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GAMIFICACIÓN

Este documento describe cómo la gamificación en la educación puede motivar e involucrar a los estudiantes al hacer que se sientan cómodos y autónomos. Define la gamificación como la creación de experiencias que proporcionan control y autonomía a los estudiantes, similar al juego pero enfocado en la educación. Explica que la gamificación se basa en pasos sencillos y ofrece varias posibilidades de aplicarse en el aula, mientras estimula factores afectivos como la curiosidad, el aprendizaje experiencial y la motivación.

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CINDY GONZALEZ
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Este documento describe cómo la gamificación en la educación puede motivar e involucrar a los estudiantes al hacer que se sientan cómodos y autónomos. Define la gamificación como la creación de experiencias que proporcionan control y autonomía a los estudiantes, similar al juego pero enfocado en la educación. Explica que la gamificación se basa en pasos sencillos y ofrece varias posibilidades de aplicarse en el aula, mientras estimula factores afectivos como la curiosidad, el aprendizaje experiencial y la motivación.

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¿CÓMO?

DEFINICIÓN

Consiguiendo que se involiucren Asociada al juego.


nuestros alumnos, haciendo que se juegos sociales y lealtad del usuario JUEGO Y ACTIVIDAD GAMIFICADA
sientan cómodos y motivados. motivación, involucración y diversión. ELl juego busca crear un espacio de diversión y
entretenimiento, mientras que la gamificación
permite la creación de experiencias proporcionando
al alumno control y autonomía.

LA GAMIFICACIÓN
METODOLOGÍA
Basada en pasos sencillos,
EN LA EDUCACIÓN
Ofreciendo variantes y
posibilidades a la hora de Y SU TR ANSFONDO PEDAG
aplicarse en el aula.
ÓGICO PUNTOS CLAVE
No existe el miedo a cometer errores.
Control del propio aprendizaje.
Conducta más eficiente.
FACTORES AFECTIVOS
Aumentan las aptitudes socioemocionales.
ESTIMULAN
pensamiento crítico, creatividad y trabajo
Dependencia positiva, la curiosidad y el en equipo.
EL TRANSFONDO
aprendizaje experiencial, protección de la Dotar la enseñanza de manera atractiva.
PEDAGÓGICO
autoimagen y motivación, sentido de Ampliar espacios para el aprendizaje.
Aplicar los criterios pedagógicos y
competencia, autonomía , tOlerancia al error. El papel de la tecnología.
analizar la funcionalidad y usabilidad de
los recursos que se van a utilizar.

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