PALADIN
PALADIN
La Causa de la Rectitud
Un paladín jura defender la justicia y la rectitud,
mantenerse junto a las cosas buenas de la vida en contra
de las invasiones de la oscuridad y dar caza a las fuerzas
del mal allá donde se encuentren. Diferentes paladines
afrontan su recta causa de diversas maneras, pero todos
están ligados por los juramentos que les otorgan poder
para realizar su sagrado trabajo. A pesar de que muchos
paladines son devotos de dioses buenos, el poder del
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paladín proviene tanto de su compromiso con la justicia
como con su dios.
Los paladines entrenan durante años para
aprender sus habilidades de combate, especializándose en
una gran variedad de armas y armaduras. Aun así, las
habilidades marciales son secundarias en comparación
con el poder mágico que realmente tienen: el poder para antiguas o en una polvorienta cripta puede ser una misión
curar al enfermo y al herido, para castigar al malvado y al con un propósito más elevado que la adquisición de
muerto viviente, y para proteger a los inocentes y a tesoros. El mal acecha en las mazmorras y los bosques
aquellos que se unan a él en su lucha por la justicia. primigenios, e incluso la victoria más pequeña contra el
mal puede alejar la balanza cósmica de la destrucción
total.
Más Allá de la Vida Mundana
Por definición, la vida de un paladín es una vida de Creando un Paladín
aventuras. A menos que una lesión permanente lo haya
El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza
apartado de la vida del aventurero, todos los paladines
de su misión sagrada. Aunque las características de clase
viven en la primera línea de la batalla cósmica entre el
relacionadas con tu juramento no están disponibles hasta
bien y el mal. Es difícil que surja un guerrero de las filas de
que alcances el nivel 3, puedes planear algo para tu
una milicia local o de un ejército, pero más raro es aún que
personaje leyendo las descripciones del juramento al final
alguien pueda sentir la llamada de un verdadero paladín.
de la clase. ¿Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a
Cuando esto ocurre, estos guerreros dejan atrás su vida y
los dioses de la justicia y el honor, un caballero sagrado de
levantan sus armas para combatir al mal. Algunas veces
brillante armadura que se aventura a castigar al mal?
sus juramentos los conducen a servir a la corona como
¿Eres un glorioso campeón de la luz, que aprecia todo lo
líderes de grupos de élite de caballeros, pero incluso en
bueno que se opone a las sombras, un caballero cuyo
esos casos su prioridad y su lealtad será hacia la causa de
juramento desciende de tradiciones aún más antiguas que
la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el país.
muchos de los dioses? ¿O quizás eres un amargado
Los aventureros paladines se toman enserio su solitario que ha jurado venganza ante aquellos que han
trabajo. Una incursión que se adentra en unas ruinas causado un terrible mal, enviado por los dioses como un
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ángel vengativo o conducido por tu propia sed de Competencias
venganza? En el Apéndice B hay una lista con muchas
Armadura: todas las armaduras y escudos.
deidades adoradas por los paladines a través del
multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri Armas: armas simples, armas marciales.
Jolith, Dol Arrah, la Llama Plateada, Bahamut, Athena, Herramientas: ninguna.
ReHorakhty y Heimdall. Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
¿Cómo sentiste tu llamada para servir como Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Intimidación,
paladín? ¿Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o
Medicina, Persuasión, Perspicacia y Religión.
un ángel mientras rezabas? ¿Quizás otro paladín vio tu
potencial y decidió entrenarte? ¿O fue un terrible evento
(la destrucción de tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a Equipo
tus misiones? Puede que topases con una arboleda Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
sagrada o un enclave élfico secreto y te dieses cuenta de otorgado por tu trasfondo:
que debías proteger esos refugios de belleza y bondad. Es
(a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas
posible que siempre hubieras sabido que tu destino era la
marciales.
vida de paladín, casi como si hubieras sido enviado al
(a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
mundo con ese propósito grabado en tu alma.
simple.
Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad,
(a) Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de
los paladines muy raramente tienen un alineamiento
explorador.
maligno. La mayoría de ellos toman el camino de la
Cota de mallas y un símbolo sagrado.
caridad y la justicia. Considera cómo tu alineamiento
matiza la forma en la que persigues tu sagrada misión y la
forma en la que te comportas ante los mortales y los Sentido Divino
dioses. Tu juramento y alineamiento pueden estar en Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como
armonía, o puede que tu juramento represente unos un nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus
estándares de comportamiento que aún no has tomado. oídos como música celestial. Como acción, puedes
expandir tus sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el
final de tu siguiente turno, conoces la localización de
Creación rápida
cualquier ser celestial, demoníaco o muerto viviente en un
Puedes crear un paladín rápidamente siguiendo estos rango de 60 pies (18 metros) o menos que no esté tras una
pasos. Primero, asigna tu puntuación de característica cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demoníaco o
más alta a Fuerza, seguida de Carisma. Segundo, escoge muerto viviente) de cualquier criatura que capten tus
el trasfondo de Noble. sentidos, pero no su identidad (el Conde vampiro Strahd
von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio
Rasgos de Clase también puedes detectar la presencia de cualquier objeto o
lugar que haya sido consagrado o profanado, como con el
Como paladín, obtienes las siguientes características de
conjuro santificar.
clase.
Puedes usar esta característica un número de
veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando
Puntos de Golpe finalices un descanso prolongado recuperas todos los usos
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín. gastados.
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Como una acción, puedes tocar a una criatura y Capítulo 10 para ver las reglas generales de lanzamiento
utilizar poder de tu reserva de curación para restaurar un de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros
número de puntos de golpe a esa criatura igual hasta, de paladín.
como máximo, el máximo que tengas en tu reserva.
De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de Preparando y Lanzando Conjuros
tu reserva de curación para sanar al objetivo de una
enfermedad o neutralizar un veneno que le esté afectando. La tabla Paladín muestra cuántos espacios de conjuro
Puedes curar varias enfermedades y neutralizar diferentes tienes disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar
venenos con un solo uso de Imposición de manos, uno de tus conjuros de paladín de nivel 1 o superior, debes
gastando puntos de tu reserva de curación por separado gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o superior.
para cada uno de ellos. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un
descanso prolongado.
Esta característica no tiene efecto en los muertos
vivientes y los constructos. Puedes preparar la lista de conjuros que tienes
disponibles para lanzar escogiéndolos de la lista de
conjuros de paladín. Para hacerlo, escoge un número de
Estilo de combate conjuros de paladín igual a tu modificador de Carisma + la
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad. mitad de tu nivel de paladín redondeando hacia abajo (un
Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger conjuro como mínimo). El conjuro debe ser de un nivel
un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la para el cual tengas espacios de conjuro.
opción de escoger otro más adelante. Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes
Defensa cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificación un Carisma de 14, tu lista de conjuros preparados puede
de +1 a tu CA. incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier
combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar
heridas, puedes lanzarlo utilizando un espacio para
Duelista conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar el conjuro no lo elimina
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y de tu lista de conjuros preparados.
ninguna otra arma, ganas una bonificación de +2 a las Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados
tiradas de daño con esa arma. cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una
nueva lista de conjuros de paladín requiere gastar tiempo
Lucha con Arma a Dos Manos en plegarias y meditación: al menos 1 minuto por nivel de
conjuro para cada uno de tu lista.
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un
arma a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la
nueva tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un Característica Para el Lanzamiento de Conjuros
arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de
este beneficio. paladín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu
habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu
Protección Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu
característica para lanzar conjuros. Además, usas tu
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo
modificador de Carisma cuando determinas la CD para la
que no seas tú y esté a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes
tirada de salvación de un conjuro de paladín y cuando
usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga
realizas la tirada de ataque con uno.
desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un
escudo. CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
Lanzamiento de Conjuros
competencia + tu modificador de Carisma
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina
a través de la meditación y las plegarias, lo que te permite
lanzar conjuros como si fueras un clérigo. Consulta el
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Foco de Lanzamiento de Conjuros Canalizar Divinidad
Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Capítulo 5) Tu juramento te permite canalizar energía divina para
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus potenciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar
conjuros de Paladín. Divinidad otorgada por tu juramento explica cómo usarla.
Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué
Castigo Divino opción utilizar. Debes finalizar un descanso corto o
prolongado para volver a usar tu Canalizar Divinidad de
Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura
nuevo.
con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar
uno de tus espacios de conjuro de paladín para infligir Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren
daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El tiradas de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a
daño extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, tu CD de salvación de conjuros de paladín.
más 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un
máximo de 5d8. El daño se incrementa en 1d8 si el
Mejora de Puntuación de Característica
objetivo es un muerto viviente o infernal.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
Salud divina característica de tu elección en 2 puntos, o dos
puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto.
A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti
te hace inmune a las enfermedades. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación
de característica por encima de 20 usando este
procedimiento.
Juramento Sagrado
Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te Ataque Extra
convertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha
sido una prueba, un estado de preparación, donde te Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en
lugar de una siempre que realices la acción de Atacar en tu
comprometías con la causa, pero aún no te habías
juramentado. Ahora deberás escoger el Juramento de turno.
Devoción, el Juramento de los Ancestros o el Juramento de
Venganza, todos detallados al final de la descripción de Aura de Protección
clase.
Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura
Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de
amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que
nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen
realizar una tirada de salvación, la criatura gana una
conjuros de juramento y el rasgo Canalizar Divinidad.
bonificación a la tirada de salvación igual a tu modificador
de Carisma (con una bonificación mínima de +1). Debes
Conjuros de Juramento estar consciente para otorgar esta bonificación.
Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30
Obtienes acceso a esos conjuros en los niveles pies (9 metros).
especificados en la descripción del juramento. Una vez
ganas acceso a un conjuro de juramento, siempre lo tienes
preparado. Los conjuros de juramento no cuentan para el Aura de Coraje
número de conjuros que puedes preparar cada día. Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no situadas hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser
aparece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro asustadas mientras estés consciente.
cuenta para ti como si fuera un conjuro de paladín. En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30
pies (9 metros).
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Castigo divino mejorado aquello que ha sido siempre una verdad en el corazón del
paladín.
En nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que
todos tus golpes con armas portan tu poder divino.
Siempre que golpees a una criatura con un ataque con Juramento de Devoción
armas, la criatura recibe 1d8 de daño radiante extra.
El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles
Además, si usas tu Castigo Divino con un ataque, añades
ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados
este daño al daño extra de tu Castigo Divino.
caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos
Toque de Purificación paladines encarnan el ideal del caballero de brillante
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para armadura, actuando con honor en busca de la justicia y el
finalizar un conjuro que te afecte a ti o a una criatura bien común. Se mantienen a sí mismos en los más altos
voluntaria con tu toque. estándares de conducta, y algunos, para bien o para mal,
piensan que el resto del mundo debe mantenerse también
Puedes usar esta característica un número de
en esos estándares. Muchos de estos paladines son
veces igual a tu modificador de Carisma (como mínimo
devotos de dioses de la ley y la bondad, y siguen sus
una vez). Recuperas los usos gastados cuando finalizas un
principios tanto como demuestran su devoción por ellos.
descanso prolongado.
Piensan en los ángeles (los sirvientes perfectos de los
dioses) como sus ideales, e incorporan imágenes de alas
Juramentos Sagrados angelicales en sus yelmos y en sus heráldicas.
Convertirse en paladín requiere tomar votos que
comprometen al paladín con la causa de la rectitud, una
forma activa de luchar contra la maldad. El juramento
final, llevado a cabo cuando se alcanza el nivel 3, es la Credo de la Devoción
culminación de todo el entrenamiento del paladín. Algunos Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento
personajes con esta clase no se consideran verdaderos de Devoción pueden cambiar, los paladines de este
paladines hasta que han alcanzado el nivel 3 y han hecho juramento comparten estas creencias.
su juramento. Para otros, el juramento no es más que una Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja
mera formalidad, una forma de plasmar oficialmente que tu palabra sea tu promesa.
Valentía. Nunca temas actuar, aunque ser
ROMPIENDO TÚ JURAMENTO cauteloso es de sabios.
Un paladín intenta mantenerse en los más altos estándares Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y
de conducta, pero hasta el más virtuoso de los paladines castiga a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus
puede fallar. Algunas veces seguir el camino correcto
enemigos, pero hazlo con sabiduría.
requiere demasiado esfuerzo, puede que una situación
requiera elegir el menor de dos males, o puede que una Honor. Trata bien a los demás y deja que tus
situación en caliente haga que un paladín tome una honorables actos sean un ejemplo para los demás. Realiza
decisión que va más allá de lo que dicta su juramento. todo el bien que te sea posible causando la menor cantidad
Un paladín que ha roto sus votos normalmente
de daño posible.
busca la absolución en un clérigo que comparta su fe, o en Deber. Se responsable de tus acciones y sus
otro paladín de la misma orden. Es posible que el paladín consecuencias, protege a aquellos que se encuentran bajo
pase una noche entera de vigilia como signo de penitencia, tus cuidados y obedece a aquellos que tienen autoridad por
o tome algún otro acto rápido de redención. Después de un
encima de ti.
rito de confesión y perdón, el paladín vuelve a sentirse
puro.
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Conjuros de Juramento Pureza de Espíritu
Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles Comenzando en el nivel 15 siempre estás bajo los efectos
de paladín listados a continuación. de un conjuro de protección contra el mal y el bien.
Conjuros del Juramento de Devoción Aura Sagrada
Nivel de Paladín Conjuros
En el nivel 20 como una acción puedes emanar un aura de
3 Protección contra el mal y el bien, santuario
5 Restauración menor, zona de la verdad luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en
9 Faro de esperanza, disipar magia un radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9
13 Libertad de movimiento, guardián de la fe metros) más allá.
17 Comunión, golpe flamígero
Siempre que una criatura enemiga comience su
turno en la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de
Canalizar Divinidad daño radiante.
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos Además, durante la duración, tienes ventaja en
siguientes opciones de Canalizar Divinidad. las tiradas de salvación contra conjuros lanzados por seres
Arma sagrada. Como una acción, puedes imbuir demoníacos o muertos vivientes.
un arma que estés sujetando con energía positiva usando
tu Canalizar Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu
modificador de Carisma a las tiradas de ataque hechas con Juramento de los Ancestros
esa arma (con una bonificación mínima de +1). El arma El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza
también emite luz brillante en un radio de 20 pies (6 élfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces
metros) y luz tenue otros 20 pies (6 metros) más allá. Si el caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros
arma no es mágica, pasa a ser un arma mágica durante la astados, los paladines que hacen este juramento luchan
duración del efecto. del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la
Puedes finalizar este efecto en tu turno como oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de
parte de cualquier otra acción. Si ya no estás sujetando o vida que hay en el mundo, no necesariamente porque
llevando este arma, o si caes inconsciente, el efecto crean en los principios del honor, el coraje o la justicia.
termina. Adornan sus armaduras y ropajes con imágenes de cosas
Expulsar al profano. Como una acción, que crecen (hojas, cornamentas, o flores) para reflejar su
presentas tu símbolo sagrado y rezas una plegaria para compromiso de preservar la vida y la luz en el mundo.
controlar seres demoníacos y muertos vivientes usando tu Credo de los Ancestros
Canalizar Divinidad. Cada ser demoníaco o muerto Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido
viviente que pueda verte o escucharte dentro de un rango preservadas durante más siglos de los que pueden
de 30 pies (9 metros) de ti, debe realizar una tirada de contarse. Este juramento enfatiza los principios de lo
salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, es bueno por encima de la ley o el caos. Sus cuatro principios
expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño. básicos son simples.
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos Aviva la Luz. A través de tus actos de piedad,
en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y amabilidad y perdón, aviva la luz de la esperanza en el
no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos mundo, haciendo retroceder la desesperación.
de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar
Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor
reacciones. En su turno, sólo puede realizar la acción de
y alegría en el mundo, combate contra la maldad que las
Carrera o intentar huir de un efecto que impida que se
ahogaría. Donde la vida florece, combate contra las fuerzas
mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede
que arrasarían las tierras hasta convertirlas en un yermo.
usar la acción de Esquivar.
Conserva tu Propia Luz. Deléitate con la música
Aura de Devoción
y la risa, la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu
Comenzando en el nivel 7 tú y todas las criaturas corazón, no podrás preservarla en el mundo.
amistosas a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser
Se la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos
hechizados mientras estéis conscientes.
que viven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría
En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a y tu coraje brille en todas tus acciones.
30 pies (9 metros).
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Una criatura expulsada debe emplear sus turnos
en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y
no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos
de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar
reacciones. En su turno, sólo puede realizar la acción de
escapar o intentar huir de un efecto que impida que se
mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede
usar la acción de Esquivar. Si la verdadera forma de una
criatura está oculta por una ilusión, cambiaformas o algún
otro efecto, esa verdadera forma es revelada mientras está
expulsada.
Aura de Custodia
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de
una manera tan fuerte que forma una custodia
Conjuros de Juramento sobrenatural. Tú y las criaturas amistosas a 10 pies (3
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles metros) o menos de ti tenéis resistencia al daño de los
de paladín listados a continuación. hechizos.
Conjuros del Juramento de los Ancestros En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30
Nivel de Conjuros pies (9 metros).
Paladín
3 Impacto enmarañador, hablar con los animales
5 Rayo lunar, paso brumoso
9 Crecimiento vegetal, protección contra la
Centinela Imperecedero
energía Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0
13 Tormenta de hielo, piel pétrea puntos de golpe y no estás muerto, puedes decidir ser
17 Comunión con la naturaleza, zancada arbórea
reducido a 1 punto de golpe en lugar de a 0. Cuando
utilizas esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que
Canalizar Divinidad finalices un descanso prolongado.
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las Además, no sufres ninguno de los inconvenientes
dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad. de la vejez y no puedes ser envejecido mágicamente.
Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar
Divinidad para invocar fuerzas primigenias que paralicen
Campeón Ancestral
al objetivo. Como una acción, puedes hacer que
En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la
enredaderas espectrales crezcan y atrapen a una criatura
naturaleza ancestral tomando una apariencia de tu
que puedas ver y esté a 10 pies (3 metros) o menos de ti.
elección. Por ejemplo, tu piel podría volverse verde o su
La criatura debe superar una tirada de salvación de
textura podría volverse como la corteza, podrían surgir
Fuerza o Destreza o quedará apresada. Mientras está
hojas o musgo de tu pelo, o podrían crecerte astas o una
apresada por las enredaderas, la criatura repite la tirada
melena de león. Usando tu acción, comienzas a
de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la
transformarte.
supera se libera y las enredaderas desaparecen.
Durante 1 minuto, ganas los siguientes
Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar
beneficios:
Divinidad para pronunciar antiguas palabras que dañan a
las criaturas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10
una acción, presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura puntos de golpe.
feérica o demoníaca en un rango de 30 pies (9 metros) o Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga
menos de ti que pueda escucharte debe realizar una tirada un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo
de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura es expulsada como una acción adicional en su lugar.
durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño. Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos
de ti tienen desventaja en las tiradas de salvación
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contra tus conjuros de paladín y opciones de Canalizar No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos
Divinidad. normales puede que merezcan mi piedad, pero los
Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a enemigos de mi juramento no.
usarlo hasta que finalices un descanso prolongado. El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la
hora de exterminar a mis enemigos.
Juramento de Venganza Restitución. Si mis enemigos traen la ruina al
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de mundo es debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar
castigar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado. a aquellos que sufren por sus fechorías.
Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos
aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de Conjuros de Juramento
la voluntad de los dioses, cuando una hermandad de
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles
ladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando
de paladín listados a continuación.
un dragón masacra toda una villa; en momentos así, los
paladines surgen y realizan un Juramento de Venganza Conjuros del Juramento de Venganza
Nivel de Paladín Conjuros
para enderezar aquello que ha ido mal. Para estos 3 Perdición, marca del cazador
paladines (que algunos llaman vengadores o caballeros 5 Inmovilizar persona, paso brumoso
oscuros) su propia pureza no es tan importante como el 9 Acelerar, protección contra la energía
13 Destierro, puerta dimensional
impartir justicia.
17 Inmovilizar monstruo, escudriñamiento
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Vengador Implacable
En el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a
evitar la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una
criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después del
ataque como parte de esa misma reacción. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Alma de Venganza
Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas
tu Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre
tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu
Voto de Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu
reacción para realizar un ataque con un arma cuerpo a
cuerpo contra esa criatura si está dentro de tu rango.
Angel Vengador
En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador
angelical. Usando tu acción, comienzas a transformarte.
Durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:
De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad
de vuelo de 60 pies (18 metros).
Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9
metros). La primera vez que una criatura enemiga
entra en el aura, o comienza su turno ahí durante la
batalla, debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría o estará asustada durante 1 minuto o hasta
que reciba algún daño. Las tiradas de ataque contra la
criatura asustada tienen ventaja.
Una vez hayas usado esta característica, no
podrás volver a usarla hasta que finalices un descanso
prolongado.
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