----INTRODUCCIÓN----
Una gran caravana atraviesa los Valles del Viento Helado. Muchos viajan con la esperanza de
llegar a las Diez Ciudades, donde establecer una nueva vida en las frías y hostiles tierras, pero
las inclemencias del tiempo y los caminos cortados hacen que llegar al destino sea un tanto
tortuoso.
Por suerte, un gran grupo de aventureros han sido contratados para explorar los alrededores,
encontrar nuevas rutas y proteger a la caravana de los peligros.
Vosotros formáis parte de este grupo destinado a la salvaguarda de la misión de la caravana,
repleta de viajeros, comerciantes y artesanos. El tiempo que habéis llevado os ha servido para
conoceros un poco entre vosotros y aquellos a los que protegéis; algunos tenéis más
complicidad con otros y habéis formado distintos lazos de camaradería en el largo trayecto.
Uno de los contratistas, un viejo erudito llamado Melzir, os ha pagado generosamente 120
piezas de oro por adelantado para escoltarle a él y sus contenidos, con la promesa de
completar el suculento pago de 500 piezas de oro una vez llegaseis a vuestro objetivo. Sus
caravanas, tiradas por caballos, bueyes y otras criaturas, os sirven de refugio en las zonas esta
gélida región, las cuales compartís entre vuestros contratistas y otros protectores. Solo las
abandonáis cuando es momento de hacer las heladoras guardias.
PRESENTACIÓN DE PJS
Es una de esas mañanas en las que realizáis vuestras labores de protección. El Sol no se asoma
más allá del horizonte, temeroso de la maldición de Auril, una de las peculiaridades de este
lugar. Como de costumbre, el frío viento trata de quebrar vuestra voluntad, pero las antorchas
y vuestro ropaje nulifican esos intentos.
No hace mucho que habéis terminado de desayunar y ya habéis retomado el camino con ansia;
Bryn Shander, una de las diez ciudades, está a unos escasos días. Dentro de poco habréis
abandonado las escarpadas cordilleras de la Espina del Mundo, lo que hará más ameno el poco
camino que queda.
Todo transcurre con tranquilidad por el pequeño desfiladero que atravesáis, hasta que unos
gritos más delante de la caravana os hacen alertaros. Un ensordecedor viento arrastra unas
palabras.
“NAI’RA ORRIEL, TARNA IN EMRRA NIERNA”
DC 14 Percepción para escuchar gente más adelante que dice de aligerar el paso, otros de
ponerse a cubierto.
DC 16 Percepción puede ver como la nieve de la única pared del desfiladero empieza a
descender y formar una avalancha creciente. No tardará más de unos pocos minutos en
alcanzarles.
En el otro lado de la carretera hay un abismo de unos veinte metros que termina en nieve,
aunque pueden verse unas grandes rocas puntiagudas en diferentes tramos y en el suelo del
abismo; la caída no es mortal debido a que la nieve podría amortiguar el golpe, pero las
piedras y el choque entre caravanas si podría suponer un problema.
DC 12 Percepción podrán ver algunas grutas y cuevas en el suelo del abismo.
Si quieren salvarse, pueden descender el abismo y buscar refugio en este tras las rocas o
adentrarse en las cuevas.
El anciano querrá bajar con su cofre lleno de libros y conocimiento, pero no da tiempo a no ser
que los bajen a pulso o con cuerda. Si tiran el cofre al abismo, este se abrirá, desperdigando
varios pergaminos que tenía por dentro.
El cofre tiene 3 pergaminos de curación.
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador
por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en
constructos.
En el caso de que no se hayan movido suficientemente rápido y puesto a cubierto, el alud
inicial les lanzará al abismo, donde pasar una salvación de constitución de 14 solo les
provocará 2 de daño y unas leves magulladuras. Fallar les quitará la mitad de la vida.
Ya abajo, otros aventureros se moverán a las cuevas, estos les gritarán que se metan con ellos,
pues otro alud más grande se aproxima y amenaza con rematar a la caravana.
Dentro de la cueva, se escucha una gran cacofonía de gritos, madera destrozada y piezas
pesadas golpeando el suelo con violencia. Además, el alud empezará a bloquear la entrada de
la cueva, obligando a adentrarse en la cueva para buscar una salida.
En el camino por las cuevas llegan a una especie de lago subterráneo, donde se encuentra un
golem de nieve escondido en el camino de la derecha. Con una tirada DC 10 Percepción
pueden ver como está encaramado a una de las paredes, apaciguado. Con DC 12 Naturaleza
saben que aunque no cazan ni necesitan alimento, al acercarse pueden ser muy agresivos.
En el lago hay diferentes trozos de hielo flotando, algunos parecen frágiles y resbaladizos. Con
una tirada DC 14 de Acrobaticas, pueden ir saltando de trozo en trozo para no caer y llegar al
otro lado sin molestar al golem. Si sacan DC 12, pasan pero se rompe uno de los trozos de
hielo, dando lugar a una oportunidad más antes de que sea demasiado complicado.
Saben que si caen al agua, ni sus propias ropas les salvaran; obtienen -2 AC y su movimiento se
reduce en 5 si alguna vez llegan a caer al agua para el resto de la sesión.
En caso de que no puedan pasar, deberán enfrentarse al golem.
Golem de nieve pequeño
Armor Class 8
Hit Points 39 (6d8 + 12)
Speed 10 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Damage Vulnerabilities fire
Damage Immunities cold, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8
Proficiency Bonus +2
Melt.
While in an area of extreme heat, the golem loses 1d6 hit points at the start of each of its turns.
ACTIONS
Multiattack.
The golem makes three melee attacks.
Slam.
Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage plus 2
(2d4) cold damage.
Snowball.
Ranged Weapon Attack: +0 to hit, range 60 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) cold damage.
Una vez superado el lago, tras un buen tiempo atravesando las cavernas encuentran a un
grupo de aventureros muertos; algunos ensartados por picas de hielo, otros con quemaduras
por frio, y gran parte parecen haber sufrido hipotermia.
Uno de ellos sigue vivo, tiritando y rechinando sus dientes mientras se encuentra moribundo.
Si consiguen hacerle entrar en calor, podrá decirles que se han encontrado con un ser
inteligente, con la cabeza de un ave. Usaba hechizos mágicos y estuvieron luchando bastante.
Han sufrido estas bajas pero asegura que la criatura esta muy malherida y exhausta de usar
todo su potencial electrico.
Comenta también que escaparon de la avalancha pues estaban más adelante y que buscaron
la fuente de las palabras mágicas, y que gracias a su mago, llegaron hasta el ser. También dice
que el mismo ser ha embravecido la ventisca de afuera; salir es morir de frio. La unica
oportunidad de sobrevivir es rematar al bicho. Les indica que se marchó por una de las gritas.
Pueden preguntarle más cosas, pero ira desvaneciéndose poco a poco hasta morir por sus
heridas. Salvo que usen pergaminos de cura.
El que muere tiene un arma +1, el equipo de aventureros muerto tiene 5 pociones de curación.
Sus armaduras y armas han quedado heladas e inutiles.
Con DC 16 Religion saben que esa figura que ha descrito podría ser Auril, una malvada deidad
menor que busca que todos abracen el frio. Pero su poder es mucho mayor; los aventureros no
habrían tenido oportunidad de hacerle daño, por lo que no es la diosa, pero si algo relacionado
con ella.