barbaro 20 Soldado
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Thorkell
Dracónido Neutral Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
+7 20 +3 40
BONIFICADOR POR
+6 COMPETENCIA
24 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 212
■ +13 Fuerza
DESTREZA +3 Destreza 212
+3 ■ +13 Constitución
0 Inteligencia PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
16 +1 Sabiduría
0 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+7
+3 Acrobacias (des) Total 20d12 ÉXITOS
24 ■ +13 Atletismo (Fue) FALLOS
0 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO - Arma de Aliento. Puedes usar tu acción para exhalar
0 Interpretación (Car) energía destructiva de fuego. Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el área de
la exhalación deben hacer una tirada de salvación de destreza La CD para esta tirada de
+6 Intimidación (Car) gran hacha +7 1d12 cortante salvación es 21. Una criatura recibe 5d6, Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a
10 ■ usarla hasta completar un descanso corto.
- Resistencia al fuego
- FURIA. En tu turno, puedes entrar en furia como acción adicional. Mientras estás en furia
0 Investigación (Int) hacha de mano +3 1d6 cortante ganas los siguientes beneficios, Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de
Fuerza. Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu Fuerza, ganas +4, Tienes
resistencia al daño contundente, perforante y cortante, dura 1 min
SABIDURÍA +3 Juego de Manos(Des) - DEFENSA SIN ARMADURA. será de 20
- ATAQUE TEMERARIO. Cuando hagas tu primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar de
+1 Medicina (Sab) jabalina +3 1d6 perfortante forma temeraria.
Hacerlo te da ventaja en un ataque pero los ataques contra ti tienen ventaja hasta el siguiente
+1 0 Naturaleza (Int) aliento de fuego (cono de 15
turno.
- SENTIDO DEL PELIGRO. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza
contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos.
- Movimiento rapido: 10 pies extra
- Ataque extra: atacas 2 veces si has atacado este turno
■ +7 Percepción(Sab) pies) 5d6, 1 vez entre descanso - INSTINTO SALVAJE. tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. De forma adicional, si eres
sorprendido al principio del
12 combate y no estás incapacitado, puedes actuar normalmente
+1 Perspicacia (Sab) corto en tu primer turno, pero sólo si entras en furia antes de hacer
otra cosa en ese turno.
- CRÍTICO BRUTAL. puedes tirar 3 dados de daño adicional cuando determinas el daño de un
0 Persuasión (Car) golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.
- FURIA IMPLACABE. Si tus Puntos de Golpe
CARISMA se reducen a cero mientras estás en furia y no mueres en el
0 Religión (Int) momento, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, quedas
reducido a 1 punto de golpe, Cada vez que usas este rasgo después de la primera vez, la CD
0 +3 Sigilo (Des)
se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso corto o prolongado, la CD vuelve a ser 10
- FURIA PERSISTENTE. Tu furia es tan feroz que sólo termina prematuramente si caes
inconsciente o decides terminarla.
- FUERZA INDÓMITA. Si tu puntuación total para una
+1 Supervivencia (Sab) prueba de Fuerza es menor a tu puntuación de Fuerza, puedes usarla en lugar de la
puntuación total de la tirada.
- CAMPEÓN PRIMARIO. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución se incrementan en 4. El
10 ■ +7 T. con Animales(Sab) máximo para esas puntuaciones es ahora 24.
DOTE
- GRAN EXPERTO EN ARMAS
- En tu turno, cuando aciertes un golpe crítico con un arma
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS cuerpo a cuerpo o reduzcas los Puntos de Golpe de una
criatura a 0 con un golpe crítico, puedes hacer un ataque
cuerpo a cuerpo como una acción adicional.
- puedes elegir un -5 de penalización a la tirada de ataque. Si el ataque
acierta, añade +10 al daño causado por el ataque.
ARMADURA ESCUDO: CA
17 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC
gran hacha
Senda de la bestia
- Forma de la bestia, eliges 1 forma cuando entras en furia:
- mordida: 1d8 perforante y te cures 6 una vez por turno si te queda la mitad de vida
PP 2 hachas de mano
- garras: 1d6 cortante que al atacar pueds atacar de nuevo como parte de la misma acción
- cola: 1d8 perforante, si una criatura a 10 pies te ataca puedes gastar tu reacción para tirar
Equipo de Explorador. Incluye
1d8 y sumarlo a tu CA
- Furia infecciosa: si golpeas con armas naturales puedes maldecir a un enemigo que usara una mochila, un saco de
CD de sabiduria de 21 PE
- Debe gastar la reacción en atacar a una criatura que pueda ver o recibir 1d12 psiquicos. 6 dormir, un Equipo de cocina,
usos.
- Llamar a la caza: Obtienes 5 puntos de golpe temporales por cada criatura que acepta este
rasgo. Hasta que termine la furia, las criaturas elegidas pueden usar el siguiente beneficio una
un yesquero, 10 antorchas,
vez en cada uno de sus turnos: cuando la criatura impacte a un objetivo con una tirada de
ataque y le haga daño, la criatura puede tirar un d6 y ganar un bonificador al PO raciones para 10 días y un
daño igual al número obtenido. 6 usos se recuperan tras descanso largo
odre. El paquete también
cuenta con 50 pies de cuerda
PPT de cáñamo atada al lado de la
misma.
4 jabalinas
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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EDAD ALTURA PESO
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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14 6
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
4
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO