Proceso de Creación de Animación CGI
Proceso de Creación de Animación CGI
Animación en CGI
Proceso de creación de un video minuto en CGI
Sebastian Uson
Cuerpo B del PG
23 de Julio de 2015
Diseño de Imagen y Sonido
Creación y Expresión
Nuevas Tecnologías
Agradecimientos
Quiero agradecer en este, último paso antes de recibirme, a todos los profesores de
cuatro años, especialmente a Daniela Di Bella, que fue la persona en que me pude
tipos de Films, muy importante en esta tesis, y por ultimo a Fernando Rolando, por
todo este proceso, y a mis amigos, Nadina Flores, la familia Desimoni y la familia
2
Indíce
Agradecimientos ..................................................................................................... 2
Introducción............................................................................................................. 5
3
5.5 Postproducción del proyecto. ......................................................................... 84
Conclusiones ......................................................................................................... 88
Bibliografía............................................................................................................. 96
4
Introducción
campo con una gran demanda debido a la variedad ilimitada de aplicaciones. El uso
de animación CGI, solamente utilizando los escasos recursos que se puede tener en
el hogar y trabajando solo. Por esta razón este proyecto de grado corresponde a la
conceptos seria nuevas tecnologías para eso se realizará una investigación que se
década de 1960 con Ivan Sutherland, uno de los pioneros en dicho campo.
Comenzó con el desarrollo de software muy simple (para los estándares actuales)
5
producir imágenes que son prácticamente indistinguibles de las imágenes
Durante las dos últimas décadas, las salas de cine fueron invadidas por un nuevo
sólo son vistas por el público infantil, sino también por el adolescente y adulto.
No sólo son películas netamente hechas en CGI. Se podría decir que el CGI es uno
de los recursos más utilizados en las películas con el objeto de realizar efectos
enriquecer la estética que poseen algunas de las nuevas películas que se ven hoy
en día. El recurso es, por excelencia, utilizado y explotado para que el espectador
base espacial, y cómo se llegó a la estética que se buscaba para este proyecto.
explicará los elementos y los programas que se utilizaron para animar las diferentes
6
secuencias, el empleo de texturas para lograr un mayor realismo (ejemplos de ello
son los modelos de la Tierra, de la Luna y del meteorito), como así también una
descripción de las luces y las cámaras que se usaron en las diferentes tomas.
banda de sonido del cortometraje y la edición, los tiempos de renders, y los últimos
cortometraje ya terminado.
de hacer una animación con recursos básicos y poner así en juego los
Palermo. Donde se vieron los desarrollos del CGI en el ámbito nacional. Por otra
parte está el trabajo de Chari, N. (2010)Cine y Videojuegos: dos artes cada vez más
cercanas, que ayudó a ver la evolución del CGI en los videojuegos y fue utilizado
7
para explicar otra de las ramas que se utiliza esta herramienta. En el proyecto de
Garcia, L. (2011) Inca El actor como pensante animado, se pudo rescatar algunos
animación desde sus comienzos hasta ahora. Otro Proyecto fue el de Donnadio, V.
mundo imaginario), donde se encontró la historia de Pixar, que fue de gran ayuda
Figueroa M. (2012) Desde las cuevas prehistóricas hasta Pixar Animations Historias
y técnicas de la animación, dio otra punto de vista que ayudo a cerrar la historia del
animar puede ser redituable?), se pudo ver los conceptos de producción de las
los videos juegos., contiene una recopilación de información acerca del CGI en los
evolución de los videojuegos, fue de mucha ayuda para poder mostrar videos juegos
posproducción del videominuto realizado por lo cual fue muy importante en este
proyecto de grado.
teórica de algunos aspectos. Por último, se hará uso de algunos artículos online, los
8
Capítulo 1: El CGI
relacionados con los medios de expresión. Surgidas a fines del milenio anterior,
forma de animación, teniendo en cuenta las bases de sus predecesores. Por otro
manera, los films actuales parecen más reales, al punto de engañar al espectador y
hacerle creer que lo que ve es real, siendo todo creado mediante una computadora.
en algunos casos son únicos y desarrollados por los estudios de filmación, para
obtener exactamente lo que necesitan para dichos proyectos. Estos programas son
empleados para crear tanto los universos de las historias como los personajes, y
El CGI surge a los principios de los 70’s, cuando algunas personas que estaban
de éstas para poder ver los alcances que se podrían adquirir en el entorno visual. De
9
esta manera, uno de los puntos que probaron fue la creación de piezas visuales
totalmente digitales, dando de esta manera los primeros pasos en algo que más
Igualmente, tuvo que pasar una década para poder afirmar cuál fue el momento
donde tuvo los comienzos u orígenes la animación digital. Recién a principios de los
computadoras personales.
A muchas personas les pareció algo novedoso y que podría llegar a ser redituable.
Fue por eso que pusieron su creatividad y esperanzas en una nueva tecnología que
estaba naciendo. Gracias a ellos se dio paso a la creación de una nueva forma de
animar.
en un entorno. Este entorno, que también es digital, posee tres dimensiones que se
cuales parecen filmados por una cámara virtual. En consecuencia, la salida de video
duda, está estrechamente relacionada con los avances que se dan en los
creatividad a un nivel superior, y permite que los productos creados tengan mayor
10
al comparar las primeras animaciones con las que pueden verse en la actualidad en
los cines.
Para realizar una animación, primero se debe poseer una idea formada de lo que se
Para eso se debe pasar por diferentes procesos, como el del diseño de la
consideración en conjunto.
que facilita la proyección inversa de una película de imagen real sobre una superficie
significa que el animador puede trazar las imágenes reales sobre una hoja de papel,
Ejemplo de ello es el trabajo realizado por los Hermanos Fleischer, que utilizaron la
rotoscopía para calcar la forma de bailar del cantante Cab Calloway y reflejarla en
sus cortometrajes animados Minnie the Moocher (1932), donde adopta el papel de
una morsa fantasma, y Snow White (Blancanieves, 1937), donde Koko el payaso, en
11
un momento dado, ve su cuerpo transformarse en una botella de licor. Disney utilizó
este proceso para las figuras de este último film. Ralph Bakshi también empleó esta
técnica en sus épicas películas Wizards (Los hechiceros de la guerra, 1977) y The
Lord of the Rings (El señor de los anillos, 1978). En cualquier caso, esta técnica
muchos años en Disney y fue uno de los grandes maestros del desarrollo de la
trazar todos y cada uno de los movimientos, las figuras humanas se volvían figuras
obtener la acción apropiada para cada escena. Según el libro de Wells, Jhonston
hora de elegir lo necesario para animar las figuras de cada escena. El movimiento
específicos que crean la acción. Esto se relaciona con el peso de la figura, con el
de los efectos visuales de The Matrix (Matrix, 1999), defiende las posibilidades de la
12
movimiento y así crear puntos de referencia que se transfieran a la computadora,
animadores deben tener en cuenta, sea cual sea la tecnología que utilicen. Lo
notablemente en los últimos años y se ha aliado con los sofisticados sistemas CGI,
definiendo el imperativo de tener a los actores trabajando con los equipos de captura
caso del actor Andy Serkis y su interpretación del personaje de Gollum en The Lord
of the Rings; The Two Towers (El señor de los anillos; las dos torres, 2002).
El jorobado de Notre Dame, de Victor Hugo, y Dr. Jekyll y Mr. Hyde, de Robert Louis
Stevenson, así como en las obras de Otto Dix, Francis Bacon y Brom. La
13
Para la creación de las acciones de Gollum se combinaron diferentes procesos: la
rotoscopía tradicional para grabar las secuencias de las peleas con Gollum (sus
Serkis dictaba los actos de Gollum en pantalla. Una vez más, lo importante era que
del espectador ni como animación ni como efecto especial. Por consiguiente, cabe
artística que los caracteriza, pero es el resultado final lo que justifica esta necesidad.
Uno de los pioneros que puso sus esperanzas en el CGI fue el director George
Lucas, que buscaba incorporar nuevos aspectos en sus nuevas películas en la parte
artística. Para poder desarrollar lo que pretendía, Lucas creó una nueva compañía
que fue llamada Industrial Light and Magic mejor conocida como ILM, que se dedicó
al uso de las nuevas tecnologías para las producciones de las películas Star Wars.
En 1982 se realiza la primera película con una intervención del CGI que tiene una
aceptación por parte de la crítica. Esta película se llamó Tron (Tron, 1982), y fue
realizada por los Estudios Disney. Esto se pudo llevar a cabo gracias a un nuevo
sistema digital que permitió desarrollar una conjunción entre actores de carne y
mismo espacio. Al momento de ser proyectada en los cines tuvo un gran impacto
visual en el público. De esta manera se convirtió en una película de culto que, luego
de varios intentos fallidos durante muchos años, pudo generar una secuela muy
14
esperada con el título de Tron Legacy (Tron: El legado, 2010), volviendo a tener a su
Pero a la hora de ser proyectada, ocurrió que el costo para desarrollarla fue superior
a las recaudaciones del film. Esto se debió a que el proceso de creación de las
consiguiente, tenían un gran costo monetario. Por estos motivos la utilización del
CGI corrió un gran riesgo y pasó un tiempo hasta que los estudios digitales pudieran
encontrar la manera de poder cumplir con los plazos que les pedían los estudios de
filmación.
De esta forma se podría llegar a decir que la década de los 80’s fue el momento más
grande de experimentación que tuvo la industria y fue el principio del cambio de una
técnica como la animación 2D, que ya era conocida, y pasar a aceptar la nueva
técnica de CGI, que pasaría a ser usada de la misma manera que fue usada su
antecesora.
Todo lo explicado anteriormente sucedió en la industria del cine, pero hubo otra
industria que fue favorecida por la aparición del CGI: la de los videojuegos.
cambio en las imágenes. Los primeros dispositivos de juego eran muy limitados en
decir, el haz de la pantalla del televisor se dirige a las posiciones correctas y allí se
enciende para mostrar un pixel. Esta técnica fue posteriormente refinada en lo que
se llamó gráficos vectoriales, donde la imagen fue dibujada con el haz en la pantalla.
La ventaja fue que las líneas eran muy agudas, pero las áreas no podían ser
15
ocupadas, y los dispositivos podían sacar sólo un número limitado de líneas, como
Una vez que los dispositivos fueron capaces de almacenar la imagen de la pantalla
resolución inicialmente era muy pequeña. La Atari 2600 tenía una resolución de
192x160 píxeles. Esto ha mejorado rápidamente, y hoy en día los juegos que se
paleta más grande) con respecto al color de 24 bits que es común hoy en día (256
sprites, junto con algunas imágenes de fondo. Los sprites son pequeños mapas de
diferentes sprites en rápida sucesión, obteniéndose así una animación. Las viejas
podían incluso dibujar sprites en una resolución más alta o con más colores que la
imagen de fondo.
A pesar de que muchos juegos de hoy en día usan gráficos en 3D, los sprites son
todavía muy comunes en los juegos de Internet y en los juegos para dispositivos
ven mejor en resoluciones bajas, ya que están hechos a mano por los diseñadores y
no generados por la computadora, tomando menos trabajo para crearlos que los
modelos 3D.
presencia del 3D en tiempo real, es aún completamente imposible que utilicen una
16
Parallax es el recurso donde las imágenes del fondo se mueven más lentamente que
las imágenes en primer plano. Esto da la impresión de que están más lejos. Algunos
dibujos geométricos se utilizan, por ejemplo, para hacer un camino y conseguir que
extraen de atrás hacia adelante. El desplazamiento Parallax se utiliza para las nubes
geométricas son las figuras mas simples que se tiene al comenzar a modelar en los
programas de CGI).
videojuego. Al mantener la vista fija, es decir, sólo el cambio, pero no girándolo, los
objetos siempre tendrán el mismo aspecto y los mismos sprites pueden ser
utilizados.
una visión general de una parte considerable de los videojuegos, como en los juegos
de estrategia. Este tipo de vista se ha vuelto tan común, que los juegos de estrategia
3D.
17
La diferencia entre una vista de arriba hacia abajo y una vista isométrica se observa
A principios de los años 90 los desarrolladores dieron los primeros pasos en el 3D.
Si bien las capacidades de las máquinas eran muy limitadas, todos los cálculos
debían hacerse por software. Estos primeros juegos, como Doom, utilizaban un
verticales proyectados con una textura. Para los otros objetos y personajes se
jugador. Así se veía siempre a los personajes desde el frente (de esta forma
mundos virtuales.
competencia entre los creadores de las tarjetas gráficas y sus velocidades, las
norma para todos los grandes títulos, utilizando millones de dólares en presupuestos
de desarrollo.
mejoró tan rápido. Esto se debió a que los presupuestos no pasaron por la AI
18
espera también comportamiento muy realista. Si este comportamiento no está allí, el
Afortunadamente, las nuevas técnicas de gráficos hacen que sea posible dar vida a
personajes y nuevos mundos más allá de una vista de dibujos animados, donde los
El deseo de crear gráficos más realistas continúa. Una de las razones es que los
En 2011 se vio el siguiente gran paso en los gráficos de videojuego: las pantallas
3D. Usando lentes de obturador activo o lentes polarizados pasivos, el público está
Durante 2010 aparecieron los primeros televisores que también podían mostrar
estas películas en 3D, y ahora las consolas de videojuegos siguen con la producción
Técnicamente no es tan difícil crear juegos para estos dispositivos. Sólo genera dos
uno. Pero todavía no está claro si la experiencia a largo plazo es tan satisfactoria
como los desarrolladores lo esperaban, y tal vez podría ser demasiado agotador
para los ojos. A pesar de que la gente en su rol de jugadores prefiere una
Todas estas nuevas tecnologías indican que la industria del videojuego seguirá
apuntando a los gráficos 3D y, de esta manera, esta industria es una de las que
19
empuja a que el 3D siga evolucionando, ya que sus consumidores día a día
En este capítulo se pudo explicar a grandes rasgos qué es el CGI y cuáles fueron las
industrias que utilizaron el CGI para innovar y mejorar sus productos durante los
utilización del CGI para la creación de films, ya que la idea es la comparación de dos
siguiente capítulo.
20
Capítulo 2 Historia de la animación.
relatará tanto del empleo del CGI como efecto especial, como de la creación de un
film netamente hecho a partir de esta nueva tecnología. Son estas influencias que se
Desde el comienzo, el hombre parece haber estado fascinado por el mundo que lo
rodea. Se puede observar esto viendo las primeras pinturas rupestres, que
necesidad de representar el mundo que los rodeaba y las acciones que realizaban.
largo de los siglos, hasta llegar a la industria cinematográfica a fines del siglo XIX. El
primer efecto especial o ilusión, como se le decía entonces, se produjo en 1895 por
Alfred Clark en el film llamado The Excecution of Mary, Queen of Scots (María, reina
de Escocia).
En la primera década del 1900, luego del cambio de siglo, el mago francés George
Méliès produjo su primer film, L'homme à la tête en caoutchouc (El hombre con la
cabeza de goma, 1901), con el cual logró transmitir su magia a la pantalla grande.
De esta manera, al año siguiente lanzó Le voyage dans la lune (Viaje a la Luna,
21
este crecimiento fueron Robert W. Paul y Edwin S. Porter. Una de las técnicas que
negativo. Se puede ver esta técnica en los films como The Great Train Robbery (El
gran robo al tren, 1903) y Les débuts d'un chauffeur (El Conductor, 1906).
Willis O´Brian, creador del Stop Motion, técnica que consiste en mover objetos tales
esta manera, al pasar las fotos una detrás de la otra, da un ilusión de movimiento.
Esta técnica llegó a los cines en 1925 con el film The Lost World (El mundo perdido),
mientras que, un año más tarde y de la mano del cineasta austríaco Fritz Lang, llegó
a la pantalla una de las primeras obras de culto del mundo del cine: Metropolis
(Metrópolis, 1927), que tomó a toda la industria del cine por sorpresa por los efectos
especiales que fueron utilizados en ella. Uno de estos efectos es conocido con el
nombre de Schüfftan, que consiste en el uso de una perspectiva forzada para crear
una ilusión de tamaño y distancia. Esta técnica todavía es muy común encontrarla
responsables del desarrollo de otra técnica muy utilizada en esa época. Ésta
consistía en un proceso de reducción del compuesto que les permitía insertar a las
como se puede observar en films como The Hunchback of Notre Dame (El jorobado
1923, y en otro film muy recordado como Ben-Hur: A Tale of the Christ (Ben-Hur,
1925).
22
Entre 1930 y 1940 la industria de los efectos especiales continuó creciendo con films
como King Kong (King Kong, 1933) y Gone with the Wind (Lo que el viento se llevó,
1939). Pero en 1937 hubo alguien que llamó la atención de todo el mundo del cine.
Su nombre era Walt Disney y el hecho trascendente fue la presentación del primer
largometraje animado en 2D: Snow White and the Seven Dwarfs (Blancanieves y los
lograr tomas mucho más sofisticadas de las que se venían haciendo. La tecnología
desarrollada durante la Guerra Fría también fue utilizada para mejorar las tomas
Ground Environment) fue creada para seguir a los aviones de combate enemigo. De
esta forma, se tuvieron al alcance mejores tomas aéreas para los nuevos films.
Algunos de los films más destacados en esta década fueron Destination Moon
(Destino Luna, 1950), The War of the Worlds (La guerra de los mundos, 1953) y
Forbidden Planet (El planeta prohibido, 1956). Otro de los avances en esta década
fue la creación de la técnica de pantalla azul, lo que permitió que una persona u
objeto que hubiera sido filmado con un fondo azul, verde o rojo detrás, pudiera luego
La década de 1960 se destacó por el poco desarrollo técnico, aunque eso no implicó
que no se crearan films de buena calidad, uno de los cuales fue Jason and the
Motion, que aún hoy continúa inspirando a cineastas, tal como se puede observar en
23
el film The Mummy (La momia, 1999). Otro hecho a destacar en esta década ocurrió
Hollywood otorgó por primera vez un premio a los mejores efectos visuales. El
ganador fue Alfred Hitchcock, gracias a su creación The Birds (Los pájaros, 1963).
Le siguió Stanley Kubrick en 1968 al recibir el mismo premio por su film 2001: A
Space Odyssey (2001: Odisea del espacio, 1968). Kubrick fue uno de los primeros
directores en empujar los límites de los efectos especiales, una vez más.
Aunque la industria de los efectos especiales, también conocidos como FX, no había
avanzado demasiado durante los años ‘60, otra industria para fines de esa década
computadora. Uno de los pioneros fue Ivan Sutherland, que había inventado un
En 1968 Ivan Sutherland y David Evans se unieron para crear la primera empresa de
CGI del mundo, Evans & Sutherland Computer Corporation, reconocida aún en la
actualidad. Ese mismo año fue desarrollado por Bells Lab y la Universidad de
Cornell, el Ray Tracing, una técnica que permite, mediante un algoritmo, construir
una imagen digital a partir del seguimiento del paso de los rayos de luz a través de
A mediados de la década del ‘70 se creó un ícono de los programas de CGI: una
tetera en 3D. Este desarrollo es usado por la mayoría de los programas de 3D, como
crearlo desde cero. En 1974 Edwin Catmull pasó a desarrollar mapas de texturas,
perfeccionado más tarde en 1976 por James Blinn, quien utilizo las técnicas de la
24
Cartografía para crear el Bump Mapping en 1978. También por esos años Bill Gates
primera computadora Apple. Por su parte, la empresa inglesa Quantel creó el primer
Otro de los pioneros en las tecnologías y efectos especiales fue George Lucas que
formó su empresa Industrial Light and Magic, mejor conocida como ILM, para cubrir
Star Wars (La guerra de las galaxias) en 1977, galardonada con varios premios
Oscar. Entre los que se unieron a esta nueva forma de efectos especiales fueron
Dennis Muren, John Dykstra y Richard Edlund. Gracias a este gran empuje de
algunas personas como las mencionadas, los films comenzaron a aparecer con
algunos agregados en CGI. Corresponde destacar a The Black Hole (El abismo
negro), nominado al Oscar, y Alien, ganador del Oscar, ambos films de 1979.
empresa de George Lucas, produjo por primera vez la imagen de los efectos
especiales digitales en CGI del film Star Trek: The Wrath of Khan (Star Trek II: La ira
de Khan). Ese mismo año Disney produjo uno de los films más importantes en la
historia del CGI: Tron (Tron), el primer film que usó el 3D en CGI. Luego llegó Where
the Wild Things Are (Donde viven los monstruos) en 1983, que fue el ensayo de una
manera, tanto los fondos como los personajes fueron creados en su totalidad por
25
Apartment (El apartamento de Joe, 1996), Star Trek: Insurrection (Star trek:
insurrección, 1998) y Bunny (Bunny, 1998). Otra persona importante en esta década
fue John Lasseter, director de Toy Story (Toy Story, 1995), A Bug’s Life (Bichos,
1998), y productor ejecutivo de Monsters, Inc. (Monstruos, S.A., 2001) que, antes de
secuencia “La luna de Endor”, en el film Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi
(La guerra de las galaxias: El regreso del Jedi) en 1983, trabajando en la división de
Por otro lado, en esos mismos tiempos, los efectos especiales y las industrias
llamada Boss Film Corp., demostrando su gran competitividad con el resto de las
empresas al encargarse de los efectos especiales de films como Ghost Busters (Los
Cazafantasmas) y 2010 (2010: Odisea Dos), los dos nominados al Oscar en 1984.
The Adventures of André and Wally B. (Las aventuras de Andre y Wally B., 1984),
dirigida por John Lassester. También Disney se encontraba experimentando con las
contenía elementos en CGI 3D. Se llamó The Black Cauldron (El caldero mágico).
los gráficos por computadora. Así fue como Lucasfilms produjo la animación 3D que
dio vida a un caballero de cristal en el film Young Sherlock Holmes (El secreto de la
pirámide, 1985), que le valió una nominación al Oscar. Este proyecto fue el primero
en superponer elementos en CGI con un fondo de acción en vivo. Dennis Muren fue
En 1986 se crearon los icónicos estudios Pixar. Esto ocurrió cuando la división de
gráficos por computadora de Lucasfilm fue vendida por George Lucas a Steve Jobs
26
por 10 millones de dólares. La empresa estaba constituida por un conjunto de
software RenderMan, films animados como Luxo Jr. (Lamparita, 1986), nominado al
Oscar, Red's Dream (El sueño de Red, 1987), Tin Toy (El juguete de lata, 1988) y
ganador del Oscar, Knick Knack (Knick Knack, 1989), Toy Story (Toy Story, 1995),
primer film realizado totalmente en CGI y ganador del Oscar, A Bug’s Life (Bichos,
En 1986 se realizó el film Howard the Duck (Howard el Pato), que fue el primero en
primer trabajo realizado por el nuevo departamento de infografía de ILM. Más tarde,
ese mismo año también trabajó en Star Trek IV: The Voyage Home (Star Trek IV:
produjo Captain Power and the Soldiers of the Future (Capitán Power y los soldados
del futuro, 1987-1988). Fue la primera serie de televisión que pudo incluir a
ILM ganó otro premio de la Academia por el film Who Framed Roger Rabbit (¿Quién
recordado film Willow (Willow, 1988), nominado al Oscar. Al año siguiente, ILM
the Last Crusade (Indiana Jones y la última cruzada, 1989). También en ese año,
ILM produjo la criatura acuática para el film The Abyss (El Abismo, 1989), ganador
del Oscar. El software utilizado incluía Alias / 2 y Photoshop. Dennis Muren, Mark A.
Z. Dippe y John Knoll fueron algunos de los cerebros detrás del éxito del proyecto.
27
2.3 El posicionamiento del CGI en largometrajes.
A medida que avanzamos a través de esta década, y dejamos atrás el comienzo del
milenio, los gráficos por computadora y los efectos especiales que la industria del
cine continua creando, siguen rompiendo nuevas fronteras y nos traen las más
Rhythm & Hues, una de las empresas de CGI más nuevas, apareció hacia el final de
humo y toda la iluminación del tipo “luz del día” para la película Flight of the Intruder
(Vuelo del Intruder, 1990). Otra empresa que surgió en esa época fue deGraf /
Wahrman, que produjo el primer simulador de CGI, el cual fue utilizado para la
Barbera, 1990). Otro de los efectos producido por estos estudios fue la cabeza del
otro lado, ese mismo año Disney produjo el primer film totalmente digital llamado
The Rescuers Down Under (Los rescatadores en Cangurolandia, 1990) e ILM pintó
la primera pintura mate digital para la película Die Hard 2: Die Harder (Duro de matar
2, 1990). Este último film también contiene amplia composición de pantalla azul para
una secuencia en la que Bruce Willis se expulsa fuera de la cabina de un avión. Por
El CGI fue muy cuestionado por sus costos y fundamentos estéticos, ya que para
muchos estudios fílmicos no eran redituables tanto gasto de dinero y tiempo para
Según Paul Wells, mencionado anteriormente, todo esto cambió gracias a James
Cameron cuando en 1991 creó su film Terminator II: Judgement Day, (Terminator 2:
el juicio final, 1991), ganador del Oscar, ya que demostró que se podía utilizar
28
tecnología CGI para conseguir muy buenos resultados estéticos y narrativos. Esto
dichos efectos especiales. Terminator II, que cobró vida gracias a los artistas de ILM,
cambió la forma en que Hollywood percibió los gráficos por ordenador. El T-1000,
personaje representado por un robot del futuro hecho de aluminio, fue el primer gran
personaje digital a ser utilizado en una película desde aquel caballero de cristal en
Young Sherlock Holmes (El secreto de la pirámide, 1985). Los programas Alias/2 y
Photoshop fueron utilizados junto con una serie de herramientas internas, diseñadas
especialmente para el proyecto. Dennis Muren, Mark Dippe, Stefen Fangmeier, Tom
creación de este film. Otra contribución importante de ese año fue la de Beauty and
the Beast (Bella y la Bestia, 1991) de Disney, cuya secuencia de baile contenía un
completo entorno realizado en CGI, que se unió con la animación convencional para
crear una escena fundamental del film. En 1991 para el film Dragonslayer (Verdugo
de dragones, 1991), el Stop Motion fue sustituido por Go Movement, creado por Phil
Tippet.
Durante 1992 ILM continuó empujando los límites con el film Death Becomes Her
(La muerte os sienta tan bien, 1992), galardonado con el Oscar por la creación de la
piel fotorrealista. Mientras tanto, Disney también avanzó en sus técnicas, tanto en su
proyecto de Honey I Blew Up the Kid (Cariño, he agrandado al bebe, 1992) como en
Aladdin (Aladdin, 1992). Otro de los avances en la década del 90’ fue la
de The Lawnmower Man (El hombre del jardín, 1992), producido por Angel Studios.
Varias cosas sucedieron en 1993, pero todas fueron eclipsadas por el lanzamiento
del film Jurassic Park (Jurassic Park, 1993) de Steven Spielberg, ganador del Oscar.
ILM utilizó una amplia gama de herramientas para dar vida a los dinosaurios en CGI
29
largometraje. Los programas utilizados fueron el Alias incluido Power Animator,
Esto incluyó Forrest Gump (Forrest Gump, 1994), ganadora del Oscar, The
Flintstones (Los Picapiedras, 1994) y The Mask (La Máscara, 1994), nominada al
Oscar, todas ellas producidas por los estudios ILM. Otros estudios realizaron films
tales como The Lion King (El Rey León, 1994), Timecop (Timecop, 1994), The
Shadow (La sombra, 1994) y True Lies (Mentiras verdaderas, 1994), nominado al
Durante 1995 SGI adquirió Alias y Wavefront combinando las dos compañías en
protagonistas Woody y Buzz podían competir no sólo con films animados sino
En Toy Story sabíamos que era algo que iba a romper con todo lo anterior. Es
el único filme en el que trabajé en el que todo fue armonioso, todos los
planetas se alinearon (se ríe). Fue una hermosa experiencia, como
‘Blancanieves’ (1938), empezó una nueva era. (Robert Lance, 2010).
En 1996, el film nominado para el Oscar Dragonheart (Corazón de dragón, 1996) fue
supervisado por Rob Coleman de ILM. Trabajó en cientos de fotogramas del dragón
Draco para hacerlo hablar, consiguiendo no sólo una amplia gama de expresiones
palabras que decía. El programa Avance Caricature, software mejor conocido como
en los estudios de ILM y fue también utilizado en gran medida con el programa Alias
30
/ software de sistema de partículas Dynamation Wavefront 's para la película Twister
(El jorobado de Notre Dame, 1996) de Disney empleó CGI para producir una
multitud, accesorios y otros efectos. Entre otros films de grandes estudios que
utilizaron la animación en CGI cabe destacar Space Jam (Space Jam, 1996) de los
estudios Warner Bros., que combina animación tradicional con acción en vivo, y
mayo de 1996 y Autodesk sacó a la venta en 1996 el primer 3D Studio MAX para
Windows NT.
vengador, 1997)).
saga Star Wars. Para dicho proyecto, más de 350 fotogramas fueron modificados o
fotogramas para el film Titanic (Titanic, 1997), ganador del Oscar, que incluyó un
Pixar ganó un Premio de la Academia en marzo de 1999, por Geri's Game (El juego
de Geri, 1997), que utilizó superficies de subdivisión. Se podría decir que 1998
31
pareció ser un buen año para la animación de animales con los films A Bugs Life
(Bichos: una aventura en miniatura, 1998, Pixar) y Antz (Hormiguitas, 1998, PDI).
de Alias / Wavefront.
El año 1999 ha sido excelente para la animación por computadora y los efectos
especiales. En mayo George Lucas estrenó la esperada Star Wars: Episode I - The
Phantom Menace (Star Wars Episodio 1: La amenaza fantasma, 1999), que contenía
cerca de 2.000 efectos digitales creados por Industrial Light & Magic, bajo la
supervisión de Dennis Muren, John Knoll, Scott Squires y Rob Coleman. Ésta fue sin
duda la más grande película de animación por computadora de la historia. Entre las
Maya, Softimage 3D, Conmoción, FormZ, Electric Image, Photoshop, After Effects,
Mojo, Matador, y RenderMan. Varios paquetes de software de los estudios ILM tales
utilizados.
Jar Jar Binks, de Star Wars Episodio 1, fue el primer personaje principal digital
sentidos parecen alertarnos sobre el hecho de que algo no está del todo bien y, por
32
No hay muchas razones para no utilizar los seres humanos digitales, ya sea como
Hollywood.
de criaturas digitales creadas por la lógica de los seres humanos, mientras que otros
dicen que la atención debe centrarse en los efectos más artísticos. Sea cual sea la
nuevo milenio como una herramienta para dar vida a los sueños de los narradores.
Con el avance de las tecnologías y del software, el uso estas herramientas creativas
extendido a los usuarios del ámbito doméstico. De esta manera, se pueden ver
proyectos de CGI hecho por anónimos con una gran calidad en su estética y
también será frecuente el uso del término CGI, cuando se convierta en el futuro
estrechamente vinculada con la industria del cine desde hace mucho tiempo y lo
funciona?
33
Capítulo 3: Principales usos del CGI en la industria fílmica.
En este capítulo se describirán los principales usos del CGI en los distintos formatos
marcaron a esta industria gracias al uso del CGI y cómo fueron utilizados en cada
uno de estos films. Todos los títulos nombrados y que fueron elegidos fueron
marcando una inquietud durante largo tiempo y que toda esas cuestiones, dudas y
otras cosas llevaron a que para el proyecto de graduación se haya querido realizar
por qué cada día es más utilizada tanto en la realizaciónde efectos especiales como
sacados de la página de IMDB a fin de conocer cuáles fueron las películas más
algo que impresiona a todo espectador. Muchas de las películas de hoy en día
como ILM y Weta para darle ese toque mágico a las películas. Así de esta manera
con una nueva herramienta, cambiaron la forma de crear películas para que las
34
personas que van al cine queden más impresionadas y todo esto gracias a la
Para entender y diferenciar mejor los aportes del CGI en la pantalla grande, se hará
una reseña de los films que marcaron un antes y un después en el cine a partir del
Según el libro The Film Book, todo lo que hoy conocemos y ya tenemos
más precisamente en 1982 de la mano de los estudios Disney que luego de varios
intentos llego a las salas de cine con la película Tron (Ver cuerpo C figura 1). Esta
película no fue bien aceptada por el público, dado que ese mismo año tuvo una gran
competencia con otros dos clásicos del cine de ciencia ficción: Blade Runner (el
uso de efectos visuales y del CGI en la historia del cine. Puede que no tenga una
buena reseña de parte de los críticos, pero fue la producción de este film la que, por
primera vez, utilizó imágenes generadas por ordenador que -luego de un proceso-
se insertaran en un largometraje.
Mathematical Applications Group Inc o mejor conocida por sus siglas MAGI, utilizo
un nuevo proceso llamado Syntha Vison para poder crear los gráficos por ordenador
para esta película. Este proceso que utiliza formas geométricas básicas para que el
ordenador pueda reconocer los objetos como elementos sólidos y con densidad en
el ambiente que lo rodea. De esta manera variando el tamaño y sus formas, MAGI
pudo construir una variedad limitada de diseños tridimensionales para luego poder
reconocidas motos jugando al juego conocido como Snakes (Víboras) todo realizado
con CGI.
35
Otra de las curiosidades de la película Tron es que fue descalificada en los premios
Oscar de 1982 en la terna efectos visuales ya que se consideró que utilizar efectos
asistidos por computadora era hacer trampa. Este largometraje fue dirigido por
Steven Lisberger y como fue dicho anteriormente la empresa que se dedicó a hacer
Para poder ver otros efectos visuales realizados en CGI tuvieron que pasar cuatro
años, hasta la llegada a la pantalla grande del film Labyrinth (Laberinto) (Ver cuerpo
C figura 2) de 1986. Puede que no haya tenido los efectos visuales en CGI más
forma digital (Ver cuerpo C figura 3) realizo un revuelo entre los cinéfilos. Fue la
primera vez que trataron de crear un ser vivo con apariencia realista en CGI. Todo
esto fue realizado por el equipo de Film Effects ILM que realizo un trabajo
Su director, Jim Henson, es conocido por sus habilidades en el uso de títeres (los
cuales son el recurso mayormente utilizado en este film), pero se las arregló para
experimentar también con las técnicas de CGI, generando personajes por ordenador
animación y técnica utilizada para el vuelo del búho, de esta manera se convirtió en
pasaría a tener una impresión duradera en el mundo del CGI y su historia en el cine.
Para el autor Sean Cubitt en su libro The Cinema Effect, en el año 1989 se puede
recordar el film The Abyss (Ver cuerpo C figura 4), que fue el primero que utilizo la
significo todo un hito en la historia del cine en CGI. Los personajes de los
alienígenas que vivían en la profundidad del mar fueron las primeras en ser
36
la época. Las secuencias de animación se dividieron entre siete compañías de
efectos especiales, pero fue ILM quien creo el programa de simulación de fluidos
que fue utilizado para realizar las criaturas, con un realismo increíble.
Otra de los puntos importantes en este film en CGI fue la combinación de la acción
en vivo y los efectos generados por ordenador, lo que ayudó a nivelar para arriba el
mano del director James Cameron, que fue apoyado por la compañía efectos
Tuvieron que pasar otros dos años para que nuevamente James Cameron apostara
a los efectos generados por ordenador: su nuevo film fue Terminator 2 (Ver cuerpo C
figura 5) (1991). Aunque las escenas logradas en CGI sólo ocupan un total de 5
técnicos y artistas); que durante diez meses trabajaron para poder crear todos los
efectos visuales que se pueden apreciar en el film. Con el fin de poder hacer un
modelo en el ordenador de la cara del T-1000, ILM tuvo que utilizar una nueva
proyectando un haz de láser a través de la cara del actor Robert Patrick, lo que
permitió a unas cámaras de video tomar datos que fueron utilizados para construir
Robert, para hacer que el T-1000 sea lo más realista posible. Como era de esperar,
grande uno de los films más importantes y recordados de todos los tiempos, debido
37
a la sorpresa que causaron sus efectos en CGI: estamos hablando de Jurassic Park
Para hacer frente a la tarea de crear dinosaurios, ILM escaneó en trozos un modelo
de brachiosaurus para crear mallas de conexión. Una vez realizada esta tarea, utilizó
Se creó además una nueva aplicación, que permitió a los puntos subyacentes ser
manipulados (ya sea a mano o conducido por otra geometría) recreando así el
película.
Por último, se creó un Dispositivo de entrada Dinosaur (DID), que fue desarrollado
por Craig Hayes de Tippett Studio. Construido como una armadura de stop-motion,
En 1999 se estrena The Matrix (Ver cuerpo C figura 7), una de las grandes
simulación de slow motion que crea velocidad variable para mostrar objetos como
El método utilizado para crear este efecto involucrado una versión técnicamente
38
premio de la Academia por sus esfuerzos. Los directores de este film fueron los
Ese mismo año llegó uno de los films más esperados de la mano del director George
Lucas: Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (Ver cuerpo C figura 8). La
elementos digitales.
de los defectos en la película, la emocionante carrera del joven Anakin sigue siendo
un punto culminante e indudable de las películas de Star Wars, que merece la pena
ser disfrutada por las personas que aprecian el CGI. Los efectos visuales fueron
En el año 2000, el CGI siguió dando que hablar con Gladiator (Gladiador) (Ver
cuerpo C figura 9) (2000), película dirigida por Ridley Scott y nominada al Oscar por
El modelo del Coliseo que se utilizó para la película fue aproximadamente del alto de
Nelson y su equipo utilizaron los planos del diseñador Arthur Max, y añadieron otras
dos plantas, el techo, la pared exterior, el extremo posterior del Coliseo y, por
CGI.
Este mismo año se realizó el film Hollow Man (El hombre sin sombra)( Ver cuerpo C
figura 10). La película cuenta con unos 400 efectos, que van desde el simple
39
seguimiento y tomas de pantalla azul, a los sofisticados efectos en el cuerpo del
tripulación de VFX replicar un cuerpo humano entero en detalle, en donde todas las
del personaje. Hollow Man no es el mejor esfuerzo del director Verhoeven, pero los
Otra película del año 2000 fue The Perfect Storm (Una tormenta perfecta)( Ver
cuerpo C figura 11), en donde George Clooney juega a ser Billy Tyne, capitán de un
una enorme ola de 30 metros, que finalmente vuelca el barco. La película contó con
Esto se suma a otras 220 tomas requeridas para crear los mares en CGI,
compuestas con secuencias de acción en vivo filmadas en una enorme pileta junto al
océano realista y más de 30 plug-ins fueron escritos por los programadores del
En el año 2001 de la mano del director Michael Bay llega Pearl Harbor (Pearl
Harbor) (Ver cuerpo C figura 12). Es la recreación del famoso ataque ocurrido en
1941. Aunque parezca increíble, sólo hay cuatro tomas que son totalmente en CGI
en la película, incluidas las tomas del USS Arizona y las explosiones, con la toma
con el gran angular. Fueron cuatro meses de constantes efectos que funcionaron a
la perfección.
40
ILM utilizó una combinación de software para la secuencia de ataque, incluyendo
propio llamado, Zeno, para hacer muchas simulaciones de cuerpos rígidos. Para
cumplir con las normas ambientales, el supervisor de efectos visuales Eric Brevig
también tenía que escribir una nueva pieza de software para crear la cantidad de
columnas de humo necesarios. Aunque fue una película terrible para las críticas, no
podemos dejar de admirar los efectos generados por ordenador realmente brillantes.
En los años 2001, 2002 y 2003 surgió la trilogía The Lord of the rings (El señor de
los Anillos) (Ver cuerpo C figura 13), creación de J.R.R. Tolkien. En su segunda
parte The Two Towers (Las Dos Torres) se ve a de Gollum. Requirió más de 1000
dibujos para hacerlo bien y fue la primera vez en que el rendimiento de un actor y la
Inicialmente, se suponía que el actor Andy Serkis sólo realizaría la voz del
Weta decidió desechar su primer modelo y en su lugar, utilizar a Andy para capturar
trabajado luego con los mismos métodos con César en Rise of the Planet of the
Apes (El origen del planeta de los Simios) (Ver cuerpo C figura 14).
En la última entrega de esta trilogía surge una de las mejores escenas de batalla de
todos los tiempos: la batalla de Pelannor Fields. Se utilizaron más de 1.500 tomas de
efectos en la tercer película (más que las dos primeras películas combinadas). Se
confió en el equipo de Weta para realizar el modelo y la fotografía del paisaje y así
41
El encargado de crear los elementos reales fue inicialmente Mmakil, pero Weta
decidió compilar totalmente la parte digital debido a una solicitud de último minuto de
en tres años.
En 2009 surge el film Avatar (Avatar) de la mano de James Cameron. Fue el primer
De hecho, fue tan complejo que se necesitó el poder combinado de las dis
compañías de efectos especiales más destacadas del planeta: ILM y VFX. Para
detalladas son completamente CGI. ILM utilizó una técnica pionera con una versión
diferentes lugares, los intercala acción entre ellos sin problemas, esto quiere decir
Con la reseña de los films nombrados se pudo exponer los pasos agigantados de la
utilización de la técnica de CGI en el cine. Hoy en día ya es algo normal ver éstos
42
efectos, cuya utilización es clara en algunos largometrajes, mientras que en otros
Se hará una reseña de algunos de los films más importantes que utilizaron la técnica
Research, titulado “Pixar's Incredible Culture”, en 1995 los Estudios Pixar y Walt
larga duración, cuyo nombre fue Toy Story. Fue una empresa poderosa para un
animación en CGI más larga de Pixar había sido Juguete de la Lata, de un total de
80 segundos, siendo más corta que la primera aparición de Woody y Buzz en Toy
bajo que les dio Disney. Pero Pixar pudo lograrlo y demostrar a través, de un nuevo
largometraje, se abrió la puerta para demostrar que la animación en CGI era posible
y lo que dio paso a que surgieran otros grandes estudios que se embarcarían en
nuevos proyectos de largometrajes utilizando esta misma técnica. Desde esa fecha
43
este largometraje prendió una llama, que pudo ser alimentada al poder realizar un
relata las aventuras de la hormiga Z (voz de Woody Allen), que se siente atrapada
Weitz y Todd Alcott. La historia sugiere una posible influencia de la novela clásica de
autorizada y pocas veces vista por el público. Después de Toy Story en 1995, AntZ
Este mismo año, John Lasseter, director de la película Toy Story de Pixar, estableció
nuevos estándares en la animación por ordenador con otro título de Disney, lanzado
película que puede ser disfrutado por todos los públicos. A Bugs’s Life es una
historieta corta por Walt Disney, a mediados de los años 30. Sin embargo, la vida de
Los nuevos sustitutos de la animación, como la poderosa técnica del CGI de la mano
del artista, pude llegar a lograr que en lugar de hacer dibujos, los animadores utilicen
el software para crear varios tipos de modelos, entonces sin cesar los manipula con
44
incluso días depende del tipo de equipo de animación que haya tenido que hacer
En el año 2000 recién llega al cine A.li.ce (A.li.ce)) (Ver cuerpo C figura 15). Éste fue
el primer largometraje animado realizado por completo con el uso de CGI en Japón.
animación CGI en mundo -Toy Story (1995) ya comentado anteriormente- que había
lanzado hacía sólo cuatro años atrás, lo que hace que A.li.ce fuese el cuarto o quinto
largometraje de animación por ordenador y pero este largometraje fue la primera vez
La relativa novedad de la nueva animación sin duda ofrece algunas limitaciones, los
personajes tenían una piel endémica en los principios de animación CGI pero esto
fue cambiando con los años. El director Kenichi Maejima (anteriormente director de
mucho menos dirigiendo una película entera-, tuvo unos intentos primitivos para
que eran tan engorrosos que los actores apenas podían moverse.
comparación con otras películas CGI hechas en el momento, tales como las obras
45
animación 3-D dramático y, en particular, su enfoque en la intimidad de las
2001. Tiene un héroe, una bella princesa y un ruin villano. A diferencia de los
cuentos de hadas de antaño, sin embargo, el héroe es un ogro feo con mal genio, la
princesa no es todo lo que parece ser, y el villano tiene algunas deficiencias obvias.
santo grial de la animación por ordenador: los primeros seres humanos que son
realistas, que son capaces de expresar tanto el diálogo como emoción a través de
vestir o -como en el caso del burro- de piel. También hay avances en la creación de
entornos naturales ricos, orgánicos, prendas de vestir que se mueven, las arrugas y
su reacción tanto con la luz como con las telas, se empiezan a semejarse con la
En el 2001 llego Final Fantasy: The Spirits Within (Final Fantasy: La fuerza interior)
(Ver cuerpo C figura 16). Para su realización fue necesaria la unión de los estudios
largometraje que utilizó imágenes generadas por ordenador para crear no sólo los
efectos, objetos y entornos, sino también a los propios miembros del reparto
46
humanos. Ésta aventura de ciencia ficción lujosa sigue de cerca los pasos de otras
estadounidense) es la voz de la Dra. Aki Ross, una científica del año 2065, época en
que la Tierra ha sido invadida por fantasmas extraterrestres que llegaron a la tierra
dentro de un meteoro que se estrelló en ésta. Lo más interesante fue que gran parte
del presupuesto fue dirigido para la animación del pelo de la protagonista. Esto
puede llamar la atención pero se hablará al respecto más adelante en este trabajo
de grado.
En el 2002 surge Ice Age (La era del hielo), la primer producción de Blue Sky en
conjunción de la 20th Century Fox. Su director, Chris Wedge -quien posee algunos
Tracing) que junto a los esfuerzos en el CGI hacen una diferencia con los
largometrajes anteriores. Ice Age también cuenta con las voces de Jack Black, Jane
Krakowski, y Goran Visnjic que ayudaron a darles vida a los personajes del film. La
historia ocurre hace veinte mil años, la Tierra es invadida por temperaturas bajas
que llevan a la congelación, en una edad de hielo donde todo tipo de criaturas de
charlatán (John Leguizamo), una ardilla enloquecida por un bellota llamado Scrat
(Wedge) y el diabólico tigre dientes de sable llamado Diego (Denis Leary). Gracias a
su enfoque fue otro de los títulos con una excelente captación del público, lo que
(Appleseed) (Ver cuerpo C figura 17) creada por Masamune Shirow, que abarca más
de cuatro volúmenes y un libro de datos. Este manga en sigue aún en curso. Incluso
47
fue hace unos 14 años que Shirow escribió sobre lo que vendrá en el Volumen 5, en
el libro de datos.
Así, el creador de la película tomó otro enfoque. No hay que tratar de animar el
Nadie es capaz de escribir como los thrillers políticos complejos y fieles a la realidad
griega y los caracteres se hacen para reflejar un poco estos dioses y diosas. El
espectáculo se centra principalmente sobre Deunan, una mujer de unos veinte años,
además está Briareos, su amante por quien ella luchó a su lado durante la gran
misión no sólo por los propios problemas, sino también por el futuro del mundo.
La continuidad del film es buena, con escenas de acción, debates políticos y varias
historia fluye bien en las diferentes escenas y escenarios. Hay algunas cosas que
que en lugar de establecer un humor muy emocional casi hace una impresión
incrementando a medida de que pasaron los años desde su primera aparición con
Toy Story hasta el presente, hubo grandes cambios en la forma de animar, también
48
3.3 Comparación de un largometraje 2D y uno 3D.
mundo digital. Es cierto que la animación digital 3D tiene algunas ventajas sobre la
fondo para la mayor parte del siglo pasado. En un ámbito 3D, personajes están
las luces, y el mundo está animado fotograma a fotograma para crear la ilusión de
nunca antes posibles en stop-motion. CGI fue un gran paso adelante para stop-
motion que era difícil establecer conexiones obvias, y dio una animación 3D más
fama, tiene una larga reputación como un moderno, exitoso stop-motion estudio de
49
agua en la historia presenta un problema para las técnicas de stop-motion
puede dañar fácilmente los modelos de los personajes de plastilina. Con el fin de
usando la animación CGI moderna. Los artistas crearon los modelos de los
de movimiento a las bocas de los personajes que hablan. El resultado fue una
Wallace & Gromit. La maldición de las verduras, las similitudes son numerosas. El
más suave, mientras que Wallace & Gromit la maldición de las verduras tiene una
apariencia más valiente; el conjunto del mundo real tiene una más compleja
interacción de la sombra y la luz ambiental, y los modelos cuentan con texturas más
Aún así, el agua se llevó es lo más cercano que la animación 3D viene a stop-
estilo de marionetas de madera de Star Wars: The Clone Wars (Guerra de clones) o
el estilo cómico cel-shaded de Vals con Bashir. Cada estilo intenta emular a un
50
determinado tipo de estética que se encuentra en otros géneros de arte. Como la
estos nuevos estilos artísticos. Al igual que con las formas tradicionales de
nuevas formas de realizar sus visiones creativas. Mientras que esta multitud de
estilos estéticos parece bastante diversa, es el movimiento de los personajes que les
Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit (Wallace y Gromit: la batalla de los
inmersivos para una audiencia. Este fue la apelación que hizo la animación
crear más suave, el movimiento más atractivo sin tener que preocuparse acerca de
51
3.4 Otras utilizaciones de la técnica de CGI.
Otra de las utilizaciones del CGI fueron los video juegos, esta empresa fue
favorecida por esta tecnología ya que pudieron utilizarla para desarrollar nuevas
64 bits y tenía mucha más memoria (2-4 Mb). También tenían un hardware especial
para gráficos 3D (aunque seguía siendo bastante limitado). El Saturn podría sacar
con una precisión inferior). También tenían sistemas de sonido mejorado, lo que
aumenta la inversión en los juegos. El Saturn y PlayStation tiene una unidad de CD,
sistema de cartucho, ya que se reivindica por su carga más rápida. El N64 tuvo la
centrarse en juegos que se juegan con toda la familia. Algo que a esta empresa le
ha dado gran éxito desde entonces. La PlayStation fue la más fácil de programar, ya
que puede ser uno de los factores que llevó al enorme número de títulos que ahora
están disponibles para esa consola. Debido a los gráficos 3D y el aumento de las
consolas. Eran mucho más potentes. Su resolución de los gráficos fue mejor, tenían
más memoria, tenían discos duros para almacenar los datos del juego, y tenían una
52
velocidad de procesador mucho más alto. Muchos grandes juegos fueron producidos
para PC, por ejemplo, Lemmings, Sim City (el ya famoso Will Wright), Civilization
(por Sid Meier), y otros realizados totalmente en 3D como Tomb Raider, Quake, Half
La PC podía transmitir vídeo y música desde el CD. Esto dió lugar a una nueva
que utiliza FMV para contar la historia. Otra ventaja de las PC para el juego, era que
como Command & Conquer es necesario un dispositivo que facilite el juego al igual
que los de apuntar y hacer clic aventura que se hicieron populares, como Monkey
Island. Los teclados eran, por ejemplo, cruciales en los muchos simuladores de
vuelo complicados. Muchos PC también tenían módems, lo que hace posible jugar
partidas contra personas de otros lugares. Esto llevó a la subida de los juegos de rol
dominio de la PC.
En 1993 hubo una campaña para crear juegos en 3D, pero la mayoría de las PC's no
tienen hardware de gráficos 3D, así los programadores muy inteligentes trataron de
fue el Doom creado en 1993 por John Carmack y John Romero. A menudo se
considera el primer shooter en primera persona, aunque hubo otros antes. Pero sin
duda era el más popular. Aunque en cierto sentido, un juego de laberinto simple, la
vista en primera persona, en combinación con los gráficos al estilo de horror crearon
53
una experiencia muy inmersa en el juego y lo hizo muy popular. Inicialmente, la
sorprendidos por el éxito. El éxito de juegos como Doom también dió lugar a un
mayor interés en las tarjetas de gráficos 3D para la PC. Como resultado de ello fue
la creación de más juegos compatibles con estas tarjetas gráficas que aumentaron
juego de PC. Pero era difícil para los desarrolladores de juegos, ya que tenían que
crear juegos que funcionen bien en PC's con variación, en gran medida, de sus
capacidades gráficas. Los juegos de desarrollo para las consolas eran mucho más
fáciles en este sentido. Los videojuegos fueron otro disparador de ideas para definir
De esta manera también la industria de los video juegos y su utilización del CGI y la
animación de sus personajes demostraron que se podía lograr muy buenas historias,
y las presentaciones en 3D fue el puntapié inicial para que los estudios de cine
pongan su mirada a esta nueva tecnología para poder pasar de una animación de un
Tanto como en el mundo del cine como en el de los videojuegos, el CGI encontró un
nicho para poder demostrar sus capacidades y cómo las personas pasaron de una
hecho enteramente en CGI, es que hay una gran diferencia entre las animaciones
Americana son más familiares y en la animación Japonesa son mucho más sociales,
54
esto es porque apuntan no solo a un público joven, sino que también encontraron
que este tipo de largometrajes pueden ser utilizados para llegar a un público adulto.
También en este capítulo se puede llegar a apreciar el uso del CGI en las
producciones fílmicas, por lo tanto al crecer esta nueva técnica, el desarrollo de ésta
la manera tradicional a uno desarrollado utilizando las técnicas de CGI, por eso
en CGI.
55
Capítulo 4: La producción de una animación en CGI
fue cobrando más fuerza en la industria cinematográfica. Todo este relato anterior
tiene como objetivo conocer la herramienta que se decide utilizar para esta
propuesta de creación ya que, tal como se menciona, son estos los hechos que
motivan la propuesta.
animación en CGI. De esta manera se marcará bien las diferencias entre una
en el formato de CGI.
como Geiger (2010). Animated 3D Feature Film como también Digital Vector
Producir una escena en CGI se necesita tres pasos básicos. Según la empresa
En primer lugar una malla, formando un modelo geométrico de cada uno de todos
los objetos de la escena que tienen que ser desarrollados. Para animar los objetos
que se mueven, estos modelos tienen que poseer un esqueleto subyacente y sus
56
articulaciones, así como las superficies, ya que éstas definen las articulaciones que
controlan la marcha del objeto. Como era de esperar, hay herramientas especiales
más hay que utilizar algunas herramientas especializadas, conocidas como shaders,
El paso final es hacer la escena, que consiste en calcular el color de todos los
desde el ojo del espectador, a través de una ventana que estaría representada por la
pantalla, hasta que cada rayo alcanza un punto en un objeto dentro de la escena. El
color de este punto determina el color de los píxeles en la ventana a través del cual
encuentra por el cálculo, trazando por los rayos desde el punto de cada fuente de
percibe la escena. Dado el gran número de píxeles en una escena de alta definición
(varios millones), y el complejo camino de un rayo desde la fuente de luz al ojo del
buen ejemplo del tipo del paquete de software de procesamiento requerido para
57
fáciles. Del mismo modo se ha avanzado en la piel realista, pelo y sus
computadora, Toy Story tuvo un elenco donde sus componentes principales fueron
plásticos, madera y metal, con algunos simples miembros articulados y una gama
insectos, con los miembros rígidos y exoesqueletos que se ven como si fueran que
equipo doméstico poder hacer en tiempo real cálculos de 15 veces o más por
segundo (en juegos como Tomb Raider o Gran Theft Auto, se puede apreciar esto),
le habría tomado horas o días en un ordenador de hace 30 años atrás. Sin embargo,
el nivel de realismo en una película como Shrek queda muy lejos de ser alcanzable
El tiempo a emplear es uno de los conceptos que hay que tener muy en cuenta al
tanto como para publicidades de mayor o menores complejidad, todo esto fue
Palermo, los estudios tratan de reducir el tiempo de creación del material que se
utilizaba en los ciclos anteriores que eran de cuatro años, a dos años (o menos). La
58
técnicas de producción no lineal, sino que debe basarse en la planificación de la
suficiente requerida para una producción de este tipo. Obviamente, los cambios
Se podría decir que todo este proceso tiene diferentes fases antes de llegar al
producto terminado.
El cine, ya sea de haciéndolo con personas (en vivo) o el caso del animado, se
las tomas, las cuales son ensambladas por el director y el editor en un workreel (un
Los efectos visuales (VFX) que van en las tomas, se crean en la post-
producción, se añaden el sonido y la puntuación, se registran pickups
vocales, y se aplica una corrección del color. La industria del cine digital de
hoy se ha visto en una disminución en los horarios de rodaje físicos, pero un
aumento en material de archivo y efectos especiales. [Visual effects (VFX)
shots are created in post, sound and score are added, vocal pick-ups are
recorded, and color timing is applied. Today’s digital film industry has seen a
decrease in physical shooting schedules, but an increase in footage and
special effects.] Geiger (2010).
59
animatic (las tablas dispuestas secuencialmente en el tiempo de la película y
slugging contra tiempo de voz , música y sonido, como fue enseñado en la materia
departamento de Diseño).
Diseño, que luego se pasan a través de las sucesivas etapas de Animación, EFX,
Iluminación y Composición.
acción en vivo, significa que muchas de estas tareas están más estrechamente
De hecho, como las líneas entre las películas animadas y películas de acción real
continúan a desdibujarse.
desarrollo se presume que ha tenido lugar como una fase previa al proyecto de
guión inicial. Mientras que la fase de desarrollo puede incluir algunos guiones
pase abarcar todas las tomas y el diseño en general para ya tener un concepto
60
cerrado a la hora de pasar a la producción. Sin embargo, algunos productores
pueden optar por clasificar esta actividad en su totalidad como el desarrollo. Del
mismo modo, la creación de activos (modelos CGI, aparejos, shaders, etc...) que se
es que estas fases son conceptuales y no lineal: realidades prácticas exigen que las
refiere).
meses, otra a mitad de camino a través de la producción, y una tercera con unos
los inversores y los distribuidores pueden proporcionar información útil, pero por sí
61
solas no son suficientes: la película sin terminar debe ser sacado de los estudios y
realizar un test real con personas fuera del ámbito de trabajo, con el liderazgo de la
Mientras que el cine por grupo de enfoque es poco aconsejable, cuentos con
moraleja abundan, los productores que por el contrario hicieron la vista gorda a la
aislada, sobre todo si esa película está destinada a los mercados de masas.
anteriormente.
película, el equipo pasa a la siguiente fase que sería la producción. Seis meses más
tarde, parte o la totalidad del equipo de historia vuelve a abordar notas resultantes
62
presupuesto lo permite, la producción puede optar por mantener el supervisor de la
provisional (en la cual esta instancia fue aprendida en la materia Estética y Técnica
del sonido II) se asigna inicialmente en este tiempo en el segundo, cuarto y sexto
mes, y luego otra vez en respuesta a cada prueba de detección (la puntuación final
aceptado.
con las actuaciones también filmadas como referencia visual. Sin embargo, en
son más evidentes en los personajes en 3D, y las audiencias occidentales son
producción), con la esperanza de doblaje de las líneas más tarde con un talento de
más marca. Es importante tener en cuenta que los actores conocidos se muestran
63
contingencia para la reanimación (y el posterior re-encendido, puede que se vuelva a
de esta manera los personajes tendrán que ser reanimados, al menos en parte.
de la historia: la mayor parte del trabajo se lleva a cabo dentro de los primeros 6
meses, y luego una parte o la totalidad de la tripulación vuelve a abordar las notas
puede optar por mantener el diseño de producción y/o director de arte a bordo
mantener fiel, consistente diseño durante la producción (el director puede intentar
historia).
hacer o cambiar algunos aspectos de los personajes, a menos que no haya tiempo y
dinero para revisar estas cosas, o que el director este dispuestos a decirle a su líder
creativo que no pueden tener los cambios durante la producción del largometraje.
64
todo viva en el mismo mundo. El trabajo sobre el paquete de arte por lo general
guía de estilo visual y el paquete de arte suelen alojarse en línea en la base de datos
Pre -visualización y libro de trabajo son para los artistas de producción lo que el
paquete de arte es para los artistas de producción de los activos, y por lo general se
discutir aspectos técnicos de las secuencias que han sido aprobados para la
producción 3D.
65
(SDK). La creación de software puede comenzar en el primer día, si lo desea, pero
on de un equipo de software, así de esta manera todo los supervisores nunca van a
cátedras de programación es: Nunca escriba lo que usted puede comprar, y nunca
comprar lo que puede obtener de forma gratuita. Aun así, el desarrollo de software
animación de calidad.
expresión facial, la ropa y la simulación del pelo, está ultima es una de las
animaciones que llevan más tiempo y costos tiene, así como la animación mecánica,
set-ups para los accesorios y entornos 3D. El trabajo del modelado y las
creación de tomas.
66
ayudar con retoque final del personaje como se ha descrito anteriormente, para
que se utilizan para describir la calidad de los materiales de las superficies de los
iluminación de las tomas. Salir del agua está estrechamente relacionada con la
detalle que debe ser incorporado en los modelos, y qué nivel de detalle debe ser
gente.
animación, para dar tiempo para que el departamento de diseño para preparar las
escenas.
departamento de animación.
67
4.2 Las desventajas de la producción de una animación en CGI.
entonces todo el trabajo posterior de animación de personajes tenía que ser rehecha
apariencia del personaje puede ser modificado, en cierta medida, sin perder la
historia, aún debe ser cuidadosamente desarrollado y ejecutado por los narradores,
diseñadores y artistas. Las computadoras han sido integradas por la mayor parte de
todavía parece estar gobernado por el lápiz y el papel. Sin embargo, incluso en esta
etapa, mientras que el concepto de arte aún representa los medios tradicionales, y
cada vez más utilizada para hacer animatics de la historia. El equipo ha impactado
68
todas las opciones artísticas realizadas durante la producción. El equipo permite a
los artistas tomar decisiones de manera más eficiente, y proporciona muchas nuevas
iniciará con los movimientos corporales graves y añadir mejoras sutiles más tarde. Al
personaje, mientras que sus movimientos corporales están siendo trabajados por
artista tiene que empezar de cero, sino que a menudo pueden corregir la existente
69
4.3 Las desventajas de una producción de una animación en CGI.
animación de celdas, también puede ser costoso en producciones CGI, y, como tal,
estos hicieron poco más que simples morphing 2D entre un fotograma clave y el
70
utilizado en la animación 3D, con esqueleto subyacente (aplanado) y puntos de
articulación.
durante la fase de diseño, no sólo en los modelos de malla de alambre simples, sino
también en versiones simplificadas del producto final. Esto hace que sea muy fácil
detalles de la posición de las luces y cámaras, así como los objetos, personajes y
fondos en la escena, por lo que el primero puede ser cambiado sin necesidad de
volver a dibujar personajes u orígenes. Esto lleva a una de las diferencias clave
stopmotion, el movimiento tiene que ser pre-planificado, ya que no hay vuelta atrás
sin tener que cambiar la posición de los modelos y que vuelva a disparar cada
medida que haya movimientos de cámara, los fondos cambian. Movimiento lineal
simple, un travelling, puede llevarse a cabo con relativa facilidad sin volver a dibujar,
todo el fondo de cada marco, una tarea sin esperanza antieconómica. A pesar de
que puede tomar una gran cantidad del tiempo de procesamiento informático,
requiere poco esfuerzo humano para realizar otra toma en una escena con cámaras
dirigido a la misma audiencia, las que están compitiendo por los presupuestos que
los estudios están dispuestos a gastar para llegar a esa audiencia. Hay también una
71
forma más sutil de la competencia que se produce dentro de la comunidad de la
animación en sí, donde un número relativamente fijo de practicantes tiene que elegir
las herramientas que utilizarán para hacer realidad sus ideas. Existe una
considerable evidencia de una derivación cada vez mayor de animadores hacia CGI.
Así como compitiendo, CGI también se ha utilizado con animación de cel en una
capas (en primer plano los personajes y los escenarios de fondo), que se mueven
tridimensional de espacio. Una versión actualizada de esta técnica que usa CGI al
Las películas producidas con este método a veces se llaman 2D/3D híbridos. En
para hacer esta interpolación), pero el paisaje de fondo, edificios y árboles por
ejemplo, así como las características tales como multitudes, se modelan usando CGI
3D. Esto se está convirtiendo en una forma cada vez más popular de producir
tradicionalmente dibujos animados de estilo. Disney utiliza CGI para los fondos y
Una ventaja de este enfoque (que comparte con CGI 3D) es que hace que
sea sencillo para ajustar la posición de la cámara e incluso moverlo durante
una toma. Mientras que el sistema de multiplano permitió la cámara para
llevar a cabo tomas de seguimiento y zoom, no podía hacer frente a un
verdadero paneo, porque una imagen de fondo en constante rotación
introduce una distorsión de la perspectiva inaceptable. [One advantage of this
approach (which it shares with 3D CGI) is that it makes it simple to adjust the
position of the camera and even move it during a shot. While the 'multiplane'
system allowed the camera to perform tracking and zooming shots, it could
not cope with a true pan because rotating a constant background image
introduces unacceptable perspective distortion.] Digital Vector (2010).
72
El CGI ofrece mucha más libertad porque el fondo se vuelve a dibujar en la
hojas).
Las olas y ondas en líquidos, las llamas y el humo, nubes y niebla, todos se han
como Toy Story de Buzz Lightyear, cuyas expresiones faciales se limitan en gran
sólo un marco genérico y, naturalmente, debe estar equipado y ampliado para los
no representa la gradual creación de una gran producción ya que por el poco tiempo
de desarrollo, el poco costo que llevo desarrollarlo y la generación total fue realizada
73
Capítulo 5: Proyecto de producción de un cortometraje en CGI.
animación del CGI, como en sus usos regulares en los largometrajes y su las fases
CGI.
CGI hay que primero preguntarse porque que es lo que llevo a crear este
de creación, pasando por todos los pasos, para luego en el ámbito laboral estar
preparado.
Cabe destacar que esta guía de desarrollo, se encuentra basada en las experiencias
individual.
En esta parte del PG se tomará en cuenta tanto las ideas explayadas en el capítulo
Los primeros pasos para desarrollar un corto son los más importantes, en este paso
hay que saber que es necesario tomar las mejores decisiones, tales cual va ser el
74
género, temporalidad, ubicación y como con que herramientas se va a desarrollar el
cortometraje.
En este caso el concepto que se tomó o la idea rectora fue de hacer un cortometraje
del tipo de ciencia ficción. Se llevó a esta conclusión dado al nivel de conocimiento
Luego de Tener el género, había que situar la idea, en un espacio y tiempo. Así de
se basaría en el espacio. Las características que dan las historias de ciencia ficción
encajan perfecto para poder desarrollar el cortometraje; esta idea posee un gran
Visto que ya hay muchas formas de este género, resulta necesario investigar a
través de las distintas ofertas para detectar aquellos elementos que se consideren
positivos y aquellos que no, teniendo en cuenta lo que le agrada al público y que de
cuenta uno de los factores más críticos de este proyecto que es el poco tiempo que
Armagedón (Ver cuerpo C figura 18), la cual consistía que un meteorito tenía un
rumbo de colisión con la tierra y había que buscar una manera de destruirlo. Está
seria la idea rectora del cortometraje a crear, esto no quiere decir que sea una copia
exacta del largometraje recién nombrado, solo se sacó un concepto para luego crear
El siguiente paso a seguir luego de tener el concepto o idea rectora, fue crear una
75
entender las ideas para el desarrollo de un guión tanto para un cortometraje o un
largometraje. Pero todo guión antes posee una síntesis para después poderlo
La síntesis de este cortometraje propone que en el año 2099 una nave espacial que
patrulla los alrededores de la tierra se encuentra con un meteorito que tiene una
espacial. Luego de la base espacial situada en la órbita terrestre, salen tres grupos
toman posición para destruirlo y con sus rayos láseres y lo destruyen. Al terminar la
Ya teniendo ya la síntesis de lo que se iba a crear el siguiente paso fue definir los
por encima del proyecto de un guión inicial. En este caso en particular abarcó dos
2012 64-bit, ya que era el solicitado por el profesor. De esta manera también en la
realización del corto gracias a la ayuda del profesor Gerardo Donati, se pudo
76
El primer paso en la ambientación fue plantear de qué manera se podía crear el
espacio y la infinita cantidad de estrellas que hay en él. De esta manera había dos
maneras posibles de hacerlo, una sería en post producción en Adobe After Effect o
conveniente que fue en el tutorial de Alex J creado en septiembre del 2008, donde
dice no solo como ambientar el espacio sino también como crear la tierra y la luna
que más adelante se explicara cómo fueron realizadas. Por ahora solo explicara las
Max.
a las animaciones filtros de imágenes. De esta forma uno de los filtros de imagen se
llama starfield donde se puede decir a que cámara se aplica el efecto, que
dimensión quiere uno que posean las estrellas, la intensidad de las misma, y mucho
más, como la ubicación random, cantidad de estrellas que se van a visualizar u otros
factores que se puede modificar (Ver cuerpo C figura 20). Y de esta manera se
puede poner todas las estrellas de forma de BackGround en la animación. Todo este
proceso posee una contra, que solo se puede ver lo creado y cómo encaja con los
objetos creados, las luces y las animaciones luego de que pase por el proceso de
renderización.
En esta parte se hablara del trabajo realizado para los objetos que se crearon para
Para empezar se va explicar cómo se crearon la tierra y la luna, ya que poseen casi
77
La tierra se realizó con un una esfera de un radio de 150 y 52 segmentos. El paso a
de la tierra, llamada mapa de la tierra (Ver cuerpo C figura 21). Al tener el mapa
logra tener una apariencia de tierra en la pantalla. Pero para que esta tierra no
duplicar la imagen cargada en el menú maps en la opción bump con un valor de tres
para darle una mayor apariencia real se le sube el Spectacular level a 22, lo mismo
con el Glossiness con el mismo valor. Al terminar eso lo que se hace es duplicar el
objeto y escalarlo con un poco más de tamaño del que ya teníamos, esto va ser para
crear una capa superior que va a simular ser las nubes y se note que está separado
de la tierra. Para generar las nubes vamos a buscar en google como hicimos con la
tierra pero en este caso la foto se llama clouth maps que es el siguiente (Ver cuerpo
C figura 22). A esta foto se la asigna como material, pero para que quede
duplico una tercera vez la esfera y se creó una capara para crear la atmosfera de la
tierra y donde se refleja parte del sol en las diferentes tomas. La tierra renderizada
Para realizar la luna se tomó una esfera más chica de radio 20 y 52 segmentos. Se
realizó exactamente los primeros pasos para generar la tierra, se buscó una foto del
mapa de la luna en google que es la siguiente (Ver cuerpo C figura 24) y luego se la
agrego como material. Luego para que la luna tenga más real lo que se realiza
ubicamos como un material Phong. El siguiente paso para darle una mayor
apariencia real se le sube el Spectacular level a 22, lo mismo con el Glossiness con
78
el mismo valor. El aspecto de la luna después del render queda de la siguiente
Queda explicar la creación del sol, esta también va a hacer una de las fuentes de
iluminación que va tener el corto, la más importante o luz principal. Para ello se crea
otra esfera que para dar una perspectiva de lejanía se crea una esfera mucho más
chicas que las anteriores. Ya que una esfera no genera luz lo que hay que hacer es
el siguiente proceso, se crea una luz omni y se la coloca de tal manera que su luz
llegue a una parte de la tierra simulando el sol. Luego en la post producción se harán
Para terminar con las esferas queda crear lo que va ser el meteorito, que va en
colisión con la tierra, para ello se utilizó como guía otro tutorial de youtube creado
por DudeWB en agosto del 2009. Para ello se crea una esfera que en este caso va
modificador Noise y se modificaron los valores hasta quedar de una manera que el
asteroide tenga la forma deseada. Después se repitió exactamente los pasos que
se utilizó para darle textura a la luna. Así de esta manera podemos tener el meteorito
26).
elementos que se utilizaran solo queda crear la base espacial y las naves.
ficción, luego de varios conceptos que se barajaron para la creación se terminó por
eligir estos que poseen una similitud entre ellos (Ver cuerpo C figura 27) para la
79
Por otro lado para las naves espaciales ya había una clara imagen de lo que se
pretendía realizar. La inspiración para la creación viene de la serie de los años 1978
año 2004 al 2009 hubo una redición de la serie con su historia más extendida que la
original y con algunos otros cambios de personajes. Las naves cazas de las serie se
llamaron Vipers y tenían un formato así (Ver cuerpo C figura 29), basándose en esa
estructura de nave se crearon las naves que serían las protagonistas de la historia
(Ver cuerpo C figura 30) pero no quedaban muy agradables a la vista luego del
más acorde para las naves quedaron mucho más aceptables en lo estético y mas
agradable visualmente. Luego del render las naves quedaron de la siguiente manera
Ya teniendo el diseño de las naves, y los otros elementos ya explicados, estaba todo
grado esta realizado en cinco tomas cada una de ellas con diferentes puesta de
cámaras y aunque ya se habló anterior mente que el sol es la fuente de más grande
de luz del cortometraje, también se tuvieron que utilizar otras luces para poder tener
En la primera escena se utilizó una sola luz principal y una sola cámara. Al tratar de
realizar una cámara subjetiva del meteorito que va impactar hacia la tierra se le
continuación, cabe aclarar que el efecto utilizado se quiso hacer en algunas otras
80
tomas pero afectaba enormemente los tiempos de renderizado y comprometía la
agrego el efecto noise a la cámara, pero para poder animarlo hay que ir al editor de
curvas del programa y seguir los siguientes pasos. Al abrir el editor de curvas
buscamos el noise positon y luego abrimos las propiedades con un click derecho,
ahí se modifican los valores. Esto le va dar una pequeña vibración a la cámara pero
lo que se busca es tener algo mucho más intenso. Para eso se selecciona la cámara
la rotación ya que es donde fue agregado el efecto y se le cambian los valores por
los que se pusieron anteriormente. Esto va dar una mayor vibración y además con
En 3D Max mucho de los efectos son agregados a la cámara, como luces y lens
flare, estos son los siguientes efectos que se le agregaron a la cámara para lograr
valor tres para que tenga un motionblur intenso (cuanto más valor tenga, mas
motionblur se va a obtener, pero esto quiere decir que se van a ser tres renders por
Luego el siguiente paso es muy importante ya que de esta manera es por el cual se
va transferir la emisión lumínica de una luz del programa a la esfera del sol. Se debe
81
seleccionar la esfera que representa el sol para agregarle un filtro de imagen, ahí se
desplegara un menú con todos los objetos que hay en la escena y se elige el que es
diferentes parámetros para dar la apariencia que se le guste a la esfera que ahora
irradia luz. Por ultimo lo que se hizo es proporcionar un glow a la tierra para que
quede más natural la reflección del sol en ella. Así de esta manera en el menú de
medio del ID así de esa manera se modifican los valores para que tenga un brillo en
cámaras se puede ver en la siguiente imagen (Ver cuerpo C figura 30). Lo que se
puede notar que no se utilizaron escalas reales entre los planetas la nave y la
Para la segunda escena se utilizó otra cámara y también se le agrego una luz mas
ya que sino el meteorito hubiera quedado sin luz en las parte posterior. Se puede
destacar que en esta escena se puede observar que el meteorito posee una estela
de partículas que salen del mismo. Esto es otro efecto realizado en 3D Max
utilizando partículas y orientación de éstas. Todo esto se hizo con la cooperación del
profesor de Diseño de Imagen y Sonido VI, Gerardo Donatti. Para eso cuando se le
agrega el sistema de partículas se lo aso cámara sigue a las naves desde cuando
por primera vez la estación espacial, esta posee un movimiento de una de sus
partes, esto fue realizado ya que al buscar que tipo de base usar la que se eligió
efecto especial que fue crear los rayos láseres que salen de las naves espaciales.
82
realizarlo, pero al seguir añadiendo efectos en el programa los renders necesitaban
más tiempo, en este caso se decidió sacrificar el tiempo para tener una mejor
calidad en los rayos láser. Esto son algunos problemas que se tuvo que liderar al
llegar a este punto de la animación. Los tiempos eran escasos para la presentación
hacer los efectos especiales, por eso se continuo todo sobre el mismo programa.
Para la explosión del meteorito, se realizó utilizando una técnica llamada parray,
En una primera impresión no sucede nada, eso es porque hay que relacionar el
parray al eleméntenlo, en este caso el meteorito. Al hacer eso lo que sucede es que
muchas partículas salen del objeto, pero eso no es lo que se estaba buscando. Lo
siguiente a hacer es en el menú del parray tenemos que decir cuando tiene que
comenzar la explosión y cuando tiene que terminar, esto son ajuste necesarios entre
otros que hay que ir haciendo hasta encontrar lo que se busca. Otra de las cosas
explotar y se le asigna que los pedazos sean parte de la estructura del objeto. Al
realizar el efecto se puede apreciar que las partes del objeto salen despedidas de
éste pero sigue el meteorito en la pantalla, de esta manera para corregir ese
objeto no sea visible de esta manera solo se ve las partes que conforman al
meteorito explotar.
Por otro lado fue la creación de los láseres que destruyen las naves espaciales, la
manera que parecía mejor es darle a los objetos en forma de cilindros un material
que brille, pero al hacer esto no se llegó al resultado esperado. Así que se tuvo que
efectos del programa y se le agrego el efecto llamado lens effct, y dentro de este
83
parámetro se le asignó la opción glow. Para que todos estos efectos se relaciones
con el cilindro que representan el láser, se le dio al material un ID, así de esta
poder tener un láser que parezca real y que se pueda ver con mayor intensidad en el
cortometraje. Al igual que paso con el meteorito los láseres se tuvieron que ocultar
quedo bien lograda, pero al utilizar tantos efectos lo que ocurrió es que el render
Por último la quinta escena fue la más sencilla de hacer ya que todos los efectos de
las naves a la base espacial. Esto se realizó reduciendo las naves de escala y hasta
Al tratar de renderizar las cinco escenas lo que sucedió que al tener una
computadora hogareña con un procesador no muy potente y con solo cuatro gigas
formato de video. La solución fue el renderizar cuadro por cuadro en formato jpg. De
esta manera se tenían por promedio 300 fotogramas por cada escena. Al ser la
seguidas sin tener chance de utilizarla para ir adelantando cualquier tipo de trabajo
84
Luego que el proceso de renderizado término, se pasó a unir todos los fotogramas
en el programa Adobe Premiere y renderizar las cinco escenas para poderse verse
Pero quedaba una incógnita más en la posproducción que fue hacer una banda de
sonido acorde al producto que se desarrolló hasta el momento o buscar una pista
de sonido ya que este proceso fue aprendido en la materia de Estética del sonido II y
banda de sonido fue el Sony Vegas Pro 11. Para realizar la banda de sonido se
utilizaron bibliotecas de sonidos como las de la BBC, Warner Brothers entre otras.
Para los efectos de voces tanto de las naves espaciales como la estación espacial
fueron cuatro, una para cada líder de escuadrón; estas voces son en inglés, alemán
unos pasos atrás para hacer alguna que otra corrección de color sobre los videos.
en su versión final que es la que se puede ver en el archivo adjunto que posee en
dvd del proyecto de grado.cia al objeto, en esta caso el meteorito, luego hay que ver
que las partículas duren lo suficiente ya que el control de partículas en 3D Max tiene
un principio y un final, otro de las cosas que hay que configurar es la cantidad de
85
partículas que salgan para ello se modifica el rate en el menú de partículas. La
hayan nombrado anteriormente, sigue siendo la luz principal la que emite el sol y la
evaluó. Estaba complacido con lo logrado con la animación pero remarco algunos
puntos que deberían haberse mejorado, tales sugirió que tendría que haberse
realizado más planos cortos a las naves y al estación espacial. También otra de las
cosas que remarco es que depende de donde este situada la cámara en la tierra se
forma una superficie que la rodea que no queda estéticamente muy bien. Otra de las
cosas que remarcó que en la explosión del meteorito se podría haber realizado un
poco más llamativa. Pero lo que le impacto que la realización fue producida por una
Otras personas la vieron después de esta primer entrega, tanto como colegas,
están dirigidas a lo que apunto por primera vez el profesor Gerardo Donati. Otros
resaltaron los detalles bien logrados de la banda de sonido. En general las opiniones
Otras de las críticas recibidas es que le faltaban títulos de apertura y cierre del
animación.
86
Todos los aspectos que se le fueron planteados fueron tomados para poder mejorar
la calidad del producto y los cambios desde la primera presentación a la actual para
ayudaron a que las personas que miraron el producto final apreciaran mejor la
87
Conclusiones
organizar una cronología y articularla con una propuesta creativa, sucede para este
autor que una y otra se relacionan de modo que no pueden existir la una sin la otra.
El uso de una tecnología que no es novedosa pero que evoluciona y así lo muestran
los primeros 3 capítulos, puede identificarse sólo a partir del minucioso análisis de
los distintos productos y compañías que lo han utilizado en sus producciones. El uso
de la herramienta parece ser infinito y jugar con la realidad y la ficción deja de tener
un público limitado a los infantes o fanáticos del cine de ficción sino que avanza
el CGI y como fue creciendo durante los años. Se puede observar que en su
principio no fue bien valorado y casi estuvo a punto de caer en desuso pero gracias
a algunas personas que pudieron ver más allá y creer en el potencial de esta
tecnología, hoy se la puede disfrutar. Una de las personas que ayudo a que esto
pasara fue James Cameron, cuando utilizo la tecnología del CGI para usarla en
Terminator 2, que fue un éxito y sorprendió con sus efectos especiales. Lo que se
puede llegar a entender en este capítulo que a veces no hay que pensar en los
costos de las nuevas tecnologías sino de apostar a ellas para poder innovar en las
88
cosas que uno se encuentra haciendo y de esta manera poder resaltar del trabajo de
los demás, esto fue una de las ideas personales que me llevo a hacer el temas de
este PG, para ver hasta donde uno pude esforzarse para poder sobresalir del resto.
En el capítulo segundo se puede comprender que para poder llegar a esta nueva
aplicar esos conceptos a las nuevas formas de animación. Otra de las cosas que se
antiguos que requerían de salas enteras de maquinaria de alta gama para solventar
ecuaciones básicas, hoy en día fueron desplazados por mejores dispositivos que se
encuentran al alcance del público. Esto quiere decir que con la diversificación de la
animación en CGI fue tomando posición en el mundo del cine, publicad, video
cambios a una gran velocidad, las empresas que no supieron entender la tecnología
industria de la animación digital, fueron las que en estos momentos están más
avanzadas que las otras que no apostaron a ello. Personas visionarias como George
Lucas y Steven Jobs fueron algunos de los pioneros que apostaron a esta nueva
89
En el tercer capítulo se pudo desarrollar y demostrar que la tecnología del CGI es
muy amplia que no solo se utiliza para desarrollar animaciones para largometrajes o
cortometrajes sino tanto como para realizar efectos especiales y videojuego entre
otras cosas. Para ello se nombraron algunas películas y videos juegos que
que desde sus comienzos hasta ahora el CGI pasó de ser algo que podía ser
reconocido a simple vista, a que logre pasar desapercibido. Y que gracias a este
desarrollo se pudieran realizar historias que antes eran casi imposible llevar a cabo
por el trabajo que conllevaba. Lo mismo paso en el mundo de los videojuegos, cada
CGI de tal modo que los mundos creados son más convincentes y los movimientos
como es realización de un largometraje en CGI y cuáles son los pasos a seguir para
poder llegar a poseer un buen resultado al terminar todos estos procesos. Luego de
entender la pre producción y sus pasos, luego las producción y por último la post
producción se generó algo de duda si era posible desarrollar este tipo de proyecto
en forma individual y en tan poco tiempo. También se pudo comprender los pros y
contras de trabajar con estas tecnologías y que si uno posee más capital a la hora
ejecución. Por último el capítulo quinto es una descripción de todos los pasos que
se llevaron a cabo para realizar el cortometraje, esto más allá de parte técnica hace
Por lo tanto todo este proceso de aprendizaje que fue realizar este proyecto de
grado lleva a concluir que, por lo principal se puede notar una gran diferencia entre
90
una producción tanto de un largometraje como de un cortometraje realizado en
que demuestran que es un trabajo es más arduo y tedioso que una producción
normal.
Aunque pareciera que realizar un corto de animación como el que fue realizado,
puede parecer fácil, las trabas económicas (al no tener equipos preparados para
soportar renders) y los tiempos que se tuvieron fueron un gran obstáculo. Lo que se
pudo descubrir luego de realizar una animación en CGI es que todas las partes
están concatenadas y que todas tienen tiempos similares. No todo termina cuando
Lo que hay destacar de este proyecto es que el objetivo fue realizar un cortometraje
de CGI tratando de mantener los costos al mínimo, esto probó ser un trabajo por
demás exigente. Otro de los objetivos fue hacerlo en un corto periodo de tiempo;
logró desarrollarse en un periodo de menos de tres meses y fue algo muy intenso.
características pero es el pensamiento del autor del mismo que esta tarea, por más
Otra de las cosas que se rescata en esta realización es que si bien en la teoría los
poder sortear dichos improvistos de la mejor manera posible. Esta experiencia ayuda
91
a estar mejor preparado para cada vez que se tenga que afrontar un proyecto de
dicha magnitud.
Además, algo inesperado fue enfrentarse a las críticas del producto. Esto también
sirve como una experiencia profesional al vivenciar que cada producción será única
y que sin importar la intención del creador y el esfuerzo involucrado, la respuesta del
Por otra parte, y para retomar otro de los motivos que dio lugar a este proyecto de
los conocimientos adquiridos durante los cuatro años de estudios universitarios. Esto
se refleja en todos los nombres de profesores que fueron nombrados por los aportes
hasta su final.
técnica de CGI, todas necesitan una buena base de aprendizaje, tanto teórico como
practico y esta animación tuvo una sólida línea de aprendizaje en todas las partes
La tecnología del CGI es el futuro tanto para los efectos visuales como para los
sino que crezca para poder ver en un futuro cercano largometrajes con argumentos
92
se deja de lado todos los problemas que se han pasado, eso es lo que me dejo el
93
Lista de referencias bibliográficas.
Alex Ben Block (2012). 5 Questions with George Lucas: Controversial “Star Wars”
Changes, SOPA and “Indiana Jones 5”. The Hollywood Reporter.
http://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/george-lucas-star-wars-interview-
288523
Chiari, N. (2010). Cine y Videojuegos: dos artes cada vez más cercanas. Argentina,
Universidad de Palermo. Recuperado en Agosto de 2013 de:
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/608.pdf
Beck, Jerry (2005). The Animated Movie Guide. Usa,Chicago. Review Press.
Digital Vector (Comp.) (2010). Global Animation Industry: Strategies, Trends and
Opportunities. Disponible en marketresearch.com/Digital-Vector-v2719/
D.W. Gardner. (2009). Pushing at Boundaries: The two faced ideology of Pixar. The
House Next Door, pagina 8. USA, New York.
Figueroa, María Tatiana (2012). Desde las cuevas prehistóricas hasta Pixar
Animations (Historias y técnicas de la animación.). Argentina, Buenos Aires.
Universidad de Palermo.
Ford Morie, Jaquelyn (1998). CGI training for the Entretainment Film Industry. USA,
Los Angeles. Blue Sky company.
Gene, Youngblood (1970). Expanded Cinema. USA, New York, P. Dutton & Co, Inc.
IBS Center for Managment Research. (2006). Pixar's “Incredible” Culture. India. IBS
Center for Managment Research
94
Universidad de Palermo. Recuperado en Agosto de 2013 de:
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/174.pdf
Kent, Steven (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon.
The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World
Paperback. Usa. Los Angeles. Three Rivers Press; 1 edition
Zubieta, Víctor (2010). Produciendo animados (¿Por qué animar puede ser
redituable?”). Argentina, Buenos Aires. Universidad de Palermo
95
Bibliografía.
Alex Ben Block (2012). 5 Questions with George Lucas: Controversial “Star Wars”
Changes, SOPA and “Indiana Jones 5”. The Hollywood Reporter.
http://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/george-lucas-star-wars-interview-
288523
Beck, Jerry (2005). The Animated Movie Guide. Usa,Chicago. Review Press.
Chiari, N. (2010). Cine y Videojuegos: dos artes cada vez más cercanas. Argentina,
Universidad de Palermo. Recuperado en Agosto de 2013 de:
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/608.pdf
Danny Boyle (03/05/2013). Danny Boyle Talks about a “Pixarification of the movies”.
(Publicado por Vodkaster.com): http://www.youtube.com/watch?v=rz6W0h3r30k
Digital Vector (Comp.) (2010). Global Animation Industry: Strategies, Trends and
Opportunities. Disponible en marketresearch.com/Digital-Vector-v2719/
D.W. Gardner. (2009). Pushing at Boundaries: The two faced ideology of Pixar. The
House -- Next Door, pagina 8. USA, New York.
96
Ferro, Matt (Nobiembre de 2000) Citado en: Wells Pauls. (2007) Fundamentos de la
animación. España, Barcelona. Parragón Ediciones S.A.
Figueroa, María Tatiana (2012). Desde las cuevas prehistóricas hasta Pixar
Animations(Historias y técnicas de la animación.). Argentina, Buenos Aires.
Universidad de Palermo.
Ford Morie, Jaquelyn (1998). CGI training for the Entretainment Film Industry. USA,
Los Angeles. Blue Sky company.
Gene, Youngblood (1970). Expanded Cinema. USA, New York, P. Dutton & Co, Inc.
IBS Center for Managment Research. (2006). Pixar's “Incredible” Culture. India. IBS
Center for Managment Research
Kent, Steven (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon.
The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World
Paperback. Usa. Los Angeles. Three Rivers Press; 1 edition
97
Zubieta, Víctor (2010). Produciendo animados (¿Por qué animar puede ser
redituable?”).Argentina, Buenos Aires. Universidad de Palermo
98