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Reglas Plenus

Este documento describe las reglas de un juego de mesa en el que los jugadores usan dados de color y número para marcar casillas en una hoja de jugador. El objetivo es ser el primero en completar columnas o bloques de color para ganar puntos. Los jugadores eligen combinaciones de dados y marcan las casillas correspondientes, siguiendo reglas como conectar las marcas y usar el valor entero del dado. El juego termina cuando un jugador completa dos bonificaciones de color.
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Reglas Plenus

Este documento describe las reglas de un juego de mesa en el que los jugadores usan dados de color y número para marcar casillas en una hoja de jugador. El objetivo es ser el primero en completar columnas o bloques de color para ganar puntos. Los jugadores eligen combinaciones de dados y marcan las casillas correspondientes, siguiendo reglas como conectar las marcas y usar el valor entero del dado. El juego termina cuando un jugador completa dos bonificaciones de color.
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Game Material

× 3 number dice
× 3 color dice
× 1 pad of player sheets
× 6 pens
× Rules

Breve resumen del Juego


Los jugadores ganan puntos siendo los primeros en marcar todas las casillas en una
columna y todas las casillas del mismo color. Deben hacerlo solo marcando las casillas
que están conectadas a otras casillas.
¡Asegúrese de completar las columnas antes que otros jugadores! El primero en
completar una columna gana más puntos que aquellos que los completan más adelante.
Además de los puntos para las columnas completadas, un jugador puede recibir una
bonificación si marca todas las casillas del mismo color. El juego termina cuando un
jugador ha marcado todas las casillas de dos colores.

Preparación
Dale a cada jugador una hoja de jugador.

Hoja de Jugador
Juego
Determine un jugador inicial. Este es el primer jugador activo, que lanzará los seis dados
una vez. Elige un dado de color y un dado de número, que coloca delante de él. Marca
las casillas correspondientes en su hoja de jugador (ver a continuación). Cualquier otro
jugador ahora puede elegir cualquier combinación (1 de color y 1 de número) de los 4
dados restantes y marcar las casillas correspondientes en su hoja. Todos los jugadores
que no son "activos" pueden elegir libremente un par cualquiera de los cuatro dados
restantes; los únicos dados "eliminados" son aquellos seleccionados por el jugador
activo.

Exceción
Durante los primeros tres turnos (los tres primeros jugadores activos), todos los
jugadores pueden elegir una combinación de un número y un dado de color de los seis
dados lanzados para seleccionar una combinación de exactamente un color y un
número de dados y marcar la casilla correspondiente en su hoja. Los jugadores pueden
elegir las mismas combinaciones.

Pasar
Un jugador siempre puede elegir no usar ninguna combinación, y por lo tanto no marcar
nada. Esto también se aplica al jugador activo. Si el jugador activo elige no tomar
ningún dado, los otros jugadores pueden elegir una combinación de los seis dados.

Seleccionar combinación y marcar casillas


Para poder marcar casillas, un jugador siempre debe elegir una combinación de un dado
de color y un dado de número. Luego debe marcar las casillas correspondientes.
Ejemplo: el jugador elige "azul" y "2". Ahora debe verificar dos cajas azules adyacentes.

La siguientes reglas se aplican:


x Al comienzo del juego, la primera casilla marcada debe estar en la Columna H. Sin
embargo, las marcaciones realizadas durante ese turno pueden extenderse a otras
columnas, siempre y cuando las casillas marcadas se conecten y sean del mismo color
elegido.
x Las marcaciones deben estar horizontal o verticalmente adyacentes a al menos un
cuadro ya marcado, o comenzar en la Columna de inicio (H). Las casillas que solo se
tocan diagonalmente no cuentan como adyacentes.
x Debes marcar el número exacto de casillas indicado por el dado.
x Todos las marcaciones realizadas en un turno deben conectarse entre sí, en un
"grupo".
x Un bloque de color de varias Casillas no necesita llenarse completamente en un
turno.
x Nunca puedes marcar más de 5 casillas en un turno. Un Joker no puede ser un “6”.
x En un turno, el valor de un dado no se puede dividir para marcar casillas en dos
bloques de colores separados del mismo color.
x El “?” del dado de número y la “X” negra del dado de color son Jokers (ver JOKER).

Ejemplo:
En el primer turno de juego, Dave tiras
Una elección (A) is to choose y marcar 5 casillas amarillas lo cual puede hacer
porque al menos una de las casillas marcadas está en la columna "H". ël podría también
elegir , pero sería una extraña elección.
Otra elección (B) podría haber sido . Habría tachado todo el bloque de color de
2 naranjas, lo cual puede hacer porque está al menos parcialmente en la Columna "H".
no se puede elegir, ya que no hay espacio a lo largo de la columna H para marcar
5 casillas de color naranja.
Aún otra opción (C) sería elegir y marque dos de los cuadros azules en el bloque
de 4 colores azul. Él puede hacer esto porque una de las casillas estaba en la columna
"H", y ambas marcaciones estaban conectadas. Marcar las 4 casillas azules NO era
posible si el hubiera sido elegido porque el VALOR ENTERO debe ser usado.

Como este fue uno de los


primeros tres
lanzamientos, Dave no
apartó los dados
elegidos. Después del
comienzo de la cuarta
tirada, los dados elegidos
se eliminarían y los otros
jugadores solo tendrían
cuatro dados para elegir.

NOTA: Si Dave elige la Opción C, para completer para completer el bloque de 4 azules
necesitaría más tarde elegir de nuevo, o en dos turnos separados.

Ejemplos de turnos correctos e incorrectos:

Los 4 casillas marcadas están conectadas, y al menos una de


ellas está adyacente a una casilla previamente marcada.
Otra movida legal. Note que después de marcar las 4 cruces dos
casilla de 1un verde quedaron separadas. Cada una solo puede
ser marcada independientemente con un “1”. El “2” no servirá.

Joker:

El número y el color de los dados son jokers. If a player chooses the black one,
they can choose a color for their self. Si un jugador elige la , puede elegir cualquier
color. Si eligen "?", pueden especificar un número entre 1 y 5. ATENCIÓN: No puede
elegir "6" incluso si desea completar un bloque de 6 casillas. 6 cajas de bloques siempre
requieren, al menos, dos lanzamientos.

IMPORTANT: Para cada joker que usa un jugador, debe tachar un signo de
exclamación en su hoja. Si ya no tienen ningún signo de exclamación, ya no pueden usar
jokers. Un jugador puede usar dos dados joker si lo desea. Sin embargo, si lo hacen,
deben tachar dos signos de exclamación. Tenga en cuenta que los "!" no utilizados al
final del juego son puntos!!
Reclamando columnas:
Cuando un jugador logra llenar una columna con cruces, obtiene los puntos
especificados debajo de esa columna. Si es el primero en hacerlo, rodea el número
superior (valor más alto) debajo de esa columna. Ese jugador deja que el resto de los
jugadores sepan que deben tachar ese valor. Otros jugadores aún pueden obtener
puntos por llenar esa columna, pero darán la vuelta al número inferior (valor más bajo).
El número inferior (valor más bajo) está disponible para todos los jugadores siguientes;
nunca es "reclamado" ya que el primer jugador en completar esa columna obtuvo el
valor más alto.
EJEMPLO: Después de
unos pocos turnos Dave
acaba de marcar 3 casillas
azules completando una
columna. Él les dice a los
otros jugadores columna E
completay encierra los 2
puntos en un círculo. Los
otros jugadores tachan el 2
y sólo pueden optar por el
1 punto en la columna E

IMPORTANTE:

x Solo se borra el valor superior de una columna. Todos los demás jugadores todavía
tienen la posibilidad de alcanzar el valor más bajo.
x En un turno, un jugador puede completar múltiples columnas y reclamar múltiples
puntos.
x Si varios jugadores completan una columna en el mismo turno, todos reciben los
puntos más altos.
Después de que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de elegir un par de
dados, los dados se pasan al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, y el
juego progresa.

Punto Bonus de Color


Cuando un jugador tache todas las casillas de un color, marcará
el cuadro de bonificación correspondiente en la esquina superior
derecha de su hoja de jugador. Si ellos son los primeros en
hacerlo, rodean el valor más alto y dejan que los otros jugadores
tachen éste, ya que solo el primer jugador en lograr cada color
obtiene los puntos más altos. Al igual que con las columnas,
todos los demás jugadores que logran ese color obtienen el valor
más bajo, nunca se tacha.

Estrellas: Cada estrella en la hoja de un jugador que no ha sido tachada al final


del juego entrega 2 puntos negativos cada una, para un máximo de 30 puntos perdidos.

Fin del juego


El juego termina inmediatamente después del turno en el que (al menos) un jugador
logra anotar su segunda bonificación de color (el valor no importa, ya sea alto o bajo). Si
el jugador activo es el que finaliza el juego, todos los demás jugadores aún obtienen un
turno, como de costumbre. Luego se determinan los puntos de los jugadores
individuales. (Un jugador nunca podría tener más de 2 Bonos de Color, pero, por
supuesto, puede que no tenga ninguno).

Total de puntos Bonus Color


Total de puntos de Columna.
Cada Joker no utilizado vale 1 punto.
Cada Estrella NO marcada resta 2 puntos.
Quien tenga más puntos gana! Si hay un empate, el jugador con la
mayoría de puntos de exclamación gana. Si aún persiste el empate
se comparte la victoria.

SOLITARIO
En el juego solo se trata de recoger tantos puntos como sea posible. Las reglas del juego
se mantienen sin cambios. Sin embargo, el jugador solo puede jugar con 2 dados de 2
colores y 2 números. Solo obtienes 30 turnos en el juego en solitario. Para contar tus
tiradas, coloca la mitad de la barra inclinada en un cuadro de letra de columna después
de cada tirada. En cualquier otro turno, complete la "X" para tachar esa columna. Por lo
tanto, después de los primeros dos turnos, se tachará la "A" en la columna "A". Tenga
en cuenta que esto se hace únicamente para marcar el paso de los giros, contar hasta
30. Al tachar un título de columna no tiene impacto en la disponibilidad de esa columna.
Al tachar todas las letras, sabrá que el juego en solitario ya terminó.

After 11 turns.

So there are superheroes!

Are you lucky, or a genius?

You could be a professional Noch Mal player!

Excellent! What a terrific score!

Wow… without cheating!?

Classy! Nice job!

This was not your first play!

Good, but, you could do better.

You’re getting there.

Not too bad.

Try harder.

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