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Humor Visual en Animación

Este documento presenta una investigación sobre el humor visual en la animación. El objetivo es entender la estructura y percepción del humor, así como su desarrollo en la animación. Esto se logrará mediante una revisión teórica del humor como fenómeno humano y su recepción social, seguido por el desarrollo de un cortometraje animado que aplica estos conocimientos. El autor busca comunicar una realidad social a través del humor y la animación.
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Humor Visual en Animación

Este documento presenta una investigación sobre el humor visual en la animación. El objetivo es entender la estructura y percepción del humor, así como su desarrollo en la animación. Esto se logrará mediante una revisión teórica del humor como fenómeno humano y su recepción social, seguido por el desarrollo de un cortometraje animado que aplica estos conocimientos. El autor busca comunicar una realidad social a través del humor y la animación.
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Humor Visual Animado

Elemento de Cohesión Cultural y Social

Presentado por:
David Barra Reyes
Dirigida por:
Sebastián Pagueguy
Santiago de Chile, Enero de 2020.
Humor Visual Animado

Elemento de Cohesión Cultural y Social

Proyecto de título para optar al título


de diseñador con mención en
Diseño Gráfico
Presentado por:
David Barra Reyes
Dirigida por:
Sebastián Pagueguy
Santiago de Chile, Enero de 2020.
Fig. 1. Plonk tiene una idea. 2019. David Barra.
CONTENIDO
6
01 Prólogo 8

3.7.2 Desarrollo del Humor en la Animación 64


02 Objetivos 11 3.8 Conclusiones de la etapa teórica explorativa 72

2.1 Objetivos de Investigación


2.2 Objetivos de Diseño
11
12 04 Etapa Proyectual 74
2.3 Objetivos Específicos 14
4.1 Desarrollo del corto animado 75
4.2 Desarrollo de la Historia 77
03 Investigación 15 4.2.1 Guión Dramatico y Storyboard
4.2.2 Historia final en la producción
86
91
3.1 Método de Investigación 16 de la animación

3.2 Glosario 17 4.3 Producción del Corto Animado 93


3.3 Introducción al Tema 22 4.4 Desarrollo Estético 94
3.3.1 Descripción General 22 4.5 Conclusiones Finales 116
3.3.2 Planteamiento/Preguntas 24
3.4 Humor como Fenómeno Humano
3.4.1 Estructura Narrativa del Humor
25
26
05 Bibliografía 118
3.4.2 Recepción Social del Humor 30
5.1 Audiovisual 118
3.5 Humor Visual 37
5.2 Artículos y Libros 119
3.5.1 Desarrollo del Humor Visual 38
5.3 Web 121
3.6 Humor Visual Escénico y Cinematográfico 45
3.7 Humor Visual en la Animación 50
3.7.1 La Animación y su extenso
potencial gráfico
51
06 Anexos 122

3.7.1.1 Los 12 principios de la Animación 56

7
Prólogo

01 Prólogo
Desde que comencé en la carrera de Diseño, de El humor forma parte de mi y de mi familia
a poco fui descubriendo que podía dedicarme desde que tengo memoria, y se ha transformado
al rubro de la animación y desde entonces me en una forma de comunicar cariño, pena
ha interesado desarrollar mis capacidades para o cualquier otra emoción. El que nosotros
poder dedicarme a ello. La animación y el pudiésemos aceptar chistes como una forma
humor siempre han sido parte de mi vida y coherente de contar nuestras cosas, me hizo
siempre me ha interesado el poder crear pensar,
cosas en torno a la entretención. Siempre ¿Pero, por qué pasa esto?
me ha llamado la atención el humor y el
entretenimiento como un pilar importante en la Esta pregunta y mi continuo interés en
vida cotidiana. dedicarme a la industria del entretenimiento, el
hambre de aprender y poder ocupar ese
Desde pequeño siempre me ha interesado conocimiento para comunicar, me motivaron a
contar historias, chistes y dibujar. Poco sabía combinar mi pasión por la animación, por la
en ese entonces lo complejo e interesante que comedia y el fenómeno cultural que generan.
resulta el mundo en torno a la entretención.
Con el tiempo descubrí que, a lo que me
quería dedicar, iba más allá de hacer un dibujo
ridículo o una actitud exagerada para hacer
reír; Había una construcción y planificación de
por medio.

8
Prólogo

El estudio en torno al humor visual en la publicación de un corto animado me ayudará


animación, no sólo me llevó a entender desde profesionalmente a abrirme puertas en la
distintas perspectivas el cómo funciona, sino industria más allá de sólo ser un animador,
que también, cómo aplicarlo por mi propia si no que también de poder optar a distintos
cuenta. El diseño busca generar un puente de cargos en una producción animada, ya sea
comunicación a través del desarrollo visual como guionista, director de arte, supervisor de
como medio; Busca estudiar y entender al animación, etc.
receptor, generar un camino que lo lleve
directo a nuestro mensaje. La animación y el Es ineludible mencionar la temática del corto
humor, son también parte de este medio visual; con el estallido social en Chile que surgió en el
Conlleva un estudio social y cultural el poder mes de Octubre de 20191. Mucho antes de que
representar de la mejor forma un mensaje y esto ocurriera, en el mes de Abril, ya pensaba
más aún, apelando al humor como conexión en una historia donde el personaje principal
emocional. Por esto mismo, pensando en no pudiera rebelarse fácilmente ante el poder.
cómo poner a prueba mis capacidades y poder Pensé en las situaciones divertidas que podría
aplicar de la mejor forma el conocimiento explorar ante tal dinámica. Lo cierto es, que tal
adquirido, la pieza de diseño que he de como explico en mi investigación, tanto como
realizar, “sorpresivamente”, es un cortometraje para crear historias así como al momento de
animado. Con esta pieza pretendo ir más allá animar, la fuente principal de inspiración es la
de postular al concurso de ChileMonos y que el vida misma.
mensaje pueda ser transmitido a una audiencia,
en lo que respecta mi desarrollo personal, la

1 EFE / Cooperativa.cl (20 de Octubre, 2019). Catorce


claves para entender la crisis social en Chile. Recuperado de
cooperativa.cl/noticias/pais/manifestaciones/catorce-claves-pa-
ra-entender-la-crisis-social-en-chile/2019-10-20/060720.html

9
Prólogo

Poco sabía que mi inspiración, la frustración Agradezco siempre a mi padres, mis abuelos
de tener que afrontar un sistema que te exprime y mis amigos por incentivarme a seguir
hasta el hueso, era parte de mi realidad. Y mis pasiones y a confiar en mí mismo.
mucho menos podía imaginar que esta misma Adicionalmente, no podría dejar de agradecer
motivación sería por la cual miles de chilenos al profesor supervisando esta investigación
salieron a las calles a protestar en el mes de y este proyecto, Sebastián Pagueguy, por
Octubre. Y así como Chile tuvo un punto de ayudarme a escalar importantes peldaños en
quiebre en donde se cansó del abuso impuesto mi aprendizaje sobre la animación durante esta
por años, mi personaje, Plonk, se rebela frente carrera, y por supuesto, por el apoyo que he
al abuso de su superior y busca solucionar el tenido durante todo este proceso de IBM y de
problema de raíz. Con el pasar de los últimos Título.
meses, no podía tener más claro el por qué
muchos de nosotros buscamos una voz en
nuestras creaciones; Buscamos transmitir una
realidad al mundo entero, porque queremos que
la gente sepa nuestro punto de vista, nuestra
percepción de la realidad. Y con el humor y la
animación, hoy más que nunca, busco poder
mostrar el sentimiento de frustración que
muchos de nosotros debemos afrontar cada día.

10
Objetivos

02 Objetivos
2.1 Objetivos de Investigación

El propósito de la investigación es poder Adicionalmente, el estudio de la animación


entender la estructura del humor, tanto en su como medio gráfico y su vinculación con el
construcción como en su percepción frente a humor, buscará responder de qué modo la
un público, desde las distintas áreas que se han construcción visual del movimiento respecto
aproximado al tema, y llevar este estudio a su a la realidad percibida y la cohesión social
desarrollo en un aspecto gráfico en torno a la existente, logra generar una conexión coherente
iconografía del humor. Investigar estos factores para el público. Esta investigación apunta a
permitirá entender por qué se recurre a ciertos buscar el por qué se considera la animación
recursos, por qué se asocian ciertos parámetros como el mejor representante del humor visual e
con el humor y cómo se desarrolla la narrativa indagar la importancia del humor al momento
visual en esta categoría. El objetivo es expandir de comunicar y visualizar un discurso.
el concepto del humor como fenómeno de
cohesión social y cultural.

11
Objetivos

2.2 Objetivos de Diseño

La utilidad de los resultados de la investigación La idea principal, el mensaje del cortometraje,


se verán reflejados al aplicar el conocimiento es en torno al abuso laboral existente en el
aprendido en un cortometraje animado como campo del diseño y la percepción que se
pieza de diseño. Para poner a prueba el estudio tiene en torno al trabajo creativo, mostrando
y las conclusiones en torno a la investigación, la frustración de la persona que está siendo
he decidido desarrollar una pieza humorística explotada tan sólo por estar dentro del sistema.
como elemento de cohesión social para Considero que es un mensaje importante de
transmitir un mensaje y parte de una realidad. transmitir y un conflicto interesante de abordar
De este modo, poder utilizar y desarrollar un en una comedia animada, sobre todo con todo
humor visual animado propio, específicamente lo que ocurrió en Octubre de 2019 con “El
como un elemento funcional de la pieza para Despertar de Chile”2.
poder comunicar la realidad percibida. Utilizar
el humor animado como conector, no sólo con Para crear un puente comunicacional a partir
el público objetivo sino que también con el de una narrativa visual, hay que hacerla en
público ajeno a la realidad, permitirá crear un torno a la cohesión social existente de la
puente con la situación percibida. realidad percibida, la temática del corto, la
conducta humana y las representaciones de
personalidades.

2 Equipo de investigación “Recorridos cotidianos en


el Santiago Neoliberal”, Universidad de Chile (21 de Oc-
tubre, 2019). El despertar de Chile: el día en que el sistema de
transporte en Santiago colmó el malestar social. Recuperado de
eldesconcierto.cl/2019/10/21/el-despertar-de-chile-el-dia-en-
que-el-sistema-de-transporte-en-santiago-colmo-el-malestar-
social/

12
Objetivos

Cabe destacar que el sentido del humor Adicionalmente, con “El Despertar de Chile”,
es variable en cada individuo, pero que el ha sido inevitable tomar inspiración de
desarrollo del contenido humorístico de este estallido social y que esto influenciara
esta pieza seguirá el estudio en torno a la momentos de la historia del corto. Por tanto,
construcción del humor que se hizo con en plena producción del mismo, surgió como
anterioridad. objetivo poder también reflejar parte de la
realidad en la que nos vemos inmersos como
El objetivo comunicacional del cortometraje, chilenos en estos momentos. Hablar del abuso
es buscar y crear una respuesta emocional y un de poder y la explotación laboral siempre
llamado a la acción a partir del humor visual han sido la base de la historia y teniendo
animado. Estoy buscando hacer notoria una la oportunidad de ampliarlo al descontento
situación de abuso de poder, desde el área de social, sería hipócrita de mi parte no querer
diseño, a partir del humor y la exageración, representar de algún modo todo esto, ya que mi
para ayudar a conectar temas sensibles y objetivo es poder comunicar a través del humor
complicados con una audiencia que no suele visual una realidad delicada.
conocer estas situaciones. Y al desarrollar una
realidad de esta forma, busco poder representar
al público objetivo del proyecto, los jóvenes
diseñadores entrando al mercado laboral.

13
Objetivos

2.3 Objetivos Específicos


4. Crear una narrativa en base a una realidad
1. Estudiar el fenómeno del humor, su valor
a partir de la comedia y la animación como
comunicativo y su desarrollo visual desde
medios para dar a conocer una situación
distintas aproximaciones en áreas de la
compleja en el mundo del diseño. Generar un
psicología, semiótica, narratología, semántica y
acercamiento sobre esta situación a un público
antropología.
más amplio, junto con representar al público
que se ve afectado frente a una situación de
2. Investigar la atribución de la animación
abuso de poder.
como el medio más adecuado para representar
y comunicar el humor visual. Encontrar el
5. Postular el corto animado al concurso
vínculo entre la animación y el humor visual
organizado por Chilemonos en la categoría
como herramienta gráfica de cohesión social.
de Competencia Latinoamericana de
Cortometrajes Animados de Escuela, con el
3. Crear un cortometraje animado como pieza
fin de representar a la Universidad de Chile en
de diseño en la que se aplique el conocimiento
la competencia. Chilemonos es un organismo
estudiado. Desarrollar profesionalmente la
sin fines de lucro que promueve, fomenta y
pieza bajo el procedimiento común en la
desarrolla la animación nacional a nivel global.
construcción de piezas cinematográficas
Esta categoría está orientada a la exhibición
y animadas. Lo que incluye desarrollar
de cortometrajes producidos bajo el alero
un argumento, escaleta, guión dramático,
institucional de Escuelas, Universidades o
desarrollo de arte, diseño de personajes y
Institutos profesionales de Latinoamérica,
escenarios, storyboard, animatic, animación y
realizados durante los años de estudio de los
edición.
postulantes o como examen de grado.

14
03 INVESTIGACIÓN
15
Investigación

3.1 Método de Investigación


Esta investigación es de metodología
cualitativa, ya que trata del análisis del
desarrollo de un fenómeno y sus componentes.

Adicionalmente, esta resultará ser una


investigación explicativa, ya que la intención
de esta investigación es estudiar los distintos
factores que componen el humor, el humor
visual y la animación, con tal de exponer de
qué modo funciona su interrelación. Esta
investigación también se desarrollará como
una de carácter propositiva, ya que la principal
justificación para explicar todo el fenómeno
analizado, es poder generar conexiones entre
los distintos campos para encontrar patrones en
distintas muestras, como parte de la necesidad
de un entendimiento social y cultural a partir
de lo visual.

16
Glosario

3.2 Glosario
Definiciones

Staging: Puesta en escena, escenificación. Spacing: Cambio en la posición de un


En los casos propuestos, nos referimos a la movimiento. Entre mayor spacing, mayor
construcción visual de la escena. velocidad de movimiento y viceversa.

Appeal: Atractivo. La calidad de algo o alguien, Performance: La caracterización atribuida a la


que genera una conexión por gusto de la persona. presentación de la actuación en cualquier forma
de entretenimiento. Se le atribuye este concepto
Incongruencia: Falta total de coherencia entre a la ejecución distintiva de los actores en sus
varias ideas, acciones o cosas. En este caso papeles.
específico, nos referimos a la incongruencia
de lo que observamos en contraposición con Humor: Desarrollo performativo y pragmático
nuestro conocimiento de la realidad. que involucra una larga gama de habilidades
incluyendo, pero no de forma exclusiva,
Momentum: Movimiento que resulta lenguaje, gestos, la presentación de imaginario
dependiendo de la masa y la velocidad de visual, y gestión de la situación. El humor
un objeto. En el mundo de la animación, el apunta a crear una sensación concreta de placer
momentum se relaciona con la ejecución del para una audiencia, comúnmente manifestando
movimiento. el placer de forma física, incluyendo sonreír y
reír.
Timing: Tiempo de ejecución de una acción.
En animación, se relaciona con el Spacing.Para La base del humor establece una sorpresa o una
mayor velocidad, el tiempo de ejecución es serie de sorpresas para una audiencia.
menor y viceversa.

17
Glosario

Pragmático: Que se refiere a la práctica, la Exageración: Que sobrepasa los límites de lo


ejecución o la realización de las acciones y no a verdadero, natural, normal.
la teoría o a la especulación.
Frame: Fotograma. Cada una de las imágenes
Imitación: El comportamiento mediante el cual instantáneas en las que se divide un video y
una persona de forma consciente o inconsciente que dan la sensación de movimiento al ser
simula los gestos, patrones del habla, o actitudes proyectadas secuencialmente.
de otra persona.
Keyframe: Frame que define los puntos de
Parodia: Imitación exagerada. Esto implica inicio y final de cualquier transición animada.
el ridículo y la alusión irónica de la persona
imitada. Inbetween: Frames que llenan los espacios
entre los Keyframes.
Sátira: Parodia hacia alguien o algo en posición
de poder y autoridad, con propósito moralizador, Extreme: También llamado Key, es un momento
lúdico o meramente burlesco. clave en una secuencia animada, en donde el
movimiento llega a su límite.
Ironía: Situación o hecho que resulta ser El número de Extremes en una secuencia
totalmente contrario a lo que se esperaba o que animada depende de lo complicado que sea el
marca un fuerte contraste con ello. También movimiento.
se relaciona a decir lo contrario de lo que se
quiere dar a entender, empleando un tono, una Breakdown: Frames que van entre los
gesticulación o unas palabras que insinúan la Extremes.
interpretación que debe hacerse.

18
Glosario

Slapstick: Subgénero de la comedia que se Codificación: Permite la conversión de


caracteriza por presentar acciones exageradas de elementos y circunstancias percibidas en
violencia física que no derivan en consecuencias constructos, los que son almacenados en el
reales de dolor. cerebro y evocados posteriormente desde la
memoria. Toda comunicación lingüística se
Smears: A diferencia del movimiento tradicional concibe como un fenómeno de codificación.
en animación, que utiliza
Keyframes e Inbetweens, un Smear, o Código: Sistema para la codificación de signos
“borrón”, representa un “desenfoque” rápido de o bien conjuntos de signos con ayuda de otros
movimiento en un solo fotograma. signos.

En lugar de dibujar un sujeto perfecto que se Semántica: Se refiere a los aspectos del
mueve a través de una acción en docenas de poses significado, sentido o interpretación de
frame por frame, los Smears logran la ilusión signos lingüísticos como símbolos, palabras,
de movimiento en un solo frame, o una serie expresiones o representaciones formales.
de frames, colocados entre los Keyframes. Este
“desenfoque” crea la sensación de una repentina Catarsis: Efecto “purificador” que experimenta
ráfaga de velocidad que le da a la animación el espectador a través de una obra de arte. Un
una sensación de ritmo frenético y acción que abanico de emociones, como el horror, la ira, la
la cuidadosa animación de Keyframes no puede compasión, la angustia o la empatía, le permiten
igualar. identificarse con los personajes y sus historias
y, de este modo, acceder al efecto purificador
que producía la representación escénica en su
interior.

19
Glosario

PreProducción: Proceso de fijación de algunos Cohesión Social: El grado de consenso de los


de los elementos que intervienen en una película, miembros de un grupo social o la percepción de
obra, u otra presentación. Hay tres partes en pertenencia a un proyecto o situación común.
una producción: preproducción, producción
y postproducción. La preproducción termina Conceptualización: Representación de una
cuando finaliza la planificación y el contenido idea abstracta en un concepto; surge de los
comienza a ser producido. conocimientos generales que se poseen sobre
diversos temas.
Producción: Proceso de creación material de
una película u otro espectáculo. Cultura: Los conjuntos de saberes, creencias
y pautas de conducta de un grupo social,
Postproducción: La manipulación de material incluyendo los medios materiales que usan sus
audiovisual digital o analógico usado para cine, miembros para comunicarse entre sí y resolver
publicidad, programas de televisión o radio. necesidades de todo tipo.

Surrealismo: Movimiento artístico y literario Cultura Popular: Se denomina al conjunto


que surgió en Francia después de la Primera de las creencias, representaciones artísticas o
Guerra Mundial y que se inspira en las tradiciones que son parte de las preferencias de
teorías psicoanalíticas para intentar reflejar el los grupos de gente pertenecientes a las clases
funcionamiento del subconsciente, dejando de populares.
lado cualquier tipo de control racional. En la
industria audiovisual, se relaciona al desarrollo Identidad: Circunstancia de ser una persona
narrativo y/o estético que escapan de la o cosa en concreto y no otra, determinada por
concepción de la realidad. un conjunto de rasgos o características que la
diferencian de otras.

20
Glosario

Visual: Del sentido de la vista o relacionado con


él. Que puede ser observado.

Audiovisual: Que se basa en la utilización


conjunta del oído y de la vista, mediante
imágenes y sonidos grabados.

Ícono: Aquel signo que indica una cualidad


o propiedad, que designa a un objeto al
reproducirlo, imitarlo, por tener ciertos rasgos
en común con dicho objeto.

21
Introducción al Tema

3.3 Introducción al Tema


3.3.1 Descripción General

El humor está tan ligado al ser humano, Muchos autores y psicólogos definen el humor
que nos preocupamos cuando alguien no como una cualidad puramente humana. Sólo
tiene sentido del mismo. El reír resulta una nosotros podemos captar las condiciones
experiencia tanto colectiva como personal, humorísticas de una situación intencional
lo que es natural para cualquier persona. El o accidental; sólo nosotros (dentro del
humor ha sido parte de la raza humana desde el universo descubierto) tenemos la capacidad
comienzo, y tiene una fuerte asociación como de reír frente a algo, porque comprendemos
una alternativa de escape, ya que ocupamos y empatizamos con el sujeto, la situación
y gozamos del humor, a modo de catarsis. o el mensaje. Desde un aspecto científico,
Desde que se tiene registro de la expresividad no resulta una sorpresa la asociación de
lingüística, el humor se ha encontrado presente, reír o sonreír con algo humorístico, ya que
como en el conocido caso del género dramático es la forma natural que tiene el cerebro
de la Comedia en el antigua Grecia, o en de manifestarse de forma física, ante el
el caso de Egipto y Babilonia, en donde se entendimiento del chiste; el cerebro vincula
ha encontrado registro de la existencia de de forma placentera la asociación de las
chistes que proceden desde hace 1900 años distintas conexiones que puede presentar un
antes de Cristo, en el formato de proverbios y chiste, o en otras palabras, el poder entender
jeroglíficos. algo que desafía nuestro conocimiento de la
realidad y de nuestra inteligencia, a modo de
rompecabezas.

22
Introducción al Tema

Así mismo, la necesidad de la expresión visual El desarrollo del cine proporcionó una nueva
ha sido parte del hombre desde el comienzo forma de comunicación visual, del cual el
y ante la inevitabilidad de la comunicación humor estuvo presente desde el comienzo,
visual, la conexión entre el humor y la destacando como una de las géneros más
visualización fue siempre inminente. En esta populares entre las personas. La capacidad de
situación, el desarrollo de la narrativa, la la edición, el registro, el encuadre y el control
construcción de un discurso, resulta esencial de la información visual presentada al público,
para el desarrollo del humor visual al tratarse abrieron nuevas posibilidades del humor para
de producto comunicativo. crear situaciones surrealistas que conectaban
con la audiencia y que eran sólo posibles en la
Ya sea desde el origen del teatro, el arte, confidencialidad que existe entre el receptor
el cómic o el cine, el humor visual como y la película; La aceptación de lo propuesto
componente narrativo ha estado presente como la verdad para el contexto del filme.
siempre y en constante cambio respecto a la
sociedad en que se encuentre. En instancias
de renovación, introducción tecnológica o
el contexto, se han generado movimientos
artísticos que terminan por definir nuevos
escalones en la gama de producción de
personajes y estilos ocupados en el humor.
Desde la creación del bufón, al payaso, al actor
de cine, a la caricatura animada, la comedia ha
evolucionado no sólo en formato físico, sino
que también la construcción visual e interna del
mismo, ante las posibilidades que ofrece cada
medio.

23
Introducción al Tema

De igual forma, la animación estuvo ligada


3.3.2 Planteamiento
a los comienzos del cine. Ante la capacidad
técnica de la cinematografía de poder
¿Por qué la animación resulta un mejor medio
reproducir imágenes continuas que crean la
para representar el humor visual?
ilusión de movimiento, los artistas de la época
no tardaron en experimentar con el medio.
Estilos como la rotoscopia, influenciaron
Preguntas
al entendimiento del movimiento trazando
fotografías secuenciales, lo que lleva a la
1. ¿Cuál es la importancia del humor como
exageración y el surrealismo. El humor
fenómeno humano?
logró ser parte de este proceso, desarrollando
caricaturas de diseño simplificado que pudiesen
2. ¿Cómo se desarrolla el humor visual?
adquirir la capacidad de elasticidad, brindando
una percepción de movimiento más fluida de
3. ¿Cómo se desarrolla la comedia visual
la que se era capaz con la captura de la imagen
animada?
de un actor real. De pronto, la expresividad
que se podía lograr con un dibujo o el cómic,
4. ¿Cómo funciona el humor visual animado
queda pequeña ante el inmenso potencial
como tipo de cohesión social y cultural?
de la animación. Los logros ya alcanzados
por la captura fílmica, resaltan aún más en
Para poder entender cómo funciona el humor
su ejecución frente a la incorporación de la
como fenómeno, es necesario encontrar puntos
animación.
convergentes desde distintas disciplinas, para
así poder tener una visión amplia del desarrollo
del género y su recepción.

24
3.4 HUMOR COMO
FENÓMENO HUMANO
25
Estructura Narrativa del Humor

3.4.1 Estructura Narrativa del Humor


En un estudio cuyo propósito buscaba Aquí podemos observar, como primera
desarrollar un análisis formal semántico sobre descripción, que la base narrativa de lo
las propiedades de las distintas partes de un humorístico reside en proponer dos ideas
chiste escrito, Victor Raskin proponía como opuestas en un contexto definido.
hipótesis que el elemento humorístico en esa
circunstancia: Esta oposición de ideas es mencionada en
el área de la antropología lingüística, donde
William O. Beeman hace un análisis sobre
“...Es el resultado de la superposición la ejecución del humor y su relación con la
parcial de dos (o más) escrituras o interacción humana. Él define:

guiones, diferentes en el sentido de


oposición, que son compatibles (completa
o parcialmente) con el texto que posee “Mayoritariamente, la base del humor
este elemento.” es establecer una sorpresa o una serie
(Raskin,1979, p. 325) de sorpresas para una audiencia. El tipo
de sorpresa más común, desde el siglo
dieciocho, es descrito bajo la rúbrica
general de “incongruencia”. (...) La
tensión es la fuerza conductora que
subyace el humor, y la liberación de esa
tensión -según Freud- es un reflejo de
conducta fundamentalmente humana.”
(Beeman, 1999, p. 103)

26
Estructura Narrativa del Humor

En el libro The Psychology of Humor: An Aquí es donde el concepto de tensión se une


Integrative Approach, se apoya este postulado: a la estructura del humor; La tensión que
genera la expectativa, es liberada en base a
la resolución de la situación, al revelarse la
“La mayoría de los investigadores estarán incongruencia.
de acuerdo, en que el humor involucra una Noël Carroll, en su análisis sobre el desarrollo
del humor y del horror, habla sobre esta
idea, una imagen, texto o evento que es
incongruencia antes mencionada:
en cierto modo incongruente, incómodo,
inusual, inesperado, sorpresivo o fuera
de lo ordinario” “Si bien la incongruencia relevante en
(Martin, 2011, p. 6) una situación cómica puede involucrar
transgresiones en la lógica, la
incongruencia también puede asegurarse
Ahora, lo que habíamos definido como
mediante transgresiones meramente
oposición de ideas, se ha integrado al concepto
de incongruencia desde el ámbito sorpresivo. inapropiadas de normas o expectativas
En otras palabras, la incongruencia percibida comunes, o mediante la exploración de los
nos sorprende ya que sabemos que lo propuesto límites externos de nuestros conceptos,
son ideas contrarias. La sorpresa se genera normas y expectativas comunes.”
cuando estamos expectantes ante la conclusión (Carroll, 1999, p. 154)
esperada de una situación, que resulta
totalmente contraria a nuestras expectativas.

27
Estructura Narrativa del Humor

Como podemos observar, la proposición de “Lo asombroso es que la eficacia


la incongruencia humorística se define como característica que conmueve e inspira
un transgresor de nuestras expectativas, de los centros creadores profundos reside en
nuestro conocimiento previo de la realidad.
el más sencillo cuento infantil, como el
La sorpresa del chiste depende mucho de esto.
sabor del océano está contenido en una
Como menciona Carroll, la sorpresa si bien
puede ir en contra de nuestra percepción de
gota y todo el misterio de la vida en el
cómo funciona la realidad, hacia el plano del huevo de una pulga. Porque los símbolos
surrealismo y la exageración, esto también de la mitología no son fabricados,
incluye el desarrollo de una posibilidad fuera no pueden encargarse, inventarse o
de lo común. suprimirse permanentemente. Son
productos espontáneos de la psique
El humor indudablemente es un discurso, una y cada uno lleva dentro de sí mismo,
exposición de ideas y sigue una estructura
intacta, la fuerza germinal de su fuente”
básica de entendimiento humano; La narración.
(Campbell, 1972, p. 10)
El libro El Héroe de las Mil Caras atribuye a
la narrativa una composición que se basa en
El Viaje del Héroe, el cual globaliza la forma
de presentar una historia y que puede hacerle Frente a esto, la narrativa del humor toma esta
sentido a todo ser humano. Según Campbell, estructura y la “destruye”. El humor juega con
el autor del libro, todas las historias son la el contexto, con lo previamente conocido, con
misma, presentadas de distinta forma y que no la expectativa, busca sorprender frente a la
es sorpresa que todas sean estructuradas bajo lógica de una situación que de forma natural
estos parámetros, pues de este modo a nosotros debería desarrollarse de otro modo según
nos hace sentido, ya que están basadas en nuestro entendimiento de la realidad.
algo tan propio del ser humano, como lo es el
principio y el fin; la vida y la muerte.

28
Estructura Narrativa del Humor

La estructura del mito propuesta por Campbell, Sin duda alguna, la eficacia de toda esta
define el curso que toda narración humana construcción del discurso en que resultará en el
posee: humor, no depende solamente del creador del
contenido, sino que también del receptor, que
es lo que veremos en el siguiente punto.
“El camino común de la aventura
mitológica del héroe es la magnificación
de la fórmula representada en los ritos
de iniciación: separación-iniciación-
retorno, que podrían recibir el nombre
de unidad nuclear del monomito”
(Campbell, 1972, p. 25)

Podemos ampliar esto a introducción-


desarrollo-resolución, en el caso del humor.
Sin embargo, el concepto de separación-
iniciación-retorno, no resulta del todo ajena, ya
que la separación de lo conocido del héroe, se
ve reflejada en la introducción de un contexto
particular, que luego en la iniciación se ve
representada como la antesala de la sorpresa,
y es en el retorno en donde la incongruencia
termina por reconectarse con todo lo antes
expuesto.

29
Recepción Social del Humor

3.4.2 Recepción social del Humor


Usualmente, podemos apreciar cognitivamente Es importante la asociación de ideas que
la eficacia en la recepción del humor, a través debe de hacer el receptor en un chiste, ya que
de la risa. Bajo las palabras de Beeman: la liberación de tensión, antes mencionada,
desembocará en la risa. Carroll, respecto a las
emociones involucradas con la tensión, explica:
“La tensión entre el encuadre original y
el replanteamiento repentino, da como
resultado una liberación emocional “Los sentimientos psicológicos
reconocible como la respuesta de regocijo típicamente asociados con el humor
que vemos como sonrisas, diversión y la incluyen una sensación de liberación,
risa.” ligereza y expansión”
(Beeman, 1999, p. 103) (Carroll, 1999, p.145)

Estos sentimientos se dan a partir de nuestra


mente uniendo todo lo propuesto en el chiste.
Cómo se mencionó antes, es la asociación de
ideas, la resolución del rompecabezas, a partir
de una concepción previa de la realidad, lo
que genera una experiencia de satisfacción al
entender qué fue lo que no debería de haber
ocurrido.

30
Recepción Social del Humor

En el campo de la neurociencia, los autores En las conclusiones de la investigación,


de una investigación sobre la base neural respecto a el regocijo asociado al entender un
del procesamiento del humor, apoyan este chiste, mencionan:
postulado:

“Aunque compartimos algunas de las


“La teoría de “detección y resolución de propiedades básicas que subyacen a la
incongruencias” sugiere que el humor risa y la sonrisa con otros homínidos,
requiere dos elementos: la introducción principalmente relacionados con su
de la incongruencia, creada por la asociación a una señal de seguridad
presencia simultánea de dos elementos social y juego, el humor definido como
habitualmente incompatibles, que un juego mental de palabras y objetos
produce una violación inesperada y conceptualizado como “disfrutar de
de las expectativas, convenciones, la incongruencia”, es reconocido como
hechos o intenciones, y resulta en una una característica específica del ser
excitación cognitiva; y la resolución de humano.”
incongruencia asociada con la diversión. (Vrticka, Black, Reiss, 2013, p. 2)
Juntos, esta estructura para el humor
apunta a la amplitud y profundidad de su
rol y su funcionalidad en la experiencia
humana”
(Vrticka-Black-Reiss, 2013, p. 1)

31
Recepción Social del Humor

Hay que conectar este último punto a una Es por esto, que la presentación de un chiste
característica importante de la que Beeman no anuncia la sorpresa, o la involucración de
hace hincapié: la misma en una narrativa; Al receptor se le
debe contextualizar en una narrativa, de modo
que, al momento de presentar la incongruencia,
“El humor, de todas las formas de el receptor recién se dará cuenta de que se les
actos comunicativos, es uno de los presentó un chiste.
más dependientes de la participación
Es en torno a todos estos puntos el que no
cooperativa del actor y la audiencia.
todas las personas tengan el mismo sentido
El público, para disfrutar del humor,
del humor, ya que este varía respecto al
debe “captar” la broma. Esto significa
conocimiento de cada individuo de la
que deben ser capaces de analizar los realidad, así como también sus preferencias
marcos cognitivos presentados por el y su conexión emocional a lo expuesto en el
actor y seguir el proceso de creación del discurso humorístico. Esta conexión se hace a
humor.” partir del estudio de la sociedad, del contexto
(Beeman, 1999, p. 103) del receptor, de la creación y utilización de
personajes o situaciones con las que la persona
pueda sentirse identificada.
Para poder presentar las ideas contrarias,
quien crea el chiste debe de considerar el
conocimiento previo del receptor. Esto se
logra contextualizando a la audiencia. La sola
presentación de la incongruencia deja de tener
peso si no hay un cable a tierra que nos conecte
con una situación normal previa a la sorpresa.

32
Recepción Social del Humor

En este ámbito, Francis Hutcheson recalcó: Por esta circunstancia, nosotros mismos
tenemos la capacidad de hacernos reír, ya que
en nuestra mente creamos un rompecabezas
“En general, la causa de la risa es la conectando ideas e imágenes y lo resolvemos
unión de imágenes que tienen ideas por nuestra propia deducción. Adicionalmente,
el reírse de uno mismo viene de pensar en
adicionales contrarias, así como algunas
tercera persona; “Cómo pude ser tan tonto para
semejanzas en la idea principal: Este
no darme cuenta”, es ponernos externamente
contraste entre las ideas de grandeza,
como víctima de una situación humorística.
dignidad, santidad, perfección e ideas de
maldad, bajeza, profanidad, parece ser La empatía por los protagonistas o por
el mismo espíritu burlesco; y la mayor la situación, son parte importante para la
parte de nuestra burla y broma se basa recepción del humor. Nos suele dar risa cuando
en ello. También nos sentimos atraídos a alguien le ocurre algo, no sólo por cómo se
a reír por un fatigamiento de ingenio, desenvuelve la situación de forma inesperada,
si no porque ese alguien queda vulnerable de
al parecernos a sujetos de una clase
manera sorpresiva. En los inicios de la comedia
muy distinta al sujeto con los que son
como género teatral, se presentaba como un
comparados.”
discurso crítico frente a las figuras importantes,
(Hutcheson, 1750, p. 32) en donde literalmente se les dejaba en ridículo.
El humor se compone de estos factores: El
desenvolvimiento inesperado que termina por
ridiculizar u ofender una persona, postura o
concepto. El humor involucra ridiculizar y
ofender. Esto puede parecer un planteamiento
agresivo, pero hay que ver bien el significado
de la “ofensa” en su contexto.

33
Recepción Social del Humor

Sí, existe humor agresivamente ofensivo, En el estudio neural, los autores hablan sobre
pero varía de la ofensa general. Para que el la teoría de la superioridad, respecto a la ofensa
humor funcione, tal como se definió, algo debe en el humor:
de salir mal, de forma irregular o de forma
inesperada. No es necesario que un personaje
deba de “ofender” a alguien o ser el ofendido, a “Hay muchas teorías que explican
veces el humor funciona “ofendiendo” nuestras el papel dominante del humor en la
morales o nuestra perspectiva de la realidad.
sociedad. (...).
La idea de la ofensa en el humor, es poner en
Según la teoría de la superioridad,
duda no sólo nuestras expectativas, sino que
la agresión es considerada como
también romper con la línea lógica con la que
analizamos la realidad con el conocimiento un componente esencial del humor,
adquirido. Esta ofensa a nuestra concepción de particularmente si es juguetón. De
la realidad es lo que definimos con anterioridad acuerdo con esta teoría, una función
como incongruencia. central del humor es mantener el orden
social y reforzar el vínculo social al
permitir que las personas expresen
sentimientos desagradables de una
manera más positiva.”
(Vrticka-Black-Reiss, 2013, p. 1)

34
Recepción Social del Humor

Si un personaje al caer estrepitosamente al Pensando en que resultaría en las personas


momento del impacto se detiene de pronto y estudiadas sintiéndose ofendidas, resultó
no le ocurre nada, nuestra comprensión de la siendo todo lo contrario, pues las personas
realidad es la “ofendida”. El humor involucra sordas sentían una conexión identitaria con
romper/ofender la comprensión de un ser la situación, ya que todos habían compartido
pensante, ya sea del protagonista o de la la misma experiencia del chiste. Esta
audiencia. Es jugar con la comprensión de la representatividad no resultaba una ofensa,
realidad de las personas; Por eso el humor es ya que se generaba una humanización de
interpretativo. los personajes y del contexto, incluyendo
la incongruencia de la realidad, sin afectar
En el caso particular de una audiencia negativamente el ánimo de los sujetos
específica, podemos observar el caso de un representados. El humor tiene la capacidad
estudio sobre una comunidad de personas de humanizar a toda persona, sin importar su
sordas llamado Deaf jokes and sign language rango, raza o estrato social, reduciendo a todo
humor, liderado por Rachel Sutton-Spence ser humano al ridículo de los conceptos que
y Donna Jo Napoli, en donde observaron los maneja.
chistes donde el contexto era “Había un ciego,
un sordo y un discapacitado…”.

35
Recepción Social del Humor

Este fenómeno de asociación de conocimiento La enorme lista de conocimiento compartido,


y experiencia personal al contexto social se ya sea por la cultura, contexto o experiencias,
conoce como conceptualización cultural o hacen que la conexión y la empatía entre el
cohesión cultural. No sólo ocurre en audiencias que crea humor, la situación humorística en sí
particulares, si no que también a nivel general. y quién lo percibe, pueda generarse de forma
Desde la antropología, Sharifian, define la efectiva. Esto, vinculado a los parámetros
conceptualización cultural como: narrativos del humor, en conjunto con la
construcción de la incongruencia, son las partes
que componen al humor como un todo. Jugar
“Puede ser descrito como patrones de con las conceptualizaciones culturales, con
conocimiento distribuidos a través del la percepción de ciertas realidades, brindan
finalmente la sorpresa ante la expectativa del
grupo cultural” (Sharifian, 2011, p. 3)
receptor.

“Redes de representaciones distribuidas


en las mentes en grupos culturales”
(Sharifian, 2011, p. 6)

36
3.5 HUMOR VISUAL
37
Desarrollo del Humor Visual

3.5.1 Desarrollo del Humor Visual


Ya hablamos de la estructura narrativa y Si bien un chiste escrito tiende a estar
de la recepción del humor, pero, ¿Cómo se presentado en forma de anécdota o de
traduce esto visualmente? Escuchar un chiste adivinanza, el humor visual y audiovisual
o leer algo chistoso, resultan una experiencia está presentado netamente como escena, ya
completamente distinta en comparación a la que nosotros estamos presenciando el suceso
comedia visual, sin embargo, la estructura del cual no es necesario un narrador, en la
inicial permanece intacta. Lo que cambia al gran mayoría de los casos. Si bien la escena
pasar el humor a una estructura visible es la puede ser descrita en un guión (en el caso del
cantidad y variedad de factores y objetos a los chiste), esta se vincula en un medio visual
que el receptor estará expuesto. En el humor con su representación en el teatro, en donde
visual estaremos en la posición de detectar todo el receptor está dispuesto a presenciar y en
en una escena, observando la interacción de donde el rol del emisor es la de presentar y/o
distintos objetos, bajo la estructura narrativa actuar. En esta instancia existe el fenómeno
que se ha mencionado con anterioridad. Cabe conocido como complicidad entre el artista y
recalcar que el uso de la imaginación del el público, que se extiende desde el teatro, al
receptor es menor en comparación a la posición cine, al cómic y cualquier medio visual, y que
de escuchar o leer un chiste, pero no resulta se basa en que el receptor acepta como verdad
inexistente. lo que se le está presentando y el emisor crea
una “realidad” a partir de distintos elementos
que serán parte de su mundo. El humor visual

38
Desarrollo del Humor Visual

es escénico en toda su composición. “Lo que tengo en mente es la figura


Es aquí en donde la iconografía, la del payaso. La figura del payaso es un
representación visual de la cultura y la monstruo en términos de mi definición
percepción de la realidad juegan un papel
anterior. Es un ser fantástico, poseedor
importante, ya que son estos elementos los
de una biología alternativa, una biología
que llevarán la narración sin la necesidad
de explicar nada. Cómo mencionamos
que puede soportar golpes en la cabeza
anteriormente, el humor no funciona para todos con martillos y ladrillos que serían
de la misma forma, frente a sus preferencias mortales para cualquier simple humano,
y su conocimiento de la realidad. La ventaja y el payaso puede sufrir caídas que
de estar creando un medio visual, es que uno podrían resultar en lesiones graves para
puede generar la introducción al conocimiento el resto de nosotros. Los payasos no
de una realidad, sin la necesidad de explicarle solo se deforman de manera exagerada
al público por qué las cosas son como son:
y, a veces, se manifiestan siniestros
El público, como parte de la complicidad,
de las formas-contorsiones humanas
aceptará esta nueva información como parte de
la realidad existente presentada.
en nuestros paradigmas de la forma
humana, sino que también poseen una
Frente a el uso del conocimiento previo que resistencia física unida a las disfunciones
tenga el público de la realidad, podemos musculares y cognitivas que las marcan
encontrar un sin fin de casos en donde se como una especie imaginaria.”
maneja el conocimiento del receptor y la (Carroll, 1999, p. 155)
complicidad de una escena. El mejor caso de
representación visual de la comedia sobre un
solo sujeto, es el payaso:

39
Desarrollo del Humor Visual

El payaso surgió obviamente de la imagen “Y las actuaciones de payasos europeos


del bufón, pero no sería hasta mucho después se componen con frecuencia de un
de la época medieval que Joseph Grimaldi payaso blanco inmaculadamente limpio
(1778 - 1837), conocido como el primer payaso
y santorialmente fastidioso —el epítome
moderno, crearía la imágen icónica del payaso,
del orden y la civilización— y un payaso
para presentar al público, no un actor, si no
que un personaje cuyas características visuales
desordenado, despeinado, velludo y
implicaría la conexión con la incoherencia, la manchado— el señor del desorden y la
fuente vital del humor. travesura. De hecho, incluso cuando
el payaso blanco está ausente, el
Aquí comenzamos a ahondar en la payaso ingobernable generalmente
representación visual de personajes, donde no encuentra una lámina en el maestro de
sólo importa el chiste, si no de los personajes ceremonias suavemente esmoquinado o
involucrados en el y las exageraciones de
elegantemente uniformado. La comedia,
dichos personajes. Siguiendo el hilo del
es decir, naturalmente se afianza en
payaso, Caroll menciona:
contextos donde se reúnen propiedades
incongruentes, contrastantes o
conflictivas para nuestra atención.”
(Carroll, 1999, p. 153)

40
Desarrollo del Humor Visual

El uso de personajes y lo que representan para En el documental Laughing Matters (1985), el


el público y para la circunstancia, resultan conocido actor Rowan Atkinson da una lectura
primordiales en la composición de la comedia sobre distintos componentes del comediante de
visual. Son los personajes quienes protagonizan humor visual. Respecto a la representación de
la historia después de todo. Los protagonistas personajes, él menciona:
pueden ser personas, tanto objetos, como
escenarios; Todo compone una narrativa para
que el receptor pueda percibir. “Una persona imitando a otra, es
gracioso. Especialmente la rudeza del
acto, es gracioso. Si la imitación es
exagerada, se convierte en parodia.
Esto implica el ridículo de la persona
imitada. Si la persona que es parodiada
es un representante de poder y autoridad,
entonces la parodia se convierte en
sátira.En la sátira, la comedia visual se
usa como arma.”
(Atkinson, 1985)

41
Desarrollo del Humor Visual

La representación de la realidad a partir de “¿Qué actitud cómica te resulta la


personajes, crea una conexión inmediata con el más chistosa?. Probablemente, la que
público. Sin embargo, tal como mencionamos encuentres más chistosa, es con la cual
antes, la percepción del humor varía:
te identificas más. Sólo si te identificas
con una actitud cómica, te reirás.”
(Atkinson, 1985)

Fig. 2. Rowan Atkinson Fuente: The Biography.com website.


Rowan Atkinson Biography. Consultado el 7 de enero de 2020.
Biography.com Editors.

42
Desarrollo del Humor Visual

La actuación o la caracterización de personajes En este caso, es cuando la comedia viene a


en el teatro es vital y resulta una característica partir del personaje con la interacción del
compartida para cualquier medio visual. mundo del cual nosotros tenemos conocimiento
En el caso que mencionamos del payaso, la previo. La incoherencia en el actuar de un
creación de personajes y la aceptación del personaje en una situación común, si bien
público, podemos vincularlo con lo siguiente, se puede encontrar también en los chistes,
mencionado en el documental: la representación alcanza su cúspide al
exponer su desarrollo natural de manera
visual. Aquí también se encuentra el factor
“...El comediante de humor físico, es un de la perfomance de cada actor y en el caso
alien. Viene del otro lado del espejo. Es del chiste, la performance de quién lo cuenta
influye bastante en la recepción del público. La
cómo nosotros, pero diferente.(...) A pesar
performance, es la característica que atribuímos
de ser torpe e inepto, el comediante de
a la actuación que lo hace sobresaliente,
humor físico es muy tenaz; Él continúa
está presente en todo medio visual y ha sido
haciendo cosas sobrepasando el punto partícipe del humor desde su creación.
en donde una persona normal se hubiese
dado por vencido.”
(Atkinson, 1985)

43
Desarrollo del Humor Visual

Muchas veces, la implicancia de la iconografía En el caso del yunque (más vinculado a la


de ciertos objetos resulta toda la resolución animación), en donde una generación entera
del chiste por sobre la actuación de un no sabe para lo que sirve y sólo lo relaciona
personaje. Hay casos en los que la iconografía como sinónimo de objeto pesado, funcionó
resulta tan efectiva, que su representación en su surgimiento como ícono porque en
cómica sobrepasa la percepción de la real tiempos pasados era de conocimiento general
función del objeto en cuestión. Tenemos el uso de un yunque y sus propiedades, lo que
el caso de la cáscara de banana, un recurso terminó por sobrepasar una barrera contextual
utilizado en distintos medios visuales. Su uso, para colocarse como un significado propio
principalmente, involucra el conocimiento de algo de peso. Si bien el yunque es un caso
de la fruta y la propiedad de su cáscara; su particular, al igual que la cáscara de banana, la
viscosidad. El recurso de alguien resbalando iconografía de ambos objetos se ha convertido
por las propiedades viscosas de un objeto es en un recurso recurrente en el humor,
común, pero la gracia de la cáscara de banana, sobrepasando los límites de una realidad
es que es un elemento al cual la gran mayoría contextual específica.
de las personas pueden tener acceso y por
tanto, tener conocimiento de sus propiedades y Si bien la iconografía y la representación visual
lo que involucraría pisarla. Esto empezó como del mundo juegan un papel importante para
un signo indicador, a pesar de ser un icono que el entendimiento de la realidad presentada, el
relacionamos con viscosidad. Este caso termina cine da un gran salto respecto a recursos, en
por representar el concepto de resbaloso o donde el teatro, el dibujo y el cómic, se quedan
viscosidad, al punto de que condiciona a que cortos. Si bien el teatro presenta a la actuación
el chiste de alguien resbalando por una cáscara como recurso primordial, el cine proporcionará
de banana ha sido utilizado tantas veces, que llevar esa actuación a distintas perspectivas y
podemos anteceder lo que va a ocurrir. lugares, gracias a las nuevas posibilidades que
proporciona la captura y edición de video.

44
3.6 HUMOR VISUAL
ESCÉNICO
Y CINEMATOGRÁFICO
45
Humor Visual Escénico
y Cinematográfico

Desde los comienzos del cine, el humor ha sido En la primera aparición del reconocido
parte de su desarrollo en la industria. Gracias a personaje de Charles Chaplin en Kid Auto
la masificación que proporciona la captura de Races at Venice (1914), él creó la apariencia
video, la creación de material visual era ahora del personaje como contraste visual ante
capaz de llegar a una audiencia más grande. la imposibilidad de colores, a partir de la
No sólo la audiencia cambió, sino que también incongruencia en el tamaño de la ropa. Él
las posibilidades creativas de presentar las decidió que su personaje estaría fascinado por
cosas. La actuación ya no se reduce sólo a un la cámara, haciéndose pasar por alguien más
escenario, la realidad representada en el cine se entre el público tratando de llamar la atención
expandió notoriamente. Junto con ello, también y ser parte del nuevo invento tecnológico de
surgieron las consideraciones que debía de la época. En este contexto, conectando todo
tener este nuevo medio para desarrollarlo de la lo antes dicho sobre la estructura del humor,
mejor forma posible. vemos como es el personaje el que irrumpe la
realidad, la incoherencia dentro del mundo.

46
Humor Visual Escénico
y Cinematográfico

Fig. 3. Charles Chaplin en “Kid Auto Races at Venice”.


1914. Henry Lehrman.

47
Humor Visual Escénico
y Cinematográfico

Dentro del humor, y sobretodo para sus Esto se relaciona también a la definición que le
inicios en el cine, se recurrió enormemente al hemos dado al payaso, como un ser capaz de
género conocido como slapstick, en donde se soportar la violencia sin consecuencias letales.
realizan acciones exageradas de violencia sin En ese aspecto, los personajes cinematográficos
consecuencias reales. Si bien esta categoría resultan una evolución del payaso, con mayores
usualmente termina siendo la incoherencia, capacidades de incongruencias, frente a la
observemos en un punto, que la ofensa es parte limitación presencial en la que está encasillado
de esta incongruencia. Lo incorrecto, en el un acto teatral.
sentido moral, es una forma de comedia. La
representación de violencia o dolor de forma La característica de Chaplin frente al resto, era
ridícula, es una ofensa para nuestra concepción su reacción a la situación, por sobre la situación
de la realidad y para el personaje recibiendo en sí misma. Esto genera una diferencia
el efecto de la misma. Atkinson menciona dos notoria con Buster Keaton, otro famoso actor
aspectos circunstanciales para esta categoría: humorístico, quién presentaba el personaje
de un hombre ordinario, reaccionando ante
situaciones extraordinarias. Estas situaciones
“...Cuanto más digna sea la víctima, más fuera de lo común, resaltan visualmente cómo
graciosa será.” (Atkinson, 1985) espectáculos visuales.

“El comediante debe lograr el shock de


la violencia sin la realidad del dolor.”
(Atkinson, 1985)

48
Humor Visual Escénico
y Cinematográfico

El humor en el cine, ganó una característica “Jacques Tati (...), llevó la comedia
que lo impulsará a nuevas posibilidades: La tradicional del cine mudo a la era del
magia. sonido, haciendo películas sin diálogo,
La magia en sí, tanto como la apreciación de
virtualmente. No sólo creaba chistes, sino
un acto teatral, involucra la participación del
que también observaba la vida, donde
receptor como creyente del espectáculo; La
complicidad de aceptar la mentira. Georges
observaba humor en los detalles más
Méliès, ilusionista y cineasta francés, fue pequeños del comportamiento humano.”
el primero en hacer bromas surrealistas de (Atkinson, 1985)
apariciones repentinas, desapariciones y
transformaciones. La incorporación de lo
imposible, como falta de comprensión de la Como podemos ver, la creación e incorporación
realidad, genera en nosotros una incoherencia de nuevas características y posibilidades para
que logramos detectar y de la que nos crear humor audiovisual/visual, aumentaron
regocijamos, como ya se ha hecho hincapié. La notoriamente, sin embargo, la estructura
ilusión de lo imposible será parte importante del humor, sus referentes, su narrativa, su
del humor cinematográfico. percepción de la realidad, sigue intacta. Con el
inicio del cine, también surgió el inicio de la
Obviamente, no podemos dejar de lado el animación, así como su relación con el humor.
desarrollo audiovisual del cine, ya que la La animación aprendería del cine y de la
complementación entre imagen y sonido, magia, y llevaría la actuación y lo imposible a
brindará nuevas posibilidades de hacer nuevos territorios. Su desarrollo humorístico y
comedia. En el documental Laughing Matters, las posibilidades creativas se dispararon hacia
Atkinson resalta la característica de un pionero las nubes, distorsionando nuestra percepción
en la comedia audiovisual: de la realidad, utilizando las incoherencias a
diestra y siniestra.

49
3.7 HUMOR VISUAL
EN LA ANIMACIÓN
50
La Animación y su extenso
potencial gráfico

3.7.1 La Animación y su extenso potencial gráfico


Antes de pasar de lleno para explorar el mundo “Muchos caricaturistas y animadores
de la animación, quiero abrir con dos citas dicen que la razón principal que los
importantes del libro Kit de Supervivencia del lleva a hacer cartoons es el deseo de
Animador, por Richard Williams, director de
alejarse del realismo y el mundo real,
¿Quién engañó a Roger Rabbit?:
para adentrarse en el reino libre de la
imaginación. Tienen razón al señalar
“El buen dibujo no consiste en copiar la que los animales del cartoon no tienen
superficie, tiene que ver con entendimiento aspecto de animales reales, son diseños,
y expresión. No queremos aprender a construcciones mentales. Mickey no es
dibujar sólo para terminar limitados un ratón, Sylvester no es un gato... se
a demostrar nuestro conocimiento de asemejan más a payasos de circo, que
articulaciones y músculos. animales. Frank Thomas siempre decía:
Queremos conseguir la clase de realidad “Si vieras a Lady and the Tramp (La
que una cámara no puede obtener. Dama y el Vagabundo) caminando por el
Queremos acentuar y suprimir aspectos sendero, no hay forma de convencerte de
del carácter del modelo para hacerlo que esos dos son perros de verdad”.
más vívido.” Pero para hacer que las cosas funcionen,
(Williams, 2001, p. 34) los movimientos tienen que ser creíbles,
lo que nos lleva de vuelta al realismo y
a las acciones reales, que nos devuelven
al estudio de la figura humana o animal
para comprender su estructura y
movimiento. Lo que queremos conseguir
no es realismo, es credibilidad.”
(Williams, 2001, p. 34)

51
La Animación y su extenso
potencial gráfico

Como podemos apreciar, estas citas se conectan Un punto que sobresale en las citas anteriores
con todos los puntos que hemos hablado con es la de lograr la credibilidad por sobre la
anterioridad. No sólo con el aspecto “técnico” representación exacta del realismo. Esto lo
de que la animación, como herramienta y vimos en el pasaje en el que hablamos sobre
medio, permite llegar a lugares inalcanzables, la magia, así como también en el pacto que
sino que también, la animación como tal, existe entre el creador y el espectador, en el
resulta una observación y una interpretación caso del cine. La credibilidad resulta un factor
de la realidad conocida, y que, como sabemos, importante en la animación, porque es lo que el
esto aplica tanto para la narración, como el público tiene a disposición para entender qué
humor y el desarrollo visual. ocurre sin la necesidad de diálogo.

“Pero... ¡no confundir al dibujo con un “Frank Thomas usa la palabra


mapa! Estamos animando masas, no “CAUTIVAR”
líneas. Por eso, debemos entender cómo “ESTÁS TRATANDO DE CAPTAR
la masa funciona en la realidad. Para LA ATENCIÓN DE LA AUDIENCIA
alejarnos de la realidad, nuestro trabajo Y MANTENERLA. Agárrala con algo
debe estar basado en la realidad misma.” REAL con lo que puedan identificarse”.
(Williams, 2001, p. 34) CONCLUSIÓN:
Tratamos de hacerlo tan real, super real,
que es una visión compulsiva.
Experimentamos la emoción y
EXAGERAMOS el resultado.“
(Williams, 2001, p. 317)

52
La Animación y su extenso
potencial gráfico

Fig. 4. Milt Kahl se une al Estudio Disney. 1934. Fuente: d23.com/this-day/milt-kahl-joins-the-disney-studio/.


Consultado el 7 de enero de 2020. Disney.

Cuando hablamos de la cohesión cultural, en el caso del humor, esto también puede extenderse
a cualquier medio, como el fondo de conceptos a los que el creador recurre para conectar a la
audiencia con una idea. En la animación, en todo su espectro, se recurre al estudio de la cohesión
cultural para desarrollar movimiento y narrativa. Cabe recalcar, que estamos abordando la
construcción visual de la animación en sí, por sobre el valor del que pueda tener el guión en el cual
esté desarrollada la animación.

53
La Animación y su extenso
potencial gráfico

“La animación es hacer muchas cosas La representación principal que existe en la


simples, ¡una a la vez!; muchas cosas animación para el movimiento, es el concepto
realmente simples y entrelazadas paso a común de física, que todos poseemos. La
gravedad, el peso, la velocidad, la masa,
paso, una por una en un orden sensato.
etc. Pero no es sólo la recreación de estas
(...) Una vez alguien le preguntó a Milt
concepciones lo que brinda la credibilidad
Kahl: “¿Cómo planifica las reacciones antes mencionada; La representatividad de
que usó en ese personaje?”. características de distintas personalidades o
Milt explotó: “¡Ésa es la forma emociones del ser humano, permiten conectar
incorrecta de verlo! ¡No lo piense de esa los movimientos a intenciones. Estos dos
manera! ¡Yo sólo me concentro en lograr conceptos siempre han resultado vitales
una actuación, eso es lo que importa! en el mundo de la animación. Williams,
¡La representación es lo que cuenta, menciona una frase de Milt Kahl, uno de los
Nueve Ancianos de Disney, quienes fueron
terminará en un enredo si piensa en ello
animadores pioneros que trabajaron junto a
de forma técnica!”.”
Walt Disney desde su comienzo:
(Williams, 2001, p. 9)

“Una de las cosas más importantes que


Milt dijo fué: “Nuestra animación difiere
de la de cualquier otro porque es creíble.
Las cosas tienen peso, los personajes
tienen músculos y les damos la ilusión de
realidad”.”
(Williams, 2001, p. 5)

54
La Animación y su extenso
potencial gráfico

Nuevamente, la ilusión surge como tema, ya personaje en movimiento, ofrecían cierta


que es a partir de utilización de la física y seguridad.
la intención del movimiento, lo que brinda Así como cada uno de estos procesos
credibilidad y la aceptación de lo presentado
adquirió un nombre, fueron analizados
como real; El pacto entre la audiencia y el
y perfeccionados y hablados al respecto,
artista.
y cuando nuevos artistas se unieron al
Dentro del mundo del desarrollo de la personal, se les enseñaron estas prácticas
animación, existen los muy conocidos 12 como si fueran reglas de comercio. Para
principios de la animación, que fueron la sorpresa de todos, se convirtieron
introducidos en el libro Disney Animation: en los principios fundamentales de la
The Illusion of Life (Thomas, F., Johnston, animación:
O., 1988). Este libro fue escrito por dos de los
Nueve Ancianos, y en él hablan de los distintos
Squash y Stretch
aspectos del desarrollo en la animación desde
Anticipación
una analogía más filosófica para la creación de
movimiento:
Staging
Animación directa y pose a pose
Acción complementaria y superpuesta
“Los animadores continuaron en su Acelerar y desacelerar
busqueda de metodos de relacionar Arcos
dibujos entre si y encontraron algunos Acción Secundaria
caminos que parecían producir un Timing
resultado predecible. Ellos no podían Exageración
aguardar el éxito en cada ocasión, pero Dibujo Solido
estas técnicas especiales para dibujar un Appeal”
(Thomas, F., Johnston, O., 1988, .p. 47)

55
La Animación y su extenso
potencial gráfico

Estos principios son importantes, no sólo para el movimiento, si no que también para lo que será
el desarrollo de la narrativa visual del mismo. Ya que nuestro enfoque en esta investigación es
entender porque la animación es comúnmente asociada como el mejor medio para el humor visual,
debemos entender la base en la construcción del dibujo animado. A continuación se explicara de
forma breve cada principio.

3.7.1.1 Los 12 Principios de la Animación


1. Squash y Stretch (Estirar y Encoger): 3. Staging (Puesta en escena): Permite
Uno de los principios más importantes presentar cualquier idea de forma
y utilizados, ya que permite brindar una completamente clara sin que queden dudas
sensación de peso y flexibilidad al objeto al respecto. Es una forma de componer
animado. Básicamente consiste en atribuirle una imagen para mostrar lo notoriamente
propiedades elásticas a la masa del dibujo importante. Este recurso se utiliza bastante en
animado, para darle entender a la audiencia las la animación en general, el cine y en el humor,
consecuencias físicas de las acciones de los siendo este último un enfoque literal a lo que
personajes sobre sí mismos y el mundo. no se está desarrollando con normalidad.

2. Anticipación: Se utiliza como un recurso


que ayuda al entendimiento de la audiencia
frente al desarrollo de una acción y que
parezca más realista. Este recurso permite a la
audiencia “leer” a partir del lenguaje corporal
las intenciones de un personaje antes de
realizar la acción.

56
La Animación y su extenso
potencial gráfico

4. Animación Directa y Pose a Pose: 6. Acelerar y Desacelerar: Este principio


Este es un principio el cual presenta dos responde a leyes físicas de aceleración
aproximaciones en la creación del dibujo en donde un cuerpo comienza a moverse
animado. La animación directa consiste en súbitamente o deja de hacerlo repentinamente.
ir realizando dibujo tras dibujo, sin previa En una situación humorística, se juega con la
planificación y permite que la acción sea expectativa de este principio.
más espontánea. El pose a pose permite un
movimiento más suave, ya que la planificación 7. Arcos: Principio basado en leyes físicas
del movimiento está dispuesta entre un dibujo de trayectoria y gravedad. Impide que el
inicial, distintas poses claves y un dibujo final. movimiento resulte mecánico, dándole mayor
naturalidad a las acciones. Al igual que el
Este principio daría pie a nuevos conceptos principio anterior, la aproximación cómica
clave como los smears o manchas, que veremos viene de la mano con la reformulación de estas
más adelante. leyes.

5. Acción Complementaria y Superpuesta: 8. Acción Secundaria: Son acciones que no


Esto obedece las leyes físicas de son el foco principal, pero que brindan vida y
peso, momentum e inercia. La acción mayor respaldo a la ejecución de la escena. Un
complementaria la podemos divisar cuando personaje al caminar mueve los brazos, puede
un personaje que viene caminando, al estar fumando, etc.
detenerse, las piezas desvinculadas de su
cuerpo continúan moviéndose. La acción Es sabido que el humor ocupa este recurso
superpuesta ocurre cuando se trata de recrear cuando se exagera la cantidad de acciones, la
la arbitrariedad del ritmo del movimiento de exageración de las acciones secundarias o se
un cuerpo y sus elementos, como por ejemplo, presenta una sincronización que le da ritmo a
un brazo se mueve a un tiempo distinto en cada una de las acciones.
comparación a la cabeza. Estas acciones suelen
ocuparse también como recurso humorístico,
al exagerar movimientos o brindarle nuevas
cualidades a los movimientos ya conocidos.
57
La Animación y su extenso
potencial gráfico

9. Timing: Es la velocidad, ritmo y tiempo de 11. Dibujo Sólido: Se refiere a tener la


cómo se ejecuta una acción. Este es quizás uno consideración de que el dibujo no es plano y se
de los principios más vitales para la animación desenvuelve en un espacio tridimensional. El
y en especial para el humor, ya que ayuda a demostrar la espacialidad no viene de parte de
presentar el chiste y su desenlace; Ayuda a que que el escenario se vea tridimensional, sino que
la narrativa visual se ejecute de la forma más los personajes se muevan tridimensionalmente
clara posible. sobre él. Esto genera la ilusión de que el
personaje está dentro del mundo.
10. Exageración: Permite brindarle más
impacto a las acciones. Usualmente este El humor puede hacer uso de este recurso
principio se usa en conjunto a los otros dada su y puede romper las propiedades físicas del
capacidad para engrandecer el concepto base y mismo.
así ser aún más clara la acción.
12. Appeal (Atractivo): Este principio está
Como se ha mencionado anteriormente, la ligado al diseño del personaje y la observación
exageración es parte de la incongruencia del en la simbología de los rasgos físicos o
humor y debe de usarse en la justa medida para faciales que existe en la sociedad. Cómo está
no normalizar lo exagerado, o de otra forma, ligado al diseño de personajes, el estudio
terminará perdiendo su impacto. en el comportamiento de la sociedad y las
conceptualizaciones culturales existentes sobre
arquetipos y estereotipos, resulta crucial para
poder desarrollar la mejor interpretación de sus
características.

58
La Animación y su extenso
potencial gráfico

A pesar de que estos principios resultan ser “Pregunta: ¿Qué es una clave?
la base para poder desarrollar movimiento y Respuesta: El dibujo que cuenta la
credibilidad, hay criterios que se consideran
historia, el o los dibujos que describen
esenciales y complementarios a estos
qué sucede en el plano.”
principios en el mundo de la animación. El
(Williams, 2001, p. 57)
más notorio es el relacionado al principio de
animación paso a paso, respecto a las poses
clave. Como se mencionó anteriormente, “Los dibujos principales, o posiciones
nuestro propósito es observar el desarrollo extremas, pasaron a llamarse extremos, y
visual en la animación, y a pesar de ser esto los dibujos entre los extremos recibieron
un detalle “técnico”, es importante para el el nombre de intercalados.”
desarrollo comunicacional de la acción. Es (Williams, 2001, p. 52)
necesario hacer hincapié en esto, ya que es
en este detalle en donde el humor también
“Debido a que el brazo del péndulo
toma forma, como veremos más adelante. Así
mantiene su longitud al oscilar, la
como en el cine, en la animación se utiliza lo
conocido como fotograma, que son las distintas posición intermedia genera un arco en
imágenes dispuestas en una película una tras la acción. (...) Es obvia la importancia
otra para simular movimiento. Cuando se de esta posición intermedia. Durante los
habla de animación pose a pose, se maneja años 30 se solía llamar a esto “quiebro”
mucho el concepto de keyframe (fotograma (breakdown) o “posición de paso”.”
clave), inbetween (intercalados), breakdowns (Williams, 2001, p. 49)
(posición de paso) y extremes (extremos).
Williams define muy bien estos conceptos:

59
La Animación y su extenso
potencial gráfico

Básicamente, los keyframes son aquellas poses Cabe recalcar, que la posición de los
importantes en donde la acción se da a entender keyframes y los extremes, dentro de la línea
en su movimiento máximo, los extremes son temporal influyen en la rapidez y el impacto
las poses entre los keyframes donde la acción del movimiento; Por ejemplo, para hacer un
del personaje realiza un cambio notorio dentro movimiento más lento, habrán más fotogramas
de la acción, los breakdowns son el punto entre cada keyframe, en contraposición si
intermedio entre el movimiento de los extremes queremos que la acción sea más veloz, en cuyo
y los inbetweens son todos los dibujos que se caso, habrán menos fotogramas entre las poses
conectan entre extremes e inbetweens, para clave.
darle fluidez a la acción.

Fig. 5. Gráfico explicando los tipos de fotogramas. Fuente: The Animator’s Survival Kit, 2001.
Página 59. Richard Williams.

60
La Animación y su extenso
potencial gráfico

Fig. 6. The Dover Boys at Pimento University, 1942. Warner Bros.

Un recurso utilizado en la animación hasta el día de hoy, son los Smears o manchas. Los smears
fueron utilizados por primera vez en el corto de Chuck Jones, “The Dover Boys at Pimento
University” (1942). La intención de este recurso es la de acentuar la velocidad repentina de
movimiento con fotogramas que deforman al personaje.

61
La Animación y su extenso
potencial gráfico

Si bien el manejo en la posición de los “Queremos dejar algo claro a través


fotogramas y el conocimiento sobre los 12 de un personaje en particular. Una
principios es algo importante, el desarrollo representación clara de que es lo que
claro de la acción para la audiencia es
va a pasar con el personaje. Haz cada
sumamente significativo. Es vital saber
cosa por vez y se claro como el cristal.
comunicar el movimiento y su intención a
partir de nuestro estudio de la cohesión social
Si empezamos con eso, podremos
respecto a estos temas: profundizar en nuestra representación
tanto como seamos capaces. Ciertamente
todos conocemos las emociones básicas.”
(Williams, 2001, p. 316)

62
La Animación y su extenso
potencial gráfico

Quiero cerrar el tema del desarrollo de la El factor que muchos consideran el más
animación para indagar en el humor animado, importante al momento de pensar en el mundo
con un tópico que conecta enormemente ambas de la animación, son los personajes; Son
aproximaciones; Los personajes animados. ellos y sus acciones, los que quedan en la
retina del público. Un personaje puede ser la
tradicional caricatura, así como un objeto o un
“En los años 20, Félix el gato se volvió conjunto de líneas. El personaje se caracteriza
tan popular como Charlie Chaplin. por sus intenciones y su personalidad.
Podemos atribuirles cualidades humanas a
Esos cortos animados de Félix eran
distintas cosas gracias a la animación, desde
inventivos visualmente, haciendo lo que
perspectivas inimaginables en la vida real, y el
la cámara no podía. Lo importante es
público aceptará al personaje como verdadero
que surgió una verdadera personalidad si conecta con esas cualidades humanas,
del incómodo silencio y de los dibujos en que, como hemos mencionado, resultan
blanco y negro de Félix, conectándose interpretaciones de la realidad que son parte de
con las audiencias de todo el mundo.” la cohesión cultural.
(Williams, 2001, p. 17)

63
Desarrollo del Humor
en la Animación

3.7.2 Desarrollo del Humor en la Animación


Gracias a la animación, es posible tener control Indaguemos con más profundidad. Está
absoluto del contenido, del movimiento, de claro que el formato de la animación se
la cámara y de la realidad. Es por esto que el extiende indudablemente como superior
cine con actores reales se queda chico como frente a la imagen estática y la filmación.
soporte de creación visual. Hasta el día de hoy, Pero, ¿Exactamente, cómo beneficia el
la animación pega fuerte como medio y genera formato al desarrollo del humor visual? Para
interés en las personas. Incluso, esto dio paso a entender esto, hay que revisitar lo que hemos
su unión con la actuación, lo que terminaría por establecido como la estructura del humor.
desarrollarse como efectos especiales en post- Sabemos que narrativamente, el humor se
producción; La incorporación de la animación compone de una introducción a la realidad
en su formato tradicional y 3D se sigue presentada, una situación propuesta y su
utilizando hasta en las más modernas películas. desenlace incongruente. También sabemos que
para que haya una conexión del público con
Con esto en mente y con todo lo que hemos esta realidad, debe de haber un entendimiento
hablado respecto al humor y su desarrollo previo de la cohesión social para poder
visual, podemos observar como la comedia conceptualizar la representación de la realidad
encuentra fácilmente su hogar en la animación percibida por la audiencia. Hay que ver cada
como el mejor medio para desarrollarse; Con elemento como parte de todo un conjunto
el control absoluto del timing, la cámara y la que funciona al mismo tiempo; La narración,
representatividad, el humor con su narrativa la incongruencia y la representatividad de la
y su desenlace no tienen limitación física ni cohesión cultural estarán siempre presentes.
creativa. Todo es posible.

64
Desarrollo del Humor
en la Animación

Los 12 principios de la animación que mencionamos con anterioridad, se fusionan con la estructura
del humor. La narración pasa a ser representada a través del movimiento, la incongruencia es parte
del desenlace del movimiento o la escena y, obviamente, la cohesión cultural se ve representada en
todo su desarrollo. Williams, hablando sobre la anticipación, menciona un detalle que conecta el
movimiento con la narrativa:

“El gran animador Hill Tytla dijo: 1- Cuenta que es lo que vas a hacer.
Solamente hay tres cosas en la animación: 2- Hazlo.
3- Cuenta que es lo que has hecho.
1- Anticipación El gran mimo francés Marcel Marceau
2- Acción dijo: “Usa gran anticipación”
3- Reacción
¿Por qué? Porque sirve para comunicar
Todo esto implica al resto. “Aprende bien que es lo que va a ocurrir. La audiencia
estas cosas y animarás bien”. ve que es lo que va a pasar. Ven en la
Charlie Chaplin dijo: anticipación y se anticipan con nosotros.
Ellos nos siguen.

65
Desarrollo del Humor
en la Animación

¿Por qué? Porque en casi todas las Si bien esto se aplica a que el movimiento
acciones que hagamos hay anticipación. tenga credibilidad bajo propiedades físicas y
Pensamos las cosas antes. Y luego su conexión con el público, la relevancia de
esta cita es que propone que la acción en sí es
las hacemos. A menos que se trate de
una narrativa. La anticipación del movimiento
una respuesta preprogramada como el
ya nos introduce a una realidad y una situación
desplazamiento de las ruedas de un auto que después tendrá un desenlace. Veamos
o vestirse. Sabíamos que íbamos a hacer el siguiente ejemplo, extraído del kit de
primero y luego lo hacemos. Como en supervivencia del animador:
el habla, sabemos que nuestro cerebro
prepara primero el sentido de lo que
se quiere decir, entonces se ponen en
marcha una serie compleja de músculos
para decirlo.

Por lo que una ANTICIPACIÓN es la


PREPARACIÓN de una acción (que
todos reconocemos cuando la vemos)
La anticipación aparece en casi todas
las acciones y desde luego en todas las
grandes acciones.”
(Williams, 2001, p. 273-274)

66
Desarrollo del Humor
en la Animación

Fig. 7. Fuente: The Animator’s Survival Kit, 2001. Páginas 273-274. Richard Williams.

El lenguaje corporal y la representación de la realidad conocida es nuestro uso de la cohesión


cultural. En este caso, vemos como la imagen nos puede narrar que el interés de lo que ha visto el
pato es tal, que al momento de correr, sólo alcanzamos a observar su intención de impulso y las
plumas, que son el rastro de lo rápido que iba. Nosotros sabemos las intenciones del pato y que las
plumas pertenecen a él, gracias a nuestro conocimiento previo del animal y del comportamiento
humano. Todo esto estructura el chiste de que salió de forma veloz, junto con el desarrollo de los
dibujos que dejan en claro sus movimientos e intenciones.

Por lo tanto, la animación proporciona nuevas formas de expresividad y narración de un chiste, sin
limitarse visualmente a las posibilidades de la situación. Y todo esto gracias a una de las formas
más esenciales que existe de la incongruencia y, que como vimos en los 12 principios, también
pertenece a la animación: La exageración.

67
Desarrollo del Humor
en la Animación

La exageración, en el aspecto técnico de la Podemos ver como hay dibujos que acentúan
animación, permite que el movimiento sea más no sólo el movimiento, si no que las
claro y más acentuado para la audiencia. Esto capacidades físicas de la barriga del personaje
puede ocurrir en el desarrollo del movimiento y de su peso. Con la exageración podemos
en los keyframes o extremes, o bien, en el entender de mejor forma las intenciones del
desarrollo de toda la escena. Un ejemplo para personaje a través de nuestro conocimiento
el primer caso, es el siguiente, la figura 8: previo en conducta humana y propiedades de la
física.

Fig. 8. Fuente: Disney animation: The illusion of life, 1988. Página 50. Frank Thomas, Ollie Johnston .

Fig. 9. Northwest Hounded Police, 1940. MGM.

68
Desarrollo del Humor
en la Animación

Cabe mencionar, que la exageración del movimiento puede venir en el control del tiempo
en que se realizan las acciones, como en el caso del pato que vimos anteriormente. Sin duda
alguna, la exageración juega con nuestras expectativas y nuestra asociación de la realidad.

Ahora, respecto al desarrollo técnico de toda la escena, uno de los ejemplos más utilizados es
la figura 9:

El personaje va corriendo rápido, pero no vemos ninguna exageración hasta el momento


en que debe doblar una esquina y no alcanza a reducir la velocidad a tal punto, que se sale
de la cinta que contiene la película. La exageración está dada por el contexto en el que el
movimiento se está desarrollando.

69
Desarrollo del Humor
en la Animación

Obviamente, la contextualización de la Ciertamente todos conocemos las


realidad en la que están inmersos los dibujos emociones básicas. (...)
animados, permiten la exploración narrativa de
Sólo es una cuestión de ensanchar nuestro
distintas situaciones y personajes. Aquí entra la
rango para acomodar más papeles.
performance, que mencionamos anteriormente.
Lo que hacemos de forma natural
Williams habla respecto al traspaso de la
actuación a la animación: mediante la observación y la experiencia.
Y teniendo y desarrollando la habilidad
de proyectarla en los personajes con los
“Desempeñamos papeles todo el tiempo, que trabajamos. (...)
dependiendo de la situación en la que
nos encontremos y de lo que sabemos. Métete dentro del personaje ¿Qué es lo
Sacamos a relucir la personalidad que quiere hacer?
apropiada a lo que requiere nuestra E incluso más interesante ¿Por qué lo
situación. (...) quiere hacer?
¿Qué estoy haciendo y
La cosa está en tener cuidado y usarlo por qué lo hago?“
para expresar cosas, en desarrollar la (Williams, 2001, p. 315-316)
habilidad de proyectarlo en nuestros
dibujos o inventar imágenes para
conseguir en los personajes que pintemos,
en la situación en la que se encuentran,
sabiendo lo que ellos quieren y porque lo
quieren. Eso es ACTUAR. (...)

70
Desarrollo del Humor
en la Animación

Todo se reduce a la representatividad de la


realidad conocida y la exageración de la misma.
Eso es lo que conecta al público, por eso la
gente adora a los personajes, porque se sienten
identificados con ellos, con las situaciones. Y
eso ocurre en la forma más básica del humor, el
chiste, y explota, con un impacto monumental,
en el humor animado.

Todos estos componentes de los que hemos


hablado, trabajan en conjunto. No hay
incongruencia, sin introducción, sin una
percepción de la realidad. No hay movimiento
que no sea justificado en el orden conocido de
las cosas. No hay representación visual que
no esté basada en el conocimiento previo. No
hay actitud o intención de un personaje que
se nos sea desconocida, a menos que esté mal
informada. Todas estos factores, funcionando en
armonía, hacen de la animación el mejor canvas
para el humor. El formato permite el control de
la representatividad y la exageración en todo su
esplendor.

71
Conclusiones de la etapa
teórica explorativa

3.8 Conclusiones de la etapa teórica explorativa


En retrospectiva, este tema resulta contundente El resultado ha sido distinto al que esperaba,
ante todas las aproximaciones que hemos visto porque no dimos con solo una explicación
ya sea del humor, la narración, la cultura, el del fenómeno. Básicamente el humor es
cine y la animación. Sin embargo, lo que ha el resultado de una variedad de factores
resultado formidable, es que cada punto que que funcionan todos al mismo tiempo y se
hemos visto, se conecta de algún modo con conectan entre sí. Podemos decir que existe
todo el conocimiento previamente desarrollado. cierta estructura o fórmula para crear chistes
No tendría tanto peso el saber por qué nos da o situaciones humorísticas, pero que se adapta
risa que el Coyote siempre falle y de la forma constantemente en torno a el contexto y la
en que falla, si no hubiésemos abordado todo performance. El humor funciona usando el
en cuanto a narrativa y consistencia del chiste, conocimiento en torno a la realidad percibida,
representación visual de la realidad, la lectura manipulando nuestras expectativas. Todo chiste
lógica que realiza el cerebro y los principios tiene una introducción, desarrollo y final,
básicos de la animación. como cualquier narrativa, sin embargo, es la
incongruencia en la ejecución de las acciones,
los resultados o el contexto lo que resulta
chistoso.

72
Conclusiones de la etapa
teórica explorativa

No sólo es la exageración de un personaje o una relación más directa que la experiencia de


irreverencia de la situación, también puede la vida misma.
ser un golpe de realidad o el uso del sentido Por todo esto, mucha gente que trabaja en el
común. La esencia del humor en todo su rubro de la animación, la actuación o el cine,
espectro es estudiar la realidad, utilizar las mencionan que lo más difícil es trabajar en
expectativas de nuestro público en su contra, torno al humor. Porque el humor es crear un
utilizar su conocimiento de la vida, de la rompecabezas, pero no para que sea “resuelto”,
expresividad humana, maximizar y minimizar sino que para que el espectador se regocije al
conceptos. darse cuenta de que descubrió por su cuenta
que el rompecabezas no tiene una solución
A partir de esta investigación, no sólo tradicional.
aprendí sobre la construcción del humor y
la animación, si no que dí con un concepto
enormemente interesante, el de la cohesión
social, que hace que básicamente podamos
entendernos como sociedad a partir de nuestro
conocimiento y nuestras experiencias. Su
desarrollo y uso para la comunicación visual es
alucinante como puente para conectar con un
audiencia; Audiencia con la cual, nunca habrá

73
04 ETAPA
PROYECTUAL
74
4.1 DESARROLLO DEL
CORTO ANIMADO
75
Desarrollo del Corto Animado

Para comenzar a realizar el cortometraje, El desarrollo de arte, ya sea diseño de


junto con la ayuda de mi profesor guía, personajes y escenarios, igualmente está
adaptamos prácticas y procesos de los que adaptado para tener una referencia constante
suelen ser etapas conocidas en la industria al momento de animar. En el caso del
cinematográfica. Cuando me refiero a adaptar storyboard, como ya mencioné antes, no va
estas etapas, me refiero a seleccionar las que con descripciones, pero sí resultó ser más
mejor funcionaban en torno al proyecto y las elaborado, ya que gran parte de los dibujos se
circunstancias en las cuales estaba siendo utilizaron como fotogramas clave al momento
desarrollado. Por ejemplo, dedicarle tiempo de animar. Las etapas de animatic, animación
al argumento era totalmente necesario, así y edición fueron acompañadas siempre de
como una escaleta antes de pasar a desarrollar reuniones para ir adaptando escenas y los
el guión dramático. Sin embargo, dejamos de tiempos de duración.
lado el tener que desarrollar un guión técnico
así como también ser descriptivo con el
storyboard, ya que estos pasos se utilizan para
poder dar indicaciones entre los departamentos
de producción, y como soy el único que está
creando todo, no necesito describir escenas que
yo mismo iré adaptando al momento de estar
dibujando.

76
Desarrollo de la historia

4.2 Desarrollo de la historia


Las primeras aproximaciones del argumento Quería abordar un tema que me fuese
fueron surgiendo a medida que fui pensando familiar para desarrollarlo con confianza.
el mensaje que quería entregar. Si bien tenía Necesitaba un conflicto con el cual crear
una idea generalizada de lo que quería hacer, personajes interesantes inmersos en él. Lo
necesitaba ir cortando los bordes. Necesitaba que me llevó a pensar, en la relación que
ver sobre papel todas las ideas e ir filtrando tendrán los personajes principales. Mi mente
todo de a poco. Primero, debía definir el fue inmediatamente al conflicto que puede
esqueleto y escoger conceptos. Para poder crear encontrarse en las diferencias de poder entre un
y visualizar el corto en mi cabeza, necesitaba personaje y otro; Cuando un personaje depende
pensar en temas, personajes, qué ideas buscaba de la aceptación del otro. Pensé en un rival
desarrollar. al que el personaje principal le cueste tomar
la decisión de enfrentarlo, porque le provee
trabajo, por ejemplo. El primer concepto fue
representar con animales el problema entre
creativo y cliente. El concepto de esta rivalidad
sonaba interesante y conversando sobre
esta idea con mi profesor guía, decidí cerrar
un poco la amplitud del concepto y quedó
decidido en que el conflicto sería el de un
diseñador que se ve enfrentado a los problemas
de entrar a trabajar en la industria, pensando en
representar lo que muchos jóvenes diseñadores
les toca vivir al momento de terminar sus
estudios y comenzar a trabajar.

77
Desarrollo de la historia

Pensé en viajes en el tiempo a distintas épocas ¿Cómo se resuelve?


visitando los parientes de un diseñador actual. Los cavernícolas hablan sobre sus problemas y
Esto último me llevó a un concepto clave: al verse en la misma situación, se dan cuenta de
¿Cómo sería traspasar los problemas del la difícil labor y que la mejor opción es unirse
diseñador actual a una época cavernícola? En para poder hacer ellos el cambio ya que el resto
esta instancia estaba más seguro de lo que no está dispuesto a evolucionar. Juntos deciden
quería hacer y me hice las siguientes preguntas: dejar al resto y avanzar al futuro.

¿Qué historia quiero contar? ¿Cuál es la reflexión?


Cavernícolas creativos enfrentándose al cliente El creativo debe evolucionar y buscar el
y al financiero (los problemas del rubro) cambio a través del apoyo de otros colegas.
Ni la industria, clientes o financieros harán el
¿Cómo inicia? cambio por todos nosotros.
Dos cavernícolas acaban de egresar y deciden
tomar caminos distintos; uno quiere buscar ¿A quién se la quiero contar y por qué?
quien le financie su proyecto de vida y el otro El cortometraje está dirigido a los jóvenes
decide trabajar con clientes. diseñadores chilenos de 20 a 30 años
que están entrando al mundo laboral,
¿Cómo se desarrolla? desarrollando el contexto de la historia en
Los clientes comienzan a ser un problema torno a la representación de este público.
asi como tambien el financiero. Cambios, Adicionalmente, utilizar el humor visual como
problemas de paga, tiempo, etc. Al punto de recurso, conectará la realidad de esta audiencia
agotar a los protagonistas. a un público más amplio.

¿Cual es el contexto socio-cultural?


La historia corre en torno a la industria del
diseño chileno, específicamente agencias y
diseñadores freelance.

78
Desarrollo de la historia

En ese momento, ya podía visualizar una reestructurando conceptos y de a poco fui


historia, sin embargo, necesitaba aún pulir visualizando el corto en mi mente. Por ejemplo,
muchos aspectos y desarrollarla aún más. de las decisiones que debía tomar, estaba el
Mi profesor guía me sugiere establecer un punto de cómo comenzaría la historia, cómo
tratamiento, una sinopsis y un catchphrase. El será la introducción al mundo prehistórico; Si
tratamiento me ayudaría a establecer todos los sería un salto del futuro al pasado, si partirá
detalles de la historia y visualizarla mejor, la directamente con los cavernícolas, si la historia
sinopsis me ayudaría a simplificar la historia en será de dos cavernícolas o uno solo, cuánto
un par de párrafos y la catchphrase presentaría tiempo pasaremos en el futuro o en el pasado,
finalmente qué es lo que pone en marcha la entre otros detalles.
historia.
Llegué a la conclusión que al principio
Antes de todo esto, decidí realizar una escaleta. debíamos saber porqué estábamos en la era
Puse todos los conceptos, partes de la historia y prehistórica y que también volver al futuro
las ideas que quería desarrollar para comenzar sea la resolución. El concepto de todo el
a estructurar escenas. El primer problema que corto quedó definido con esto: El corazón del
tuve que hacer frente fue escoger y establecer proyecto era buscar respuestas en el pasado
qué ideas definirían el corto. Decidí escribir para el futuro. Por tanto la problemática
distintas posibilidades del comienzo, del planteada debía surgir en el presente, resolverse
desarrollo y del final. Al ver todas las ideas en el pasado y llevarla al futuro.
y posibilidades, me fui dando cuenta de qué
ideas funcionaban mejor o que ideas no me
convencían. Con esto fui estructurando y

79
Desarrollo de la historia

Otra decisión que tuve que tomar, fue respecto Ante la idea de si serían uno o dos
a la idea inicial de tener clientes y financieros protagonistas, llegue a la conclusión que debía
del proyecto del personaje principal. Tomé ser uno, para que la historia no se sintiese tan
la decisión de sólo involucrar a los clientes, pesada en contenido. Sin embargo, pensé en
ya que alargar la lista de problemas, si que quizás el otro protagonista podía ser un
bien interesantes, resultan tediosas de estar personaje secundario y que a partir de que estos
resolviendo una y luego otra. Como primera dos personajes conversan, el protagonista tiene
aproximación, desarrollé cuatro personajes la idea de establecer su profesión con el respeto
basados en estereotipos de clientes para que el que cualquier otra profesión debía tener, que su
protagonista tuviese distintos problemas que trabajo valía y que nadie estaba para mirar en
enfrentar. Esto también me llevó a establecer menos su labor o tratar de manipularlo y que
que necesitaba un punto de comparación para debía conversar con sus colegas para establecer
el protagonista con sus propias acciones, es estándares, de modo de que los clientes no
decir, necesitaba que en algún momento de la les quedará otra opción más que aceptar su
historia el protagonista pudiese reflexionar y profesión, su trabajo y su precio como tal. El
que dicho momento le sirviera de inspiración mensaje sería el de que hay que hacerse notar
para tomar decisiones en su favor. Otro punto y no dejar que miren en menos o te pasen a
importante es que los cambios no debían ser llevar tu trabajo y esfuerzo. El mensaje se
por mera casualidad, debían ser por decisión mantuvo hasta la versión final de la historia,
del personaje. pero la forma de llegar a él fue completamente
distinta y la interacción entre estos dos
personajes quedó de lado para dar paso a una
nueva reflexión en un contexto completamente
diferente.

80
Desarrollo de la historia

Luego establecí los nombres de los personajes. Con la historia establecida, debía integrar
Si bien no habría mención directa de los los gags o los chistes, ya que teniendo una
nombres en gran parte por ser todo en idioma base, la comedia corre entorno a la acción, el
cavernícola, establecer nombres para ellos era contexto de los problemas y de los personajes.
necesario al momento de nombrarlos en textos Sin embargo, mi profesor guía me mencionó
como el tratamiento o el guión dramático, ya ciertos puntos que me hicieron reconsiderar
que ayudan a dotarlos de identidad y brinda muchas cosas:
facilidad al momento de redactar y de leer.
Siendo una comedia de cavernícolas, decidí 1. Los personajes rivales debían reducirse,
que sería adecuado establecer que los nombres adaptando propiedades de los que quedarían
fuesen una suerte de onomatopeyas en vez eliminados.
de nombres reales. Y así es como el nombre
Plonk, el del personaje principal, es creado; 2. Vemos diseñar al personaje principal, pero
Como el sonido del golpe de un pedazo de no vemos que diseña. Quizás inventando algo
madera. Con esta mentalidad surgieron también sea bueno para la historia y como conductor de
los nombres de Glerk, Trup y Cush. Cabe comedia.
mencionar que la única instancia en donde
habrían nombres reales, sería al momento de Si bien el tema y la problemática principal del
referirse a los personajes en sus versiones del corto son los problemas laborales, el abuso de
futuro, como el descendiente de Plonk, Pedro poder y la sobreexplotación, el protagonista
Grandon. necesita un motivo y una idea que desarrollar
durante el corto. Teniendo una motivación y
trabajo palpable, podía dar una mejor conexión
con el personaje.

81
Desarrollo de la historia

Pero con la integración del invento, Observé que con el ritmo actual de la historia
surgieron nuevos problemas; ¿Qué podría tenía un problema de posicionamiento, ya que
inventar nuestro protagonista que fuese el nuevo invento no estaba integrado en el
“revolucionario” pero a la vez funcional para conflicto principal y además, tenía un problema
su época? de moralidad con el invento; Si los malos le
Comencé a buscar temas relacionados al pedían inventar algo y ese algo terminaba por
desarrollo gráfico e investigue que no hay ser algo revolucionario para la historia de la
con exactitud vestigios en dónde se originó humanidad, dejaría un mal sabor de boca que
exactamente la visualización o el concepto de el invento cayera en manos de los enemigos.
los signos de pregunta y de exclamación, sólo Sería una situación similar al caso hipotético de
teorías. Pensé que sería interesante explorar que un dictador comisionara la cura al cáncer y
el origen estos signos y fuera de su contexto se le entregarán.
actual. Pero con Plonk inventando algo
importante para la historia de la humanidad, me Ese último punto en particular me hizo
surgieron dudas respecto al flujo que llevaba la repensar la historia. ¿Cómo podía Plonk
historia. Ya habiendo instaurado que el invento recibir una comisión de los malos, inventar los
serían los signos de pregunta y exclamación, signos y no entregarlos? ¿Cómo entonces se
necesitaba una excusa para que Plonk tuviese solucionaba el problema de la sobreexplotación
la idea y que además, para que tuviese un laboral? ¿De qué modo debía establecer los
valor para la audiencia, debía de ser parte de la parámetros para que Plonk pudiese trabajar
resolución principal. sólo en una cosa, la cual mantuviese nuestra
atención en su evolución creativa? Este
conflicto se conectaría con la idea de la
rivalidad entre un personaje y otro.

82
Desarrollo de la historia

Decidí reestructurar toda la historia en torno Adicionalmente, decidí que en vez de signos
a solucionar estos problemas, ya que la base de exclamación e interrogación, Plonk sólo
y el mensaje principal estaban decididos. inventaría el signo de exclamación, en favor
Creé un nuevo personaje, el jefe Cush, que de la dinámica de la trama. Esto también abrió
ayudaría a resolver las tres preguntas; Los nuevas posibilidades de los contextos de todos
malos y el jefe tendrían el mismo problema, los personajes y su entorno. Debía de existir
pero él valoraría el trabajo y los parámetros algo que necesitara con urgencia un signo de
que Plonk establece en su producto. Con esto, exclamación para llamar la atención. Decidí
Plonk no le entregaría la solución a los malos, reestructurar detalles en torno a este nuevo
habría una valoración de su trabajo y Plonk contexto. Ahora sólo había un personaje villano
podía concentrarse en una sola comisión que con un secuaz y Plonk debía de tener más
pudiésemos seguir como audiencia y ver la escenas con el jefe Cush en contraposición al
evolución del proyecto. maltrato que recibiría de Glerk. Cush y Glerk
compartían la misma necesidad de llamar la
atención en una zona peligrosa. La creación
de Cush también brindaba un mejor sabor si
él resultaba ser pariente del jefe del Plonk
del futuro, ya que hacía más sentido que este
personaje fuese más sensato.

83
Desarrollo de la historia

Una escena que cambió radicalmente fue el Durante el proceso de creación del argumento,
momento de reflexión de Plonk; La solución al fuí desarrollando bocetos y arte conceptual
desarrollo del signo de exclamación debía ser que servían de guía para visualizar lo que tenía
parte de la escena de meditación en torno a la en mi cabeza. Considerando que el tema de
sobreexplotación. La escena en donde conversa los cavernícolas dentro de la animación es un
con alguien más, estaba fuera de contexto para tema utilizado en muchas ocasiones, una tarea
la nueva historia, ya que perdía peso emocional necesaria era darle propiedades al estilo para
para el personaje. Pensé en incorporar el reflejo que fuese lo suficientemente distintivo por sí
en una roca para que literalmente reflexione solo, que pudiese acomodarse también a un a
respecto a su vida. Su punto de surgimiento la comedia y que me diera la posibilidad de
debía surgir con él después de todo. Con la visualizar gags y chistes en torno al mundo,
roca como elemento reflexivo, decidí otorgarle movilidad de los personajes, actitudes y
la propiedad de que fuese su propio reflejo personalidades que deberían reflejarse tanto en
quien le diera la capacidad de avanzar en el el movimiento como en el diseño mismo de los
futuro. personajes.

El concepto de Plonk reflexionando cambió Una última corrección para establecer el


en distintas ocasiones, pero el que quedó tratamiento final, me llevó a considerar los
finalmente en el tratamiento y el guión fue la gags y chistes de la historia. La base podía
de que por un golpe comenzaba a alucinar y funcionar bien, pero los chistes dependían
con ello obtenía la idea, que luego, camino a demasiado de su contexto para poder
dejarla al villano, meditaba sobre el abuso que observarlos, lo que resultaba en una narración
había recibido. Sin embargo esto también fue lineal y poco dinámica.
reemplazado en el producto final, resumiendo
todo este proceso a una alucinación por
agotamiento.

84
Desarrollo de la historia

Por tanto, hice una reestructura para que los Tras finalizar la estructura principal, realicé
chistes pudiesen ser vistos y entendidos sin la una nueva escaleta, sin embargo, el objetivo de
necesidad de un contexto previo. Esto me llevó esta era poder dividir en secuencias la historia.
a analizar situaciones comunes y estudiar la Cabe destacar que a pesar de tener listo el
realidad de quienes serían los espectadores del argumento, en la escaleta continuó el proceso
corto y la realidad de los personajes y el mundo de simplificación de la trama e incorporar
que había creado, simplificar situaciones que o sacar escenas, con la diferencia, que los
se vinculen a la actitud de los personajes y la cambios que se fueron haciendo no influían
cohesión social existente respecto a las escenas en la base estructural de la historia. En esta
presentadas. Hacer que no sólo fuese divertido escaleta post-argumento el propósito principal
e interesante el desarrollo, sino que también era establecer el flujo y las situaciones de la
el cómo ocurren las cosas. ¿Cómo hacer que historia, lo que llevó a reestructurar detalles y
el momento de reflexión fuese más divertido? cortar lo que fuese innecesario. La diferencia
Que en un viaje por los aires, durante el vuelo, principal entre el argumento y la escaleta, es
hubiese suficiente tiempo como para que Plonk que la escaleta es más descriptiva en torno a
pudiese reflexionar, o bien, como en la versión las situaciones, ambientes y acciones, mientras
final, que su reflexión sea una alucinación que el argumento busca una aproximación
fuera de toda lógica que a la vez resultara en la más narrativa, desarrollando la historia en
creación del signo de exclamación. un formato que apela más a las emociones.
Nuevamente, debo hacer hincapié que esta
Las versiones finales del tratamiento, la escaleta no refleja el producto final.
sinopsis y el catchphrase, si bien no reflejan (Ver Anexo B. Escaleta)
la historia del producto final, he decidido
incluirlos como punto de comparación, ya que
hubieron cambios en la narrativa hasta cuando
finalice la etapa de animación base. (Ver Anexo
A. Tratamiento, Sinópsis y Catchphrase)

85
Desarrollo de la historia

4.2.1 Guión Dramático y Storyboard


Si bien el guión dramático también forma parte porque todo gira a Plonk y su presentación.
del desarrollo de la historia, decidí dividirlo Como no hay un cambio que interrumpa el
como otra categoría, ya que es a partir de este flujo de la situación y cada acción conlleva
punto y su integración al storyboard en donde a otra, todo queda dentro de la misma
el argumento de la trama cambia radicalmente. escena. Pero cuando en la escena siguiente
encontramos a Plonk ordenando su cueva, el
Habiendo separado en secuencias la historia, énfasis de las acciones cambia. Dividir todo
el siguiente paso era separar en escenas estas en escenas fue una tarea larga de desarrollar,
secuencias. Esto también incluía incorporar pero necesaria, al momento de poder pasar
diálogos, descripción de acciones de los todo esto a escenarios, además de que servía de
personajes, cambios de locación y cambios monitoreo sobre qué cosas funcionaban y qué
temporales. Si bien habían secuencias que situaciones eran necesarias.
eran sólo una escena, la secuencia de Plonk
trabajando es probablemente la secuencia
con más escenas en el corto, ya que es parte
de un montaje de su trabajo. Una escena es
básicamente una historia miniatura, en donde
algo se presenta y se “resuelve”, pero cuando
la situación y el contexto cambian, la escena
termina. Por ejemplo, hay una escena que
involucra a Plonk presentándose al jefe y
hablando de las estalactitas; Toda la escena
corre en torno a Plonk, el jefe Cush y el puente
de hielo, incluso con la introducción de Trup,

86
Desarrollo de la historia

Al momento de desarrollar diálogo, se hizo Desarrollando el guión, hubo un cambio


uno en español y otro en una lengua inventada, drástico en la historia. La introducción al
porque se necesita saber las intenciones de viaje del tiempo cambió totalmente. Pedro
los personajes cada vez que hablen, pero ahora pensaría en un antepasado renacentista,
al momento de grabar las voces, sabremos el que imaginaría a su antepasado egipcio,
cuanto es un aproximado del balbuceo que se y sería este el que imaginaría a Plonk. Con
debe de hacer. Esto también llevó a resultados esto, la introducción sería más rápida. Esto
divertidos como establecer la palabra “Tungah” llevó a modificar el encuentro con el cazador
como saludo, algo que se hace con recurrencia y la planta, ya que Plonk era inmediatamente
en el corto, a modo de generar un sentimiento introducido entregando tarjetas, en vez de
de concordancia con el dialecto. entregar un trabajo. Hubo cambios en favor de
la fluidez y concordancia de acciones, como
eliminar la escena de Plonk despertando,
eliminar una escena innecesaria dentro del
montaje de trabajo, el que los antepasados
tenían un protagonismo inicial conllevó a que
también debían de solucionar sus conflictos y
que el gatillante de la desesperación total de
Plonk fuera una alusión a no haber guardado el
progreso, entre otras cosas.

87
Desarrollo de la historia

Tras simplificar, modificar y dividir todo en escenas, la historia pasó al proceso de storyboard. A
pesar de que hoy en día en muchas ocasiones se realiza en digital, decidí seguir la ruta de hacer el
storyboard de forma física, al menos con la primera versión. Muchas compañías cinematográficas y
estudios de animación utilizan pizarras y habitaciones enteras para poder desplegar los storyboards.
La razón por la cual lo hacen, así como mi razón para hacerlo, se debe a que teniendo todas las
escenas desplegadas en un sólo lugar, en vez de estar revisando imágen por imágen, brinda una
mejor sensación al momento de analizar la unión de todas las escenas como un solo producto.

A pesar de haber sido engorroso de traspasar a digital y lo invasivo que fue al momento de
desplegar cada dibujo, sin duda alguna sirvió para poder observar cada escena, adaptarlas o bien
eliminar las que no fuesen de utilidad, en el acto.

Fig. 10. The Beginning: Making Episode I, 2001. Lucasfilm.

88
Desarrollo de la historia

Ya listo el storyboard, comencé a integrar cada dibujo a un animatic, lo que se conoce como unir
cada panel en un video para poder visualizar los tiempos de cada acción y la duración total del
corto. Hubo un total de 3 adaptaciones del animatic. El primer corte fue de casi 7 minutos, una
duración demasiado extensa para poder desarrollarla en unos meses, por lo que el segundo quedó
reducido a 6 minutos y 47 segundos y el último animatic quedó en casi 6 minutos. En la primera
versión, Plonk tiene la idea del signo de exclamación cuando una estalactita le cae encima y
comienza a alucinar, sin embargo esto cambiaría en la segunda versión; Ahora ante la desesperación
de perder su progreso, comienza a alucinar con que una estalactita lo persigue y la silueta que se
forma entre ella y Plonk, resulta ser el signo de exclamación. En la segunda versión del animatic
hubo cambios principalmente de edición.

Fig. 11. Storyboard del cortometraje Plonk, Agosto 2019. David Barra

89
Desarrollo de la historia

La última versión del animatic, tuvo uno de Con la inclusión del supervisor, quedaron fuera
los cambios más drásticos en la narrativa, pero conceptos como el terminal de géiseres y que
este cambio conservaba e incluso potenciaba estos se utilizaran como medio de transporte.
aún más el mensaje, además de simplificar la Se agregaron nuevas escenas como la
saturación de personajes y situaciones. introducción de las versiones modernas de los
3 personajes principales interactuando mucho
Dentro de los cambios más radicales estaban antes de viajar al pasado, así como una versión
los personajes y sus relaciones. Plonk y el prehistórica del edificio donde se encontraba
jefe Cush seguían teniendo la conexión de ahora una agencia de diseño. Hubo recorte de
empleado y jefe, sin embargo, surgiría un escenas para que la historia y la acción fueran
nuevo personaje que estaría entre medio de más dinámicas, pero dentro de todo las ideas
esta conexión. Este personaje sería la unión principales quedaron intactas.
de diseños y conceptos de quienes alguna
vez fueron el villano y su secuaz, Glerk y Ya con esta última versión, el corto estaba listo
Trup. Este villano no sólo pasaría a heredar el para empezar la producción. Esta versión de
nombre de Trup y parte de su diseño, sino que la historia manejaba mucho mejor el concepto
también su participación en la historia sería inicial de que el personaje principal no pudiese
completamente distinta. La nueva versión de simplemente rebelarse ante un superior, además
Trup se convertiría en el supervisor de Plonk, de justificar de mejor forma la conexión entre
pero un puesto más abajo al del jefe Cush. todos los personajes.
El jefe le asignaría a Trup supervisar a Plonk
en su labor, sin embargo, este abusaría de su
poder sin que el jefe se enterara. Al final de la
historia, Plonk hace frente a Trup arrancando
de él para acusar del abuso al jefe y decirle que
sí ha trabajado en la solución pero que ahora
deberían conversar frente a frente para llegar a
un acuerdo justo.

90
Desarrollo de la historia

4.2.2 Historia final en la producción de la animación


Antes de hablar sobre los detalles de la Debo mencionar una decisión sobre una
producción del corto, quisiera mencionar escena en específico. Frente al estallido social
ciertas decisiones sobre escenas que cambiaron que ocurrió en Chile el 18 de Octubre, me
al traspasarlas de animatic a animación. La encontraba a puertas de realizar la escena en
escena renacentista y la egipcia quedaron fuera donde Plonk le lanzaba una nube de piedra a
del producto final, en favor del dinamismo de Trup para escapar. No pude evitar observar
la historia, ya que no eran del todo necesarias y la similitud entre las motivaciones de los
alargaban demasiado la idea de estar viajando chilenos y el conflicto de mi corto. Pensé,
en el tiempo. Sin embargo el viaje del pasado ¿De qué forma puedo reflejar este estallido?
al futuro, se modificó para que el renacentista Hacerlo de forma literal y que mis personajes
y el egipcio fuesen parte de la secuencia participaran en una marcha sería pasar a llevar
“evolutiva” de Plonk al futuro. La escena el movimiento, porque sería aprovecharme
donde Plonk iba a hablar con el jefe, quedó de la “popularidad” del tema y no quería que
más detallada, ya que hacía falta que quedara eso ocurriese. Entonces, ¿Cómo puedo reflejar
en evidencia que Cush se enterara por lo que un pedazo de la realidad actual por la cual
Plonk estaba pasando, lo que también llevó a está pasando mi país? Quería poder reflejar el
una nueva escena del jefe tomando medidas mismo sentimiento de frustración de la gente
para lidiar con Cush. en Plonk.

91
Desarrollo de la historia

Claro, él tenía un punto de quiebre mental en Ya he mencionado que la animación y las


donde observaba sus pesares manifestarse en historias toman como fuente de inspiración
alucinaciones, pero Plonk no tenía un punto de la realidad y teniendo la oportunidad de
quiebre emocional al enfrentar a Trup, ya que poder usar mi animación como puente
era más bien el chiste de salir corriendo para comunicacional de mi realidad y la de muchos
escapar. Así que tomé la decisión de agregar diseñadores y chilenos, quise dedicar este
una toma, un plano detalle justo después de detalle a la gente que se levantó ante el poder
que Trup le exige a Plonk entregarle su trabajo. y que dejó el miedo de lado para luchar por su
En ella, Vemos como Plonk lentamente se dignidad. Irónicamente, si bien el corto trata
aferra con rabia a su idea; Ya era suficiente, no sobre encontrar soluciones en el pasado para
puede soportar más abuso, tenía que hacer algo llevarlas al futuro, en este caso el presente
al respecto. De pronto, en la toma siguiente, sirvió de inspiración para que el pasado
Plonk respira lentamente, levanta la idea y se resolviera sus problemas. Ante todo recordé
la lanza enojado en la cara a Trup sin temor a que el humor sirve para expresar sentimientos
destruirla, para luego salir de la escena para desgarradores a través de una manera más
denunciar a Trup con el jefe. positiva.

92
Producción del corto animado

4.3 Producción del corto animado


Para poder animar tomé la decisión de que fuese en 2’s, es decir, 12
fotogramas por segundo. Si bien este suele ser el estándar para animar,
también proporciona rapidez para el trabajo y los movimientos, ya que
animar en 24 fotogramas (usualmente lo que se conoce como animación
tipo Disney) se acerca más al movimiento suave de la realidad y
toma mucho más trabajo. Gran parte de los dibujos realizados en el
storyboard sirvieron como fotogramas clave y ayudaron bastante al
momento de animar, ya que tan sólo debía preocuparme de inventar los
dibujos entre cada fotograma clave.

93
Desarrollo Estético

4.4 Desarrollo Estético


Desde que comencé a escribir en torno a Quería alejarme de conceptos ya utilizados con
la historia centrada en la era prehistórica, la temática cavernícola, como Los Picapiedra,
comencé a visualizar a través de bocetos y decidí guiarme por la exageración de formas
distintos personajes. Quería lograr una y conceptos. Utilicé como principal referente
simpleza en su diseño, tanto por la facilidad visual La Pantera Rosa, tanto por su
que brindaría al momento de animarlos, como simplificación en el diseño de personajes, así
también la simplificación estética de la forma. como también en la de los escenarios.

Fig. 12. Slink Pink, 1970. MGM..

94
Desarrollo Estético

El humor visual en la animación estaría El primer personaje que desarrollé fue Plonk.
inspirado tanto en La Pantera Rosa como en el A partir de distintas aproximaciones, decidí
utilizado por los Looney Tunes (especialmente irme por la idea de un personaje redondo.
con el Coyote y el Correcaminos), ya que Para exagerar sus características, el diseño
estos dos dibujos animados son grandes de Plonk se basa en sólo poder distinguir sus
representantes del humor visual sin la extremidades como parte de su cuerpo y que
necesidad de diálogo, sólo acompañados por básicamente su “cuerpo” sea una bola de pelos
efectos de sonido y música de fondo. con ojos.

95
Desarrollo Estético

Ya definida su estructura, decidí dibujar al personaje en distintas poses con tal de


explorar su movilidad y que pudiese ser expresivo y generar empatía sin la
necesidad de hablar.

96
Desarrollo Estético

97
Desarrollo Estético

Cuando el argumento del cortometraje pasó a tener las escenas de Plonk a través de distintas épocas
históricas, se desarrollaron distintos personajes que pudiesen mantener la esencia de Plonk pero que
se adaptaran a los distintos contextos, es decir, la época renacentista, la del antiguo egipto y la era
moderna. Si bien las escenas quedaron reducidas para el renacentista y el egipcio, siguen siendo
parte del viaje al futuro en el cortometraje.

98
Desarrollo Estético

Plonk fue el único personaje que no sufrió Estos personajes, recordemos, partieron
cambios mayores en su diseño durante todo el representando distintos tipos de clientes, luego
proceso, pero fue totalmente distinto en el caso quedaron reducidos a un cliente malvado y su
de los personajes secundarios. secuaz, para luego llegar a ser sólo un enemigo,
Trup, quién tomaría el rol de supervisor de
Plonk.

99
Desarrollo Estético

Blerk y Tru (que luego pasaría a llamarse Trup)


terminaron por convertirse en el cliente y su
secuaz. Blerk pasó a tener en vez de pieles, un
cráneo de dinosaurio pero su estructura siempre
fue pensada como un personaje grande y gordo.
Trup fue creado usando una cabeza de un tigre
dientes de sable, y en un caso similar a Plonk,
sólo podemos ver sus extremidades y sus ojos
como parte de su cuerpo.

100
Desarrollo Estético

Cuando la historia pasó a contener a un sólo enemigo, uní los dos conceptos de Blerk y Trup para
formar la versión definitiva de este último. Trup conservó la cabeza del tigre dientes de sable, pero
ganó altura y brazos más grandes. Pensé en incorporar la característica de Blerk, que ocupaba un
cráneo como vestimenta, sin embargo no resultaba agradable, ya que parecía pañal y le quitaba
fuerza al personaje. Por lo tanto decidí que Trup ocupara una roca, para literalmente mostrar que el
personaje era tan rudo que ocupaba un calzoncillo de piedra, sin incomodidad alguna.

101
Desarrollo Estético

Con la inclusión del Jefe Cush a la historia, su diseño se


basa en la figura del sabio, debía de ser viejo y extravagante,
por lo que pasó a tener una barba larga, ocupar un tronco de
vestimenta y un pulpo de sombrero. Sin embargo el pulpo
primero fue un nautilus, pero por razones de simplificación del
concepto, quedó como pulpo.

102
Desarrollo Estético

Antes de que el argumento cambiara por última vez, el diseño de personajes hasta ese momento era
el que podemos ver a continuación.

103
Desarrollo Estético

La última versión de la historia, ahora incluía Cabe recalcar, que las versiones modernas de
la participación de las versiones modernas de los personajes están basadas en distintos estilos
Trup y el Jefe Cush, y reduciendo a sólo un gag en la apariencia que suelen verse en muchos
la aparición del egipcio y el renacentista. Ahora diseñadores. Plonk está basado en la vestimenta
el corto pasaba a tener dos versiones de los tres de un joven que busca comodidad, Trup
protagonistas principales como eje principal. está basado en la estética hipster que busca
demostrar un sentido de moda en su estilo y el
Jefe Cush usa una vestimenta cómoda pero más
tradicional y formal.

104
Desarrollo Estético

Para poder distinguir fácilmente los personajes, Ocupar limitaciones y la simplificación de


la base de cada uno se haya en el uso de una conceptos ayudó a caracterizar de mejor forma
figura geométrica. La elección de estas no a los personajes. Por ejemplo, la diferencia
es arbitraria, ya que Plonk es representado entre el enigma en torno a lo que no vemos en
por un círculo que refleja la seguridad de una Plonk y en Trup, es su contexto. Plonk es tan
apariencia más amigable. Por el contrario, Trup peludo que sólo podemos ver sus ojos, nariz
se basa en un triángulo invertido, que evoca y extremidades, pero en el caso de Trup, sólo
inestabilidad y agresividad en su forma. Y en somos capaces de ver sus ojos a través de la
el caso del Jefe Cush, su base es un rectángulo cabeza de un animal salvaje que cazó. Trup
que refleja seguridad y orden. luce constantemente un trofeo, escondiendo
su rostro en él, con tal de apreciar la cabeza
El diseño de los personajes siempre fue hecho del tigre y los músculos que lo cazaron. Pero a
teniendo en mente al espectador. Este debe de Plonk simplemente no podemos verlo por tener
ser capaz de poder distinguir y empatizar con el cabello largo.
ellos la primera vez que se les presenta.

105
Desarrollo Estético

Así como el uso de la cabeza del tigre Ya que la idea del cortometraje es utilizar el
representa el estatus social de Trup en torno conocimiento adquirido por la investigación,
a su poder, en el caso del Jefe Cush, el pulpo fue necesario idear bien la puesta en escena
representa su sabiduría. Es más, el pulpo y la performance de cada personaje al
también representa el criterio que el jefe momento de animar. El argumento debía
posee, ya que el pulpo no está muerto, sólo sustentarse plenamente en el desarrollo visual.
se encuentra sobre él, ni tampoco lo usa Muchas escenas tenían un grado de dificultad
como trofeo. En la resolución de la historia inesperado. Por ejemplo, en una escena Plonk
incluso se muestra que el pulpo trabaja con explica al jefe Cush lo que ha sufrido, pero
el jefe. Distintos estudiantes que vieron un al momento de animar tenía que idear cómo
avance del corto, durante la introducción del podía explicárselo sin necesidad de palabras,
jefe, mencionaron al pulpo, preguntando si así que recurrí al mismo contexto prehistórico;
estaba muerto o no, ya que permanecía con Plonk utilizando figuras de madera y con la
los ojos abiertos. Pero en cuanto vieron que gesticulación de sus manos, explica el maltrato
sutilmente movía sus ojos de vez en cuando y que pudo realizar la comisión, pero que el
y con la aparición de Trup usando la cabeza jefe debía estar dispuesto a pagar.
del tigre muerto, desaparecieron sus dudas.
Es más, disfrutaron de la revelación que el
pulpo efectivamente estaba vivo en las escenas
finales.

106
Desarrollo Estético

El ocupar manos o figuras para representar En el final, Pedro va a hablar con su jefe, pero
una historia es un recurso que utilizamos hasta ¿cómo sabemos que está explicando algo y no
el día de hoy, y esto es parte de la cohesión hablando cualquier cosa? No sólo por todo lo
social que existe en la experiencia de tener que lo antecede, sino porque cuando Pedro lo
que explicar algo cuando las palabras no hace, sube la mirada y comienza a enumerar
son suficientes. La cohesión social en torno con sus dedos. Esa sutileza de movimiento
a la interacción con otras personas es el y actitud hace que la audiencia asuma con
referente principal al momento de animar a los seguridad que Pedro está haciendo lo mismo
personajes. que hizo Plonk en el pasado, todo atribuido a
la cohesión social que existe en torno a esta
La expresividad muchas veces no va ligada a actividad.
la cara del personaje, sino de cómo realizaban
las actividades. Por ejemplo, Pedro (el Plonk
moderno), cuando se sirve el café lo hace
desganado y sin inmutarse, sin embargo,
cuando Plonk es introducido a la historia, lo
vemos caminando tambaleante sin ninguna
preocupación.

107
Desarrollo Estético

Al momento de desarrollar el color script o guión de color, tenía claro ciertos detalles
que quería aplicar, pero a medida que se fue avanzando en el proyecto, estos se fueron
adaptando.
Tenía claro que quería generar una distinción entre los escenarios y los personajes, y decidí
que para poder hacerlo, los escenarios estarían hechos en una estética de colores planos con
un delineado similar al de un lápiz, y estos utilizarían colores brillantes, con la condición
que ni el relleno ni el delineado utilicen el color negro.

108
Desarrollo Estético

Decidí utilizar esta toma del cortometraje La primera aproximación fue con tonalidades
como base, ya que en ella estarían pasando cálidas, sin embargo, continuando con la
distintas cosas a la vez, como la existencia del experimentación de colores y tonalidades,
escenario, el letrero siendo el punto focal de la decidí irme por una paleta más brillante,
toma y un cavernícola que pasa por delante de así como también generar una diferencia de
él para desviar nuestra atención a la siguiente valores más notoria al momento de separar los
escena. En esta escena los colores cumplirían distintos elementos en pantalla.
la labor de poder contrastar y brindar menos o
más protagonismo a los distintos elementos en
la toma.

109
Desarrollo Estético

Este color script estuvo funcionando por un tiempo, con la inclusión del personaje animado
dibujado y coloreado en un pincel similar al de un marcador, y a diferencia de los escenarios,
ocupando una tonalidad negra para el delineado.

110
Desarrollo Estético

Sin embargo, fue cuando desarrollé un escenario en la alucinación de Plonk, que decidí hacer un
cambio en el uso del color.

111
Desarrollo Estético

Quería que la alucinación incluyera el uso


de colores brillantes para el delineado en
contraste con el uso del negro como fondo,
simulando un abismo. Pero esta secuencia me
hizo reconsiderar el como estaba ocupando
los colores. Adicionalmente, al mostrar un
avance a distintas personas y estudiantes, como
feedback recibí que les costaba prestar atención
con tanta variedad de colores en pantalla. Si
bien, la imagen anterior con el cavernícola
funcionaba como ilustración, necesitaba que
el letrero no se perdiera en el fondo cuando
el personaje pasaba por delante, es decir, que
nuestra vista pudiese separar perfectamente
todo lo que estaba ocurriendo en la escena
con el fondo, el cartel y el personaje. Usando
de referente los escenarios utilizados en La
Pantera Rosa, decidí irme por la utilización
de una paleta reducida utilizando un color
en distintas tonalidades para separar los
distintos objetos del fondo. Con esto, sólo en
planos generales, donde el escenario fuese
protagonista, habría una variedad más amplia
con la utilización de los colores.

112
Desarrollo Estético

113
Desarrollo Estético

El diseño de los escenarios va de la mano con la sencillez de la estructura, sin la necesidad de dar
más detalles que los necesarios para brindar la sensación de habitabilidad y profundidad; Que al
momento de ver estos personajes en estos escenarios, nos “creamos” la idea de que efectivamente
habitan el mundo en el que se mueven.

114
Desarrollo Estético

115
Conclusiones Finales

4.5 Conclusiones Finales


El principal motivo de la creación de Es más, “El Despertar de Chile” me hizo
este cortometraje animado fue incorporar observar con otro criterio la representación
el conocimiento adquirido en la previa de esta realidad; No sólo buscar que la gente
investigación. Y la base de la investigación, pueda verse representada en la historia, sino
además de explorar la morfología del humor que también puedan encontrar apoyo en ella e
y su desarrollo visual, es poder utilizar este inspiración para seguir adelante.
mismo medio como canal para poder conectar
a una audiencia con un mensaje. En el caso La carrera de diseño es un camino de
de este proyecto, siempre se tuvo en mente el descubrimiento personal en donde cada
poder representar la realidad del diseñador que estudiante se da cuenta de sus gustos y
está entrando al mercado laboral. El corto está habilidades en torno a la carrera. Una frase
dedicado a todos ellos. Sin embargo, gracias que escuchamos con frecuencia es que el
a la utilización del humor visual, es posible diseño se encuentra aplicado en todos lados.
extender esa representación a todos quienes La animación no es la excepción. Ya sea desde
han sufrido, no solo de abuso laboral, si no la utilidad del motion graphics o enfocado al
que también del abuso de poder. Ha sido una entretenimiento, el diseño se hace presente en
coincidencia enorme que esta realidad sea uno esta área creativa. Con el auge de la animación
de los motivos del estallido social que comenzó en Chile como industria en el último tiempo,
en Octubre de 2019, sin embargo, no es una gracias a la facilidad que brinda la tecnología,
arbitrariedad que esto haya ocurrido, ya que el amplio alcance del internet y el éxito que han
busqué representar una realidad cercana. logrado producciones nacionales3, es innegable
observar el potencial que tiene la animación
dentro de la industria del entretenimiento a
nivel país y a nivel global.

3 El Desconcierto (2016). “Historia de un oso” gana el


primer Oscar para Chile. Recuperado de www.eldesconcierto.
cl/2016/02/29/historia-de-un-oso-gana-el-primer-oscar-para-
chile/

116
Conclusiones Finales

Este proyecto aportará a la carrera de diseño de Pero el competir en este concurso no niega
esta facultad una exploración de la profundidad la posibilidad de postular el corto a otros
que existe en el área del entretenimiento visual, concursos o incluso postular el proyecto como
como pilar importante en el desarrollo social. pitch para una serie animada.

La investigación no sólo aporta en torno a la Si bien esta última opción no fue considerada
creciente área de animación en la facultad, sino para el desarrollo del cortometraje, los
que también para el desarrollo de contenido personajes, sus contextos y el humor crean una
humorístico en cualquier medio visual como identidad propia del universo creado, el cual
herramienta comunicacional. Espero poder puede ser adaptado para este formato.
inspirar a más personas a no sólo investigar
sobre el humor, sino que también hallar interés Este proyecto no sólo me ayudó a comprender
en explorar otras áreas del entretenimiento mejor el medio en el que trabajo, también
y cómo estas son capaces de generar una fue una gran oportunidad para mejorar mis
conexión con una audiencia al momento de habilidades al momento de escribir un guión,
representar una realidad o enviar un mensaje. diseñar personajes/escenarios y sobretodo
La producción del cortometraje busca poder al momento de animar. Con todo lo que he
abrir camino, no sólo a mi, si no que a muchos desarrollado, puedo presentar este proyecto, su
otros diseñadores que quieren dedicarse a la producción y todas sus etapas como parte de mi
producción audiovisual y/o la animación. currículum al momento de buscar trabajo en la
industria de la animación, tanto nacional como
Como proyección a futuro, siendo una de internacional.
los objetivos principales, está el postular
este proyecto a la categoría Competencia Agradezco la oportunidad de haber podido
Latinoamericana de Cortometrajes Animados explorar un tema que siempre me ha fascinado
de Escuela de Chilemonos. y la de adquirir experiencia y conocimiento en
el área que he decidido especializarme.

117
Bibliografía

05 Bibliografía
5.1 Audiovisual

Hinton, D. (1992) Laughing Matters: Visual Comedy - Rowan Atkinson

Pugliese, D. (2001) Hollywood Rivals: Buster Keaton and Charlie Chaplin

Jacoby, C. (1984) Comedy - Special - Those Fabulous Clowns

Jones, P. (1998) Charlie Chaplin - Full Length Biography

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121
Anexos

06 Anexos
Los anexos incluídos son documentos
creados y ocupados durante el desarrollo del
cortometraje y estos resultan mayoritariamente
extensos como para incluírlos en este
documento. Si bien fueron fundamentales en
el desarrollo del proyecto, su utilidad en esta
memoria pasa a ser complementaria para la
unidad Etapa Proyectual . Los anexos están
disponibles en el material digital adjunto al
proyecto.

Estos son:

Anexo A. Tratamiento, Sinópsis y Catchphrase.

Anexo B. Escaleta.

Anexo C. Guión Dramático.

122
Anexos

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