REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
COLEGIO UNIVERSITARIO DE ADMINISTRACIÒN Y
MERCADEO
CUAM
ALGORITMOS PRIMITIVOS
EVALUACIÓN: Nº1
CORTE: Nº
CARRERA QUE CURSA: Informática
ASIGNATURA: Estructura de datos
APELLIDO NOMBRE: Sharik Silva
CÉDULA DE IDENTIDAD: 30.988.816
CUAM EN DONDE ESTUDIA: Zona Industrial
ALGORITMOS PRIMITIVOS
¿Qué es un algoritmo?:
En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones secuenciales, que
permiten llevar a cabo ciertos procesos y dar respuesta a determinadas necesidades o
decisiones3. En términos de programación, un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos que
permiten solucionar un problema.
Algoritmos primitivos:
son los bloques de construcción básicos que se utilizan para diseñar algoritmos más
complejos. algunos conceptos clave:
1) Tipos de datos: Todos los datos en un algoritmo tienen un tipo asociado con ellos. Un
dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, o un valor entero tal como 3512. Los
tipos de datos pueden ser simples (como enteros, reales, caracteres o booleanos) o
estructurados (como arreglos, registros, cadenas de caracteres, archivos, punteros).
a) Número entero (int): Este tipo de datos representa cualquier número sin
decimales, ya sea positivo o negativo. Por ejemplo, en el código fuente, puedes
encontrarlo escrito como int.
b) Número real (double o float): Si necesitas utilizar un número con decimales,
puedes encontrar el tipo de datos double o float. Estos se conocen como números
de punto flotante. La elección entre double y float dependerá de la precisión en
decimales que quieras tener.
c) Cadena de caracteres (char o string): Si es un solo carácter individual, tienes el
tipo char. Un char es un carácter Unicode, y solemos escribirlo entre comillas
simples. Pero si es una cadena de caracteres, es decir, caracteres seguidos unos
detrás de otro formando una secuencia, lo solemos encontrar como string.
d) Valores booleanos: Son fundamentales para establecer condiciones de verdad o
falsedad.
e) Listas: Para almacenar múltiples elementos de un mismo tipo.
2) Identificadores: Los identificadores representan los datos de un programa. Un
identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar un dato en la
computadora.
3) Constantes y Variables:
a) Constantes Una constante es un valor que permanece inalterable durante toda la
ejecución de un programa. Se define una vez en el programa y luego no puede
cambiarse. Las constantes pueden ser de cualquier tipo de datos básicos, como
una constante entera, flotante, carácter o cadena de caracteres. Son muy útiles
para valores que cambien rara vez o que no cambien, como el IVA, Pi, etc. Si se
intenta cambiar el valor de una constante, aparecerá un error.
b) Variables Una variable es un contenedor que almacena un valor que puede
cambiar durante la ejecución de un programa. Las variables pueden ser globales o
locales. A las variables se les puede asignar nuevos valores en diferentes
momentos del código.
4) Instrucciones Primitivas: En programación, las instrucciones que se utilizan para
diseñar algoritmos se pueden clasificar en primitivas, de control y llamadas a
subalgoritmos.
a) Primitivas: Son la unidad de procesamiento más pequeña disponible para un
programador.
b) De control: Estas instrucciones controlan el flujo del programa.
c) Llamadas a subalgoritmos (llamadas a subprogramas): Estas instrucciones
permiten la ejecución de subrutinas o funciones.
d) Existen tres tipos de instrucciones primitivas:
● Asignación: Esta instrucción permite asignar un valor a una variable.
● Salida (Escribir): Esta instrucción permite mostrar información al usuario.
● Entrada (Leer): Esta instrucción permite recibir información del usuario.
Estas instrucciones son fundamentales para diseñar algoritmos y programas en
pseudocódigo y otros lenguajes de programación
Tipos de instrucciones de control:
Las instrucciones de control son esenciales en la programación ya que permiten modificar
el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Se pueden clasificar en tres tipos:
1) Secuenciales: Permiten asegurar que una instrucción se ejecuta después de la otra
siguiendo el orden en que fueron escritas.
2) Selectivas o condicionales: Permiten que se evalúe el valor de alguna variable o de
alguna condición para decidir qué instrucciones ejecutar a continuación. Algunos
ejemplos son las estructuras if else (alternativa doble), if (alternativa simple) y switch
(alternativa múltiple).
3) Iterativas, de iteración, de repetición o repetitivas: Permiten la ejecución repetida de un
bloque de código mientras se cumpla una condición. Algunos ejemplos son las
estructuras while (mientras), do while (hacer mientras) y for (para).
Estas instrucciones de control son fundamentales para el diseño de algoritmos y programas en
pseudocódigo y otros lenguajes de programación.
Ejemplos de algoritmos primitivos:
A) Algoritmo para freír un huevo
1) Abrir la nevera.
2) Agarrar un huevo.
3) Agarrar el sartén.
4) Poner aceite en el sartén.
5) Encender el fuego.
6) Poner la sartén en el fuego.
7) Esperar que se caliente el aceite.
8) Romper la cáscara del huevo.
9) Poner la clara y la yema en el sartén.
10) Esperar que el huevo se fría.
11) Sacar el huevo de la sartén.
12) Servir el huevo en el plato.
B) Prepararse para manejar una bicicleta:
1) Definir la ruta del paseo en bicicleta.
2) Colocar aceite en las cadenas y engranajes de la bicicleta.
3) Inflar las llantas.
4) Llenar el tomatodo con agua y colocarlo en su lugar.
5) Vestirse con ropa y calzado adecuado.
6) Colócate el casco.
7) Realiza una prueba de las funciones de los cambios.
8) Verifica que todo esté en orden.
9) ¡Disfruta del paseo!
C) Hacer la cama:
1) Retira las sábanas y fundas de almohada usadas.
2) Estira las sábanas nuevas sobre el colchón.
3) Ajusta las sábanas para que queden lisas y sin arrugas.
4) Coloca la funda de almohada en la almohada.
5) Acomoda las almohadas en la cama.
6) Coloca una manta o edredón encima de las almohadas.