Revista Ciencia UNEMI
Vol. 15, N° 39, Mayo-Agosto 2022, pp. 35 - 43
ISSN 1390-4272 Impreso
ISSN 2528-7737 Electrónico
https://doi.org/10.29076/issn.2528-7737vol15iss39.2022pp35-43p
Aprendizaje basado en proyectos y la
gamificación para generar el aprendizaje activo
en los estudiantes
Carolina Villacís Macías1*; Cecilia Zea Silva2;
Sandra Campuzano Rodríguez3; Mario Chifla Villón4
Resumen
En la actualidad el uso de las Tics, se ha incorporado en todos los ámbitos de la sociedad en especial en el educativo, pues el
avance y desarrollo tecnológico nunca ha sido estático ya que con el transcurso de los años siempre hay una nueva metodología o
herramienta web que incide de manera significativa y de gran impacto en el desarrollo del conocimiento. El principal propósito
de este artículo de investigación, es de lograr aprendizajes dinámicos impartido por los docentes y que despierte el interés de los
educandos, a través, de diseñar una propuesta metodológica en base a un manual, mediante la aplicación del Aprendizaje Basado
en Proyectos, enlazadas con actividades gamificadas que permitirán optimizar el proceso de aprendizaje de los educandos. Esta
propuesta metodológica permitirá al docente tener a su alcance una base guía, no solo para emitir contenidos al impartir sus
clases, sino que los mismos puedan ser incluidos con una variedad de actividades gamificadas que permitan crear un aprendizaje
autónomo y dirigido, donde los educandos se sientan parte activa en la construcción del conocimiento. Al incorporar el ABP con
la gamificación en la contextualización del conocimiento, permitirá promover un aprendizaje multidisciplinar, para luego diseñar
un producto final donde se podrá evidenciar el nivel de aprendizaje, las destrezas y habilidades desarrolladas que ha obtenido el
estudiante de manera exitosa y que será un beneficio para toda la comunidad educativa.
Palabras claves: Aprendizaje Basado en Proyecto, gamificación, metodologías innovadoras, educandos, docentes.
Project-based learning and gamification to generate
active learning in students
Abstract
At present, the use of ICTs has been incorporated into all areas of society, especially in education, since technological advancement
and development has never been static, since over the years there is always a new methodology or tool. website that has a significant
impact on the development of knowledge. The main purpose of this research article and proposal is to achieve dynamic learning tau-
ght by teachers and that awakens the interest of students, through designing a methodological proposal based on a manual, through
the application of Learning Based on Projects, linked to gamified activities that will optimize the learning process of students. This
methodological proposal will allow the teacher to have at their disposal a guide base, not only to broadcast content when teaching their
classes, but also that they can be included with a variety of gamified activities that allow creating an autonomous and directed learning,
where students are take an active part in the construction of knowledge. By incorporating PBL with gamification in the contextualiza-
tion of knowledge, it will allow promoting multidisciplinary learning, and then designing a final product where the level of learning,
skills and abilities developed that the student has successfully obtained and which will be demonstrated can be demonstrated. a bene-
fit for the entire educational community.
Keywords: Project-Based Learning, gamification, innovative methodologies, learners, teachers.
Recibido: 10 de diciembre de 2021
Aceptado: 19 de marzo de 2022
1
Máster en Gerencia Educativa. Universidad Estatal de Milagro, Ecuador. [email protected] https://orcid.org/0000-0001-7376-
099X
2
Magíster en Educación mención en Tecnología e Innovación Educativa. Universidad Estatal de Milagro, Ecuador [email protected]
https://orcid.org/0000-0003-4384-2163
3
Magister en Diseño Curricular. Universidad Estatal de Milagro, Ecuador. [email protected] https://orcid.org/0000-0002-
3124-2470
4
Magister en Auditoria de Tecnologías de la Información Universidad Estatal de Milagro, Ecuador. [email protected] https://
orcid.org/0000-0001-6535-4617
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I. INTRODUCCIÓN El Aprendizaje Basado en Proyecto es
En la sección octava de la vigente Constitución una metodología que permite el diseño y la
de la República del Ecuador se hace referencia a implementación de una unidad didáctica a partir
la Ciencia, tecnología e innovación, y en su Art. de una situación que funciona como fuente de
385, nos especifica en el numeral 1 que debemos motivación y de concentración para fomentar la
“generar, adaptar y difundir conocimientos participación de los estudiantes. La dificultad
científicos y tecnológicos” y en el numeral 3 en estudio se constituye de acontecimientos de
indica que debemos “desarrollar tecnologías desinterés que corresponden ser examinados y
e innovaciones que impulsen la producción expresados por el conjunto de trabajo. Además,
nacional, eleven la eficiencia y productividad, que permitan a los estudiantes analizar y
mejoren la calidad de vida y contribuyan proponer soluciones a la situación planteada.
a la realización del buen vivir”. Por esto, es En la actualidad esta metodología es aplicada
importante expresar que la incorporación de la en distintas disciplinas en que se desenvuelve y
tecnología en las metodologías, técnicas, o como desarrolla la vida diaria de los individuos. (Espejo
recursos educativos a la educación actual ha sido, & Sarmiento, 2017).
es y será uno de los mejores mecanismos o apoyo Para proporcionar una gran diversidad de
que los docentes apliquen con sus estudiantes metodologías el proceso de aprendizaje, se halla
para el desarrollo de habilidades y destrezas, que la gamificación mediante la implementación de
le permitan razonar de una manera más eficaz, una serie de juegos involucrados en el ámbito
haciéndolos autónomos e independientes, es decir, educativo, teniendo como objetivo principal la
con una mente más abierta a los conocimientos adquisición de conocimientos a través del juego,
que se les imparte, donde su capacidad de crear convirtiéndose en una nueva forma divertida y
y de comprender sea cada día mejor y por ende, placentera de aprender, aportando una adecuada
solucionar las diferentes problemáticas que se le y significativa experiencia. Sin duda, esta actividad
presenten de una manera segura y sin temor. permite tanto a niños como a jóvenes crear,
El presente artículo tiene como objetivo dar explorar, inventar, imaginar, y muchas habilidades
a conocer la importancia y beneficios que tiene más que los estudiantes potencializan gracias a la
el implementar el uso de las Tics enlazado con el gamificación (López, 2019).
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) la cual En la actualidad debido a la situación
facilita y motiva a los estudiantes a ser artífices pandémica que está enfrentando el mundo, las
de su propio conocimiento y ser él quien de las escuelas tuvieron que cerrar sus establecimiento
posibles soluciones a los diferentes problemas que e inclinarnos a lo que rara vez usábamos, que
se le susciten, pues hay que resaltar que el uso de eran las tics o el uso de aulas virtuales, es decir
tecnologías en la educación ha tenido excelentes plataformas digitales inmersas en la educación,
resultados siempre y cuando esté basado en un cabe indicar que si teníamos temor o resistencia
enfoque metodológico y teórico que dé sustento al ante la tecnología, no nos quedó otra alternativa
proceso de aprendizaje. que usarlas para generar con ellas aprendizajes
La metodología del ABP se basa principalmente funcionales en nuestros estudiantes, con el único
en que los estudiantes se involucren de manera propósito o eje fundamental de continuar con la
directa y activa en su aprendizaje ya que educación y no parar ante la situación que estamos
ellos mismos son los propios investigadores y atravesando, a pesar de los inconvenientes que se
generadores de las posibles respuestas y soluciones presentaron al inicio de la implementación de la
a alguna pregunta o problema presentado, educación virtual, es menester destacar que se han
actualmente esta metodología es potencializada obtenido resultados óptimos, ya que los educandos
con el uso de los tics apropiados, promoviendo se sienten motivados y atraídos ante algo que
un ambiente de aprendizaje colaborativo, donde siempre le llama la atención, que es el juego, un
se aprecia una manera de enseñar y aprender juego que lo encaminamos a generar nuevos
innovadora y atractiva para los estudiantes. aprendizajes, como hacer un crucigrama, sopa de
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Villacís. Aprendizaje basado en proyectos y la gamificación
letras, enlace de palabras o porque no un video con gamificadas para diagnosticar los conocimientos
preguntas y respuestas que lo vemos en Educaplay. adquiridos, o crear nuevos aprendizajes y si de
Entendemos por gamificación a la utilización evaluar queremos para medir sus conocimientos,
de diferentes juegos en la web que permiten atrás quedaron esas hojas de lecciones que tanto
mejorar o reforzar los aprendizajes y aumentar les aburría, pues ahora tan divertidamente desde
la estimulación de los alumnos, además estas su celular o cualquier computador o laptops con un
habilidades gamificadas para la enseñanza se solo link que el docente comparta puede resolver
ajustan la gratificación de beneficios por medio diferentes cuestionarios o actividades de evaluación
de puntos, distintivos, iconografías de líderes o con o mejor resultado que una lección escrita y
experiencia, puntaje de progreso que lo harán más de ello estamos hablando de kahoot, ProProfs.
divertido y le pondrán ese toque de expectativas EDpuzzle, ClassMarker o porque no Cerebriti,
y una competencia sana entre compañeros. Es donde a través de estas herramientas podemos
necesario resaltar que la noción de lúdico se origina editar y crear evaluaciones de forma divertida, y por
desde la sección industrial y en los recientes años supuesto aclarando que son versiones gratuitas, lo
se ha implementado en tópicos de la enseñanza. que no los limita e imposibilite trabajar con estas
Los juegos nos acceden instaurar experiencia en la plataformas educativas.
habilidad para el desarrollo afectivo y social, pues El objetivo primordial de presentar una
estas actividades de juego no solo son motivadoras, propuesta metodológica del Aprendizaje Basado
sino que existe el compromiso con el trabajo en en Proyectos junto con actividades gamificadas en
equipo (Vargas et al., 2015) el uso de las Tics, es de proporcionar una ayuda
En el ámbito educativo los docentes continua al docente, de una serie de herramientas,
actualmente se encuentran continuamente plataformas y metodologías tecnológicas
buscando las diferentes formas de transformar el que permitan mejorar el rendimiento de sus
proceso de enseñanza, con el único fin de disminuir educandos, a través de la continua participación
o erradicar la deserción escolar, pues muy a parte motivada por medio del juego, cuyo propósito o
de la situación económica de cada familia, lo que intención educativo, es enseñar mientras se juega,
se palpaba en la educación antigua y parte de la beneficiando esta propuesta metodológica a toda la
actual, era la todavía existencia de una educación comunidad educativa.
tradicionalista donde la base primordial era solo
adquirir conocimientos, donde al evaluar lo que II. METODOLOGÍA
primaba eran los resultados obtenidos, más no el La propuesta sobre una guía (manual)
proceso de aprendizaje. Con ello viene la lucha de metodológica para la utilización del Aprendizaje
buscar e implementar mecanismo a base de técnicas, Basado en Proyectos en entornos virtuales
metodologías y herramientas innovadoras que gamificados, está direccionada a una población que
permitan transformar esa metodología conductista hace referencia a los 25 docentes que pertenecen a
a constructivista, aplicando para ello estrategias la institución educativa y de los 800 estudiantes
digitales basados en las nuevas tecnologías que con que cuenta la institución aterrizaremos a un
van surgiendo con el único objetivo de enriquecer grupo de 90 educandos que serán los beneficiarios
el aprendizaje. y que corresponderá al Quinto año básico paralelos
El sistema educativo ecuatoriano por medio del A-B-C del establecimiento “Manuel Wolf Herrera”
Ministerio de Educación nos ha fomentado en los del Cantón Yaguachi Provincia del Guayas, donde
diferentes niveles educativos el uso de las TICS que la mayoría de los estudiantes provienen de un
en su mayoría son de acceso libre y permiten tanto nivel socio económico media bajo y proviene de
al docente como a los alumnos crear y diseñar su los recintos aledaños del cantón, la mayoría de
propio entorno de aprendizaje. Existe un gran los padres de familia se dedican a la agricultura y
número de herramientas que se enfocan y aplican comercio.
en las diferentes fases del proceso de enseñanza Cabe resaltar que identificando las
aprendizaje, es decir, aplicar actividades oportunidades que tiene la utilización de una
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guía metodológica en el campo educativo, es para las actividades gamificadas que realiza el docente
brindarle al docente que tenga a su alcance de en su aula de clase, si las conoce y utiliza o tiene
una manera rápida y eficaz las diferentes técnicas alguna dificultad que no le permite hacerlo. Es así
y herramientas digitales de manera gratuita, como, se realiza una encuesta a los 25 docentes con
para que pueda aplicarlo con sus estudiantes sin que cuenta la institución educativa Escuela Básica
ninguna dificultad, ya que la misma dará a conocer “Manuel Wolf Herrera” del Cantón Yaguachi
los pasos a seguir y las actividades gamificadas Provincia del Guayas, a través de la herramienta
que puede utilizar para los diferentes momentos tecnológica Google forms, donde se pudo conocer
del aprendizaje, es decir tanto al inicio, en la sobre el uso de las herramientas, métodos y
contextualización, en la transferencia como en actividades gamificadas que usa el docente en el
la evaluación de los contenidos impartidos. A su desarrollo de su clase.
vez estas actividades lúdicas no solo despertarán La encuesta permitió realizar un informe de
el interés y motivación del estudiante a la hora de lo investigado ya que se diseñó diez preguntas de
aprender, sino que, al representante de familia, le tipo cerradas, basadas en la problemática actual
permitirá también conocer y aprender de las nuevas sobre la aplicación del Aprendizaje Basado en
tecnologías y esta nueva manera de enseñanza en Proyectos en entornos virtuales gamificados con
que están inmersos sus hijos. el objetivo de brindar la ayuda necesaria para
Como instrumento metodológico se consideró conseguir optimizar el inconveniente que se ha
que era adecuado el uso de un cuestionario dirigido venido presentando en el transcurso del proceso de
a los docentes. Este cuestionario se realizó vía web enseñanza con o sin uso de las tics. Cada pregunta
garantizando el anonimato de las respuestas. La tiene un enfoque especial en la utilización de las
principal intención es obtener datos reales, veraces actividades gamificadas con diferentes recursos
y tangibles. tecnológicos durante el proceso y desarrollo de
El procesamiento de la información permite: la clase, y si las incluye o no, sin olvidar que tan
• Conseguir la información de los docentes necesario o si le sería de gran utilidad un manual
• Recolección de la información a través de que le permite conocer todas las herramientas y
la encuesta. recursos web que le ayudarán de una manera más
• Representaciones gráficas. rápida y eficaz a la hora de planificar su clase.
• Análisis e interpretación de los resultados. En análisis general de la encuesta realizada
a los docentes hemos obtenido los siguientes
La encuesta permitió realizar un sondeo resultados que detallamos a continuación: un 48%
de investigación para tener un informe de lo de docentes desconocen o no están familiarizados
investigado. Se diseñaron diez preguntas de con el término de la gamificación, además, un
tipo cerradas, a los 25 docentes a través de la 40% y 12% de los docentes si tienen conocimiento
herramienta Google forms, donde se pudo conocer total o parcial de la gamificación. Además, un 80%
los requerimientos y necesidades sobre el uso de las de docentes que consideran de gran beneficio e
herramientas, métodos y actividades gamificadas importancia el uso de herramientas o metodologías
en el desarrollo de su clase, las mismas que están tecnológicas al impartir sus clases, solo un 5%
basadas en la problemática actual en la Escuela dice que solo a veces lo considera beneficioso. Así
Básica “Manuel Wolf Herrera” del Cantón Yaguachi mismo, tenemos que un 32% de docentes aseveran
Provincia del Guayas, con el objetivo de brindar el que han aplicado la gamificación, frente a un
procedimiento preciso para conseguir optimizar el 40% que afirma que no los usa en clase y un 28%
inconveniente que se ha venido presentando en el si lo ha usado en ciertas ocasiones. Igualmente,
transcurso del tiempo. que el 60% de los educadores consideran que el
aplicar juegos interactivos en el desarrollo de las
III. RESULTADOS actividades diarias de aprendizaje les permite
La realización de la encuesta tiene el objetivo afianzar los contenidos y que se fijen a largo plazo
de efectuar una investigación que se ve enfocada en en su memoria, un 20% piensa que en ocasiones
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Villacís. Aprendizaje basado en proyectos y la gamificación
y el otro 20% considera que simplemente parece refuerzo de clases.
que no tuviese mucha relevancia como apoyo en el
Tabla 1
Conocimiento sobre la metodología ABP y el uso de la gamificación en el aula de clase.
Fuente: Escuela Básica “Manuel Wolf Herrera”
Elaborado: Cecilia Silva Zea
De una gran aceptación, es que los educadores su formación de manera activa y participativa,
se comprometan a capacitarse constantemente por la mayoría de los docentes en un 60% respondió
el bienestar tanto de sus estudiantes como de ellos de manera positiva, solo un 20% no lo considera
mismos, pues un 60% están completamente de óptimo el usarlas y el otro 20% en ciertas ocasiones
acuerdo y un 40% nos hace referencia que a veces si ve de manera positiva el usarla por las buenas
es necesario las capacitaciones. Al mismo tiempo, respuestas que han obtenido en la participación de
en referencia si el uso de herramientas tecnológicas los educandos
en las clases, compromete a los estudiantes con
Tabla 2
Docentes que consideran imprescindible la capacitación y actualización en el campo tecnológico.
Fuente: Escuela Básica “Manuel Wolf Herrera”
Elaborado: Cecilia Silva Zea
También tenemos que un 48% de los educadores de suma importancia e indispensable incluir en
respondió de manera afirmativa que usar las actividades de clase el uso de las herramientas
diferentes actividades gamificadas como sistema como Educaplay, Kahoot, Geneally u otras como
de evaluación resultan más efectivas tanto para el refuerzo del aprendizaje en el procedimiento del
docente como para el estudiante, solo un 20% no lo desarrollo de los contenidos impartidos, un 20% lo
considera importante y un 32% lo ve en ocasiones considera que puede ser usado en ocasiones estas
necesario e interesante. De la misma forma, herramientas y solo un 12% manifiesta que no son
tenemos que un 68% de docentes si acepta que es necesarios.
│ 39
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Tabla 3
Docentes que consideran que se obtienen óptimos resultados al trabajar con herramientas gamificadas.
Fuente: Escuela Básica “Manuel Wolf Herrera”
Elaborado: Cecilia Silva Zea
Como pregunta de suma relevancia para expuesto, podemos constatar que la mayoría
crear esta guía o manual metodológico hacemos de los docentes ven necesario que existiera un
la interrogante a los docentes, si aplicarían manual que les permitiera conocer de qué manera
actividades gamificadas en el desarrollo de sus y en qué momentos usar las herramientas y
clases, y los resultados fueron favorables ya que un metodologías en su planificación de clase y, por
80% aceptan que si lo usarían y tenemos un 0% ende, que los estudiantes se sientan motivados a la
en el caso de que no lo usaría y un 20% de que lo hora de aprender, y, en consecuencia, es que esta
usaría en ciertos momentos. Por consiguiente, al investigación nos permite dar pie a la creación de
preguntar si los docentes consideran beneficioso un manual para los docentes por su gran beneficio
contar con un manual que les permita optimizar en su trabajo diario, pues le ahorraría tiempo y
la utilización de los recursos, metodologías y dinero, ya que el manual nos brinda o da a conocer
herramientas tecnológicos, tenemos una respuesta una serie de plataformas gratuitas para su uso y
de un 92% de manera afirmativa, un 0% con el ahorrarían el tiempo del docente de buscar ya que
que no considera de importancia el manual o el guía o manual está incluida.
guía y un 8% que tal vez sea necesario. Ante lo
Tabla 4
Disponibilidad que tienen los docentes para aplicar actividades lúdicas en el desarrollo de sus clases ya sean
virtuales o presenciales
Fuente: Escuela Básica “Manuel Wolf Herrera”
Elaborado: Cecilia Silva Zea
40 │
Villacís. Aprendizaje basado en proyectos y la gamificación
Tabla 5
Beneficio que aportará un manual en la aplicación del Aprendizaje Basado en Proyectos en entornos virtuales
gamificados.
Fuente: Escuela Básica “Manuel Wolf Herrera”
Elaborado: Cecilia Silva Zea
Es importante recalcar que la educación en la obteniendo así un alto nivel de motivación en los
actualidad ha ido evolucionando y tomando otros estudiantes y por ende mejor hasta cierto punto el
rumbos en cuanto a la forma de enseñar y junto rendimiento académico.
con ella están las nuevas metodologías interactivas,
el trabajo colaborativo, el aprendizaje basado en IV. CONCLUSIONES
proyectos entre otras, que van dejando atrás a la El Aprendizaje Basado en Proyectos es una
antigua forma de enseñar donde solo el docente metodología pedagógica que hace partícipe a
era el único conocedor y tenía la última palabra en los estudiantes de un modo interactivo en su
la clase, en la actualidad al docente se lo presenta aprendizaje y que acompañado por las TIC
como una mediador y guía del aprendizaje, quien los estudiantes no solo realizan determinadas
da las indicaciones y los ejemplos necesario para indagaciones de sus tareas, sino aprenden a
que los educandos construyan su propio y nuevo resolverlos y a crear sus propias y posibles
aprendizaje, y sin olvidar que este gran adelanto soluciones ante los problemas escolares que
viene enlazado con los avances en la tecnología, las se les presenten, con el apoyo de herramientas
mismas que no son desconocidas para cualquier tecnológicas que les permitan incrementar su
estudiante ya que la mayoría manejan desde un capacidad intelectual. Es importante mencionar
sencillo celular versión Android hasta un iPhone, que al trabajar con las herramientas mencionadas
y es que las nuevas tecnologías, han sido también tienen mayor efectividad si se interrelacionan con
enfocadas en la educación, por ende, se dan a el aprendizaje colaborativo ABP, ya que permite
conocer una serie de herramientas, recursos, optimizar y generar aprendizajes que promueven
metodologías tecnológicas educativas, y sin el desenvolvimiento completo de los estudiantes
olvidar que se da una mayor apertura al juego, tanto en su creatividad como en crear entornos
pero no como una simple diversión sino como divertidos y afable en el aula que beneficiará en
una herramienta inclusiva en la educación, pues el rendimiento de los educandos. Al promover
debemos de recordar que los niños y niñas ponen el uso del método del ABP (Aprendizaje Basados
mayor interés y se sienten más motivados a la en Proyectos) mediante entornos virtuales de
hora de aprender. Por este motivo, surgen estas aprendizaje gamificados permitirá destacar la
nuevas plataformas virtuales gamificadas para creatividad de los docentes al desarrollar e impartir
que el estudiante a través de actividades lúdicas, sus clases, despertando el interés a los estudiantes
conozca el nuevo contenido, lo refuerce y se lo a la hora de responder las diferentes actividades
evalué, pero de una forma más entretenida y con dadas ya que cada una de ellas se convertirán en
el interés de resolverlas por las diferentes insignias un reto que al avanzar le generarán premios y
y gratificaciones que recibirá, aparte de que ya es reconocimientos, y esto lo producirá más empeño
un ganador porque generó su propio conocimiento, y dedicación por alcanzar la meta planteada
│ 41
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por el docente. Entre las ventajas del uso de la De Soto García, I. S. (2018). Herramientas de
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con la gamificación permitirán conocer un abanico tierra. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología
de actividades a realizar e implementar en nuestras Educativa, 65, 29–39. https://doi.org/10.21556/
clases, y que accederá el docente para diseñar sus edutec.2018.65.1143
planificaciones específicamente en la construcción
del conocimiento, proceso de evaluación y refuerzo Díaz, V. F., & Llopis, B. M. J. (2017). La Revolución
académico de una forma más dinámica, atrayente, Tecnológica en el aula. Revista Científico Profesional
innovadora, donde se mezcla el papel con la de La Pedagogía y Psicopedagogía, 119–139.
tecnología y que resulte de gran interés y aporte
para no solo para sus estudiantes sino a toda la Espejo, R., & Sarmiento, R. (2017). Metodologías
comunidad educativa. La propuesta de un manual activas para el aprendizaje, Manual de apoyo
o guía metodológica permitirá al docente tener a Docente. Universidad Central de Chile, 2–76.
su alcance una base guía, donde encontrará las http://www.ucentral.cl/prontus_ucentral2012/
diferentes técnicas y herramientas que puede site/artic/20170830/asocfile/20170830100642/
incluir en cada momento de la planificación, a su manual_metodologias.pdf
vez donde cada contenido a impartir pueda incluir
al final de la semana o bloque la introducción de García-Valcárcel, A. (2016). Recursos digitales para la
un proyecto productivo, que consiste en poner en mejora de la enseñanza-aprendizaje. 1, 1–58. https://
práctica o plasmar lo aprendido a través de un gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/131421/
proyecto científico o humanístico que permitirá Recursos digitales.pdf Hern%E1ndez Fern%E1ndez,
generar su creatividad e ingenio lo que permitirá M., Concepci%F3n, D. P., & Gonz%E1lez, I. M.
crear habilidades significativas y acrecentar la (2008). Dietoterapia.
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