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Hero Quest 1.2

Este documento proporciona instrucciones detalladas para crear escenarios y mazmorras de forma aleatoria mediante el uso de tablas. Incluye tablas para determinar los tipos de pasillos, habitaciones y características, así como tablas para generar enemigos y mobiliario de forma aleatoria a medida que los aventureros exploran la mazmorra. El objetivo es dejar fuera de combate a Verag, una gárgola menor que es el líder del escenario actual.

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Mikel Lopez
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Hero Quest 1.2

Este documento proporciona instrucciones detalladas para crear escenarios y mazmorras de forma aleatoria mediante el uso de tablas. Incluye tablas para determinar los tipos de pasillos, habitaciones y características, así como tablas para generar enemigos y mobiliario de forma aleatoria a medida que los aventureros exploran la mazmorra. El objetivo es dejar fuera de combate a Verag, una gárgola menor que es el líder del escenario actual.

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CREACIÓN DE ESCENARIOS Y MAZMORRAS

TABLA A.1

Lanza 1D6: 1-2 Pasillo simple 3-6 Pasillo doble. En las habitaciones, salvo en la Principal, se determinará cuantas
puertas hay en su interior con la siguiente tabla:
TABLA A.2
TABLA A.5
TABLA DE FINAL DE CORREDOR
2D12 Fin del corredor 2D12 Fin del corredor Lanza 1D6 PAR: Pasillo/Corredor
2-3 Cruce en T 15-17 Esquina a la IMPAR: Habitación.
izquierda
4-8 Sin Salida 18-19 Sin Salida
9-11 Esquina a la 20-22 Escaleras Dentro de la habitación, se determinará que hay detrás de las
derecha descendentes puertas que se encuentren en su interior.
12-14 Cruce en T 23-24 Escaleras ascendentes
TABLA A.6
En cada final de corredor, cuando se coloquen las flechas de TABLA HABITACIONES
exploración al pisarlas se determinará que hay tras ellas. 1D12 Características
1-4 Nada
TABLA A.3
5-7 1 Puerta simple
Lanza 1D6 1-4 Pasillo 5-6 Habitación. 9 1 Puerta doble
10 1 Puerta simple + 1 Puerta doble
A continuación, se resolverá cuantas secciones de pasillo hay, y si
11 2 Puertas simples
estas secciones tienen puertas.
12 2 Puertas dobles
Si durante el descubriendo de la mazmorra se colocan todos los
pasillos que contempla la aventura, solo se podrá colocar pasillos
extras si en la tirada correspondiente en pasillos o habitación el
resultado es 1. La situación especifica de las puertas en secciones de pasillo y en
habitaciones se determinará de la siguiente forma:
TABLA A.4
Los aventureros eligen en que pared de sección de pasillo o pared
TABLA DE TABLA CORREDORES de habitación esta la puerta , pero el JO determinara en que
LONGITUD DE casilla exactamente , con JOA se determinará aleatoriamente .
PASILLO
1D12 Longitud 1D12 Características
Pasillo
1-7 1 Sección 1-2 Nada
8-11 2 Secciones 3-9 1 Puerta
12 3 Secciones 10-12 2 Puertas

Las puertas descubiertas en las secciones de pasillos SIEMPRE


conducirán a una habitación.

La Pista
Ha llegado la hora de vuestro primer reto. Deberéis viajar al este y penetrar en las catacumbas de Verag, una gárgola inmunda. Las
catacumbas guardan la tumba de Fellmarg. El reto no es fácil y algunos no volveréis. Aquellos que sobrevivan continuaran con su
entrenamiento. Este es vuestro primer paso para convertiros en héroes…caminad con cuidado, amigos.
MISIÓN: Dejar fuera de combate al Líder del escenario.

DIFICULTAD: 41 puntos en enemigos y trampas.

PREPARATIVOS:
Prepara el contador de Logros y de Reserva.
Prepara salas, corredores, mobiliario y elementos especiales. HABITACIONES, SALAS Y ENEMIGOS

LÍDER: Verag es una gárgola menor. PV 6. En las siguientes tablas se establecerá que hay tras cada puerta abierta por
los aventureros. En el caso de la sala Principal se ignorará su resultado
hasta que no se hayan descubierto cinco (5) salas previamente. Cada sala
tiene un número asignado y si una en cuestión ha sido desplegada se
CONCLUSIÓN: volverá a lanzar el dado.

Misión conseguida: 1D10 Características y 1D10 Características y


Mobiliario Mobiliario
La muerte de Verag os pone en el mapa como potenciales enemigos, 1 Sala. Máquina de tortura. 6 Sala. Sin mobiliario.
tendreís noticias muy pronto. 2 Sala. Biblioteca y mesa 7 Sala. Mesa.
de alquimia
3 Sala. Armeria 8 Sala. Sin mobiliario.
Misión fallida: 4 Sala Grande A. Armario, 9 Sala Grande B. Tumba.
biblioteca y cofre.
Que Verag siga vivo me hace replantearme la confianza depositada en 5 Sala. Altar. 10 Sala Principal. Mesa,
vosotros. trono, chimenea y 2
cofres
Recompensas:

Los aventureros reciben 5 monedas si Verag queda fuera de combate. NOTA. Las mesas comunes solo se contemplan como mobiliario estándar
sin reglas especiales de exploración, pero si para subirse en ellas y usar
+1 PX si consiguen la misión. como cobertura.

+1 PX sí los aventureros ganan al JO en puntos de Logros. En cada sala se determinará que enemigos hay a traves de la siguiente tabla:

+1 PX sí el aventurero no ha quedado fuera de combate. 1D10 Enemigos 1D10 Enemigos


1 2 Goblins + 2 Orcos. 4 2 Goblins.
2 2 Orcos. 5 2 Esqueletos.
3 2 Goblins + Fomror 6 Momia + 2 Zombis.
La aventura comienza con un marcador de escaleras descendentes ,y esclavo.
una sección de pasillo por determinar la anchura, simple o doble, este
pasillo será adicional a los determinados por la aventura. También se NOTA. Las siguientes salas al ser especificas en la aventura estan
determinará el final del mencionado pasillo. Se creará la mazmorra a partir predefinidas para mantener equilibrio y trasfondo:
de la tablas A.x, según la situación que se requiera.
Sala Grande A. 2 Devastadores + Fomror esclavo.
NOTA. Las escaleras descendentes llevarán a una sección de pasillo 2x2
, sin coste de pasillos o corredores, y se determinará nuevamente de
Sala Grande B. Momia (+1 ) + 2 Esqueletos.
manera aleatoria qué descubren los jugadores en esa sección de la
mazmorra. NOTA. La momia fue un poderoso guerrero, es la guardiana de la Tumba
de Fallmarg, de ahí aumento en si atributo de Fuerza.

Sala Principal. Gargola + 2 Devastadores + Fomror


esclavo.
CONCLUSIÓN:

El Rescate de Sir Ragnar


Misión conseguida:

Libre Sir Ragnar el Imperio es un poco más fuerte para los momentos de
Sir Ragnar, uno de los Caballeros más poderosos del Emperador, ha sido oscuridad que se aproximan.
secuestrado. Es el prisionero del Lord Orco Ulag. Tu misión
es la de encontrar a Sir Ragnar y llevarle a un sitio seguro. El lugarteniente de Ulag, Urkh, lo tiene en unas cuevas al norte de aquí. El
Príncipe Magnus pagará 10 monedas a cada héroe por el rescate, pero noMisión fallida:
hay recompensa ninguna si matan a Sir Ragnar al intentar
escapar.
El Reino esta de luto por su heroe, muchos meritos debereis de realizar para
recuperar la estima perdida. Añade a Urkh en la aventura “La Guarida del
Lord Orco”, aunque haya quedado fuera de combate.

Recompensas:
MISIÓN: Rescatar vivo a Sir Ragnar.
Los aventureros reciben 10 monedas cada uno al rescatar a Sir Ragnar.
DIFICULTAD: 20 puntos en enemigos y trampas.
+1 PX si consiguen la misión.
PREPARATIVOS:
Prepara el contador de Logros y de Reserva. +1 PX sí los aventureros ganan al JO en puntos de Logros.
Prepara salas, corredores, mobiliario y elementos especiales.
Seleccionar una trampa de hasta 2 PV al azar y añadirla al mazo de cartas
del JO, añadida por esta aventura. La aventura comienza con un marcador de escaleras descendentes , en
una sala con una puerta, a determinar localización en pared.
LÍDER: Urkh es un Gran Fomror. PV 6.
NOTA. Las escaleras descendentes llevarán a una sección de pasillo 2x2
, sin coste de pasillos o corredores, y se determinará nuevamente de
manera aleatoria qué descubren los jugadores en esa sección de la
mazmorra.

HABITACIONES, SALAS Y ENEMIGOS

En las siguientes tablas se establecerá que hay tras cada puerta abierta por
los aventureros. En el caso de la sala Principal se ignorará su resultado
hasta que no se hayan descubierto cinco (5) salas previamente. Cada sala
tiene un número asignado y si una en cuestión ha sido desplegada se
volverá a lanzar el dado.

1D8 Características y 1D8 Características y


Mobiliario Mobiliario
1 Sala Principal. Sin 5 Sala. Sin mobiliario.
mobiliario.
2 Sala. Cofre 6 Sala. Mesa.
3 Sala. Mesa 7 Sala. Armario, Cofre.
4 Sala Principal. Sin 8 Sala. Sin mobiliario.
mobiliario.

NOTA. Las mesas comunes solo se contemplan como mobiliario estándar


sin reglas especiales de exploración, pero si para subirse en ellas y usar
como cobertura.

En cada sala se determinará que enemigos hay a traves de la siguiente tabla:

1D10 Enemigos 1D10 Enemigos


1-2 2 Bandidos orcos (1 7-8 Bandido orco tirador
arquero) + Bandido + 2 Bandidos
Goblin Goblins tirador
3-4 2 Bandidos orcos + 9-10 Urkh, lugarteniente
Bandido Goblin tirador de Ulag.
5-6 2 Bandidos orcos +
Bandido Goblin tirador

NOTA. En la sala Principal se encuentra encadenado en una esquina Sir


Ragnar. Al abrir la puerta de la sala principal sonará la alarma. Se
colocaran todos los enemigos que no hayan sido dessplegados a una
distancia 12 casillas.

Para rescatar a Sir Ragnar, este, debe llegar a las escaleras por la que
entrarón los aventureros. El perfil de Sir Ragnar es el de un Caballero de los
Reinos Humanos, sin equipo, desarmado.

Permanecera aturdido hasta ser rescatado.

Penalización de -1 a los atributos de y

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