Hechicero Lv 01 Sabio Knd-Reiton
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Gnomo del Bosque Neutral X
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
Enamorado del saber.
-1 15 Es muy difícil recordar algo
-1 BONIFICADOR POR
8 que no me importa.
+2 COMPETENCIA
8 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 14
-1 Fuerza
DESTREZA 14 Buscar conocimiento a toda
-1 Destreza
costa.
-1 -1 Constitución
+3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
9 ■ +4 Sabiduría
■ +4 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
-1
-1 Acrobacias (des) Total d6 ÉXITOS
Es viejo ,y sin su baston le cuesta [Link] (-10 TS
referidas a gran distancia) (+5 en
8 -1 Atletismo (Fue) FALLOS
percepcion ,supervicencia, naturaleza)
+3 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
+3 Historia(Int)
+3 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+2 Interpretación (Car) Ilusionista Innato. Conoces el
+2 Baston 1d6
17 Intimidación (Car) truco ilusión menor. La
+3 Investigación (Int) Inteligencia es tu aptitud
SABIDURÍA -1 Juego de Manos(Des) mágica para lanzarlo.
+2 Medicina (Sab)
+2 ■ +5 Naturaleza (Int) Libro de hechizos. Hablar con las Bestezuelas.
■ +4 Percepción(Sab) Canalizador arcano. Puedes comunicar ideas
15
+2 Perspicacia (Sab) sencillas a bestias de tamaño
CARISMA
+2 Persuasión (Car) Pequeño o inferior usando
+3 Religión (Int) gestos y
+2 -1 Sigilo (Des) sonidos
■ +4 Supervivencia (Sab)
15 ■ +4 T. con Animales(Sab) Visión en la Oscuridad.
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Acostumbrado a la vida bajo
tierra,
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
ARMADURA ESCUDO: CA puedes ver bien en la
PC Tela 8 oscuridad o con poca luz
PP
Idioma: Gnomo y comun.
PE
PO
5
PPT
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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EDAD ALTURA PESO
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
Sombrero que le cubre los ojos.
Artesano que abandono su Toga.
pueblo en busca de
conocimiento.
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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Hechizero
INT 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
Atontar (1d4 Stunea 1 turno) (Cd3 rnd)VSM.
Rayo de escarcha (1d4 15+congela)VS
Salpicadura de ácido (1d3 15+envenena)VS
Mano de mago (mueve objetos 2kg max)VS
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 5 Diarias 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
● Niebla de oscurecimiento VS
● Imagen silenciosa VSF
4
● Hechizar persona VS
● Dormir VSM
SPELLS KNOWN
● Convocar Monstruo I VSF
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Convocar mounstruo I:
Halcón infernal: pg 9,daño +7
(1d4-1) ,Vuela ,emite luz ,vista
mejorada.
Niebla de oscurecimiento:20%
fallo; 50% a más de 2 mts.
Consumida
por ataques de fuego.5mn
Imagen silenciosa :Crea ilusión
menor a tu elección.A 2.5 mts
max.
Dormir :Pone 1d4 criaturas a
domir .1d4 mn/niv.
Hechizar persona :Vuelves a
una persona tu amiga.1d4/niv
hrs.
TRANSFONDO