó una nube de puntos densa de
alta calidad en cuanto a nivel de detalle se refiere. Sin embargo, por la geometría en la toma
de fotografías, se generaron espacios vacíos en los cuales no existe información y de igual
manera, en las zonas planas del altar fue necesario realizar un proceso de depuración de
puntos anómalos para tener un modelo más acorde con la realidad. Ver figura 186.
Figura 186
Nube de puntos depurada del altar de la virgen de Chiquinquirá.
Siguiendo con el proceso, se obtuvo un modelo texturizado del altar de la virgen de
Chiquinquirá, el cual, a pesar de haber pasado por un proceso de depuración en el
programa, este mismo no realizó una correcta interpolación y, por ende, no fue posible un
cierre de agujeros en su totalidad. Sin embargo, a tintes generales el modelo es altamente
fiable tanto de forma métrica como visual en las zonas más vistosas de la obra. Ver figura
187. Ver figura 188.
215
Figura 187
Agujeros presentes en el modelo texturizado del altar de la virgen de Chiquinquirá.
Nota. Para tener un modelo más fidedigno se optó por realizar cortes en las zonas con una
alta presencia de agujeros y volver a interpolar.
Figura 188
Modelo texturizado de alta calidad del altar de la virgen de Chiquinquirá.
Este patrón de ruido y ausencia de información, se repitió casi en todas las obras de
tipo “altar” de la iglesia de San Diego. Sin embargo, no representó un problema ya que,
estas zonas con vacíos siempre correspondían a objetos ajenos a la obra en cuestión, es
decir, ocurría en alguno de los siguientes lugares:
• Cara superior del cuerpo de descanso de la obra como mesas o mesones
• Paredes adyacentes o de empotre de la obra
• Marcos exteriores pegados al techo de las obras
• Zonas planas
216
Altares religiosos – iglesia de San Diego.
Como ya se mencionó en el apartado anterior, la geometría de la toma de fotografías
es extremadamente importante para obtener un buen producto tanto en nube de puntos
como en modelos tridimensionales texturizados. Es por esto que, a continuación, se
presenta el producto del altar de San José, para el cual se intentaron cubrir todas las
posibles zonas sin información y tras una correcta depuración de la nube, se pueden
obtener excelentes resultados. Ver figura 189. Ver figura 190.
Figura 189
Nube de puntos de alta calidad del altar de San José de la iglesia de San Diego.
217
Figura 190
Modelo tridimensional texturizado del altar de San José de la iglesia de San Diego.
Nota. El cierre de agujeros producto de la interpolación fue exitoso y se obtuvo un modelo
con un gran nivel de detalle.
Cuadros y pinturas de símbolos religiosos – iglesia de San Diego.
En el caso particular de los cuadros, muchas veces la calidad de la nube de puntos
no dependía necesariamente de la geometría de la toma o de la cantidad de imágenes
utilizadas en el procesamiento, en realidad dependía de los colores de fondo de las pinturas
ya que, muchas veces aquellos que poseían fondos negros u obscuros generaban
problemas en cuanto a ruido se refiere, debido a que el programa no lograba identificar
adecuadamente la profundidad a la cual se encontraban los puntos al momento de realizar
la correlación. Además, estas obras necesitaban un arduo proceso de depuración de la
nube de puntos para poder obtener una geometría fiable del lienzo de la pintura, sin
embargo, una vez realizada una buena limpieza de la nube y posteriormente la generación
del modelo texturizado, los resultados fueron altamente confiables tanto a nivel geométrico
como a nivel visual. Ver figura 191. Ver figura 192.
218
Figura 191
Nube de puntos depurada del lienzo del ángel de la catacumba.
219
Figura 192
Modelo texturizado del lienzo del ángel de la catacumba.
Cabe recalcar que el proceso de depuración necesario para obtener modelos fiables
de los lienzos o pinturas en el caso de la iglesia de San Diego, significó un trabajo mucho
más arduo que con los altares o figuras religiosas de la misma. Sin embargo, se alcanzaron
grandes resultados como los del lienzo del ángel de la catacumba para las demás pinturas.
Altares religiosos – iglesia de San Agustín.
Los productos obtenidos de los altares religiosos de la iglesia de San Agustín en su
mayoría tuvieron que pasar por un gran proceso de depuración ya que, los mismos poseen
cuadros o lienzos empotrados en estructuras con una geometría de gran complejidad.
Además, las condiciones para la toma de fotografías no fueron las óptimas debido al nivel
de iluminación disponible en la iglesia. Es por ello que, en algunos casos fue necesario
recortar el modelo por las distorsiones o el gran nivel de ruido.
220
En el caso del altar de la crucifixión de Jesús, este posee un lienzo de gran
proporción en la parte central y, a los costados dos figuras religiosas empotradas en una
estructura de mediana complejidad. Es por esto que, en adición a las condiciones de
iluminación, el modelo de nube de puntos presentó una gran cantidad de ruido y el proceso
de depuración fue extremadamente largo para obtener los siguientes resultados. Ver figura
193. Ver figura 194.
Figura 193
Nube de puntos depurada de alta calidad del altar de la crucifixión de Jesús de la iglesia de
San Agustín.
221
Figura 194
Modelo texturizado del altar de crucifixión de Jesús de la iglesia de San Agustín.
Nota. Fue necesario realizar pequeños cortes en ciertas secciones del modelo que
presentaban un alto nivel de deformación por la geometría de la toma.
En el caso del altar de Jesús que se muestra a continuación, presenta una gran
complejidad en cuanto a geometría se refiere ya que, la obra tiene un gran nivel de detalle
por lo que fue necesario realizar un proceso de depuración bastante arduo hasta lograr
obtener un modelo fiable con la realidad. Sin embargo, como ya se ha mencionado
anteriormente, la geometría de la toma provocó que existan zonas muertas o sin
información en la nube de puntos. Ver figura 195.
222
Figura 195
Nube de puntos depurada del altar de Jesús de la iglesia de San Agustín.
Nota. La presencia de objetos ajenos a la obra complicó aún más el proceso de depuración
de la nube de puntos.
Debido a estos vacíos de información, fue necesario realizar un proceso de
interpolación al momento de texturizar el modelo. Ver figura 196.
223
Figura 196
Modelo texturizado del altar de Jesús de la iglesia de San Agustín.
Se puede encontrar de igual forma que en la iglesia de San Diego, un patrón en los
modelos de la iglesia de San Agustín: los vacíos de información producidos por la geometría
de la toma. En adición para esta iglesia, la dimensión de las obras contribuyó a la presencia
de las zonas muertas en los modelos ya que, al ser tan altas se vuelve imposible cubrir la
obra en su totalidad si se trabaja con cámara terrestre. No obstante, el modelo en general
no se ve afectado por la falta de información en sitios puntuales donde no se necesita nivel
de detalle.
Altares religiosos – iglesia de El Sagrario.
Como ya se mencionó anteriormente, la geometría de la toma de fotografías y las
condiciones de iluminación suponen un factor clave a la hora de determinar la calidad de los
modelos, ya que dichos factores condicionan el nivel de ruido en la nube de puntos, el nivel
de detalle en el texturizado y la distorsión en el modelo final. Es por esto que, en el caso
particular de El Sagrario, los modelos presentaron distorsiones y sobre todo una gran
cantidad de zonas muertas ya que, en adición a los factores antes mencionados, los altares
eran extremadamente altos y resultó imposible cubrir todos y cada uno de los posibles
224
huecos de información en la parte superior de las obras, representando en esta ocasión un
gran problema debido a que los modelos ya no eran fiables en su totalidad. Para resolver
este problema, se optó por realizar tomas adicionales con un dron al interior de la iglesia y
obtener toda la información necesaria para poder brindarle una alta fiabilidad al producto
final, obteniéndose los siguientes resultados. Ver figura 197.
Figura 197
Modelo texturizado del altar principal de la Iglesia de El Sagrario.
La toma de imágenes con dron al interior de la iglesia aseguró que los productos
derivados sean altamente fiables y de gran calidad. Sin embargo, en las partes
extremadamente altas de los altares no se pudo obtener información, ya que el dron no
podía volar más debido a la presencia de los inhibidores.
Altares religiosos – iglesia de Conocoto
Finalmente, en el caso de la iglesia de Conocoto no hubo mayores inconvenientes
con los modelos, debido a que los altares no eran de grandes dimensiones y se pudo cubrir
casi en su totalidad el objeto en cuestión. Sin embargo, existieron pequeñas zonas con
225
ausencia de información que se lograron interpolar adecuadamente a la hora de realizar los
modelos texturizados.
No obstante, ciertas obras presentaron problemas con el ruido generado en la nube
de puntos resultante, debido a los colores de fondo de las pinturas, ya que los mismos eran
extremadamente brillantes o blancos en su totalidad, por lo cual el programa tenía dificultad
a la hora de estimar la profundidad de manera correcta al momento de generar la nube de
puntos densa. Es por esto que, se tuvo que realizar un proceso de depuración más o menos
complejo para corregir este tipo de problemas. Ver figura 198. Ver figura 199.
Figura 198
Nube de puntos depurada del altar de la crucifixión de Jesús en la iglesia de Conocoto.
226
Figura 199
Modelo texturizado del altar de la crucifixión de Jesús en la iglesia de Conocoto.
Análisis general de los resultados.
Si bien es cierto, los resultados finales obtenidos son altamente confiables tanto a
nivel métrico como a nivel de detalle, sin embargo, es importante mencionar los factores
que incidieron negativamente en la calidad del producto final, así como aquellos que
generaron problemas a la hora del procesamiento. Para realizar un análisis puntual acerca
de las causas y efectos de los factores que inciden en la calidad de los productos finales se
ha desarrollado la siguiente tabla. Ver tabla 28.
Tabla 28
Análisis general de los resultados y posibles soluciones.
Factores Causas Efectos Posibles
soluciones
Ruido Tipo de cámara con Anomalías en la Procesos de
la que se realiza la nube de puntos depuración a detalle
toma. resultante del de la nube de
procesamiento. puntos.
227
Inadecuada Imágenes altamente Descarte de
iluminación. oscuras o con imágenes con
Geometría de la exceso de brillo. problemas en su
toma de fotografías. Deformación del radiometría.
Colores de fondo de modelo. Aplicación de
las obras máscaras durante el
procesamiento.
Distorsión Geometría de la Agujeros en el Interpolación al
toma de fotografías. modelo producidos momento de
Geometría del por zonas sin generar el modelo
objeto. información. texturizado.
Dimensiones del Corrimiento y Realizar tomas
objeto. deformación en adicionales de
Inadecuada técnica objetos complejos. fotografías para
de adquisición de Imágenes borrosas cubrir las zonas sin
información. y poco enfocadas. información.
Recortar zonas del
modelo que se
encuentren
altamente
deformadas.
Cambiar la técnica
de adquisición de
información.
228
Sobredimensión Tipo de cámara con Modelos con Escalamiento de los
el que se realizó la dimensiones no modelos en Blender.
toma. acordes a la (Se recomienda
Geometría del realidad. siempre tomar
objeto. medidas de los
objetos a modelar
para verificar la
fiabilidad geométrica
de los mismos).
Nota. Este análisis fue realizado puntualmente para los modelos usados en el museo virtual.
Presentación y análisis de los modelos internos a escala 1:1
A continuación, se presentan los modelos internos resultantes de cada una de las
iglesias, los mismos que se utilizaron para la puesta en escena de las habitaciones del
museo virtual.
Tabla 29
Modelos internos de la basílica católica de San Pedro de Conocoto.
229
Figura 200
Modelos internos del convento de la recoleta de San Diego.
Figura 201
Modelos internos del convento de la recoleta de San Diego.
230
Figura 202
Modelos internos de la iglesia de El Sagrario.
Figura 203
Modelos internos de la iglesia y convento de San Agustín (primer parte).
231
Figura 204
Modelos internos de la iglesia y convento de San Agustín (segunda parte).
Treinta y tres modelos internos son los que se han generado dentro del proyecto, los
cuales para ser entregados se los ha escalado hasta obtenerlos con sus medidas originales.
El formato en el cual están disponibles estos modelos es .fbx, se decidió optar por
este formato porque dentro de este ya está incluida la textura del objeto lo cual facilita el uso
de este archivo ya que diferentes opciones al exportar el objeto se crea más de un archivo y
genera conflicto.
El fin de estos modelos o el uso que se le puede dar es tanto como para
visualización, el cual es el caso de este proyecto, o el uso como referencia para
mantenimiento de las obras, también si en un futuro existe un evento de tipo catastrófico
donde estos bienes se verían afectados los modelos generados se los daría uso como
referencia para la restauración de los mismos.
Refiriéndose a estudios realizados anteriormente acerca de la generación de
modelos digitales, estos son utilizados principalmente para la visualización de los mismos,
con el fin de que se les dé un uso dentro del área académica facilitando así la comprensión
de las personas ajenas al conocimiento en particular. En el caso de este proyecto al ser
modelos escalado a la realidad la utilidad de estos crece aún más tal y como está expuesto
anteriormente.
232
Presentación y análisis de los escenarios/habitaciones virtuales
Figura 205
Habitación conmemorativa a la Basílica de San Pedro de Conocoto.
Figura 206
Habitación conmemorativa al convento de la recoleta de San Diego.
233
Figura 207
Habitación conmemorativa al convento de la recoleta de El Sagrario.
Figura 208
Habitación conmemorativa a la iglesia y convento de San Agustin.
234
Figura 209
Pasillo que conecta todas las habitaciones.
Son cuatro habitaciones/escenas y un pasillo que las interconecta los modelos
generados para este entorno virtual, se agregaron detalles como lámparas, bancas, plantas
y más objetos que complementan nuestro entorno donde el principal objetivo es la
simulación de un museo virtual cercanos a la realidad y sobre todo que sean escenarios
amigables a la vista del usuario.
El fin del museo virtual es la presentación de las obras internas de cada una de las
iglesias, las cuales dentro del entorno son visibles de una mejor forma, del mismo modo al
tener estas habitaciones creadas por separado se pueden utilizar como una base para la
construcción de un museo o una galería de exposición de mayor magnitud en donde
abarque un mayor número de obras y que represente a más iglesias si fuese el caso.
Existieron complicaciones dentro de la generación del entorno, la limitación de
recursos físicos es una de estas, la obtención de una computadora con todos los
componentes apropiados para realizar el montaje de este entorno fue de los problemas
principales que hubo, por el mismo hecho se decidió separar el museo por habitaciones
para así mejorar el rendimiento. Del mismo modo al exportar todo el escenario se requiere
renderizar todo el entorno por lo que al ser una gran cantidad de objetos con altos niveles
235
de detalle también existió conflicto lo cual nos tomó más tiempo de los esperado. Es por
esta razón las cuales se buscó un equilibrio en el museo tanto de complejidad y simpleza
con el fin de que no consuma muchos recursos pero que sea un museo cercano a la
realidad.
Refiriéndose a estudios previamente realizados el dividir por habitaciones todo
entorno virtual fue un acierto ya que pueden existir problemas de rendimiento y
superposición de objetos, de un mismo modo todas las escenas fueron exportadas en
formato .fbx el cual como ya fue explicado es el formato más acorde a nuestros fines y los
cuales en proyectos futuros estas escenas se podrán utilizar sin causar ningún tipo de
conflicto.
Presentación y análisis del museo virtual
236
Figura 210
Vista dentro del museo virtual del convento de la recoleta de San Diego.
Figura 211
Vista dentro del museo virtual de la basílica católica de San Pedro de Conocoto.
237
Figura 212
Vista interior del museo virtual de la iglesia de El Sagrario.
Figura 213
Vista interior del museo virtual de la iglesia y convento de San Agustín.
El entorno total generado es el museo virtual o galería de exposición con
todas las físicas incluidas tales como colisión con objetos, interacción de dialogo con las
obras, salto y limitación de movimiento de cámara (simulando el movimiento del cuello),
iluminación del entorno y más interacciones entre los elementos que entra en materia de la
física de videojuegos. Esto con el fin de crear un entorno que se acerque los más posible a
la realidad para que los usuarios sientan en verdad que están en un museo virtual
238
La presentación de los modelos de las obras generadas es el principal fin del museo,
como ya se expuso con anterioridad, junto a los textos descriptivos de cada obra. Una
utilidad extra que se le puede dar a este museo es hacerlo funcionar como un atractivo
virtual para llamar al turismo ya que sin la necesidad de estar presente se pueden visualizar
obras, la fachada y demás objetos modelados por un medio digital.
En el proceso existieron conflictos los cuales fueron detonantes de retrasos para la
obtención del resultado final, tal es el caso de las diferentes interacciones entre el personaje
principal y el entorno, el uso de programación orientada a objetos fue necesaria, al no ser
este nuestro fuerte de conocimiento se vio la necesidad de tener asesoría externa la cual
supo proporcionarnos ayuda y recomendaciones para el proyecto, tal como establecer
diferentes parámetros para que el resultado no requiera muchos recursos para su
reproducción. Así surgió otro conflicto el cual se centra en el resultante del museo ya que en
primera instancia se tenía planificado generar el museo virtual para que se utilice con gafas
de realidad virtual, pero por problemas de rendimiento y para que el proyecto sea más
factible se decidió exportarlo como un museo o galería virtual.
Refiriéndose a investigaciones anteriores el fin de los museos virtuales son
principalmente la enseñanza-aprendizaje, aunque el museo generado en este proyecto se
utiliza como un entorno para el arte y la interactividad con los modelos, así observamos que
la generación de museo virtuales tiene una proyección muy grande hacia el futuro.
Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones
Los productos obtenidos se encuentran dentro de los parámetros de control de
calidad establecidos en el libro Fundamentos de Evaluación de la Calidad de la Información
Geográfica de Ariza, en el apartado de calidad de edificios en tres dimensiones, con una
tolerancia comprendida entre los 10 a 20 centímetros. Considerando que para la
georreferenciación de los mismos se usaron entre 5 a 7 puntos de control.
239
Para la generación de los modelos tridimensionales externos al realizar vuelos con el
dron en diferentes ángulos, procesar los datos en diferentes bloques y fusionar los mismos
se generan errores y deformaciones que dañan el modelo, considerando que no se pudo
poner puntos de control en zonas como los tejados ya que eran inaccesibles, esto produjo
un sobre ajuste en zonas específicas del modelo, generando zonas con buenos detalles
como fachadas y otras zonas con deformaciones como cúpulas, por lo tanto la fotografía
con dron no es fiable para la obtención de modelos con pequeños detalles y grandes
estructuras como las iglesias, por lo que es necesario el uso de otros métodos
complementarios.
El modelo interno de la Iglesia de San Pedro de Conocoto, presentó varios errores lo
que imposibilito la generación del mismo, la creación de la nube de puntos no se realizó por
motivos de capacidad del software, ejecutando así en baja, media y alta calidad sin tener
resultados favorables, siendo esta la iglesia en la que más fotografías de la estructura se
tenía y menos permisos de accesibilidad por lo cual no se pudo repetir la visita.
El método de escaneo láser para generación de modelos tridimensionales internos
resultó más fiable que los métodos de fotogrametría terrestre, considerando que la misma
es ideal para realizar modelos de pequeñas dimensiones mas no de habitaciones
completas, ya que dependemos de diferentes lineamientos importantes de toma como son
orientación de la cámara, traslapo, entre otras, por esto, el escaneo láser obtuvo mejores
resultados en la toma de información para interiores y en menor tiempo, sin embargo se
debe considerar el nivel de detalle que se quiere obtener, a mayor tiempo de escaneo
mayor detalle y más ruido, y a menos tiempo, menor detalle y menos ruido, por lo que
resultó óptimo, realizar los escaneos en un tiempo intermedio de 3 minutos y calidad media,
obteniendo así buenos resultados en detalles y precisión, cabe recalcar que la buena
iluminación fue fundamental para generar la nubes de puntos.
En la impresión 3D no fue factible utilizar los modelos generados debido a que estos
productos fotogramétricos son texturizados, mas no son modelos sólidos, las deformaciones
240
generadas en los modelos resaltaron al ser exportados al Ultimaker Cura, lo que imposibilitó
la impresión 3D de los modelos.
Los modelos obtenidos de la estructura externa del bien patrimonial son fuente de
documentación, difusión y de posible aplicación para restauración y mantenimiento, mas no
para reconstrucción total del mismo, si se obtuviera el nivel de detalle suficiente, se podría
usar también para reconstrucción.
Se logró implementar un visualizador web de los productos generados con su
respectiva información iconológica, iconográfica e información histórica, lo que facilita la
difusión de la información generada.
Dentro de la generación de los modelos digitales, se evidenció la importancia de la
difusión de los productos, puesto que, al ser una técnica novedosa y relativamente nueva,
las personas tienen interés hacia la información acerca del patrimonio, y siguiendo con la
tendencia de apostar por las nuevas tecnologías, no se encontró mejor manera de presentar
la información más que en un aplicativo implementado en la web, como lo son los
StoryMaps.
El tipo de cámara terrestre y el ángulo de toma inciden directamente en la cantidad
de ruido presente en la nube de puntos. Además, si la geometría de la toma no es la
adecuada o si la obra es extremadamente alta en referencia al punto de captura, se
generarán agujeros de información en los cuales el modelo tridimensional será poco fiable.
El proceso de depuración de la nube de puntos es extremadamente importante para
poder obtener un modelo tridimensional con alta confiabilidad geométrica.
Para modelar objetos de pequeñas dimensiones es suficiente contar con una
cámara digital básica o en su defecto, utilizar una cámara de celular siempre y cuando las
condiciones de iluminación sean adecuadas y las fotografías tengan un buen nivel de
traslape.
Se logró obtener los modelos individuales (altares, cuadros, obras representativas)
de cada iglesia a escala real, con el fin de utilizarlos tanto para visualización y de igual
241
forma para fines de mantenimiento/restauración de las obras patrimoniales anteriormente
mencionadas.
Se logró diseñar y construir el museo virtual el cual funciona como una galería de
exposición dinámica para los modelos generados, con el fin de utilizarse como material para
la difusión de información dentro del contexto de turismo virtual para los usuarios que no
tengan la posibilidad de visitar las diferentes iglesias.
Leica TruView es un excelente medio para difundir y presentar los productos
obtenidos del escaneo láser ya que, ofrece una nueva experiencia de entretenimiento al
usuario y le permite navegar libremente al interior de la iglesia.
Recomendaciones
Para la captura de datos tanto internos como externos de las iglesias se debe
realizar en periodos que no intervengan fechas conmemorativas ni exista demasiada
afluencia de personas, de igual manera tener en consideración que siendo bienes
patrimoniales no están abiertas y disponibles todo el tiempo, por lo que se debe planificar
cada visita con anticipación y procurar obtener todos los permisos necesarios para realizar
las actividades dentro y fuera de las instalaciones.
En la obtención de datos con el dron se recomienda realizar 4 vuelos: dos en circular
en diferentes alturas dependiendo de la zona, uno en doble malla a más altura de los
circulares, y un vuelo manual de la fachada, y colocar puntos de control foto identificables y
bien distribuidos alrededor del bien patrimonial a modelar, esto con la finalidad de obtener la
mayor cantidad de detalles al realizar los productos fotogramétricos.
Para realizar una impresión 3D de un modelo generado con métodos
fotogramétricos se debe utilizar otras técnicas complementarias en las que se pueda
obtener cada detalle y se generen resultados con modelos sólidos que permitan la
impresión del mismo.
Para la generación de un visualizador web, se debe buscar opciones de acceso
libre, puesto que, si bien, los StoryMaps de la empresa ESRI hasta cierto punto están
242
disponibles de forma gratuita con la cuenta de Arcgis Online, puede que en un futuro se
limite las capacidades que se tiene al momento de la generación de productos similares.
Al momento de recopilar datos históricos, iconológicos e iconográficos, se sugiere
realizarlo de material bibliográfico de la construcción de las iglesias, así como encuestas a
las personas encargadas de los museos, siendo indispensable los datos proporcionados,
para corroborar la información obtenida de materiales en línea.
Para objetos de alta complejidad geométrica y grandes dimensiones es
recomendable utilizar un escáner láser terrestre para obtener información y, por ende,
modelos con un buen grado de confiabilidad y alto nivel de detalle.
Con la experiencia adquirida, se recomienda el uso de una aeronave no tripulada, en
específico de dimensiones similares al utilizado en este proyecto, siendo un dron DJI Mavic
Mini, por su facilidad de movimiento en interiores al momento de capturar información de
partes altas.
Se debe considerar las capacidades del equipo con el que se procesan las
animaciones para la generación de material audiovisual, siendo necesario un equipo que
posea un buen hardware y software capaz de soportar el procesamiento de la información
La disponibilidad de los recursos básicos para los diferentes procesamientos es
necesario para diseñar un museo virtual, para esto, la obtención de un equipo de media/alta
gama es fundamental para la optimización de tiempo utilizado en procesos del proyecto.
La asesoría externa es una parte principal dentro de este tipo de proyectos por el
mismo hecho que una persona con más conocimiento logra ver detalles que se pueden
obviar, con esto logramos que el resultado sea mejor y que no utilice muchos recursos.
243
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