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Este documento describe las estadísticas de diferentes clases de personajes (guerreros, hechiceros, bribones) en un juego de rol, incluyendo sus puntos de ataque, poder y destreza a diferentes niveles. También detalla las habilidades, tiradas de instinto, efectos de los antecedentes, y equipo disponible para los personajes.
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Guerreros Hechiceros Bribones

Nivel Atq Pod Ins Atq Pod Ins Atq Pod Ins
1 +0 0 +1 +0 1 +0 +0 0 +0
2 +1 0 +2 +0 2 +1 +0 0 +1
3 +1 0 +3 +0 4 +2 +1 0 +2
4 +2 0 +4 +1 5 +3 +1 0 +3
Modificadores por atributo 5 +2 0 +5 +1 7 +4 +2 0 +4
Valor Modificador 6 +3 0 +6 +2 8 +5 +2 0 +5
3 -2 7 +4 0 +7 +2 10 +6 +3 0 +6
4-6 -1 8 +5 0 +8 +3 12 +7 +3 0 +7
7-14 +0 9 +6 0 +9 +3 14 +8 +4 0 +8
15-17 +1 10 +7 0 +10 +3 15 +9 +5 0 +9
18 +2 11* +8 0 +11 +4 17 +10 +5 0 +10
12 +8 0 +11 +4 19 +10 +6 0 +11
Dificultades típicas 13 +9 0 +11 +4 20 +10 +7 0 +11
14 +9 0 +11 +5 22 +10 +7 0 +11
Tipo de acción Valor a superar
* Nuevo trasfondo.
Acción rutinaria o sencilla ¿para qué tirar?
Acción compleja o apresurada 11+
Las 6 habilidades Tiradas de Instintos
Acción difícil o bajo estrés 14+
Acción muy difícil o bajo mucho Habilidad Descripción Atributo Ejemplos
17+
estrés Percibir algo visible, oír un
Acción extremadamente difícil o en Resistir la parálisis, resistir la
20+ Alerta ruido, buscar algo, registrar un FUE
tiempo récord petrificación, etc.
lugar, etc.
Evitar caer por un pozo, esquivar
Animar, motivar, entenderse un proyectil en el último
Comunicación
Efectos del trasfondo con otros seres, etc. DES segundo, esquivar un arma de
Abrir cerraduras, inutilizar el aliento, evitar una bola de fuego,
Relación con el trasfondo Modificador etc.
mecanismo de una trampa,
Manipulación Resistir un veneno, sobreponerse
La clase o trasfondo del personaje le Tirada con robar una posesión sin ser
penaliza de forma importante desventaja descubierto, etc. CON a una enfermedad, evitar un
Entender un escrito en una contagio, etc.
La clase o trasfondo del personaje lengua antigua, conocer una
-2 Erudición leyenda local, recordar datos Resistir el control mental sutil,
juega en contra del aventurero
históricos, identificar a una INT librarse de un encantamiento de
La clase o trasfondo del personaje no criatura tras verla, etc. amistad, etc.
juega ni a favor ni en contra +0
Deslizarse en silencio, Detectar una ilusión, evitar mirar
La clase o trasfondo del personaje Subterfugio SAB
+2 ocultarse en las sombras, etc. un glifo o símbolo mágico, etc.
juega a favor del aventurero
Seguir un rastro, orientarse al
La clase o trasfondo del personaje le da Tirada con Supervivencia aire libre, forrajear para Resistir una posesión, resistirse
CAR
una gran ventaja ventaja conseguir alimentos, etc. al sueño mágico, etc.
Equipo diverso Armas cuerpo a cuerpo
Pertrecho Coste Carga Arma Daño Coste Carga
Aceite para quemar (frasco) 5 mp 1 cada 2 frascos Bastón @@ 1d6 0 mo 1
Agua bendita 25 mo 1 cada 2 frascos Daga 1d4 2 mo 1
Antorcha (1 hora de luz) 1 mc 1 cada 4 antorchas Espada a dos manos @@ 1d10+1 30 mo 2
Cantimplora (2 litros) 1 mo 1 Espada corta 1d6 8 mo 1
Carcaj y 20 flechas 8 mp 1 Espada larga o ancha 1d8 15 mo 1
Cuerda común (15 metros) 1 mo 1 Gran hacha @@ 1d10+1 22 mo 2
Espejo pequeño de acero 20 mo 0 Hacha de batalla @ 1d8 5 mo 1
Estacas (4) y maza de madera 3 mo 1 Lanza 1d6 1 mo 1
Farol (4 horas de luz) 7 mo 1 Martillo de guerra @ 1d4+1 1 mo 1
Farol ojo de buey (4 horas de luz) 12 mo 1 Maza pesada @ 1d4+1 1 mo 1
Garfio de escalada 1 mo 1 Porra 1d4 0 mo 1
Herramientas de ladrón 25 mo 1 @ Puede usarse a una o dos manos. @@ Armas a dos manos.
Instrumento musical 5 mo 1 Armas de proyectiles
Libro de conjuros (50 hojas) 25 mo 1
Arma Daño Disparos/asalto Alcance* Coste Carga
Mochila (8 Puntos de carga de capacidad) @ 5 mo 0
Arco corto @ 1d6 2 60 m 15 mo 1
Palanca 2 mp 1
Arco largo @ 1d6 2 80 m 25 mo 1
Pértiga de madera (3 metros) 2 mp 2
Ballesta ligera 1d4+1 1 70 m 12 mo 1
Piquetas de hierro (10) 5 mp 1
Ballesta pesada 1d6+1 1 90 m 25 mo 2
Poción de curación (1d6+1 Pv) 40 mo 1 cada 2 frascos
Daga/ Dardo @ 1d4 1 4m 2 mo 1
Raciones comunes (1 día) 5 mp 1 cada 5
Honda @ 1d4 1 20 m 2 mp 0
Raciones de viaje (1 día) 1 mo 1 cada 5
Jabalina @ 1d6 1 8m 1 mo 1
Saco (10 Puntos de carga de capacidad) @ 1 mo 0
Saco de dormir 2 mp 1 * Más distancia implica una penalización de -2 al ataque. No se puede disparar a más del doble.
@ Estas armas permiten sumar el modificador por Fuerza al daño.
Símbolo religioso (de plata) 25 mo 0
Vendas para heridas (1 paquete) 1 mp 1 cada 6 paquetes Armaduras
Yesca y pedernal 1 mp 1 Armadura Tipo Defensa Coste Carga
* Los objetos más pequeños no cuentan para la carga hasta llegar a un cierto nú-
Cuero blando Ligera +1 5 mo 0
mero. Por tanto no hay que contar ese peso hasta acumular el límite indicado.
Cuero Ligera +2 15 mo 1
@ Estos objetos no consumen Puntos de carga por sí mismos. Sí se cuentan los
Anillas Media +3 30 mo 1
Puntos de carga de lo que almacenen. Su ventaja es permitir a los aventureros desp-
renderse de este objeto y bajar su carga transportada rápidamente ante cualquier Cota de mallas Media +4 75 mo 1
suceso imprevisto. Placas @ Pesada +6 100 mo 2
Completa @ Pesada +7 300 mo 2
Escudo - +1 15 mo 1
@ Solo permite un movimiento base de 6 como máximo. El personaje está sobrecargado.
Medios de transporte Monstruos comunes
Medio Coste Distancia / carga máxima* Monstruo Nivel INI Mov Ataque Def Especial
Balsa 20 mo 25 - 50 km / día. 20 Puntos de carga Araña gigante 1 10 15 Mordisco (1 + veneno) 11 Veneno mortal
Caballo de guerra 200 mo Hasta 80 km / día. 22 Puntos de carga Arpía 3 10 6/12 Garras (1d6) 12 Hechizar persona
Caballo de monta 40 mo Hasta 80 km / día. 20 Puntos de carga Cieno gris 3 8 3 Golpe (2d6 + ácido) 11 Ácido corrosivo
Carreta de mano @ 10 mo Hasta 10 Puntos de carga Cubo gelatinoso 4 4 6 Golpe (2d4) 11 Inmovilizar/disolver
Mula 20 mo Hasta 40 km / día. 15 Puntos de carga Doppelganger 4 11 12 Garra (1d10) 14 Copiar apariencia
2 garras (1d6),
Carro (precio sin caballos) 50 mo Hasta 50 km / día. 50 Puntos de carga Dragón azul 9 14 12/18 17 3/día aliento eléctrico
mordisco (2d8)
* La carga máxima incluye el equipo transportado por los aventureros si van encima. 2 garras (1d6), 3/día aliento de
Dragón blanco 8 14 12/18 16
@ A ritmo normal una persona puede recorrer andando unos 40 km por día. mordisco (2d8) escarcha
2 garras (1d6),
Dragón negro 6 14 12/18 15 3/día aliento ácido
mordisco (2d8)
Comida y alojamiento
2 garras (1d6), 3/día aliento de
Dragón rojo 10 14 12/18 17
mordisco (2d8) fuego
Tipo Coste 2 garras (1d6),
Dragón verde 7 14 12/18 16 3/día aliento gaseoso
mordisco (2d8)
Alojamiento en posada lujosa 1 mo/día Escarabajo 1 10 9 Mordisco (2d4) 15 -
gigante
Alojamiento en posada corriente 5 mp/día Acciones de combate Garras (1d8+1),
Esfinge 6 12 15 15 Magia (Pod 8)
mordisco (2d4)
Alojamiento en posada pobre 5 mc/día Acción Efecto Espectro 6 12 9 Toque (1d8 + drenar) 17 Drenar 1d6 CAR
Forraje y establo para la montura 5 mp/día Esqueleto 1 9 12 Espada (1d6) 11 Inmune encanta.
Usar escudo +1 a defensa Esqueleto
Comida de buena calidad 5 mp/día 3 9 12 Espadón (2d4+2) 16 Inmune encanta.
Atacar con campeón
+1 al ataque Estirge 1 14 12 Picadura (1d3 + drenar) 12 Drenar 1d4 pv
Comida corriente 3 mp/día dos armas
Arma a dos 2 garras (1d3), mordisco
+1 al daño Gárgola 4 10 6/12 14 -
Comida pobre 1 mp/día manos (1d4), cornada (1d6)
Ventaja primer Mordisco (2d4)
Gnoll 2 12 12 14 -
Jarra de cerveza 1 mp/litro Cargar ataque, -3 a o arma (1d8)
defensa. Goblin 1 11 9 Lanza (1d6) 12 -
Jarra de vino 2 mp/litro
hobgoblin 2 12 12 Espada (1d8) 14 -
Tiradas de moral
Kobold 0 11 9 Lanza (1d6) 13 -
Servidores, ayudantes y mercenarios Situación Dificultad Minotauro 6 13 12 Cornada (2d4) 13 +1d6 si cargan
o arma (1d8)
Tipo Coste A favor 6+ Momia 5 9 9 Golpe (1d8+1) 16 Podredumbre
Necrófago 2 11 9 Garras (1d6) 13 Paralizar
Incierta 11+
Asesino 2.000 mo por misión Ogro 4 10 12 Maza (1d8+1) 14 -
Desfavorable 16+ Orco 2 11 12 Cimitarra (1d8) 13 -
Espía 500 mo por misión
Rata gigante 0 14 12 Mordisco (1d4) 10 Enfermedad 1/10
1-5 mo por día más
Mercenario Trol 6 13 12 2 garras (1d8) 15 Regenerar 3pv
manutención
Niebla, inmune armas
Sabio 500 - 1.000 mo por misión Espada (1d8) o mordisco
Vampiro 7 16 12 17 comunes, chupar
(1d6 + especial) sangre
Sirviente 1 mo por día más manutención Zombi 2 8 9 Garras (1d6) 10 Inmune encanta.
LICENCIA Y CRÉDITOS
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