0% encontró este documento útil (0 votos)
38 vistas2 páginas

Reglas de Juego de Guerra Táctico

Este documento proporciona información sobre las reglas de un juego de miniaturas que involucra unidades militares. Explica conceptos como alcance de disparo, bonificadores de combate, estados como conmocionado y reagrupado, y las fases de una ronda que incluyen acciones e limpieza.

Cargado por

profesor.mabuse
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
38 vistas2 páginas

Reglas de Juego de Guerra Táctico

Este documento proporciona información sobre las reglas de un juego de miniaturas que involucra unidades militares. Explica conceptos como alcance de disparo, bonificadores de combate, estados como conmocionado y reagrupado, y las fases de una ronda que incluyen acciones e limpieza.

Cargado por

profesor.mabuse
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Tipo de unidad Insignia CO /Mando Insignia

Formación de la Formación de la
formación formación

ERR / Alcance
Alcance AP Velocidad LCR / Valor extendido
Potencia de Blindaje Mando Local radio
fuego AP

Potencia de fuego HE Lado reducido RRR / Valor Mando alcance radio 2IC / Segundo al Mando
Alcance radio
Alcance HE

Alcance fijo Disparo de alcance fijo: LCR Bonificador al VA o Reagrupamiento de la unidad CO, o cualquier otra de su formación apilada en
• no puede disparar más allá del valor impreso en la ficha su mismo hex
• no puede obtener bonificación por disparo de corto alcance
• Puede disparar en movimiento, excepto SPA/SPAAs RRR Bonificador al VA o Reagrupamiento de cualquier unidad de su formación dentro del rango
• Puede participar en disparos en grupo, excepto SPA/SPAAs
• Puede participar en asaltos, excepto SPA/SPAAs ERR Todas las unidades de la formación están En Contacto hasta esta distancia. Las unidades de la
formación más alejadas que este valor al inicio de su activación están Fuera de Contacto (Out Of
Transporte Cuando la unidad de transporte queda: Contact – OOC), excepto las unidades de Reconocimiento
• Conmocionada, la infantería transportada queda Conmocionada. La infantería ya
Conmocionada se mantiene Conmocionada
Out Of Contact (Fuera de Contacto):
• Reducida, la infantería transportada queda Reducida. La infantería ya Reducida es destruida
• puede moverse libremente hasta la mitad de su velocidad
• Reagrupada, la infantería transportada es Reagrupada
• puede disparar
• Destruida, la infantería transportada es destruida
• puede realizar disparos de oportunidad
A menos que esté Conmocionada, cualquier infantería transportada añade +1VA (Valor de
• puede realizar y asistir a disparos en grupo
ataque) al ataque del transporte
• puede asaltar y asistir asaltos
Reconocimiento Las unidades de reconocimiento se encuentran libres de la restricción del ERR de su CO/2IC, por
lo tanto nunca pueden quedar Fuera de Contacto (OOC)
Shaken (Conmocionada):
Enorme Las unidades enormes: • puede moverse libremente hasta la mitad de su velocidad
• Se consideran obstáculos de nivel 1 a propósitos del cálculo de la LdV (línea de visión) • puede disparar solo fuego HE con -1 VA de penalización
• Solo pueden cubrirse dentro o detrás de otro terreno de nivel 1 (ej. Edificios, humo, otras • no puede realizar disparos de oportunidad
unidades Enormes) • puede realizar y asistir a disparos en grupo
• No pueden ser transportadas en unidades de transporte • no puede asaltar y asistir asaltos
• No pueden usar armas
• No pueden poner o usar barricadas de sacos de arena, humo o minas Rally (Reagrupar) 2D6 > ERR de CO = unidad reagrupada
Vuelo rasante Los helicópteros que vuelan a esta altitud se consideran que están al mismo nivel que el terreno
que sobrevuelan, a propósitos de cálculo de la LdV. Los helicópteros capacitados para el
transporte solo pueden cargar/descargar infantería en este nivel de altitud
Fichas de Activación (Activation Markers AM)
El número de AM sacados de la taza en un turno es igual al número de Fichas de Activación y Fichas de Evento existentes VA (PF + 2D6 + bonus) – VD (blindaje + bonus) = número de impactos
en la taza, menos el número de jugadores. No se permiten más de dos activaciones consecutivas del mismo jugador. Ni los
Eventos, ni el inicio de un nuevo turno puede romper esta regla. Se agregan las AM a la taza durante la Fase de Limpieza
del turno para aquellas formaciones que se incorporan como resultado de un Evento o por las reglas especiales del
escenario.

Fase de Acciones
Impulso de la Formación:
• Quitar los marcadores de Finalizado de las unidades de la Formación
• 2IC puede asumir el mando
• Marcar las unidades OOC (Fuera de Contacto)
• CO/2IC pueden reagrupar las unidades Conmocionadas. La Mano Negra y las unidades aéreas se reagrupan
automáticamente
• CO/2IC/Reconocimiento pueden solicitar hasta 2 misiones de Artillería/Apoyo aéreo Bonificadores Largo alcance -2VA Unidades Conmocionadas -1VA y solo HE
• Las armas pueden soltarse y/o recogerse Corto alcance +1VA Asalto Inf. Contra Blind. (Edificios) +2VA
• Realizar acciones (Mover, Atacar, Embarcar/Desembarcar, colocar Humo/Sacos de arena/Minas, etc.) Disparo en movimiento -2VA Asalto Blind. contra Inf. (Llano) +2VA
Asalto +2VA Apoyo a Asalto/Disparo en grupo +1VA/VD Inf.
Fase de Limpieza Transporte con Inf. +1VA Apoyo a Asalto/Disparo en grupo +1VA/VD Blind.
Los marcadores de Finalizado se eliminan del mapa
Los marcadores de Químico (Chemical) se eliminan del mapa
Los marcadores de Humo se reducen un nivel
2IC puede asumir el mando Para cada OBA o disparo indirecto de artillería, tira 1D6: 1 El ataque falla
Los puntos de suministro pueden utilizarse para reparar unidades dañadas 2-6 El ataque acierta
Los marcadores de Evento y de Activación se devuelven a la taza, excepto aquellos de las formaciones eliminadas
Se incorporan a la taza los marcadores de Activación de las unidades y formaciones incorporadas al juego durante el turno Smoke Crea humo de nivel 2 (L2). Reducir 1 nivel durante Fase de Limpieza
Barrage Ataca cada unidad con una descarga de artillería con el tipo de arma pertinente. Los hex impactados se
marcan con Cráteres de Obús (Shellholes)
Chemical Tira 1D6 para cada unidad impactada: 1 La unidad recibe 2 impactos
Inmunidad a los terrenos baldíos
2-3 La unidad recibe 1 impacto
La infantería de La Mano Negra es inmune a los ataques biológicos y el entorno baldío. Pueden cruzar los hex de agua,
4-6 No pasa nada
radiación y agua cubierta con radiación con una penalización de +1 al coste del movimiento
Eliminar las fichas de ataque químico durante la Fase de Limpieza
Fanáticos (Zealots) generados por un evento
Biological Tira 1D6 para cada unidad impactada: 1 La unidad se transforma en fanático
Los fanáticos generados como resultado de un Evento se controlan por el jugador de La Mano Negra a partir de su
2-3 La unidad se transforma en fanático reducido
siguiente activación. Si no hay jugador, introduce 2 AM de La Mano Negra en la taza y los fanáticos actuarán por sí
4-6 No pasa nada
mismos a partir de su siguiente activación.
Nuclear Ataca cada unidad con el tipo de arma pertinente. Solo se permite un ataque por
Fanáticos sin mando de un jugador
oponente por turno. Los marcadores de radiación no se quitan en la fase de
Los fanáticos sin mando se moverán siempre hacia el enemigo más cercano siguiendo la ruta más corta y atacarán tan
Limpieza
pronto como tengan al objetivo en LdV y alcance normal. Los fanáticos no se alejarán mientras tengan a un enemigo en
LdV y alcance.

También podría gustarte