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Análisis del uso de while en programación

Este documento presenta un análisis del código de un juego de adivinanzas en el que un jugador intenta adivinar un número aleatorio generado por la máquina entre 1 y 10 en un máximo de 10 intentos. El documento explica el uso de las instrucciones while y cómo salir del bucle, y analiza variables, constantes, límites y el algoritmo utilizado para generar el número aleatorio. También considera formas potenciales de hacer trampa al juego modificando el código.

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Análisis del uso de while en programación

Este documento presenta un análisis del código de un juego de adivinanzas en el que un jugador intenta adivinar un número aleatorio generado por la máquina entre 1 y 10 en un máximo de 10 intentos. El documento explica el uso de las instrucciones while y cómo salir del bucle, y analiza variables, constantes, límites y el algoritmo utilizado para generar el número aleatorio. También considera formas potenciales de hacer trampa al juego modificando el código.

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Análisis del código - Fundamentos de

Programación

Ingeniería de Sistemas
Primer semestre

CESAR STIVEN OVALLE GIRALDO


(02230132009)

DOCENTE: MARCO ANTONIO ADARME


JAIMES

UNIVERSIDAD DE
SANTANDER (UDES)
Cúcuta, 12 de septiembre, 2023
a. ¿Para qué el programa usa la instrucción while?

R/. El programa utiliza la instrucción while para controlar una secuencia de repetición la cual
básicamente es un bucle y funciona por medio de condiciones dadas entre los paréntesis ().

b. ¿Cómo se sale de la instrucción while?

R/. Para parar o salir de la instrucción while, debemos modificar la variable que hayamos
utilizado agregándole un limitante o un “++” en el final y esto significaría que le sumamos
un 1 a dicha variable.
c. ¿Qué valor alcanza la variable jugadasRealizadas al finalizar el ciclo?
R/. Al finalizar el ciclo en el caso que haya ganado el juego, la variable
“jugadasRealizadas” obtiene el valor de los intentos realizados por el jugador al
adivinar el número en el rango seleccionado.
En el caso que haya perdido el juego, la variable “jugadasRealizadas” alcanza el
valor de 11 y este sobrepasa el limite de oportunidades otorgadas por el juego para
adivinar el número en el rango seleccionado, dichas oportunidades las vemos
contempladas en la variable “numeroJugadas” que tiene un valor de 10.

d. A las cuantas jugadas como máximo puede el Jugador encontrar el


número mágico.

R/. El jugador tiene como máximo 10 jugadas para adivinar dicho número mágico,
esta condición la vemos contemplada en el código en la línea número 7 donde se
creo la variable con un valor de 10.
e. De la clase Adivinanza:

✓ Explique los datos de entrada, ¿por qué algunos son constantes?

R./ En primer lugar, tenemos la variable “String”, la cual contiene variables con
contenido de texto y esta no es una constante ya que esta almacena el nombre del
usuario. La siguiente variable que encontramos es “final byte
numeroJugadas=(byte)10” y esta si es una constante porque marca el límite de
oportunidades que tiene el jugador para adivinar el número seleccionado por la
máquina. A continuación, tenemos otra variable de tipo “byte numeroX”, pero esta
no es una constante ya que esta contiene el rango elegido por el jugador. A
comparación de la anterior variable “final byte minimo=1” si es constante porque
esta está marcando un límite. Para finalizar, está la variable “byte máximo” y esta
no es una constante porque puede variar según el limite propuesto por el jugador.

✓ ¿Por qué cree que son usadas las constantes en la definición de la línea 7
y línea 9?

R./ Son usadas para definir un límite sin opción a ser modificable por el usuario, si
estas no fueran constantes, el jugador podría definir cuantas jugadas máximas
tendría para adivinar el número y el rango mínimo para el número mágico.

✓ Explique las líneas 34 y 35.

R/. En estas líneas se inicia con el algoritmo el cual fue nombrado como
“crearNumeroMágico”, dándole paso al proceso que se debe realizar para cumplir
con el objetivo del juego. Se utiliza “Random rand = new Random();” para crear la
clase random la cual nos permite definir el rango en el cual queremos que nos saque
un número al azar.

✓ A partir de la línea 34 a la 35, suponga que el máximo=100 y


mínimo=200, ¿qué posibles valores tendría numeroMagico?

R/. En este caso, no podríamos colocar el mínimo=200 por la razón que la variable
“byte” solo permite datos del -128 al 127 y directamente la consola nos marca error.
E igualmente seria ilógico colocar como máximo=100 si tenemos como punto de
partida 200.
✓ A partir de la línea 34 a la 35, suponga que el máximo=90 y mínimo=110,
¿qué posibles valores tendría numeroMagico?

R/. En esta ocasión, la variable “byte” si aceptaría estos datos, pero seguiría siendo
ilógico por la razón de la limitante (máximo) y del punto de partida (mínimo).

✓ ¿Cómo le haría trampa al juego? ¿Qué instrucciones colocaría en el


código para realizar la trampa?

R/. Para realizar la trampa, simplemente podría cambiar el limitante de jugadas por
el número máximo que permite la variable “byte” que seria 127 y así tendríamos
todas las posibilidades de ganar así falláramos 127 veces el número de la suerte.
Claro que existe la opción de ser mas directo y simplemente modificar la línea del
código #28 y cambiar el “false” por un “true”.

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