Entornos Digitales
Fernando Giraudo
1er Año
2020
FUNDAMENTACIÓN
La informática es una disciplina que avanza diariamente y se necesita de un estudio particular, en donde se debe aprender a investigar las nuevas implementaciones y
avances que ocurren en el transcurso del tiempo.
La programación es un proceso que permite desarrollar el razonamiento lógico y el abordaje de situaciones problemáticas. Su campo de acción no se limita a una
disciplina en particular, sino que se aplica transversalmente a todos los campos ya que permite el procesamiento de información y datos.
El estudio de la programación y la informática se basa en el desarrollo de habilidades para producir software, entender cómo este funciona y conocer con más profundidad
la forma en la que estos se desarrollan. Muchos creen que el estudio de la computación y/o ciencias informáticas se basan únicamente en el uso de la computadora, y esto
realmente no es así. Se pretende desarrollar soberanía digital, es decir, ser partícipe de la producción de software y no ser solamente unos meros consumidores de este.
Esta propuesta pedagógica busca principalmente fortalecer estrategias didácticas en donde se oriente al estudiante al desarrollo de capacidades en entornos formativos,
dinámicos e interactivos para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje en situación de emergencia sanitaria, haciendo énfasis en los recursos tecnológicos
disponibles
Por medio del espacio curricular Entornos Digitales el estudiante se acercará a diversas áreas del conocimiento y se presentará como principal actor en la creación de su
propio aprendizaje.
PROPÓSITOS GENERALES
○ Propiciar la participación activa de los estudiantes en los diversos canales de comunicación online.
○ Promover el pensamiento lógico y computacional para la resolución de situaciones problemáticas.
OBJETIVOS GENERALES
Aprender a identificar y resolver problemas aplicando la lógica de programación
Reconocer los pasos a seguir en una secuencia lógica de programación.
Comprender los conceptos de algoritmo y programa reconociendo sus diferencias.
Comprender el concepto de lenguaje de programación y la importancia que implica en el desarrollo de software.
Trabajar en un ambiente de respeto mutuo, solidaridad y responsabilidad.
Apropiarse de herramientas conceptuales y prácticas que posibiliten la toma de decisiones.
CONTENIDOS PRIORITARIOS A ABORDAR ANUALMENTE
Los contenidos que se enuncian a continuación fueron seleccionados a partir de la lectura de la currícula diseñada por ProA.
Algoritmos y Programas
● Comprensión del concepto de algoritmo y programa estableciendo las diferencias entre los mismos.
● Comprensión el concepto de lenguaje de programación y su importancia para la escritura de programas.
● Comprensión del concepto de variable y aplicarlo en algoritmos y programas.
● Comprensión del funcionamiento de la estructura variable y aplicarlo en los algoritmos que lo requieran.
Tipo de datos y estructuras de control
● Reconocimiento de variables, que tipo de datos corresponde y cómo aplicarlos en problemáticas específicas
● Aplicación de los tipos de datos en un programa específico
● Reconocimiento y aplicación de condiciones en programas y algoritmos
● Reconocimiento y aplicación de los operadores lógicos según sea necesario en una situación problemática específica.
● Inicialización de variables a través de operadores de asignación
Pseudocódigo y su aplicación.
● Reconocimiento y utilización de reglas sintácticas provistas por un pseudocódigo.
● Traducción de lenguaje en bloques a pseudocódigo respetando las reglas sintácticas.
● Capacidad de expresar algoritmos en pseudocódigo respetando las reglas sintácticas.
● Reconocimiento del concepto de sintaxis y su aplicación en el pseudocódigo.
Proposición y tablas de verdad.
● Incorporación del concepto de expresión e identificar expresiones en programas.
● Incorporación del concepto de proposición simple. Poder determinar el grado de verdad de proposiciones simples.
● Evaluación de proposiciones complejas con valores de verdad predefinidos utilizando tablas de verdad.
●
PRIMERA ETAPA
TEMPORALIDA TIPO DE TEMA OBJETIVOS APRENDIZAJES
D CLASE
Unidad 1
Clase 1 PDF Algoritmos y Introducir la noción de evento. Reconocimiento de el concepto de evento y
25/03 al 01/04 Programas Diferenciar un evento de las diferenciación con la reacción que produce el mismo
reacciones que produce. Identificación del concepto y la estructura condicional.
Identificar variables Identificación de los valores que pueden devolver una
Introducir la noción de estructura condicional.
condicionalidad.
Presentar verdadero y falso como
valores posibles de una condición.
Clase 2 (opcional) PDF Alternativa Presentar la estructura de las Identificación de las dos partes que componen la
16/04 al 23/04 Y Pilas Condicional alternativas condicionales. estructura de una alternativa condiconal: la condición y
Bloque Incorporar alternativas condicionales la acción.
en programas. Diferenciación entre condiciones y acciones en un
condicional
Identificación de acciones que se deben tomar según la
condición
Contrucción de programas usando alternativas
condicionales
Clase 3 PDF Pensamiento Desarrollar pensamiento lógico y Identificación de soluciones algorítmicas a
23/04 al 14/05 Computacional computacional. problemas de la vida cotidiana
Identificar soluciones a problemas a Resolución de situaciones problemáticas utilizando
través de algoritmos simples la lógica computacional
Desarrollar habilidades algorítmicas. Desarrollo del pensamiento lógico y computacional
Clase Scratch Jr PDF y Animaciones en Desarrollar animaciones simples con Desarrollo del pensamiento computacional a través de
(opcional) Scratch Jr Scratch Jr algún sentido algoritmos simples con scratch JR
Identificación de los pasos a seguir de forma secuencial
para obtener una animación con sentido
Clase Scratch Meet y Pequeño videojuego Desarrollar mecánicas básicas de un Identificación y uso de eventos, condicionales y acciones
Scratch videojuego 2D Desarrollo de lógica computacional y programación en
bloque
RECURSOS TECNOLÓGICOS A UTILIZAR
● Aula Virtual: para subir las clases y entregas las actividades – Realización de ejercicios
● Whatsapp: para encontrarnos sincrónicamente, enviar información y resolver dudas en grupo y por privado.
● Meet: para encontrarnos sincrónicamente y realizar consultas, conversaciones y sacarnos duda sobre actividades.
● Scratch JR: para realizar pequeñas animaciones utilizando la lógica de programación
● Pilas Bloque: para resolver situaciones problemáticas programando en bloques obteniendo como resultado animaciones
● Scratch: para desarrollar mecánicas básicas de videojuegos utilizando técnicas de programación en bloques.
EVALUACIÓN
Se realizará una evaluación de carácter formativo, es decir, se acompañará todo el proceso de aprendizaje registrando las resoluciones de los ejercicios, el feedback entre
estudiante y docente teniendo en cuenta los siguientes aspectos
● Planilla de Excel con trabajos entregados
● Trabajos guardados en carpeta de Google Drive
● Feedback grupal en el grupo de whatsapp o por Google Meet y feedback individual por privado en whatsapp. Se comentará y destacará los aciertos profundizando
el por qué y también los errores para que pueda corregirse.
● Los trabajos se califican en APROBADOS o REHACER.
DESGLOSE DE APRENDIZAJES MAYO-JUNIO
Aprendizaje Indicadores Evidencias
logrado en proceso pendiente
SEGUNDA ETAPA
(En estado de borrador)
Listado de contenidos y aprendizajes a abordar por unidad (tal como aparecen en el diseño). Colocar un corte temporal aproximado.