Ejército del Imperio: Guardia del Emperador
Ejército del Imperio: Guardia del Emperador
Equipo
Selections: Armadura de placas, Sello de plata
Rules: Resistencia a la magia (3)
Armadura: Armadura de placas, Objeto mágico: Sello de plata
Montura [225pts]
Selections: Garra de muerte [225pts]
Rules: Garra de muerte, Grifo, Monstruo, Objetivo grande, Potencia de unidad 4 (5 cuando va montado por Karl Franz), Terror,
Volar
Modelo: Garra de muerte
Armadura de placas 4+
Objeto
Reglas especiales Ref
mágico
Arma de mano. Su portador gana A+2 (para un total de 5). Todos los impactos hieren automáticamente. Anula
Ghal- armaduras. Heridas múltiples (1D3). Si incluyes a Valten, Avatar de Sigmar (o a Valten, Elegido de Sigmar) en
Maraz el mismo ejército, éste llevará Ghal-Maraz, por lo que Karl Franz luchará con su Colmillo Rúnico. Reduce en -80
puntos el coste de Karl Franz (Karl Franz cuesta 540; con Garra de Muerte sube a 765 puntos).
Talismán. Proporciona a Karl Franz y a su montura una Tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia a la
Sello de
Magia (3). Además, cualquier tirada para impactar (en disparo o en combate) contra el Emperador o su
plata
montura tiene un -1 a la tirada para impactar.
Kurt Helborg, gran maestre de la Reiksguard [370pts]
Selections: Kurt Helborg, gran maestre de la Reiksguard [370pts]
Categories: Personajes, Comandantes
Rules: Caballería, Gran maestre de la Reiksguard, Humano, Inmune a psicología, Personaje especial
Modelo: Kurt Helborg, gran maestre de la Reiksguard
Equipo
Selections: Armadura del alba, Bastón de mando, Colmillo rúnico de Solland, Sello de Sigmar
Rules: Anula armadura, Resistencia a la magia (1)
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura de placas, Objeto mágico: Armadura del alba, Bastón de mando, Colmillo rúnico de
Solland, Sello de Sigmar
Montura
Armadura de placas 4+
Barda 6+ -2 al M
Objeto
Reglas especiales Ref
mágico
Armadura de placas (TSA 4+). Además, permite a su portador repetir las tiradas de salvación por
Armadura del
armadura fallidas. (Es el mismo objeto mágico de la lista genérica, así que ningún otro personaje puede
alba
llevar este objeto).
Un solo uso. En el primer combate que pierda el portador o la unidad, no huye. Se considera que ha
Bastón de pasado el chequeo de Liderazgo sin necesidad de tirar los dados (incluso en casos que tuviera que huir
mando automáticamente). (Es el mismo objeto mágico de la lista genérica, así que ningún otro personaje puede
llevar este objeto).
Colmillo
Arma de mano. Hiere automáticamente. Anula armaduras. Es un Colmillo Rúnico, así que no puedes
rúnico de
incluir otro Colmillo Rúnico (arma de Conde Elector) en tu ejército.
Solland
Sello de Otorga al portador y a su unidad resistencia a la magia (1). (Es el mismo objeto mágico de la lista
Sigmar genérica, así que ningún otro personaje puede llevar este objeto).
Héroes [245pts]
Ludwig Schwarzhelm, el paladín del emperador [245pts]
Selections: Ludwig Schwarzhelm, el paladín del emperador [220pts]
Categories: Personajes, Héroes
Rules: Caballería, Heraldo del emperador, Humano, Personaje especial
Modelo: Ludwig Schwarzhelm, el paladín del emperador
Equipo
Selections: Armadura placas, Espada de la justicia, Estandarte del emperador
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura de placas, Objeto mágico: Espada de la justicia, Estandarte del emperador
Montura
Armadura de placas 4+
Barda 6+ -2 al M
Espada de la justicia Arma de mano. Ludwig puede repetir las tiradas para herir falladas.
Estandarte del Todos los combates librados a 30cm o menos de Ludwig pueden sumar +1 a la Resolución del
emperador combate.
Equipo
Selections: Pistola de repetición
Arma: Pistola de repetición
Poder de penetración. Disparos múltiples x3. Ten en cuenta que sigue siendo una
Pistola, así que sigue teniendo los “bonos” de la pistola normal como no tener
penalizador de larga distancia ni de mover o disparar.
Pistola de
20 4 Combate con la pistola de repetición. En combate cuerpo a cuerpo se considera Arma
repetición
de mano. En el primer turno de combate cuerpo a cuerpo proporciona 3 ataques
adicionales de F4 con poder de penetración en vez de un único ataque adicional como
hace la pistola habitual.
Se trata de la misma Plataforma de Ingenieros del Carro de Guerra (consulta el Carro de Guerra), pero
donde ponga “Carro” hay que leer “Tanque”.
Plataforma de
Los Ingenieros pueden luchar normalmente contra enemigos en contacto con el frontal o flancos del
ingenieros
Tanque, no retaguardia. Mientras el Tanque sea operativo, los Ingenieros son Inmunes a
desmoralización, pero si el Tanque es destruido se retiran del tablero (¡kaboom!).
Uncategorised
Monstruos arcanos
Selections: No
Personajes especiales
Selections: Si
Regimientos de renombre
Selections: Si
Tamaño ejército
Equipo
Selections: Alabarda, Arma de mano
Arma: Alabarda, Arma de mano
Armadura ligera 6+
Escudo 6+
Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura de placas, Escudo, Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura de placas, Escudo
Montura
Armadura de placas 4+
Barda 6+ -2 al M
Escudo 6+
Caballero - 4 3 3 3 1 3 1 8 1 Caballería
Equipo
Selections: Arma a dos manos, Armadura de placas
Arma: Arma a dos manos, Armadura: Armadura de placas
Arma a dos manos Combate Usuario+2 Requiere ambas manos, ataca en último lugar
Armadura de placas 4+
Equipo
Selections: Armadura de placas, Escudo
Armadura: Armadura de placas, Escudo
Armadura de placas 4+
Escudo 6+
Reiksguard 10 4 3 3 3 1 3 1 8 3 Infantería
Selection Rules
Animal: ()
Anula armadura: No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que anulan armadura. ()
Caballería: ()
Carro: Los carros se mieven a la misma velocidad que las criaturas que tiran de ellos. Los carros nunca pueden efectuar movimientos de marcha;
aunque duplican su capacidad de movimiento cuando efectúan una carga. El carro e guerra no necesita maniobrar girando o pivotando, aunque
necesita tener una línea de visión hacia el enemigo contra el que quiera cargar.
Un carro obligado a moverse a través de un terreno dificil o a cruzar un obstáculo, sufrirá 1D6 impactos de F 6. Estos impactos afectan directamente
al carro.
Si un carro es herido por un ataque de F 7 o más, resulta destruido automáticamente, sin tirada de salvación posible.
Cualquier personaje subido a un carro sufre un impacto de F 5 si el carro es destruido. Si sobrevive, puede continuar combatiendo a pie.
Cuando un carro carga causa 1D6 impactos de su F. ()
Carro de guerra imperial: Ten en cuenta que mientras estén sobre el Carro puede Mover y disparar (aunque el arma no permita Mover y disparar), ya
que aunque el carro se mueva, ellos están quietos apuntando. Obviamente siguen sujetos a la regla universal de no poder marchar y disparar, y si
disparan y se necesita tirada para impactar (por ejemplo, el Rifle Largo de Hochland), tendrán un penalizador de -1 por Mover y disparar de la forma
habitual.
En caso de Aguantar y Disparar, los ingenieros pueden hacerlo con el Rifle Largo de Hochland y el Mosquete de Repetición. Sólo se puede aguantar y
disparar si reciben carga por el frontal, como es habitual, aunque las miniaturas estén apuntando hacia atrás.
Los Ingenieros montan en el Carro como si fueran varios personajes montados en un carro. Aplica las reglas para personajes en carro de la página
127 del Reglamento. Las hemos resumido a continuación:
- Los Ingenieros tienen una tirada de salvación por armadura de 3+ mientras estén subidos en el carro.
- Al disparar contra el Carro, lanza 1D6; con un 6 el disparo va a los Ingenieros (distribuye aleatoriamente entre ellos), con 1-5 el disparo va al Carro.
- En combate cuerpo a cuerpo, el enemigo puede elegir contra qué ingeniero combate (en vez de atacar al carro). Los Ingenieros que no tengan arma
de combate cuerpo a cuerpo, luchan con arma de mano.
- Se debe apuntar qué Ingeniero muere (cada uno tiene una arma distinta).
- Si el Carro es destruido, los Ingenieros forman una nueva unidad de Hostigadores (pero el oponente gana los puntos de victoria del Carro).
Ten en cuenta que los Ingenieros no son inmunes al veneno, así que por cada ataque de proyectiles envenenado que haya impactado con un
resultado de 6, deberá determinarse si impacta a la dotación o al carro. Si impacta a la dotación, sus integrantes sufrirán las heridas
automáticamente (distribuye aleatoriamente); en cambio, si impacta al carro, se deberá efectuar una tirada con su Fuerza para causar daños. ()
Ejemplo de Sigmar: Toda unidad amiga a 15cm o menos de la Reiksguard a pie (incluyendo la propia Reiksguard a pie) puede repetir cualquier
chequeo de pánico, miedo o terror fallado. ()
Especial: ()
Garra de muerte: El Emperador monta a su fiel grifo Garra de Muerte. El vínculo entre ambos es tan fuerte que Garra de Muerte supera
automáticamente el chequeo de Liderazgo si Karl Franz muere; además, en ese caso, Garra de Muerte odia al personaje o unidad que haya destruido
a Karl Franz. ()
General: Cualquier unidad situada a 30 cm o menos del general puede utilizar el atributo de liderazgo de este último en lugfar del suyo propio para
efectuar cualquier chequeo basado en el liderazgo. ()
Gran maestre de la Reiksguard: Kurt es el Gran Maestre de la Reiksguard, así que si se incluye en una unidad de la Reiksguard, ambos serán inmunes
a psicología (aunque ambos seguirán siendo Tozudos). Kurt es el Campeón del Emperador, así que a diferencia de los demás Grandes Maestres
puede unirse a unidades de Caballería de otras órdenes que no sean la Reiksguard (pero en ese caso la unidad no es inmune a psicología). ()
Grifo: ()
Heraldo del emperador: Ludwig es el Portaestandarte de Batalla del ejército, así que no puedes incluir un Capitán que sea Portaestandarte de
Batalla. ()
Heridas múltiples (1D3): Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que haga dos heridas
a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Rege- neración), en realidad causa 2D3
heridas. ()
Humano: ()
Infantería: ()
Inmune a ataques envenenados: Se ignora la regla Ataques envenenados de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la miniatura con
esta regla. Es decir, un Ataque envenenado que obtenga un 6 en la tirada para impactar no hiere automáticamen- te sino que es necesario efectuar la
tirada para Herir. Los objetos mágicos “venenosos” o los Venenos de los Elfos Oscuros afectan de la forma habitual. ()
Inmune a desmoralización: Estas tropas nunca se desmoralizan en combate cuerpo a cuerpo; y también son inmunes al pánico, al terror, al miedo o
a cualquier otro efecto psicológico. Si son derrotadas en combate cuerpo a cuerpo, las tropas inmunes a la desmoralización continúan luchando sin
importar el resultado. Sin embargo, nunca pueden declarar que huyen como reacción a una carga. ()
Inmune a psicología: Las tropas que son inmunes a la psicología nunca se vez afectadas por el miedo, el terror, la furia asesina o cualquier otro
efecto psicológico. Las tropas inmunes a la psicología nincuna huyen como reacción al a carga. Estas tropas si tienen que realizar chequeos de
desmoralización de forma habitual. ()
Inmune a pánico: Esta unidad no debe realizar chequeos de pánico. ()
Líder de los hombres: Karl Franz y Garra de Muerte son Inmunes a pánico. Cualquier unidad amiga a 45cm o menos de Karl Franz puede usar su
Liderazgo (en vez de los habituales 30cm). Además, cualquier unidad amiga que use el Liderazgo de Karl Franz puede repetir los chequeos de
psicología fallados (no de desmoralización). ()
Monstruo: ()
Objetivo grande: La unidad tiene línea de visión por encima de unidades que no son Objetivo grande, y las unidades pueden trazar línea de visión
hacia ella de la misma forma. Cualquier disparo contra la unidad tiene un +1 a impactar. Las unidades de disparo pueden disparar todas sus filas
contra miniaturas con objetivo grande. ()
Personaje especial: ()
Plataforma de ingenieros Tanque a vapor: Ten en cuenta que mientras estén sobre el Carro puede Mover y disparar (aunque el arma no permita
Mover y disparar), ya que aunque el carro se mueva, ellos están quietos apuntando. Obviamente siguen sujetos a la regla universal de no poder
marchar y disparar, y si disparan y se necesita tirada para impactar (por ejemplo, el Rifle Largo de Hochland), tendrán un penalizador de -1 por Mover
y disparar de la forma habitual.
En caso de Aguantar y Disparar, los ingenieros pueden hacerlo con el Rifle Largo de Hochland y el Mosquete de Repetición. Sólo se puede aguantar y
disparar si reciben carga por el frontal, como es habitual, aunque las miniaturas estén apuntando hacia atrás.
Los Ingenieros montan en el Carro como si fueran varios personajes montados en un carro. Aplica las reglas para personajes en carro de la página
127 del Reglamento. Las hemos resumido a continuación:
- Los Ingenieros tienen una tirada de salvación por armadura de 3+ mientras estén subidos en el carro.
- Al disparar contra el Carro, lanza 1D6; con un 6 el disparo va a los Ingenieros (distribuye aleatoriamente entre ellos), con 1-5 el disparo va al Carro.
- En combate cuerpo a cuerpo, el enemigo puede elegir contra qué ingeniero combate (en vez de atacar al carro). Los Ingenieros que no tengan arma
de combate cuerpo a cuerpo, luchan con arma de mano.
- Se debe apuntar qué Ingeniero muere (cada uno tiene una arma distinta).
- Si el Carro es destruido, los Ingenieros forman una nueva unidad de Hostigadores (pero el oponente gana los puntos de victoria del Carro).
Ten en cuenta que los Ingenieros no son inmunes al veneno, así que por cada ataque de proyectiles envenenado que haya impactado con un
resultado de 6, deberá determinarse si impacta a la dotación o al carro. Si impacta a la dotación, sus integrantes sufrirán las heridas
automáticamente (distribuye aleatoriamente); en cambio, si impacta al carro, se deberá efectuar una tirada con su Fuerza para causar daños. ()
Potencia de unidad 10: ()
Potencia de unidad 4 (5 cuando va montado por Karl Franz): ()
Potencia de unidad 5: ()
Reiksguard: Puedes incluir Grandes Espaderos o Reiksguard a pie como unidad básica en vez de especial. Hasta la mitad, redondeando hacia arriba,
de las unidades de Caballería Imperial (sin tener en cuenta las caballerías de una Orden Famosa) pueden convertirse en unidades del Círculo Interior
(en vez de ser una única unidad). ()
Resistencia a la magia (1): El número entre paréntesis indica el número máximo de dados adicinoales que pueden tirarse cuando se intenta
dispersar un hechizo que afecta a la criatura resistente a la magia. ()
Resistencia a la magia (3): El número entre paréntesis indica el número máximo de dados adicinoales que pueden tirarse cuando se intenta
dispersar un hechizo que afecta a la criatura resistente a la magia. ()
Resolutos: La unidad es Tozuda en la primera ronda de cada combate (sólo en la primera ronda). ()
Salvación por armadura 3+: ()
Tanque a vapor Cargas enemigas: El Tanque sólo puede reaccionar a las Cargas enemigas con Aguantar y disparar; el Ingeniero disparará entonces
su Pistola de repetición. Puede (debe) Aguantar y Disparar aunque ya esté trabado en combate. ()
Tanque a vapor Chequeos de atributos: El Tanque falla automáticamente todos los Chequeos de iniciativa y supera automáticamente todos los
demás chequeos (Liderazgo, Resistencia, Fuerza, etc). ()
Tanque a vapor Declaración de cargas: El Tanque tiene 360o de visión (el Ingeniero abre la escotilla y echa un vistazo) y puede declarar una carga
hacia cualquier unidad en línea de visión. El tanque debe cargar por el lado enemigo en el que se encuentra al iniciar su carga (p46 del Reglamento).
El tanque puede cargar pivotando e, incluso, dando media vuelta, siempre gastando los PV adecuados. Antes de mover en dirección al objetivo,
puede girar o incluso ir hacia atrás para cargar hacia adelante y hacer más daño. Recuerda que el oponente debe hacer Reacción a la carga y (si es
necesario) chequeos de Psicología. En caso que el Tanque no llegue (porque está demasiado lejos o porque una unidad sujeta a movimientos
obligatorios se ha interpuesto), igualmente puedes mover parte o todo el movimiento (no hace “carga fallida”). El Tanque NO puede “chocar”
accidentalmente contra una unidad si no le ha declarado cargas (puede redireccionar carga según el procedimiento habitual). Como todas las
unidades de Warhammer que no están sujetas a movimientos obligatorios, el Tanque NO puede “chocar” contra una unidad amiga. ()
Tanque a vapor Despliegue: El Tanque a Vapor despliega de forma independiente, no junto a las demás máquinas de guerra. ()
Tanque a vapor Destrabarse: El Tanque puede destrabarse del combate voluntariamente. Puede moverse libremente y abandonar el combate cuerpo
a cuerpo para cargar contra otra unidad o, incluso, para volver a cargar contra la misma unidad con la que estaba trabado. (No es raro gastar 3PV
para retroceder 15cm y luego 2PV para mover 16cm, y causar 1D3+2D3 impactos). ()
Tanque a vapor DIsparo: El Tanque a Vapor tiene dos disparos: el cañón frontal y el cañón de vapor de la torreta. Los disparos sólo pueden hacerse
una vez por turno (cada uno), pueden hacerse aunque haya movido, y pueden dispararse aunque el Tanque esté trabado en combate cuerpo a cuerpo
(siempre que no haya posibilidad de dañar a miniaturas amigas y que las miniaturas enemigas no estén trabadas con otra unidad). Recuerda que el
Tanque es un Objetivo grande y por tanto puede ver por encima de miniaturas que no sean Objetivo grande.
- Disparar el Cañón frontal (arma del casco). Ver Variantes del Tanque a Vapor.
- Disparar el Cañón de vapor (arma de la torreta). Ver Variantes del Tanque a Vapor.
Además, adicionalmente, si el Tanque no está trabado en combate cuerpo a cuerpo, el Ingeniero puede asomarse y disparar su Pistola de repetición
(tiene visión 360o y es Objetivo grande). Si está en combate, el Ingeniero no se arriesgará a recibir un golpe. Obviamente esta acción no cuesta PV. ()
Tanque a vapor Disparos contra un tanque a vapor: Al disparar contra un Tanque a vapor se usan las reglas habituales (tirada para impactar,
impactos parciales si es con plantilla, etc). A continuación debes determinar si se trata de un disparo que ha rebotado en la coraza o un elemento
duro (un “impacto duro”) o si es un elemento más frágil como las ruedas o mecanismos (un “impacto blando”). Se determina según el origen del
disparo y lanzan- do 1D6, según la siguiente tabla:
Localización Impacto duro (1D6) Impacto blando (1D6)
Frontal 1-5 6
Flanco 1-4 5-6
Retaguardia 1-2 3-6
Los impactos que caigan encima del Tanque en la torreta se consideran directamente un impacto blando. Se consideran “encima” aquellos que
vengan de máquinas de guerra con dado de dispersión (parabólico): catapultas, morteros, lanzagoblins... pero NO las demás máquinas de guerra
(cañones, lanzavirotes, etc). También se considera “encima” los hechizos del Saber de los Cielos como Cometa de Casandora y Rayo Múltiple, pero
no los Proyectiles Mágicos habituales ni los ataques de miniaturas voladoras ni el aliento de un dragón (aunque su cabeza parezca estar físicamente
por encima). El Tanque pierde un número de Puntos de estructura igual a:
- Impacto duro: 1D6+F+(m)-10
- Impacto blando: 1D6+F+(m)-8
donde (m) son las Heridas múltiples (si el ataque no causa Heridas múltiples, no se suma nada). Ejemplo: una flecha (F3) que haga un impacto duro
no podría dañar al Tanque (1D6+3-10), con un impacto blando sólo quitaría un Punto de estructura con un 6 (1D6+3-8).
Ejemplo: un Gran cañón (F10, Heridas múltiples 1D6) que cause un impacto duro hará 1D6+10+1D6-10 puntos de estructura, es decir entre 2 y 12
puntos de estructura. ()
Tanque a vapor El tanque en combate: El Tanque no “ataca” de la forma habitual.
Las miniaturas enemigas realizan un procedimiento parecido al disparo. Realiza las tiradas para impactar (dada la HA1 normalmente las miniaturas
enemigas impactarán a 3+). Las tiradas que impacten son impactos “blandos”, las tiradas que fallen son impactos “duros”. Esto quiere decir que
todos los ataques al Tanque impactan. No se tiene en cuenta si el ataque es por flanco o retaguardia. Una vez determinados los impactos duros y
blandos, calcula los Puntos de estructura que pierde. Ejemplo: una unidad de tres Kroxigors serían 9 ataques. Supongamos que impactan 6 ataques.
Esto son 6 impactos “blandos” de F7 (1D6+7-8) más 3 impactos “duros” (1D6+7-10).
Los ataques que impactan automáticamente deben igualmente hacer una tirada para impactar para ver si causan impactos duros o blandos. Si no
fuera posible establecer una tirada se resuelven como disparos (frontal, flanco o retaguardia), salvo los impactos por carga que se explican más
adelante. Los ataques que hieren automáticamente deben efectuar igualmente la tirada para ver cuántos Puntos de Estructura pierde (recuerda que
el tanque es Inmune a ataques envenenados). ()
Tanque a vapor El tanque y la magia: El Tanque es inmune a todos los hechizos (amigos o enemigos), salvo aquellos con un atributo de Fuerza. Los
hechizos que tienen un atributo de Fuerza y un “efecto secundario” (como Pozo de Som- bras) funcionan parcialmente: se aplican los efectos de la
Fuerza pero no los efectos secundarios. Los hechizos que “eliminen directamente a la miniatura” tienen efecto igualmente. Los hechizos que no
afecten al Tanque directamente sino al campo de batalla, como Señora del río o Muro de fuego, pueden llegar a afectar al tanque (ya que no es el
hechizo directamente lo que afecta al tanque sino algo del campo de batalla). ()
Tanque a vapor Embestida: Un Tanque trabado en combate puede gastar 1PV para hacer una Embestida (sólo una vez por turno... el resto de PV
puedes invertirlos en disparar). El Tanque no se mueve pero causa 1D3 impactos. Así se simula el movimiento del tanque dentro de la unidad. Si hay
miniaturas enemigas envolviendo el flanco, volverán a su unidad. ()
Tanque a vapor Impactos por carga: Si el Tanque choca contra una unidad enemiga causa 1D3 impactos (como si fuera un carro), más 1D3
impactos por cada 7’5cm movidos en línea recta. Así, si mueve 24cm (3PV en línea recta, causará 1D3 + 3D3 impactos (1D3 de base más 1D3 por
cada 8cm). ()
Tanque a vapor Impactos por carga enemiga al tanque: Los impactos por carga hechos al Tanque (carros, Estegadones, Ogros) se distribuyen
aleatoriamente entre duros y blandos como si fuera impactos por proyectiles, según si la carga se realiza por flanco, retaguardia o frontal. Las
miniaturas que causan Impactos por carga al Tanque, simultáneamente, sufren 1D6 impactos F6. (Estos impactos son sólo a las miniaturas que
hagan impactos por carga, no a todas las que carguen). ()
Tanque a vapor Inicio de turno: Al inicio de turno puedes elegir cuantos PV (Puntos de vapor) vas a generar ese turno (0-5). Luego debe lanzar 1D6
por cada PV que se vaya a generar. Suma los dados. Si el resultado es inferior o igual a los Puntos de estructura que tenga el Tanque, genera los
puntos de vapor. Si el resultado es supe- rior a los Puntos de estructura que tenga el Tanque, debes hacer una tirada en la tabla de Problemas del
Tanque de Vapor. Lanza 1D6:
6: El Tanque genera PV+1 puntos de vapor este turno.
4-5:El Tanque pierde 1D6 Puntos de Estructura y genera PV-1 puntos de vapor este turno (mínimo de 0).
2-3:El Tanque pierde 2D6 Puntos de Estructura y genera PV-2 puntos de vapor este turno (mínimo de 0).
1: El Tanque pierde 4D6 Puntos de Estructura y genera PV-4 puntos de vapor este turno (mínimo de 0). ()
Tanque a vapor Movimiento: Durante la fase propia de movimiento, en la subfase de Resto de Movimientos, el Tanque puede gastar PV para efectuar
acciones:
- Mover hacia adelante hasta 8cm: 1PV.
- Mover hacia atrás hasta 5cm: 1PV.
- Pivotar sobre su eje hasta 90o: 1PV.
Puedes combinar los distintos movimientos. Por ejemplo puedes gastar 3PV para mover 10cm, luego pivotar 80o y finalmente mover los 6cm
restantes. ()
Tanque a vapor Movimiento a través de hostigadores: Las unidades de hostigadores y personajes individuales de infantería o caballería no pueden
recibir una carga del Tanque ya que, simplemente, se apartarán. Si el Tanque mueve a través de una de estas unidades (o personajes), aparta las
miniaturas a un lado dejando la distancia mínima con el Tanque para que pueda pasar; si queda separada, en su siguiente movimiento deberán
recuperar la formación habitual de hostigadores. Esto NO quiere decir que un Tanque ignore los Hostigadores (no puede declarar cargas a “través”
de ellos, aunque sea Objetivo Grande), pero puede “cargar” a los hostigadores enemigos (que se apartarán) y redirigir la carga a una unidad que se
encuentre detrás. No puedes declarar carga a unos Hostigadores amigos, separarlos y “redirigir” la carga a una unidad enemiga detrás. ()
Tanque a vapor Puntos de estructura: El concepto de “Heridas” no puede aplicarse al Tanque; en su lugar, están los Puntos de Estructura. El Tanque
a Vapor empieza la partida con 25 Puntos de Estructura y los puede ir perdiendo durante la partida. Si llega a 0 Puntos de Estructura, la miniatura
resulta destruida. Si al acabar la partida tiene menos de la mitad de los Puntos de Estructura iniciales, el oponente recibe la mitad de los puntos de
victoria. Piensa que al no tener Heridas, el Tanque es inmune a reglas y efectos que “causen heridas automáticas” (como ataques envenenados o
ciertos hechizos). ()
Tanque a vapor Puntos de vapor: Cada turno (propio) el Ingeniero accionará la caldera, dando más o menos presión y generando una cantidad de
Puntos de Vapor que podrán usarse para los mecanismos internos. Puedes usar contadores o un dado para indicar cuántos Puntos de Vapor le
quedan en cada turno.
Los puntos de vapor no gastados se pierden a final de turno. ()
Tanque a vapor Resolución del combate: La resolución de combate se calcula de la forma habitual, contando cada Punto de estructura perdido
como un punto de resolución de combate (como si fuera una herida), bonificadores por carga por el flanco o retaguardia, etc. Recuerda que el
Tanque es Inmune a desmoralización. El Tanque NO puede perseguir. El Tanque simplemente es inmune a desmoralización, pero si ha causado las
bajas suficientes puede provocar huida en el enemigo (recuerda además que al causar terror también causa miedo). ()
Tanque a vapor Situaciones extrañas: Hay algunas situaciones extrañas con el Tanque a vapor. Aunque es imposible explicarlas todas, damos
algunas guías que pueden servir para orientar en otros casos.
- Cuando un Gigante hace un Golpear con el garrote, el ataque impacta automáticamente (el tanque falla su chequeo de Iniciativa) pero el Gigante
debe efectuar otra tirada para determinar si es duro o blando.
- Un Gigante haciendo un ataque de Cabezazo (herida automática) debe hacer igualmente tirada para ver cuántos Puntos de estructura pierde.
- Si un Fanático choca contra un Tanque a Vapor, resuelve los impactos como si fueran disparos contra el Tanque y después retira a los Fanáticos. El
Tanque no se “frena” cuando una unidad de Goblins Nocturnos “suelta” a los Fanáticos.
- Las Esferas de Viento Envenenado (“hieren” con 4+) no tienen ningún efecto sobre el Tanque, ya que no tienen atributo de Fuerza.
- Si el Cañón Estremecedor dispara al Tanque, el Tanque sólo podrá mover la mitad de su capacidad de movimiento normal, y deberá obtener un
resultado de 4+ antes de poder disparar con cada una de sus armas (pero los puntos de vapor se considerarán gastados igualmente).
- Las reglas especiales u objetos que “devuelven” o rebotan heridas como el Amuleto Negro no efectúan ningún impacto con atributo de Fuerza, con
lo que no es posible dañarlo de ese modo.
- Dado que el Tanque no tiene atributo de Resistencia, no se puede usar para calcular efectos como el de los Matadores (Enanos) o el Hacha de los
Verdugos (Elfos Oscuros), así que usan su Fuerza normal (Enanos) o actúa como arma a dos manos normal (Elfos Oscuros). Esto se aplica también
a todos los ataques que tengan en cuenta alguno de los atributos del tanque de vapor (exceptuando la Iniciativa, como se indica en las reglas).
- En general, y a no ser que se mencione explícitamente el Tanque de Vapor como excepción, la única forma de dañar o destruir el Tanque es
mediante algo que tenga un atributo de Fuerza. Cualquier hechizo, objeto, regla especial o habilidad que (como la Virtud de la Heroicidad de
Bretonia) sea capaz de hacer heridas automáticas, eliminar la miniatura de golpe, retirarla del juego, etc. son ignoradas; sólo se aplica la reducción
de puntos de estructura por impactos con una Fuerza determinada. ()
Tanque a vapor Tanque y terreno: El Tanque puede mover sólo por Terreno abierto o por obstáculos lineales (vallas, setos, muros); no puede mover
por Terreno difícil (ni por Terreno impasable, obviamente). En caso que el Tanque mueva a través de un obstáculo lineal (vallas, etc), el obstáculo
queda destruido; retíralo del juego (si es mayor a 15cm, se considera que han sido destruidos 15cm). ()
Terror: Las tropas que se enfrentan a un mounstro o a una situación que causa terror deben efectuar un chequeo para determinar si consiguien
sobreponerse. Si no lo superan, quedarán completamente aterrorizados y reducidos a una masa de cobardes balbuceantes. Cada unidad debe
efectuar un único chequeo de terror por batalla. Si se sobrepone al terror, no se verá afectado por sus efectos durante el resto de la batalla.
Una criatura que causa terror también causa automáticamente miedo y deben aplicarse las reglas del miedo ya descritas. Sin embargo. una unidad
no tiene que efectuar un chequeo de miedo y un chequeo de terror a causa del mismo enemigo o situación: sólo sólo debe efectuar un chequeo de
terror. Sì la unidad supera el chequeo de terror, también supera automáticamente el chequeo de miedo. Puesto que la unidad sólo debe efectuar un
chequeo de terror por batalla, cualquier encuentro posterior con monstruos o situaciones terroríficas cuenta simplemente como causante de miedo.
1. Una unidad debe efectuar un chequeo para sobreponerse al terror si es el objetivo de una carga o desea cargar contra un enemigo que le causa
terror.
2. Una unidad debe efectuar un chequeo de terrro si al inicio de su turno tiene algún enemigo que le causa terror a una distancia de 15 cm o menos.
HUIDA
Una unidad que no supere el chequeo de terror huye inmediatamente, alejándose de lo que le cause terror exactamente igual que si hubiera resultado
desmoralizada en un combate cuerpo a cuerpo o hubiera decidido huir de una carga. Una unidad que sea objetivo de una carga huirá
inmediatamente como cualquier unidad que decida huir ante una carga. Una unidad que intenta cargar y ni supere el chequeo al inicio de su turno,
huirá durante la subfase de movimientos obligatorios de la fase de movimiento.
Una unidad que huye debido a que un enemigo que le causa terror está a 15 cm o menos de ella al inicio de su turno no puede reagruparse en ese
turno. La unidad huirá durante la subfase de movimientos obligatorios comom cualquier unidad presa del pánico por tener a unidades amigas
huyendo a 10 cm o menos (consulta las reglas de pánico).
Recuerda que cualquier unidad debe efectuar sólo un chequeo de terror en el transcurso de la batalla: ya sea debido a una carga o porque la unidad
se encuentra situada al inicio de su turno a 15 cm o menos de un monstruo que cause terror.
Una criatura que cause terror no se verá afectada en absoluto por otras criaturas que causen miedo o terror. ()
Tozudez: Las tropas tozudas efectuan todos los chequeos de desmoralización contra su atributo de liderazgo sin modificar. Este atributo no se
reduce pese a cualquier resultado del combate, de las bajas que hayan sufrido o de cualesquiera otros modificadores al combate. Se puede utilizar el
liderazgo de los personajes con un liderazgo más elevado y que no sean tozudos que están incluidos en una unidad tozuda; pero estará sujeto a los
modificadores normales aplicables a un chequeo de desmoralización. Utiliza el liderazgo del personaje al mando de la unidad o el liderazgo de la
propia unidad dependendiendo de cuál sea mejor para superar el chequeo de desmoralización.
Los personajes que son parte de una unidad tozuda pero que no son tozudos no tiene que efectuar un chequeo de desmoralización aparte. Las
unidades tozudas bajo el mando de un personaje tozudo pueden utilizar el liderazgo sin modificar del personaje para los chequeos de
desmoralización. Ten en cuenta que cualquier tropa que no sea tozuda que esté dirigida por un personaje tozudo puede utilizar su liderazgo para los
chequeos de desmoralización, pero la tirada se verá modificada de forma habitual. ()
Volar: El vuelo en warhammer se representa mediante un planeo de hasta 60 cm. La criatura empieza en el suelo, remonta el vuelo, vuela hasta su
destino y se posa otra vez en el suelo. Por tanto, las criaturas inician y concluyen cada uno de sus movimiento en tierra. Nunca necesitan girar ni
pivotrar, y siempre pueden realizar su movimiento en línea recta. Por supuesto, sigue siendo necesario para carga que el objetvio de la carga se
encuentra dentro de su ángulo frontal de 90º.
Las criaturas voladoras, a diferencia de las terrestres, no se benefician de ningún movimiento adicional por cargar o marchar.
La distancia que una criatura voladora huye se calcula a partir de su movimiento aéreo en vez de a partir de su atributo de movimiento. Por tanto, la
disntaci normal de huida de una criatura voladora es de 8D6 cm, al igual que para todas las criaturas con un atributo de movimiento superior a 15
cm. Si una criatura voladora se ve obligada a huir por tierra debido a que alguna circunstancia le impide remontar el vuelo, entonces deberá huir 5D6
u 8D6 cm según sea su atributo de movimiento, como en el caso de las tropas normales. Las criaturas voladoras persiguen a las tropas enemigas de
la msima forma que las tropas normales. El movimiento de persecución será de 8D6 cm, y deberán aplicarse las mias restricciones que se dan en los
movimientos de huida. ()
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