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Significado de IHC y su Aplicación

Este documento trata sobre aspectos psicológicos de la interacción humano-computadora e interfaces emergentes. Explora temas como el desempeño humano, la percepción, la cognición, la memoria, las habilidades motoras, el reconocimiento de voz y la síntesis, las interfaces mente-computadora y nuevos tipos de interfaces.

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Significado de IHC y su Aplicación

Este documento trata sobre aspectos psicológicos de la interacción humano-computadora e interfaces emergentes. Explora temas como el desempeño humano, la percepción, la cognición, la memoria, las habilidades motoras, el reconocimiento de voz y la síntesis, las interfaces mente-computadora y nuevos tipos de interfaces.

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Tarea de IHC

I. Aspectos Psicológicos de la IHC E Interfaces Emergentes


1) Desempeño Humano

Sobre los usuarios es importante entender cuáles son sus capacidades y los

procesos involucrados durante el desempeño de tareas a través del computador,

así como, la memoria, la visión, cognición, oído, y tacto, definiéndose, así como los

factores que determinan cómo manipulan y hace uso efectivo de la tecnología

computacional, radicando allí la importancia del factor humano para optimizar la


interacción.

2) Percepción

La percepción es la capacidad de captar por medio de todos los sentidos toda la

información disponible y seleccionar, organizar e interpretar los estímulos, para

darles un significado a esos elementos, todo esto en relación al conocimiento

almacenado en la memoria. Mientras que la sensación es el proceso mediante el

cual ocurre la recepción de los estímulos del ambiente mediante los órganos
sensoriales.

3) Cognición y Memoria

El ser humano interactúa a menudo con estímulos que son procesados por el

sistema cognitivo donde se involucra el pensamiento, el lenguaje y vivencias de

cada uno de forma individual y colectiva. Toda esta información es almacenada

por la memoria en sus diversas modalidades (corto, mediano y largo plazo) que
conforman un repositorio único en cada individuo.

4) Habilidades Motoras

La Motricidad fina es la coordinación de los movimientos musculares pequeños

que ocurren en partes del cuerpo como los dedos, generalmente en coordinación

con los ojos.

5) Introducción a la computación con palabras, reconocimiento de voz y

síntesis de voz
Es una disciplina de la inteligencia artificial que tiene como objetivo permitir la
comunicación hablada entre seres humanos y computadoras. El problema que se

plantea en un sistema de este tipo es el de hacer cooperar un conjunto de

informaciones que provienen de diversas fuentes de conocimiento (acústica,

fonética, fonológica, léxica, sintáctica, semántica y pragmática), en presencia de


ambigüedades, incertidumbres y errores inevitables para llegar a obtener una

interpretación aceptable del mensaje acústico recibido.

6) Introducción a las Interfaces Mente- Computadora

Constituyen una tecnología que se basa en la adquisición de ondas cerebrales

para luego ser procesadas e interpretadas por una máquina u ordenador.

Establecen un nuevo camino para interactuar con tecnología mediante nuestro

pensamiento, ya que estas interfaces permiten transformarlo en acciones reales


en nuestro entorno.

7) Nuevos tipos de interfaces

Esta tecnología ha atraído a muchos investigadores durante la última década con

el motivo de desarrollar una interfaz cerebro-ordenador eficiente, robusta y fiable,

lo cual ha supuesto que cada uno de los diferentes grupos de investigación creara

su propio "modus operandi" respecto a la tecnología de sus dispositivos. A pesar

de las diferencias entre los diferentes dispositivos todos siguen el mismo principio

de funcionamiento básico: la medición de la actividad cerebral mediante sensores,

procesado de la señal adquirida para obtener sus características de interés y, por

último, interaccionar con el entorno de la forma deseada por el usuario.

Las principales ventajas de esta tecnología son, por una parte, instaurar un canal

natural de interacción entre el hombre y la máquina el cual puede aprovechar

información motora, cognitiva y emocional humana obtenida directamente del


cerebro.

III. Estilos de Interacción, Paradigmas y Metáforas.


1) Estilos de Interacción

Son las diferentes formas en que las personas interactúan con el computador.

Existen diferentes tipos de interacción, a continuación, se describen:

1. Línea de Ordenes: Fue el primer y todavía en uso estilo de interacción, este

indica instrucciones al ordenador directamente mediante teclas de función,


caracteres simples, que son más fáciles de recordar y comandos de palabras

completa y abreviaturas que son más rápidas de producir.

Ventajas

1. Flexibilidad: Las opciones de la orden pueden modificar su comportamiento


y la orden puede ser aplicada a muchos objetos a la vez.
2. Permite la iniciativa del usuario.
3. Es atractivo para usuarios expertos: Ofrece acceso directo a la
funcionalidad del sistema.
4. Potencialmente rápido para tareas complejas.
5. Capacidad para hacer macros.

Desventajas

1. Requiere un memorización y entrenamiento importantes: No hay indicación


visual de la orden que se necesita y es más útil para usuarios expertos que
para usuarios noveles.
2. Gestión de errores pobre.

2. Menús y Navegación:

Un menú se puede plantear como un grupo de alternativas visualizadas en la

pantalla, que se pueden seleccionar de forma individual o grupal lo que da como

respuesta la ejecución de una orden subyacente que provoca un cambio en el

estado de la interfaz.

Ventajas

1. Entrenamiento reducido, menos tecleo


2. Permiten el uso de herramientas de gestión de diálogos
3. Toma de decisión estructurada.

Desventajas

1. Pueden resultar lentos para usuarios experimentados: Solución: atajos de


teclado
2. Ocupan mucho espacio en la interfaz: Solución: menús desplegables y pop up.
3. Requieren una visualización rápida.

3. Manipulación Directa:

Las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos apuntadores, como el

ratón, han permitido la creación de los entornos de manipulación directa, estas

interfaces suponen un cambio de una sintaxis de comandos compleja a una

manipulación de objetos y acciones con gran facilidad, siendo el entorno más

común de manipulación directa es la interfaz WIMP (Windows Icons Menús

Pointers).
Beneficios

1. Sintaxis más sencilla, reduce los errores


2. Aprendizaje más rápido y mejor retención
3. Incita a la exploración por parte del usuario
Problemas
4. Se necesitan más recursos (no todas las tareas pueden ser descritas
por objetos concretos y no todas las acciones se pueden hacer
directamente).

4. Interacción asistida:

La manipulación directa estipula que el usuario indique las tareas y controle

todos los procesos, esta interacción surge como respuesta al creciente número

de usuarios lo que provocó un cambio en la forma de interactuar con el


ordenador, es decir, la relación humana – computador.

La interacción asistida usa la metáfora del asistente personal o agente que

colabora con el usuario y este no dirige la interacción, si no que trabaja de

forma cooperativa con el agente o agentes reduciendo el esfuerzo global.

Cuando se habla de agente, se entiende que es un programa de ayuda al

usuario, con características asociadas a la inteligencia humana, como la

capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia y hasta


creatividad.

El usuario no ordena, delega tareas al agente, siendo más discreto que el

asistente trabajando en segundo plano y teniendo iniciativa propia al analiza

procesar información que puede ser relevante para el usuario.

2) Paradigmas de Interacción

Son los modelos que se derivan de los sistemas de interacción, a continuación, se


describen, los principales:

1. Realidad virtual
2. Computación ubicada
3. Realidad aumentada

3) Metáforas

Corresponden a la representación de objetos o acciones, además se pueden

definir como modelos conceptuales que son similares en algunos aspectos a la

entidad real que representan, destacando que tienen sus propiedades particulares.

Consideran el conocimiento previo y lo relaciona con los nuevos conceptos.


En el diseño de las interfaces de usuario se debe considerar que las metáforas a

utilizar deben ser conocidas al usuario y expresar bien el dominio de la aplicación,

tener una aproximación directa con los objetos que se desplieguen en el ambiente

del usuario, emplear términos y conceptos familiares al usuario, además de ser


coherentes en su aspecto y consistente en sus usos.

IV. Diseño de interfaces Gráficas de Usuario


1) Principios fundamentales para el diseño de interfaces gráficas de usuario

El diseño podría definirse como” el proceso de aplicar distintas técnicas y

principios con el propósito de definir un dispositivo, un proceso o un sistema con

suficiente detalle como para permitir su realización física”. El objetivo del diseño

es producir un modelo o representación que se va a construir posteriormente. El

proceso de diseño combina la institución y los criterios basados en la experiencia


en la construcción de las entidades similares; un conjunto de principios y/o

heurísticas que guían la evolución del modelo, un conjunto de criterios que

permiten juzgar la calidad y un proceso de iteración (repetición) que lleva como fin

último a una representación definitiva del diseño.

2) Las reglas de oro de Mandel

1. Emplear los modos adecuadamente.


2. Permitir a los usuarios utilizar el teclado y el ratón.
3. Permitir a los usuarios cambiar la atención.
4. Mostrar a los usuarios mensajes y textos descriptivos.
5. Proporcionar retroalimentación.
6. Proporcionar acciones inmediatas y reversibles.
7. Proporcionar caminos significativos y salidas.
8. Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad.
9. Hacer la interfaz de usuario transparente.
10. Permitir al usuario personalizar la interfaz.

Permitir al usuario manipular los objetos de la interfaz.

3) Diseño gráfico de interfaces

Agrupa los principios en función de tres objetivos:

1. Colocar a los usuarios en el control de la interfaz.


2. Reducir la carga de memoria de los usuarios.
3. Hacer una interfaz de usuario consistente.

4) Modelo Orientado a Objetos

Es un modelo de administración de datos. Las bases de datos orientadas a


objetos en lugar de incorporar tablas como lo hacen las relacionales, utilizan

objetos.

5) Modelo Orientado a Eventos

Es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución


de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema,

definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.

6) Lenguaje Modelado Unificado (UML)

Es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en

la actualidad; está respaldado por el Object Management Group (OMG).

7) Diseño de software WEB

Un programa de diseño de páginas web es un programa de computadora utilizado


para crear, editar y actualizar las páginas web sitios web.

8) Principales elementos de una interfaz gráfica.

1. Barra de desplazamiento

2. Barra de Estado

3. Barra de herramientas

4. Barra de Progreso

5. Barra de Titulo

6. Botón

7. Botón de Opción

8. Casillero de Verificación

9. Cuadro de Dialogo

[Link] de Texto

[Link]
[Link]

[Link] Despegable

[Link]ú

[Link]ú Contextual

[Link]ú Despegable

[Link] Lateral

[Link]ña
[Link]

[Link]

[Link]

[Link]
9) Herramientas para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario.

Para el desarrollo de interfaces graficas de usuario, es importante plasmar un

prototipado, existen aplicaciones para realizar dichos prototipos como son: axure,

Justinmind, etc. A través de un wiframe, en el cual también se pueden utilizar

programas o herramientas como Balsamiq, Moqups, MockFlow, etc.

Preguntas

II. Aspectos Psicológicos de la IHC E Interfaces Emergentes:

1. porque es importante el sistema cognitivo humano?

Porque aquí es donde se procesan los estímulos de comunicación, tales como el pensamiento,
el lenguaje ETC.

[Link] se le llama a la diciplina que es utilizada para permitir la comunicación humano-


computador?

introducción a la computación con palabras, reconocimientos de voz


[Link] son los principios de funcionamiento básico de los dispositivos?

La medición de la actividad cerebral mediante sensores, procesado de la señal adquirida para


obtener sus características de interés y interaccionar con el entorno de la forma deseada por el
usuario.

[Link] es la percepción?

Capacidad de captar toda la información disponible y seleccionar organizar e interpretar los


estímulos para asignarles un significado a esos elementos.

[Link] son las ventajas de los nuevos tipos de interfaces?

Instaurar un canal natural de interacción entre el hombre y la maquina

III. Estilos de Interacción, Paradigmas y Metáforas.


[Link] son los diferentes tipos de interacción?

Línea de órdenes, menú de navegación, manipulación directa e interacción asistida.

[Link] fue el primer estilo de interacción?

Se llama línea de órdenes.


[Link] que forma se puede seleccionar un menú?

Individual o por grupos.

[Link] son las ventajas del menú y la navegación?

Entrenamiento reducido, menos tecleo, permite el uso de herramientas de gestión de diálogos


y toma de decisión estructurada.

[Link] trabaja la interacción asistida?

De forma cooperativa con el agente o agentes reduciendo el esfuerzo global.

IV. Diseño de interfaces Gráficas de Usuario.

[Link] es el objetivo del diseño de interfaces graficas de usuario?

El objetivo de el diseño es producir un modelo o representación.

[Link] utilizan la base de datos orientadas a objetos?


En lugar de incorporar tablas como lo hacen las relacionales, utilizan objetos.

[Link] es importante para el desarrollo de interfaces graficas de usuario?

Plasmar un prototipo.

[Link] son los principios de el diseño gráfico de interfaces?

Colocar a los usuarios en el control de la interfaz, reducir la carga de memoria de los usuarios y
hacer una interfaz de usuario consistente.

[Link] combina el proceso de diseño?

Combina la institución y los criterios basados en la experiencia .

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