Humor Visual en Animación
Humor Visual en Animación
Presentado por:
David Barra Reyes
Dirigida por:
Sebastián Pagueguy
Santiago de Chile, Enero de 2020.
Humor Visual Animado
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Prólogo
01 Prólogo
Desde que comencé en la carrera de Diseño, de El humor forma parte de mi y de mi familia
a poco fui descubriendo que podía dedicarme desde que tengo memoria, y se ha transformado
al rubro de la animación y desde entonces me en una forma de comunicar cariño, pena
ha interesado desarrollar mis capacidades para o cualquier otra emoción. El que nosotros
poder dedicarme a ello. La animación y el pudiésemos aceptar chistes como una forma
humor siempre han sido parte de mi vida y coherente de contar nuestras cosas, me hizo
siempre me ha interesado el poder crear pensar,
cosas en torno a la entretención. Siempre ¿Pero, por qué pasa esto?
me ha llamado la atención el humor y el
entretenimiento como un pilar importante en la Esta pregunta y mi continuo interés en
vida cotidiana. dedicarme a la industria del entretenimiento, el
hambre de aprender y poder ocupar ese
Desde pequeño siempre me ha interesado conocimiento para comunicar, me motivaron a
contar historias, chistes y dibujar. Poco sabía combinar mi pasión por la animación, por la
en ese entonces lo complejo e interesante que comedia y el fenómeno cultural que generan.
resulta el mundo en torno a la entretención.
Con el tiempo descubrí que, a lo que me
quería dedicar, iba más allá de hacer un dibujo
ridículo o una actitud exagerada para hacer
reír; Había una construcción y planificación de
por medio.
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Prólogo
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Prólogo
Poco sabía que mi inspiración, la frustración Agradezco siempre a mi padres, mis abuelos
de tener que afrontar un sistema que te exprime y mis amigos por incentivarme a seguir
hasta el hueso, era parte de mi realidad. Y mis pasiones y a confiar en mí mismo.
mucho menos podía imaginar que esta misma Adicionalmente, no podría dejar de agradecer
motivación sería por la cual miles de chilenos al profesor supervisando esta investigación
salieron a las calles a protestar en el mes de y este proyecto, Sebastián Pagueguy, por
Octubre. Y así como Chile tuvo un punto de ayudarme a escalar importantes peldaños en
quiebre en donde se cansó del abuso impuesto mi aprendizaje sobre la animación durante esta
por años, mi personaje, Plonk, se rebela frente carrera, y por supuesto, por el apoyo que he
al abuso de su superior y busca solucionar el tenido durante todo este proceso de IBM y de
problema de raíz. Con el pasar de los últimos Título.
meses, no podía tener más claro el por qué
muchos de nosotros buscamos una voz en
nuestras creaciones; Buscamos transmitir una
realidad al mundo entero, porque queremos que
la gente sepa nuestro punto de vista, nuestra
percepción de la realidad. Y con el humor y la
animación, hoy más que nunca, busco poder
mostrar el sentimiento de frustración que
muchos de nosotros debemos afrontar cada día.
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Objetivos
02 Objetivos
2.1 Objetivos de Investigación
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Objetivos
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Objetivos
Cabe destacar que el sentido del humor Adicionalmente, con “El Despertar de Chile”,
es variable en cada individuo, pero que el ha sido inevitable tomar inspiración de
desarrollo del contenido humorístico de este estallido social y que esto influenciara
esta pieza seguirá el estudio en torno a la momentos de la historia del corto. Por tanto,
construcción del humor que se hizo con en plena producción del mismo, surgió como
anterioridad. objetivo poder también reflejar parte de la
realidad en la que nos vemos inmersos como
El objetivo comunicacional del cortometraje, chilenos en estos momentos. Hablar del abuso
es buscar y crear una respuesta emocional y un de poder y la explotación laboral siempre
llamado a la acción a partir del humor visual han sido la base de la historia y teniendo
animado. Estoy buscando hacer notoria una la oportunidad de ampliarlo al descontento
situación de abuso de poder, desde el área de social, sería hipócrita de mi parte no querer
diseño, a partir del humor y la exageración, representar de algún modo todo esto, ya que mi
para ayudar a conectar temas sensibles y objetivo es poder comunicar a través del humor
complicados con una audiencia que no suele visual una realidad delicada.
conocer estas situaciones. Y al desarrollar una
realidad de esta forma, busco poder representar
al público objetivo del proyecto, los jóvenes
diseñadores entrando al mercado laboral.
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Objetivos
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03 INVESTIGACIÓN
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Investigación
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Glosario
3.2 Glosario
Definiciones
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Glosario
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Glosario
En lugar de dibujar un sujeto perfecto que se Semántica: Se refiere a los aspectos del
mueve a través de una acción en docenas de poses significado, sentido o interpretación de
frame por frame, los Smears logran la ilusión signos lingüísticos como símbolos, palabras,
de movimiento en un solo frame, o una serie expresiones o representaciones formales.
de frames, colocados entre los Keyframes. Este
“desenfoque” crea la sensación de una repentina Catarsis: Efecto “purificador” que experimenta
ráfaga de velocidad que le da a la animación el espectador a través de una obra de arte. Un
una sensación de ritmo frenético y acción que abanico de emociones, como el horror, la ira, la
la cuidadosa animación de Keyframes no puede compasión, la angustia o la empatía, le permiten
igualar. identificarse con los personajes y sus historias
y, de este modo, acceder al efecto purificador
que producía la representación escénica en su
interior.
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Glosario
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Glosario
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Introducción al Tema
El humor está tan ligado al ser humano, Muchos autores y psicólogos definen el humor
que nos preocupamos cuando alguien no como una cualidad puramente humana. Sólo
tiene sentido del mismo. El reír resulta una nosotros podemos captar las condiciones
experiencia tanto colectiva como personal, humorísticas de una situación intencional
lo que es natural para cualquier persona. El o accidental; sólo nosotros (dentro del
humor ha sido parte de la raza humana desde el universo descubierto) tenemos la capacidad
comienzo, y tiene una fuerte asociación como de reír frente a algo, porque comprendemos
una alternativa de escape, ya que ocupamos y empatizamos con el sujeto, la situación
y gozamos del humor, a modo de catarsis. o el mensaje. Desde un aspecto científico,
Desde que se tiene registro de la expresividad no resulta una sorpresa la asociación de
lingüística, el humor se ha encontrado presente, reír o sonreír con algo humorístico, ya que
como en el conocido caso del género dramático es la forma natural que tiene el cerebro
de la Comedia en el antigua Grecia, o en de manifestarse de forma física, ante el
el caso de Egipto y Babilonia, en donde se entendimiento del chiste; el cerebro vincula
ha encontrado registro de la existencia de de forma placentera la asociación de las
chistes que proceden desde hace 1900 años distintas conexiones que puede presentar un
antes de Cristo, en el formato de proverbios y chiste, o en otras palabras, el poder entender
jeroglíficos. algo que desafía nuestro conocimiento de la
realidad y de nuestra inteligencia, a modo de
rompecabezas.
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Introducción al Tema
Así mismo, la necesidad de la expresión visual El desarrollo del cine proporcionó una nueva
ha sido parte del hombre desde el comienzo forma de comunicación visual, del cual el
y ante la inevitabilidad de la comunicación humor estuvo presente desde el comienzo,
visual, la conexión entre el humor y la destacando como una de las géneros más
visualización fue siempre inminente. En esta populares entre las personas. La capacidad de
situación, el desarrollo de la narrativa, la la edición, el registro, el encuadre y el control
construcción de un discurso, resulta esencial de la información visual presentada al público,
para el desarrollo del humor visual al tratarse abrieron nuevas posibilidades del humor para
de producto comunicativo. crear situaciones surrealistas que conectaban
con la audiencia y que eran sólo posibles en la
Ya sea desde el origen del teatro, el arte, confidencialidad que existe entre el receptor
el cómic o el cine, el humor visual como y la película; La aceptación de lo propuesto
componente narrativo ha estado presente como la verdad para el contexto del filme.
siempre y en constante cambio respecto a la
sociedad en que se encuentre. En instancias
de renovación, introducción tecnológica o
el contexto, se han generado movimientos
artísticos que terminan por definir nuevos
escalones en la gama de producción de
personajes y estilos ocupados en el humor.
Desde la creación del bufón, al payaso, al actor
de cine, a la caricatura animada, la comedia ha
evolucionado no sólo en formato físico, sino
que también la construcción visual e interna del
mismo, ante las posibilidades que ofrece cada
medio.
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Introducción al Tema
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3.4 HUMOR COMO
FENÓMENO HUMANO
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Estructura Narrativa del Humor
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Estructura Narrativa del Humor
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Estructura Narrativa del Humor
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Estructura Narrativa del Humor
La estructura del mito propuesta por Campbell, Sin duda alguna, la eficacia de toda esta
define el curso que toda narración humana construcción del discurso en que resultará en el
posee: humor, no depende solamente del creador del
contenido, sino que también del receptor, que
es lo que veremos en el siguiente punto.
“El camino común de la aventura
mitológica del héroe es la magnificación
de la fórmula representada en los ritos
de iniciación: separación-iniciación-
retorno, que podrían recibir el nombre
de unidad nuclear del monomito”
(Campbell, 1972, p. 25)
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Recepción Social del Humor
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Recepción Social del Humor
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Recepción Social del Humor
Hay que conectar este último punto a una Es por esto, que la presentación de un chiste
característica importante de la que Beeman no anuncia la sorpresa, o la involucración de
hace hincapié: la misma en una narrativa; Al receptor se le
debe contextualizar en una narrativa, de modo
que, al momento de presentar la incongruencia,
“El humor, de todas las formas de el receptor recién se dará cuenta de que se les
actos comunicativos, es uno de los presentó un chiste.
más dependientes de la participación
Es en torno a todos estos puntos el que no
cooperativa del actor y la audiencia.
todas las personas tengan el mismo sentido
El público, para disfrutar del humor,
del humor, ya que este varía respecto al
debe “captar” la broma. Esto significa
conocimiento de cada individuo de la
que deben ser capaces de analizar los realidad, así como también sus preferencias
marcos cognitivos presentados por el y su conexión emocional a lo expuesto en el
actor y seguir el proceso de creación del discurso humorístico. Esta conexión se hace a
humor.” partir del estudio de la sociedad, del contexto
(Beeman, 1999, p. 103) del receptor, de la creación y utilización de
personajes o situaciones con las que la persona
pueda sentirse identificada.
Para poder presentar las ideas contrarias,
quien crea el chiste debe de considerar el
conocimiento previo del receptor. Esto se
logra contextualizando a la audiencia. La sola
presentación de la incongruencia deja de tener
peso si no hay un cable a tierra que nos conecte
con una situación normal previa a la sorpresa.
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Recepción Social del Humor
En este ámbito, Francis Hutcheson recalcó: Por esta circunstancia, nosotros mismos
tenemos la capacidad de hacernos reír, ya que
en nuestra mente creamos un rompecabezas
“En general, la causa de la risa es la conectando ideas e imágenes y lo resolvemos
unión de imágenes que tienen ideas por nuestra propia deducción. Adicionalmente,
el reírse de uno mismo viene de pensar en
adicionales contrarias, así como algunas
tercera persona; “Cómo pude ser tan tonto para
semejanzas en la idea principal: Este
no darme cuenta”, es ponernos externamente
contraste entre las ideas de grandeza,
como víctima de una situación humorística.
dignidad, santidad, perfección e ideas de
maldad, bajeza, profanidad, parece ser La empatía por los protagonistas o por
el mismo espíritu burlesco; y la mayor la situación, son parte importante para la
parte de nuestra burla y broma se basa recepción del humor. Nos suele dar risa cuando
en ello. También nos sentimos atraídos a alguien le ocurre algo, no sólo por cómo se
a reír por un fatigamiento de ingenio, desenvuelve la situación de forma inesperada,
si no porque ese alguien queda vulnerable de
al parecernos a sujetos de una clase
manera sorpresiva. En los inicios de la comedia
muy distinta al sujeto con los que son
como género teatral, se presentaba como un
comparados.”
discurso crítico frente a las figuras importantes,
(Hutcheson, 1750, p. 32) en donde literalmente se les dejaba en ridículo.
El humor se compone de estos factores: El
desenvolvimiento inesperado que termina por
ridiculizar u ofender una persona, postura o
concepto. El humor involucra ridiculizar y
ofender. Esto puede parecer un planteamiento
agresivo, pero hay que ver bien el significado
de la “ofensa” en su contexto.
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Recepción Social del Humor
Sí, existe humor agresivamente ofensivo, En el estudio neural, los autores hablan sobre
pero varía de la ofensa general. Para que el la teoría de la superioridad, respecto a la ofensa
humor funcione, tal como se definió, algo debe en el humor:
de salir mal, de forma irregular o de forma
inesperada. No es necesario que un personaje
deba de “ofender” a alguien o ser el ofendido, a “Hay muchas teorías que explican
veces el humor funciona “ofendiendo” nuestras el papel dominante del humor en la
morales o nuestra perspectiva de la realidad.
sociedad. (...).
La idea de la ofensa en el humor, es poner en
Según la teoría de la superioridad,
duda no sólo nuestras expectativas, sino que
la agresión es considerada como
también romper con la línea lógica con la que
analizamos la realidad con el conocimiento un componente esencial del humor,
adquirido. Esta ofensa a nuestra concepción de particularmente si es juguetón. De
la realidad es lo que definimos con anterioridad acuerdo con esta teoría, una función
como incongruencia. central del humor es mantener el orden
social y reforzar el vínculo social al
permitir que las personas expresen
sentimientos desagradables de una
manera más positiva.”
(Vrticka-Black-Reiss, 2013, p. 1)
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Recepción Social del Humor
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Recepción Social del Humor
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3.5 HUMOR VISUAL
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Desarrollo del Humor Visual
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Desarrollo del Humor Visual
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Desarrollo del Humor Visual
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Desarrollo del Humor Visual
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Desarrollo del Humor Visual
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3.6 HUMOR VISUAL
ESCÉNICO
Y CINEMATOGRÁFICO
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Humor Visual Escénico
y Cinematográfico
Desde los comienzos del cine, el humor ha sido En la primera aparición del reconocido
parte de su desarrollo en la industria. Gracias a personaje de Charles Chaplin en Kid Auto
la masificación que proporciona la captura de Races at Venice (1914), él creó la apariencia
video, la creación de material visual era ahora del personaje como contraste visual ante
capaz de llegar a una audiencia más grande. la imposibilidad de colores, a partir de la
No sólo la audiencia cambió, sino que también incongruencia en el tamaño de la ropa. Él
las posibilidades creativas de presentar las decidió que su personaje estaría fascinado por
cosas. La actuación ya no se reduce sólo a un la cámara, haciéndose pasar por alguien más
escenario, la realidad representada en el cine se entre el público tratando de llamar la atención
expandió notoriamente. Junto con ello, también y ser parte del nuevo invento tecnológico de
surgieron las consideraciones que debía de la época. En este contexto, conectando todo
tener este nuevo medio para desarrollarlo de la lo antes dicho sobre la estructura del humor,
mejor forma posible. vemos como es el personaje el que irrumpe la
realidad, la incoherencia dentro del mundo.
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Humor Visual Escénico
y Cinematográfico
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Humor Visual Escénico
y Cinematográfico
Dentro del humor, y sobretodo para sus Esto se relaciona también a la definición que le
inicios en el cine, se recurrió enormemente al hemos dado al payaso, como un ser capaz de
género conocido como slapstick, en donde se soportar la violencia sin consecuencias letales.
realizan acciones exageradas de violencia sin En ese aspecto, los personajes cinematográficos
consecuencias reales. Si bien esta categoría resultan una evolución del payaso, con mayores
usualmente termina siendo la incoherencia, capacidades de incongruencias, frente a la
observemos en un punto, que la ofensa es parte limitación presencial en la que está encasillado
de esta incongruencia. Lo incorrecto, en el un acto teatral.
sentido moral, es una forma de comedia. La
representación de violencia o dolor de forma La característica de Chaplin frente al resto, era
ridícula, es una ofensa para nuestra concepción su reacción a la situación, por sobre la situación
de la realidad y para el personaje recibiendo en sí misma. Esto genera una diferencia
el efecto de la misma. Atkinson menciona dos notoria con Buster Keaton, otro famoso actor
aspectos circunstanciales para esta categoría: humorístico, quién presentaba el personaje
de un hombre ordinario, reaccionando ante
situaciones extraordinarias. Estas situaciones
“...Cuanto más digna sea la víctima, más fuera de lo común, resaltan visualmente cómo
graciosa será.” (Atkinson, 1985) espectáculos visuales.
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Humor Visual Escénico
y Cinematográfico
El humor en el cine, ganó una característica “Jacques Tati (...), llevó la comedia
que lo impulsará a nuevas posibilidades: La tradicional del cine mudo a la era del
magia. sonido, haciendo películas sin diálogo,
La magia en sí, tanto como la apreciación de
virtualmente. No sólo creaba chistes, sino
un acto teatral, involucra la participación del
que también observaba la vida, donde
receptor como creyente del espectáculo; La
complicidad de aceptar la mentira. Georges
observaba humor en los detalles más
Méliès, ilusionista y cineasta francés, fue pequeños del comportamiento humano.”
el primero en hacer bromas surrealistas de (Atkinson, 1985)
apariciones repentinas, desapariciones y
transformaciones. La incorporación de lo
imposible, como falta de comprensión de la Como podemos ver, la creación e incorporación
realidad, genera en nosotros una incoherencia de nuevas características y posibilidades para
que logramos detectar y de la que nos crear humor audiovisual/visual, aumentaron
regocijamos, como ya se ha hecho hincapié. La notoriamente, sin embargo, la estructura
ilusión de lo imposible será parte importante del humor, sus referentes, su narrativa, su
del humor cinematográfico. percepción de la realidad, sigue intacta. Con el
inicio del cine, también surgió el inicio de la
Obviamente, no podemos dejar de lado el animación, así como su relación con el humor.
desarrollo audiovisual del cine, ya que la La animación aprendería del cine y de la
complementación entre imagen y sonido, magia, y llevaría la actuación y lo imposible a
brindará nuevas posibilidades de hacer nuevos territorios. Su desarrollo humorístico y
comedia. En el documental Laughing Matters, las posibilidades creativas se dispararon hacia
Atkinson resalta la característica de un pionero las nubes, distorsionando nuestra percepción
en la comedia audiovisual: de la realidad, utilizando las incoherencias a
diestra y siniestra.
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3.7 HUMOR VISUAL
EN LA ANIMACIÓN
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La Animación y su extenso
potencial gráfico
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La Animación y su extenso
potencial gráfico
Como podemos apreciar, estas citas se conectan Un punto que sobresale en las citas anteriores
con todos los puntos que hemos hablado con es la de lograr la credibilidad por sobre la
anterioridad. No sólo con el aspecto “técnico” representación exacta del realismo. Esto lo
de que la animación, como herramienta y vimos en el pasaje en el que hablamos sobre
medio, permite llegar a lugares inalcanzables, la magia, así como también en el pacto que
sino que también, la animación como tal, existe entre el creador y el espectador, en el
resulta una observación y una interpretación caso del cine. La credibilidad resulta un factor
de la realidad conocida, y que, como sabemos, importante en la animación, porque es lo que el
esto aplica tanto para la narración, como el público tiene a disposición para entender qué
humor y el desarrollo visual. ocurre sin la necesidad de diálogo.
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La Animación y su extenso
potencial gráfico
Cuando hablamos de la cohesión cultural, en el caso del humor, esto también puede extenderse
a cualquier medio, como el fondo de conceptos a los que el creador recurre para conectar a la
audiencia con una idea. En la animación, en todo su espectro, se recurre al estudio de la cohesión
cultural para desarrollar movimiento y narrativa. Cabe recalcar, que estamos abordando la
construcción visual de la animación en sí, por sobre el valor del que pueda tener el guión en el cual
esté desarrollada la animación.
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potencial gráfico
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potencial gráfico
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La Animación y su extenso
potencial gráfico
Estos principios son importantes, no sólo para el movimiento, si no que también para lo que será
el desarrollo de la narrativa visual del mismo. Ya que nuestro enfoque en esta investigación es
entender porque la animación es comúnmente asociada como el mejor medio para el humor visual,
debemos entender la base en la construcción del dibujo animado. A continuación se explicara de
forma breve cada principio.
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La Animación y su extenso
potencial gráfico
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La Animación y su extenso
potencial gráfico
A pesar de que estos principios resultan ser “Pregunta: ¿Qué es una clave?
la base para poder desarrollar movimiento y Respuesta: El dibujo que cuenta la
credibilidad, hay criterios que se consideran
historia, el o los dibujos que describen
esenciales y complementarios a estos
qué sucede en el plano.”
principios en el mundo de la animación. El
(Williams, 2001, p. 57)
más notorio es el relacionado al principio de
animación paso a paso, respecto a las poses
clave. Como se mencionó anteriormente, “Los dibujos principales, o posiciones
nuestro propósito es observar el desarrollo extremas, pasaron a llamarse extremos, y
visual en la animación, y a pesar de ser esto los dibujos entre los extremos recibieron
un detalle “técnico”, es importante para el el nombre de intercalados.”
desarrollo comunicacional de la acción. Es (Williams, 2001, p. 52)
necesario hacer hincapié en esto, ya que es
en este detalle en donde el humor también
“Debido a que el brazo del péndulo
toma forma, como veremos más adelante. Así
mantiene su longitud al oscilar, la
como en el cine, en la animación se utiliza lo
conocido como fotograma, que son las distintas posición intermedia genera un arco en
imágenes dispuestas en una película una tras la acción. (...) Es obvia la importancia
otra para simular movimiento. Cuando se de esta posición intermedia. Durante los
habla de animación pose a pose, se maneja años 30 se solía llamar a esto “quiebro”
mucho el concepto de keyframe (fotograma (breakdown) o “posición de paso”.”
clave), inbetween (intercalados), breakdowns (Williams, 2001, p. 49)
(posición de paso) y extremes (extremos).
Williams define muy bien estos conceptos:
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La Animación y su extenso
potencial gráfico
Básicamente, los keyframes son aquellas poses Cabe recalcar, que la posición de los
importantes en donde la acción se da a entender keyframes y los extremes, dentro de la línea
en su movimiento máximo, los extremes son temporal influyen en la rapidez y el impacto
las poses entre los keyframes donde la acción del movimiento; Por ejemplo, para hacer un
del personaje realiza un cambio notorio dentro movimiento más lento, habrán más fotogramas
de la acción, los breakdowns son el punto entre cada keyframe, en contraposición si
intermedio entre el movimiento de los extremes queremos que la acción sea más veloz, en cuyo
y los inbetweens son todos los dibujos que se caso, habrán menos fotogramas entre las poses
conectan entre extremes e inbetweens, para clave.
darle fluidez a la acción.
Fig. 5. Gráfico explicando los tipos de fotogramas. Fuente: The Animator’s Survival Kit, 2001.
Página 59. Richard Williams.
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La Animación y su extenso
potencial gráfico
Un recurso utilizado en la animación hasta el día de hoy, son los Smears o manchas. Los smears
fueron utilizados por primera vez en el corto de Chuck Jones, “The Dover Boys at Pimento
University” (1942). La intención de este recurso es la de acentuar la velocidad repentina de
movimiento con fotogramas que deforman al personaje.
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La Animación y su extenso
potencial gráfico
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La Animación y su extenso
potencial gráfico
Quiero cerrar el tema del desarrollo de la El factor que muchos consideran el más
animación para indagar en el humor animado, importante al momento de pensar en el mundo
con un tópico que conecta enormemente ambas de la animación, son los personajes; Son
aproximaciones; Los personajes animados. ellos y sus acciones, los que quedan en la
retina del público. Un personaje puede ser la
tradicional caricatura, así como un objeto o un
“En los años 20, Félix el gato se volvió conjunto de líneas. El personaje se caracteriza
tan popular como Charlie Chaplin. por sus intenciones y su personalidad.
Podemos atribuirles cualidades humanas a
Esos cortos animados de Félix eran
distintas cosas gracias a la animación, desde
inventivos visualmente, haciendo lo que
perspectivas inimaginables en la vida real, y el
la cámara no podía. Lo importante es
público aceptará al personaje como verdadero
que surgió una verdadera personalidad si conecta con esas cualidades humanas,
del incómodo silencio y de los dibujos en que, como hemos mencionado, resultan
blanco y negro de Félix, conectándose interpretaciones de la realidad que son parte de
con las audiencias de todo el mundo.” la cohesión cultural.
(Williams, 2001, p. 17)
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Desarrollo del Humor
en la Animación
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Desarrollo del Humor
en la Animación
Los 12 principios de la animación que mencionamos con anterioridad, se fusionan con la estructura
del humor. La narración pasa a ser representada a través del movimiento, la incongruencia es parte
del desenlace del movimiento o la escena y, obviamente, la cohesión cultural se ve representada en
todo su desarrollo. Williams, hablando sobre la anticipación, menciona un detalle que conecta el
movimiento con la narrativa:
“El gran animador Hill Tytla dijo: 1- Cuenta que es lo que vas a hacer.
Solamente hay tres cosas en la animación: 2- Hazlo.
3- Cuenta que es lo que has hecho.
1- Anticipación El gran mimo francés Marcel Marceau
2- Acción dijo: “Usa gran anticipación”
3- Reacción
¿Por qué? Porque sirve para comunicar
Todo esto implica al resto. “Aprende bien que es lo que va a ocurrir. La audiencia
estas cosas y animarás bien”. ve que es lo que va a pasar. Ven en la
Charlie Chaplin dijo: anticipación y se anticipan con nosotros.
Ellos nos siguen.
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Desarrollo del Humor
en la Animación
¿Por qué? Porque en casi todas las Si bien esto se aplica a que el movimiento
acciones que hagamos hay anticipación. tenga credibilidad bajo propiedades físicas y
Pensamos las cosas antes. Y luego su conexión con el público, la relevancia de
esta cita es que propone que la acción en sí es
las hacemos. A menos que se trate de
una narrativa. La anticipación del movimiento
una respuesta preprogramada como el
ya nos introduce a una realidad y una situación
desplazamiento de las ruedas de un auto que después tendrá un desenlace. Veamos
o vestirse. Sabíamos que íbamos a hacer el siguiente ejemplo, extraído del kit de
primero y luego lo hacemos. Como en supervivencia del animador:
el habla, sabemos que nuestro cerebro
prepara primero el sentido de lo que
se quiere decir, entonces se ponen en
marcha una serie compleja de músculos
para decirlo.
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Desarrollo del Humor
en la Animación
Fig. 7. Fuente: The Animator’s Survival Kit, 2001. Páginas 273-274. Richard Williams.
Por lo tanto, la animación proporciona nuevas formas de expresividad y narración de un chiste, sin
limitarse visualmente a las posibilidades de la situación. Y todo esto gracias a una de las formas
más esenciales que existe de la incongruencia y, que como vimos en los 12 principios, también
pertenece a la animación: La exageración.
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Desarrollo del Humor
en la Animación
La exageración, en el aspecto técnico de la Podemos ver como hay dibujos que acentúan
animación, permite que el movimiento sea más no sólo el movimiento, si no que las
claro y más acentuado para la audiencia. Esto capacidades físicas de la barriga del personaje
puede ocurrir en el desarrollo del movimiento y de su peso. Con la exageración podemos
en los keyframes o extremes, o bien, en el entender de mejor forma las intenciones del
desarrollo de toda la escena. Un ejemplo para personaje a través de nuestro conocimiento
el primer caso, es el siguiente, la figura 8: previo en conducta humana y propiedades de la
física.
Fig. 8. Fuente: Disney animation: The illusion of life, 1988. Página 50. Frank Thomas, Ollie Johnston .
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Desarrollo del Humor
en la Animación
Cabe mencionar, que la exageración del movimiento puede venir en el control del tiempo
en que se realizan las acciones, como en el caso del pato que vimos anteriormente. Sin duda
alguna, la exageración juega con nuestras expectativas y nuestra asociación de la realidad.
Ahora, respecto al desarrollo técnico de toda la escena, uno de los ejemplos más utilizados es
la figura 9:
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Desarrollo del Humor
en la Animación
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Desarrollo del Humor
en la Animación
71
Conclusiones de la etapa
teórica explorativa
72
Conclusiones de la etapa
teórica explorativa
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04 ETAPA
PROYECTUAL
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4.1 DESARROLLO DEL
CORTO ANIMADO
75
Desarrollo del Corto Animado
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Desarrollo de la historia
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Desarrollo de la historia
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Desarrollo de la historia
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Desarrollo de la historia
Otra decisión que tuve que tomar, fue respecto Ante la idea de si serían uno o dos
a la idea inicial de tener clientes y financieros protagonistas, llegue a la conclusión que debía
del proyecto del personaje principal. Tomé ser uno, para que la historia no se sintiese tan
la decisión de sólo involucrar a los clientes, pesada en contenido. Sin embargo, pensé en
ya que alargar la lista de problemas, si que quizás el otro protagonista podía ser un
bien interesantes, resultan tediosas de estar personaje secundario y que a partir de que estos
resolviendo una y luego otra. Como primera dos personajes conversan, el protagonista tiene
aproximación, desarrollé cuatro personajes la idea de establecer su profesión con el respeto
basados en estereotipos de clientes para que el que cualquier otra profesión debía tener, que su
protagonista tuviese distintos problemas que trabajo valía y que nadie estaba para mirar en
enfrentar. Esto también me llevó a establecer menos su labor o tratar de manipularlo y que
que necesitaba un punto de comparación para debía conversar con sus colegas para establecer
el protagonista con sus propias acciones, es estándares, de modo de que los clientes no
decir, necesitaba que en algún momento de la les quedará otra opción más que aceptar su
historia el protagonista pudiese reflexionar y profesión, su trabajo y su precio como tal. El
que dicho momento le sirviera de inspiración mensaje sería el de que hay que hacerse notar
para tomar decisiones en su favor. Otro punto y no dejar que miren en menos o te pasen a
importante es que los cambios no debían ser llevar tu trabajo y esfuerzo. El mensaje se
por mera casualidad, debían ser por decisión mantuvo hasta la versión final de la historia,
del personaje. pero la forma de llegar a él fue completamente
distinta y la interacción entre estos dos
personajes quedó de lado para dar paso a una
nueva reflexión en un contexto completamente
diferente.
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Desarrollo de la historia
Luego establecí los nombres de los personajes. Con la historia establecida, debía integrar
Si bien no habría mención directa de los los gags o los chistes, ya que teniendo una
nombres en gran parte por ser todo en idioma base, la comedia corre entorno a la acción, el
cavernícola, establecer nombres para ellos era contexto de los problemas y de los personajes.
necesario al momento de nombrarlos en textos Sin embargo, mi profesor guía me mencionó
como el tratamiento o el guión dramático, ya ciertos puntos que me hicieron reconsiderar
que ayudan a dotarlos de identidad y brinda muchas cosas:
facilidad al momento de redactar y de leer.
Siendo una comedia de cavernícolas, decidí 1. Los personajes rivales debían reducirse,
que sería adecuado establecer que los nombres adaptando propiedades de los que quedarían
fuesen una suerte de onomatopeyas en vez eliminados.
de nombres reales. Y así es como el nombre
Plonk, el del personaje principal, es creado; 2. Vemos diseñar al personaje principal, pero
Como el sonido del golpe de un pedazo de no vemos que diseña. Quizás inventando algo
madera. Con esta mentalidad surgieron también sea bueno para la historia y como conductor de
los nombres de Glerk, Trup y Cush. Cabe comedia.
mencionar que la única instancia en donde
habrían nombres reales, sería al momento de Si bien el tema y la problemática principal del
referirse a los personajes en sus versiones del corto son los problemas laborales, el abuso de
futuro, como el descendiente de Plonk, Pedro poder y la sobreexplotación, el protagonista
Grandon. necesita un motivo y una idea que desarrollar
durante el corto. Teniendo una motivación y
trabajo palpable, podía dar una mejor conexión
con el personaje.
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Desarrollo de la historia
Pero con la integración del invento, Observé que con el ritmo actual de la historia
surgieron nuevos problemas; ¿Qué podría tenía un problema de posicionamiento, ya que
inventar nuestro protagonista que fuese el nuevo invento no estaba integrado en el
“revolucionario” pero a la vez funcional para conflicto principal y además, tenía un problema
su época? de moralidad con el invento; Si los malos le
Comencé a buscar temas relacionados al pedían inventar algo y ese algo terminaba por
desarrollo gráfico e investigue que no hay ser algo revolucionario para la historia de la
con exactitud vestigios en dónde se originó humanidad, dejaría un mal sabor de boca que
exactamente la visualización o el concepto de el invento cayera en manos de los enemigos.
los signos de pregunta y de exclamación, sólo Sería una situación similar al caso hipotético de
teorías. Pensé que sería interesante explorar que un dictador comisionara la cura al cáncer y
el origen estos signos y fuera de su contexto se le entregarán.
actual. Pero con Plonk inventando algo
importante para la historia de la humanidad, me Ese último punto en particular me hizo
surgieron dudas respecto al flujo que llevaba la repensar la historia. ¿Cómo podía Plonk
historia. Ya habiendo instaurado que el invento recibir una comisión de los malos, inventar los
serían los signos de pregunta y exclamación, signos y no entregarlos? ¿Cómo entonces se
necesitaba una excusa para que Plonk tuviese solucionaba el problema de la sobreexplotación
la idea y que además, para que tuviese un laboral? ¿De qué modo debía establecer los
valor para la audiencia, debía de ser parte de la parámetros para que Plonk pudiese trabajar
resolución principal. sólo en una cosa, la cual mantuviese nuestra
atención en su evolución creativa? Este
conflicto se conectaría con la idea de la
rivalidad entre un personaje y otro.
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Desarrollo de la historia
Decidí reestructurar toda la historia en torno Adicionalmente, decidí que en vez de signos
a solucionar estos problemas, ya que la base de exclamación e interrogación, Plonk sólo
y el mensaje principal estaban decididos. inventaría el signo de exclamación, en favor
Creé un nuevo personaje, el jefe Cush, que de la dinámica de la trama. Esto también abrió
ayudaría a resolver las tres preguntas; Los nuevas posibilidades de los contextos de todos
malos y el jefe tendrían el mismo problema, los personajes y su entorno. Debía de existir
pero él valoraría el trabajo y los parámetros algo que necesitara con urgencia un signo de
que Plonk establece en su producto. Con esto, exclamación para llamar la atención. Decidí
Plonk no le entregaría la solución a los malos, reestructurar detalles en torno a este nuevo
habría una valoración de su trabajo y Plonk contexto. Ahora sólo había un personaje villano
podía concentrarse en una sola comisión que con un secuaz y Plonk debía de tener más
pudiésemos seguir como audiencia y ver la escenas con el jefe Cush en contraposición al
evolución del proyecto. maltrato que recibiría de Glerk. Cush y Glerk
compartían la misma necesidad de llamar la
atención en una zona peligrosa. La creación
de Cush también brindaba un mejor sabor si
él resultaba ser pariente del jefe del Plonk
del futuro, ya que hacía más sentido que este
personaje fuese más sensato.
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Desarrollo de la historia
Una escena que cambió radicalmente fue el Durante el proceso de creación del argumento,
momento de reflexión de Plonk; La solución al fuí desarrollando bocetos y arte conceptual
desarrollo del signo de exclamación debía ser que servían de guía para visualizar lo que tenía
parte de la escena de meditación en torno a la en mi cabeza. Considerando que el tema de
sobreexplotación. La escena en donde conversa los cavernícolas dentro de la animación es un
con alguien más, estaba fuera de contexto para tema utilizado en muchas ocasiones, una tarea
la nueva historia, ya que perdía peso emocional necesaria era darle propiedades al estilo para
para el personaje. Pensé en incorporar el reflejo que fuese lo suficientemente distintivo por sí
en una roca para que literalmente reflexione solo, que pudiese acomodarse también a un a
respecto a su vida. Su punto de surgimiento la comedia y que me diera la posibilidad de
debía surgir con él después de todo. Con la visualizar gags y chistes en torno al mundo,
roca como elemento reflexivo, decidí otorgarle movilidad de los personajes, actitudes y
la propiedad de que fuese su propio reflejo personalidades que deberían reflejarse tanto en
quien le diera la capacidad de avanzar en el el movimiento como en el diseño mismo de los
futuro. personajes.
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Desarrollo de la historia
Por tanto, hice una reestructura para que los Tras finalizar la estructura principal, realicé
chistes pudiesen ser vistos y entendidos sin la una nueva escaleta, sin embargo, el objetivo de
necesidad de un contexto previo. Esto me llevó esta era poder dividir en secuencias la historia.
a analizar situaciones comunes y estudiar la Cabe destacar que a pesar de tener listo el
realidad de quienes serían los espectadores del argumento, en la escaleta continuó el proceso
corto y la realidad de los personajes y el mundo de simplificación de la trama e incorporar
que había creado, simplificar situaciones que o sacar escenas, con la diferencia, que los
se vinculen a la actitud de los personajes y la cambios que se fueron haciendo no influían
cohesión social existente respecto a las escenas en la base estructural de la historia. En esta
presentadas. Hacer que no sólo fuese divertido escaleta post-argumento el propósito principal
e interesante el desarrollo, sino que también era establecer el flujo y las situaciones de la
el cómo ocurren las cosas. ¿Cómo hacer que historia, lo que llevó a reestructurar detalles y
el momento de reflexión fuese más divertido? cortar lo que fuese innecesario. La diferencia
Que en un viaje por los aires, durante el vuelo, principal entre el argumento y la escaleta, es
hubiese suficiente tiempo como para que Plonk que la escaleta es más descriptiva en torno a
pudiese reflexionar, o bien, como en la versión las situaciones, ambientes y acciones, mientras
final, que su reflexión sea una alucinación que el argumento busca una aproximación
fuera de toda lógica que a la vez resultara en la más narrativa, desarrollando la historia en
creación del signo de exclamación. un formato que apela más a las emociones.
Nuevamente, debo hacer hincapié que esta
Las versiones finales del tratamiento, la escaleta no refleja el producto final.
sinopsis y el catchphrase, si bien no reflejan (Ver Anexo B. Escaleta)
la historia del producto final, he decidido
incluirlos como punto de comparación, ya que
hubieron cambios en la narrativa hasta cuando
finalice la etapa de animación base. (Ver Anexo
A. Tratamiento, Sinópsis y Catchphrase)
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Desarrollo de la historia
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Desarrollo de la historia
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Desarrollo de la historia
Tras simplificar, modificar y dividir todo en escenas, la historia pasó al proceso de storyboard. A
pesar de que hoy en día en muchas ocasiones se realiza en digital, decidí seguir la ruta de hacer el
storyboard de forma física, al menos con la primera versión. Muchas compañías cinematográficas y
estudios de animación utilizan pizarras y habitaciones enteras para poder desplegar los storyboards.
La razón por la cual lo hacen, así como mi razón para hacerlo, se debe a que teniendo todas las
escenas desplegadas en un sólo lugar, en vez de estar revisando imágen por imágen, brinda una
mejor sensación al momento de analizar la unión de todas las escenas como un solo producto.
A pesar de haber sido engorroso de traspasar a digital y lo invasivo que fue al momento de
desplegar cada dibujo, sin duda alguna sirvió para poder observar cada escena, adaptarlas o bien
eliminar las que no fuesen de utilidad, en el acto.
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Desarrollo de la historia
Ya listo el storyboard, comencé a integrar cada dibujo a un animatic, lo que se conoce como unir
cada panel en un video para poder visualizar los tiempos de cada acción y la duración total del
corto. Hubo un total de 3 adaptaciones del animatic. El primer corte fue de casi 7 minutos, una
duración demasiado extensa para poder desarrollarla en unos meses, por lo que el segundo quedó
reducido a 6 minutos y 47 segundos y el último animatic quedó en casi 6 minutos. En la primera
versión, Plonk tiene la idea del signo de exclamación cuando una estalactita le cae encima y
comienza a alucinar, sin embargo esto cambiaría en la segunda versión; Ahora ante la desesperación
de perder su progreso, comienza a alucinar con que una estalactita lo persigue y la silueta que se
forma entre ella y Plonk, resulta ser el signo de exclamación. En la segunda versión del animatic
hubo cambios principalmente de edición.
Fig. 11. Storyboard del cortometraje Plonk, Agosto 2019. David Barra
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Desarrollo de la historia
La última versión del animatic, tuvo uno de Con la inclusión del supervisor, quedaron fuera
los cambios más drásticos en la narrativa, pero conceptos como el terminal de géiseres y que
este cambio conservaba e incluso potenciaba estos se utilizaran como medio de transporte.
aún más el mensaje, además de simplificar la Se agregaron nuevas escenas como la
saturación de personajes y situaciones. introducción de las versiones modernas de los
3 personajes principales interactuando mucho
Dentro de los cambios más radicales estaban antes de viajar al pasado, así como una versión
los personajes y sus relaciones. Plonk y el prehistórica del edificio donde se encontraba
jefe Cush seguían teniendo la conexión de ahora una agencia de diseño. Hubo recorte de
empleado y jefe, sin embargo, surgiría un escenas para que la historia y la acción fueran
nuevo personaje que estaría entre medio de más dinámicas, pero dentro de todo las ideas
esta conexión. Este personaje sería la unión principales quedaron intactas.
de diseños y conceptos de quienes alguna
vez fueron el villano y su secuaz, Glerk y Ya con esta última versión, el corto estaba listo
Trup. Este villano no sólo pasaría a heredar el para empezar la producción. Esta versión de
nombre de Trup y parte de su diseño, sino que la historia manejaba mucho mejor el concepto
también su participación en la historia sería inicial de que el personaje principal no pudiese
completamente distinta. La nueva versión de simplemente rebelarse ante un superior, además
Trup se convertiría en el supervisor de Plonk, de justificar de mejor forma la conexión entre
pero un puesto más abajo al del jefe Cush. todos los personajes.
El jefe le asignaría a Trup supervisar a Plonk
en su labor, sin embargo, este abusaría de su
poder sin que el jefe se enterara. Al final de la
historia, Plonk hace frente a Trup arrancando
de él para acusar del abuso al jefe y decirle que
sí ha trabajado en la solución pero que ahora
deberían conversar frente a frente para llegar a
un acuerdo justo.
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Desarrollo de la historia
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Desarrollo de la historia
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Producción del corto animado
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Desarrollo Estético
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Desarrollo Estético
El humor visual en la animación estaría El primer personaje que desarrollé fue Plonk.
inspirado tanto en La Pantera Rosa como en el A partir de distintas aproximaciones, decidí
utilizado por los Looney Tunes (especialmente irme por la idea de un personaje redondo.
con el Coyote y el Correcaminos), ya que Para exagerar sus características, el diseño
estos dos dibujos animados son grandes de Plonk se basa en sólo poder distinguir sus
representantes del humor visual sin la extremidades como parte de su cuerpo y que
necesidad de diálogo, sólo acompañados por básicamente su “cuerpo” sea una bola de pelos
efectos de sonido y música de fondo. con ojos.
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Desarrollo Estético
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Desarrollo Estético
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Desarrollo Estético
Cuando el argumento del cortometraje pasó a tener las escenas de Plonk a través de distintas épocas
históricas, se desarrollaron distintos personajes que pudiesen mantener la esencia de Plonk pero que
se adaptaran a los distintos contextos, es decir, la época renacentista, la del antiguo egipto y la era
moderna. Si bien las escenas quedaron reducidas para el renacentista y el egipcio, siguen siendo
parte del viaje al futuro en el cortometraje.
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Desarrollo Estético
Plonk fue el único personaje que no sufrió Estos personajes, recordemos, partieron
cambios mayores en su diseño durante todo el representando distintos tipos de clientes, luego
proceso, pero fue totalmente distinto en el caso quedaron reducidos a un cliente malvado y su
de los personajes secundarios. secuaz, para luego llegar a ser sólo un enemigo,
Trup, quién tomaría el rol de supervisor de
Plonk.
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Desarrollo Estético
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Desarrollo Estético
Cuando la historia pasó a contener a un sólo enemigo, uní los dos conceptos de Blerk y Trup para
formar la versión definitiva de este último. Trup conservó la cabeza del tigre dientes de sable, pero
ganó altura y brazos más grandes. Pensé en incorporar la característica de Blerk, que ocupaba un
cráneo como vestimenta, sin embargo no resultaba agradable, ya que parecía pañal y le quitaba
fuerza al personaje. Por lo tanto decidí que Trup ocupara una roca, para literalmente mostrar que el
personaje era tan rudo que ocupaba un calzoncillo de piedra, sin incomodidad alguna.
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Desarrollo Estético
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Desarrollo Estético
Antes de que el argumento cambiara por última vez, el diseño de personajes hasta ese momento era
el que podemos ver a continuación.
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Desarrollo Estético
La última versión de la historia, ahora incluía Cabe recalcar, que las versiones modernas de
la participación de las versiones modernas de los personajes están basadas en distintos estilos
Trup y el Jefe Cush, y reduciendo a sólo un gag en la apariencia que suelen verse en muchos
la aparición del egipcio y el renacentista. Ahora diseñadores. Plonk está basado en la vestimenta
el corto pasaba a tener dos versiones de los tres de un joven que busca comodidad, Trup
protagonistas principales como eje principal. está basado en la estética hipster que busca
demostrar un sentido de moda en su estilo y el
Jefe Cush usa una vestimenta cómoda pero más
tradicional y formal.
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Desarrollo Estético
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Desarrollo Estético
Así como el uso de la cabeza del tigre Ya que la idea del cortometraje es utilizar el
representa el estatus social de Trup en torno conocimiento adquirido por la investigación,
a su poder, en el caso del Jefe Cush, el pulpo fue necesario idear bien la puesta en escena
representa su sabiduría. Es más, el pulpo y la performance de cada personaje al
también representa el criterio que el jefe momento de animar. El argumento debía
posee, ya que el pulpo no está muerto, sólo sustentarse plenamente en el desarrollo visual.
se encuentra sobre él, ni tampoco lo usa Muchas escenas tenían un grado de dificultad
como trofeo. En la resolución de la historia inesperado. Por ejemplo, en una escena Plonk
incluso se muestra que el pulpo trabaja con explica al jefe Cush lo que ha sufrido, pero
el jefe. Distintos estudiantes que vieron un al momento de animar tenía que idear cómo
avance del corto, durante la introducción del podía explicárselo sin necesidad de palabras,
jefe, mencionaron al pulpo, preguntando si así que recurrí al mismo contexto prehistórico;
estaba muerto o no, ya que permanecía con Plonk utilizando figuras de madera y con la
los ojos abiertos. Pero en cuanto vieron que gesticulación de sus manos, explica el maltrato
sutilmente movía sus ojos de vez en cuando y que pudo realizar la comisión, pero que el
y con la aparición de Trup usando la cabeza jefe debía estar dispuesto a pagar.
del tigre muerto, desaparecieron sus dudas.
Es más, disfrutaron de la revelación que el
pulpo efectivamente estaba vivo en las escenas
finales.
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Desarrollo Estético
El ocupar manos o figuras para representar En el final, Pedro va a hablar con su jefe, pero
una historia es un recurso que utilizamos hasta ¿cómo sabemos que está explicando algo y no
el día de hoy, y esto es parte de la cohesión hablando cualquier cosa? No sólo por todo lo
social que existe en la experiencia de tener que lo antecede, sino porque cuando Pedro lo
que explicar algo cuando las palabras no hace, sube la mirada y comienza a enumerar
son suficientes. La cohesión social en torno con sus dedos. Esa sutileza de movimiento
a la interacción con otras personas es el y actitud hace que la audiencia asuma con
referente principal al momento de animar a los seguridad que Pedro está haciendo lo mismo
personajes. que hizo Plonk en el pasado, todo atribuido a
la cohesión social que existe en torno a esta
La expresividad muchas veces no va ligada a actividad.
la cara del personaje, sino de cómo realizaban
las actividades. Por ejemplo, Pedro (el Plonk
moderno), cuando se sirve el café lo hace
desganado y sin inmutarse, sin embargo,
cuando Plonk es introducido a la historia, lo
vemos caminando tambaleante sin ninguna
preocupación.
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Desarrollo Estético
Al momento de desarrollar el color script o guión de color, tenía claro ciertos detalles
que quería aplicar, pero a medida que se fue avanzando en el proyecto, estos se fueron
adaptando.
Tenía claro que quería generar una distinción entre los escenarios y los personajes, y decidí
que para poder hacerlo, los escenarios estarían hechos en una estética de colores planos con
un delineado similar al de un lápiz, y estos utilizarían colores brillantes, con la condición
que ni el relleno ni el delineado utilicen el color negro.
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Desarrollo Estético
Decidí utilizar esta toma del cortometraje La primera aproximación fue con tonalidades
como base, ya que en ella estarían pasando cálidas, sin embargo, continuando con la
distintas cosas a la vez, como la existencia del experimentación de colores y tonalidades,
escenario, el letrero siendo el punto focal de la decidí irme por una paleta más brillante,
toma y un cavernícola que pasa por delante de así como también generar una diferencia de
él para desviar nuestra atención a la siguiente valores más notoria al momento de separar los
escena. En esta escena los colores cumplirían distintos elementos en pantalla.
la labor de poder contrastar y brindar menos o
más protagonismo a los distintos elementos en
la toma.
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Desarrollo Estético
Este color script estuvo funcionando por un tiempo, con la inclusión del personaje animado
dibujado y coloreado en un pincel similar al de un marcador, y a diferencia de los escenarios,
ocupando una tonalidad negra para el delineado.
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Desarrollo Estético
Sin embargo, fue cuando desarrollé un escenario en la alucinación de Plonk, que decidí hacer un
cambio en el uso del color.
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Desarrollo Estético
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Desarrollo Estético
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Desarrollo Estético
El diseño de los escenarios va de la mano con la sencillez de la estructura, sin la necesidad de dar
más detalles que los necesarios para brindar la sensación de habitabilidad y profundidad; Que al
momento de ver estos personajes en estos escenarios, nos “creamos” la idea de que efectivamente
habitan el mundo en el que se mueven.
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Desarrollo Estético
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Conclusiones Finales
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Conclusiones Finales
Este proyecto aportará a la carrera de diseño de Pero el competir en este concurso no niega
esta facultad una exploración de la profundidad la posibilidad de postular el corto a otros
que existe en el área del entretenimiento visual, concursos o incluso postular el proyecto como
como pilar importante en el desarrollo social. pitch para una serie animada.
La investigación no sólo aporta en torno a la Si bien esta última opción no fue considerada
creciente área de animación en la facultad, sino para el desarrollo del cortometraje, los
que también para el desarrollo de contenido personajes, sus contextos y el humor crean una
humorístico en cualquier medio visual como identidad propia del universo creado, el cual
herramienta comunicacional. Espero poder puede ser adaptado para este formato.
inspirar a más personas a no sólo investigar
sobre el humor, sino que también hallar interés Este proyecto no sólo me ayudó a comprender
en explorar otras áreas del entretenimiento mejor el medio en el que trabajo, también
y cómo estas son capaces de generar una fue una gran oportunidad para mejorar mis
conexión con una audiencia al momento de habilidades al momento de escribir un guión,
representar una realidad o enviar un mensaje. diseñar personajes/escenarios y sobretodo
La producción del cortometraje busca poder al momento de animar. Con todo lo que he
abrir camino, no sólo a mi, si no que a muchos desarrollado, puedo presentar este proyecto, su
otros diseñadores que quieren dedicarse a la producción y todas sus etapas como parte de mi
producción audiovisual y/o la animación. currículum al momento de buscar trabajo en la
industria de la animación, tanto nacional como
Como proyección a futuro, siendo una de internacional.
los objetivos principales, está el postular
este proyecto a la categoría Competencia Agradezco la oportunidad de haber podido
Latinoamericana de Cortometrajes Animados explorar un tema que siempre me ha fascinado
de Escuela de Chilemonos. y la de adquirir experiencia y conocimiento en
el área que he decidido especializarme.
117
Bibliografía
05 Bibliografía
5.1 Audiovisual
Rivendell Films (2012) King Size Comedy: Tex Avery and the Looney Tunes Revolution.
118
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5.3 Web
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operativa.cl/noticias/pais/manifestaciones/catorce-claves-para-entender-la-crisis-social-en-
chile/2019-10-20/060720.html)
121
Anexos
06 Anexos
Los anexos incluídos son documentos
creados y ocupados durante el desarrollo del
cortometraje y estos resultan mayoritariamente
extensos como para incluírlos en este
documento. Si bien fueron fundamentales en
el desarrollo del proyecto, su utilidad en esta
memoria pasa a ser complementaria para la
unidad Etapa Proyectual . Los anexos están
disponibles en el material digital adjunto al
proyecto.
Estos son:
Anexo B. Escaleta.
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Anexos
123