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Mercenario Caperucita Roja

Este documento presenta la hoja de personaje de Vincent, un humano varón que es un ermitaño de clase artífice de nivel 3. Detalla sus estadísticas de atributos, habilidades, equipo, conjuros y rasgos. Vincent se especializa en el uso de armas y armadura ligera, y posee habilidades para el combate, la supervivencia y el conocimiento arcano.

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Este documento presenta la hoja de personaje de Vincent, un humano varón que es un ermitaño de clase artífice de nivel 3. Detalla sus estadísticas de atributos, habilidades, equipo, conjuros y rasgos. Vincent se especializa en el uso de armas y armadura ligera, y posee habilidades para el combate, la supervivencia y el conocimiento arcano.

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artifice/3 ermitaño

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


vincent
humano var
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

2 INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD
FUERZA ARMADURA

+2
+2 BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
17 +1 35
14 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 34


+2 Fuerza
DESTREZA

+1 ●
+1
+5
Destreza
Constitución
34
+7 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES

Inteligencia
13 -3 Sabiduría
0 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
+1 Acrobacias (Des) Total ÉXITOS
16 +2
+7
Atletismo (Fue)
1d8+cons FALLOS
SALVACIONES

C. Arcano (Int) DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA 0 Engaño (Car)
+7
+5 ●

0
Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO conjuros:
Interpretación (Car) catapultar 3d8
estoque x2 7 1d8+fue
20 0 Intimidación (Car) absorber elemento reaccion +1d6 prox
● +7 Investigación (Int) 4 lanzas 7 1d6+fue
wate
SABIDURÍA +1 Juego de Manos (Des)
● -1 Medicina (Sab) inbusiones:
-3 +5 Naturaleza (Int) arma mejorada +1 tirada +1 wate
-3 Percepción (Sab) devolver arma +1 tirada +1 wate
5
-3 Perspicacia (Sab) regresa luego de ser lanzada
0 Persuasión (Car) mejora armadura
CARISMA
● +7 Religión (Int)
mejora armadura y escudo
0 +1 Sigilo (Des)
-3 dotes:
Supervivencia (Sab)
11 -3 lanzador de combate
T. con Animales (Sab)
Mente Aguda
HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

Cuando atacas con un arma mágica,


13055po 2pp
7 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA puedes usar tu
PC camisa de malla 13ca+2des
modificador de Inteligencia, en lugar
escudo
amr(L/M) escudos, armas: simples y del modificador de
PP capa con sigilo pasivo +5
marciales Fuerza o Destreza, para las tiradas de
esfera galaxia
Herramientas(ladron,herrero, manitas, ataque y daño.
PE tiket
navegante)
idiomas:comun, elfo
PO

PPT

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

herramientas de herrero
herramienta de ladron NOMBRE
herramientas de manitas
herramientas de pintor
herramientas de tejedor
utiles de cosinero
herramientas de navegante
herramientas cartografo
herramientas de albañil
herramientas de alfarero
herramientas de ebanista
suministros de alquimista
herramientas de tejedor
herramientas de zapatero SÍMBOLO
herramientas de cervesero
herramientas de vidriero
herramientas de carpintero

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Mordisco helado **.2d8 adicional

Rayo de escarcha 1d8

Espada de llama verde * golpe fuego


1d6

Resistencia +5ca

Guía +1d4 a todo (roto)

Agarre electrizante 1d8 vent(metal)

Luz prende luz algo de 10 pies o menos


hasta 20 pies
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
Piedad con los moribundos: levantas a
alguien caido v c

Señuelo relámpago * latigo rayo 1d8

Explosión de espada *salv(des) 1d6 5p

Mano de mago

Látigo de espinas 1d6 tiras asia ti

Trueno 2d8+int tira un trueno si hay


nubes o es tormenta
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

heroismo
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escudo
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS

TRUCOS

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO
CONJUROS CONOCIDOS

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