0% encontró este documento útil (0 votos)
92 vistas4 páginas

Resumen 2.0

Cargado por

RoyC 29
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
92 vistas4 páginas

Resumen 2.0

Cargado por

RoyC 29
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF o lee en línea desde Scribd
REGLAS DE INICIO RAPIDO MODO COMPETITIVO PARA 2.8 JUGADORES Fortune & Glory, The Cliffhanger Game es un juego de ritmo frenético y altas dosis de aventura, En las partidas nos encontraremos con terribles Villanos, peligros en los que estaremos al borde de un filo yuna accién propia de peliculas al mis estilo Pulp. Los jugadores asumiran el papel de cazadores de ‘esoros que viajarén por todo el mundo en busca de antiguos artefactos y se tendrin que defender de peligros y villanos a cada paso que den en busca de la recompensa final que consiste en conseguir Fortuna y Gloria Es importante tener en cuenta que esta guia de inicio ripido es vinicamente para que los jugadores se pongan en marcha y sien el transcurso de la partida surgen preguntas (que seguramente lo harén), sera necesario buscar en el Reglamento para obtener respuestas especificas a dichas preguntas. ‘También hay que destacar que este es un Modo de Juego Basico ¥, por lo tanto, deja aparte muchos clementos geniales que resultan algo més complejos para partdas ini Hay dos recursos en el juego, la Fortuna (monedas de oro) y la Gloria (monedas azules). La Fortuna se gana obteniendo y vendiendo Artefacos y se utiliza para ganar la partida. La Gloria se gana derrotando a los Enemigos y superando los Peligros y se utiliza para comprar Equipo y Aliados, ademas de para curarse Ser el primer Héroe en reunir al menos 15 de Fortuna y estar en su Ciudad de Inicio al final de una Ronda de Juego. Pere Duke Dudley Juques Moreau Jake Zane LM} Chen Dr Zhukor Shen Humer—Carwrght Sly Hargrove I PLT ORI ES EP Mazo de Aliado Mazo de Equipo Mazo de Enemigos Mazo de Enemigo Artefacto: La Min, La Ciudad. EI Valle El Templo, Las Cavernas La Tumbe, Evento: ‘Templo Perdido, Artefacto: La Mina, La Ciudad. EI Valle El Templo Les Cavernas La Tumba, Evento: ‘Templo Perdido, Villanos y Eventos de Villano: *Todos* 2) Se mezclan bien todos los mazos. Minjaturas Mazo de Evento Mazo de Ciudad Maza de Aventura Mazo, de Artefacto Mazo Marcador de primer jugador 3) Coloca el Tablero de Juego y los Mazos de Cartas como se muestra arriba. 4) Cada jugador roba una Tarjeta de Héroe aleatoria y coloca su miniatura sobre el Tablero, en la Ciuded de Inicio indicada. 8) Se colocan las fichas, marcadores, miniaturas y dados restantes. 6) Se roba 1 carta de Artefacto y una 1 de Aventura y se colocan juntas, boca arriba, (ealazadas) en la parte superior del Tablero. A continuacidn, se roba una carta de Localizacién para ver dénde se encuentra dicho Artefacto. Se coloca uno de los marcadores de calavera de color en la carta de Artefacto y el oo en el Tablero, en la Localizacién aleatoria que se haya robado. 7) Se repite el paso 6 hasta que haya 4 Artefactos en total sobre el Tablero, 8) Ya estén los jugadores listos para empezar! RONDA DE JUEGO Cade Rona de Juego tne ls sigue cus fe 1) Fase de Iniciativa 2) Fase de Movimiento 3) Fase de Aventura 4) Fase Final FASE DE INICIATIVA (Cada jugador lanza un dado El que saque el resultado mis alto (sake a lazar si hay empar) se leva el marcador de la ana del ‘Todo jugador que saque un resultado de I roba una carta de Evento gratuita, ‘Toda carta que tenga la habilidad “Activar:” (es dec un uso por tuno) vuelven a estar lists. FASE DE MOVIMIENTO Empezando por el c cada jugador lanza un dado y puede moverse hasta ese nimero de Espacio en el tablero. Hay 3 ipos de espacios - Tierra, Ciudad y Mar. Los espacios de Tierra y Ciudad cuestan 1 punto, de ‘Movimiento para entar, mientras que los espacios de Mar tienen un coste de Movimiento impreso en el propio espacio. Los Héroes pueden moverse y ocupar el mismo Espacio entte ellos. Durante su Movimiento es una buena ‘dea intentar entrar en el mismo Espacio que uno de los ‘Anefactos que pueda haber sobre el Tablera -Cualquierjugador que seque un resultado de 1 para Mover obtiene también una carta de Evento gratuita. Hay que tener Movimiento, antes de que el juego pase a la Fase de Aventura FASE DE AVENTURA Durante la Fase de Aventura y empezando por el , cada Héroe puede interactuar con el Espacio en el {que se encuentre de la siguiente manere Espacio de Ciudad - Se roba una Carta de Ciudad. Si tiene un jeono de “Secreto” (como se muesa en ef ‘emplo de la derecha) no se lee en vor alta, En caso contri, se ee la carta y realiza lo que indique. Espacio de Tierra 0 Mar - Si no hay ningtin Arefacto en 1 Espacio del Heéroe, ese lanza un dado, Con un resultado de 4, 5.0 6 se roba tna carta de Evento, Con un resultado de 2.6 3, no ocurre nada. Con un resultado de 1, se toba tuna carta de Enemigo que ataca al Héroe Espacio con un Artefacto - Si hay un Arefacio en el Espacio del Héroe, este podé corer la aventura para imtenta obtenerio. PIB 9) Durante la Fase Final, se roba y colocan nuevos Arefactos (un combo de Artefscio / Aventura en una Localizacin Aleatoria) para reemplazar los que hayan sido obtenidos. Siempre debe haber 4 Artefacos sobre el Tableo al final de tuna Ronda de juego. ‘Ademés, todos los Héroes que hayan quedado KO. se recuperan en ese momento, AVENTURAS DE ARTEFACTO ‘Cada aneficto tiene un valor de Fortune (en econo de la ‘moneda de or) y un valor de Pligr (en el icono del escudo tribal mp). Un Hoe debe completar une cantidad de Peligros igual al Valor de Peligro para recuperar el Artefacio (est puede hacerse en varios turnos). Por ahora se ignora cualquier otro icono o texto que aparezca en las caras de Aneto / Aventura ‘Cada Peligro debe ser superado de uno en uno. Se robe une «arta de Peligro dela parte inferior del mazo de Peligros (es ‘mpomane asegurase que incye la Polaéro Clave “Peligro” debajo de la imagen de la cara y que no se la Palabra Cave “Riesgo"), Los Poligros se descaran siempreen la parte superior del maza, Cada Peligro indica un Valor de Gloria yy una o més Pruebas. Si hay un “o” entre las Pruebas, se puede elegir cul de ellasintentar; i hay une *Y” entre las Pruebas, deben hacerse ambas. Sie elige la opein “Peles”, se pasa drectamente al combate PRUEBAS Y MAXIMO RIESGO] PELEAR CONTRA ENEMIGOS Para realizar una Prueba, se laa un niimero de dados igual «Ja Habilidad Comin’ del Héroe asociada a ese Prueba (Agiidd, Saber, tc). Estos dados lanzados se laman Dados de Aventura. El nimero indicado en a Pruebe es lo que el Hoe necesita en los resultados de los dados para tener brito (44 = 4, 506 5+ = 506 ete), Pr cada dado que obtenga un éxito, se coloca un marcador de éxito en la cara de Peligra El Heéroe debe obtener une camtidad de éxitos igual al nimero de J indicados en la cara para poder asi superar Ia Prueba. Cada_vez_que el ‘Héroe lance los_dados, siempre que saque al menos un Giito poded volver a lanzat los dados, Silas Prucbes son superads, el Héroe habrd superado el eigro y podré elegir ene’ Acampar (termiaar su eumo, reoger la Gloria de os Peligos soperados hasta ef momento ¥ Garase Compleament) 0 Seguir Adelante (continuar drecamente con el siguiente Peligr,aresgando potecialmente Je Gloria ganado hasta ese moment) Si el Hétoe no obtiene suficientes aciertos, la Prucba es falida. Su two termina inmediatamente y debe dar le vel a Is carta de Peligro para mostrar su cara de “Mérimo ‘Riesgo”, En el siguiente turno el Héroe no puede ise del Espacio y debe intentar superar la situaciSn de “Maximo ‘Riesgo” durante su Fase de Aventura Si el Héroe alla una Prueba de “Métimo Riesgo”, quede K.O yes enviado de vuelta a su Ciudad de Inicio (adems, cdbe lanza un dado DO sein lesa, perder sa cantidad a cudlquer combinacin ent Equip, Alados, Glory Fortuna), Durante una Prucbe de “Méximo Riesgo” (y snicamente en las Prucos de “Maino Riesgo"), el Héroe puede “Bsforzarse” recibiendo Herides para lanzar Dados de Aventura adicionales en una proporciin de I a1. Si se supera las Pruebas de ‘Mino Riesgo”, el Hiroe podcé ‘Acamper o Segui Adelante de forma habitual VENDER ARTEFACT: PLC ONIN: 4X03 ‘Mientras un Héroe esté en una Ciudad durante su Fase de ‘Aventura (después de bar la carta de Ciudad), podré vender cualquier Artefacio que tenga. Se descarta el Arcfacto y gana el valor de Fortuna indicada, También puede comprar Equipo y/o Alados por 5 de Gloria cada uno, Estos se colocan boca arriba junto a la Tarjeta de personaje del Hiroe. También hay una pila de Objetos Comunes que se ppueden comprar por el coste de Gloria indicado en Ia cesquina superior Hay que tener en cuenta que no hay pila de descarte para la pila de Objetos Comunes y, si se ddescartan, las carts simplemente se devuelwn a la pile Mientras ‘un Hétoe esté en una Ciudad podei Cararse Heridas por 1 de Gloria cada una, Para Pelear contra un Enemigo, el Héroe pasar realizar una serie de Rondas de Pelee. En cada una de las rondas el Héroe lanza una cantidad de Dados de Pelea igual a su Habilidad Comin de Combate. El Enemigo también lanwari sus Dados de Pelee conita el Héroe al mismo tiempo, Cada resultado de 4, 5,0 6 inlige un Impacto, Los iéroestenen un valor de Defensa que est indicado junto su casa de Heridas. Cada vez que el Héroe sea atacado, ppodré ignorar un miimeco de Impacts igual a su valor de Defense (nomalment es Defensa I para lo Heroes y de para dos Eneriges). Por ead Impacio que supere la Defensa, se coloca un marcador de Herida sobre la Tarjeta del personaje. Si un Héroe ene una cantidad de marcadores de “Herida igual o superior a su valor de Herds indicada en su “Taye el Héroe quedaré K.O.y seréenviado de vuelta a su CGudad de Inicio (ademds, debe lazar un dado DS sein el resitada, perder esa cantdod en cuokuier combinicén ente Equipo, Aindos, Gloria y Fortuna). (Guando un Enemigo tenga una cantidad de marcadores de Herida igual o superior a su valor de Heridas, queda derrotado. Fl Héroe ganari inmediatamente el valor de Gloria indicado en la carta del Enemigo derroreda, Hay que tener en cuenta que durante un Pligro, si el Héroe debe efrontardirectemente una Peles, obtendré la canidad Gloria que indique le carta del Enemigo en_vez de la cantidad de Gloria indicada en a carta de Petigra CARTAS DE EVENTO Las carts de Evento pueden jugarse como se indica en la propia carta Las cartas de Evento que tengan el texto deben ser jugadas tan pronto como sean robadas, NOTAS IMPORTANTES + Un Héroe no puede llevar mis de 3 cartas de Equipo y. 3 cartas de Aliado al mismo tiempo (ls Objetos Comunes sn todas cares de Equipo ene Juego Bas). «+ Los Héroes no pueden atacarse direcamente entre si. + Las Ciudades Aleatoras se enumeran en la parte inferior de cada carta de Localizaci. ‘© Una minianra Enemiga en un Espacio (Soldado Nazi o “Matén Mafioso) detiene el movimiento del Héroe y deben Pelear inmediatamente. Las miniatuas Nazis representan a las Soldados Nazis y as miniaturas Mafiosasrepresentan @ los Mafiosos ai ¢ ed) ( he fag ik pers

También podría gustarte