UNIVERSIDAD SAN GREGORIO DE
PORTOVIEJO
Maestría en Educación
Mención Educación y Creatividad
Título del artículo
Gamificación: Estrategia metodológica para el desarrollo de destreza de
lecto-escritura.
Autora
Martha Cecilia Pin Neira
Tutora
Mg. Esmeralda Carrión Mieles
Investigación presentada como requisito para la obtención del título de
Magister en Educación, mención Educación y Creatividad
Manta, 2021
Gamificación: Estrategia metodológica para el desarrollo de destreza de lecto-escritura.
Gamification: Methodological strategy for literacy skill development.
Ing. Martha Cecilia Pin Neira
[email protected]
Escuela de Educación Básica 26 de Junio
ORCID https://orcid.org/0000-0002-4814-587X
Lic. Juana Esmeralda Carrión Mieles Mg.
[email protected]
Universidad San Gregorio de Portoviejo
ORCID https://orcid.org/0000-0002-0623-0996
I. Resumen
La presente investigación aborda el objetivo de estudiar la contribución de las estrategias
de gamificación en el desarrollo de la destreza de lecto-escritura. El trabajo se sustentó en
un enfoque cuali-cuantitativo de tipo descriptivo aplicándose los instrumentos de
entrevista a un experto, encuesta a 25 docentes y rúbrica de observación a 40 estudiantes
de tercero de primaria. Se emplearon los métodos analítico, deductivo y estadístico, para la
recolección y procesamiento de información. Los resultados permitieron conocer que al
implementar la gamificación, el aprendizaje de lectura y escritura se encuentra en un nivel
satisfactorio, sin embargo, es escasa la implementación de la gamificación en la práctica
educativa de los docentes objeto de estudio. En efecto, las estrategias de gamificación
aplicadas a la destreza de lecto-escritura, generan un impacto positivo permitiéndole al
docente incrementar la atención y motivación en el proceso de aprendizaje de los
discentes, valorando su esfuerzo generando un ambiente propicio para el trabajo en equipo,
es necesario entonces que el educador este inmerso en el contexto digital para elevar sus
competencias.
Palabras claves: Aprendizaje lúdico; estrategia metodológica; gamificación; lecto-escritura.
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Abstract
The objective of this research is to study the contribution of gamification strategies in the
development of reading and writing skills. The work was based on a descriptive qualitative-
quantitative approach, applying the instruments of an interview to an expert, a survey to 25
teachers and an observation rubric to 40 third grade students. Analytical, deductive and
statistical methods were used to collect and process information. The results showed that by
implementing gamification, the learning of reading and writing is at a satisfactory level;
however, the implementation of gamification in the educational practice of the teachers under
study is scarce. In fact, gamification strategies applied to reading and writing skills generate a
positive impact, allowing the teacher to increase attention and motivation in the learning
process of the students, valuing their effort and generating an environment conducive to
teamwork, so it is necessary that the educator is immersed in the digital context to raise their
skills.
Keywords: Playful learning; methodological strategy; gamification; reading-writing.
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II. Introducción
Continuamente los niños y niñas presentan problemas en las habilidades de leer y
escribir por el uso inadecuado de las herramientas y estrategias para el desarrollo de esta
destreza, por ende, la implementación de nuevas metodologías que aporten significativamente
a su evolución académica se vuelve necesario debido a su débil desenvolvimiento. Por ello
Abril (2020) infiere que en los últimos años “la gamificación a nivel internacional, así como
en el ámbito educativo nacional, ha sido aplicada en múltiples iniciativas educativas para
enseñar y aprender, resultando ser una estrategia que motive a realizar actividades que antes
podrían haberles parecido monótonas” (p.12).
El planteamiento más común de los educadores es relacionar únicamente el juego con
la distracción, debido a esto abordan erróneamente el entorno de la temática que ofrece la
gamificación. Guevara (2018) afirma que “esta problemática se asocia a la falta de
actualización del docente en temas relacionados con las TIC y con nuevas estrategias de
aprendizaje, que les permitan desarrollar competencias como las digitales y las pedagógicas
para introducirlas en su práctica docente” (p.13).
El Ecuador en comparación con otros países demuestra poca iniciativa en el desarrollo
de las estrategias de gamificación, Es así que la problemática se presenta en el manejo
incorrecto de esta metodología, siendo este recurso necesario en el crecimiento académico de
los discentes.
Como indica Peñas et al., (2020):
A través de la gamificación; la estimulación en edades tempranas juega un papel
fundamental en y mejor interiorización de aprendizajes nuevos, aprovechando las
bondades del crecimiento y fortalecimiento de los músculos de los niños, en especial
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cuando se trabaja con niños menores de cinco años, pues en estas edades están en
pleno desarrollo, a la vez permite tener una mayor tecnología (p.19).
Así mismo Quizhpi (2018) Expresa que “Una de las necesidades actuales más
importantes que tienen las instituciones educativas es el acceso a herramientas que apoyen el
proceso académico” (p.7). De esta manera nos referimos a aquellas que promuevan la
integración de los estudiantes y estimulen su interés por aprender como son las diversas
herramientas de gamificación, que facilitan el proceso educativo asegurando que cada uno de
los alumnos desarrolle al máximo sus habilidades.
En la provincia de Manabí según Coox & Solorzano (2017) “hoy en día existe un sin
número de niños que aún carecen de competencias lingüísticas por falta de técnicas activas
especialmente aquellos que están marginados o no son tomados en cuenta por los mismos
docentes o padres” (p. 5). En efecto se ha generado un descuido en las competencias
lingüísticas tras la falta de actualización y recurso muy convencionales que no aportan
lúdicamente al aprendizaje de los estudiantes.
Por lo anteriormente expuesto, se estudió la contribución de las estrategias de
gamificación en el desarrollo de la destreza de lecto-escritura en los estudiantes de Tercer Año
EGB de la Unidad Educativa 26 de Junio, nivel en el cual es propicio para continuar con los
procesos de animación a la lectura a través de una metodología lúdica para su aprendizaje.
Esta investigación enmarca un relevante aporte social al estudiar los distintos usos de
la gamificación como una estrategia en las respectivas clases, lo cual incorpora diversos
conocimientos en el empleo de nuevas, innovadoras y lúdicas actividades en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, de igual forma la utilidad práctica del presente estudio brindó
información acerca de las teorías de las estrategias de gamificación que impulsen la destreza
de lecto-escritura.
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En efecto, la investigación beneficia a los docentes al distinguir las estrategias de
gamificación innovadoras hacia los logros de aprendizaje en el área de Lengua y Literatura.
Asimismo, conseguir una participación integral de los discentes de forma activa en el proceso
educativo, implementando retos en los cuales se les otorgue responsabilidades y metas a ser
alcanzadas.
Entorno al ámbito educativo la gamificación como estrategia de aprendizaje demuestra
su relevancia al ser empleada para el desarrollo lúdico de los temas y actividades que están
inmersos dentro de la planificación, por esta razón Contreras & Eguia (2016) infieren que “La
gamificación, es utilizar mecánicas asociadas al videojuego, para presentar al alumno una serie
de retos de aprendizaje, que en cuanto el alumno lo haya cumplido, generará una recompensa
a corto plazo dimensionada a la complejidad del reto” (p. 17). Actualmente la gamificación es
considerada como una metodológica lúdica que aporta al aumento del interés y la motivación
entre el docente y los estudiantes.
López (2019) expresa que:
La importancia de utilizar las mecánicas del juego en el aula se ha convertido en una
técnica eficaz para la adquisición del conocimiento significativo en todos los niveles de
educación. La gamificación no es convertir todo en un juego, esta permite desarrollar
habilidades para mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo, además de que sirve
para absorber conocimientos mediante el proceso de la acción; reforzando esto a través
del cono del aprendizaje (p. 52).
Para el desenvolvimiento de las habilidades comunicativas existen un vasto número de
estrategias de gamificación que permiten desarrollar las destrezas de lectura y escritura como
son: los talleres de lectura, Kahoot!, Reader Wars, Escape Room, Quizlet, Google Form,
Padlet, Educaplay, entre otros recursos que se han implementado actualmente en la modalidad
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virtual; estas herramientas por una parte brindan el apoyo necesario a los respectivos bloques
curriculares como en la lectura, cuya función es comprender y ampliar los contenidos de los
textos y por otra parte en el bloque de escritura, aporta al desarrollo progresivo, autónomo y de
calidad en la destreza de escritura de los estudiantes.
La lecto-escritra es una destreza que se empieza a pulir desde edades tempranas
abordadas en el área de Lengua y Literatura, lo cual resulta ser fundamental para la evolución
académica, la vida social y laboral de los estudiantes a futuro.
En tal sentido Avecillas (2017) expresa que:
La lectura promueve la adquisición de hábitos y destrezas que marcan al ser humano en
su capacidad interpretativa y de estudios para todo futuro académico y profesional,
generando niveles de inferencia, reflexión y criticidad. La escritura como reelaboración
del conocimiento, da paso a una verdadera pedagogía constructivista, donde el papel
del docente, como mediador del aprendizaje, promueve al trabajo autónomo y
colaborativo del estudiantado (p. 162).
Dentro del paradigma escolar en el desarrollo de la lecto-escritura se ven envueltos
todos los actores del sistema educativo, es notorio que a pesar de ser destrezas que se trabajan
independientemente están anidadas por el impacto que generan en la realidad social de las
personas, al ser la escritura una habilidad de producción y la lectura de recepción su necesidad
de una a otra es indiscutible.
III. Métodos
El presente trabajo de investigación tuvo un enfoque cuali-cuantitativo no experimental
de tipo descriptivo, se emplearon los métodos analítico y deductivo para describir los
resultados alcanzados y establecer las consecuencias generales que tiene el mal empleo de las
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estrategias de gamificación, se obtuvieron datos relevantes entorno a la problemática planteada
y el análisis especifico de la realidad investigada. Además, se tomó como punto de referencia
las distintas fuentes de información que sustentaron de manera científica el tema presentado.
La investigación se realizó en la Escuela de Educación Básica Fiscal “26 de Junio”,
Parroquia Eloy Alfaro, de la ciudad de Manta, Manabí-Ecuador, tomando como referencia
poblacional 25 docentes y 80 estudiantes de Tercer Año Básico, acogiéndose al método no
probabilístico por conveniencia del investigador, lo que determinó la aplicación a los 40
estudiantes que conforman un paralelo del nivel definido para este proyecto.
La información se obtuvo a través de una entrevista realizada a un docente experto en
el área de educación y estrategias de gamificación de la Universidad Laica Eloy Alfaro de
Manabí, una encuesta de base estructurada aplicada a los docentes, la cual, estuvo conformada
por 6 preguntas tipo escala likert y una rúbrica de observación dirigida a los estudiantes con
los siguientes parámetros: Intención comunicativa, comprensión del textos, seguimiento de la
escritura, ritmo y fluidez a fin de desarrollar un taller de lecto-escritura empleando estrategias
de gamificación y analizar el progreso de la misma.
La aplicación de los instrumentos de recolección de la información se efectuó mediante
el método de juicio de experto, quien aportó y expuso su opinión y experiencia, con los
principios de calidad, fiabilidad y validez que posibilitaron a obtener los datos necesarios para
el tema de estudio.
El análisis de los resultados obtenidos a través de la encuesta a docentes en la presente
investigación se ejecutó mediante los procesos estadísticos de recolección de datos, el análisis
y su tabulación. En cuanto a la entrevista se partió de la organización de las ideas expuestas
por el experto y la interpretación de la misma, lo cual permitió estructurar la información, y
obtener los datos específicos de estudio para contrastar los aportes científicos.
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IV. Resultados y discusión
A continuación se presentan los resultados emitidos en base a la entrevista, encuesta y
rúbrica de observación aplicada en el proceso investigativo:
La entrevistada indica que para poder aplicar las estrategias de gamificación el docente
primero debe identificar a su grupo de estudiantes, observar sus características para con ello
poder elegir adecuadamente el tipo de estrategia de gamificación a emplear, asimismo conocer
las herramientas y recursos con los que cuenta la institución educativa.
Tenesaca (2020) indica que:
Al aplicar la gamificación en el ámbito educativo, se debe considerar que cada uno de
sus componentes permitirán una verdadera transformación del proceso de enseñanza de
la lectura, sus características motivadoras, permitirán al niño integrarse a esta nueva
forma de aprender con verdadero compromiso por parte del estudiante, en donde el
aprendizaje se efectúe por placer más no por obligación (p. 25).
En efecto, identificar el nivel de complejidad de la estrategia de gamificación define si es
óptima para la capacidad y el conocimiento de los estudiantes y de esta manera poder
desarrollar la actividad y cumplir los fines del objetivo en la planificación, asimismo es
indispensable que los docentes tengan en cuenta lo que desean conseguir de sus discentes al
emplear estas nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje.
Al mismo tiempo, la experta expresa que el tema de gamificación se ha realizado en
pequeños proyectos, pero no se le otorga una adecuada importancia, por lo que en cuanto
terminan los mini proyectos en las instituciones educativas se olvidan de continuar con su
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aplicación a pesar de que se visualiza un aumento en la motivación y los aprendizajes sean
llevados con éxito.
Según Lara (2020) ha afirmado que:
La motivación implica el deseo de desempeñarse bien en el aula y esto se ve reflejado
en el actuar del estudiante, cuando se esfuerza para conseguir un fin u objetivo
académico, demostrando interés, entusiasmo y persistencia por aprender, aquello que
considera necesario y significativo (p. 7).
Los resultados más relevantes de la encuesta aplicada a los docentes son los siguientes:
Tabla 1. Para la mayoría de los docentes ¿Por qué es importante aplicar la gamificación
como estrategia de aprendizaje?
Indicadores Porcentaje
Adquisición del conocimiento significativo. 38,24%
Permite desarrollar habilidades para mejorar la
55,88%
atención, motivación y valorar el esfuerzo.
Cubrir la planificación. 0,00%
Genera experiencia en el docente. 5,88%
Total 100%
De acuerdo a la tabla 1, los docentes en un 55,88% indican que al aplicar la gamificación
como estrategia de aprendizaje se está permitiendo el desarrollo de habilidades para mejorar la
atención, motivación valorando el esfuerzo de cada uno de los estudiantes, lo cual procura
conseguir progresivamente resultados favorables en la adquisición del conocimiento. Es por
ello que gamificar el proceso de aprendizaje traslada el juego al contexto educativo y procura
mantener la predisposición de los alumnos evitando así su desinterés.
Según Aguilera et al., (2020) concibe la gamificación como:
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Estrategia metodológica motivacional, tiene su importancia en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, ya que permite al docente captar la atención e incentivar a los
estudiantes a desarrollar habilidades y destrezas que le permiten asimilar
conocimientos de forma fácil, y a su vez se tornen verdaderamente significativos.
Considerando que la utilización de las tecnologías está en auge, la investigación es
imprescindible porque aporta teórica y prácticamente al docente, nuevas alternativas
para enseñar a los estudiantes, los mismos contenidos planteados en el currículo
educativo, pero con otros recursos que son óptimos y de fácil manejo en el proceso de
enseñanza-aprendizaje (p. 53).
Tabla 2. ¿Para la mayoría de docentes, las ventajas que da la gamificación para el desarrollo
de la lecto-escritura son?
Indicadores Porcentaje
Mantiene ocupado a los estudiantes para que capten los
2,94%
conocimientos.
Crear ambientes de aprendizaje y de reflexión acerca de
67,65%
lo que va aprendiendo.
Trabajo de forma conjunta para maximizar el
26,47%
aprendizaje de los estudiantes.
Exige mayor responsabilidad y trabajo de estudiantes y
2,94%
docentes.
Total 100%
Los docentes en un 67,65% partiendo desde su criterio indican que las ventajas que da
la gamificación para el desarrollo de la lecto-escritura, es el generar ambientes de aprendizajes
y de reflexión autónoma, acrecentando los conocimientos de los estudiantes acorde a lo que se
va aprendiendo, de acuerdo a la tabla 2 dentro del mismo contexto gamificar no solo es de
utilidad para aprender a incorporar más aprendizajes, sino es una opción que se enfoca
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también en cambiar las conductas de los alumnos dentro del aula y conseguir que cada uno
pueda mejorar por sí mismo. Además, contribuye al bienestar educativo ayudando a la
igualdad e integración del alumnado.
Por consiguiente Achig (2020) expresa que:
La lectoescritura se enfoca en trabajar las capacidades necesarias para la formación del
conocimiento del estudiante, por esa razón se debe enseñar a leer y escribir
correctamente con herramientas educativas adecuadas a las necesidades del
estudiante… Po tal motivo es importante iniciar de la manera más sencilla y de forma
lúdica (p. 25).
Entorno a la destreza de lecto-escritura los docentes en un 52,94% han considerado que
es el resultado de la adquisición de hábitos, destrezas que aportan a la capacidad interpretativa
y de estudios en los alumnos, por ello tanto la lectura como la escritura desempeñan
continuamente las prácticas de enseñanza-aprendizaje y la solución de problemas con aciertos
y facilidad en la producción de nuevos conocimientos.
Al respecto Zúmel (2019) infiere que la destreza de lecto-escritura es:
La capacidad para dominar ambas técnicas acerca de la lectura y la escritura es lo que
ayudará al niño o niña a desenvolverse de la mejor manera posible dentro de su
realidad social: con sus compañeros, con los familiares, con sus maestros, es decir, con
la gente que coincide en su día a día. Será beneficioso para que el alumno o alumna se
comunique de manera correcta (p. 5).
Sin embargo en cuanto a la frecuencia con que la mayoría de docentes innovan sus
clases, utilizando estrategias de gamificación, un 60% lo realizan raramente demostrando un
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bajo nivel en la modernización de sus planificaciones y actividades generadas y obviar los
recursos que ofrece la gamificación para un mejor y lúdico aprendizaje.
En el trabajo de investigación de Zapata (2019) indica que actualmente:
Es muy importante que los maestros busquen la manera de mantener a sus alumnos
motivados en la escuela, pues conseguir dicho objetivo facilitará que el aprendizaje de
los niños sea mucho más completo. Además, la curiosidad y las ganas de aprender de
los alumnos aumentarán mucho si se divierten y disfrutan en clase. Por eso, el juego
reúne todas las características necesarias para ser un elemento motivador muy útil en la
enseñanza (p. 5).
En el proceso de investigación también se consideran los siguientes resultados obtenidos a
través de la rúbrica de observación con la que se pudo evaluar el desarrollo de la lecto-
escritura.
Tabla 3.
Indicadores
Criterios de
Categorías Muy Poco
Evaluación Satisfactorio Total
Satisfactorio Satisfactorio
Los estudiantes
participan
Intención
activamente con las 85% 12,5% 2,5% 100%
comunicativa
actividades lúdicas
de lectura.
Los estudiantes
leen, relacionan
Comprensión
preguntas y 5% 52,5% 42,5% 100%
del texto
enunciados sin
dificultad.
Seguimiento Los estudiantes
7,5% 55,0% 37,5% 100%
de la lograron completar
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escritura la lectura y
organizar las ideas
en orden lógico.
Los estudiantes leen
en todo momento
Ritmo y
con fluidez y ritmo 5% 62,5% 32,5% 100%
fluidez
atendiendo siempre
a la puntuación.
En base a los datos obtenidos en la rúbrica aplicada a los estudiantes, referente a la
comprensión del texto con un 52,5% del total de alumnos, expresa un resultado satisfactorio
en el desarrollo de las actividades de lectura. Sin embargo, también se ve reflejado que existe
un problema en el desarrollo de la comprensión lectora por parte de los demás estudiantes
Según Farrach (2021) considera a la lectura como:
El proceso lector propiamente dicho, se propone ampliar los intereses de los
estudiantes, perfeccionar su modo de leer y capacitarlos para comprender cualquier
tipo de texto. Es decir, se afianza a medida que el individuo transcurre su proceso de
formación tanto en la institución educativa como fuera de ella (p. 12).
Es por ello que la gamificación en la lectura acrecienta el interés de los alumnos por
mejorar, al emplear herramientas que sean lúdicas y atractivas para los niños, promueve la
participación integral de manera individual o colectiva e incrementa la habilidad lectora en su
proceso de formación, generando un ambiente de juego donde sea premiado cada logro de los
discentes.
En cuanto al seguimiento de la escritura con un precedente 55% muestra una ejecución
satisfactoria del total de estudiantes, a pesar de ello existen alumnos que mantienen problemas
para la ejecución del proceso de escritura.
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Los estudiantes necesitan una mediación pedagógica centrada en los procesos
cognoscitivos y en el desarrollo de su potencial. Cuando el estudiante escritor se
enfrenta a la escritura, se enfrenta al reto de hacerlo de manera coherente y para ello
necesita usar habilidades cognitivas (analizar, comparar, clasificar, deducir, relacionar,
interpretar, etc.) que se concretan en habilidades lingüísticas (describir, definir,
resumir, explicar, justificar, argumentar, demostrar, etc.) para comunicarse, aprender o
construir conocimientos (MINEDUC, 2019, p. 290).
Conocer el contexto de los estudiantes infiere en gran medida para la creación de las
distintas actividades a ser aplicadas por el docente, aunado a esto el buen desarrollo de esta
destreza implica utilizar una adecuada estrategia de gamificación que sea acorde a las
características de los discentes con un contenido de acuerdo a su nivel y un sentido de
recreación en su desenvolvimiento para una buena evolución académica y social para el
alumno.
V. Conclusiones
La investigación permitió reconocer los recursos digitales que benefician al proceso de
enseñanza-aprendizaje de los alumnos, entre ellos se remarca el uso de las estrategias de
gamificación como Padlet, Kahoot, Quizziz, Sócrates y Educaplay tornándose pertinente en la
modalidad virtual en el área de Lengua y Literatura, las cuales generan actividades lúdicas que
aporten significativamente la comunicación de los niños y niñas; de igual manera se denota la
repercusión de gamificar y la importancia para el desarrollo académico de los alumnos,
impulsando su motivación, convirtiéndoles en protagonistas de la clase y valorando su
esfuerzo con recompensas.
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Los docentes investigados reconocen que gamificar las actividades en clases a través
de la utilización de mecánicas asociadas al juego permite desarrollar habilidades para mejorar
la atención y motivación, valorando el esfuerzo de los estudiantes; además de generar un
ambiente propicio promueve el trabajo en equipo para un mayor aprendizaje. Sin embrago la
aplicación de estrategias de gamificación para innovar las prácticas educativas es escasa; en tal
sentido es necesario que no solo los alumnos se adapten al manejo de las nuevas tecnologías
sino es imprescindible que el educador este inmerso en el contexto digital para elevar sus
competencias.
Los estudiantes participantes de la investigación demuestran un nivel satisfactorio en el
desarrollo de la lecto-escritura debido al empleo de las estrategias de gamificación,
permitiendo encausar de manera factible y efectiva la comprensión e interpretación de los
textos y las habilidades comunicativas, promoviendo un enfoque a sus competencias
lingüísticas, por tal motivo su importancia en el área de Lengua y Literatura radica en saber
enseñar a leer y escribir adecuadamente utilizando recursos educativos digitales acorde a las
necesidades de los alumnos teniendo en consideración el conocimiento de la base académica
con la que cuentan los discentes, con una finalidad sencilla y lúdica. Desde la pandemia al
modificarse la modalidad de estudio las estrategias de gamificación se convirtieron en una
necesidad imperante aplicadas a la destreza de lecto-escritura, por lo cual permitió demostrar
el desarrollo adecuado de la habilidad de producción (escritura) y la de recepción (lectura) en
el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Sin embargo, existe debilidad en el uso de estas
herramientas didácticas, se evidenció durante los ejercicios de lecto-escritura para la
investigación el escaso manejo de las herramientas digitales por parte de los niños.
15
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FACULTAD DE EDUCACIÓN DE PALENCIA.
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CERTIFICACIÓN DE APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de tutor de la estudiante PIN NEIRA MARTHA CECILIA, que cursa estudios en el
programa de Maestría en Educación Mención Educación y Creatividad, dictado en la Universidad
San Gregorio de Portoviejo.
CERTIFICO:
Que he analizado el informe del trabajo científico en la modalidad Artículos profesionales de alto
nivel con el título: Gamificación: Estrategia metodológica para el desarrollo de destreza de lecto-
escritura, presentado por el/la estudiante PIN NEIRA MARTHA CECILIA, con cédula de ciudadanía
No. 1310060254, como requisito previo para optar por el Grado Académico de Magíster en
Educación Mención Educación y Creatividad, considero que dicho trabajo investigativo reúne los
requisitos y méritos suficientes necesarios de carácter académico y científico, por lo que lo apruebo.
Tutor: Juana Esmeralda Carrión Mieles Mg.
Portoviejo, 18 de octubre de 2021