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CDT Orcos y Goblins Bruno (HTML)

Este documento describe varias unidades de Orcos y Goblins para Warhammer Fantasy. Incluye Goblins nocturnos armados con lanzas, arcos o espadas, Guerreros orcos con armadura ligera y espadas o lanzas, y una unidad de jinetes de araña venenosos. Proporciona detalles sobre las armas, armaduras, estadísticas de combate y reglas especiales de cada tipo de criatura.

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CDT Orcos y Goblins Bruno (HTML)

Este documento describe varias unidades de Orcos y Goblins para Warhammer Fantasy. Incluye Goblins nocturnos armados con lanzas, arcos o espadas, Guerreros orcos con armadura ligera y espadas o lanzas, y una unidad de jinetes de araña venenosos. Proporciona detalles sobre las armas, armaduras, estadísticas de combate y reglas especiales de cada tipo de criatura.

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CDT ORCOS Y GOBLINS BRUNO (Warhammer Fantasy - 6ª Edición con MDNR) [1,427puntos]

0-1999 (MDNR Orcos y Goblins) [1,427puntos]


Unidad básica [1,111puntos]

Goblins nocturnos [120puntos]


Selections: Es obligatorio elegir algún arma, arma de proyectiles o escudo extra, Fanáticos [25puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Animosidad, Atacar a fanáticos, Carga a través de fanáticos, Chocando contra escenografía, Choque, Fanáticos y puntos de
victoria, Furia asesina y fanáticos, Hostigadores y fanáticos, Huida de la unidad principal, Miedo a los orejotaz, Movimiento a través de
fanáticos, Movimiento cerca de una unidad con fanáticos, Movimiento posterior de los fanáticos, Ocultos, Odio a enanos, Pánico por
bajas de fanáticos, Soltar a los fanáticos, Volar a través de fanáticos, ¡Loco!, ¡Que no venga!
Modelo: Fanático, Goblin nocturno, Jefe goblin nocturno

25x Goblins nocturnos [75puntos]


Selections: 25x Arma de mano, 25x Escudo [25puntos], 25x Lanza (infantería) [25puntos]
Arma: Arma de mano, Lanza (infantería), Armadura: Escudo

Grupo de mando [20puntos]


Selections: Jefe goblin nocturno [8puntos], Músico [4puntos], Portaestandarte [8puntos]

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Lanza (infantería) Cuerpo a cuerpo La del usuario Combate en dos filas

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Fanático 5D6 5 3 1 3 1D6 10

Goblin nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Infantería 1

Jefe goblin nocturno 10 2 3 3 3 1 3 2 5 Infantería 1

Goblins nocturnos [80puntos]


Selections: Es obligatorio elegir algún arma, arma de proyectiles o escudo extra
Categories: Unidad básica
Rules: Animosidad, Miedo a los orejotaz, Odio a enanos
Modelo: Goblin nocturno, Jefe goblin nocturno

20x Goblins nocturnos [60puntos]


Selections: 20x Arco corto [40puntos], 20x Arma de mano
Arma: Arco corto, Arma de mano

Grupo de mando [20puntos]


Selections: Jefe goblin nocturno [8puntos], Músico [4puntos], Portaestandarte [8puntos]

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arco corto 40 3

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Goblin nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Infantería 1

Jefe goblin nocturno 10 2 3 3 3 1 3 2 5 Infantería 1


Goblins nocturnos [145puntos]
Selections: Es obligatorio elegir algún arma, arma de proyectiles o escudo extra, 2x Fanáticos [50puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Animosidad, Atacar a fanáticos, Carga a través de fanáticos, Chocando contra escenografía, Choque, Fanáticos y puntos de
victoria, Furia asesina y fanáticos, Hostigadores y fanáticos, Huida de la unidad principal, Miedo a los orejotaz, Movimiento a través de
fanáticos, Movimiento cerca de una unidad con fanáticos, Movimiento posterior de los fanáticos, Ocultos, Odio a enanos, Pánico por
bajas de fanáticos, Soltar a los fanáticos, Volar a través de fanáticos, ¡Loco!, ¡Que no venga!
Modelo: Fanático, Goblin nocturno, Jefe goblin nocturno

25x Goblins nocturnos [75puntos]


Selections: 25x Arma de mano, 25x Escudo [25puntos], 25x Lanza (infantería) [25puntos]
Arma: Arma de mano, Lanza (infantería), Armadura: Escudo

Grupo de mando [20puntos]


Selections: Jefe goblin nocturno [8puntos], Músico [4puntos], Portaestandarte [8puntos]

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Lanza (infantería) Cuerpo a cuerpo La del usuario Combate en dos filas

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Fanático 5D6 5 3 1 3 1D6 10

Goblin nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Infantería 1

Jefe goblin nocturno 10 2 3 3 3 1 3 2 5 Infantería 1

Guerreros orcos [238puntos]


Categories: Unidad básica
Rules: Animosidad, Inmune al pánico de Snotlings y Goblins amigos
Modelo: Jefe orco, Orco

Grupo de mando [28puntos]


Selections: Jefe orco [13puntos], Músico [5puntos], Portaestandarte [10puntos]

30x Guerreros orcos [210puntos]


Selections: 30x Armadura ligera [30puntos], 30x Dos armas de mano [60puntos]
Arma: Arma de mano adicional , Armadura: Armadura ligera

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano adicional Cuerpo a cuerpo La del usuario +1A, requiere ambas manos

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Jefe orco 10 4 3 4 4 1 2 2 7 Infantería 1

Orco 10 3 3 3 4 1 2 1 7 Infantería 1
Guerreros orcos [208puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Animosidad, Inmune al pánico de Snotlings y Goblins amigos
Modelo: Jefe orco, Orco

Grupo de mando [28puntos]


Selections: Jefe orco [13puntos], Músico [5puntos], Portaestandarte [10puntos]

30x Guerreros orcos [180puntos]


Selections: 30x Armadura ligera [30puntos], 30x Escudo [30puntos], 30x Rebanadora
Arma: Rebanadora, Armadura: Armadura ligera, Escudo

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Rebanadora Cuerpo a cuerpo La del usuario +1 en carga si ataca con una única rebanadora Solo infantería

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Jefe orco 10 4 3 4 4 1 2 2 7 Infantería 1

Orco 10 3 3 3 4 1 2 1 7 Infantería 1

Guerreros orcos [180puntos]


Categories: Unidad básica
Rules: Animosidad, Inmune al pánico de Snotlings y Goblins amigos
Modelo: Jefe orco, Orco

Grupo de mando [28puntos]


Selections: Jefe orco [13puntos], Músico [5puntos], Portaestandarte [10puntos]

19x Guerreros orcos [152puntos]


Selections: 19x Armadura ligera [19puntos], 19x Escudo [19puntos], 19x Lanza (infantería) [38puntos], 19x Rebanadora
Arma: Lanza (infantería), Rebanadora, Armadura: Armadura ligera, Escudo

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Lanza Cuerpo a Combate en dos


La del usuario
(infantería) cuerpo filas

Cuerpo a La del usuario +1 en carga si ataca con una única


Rebanadora Solo infantería
cuerpo rebanadora

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Jefe orco 10 4 3 4 4 1 2 2 7 Infantería 1

Orco 10 3 3 3 4 1 2 1 7 Infantería 1
Jinetez de araña [140puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Animosidad, Ataques envenenados (solo la araña), Caballería rápida, Cruzar todo salvo impasables y acuáticos, Miedo a los
orejotaz
Modelo: Araña gigante, Jefe jinete de araña, Jinete de araña

Grupo de mando [30puntos]


Selections: Jefe jinete de araña [12puntos], Músico [6puntos], Portaestandarte [12puntos]

10x Jinetez de araña [110puntos]


Selections: 10x Arma de mano
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Araña gigante 18 3 3 3 1 3 +1 Caballería 2 (1+1 del jinete)

Jefe jinete de araña 2 3 3 3 1 2 2 6 6+ Infantería 1

Jinete de araña 2 3 3 3 1 2 1 6 6+ Infantería 1

Unidad especial [75puntos]

Lanzapiedroz [75puntos]
Categories: Unidad especial
Rules: Catapulta
Modelo: Lanzapiedroz

Ezpabilagoblinz [5puntos]
Selections: Armadura ligera, Rebanadora
Rules: Ezpabilagoblins, Inmune al pánico de Snotlings y Goblins amigos
Arma: Rebanadora, Armadura: Armadura ligera, Modelo: Ezpabilagoblins

3x Goblins
Selections: 3x Arma de mano
Arma: Arma de mano, Modelo: Goblin

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Rebanadora Cuerpo a cuerpo La del usuario +1 en carga si ataca con una única rebanadora Solo infantería

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Ezpabilagoblins 10 3 3 3 4 1 2 1 7 6+ Infantería 1

Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6 Infantería 1

Lanzapiedroz 7 3 Máquina de guerra

Unidad singular [80puntos]


Katapulta lanzagoblinz [80puntos]
Categories: Unidad singular
Rules: Lanzagoblins, Problemas
Modelo: Katapulta lanzagoblinz

3x Goblins
Selections: 3x Arma de mano
Arma: Arma de mano, Modelo: Goblin

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6 Infantería 1

Katapulta lanzagoblinz 7 3 Máquina de guerra

Héroe [161puntos]

Chamán goblin nocturno [60puntos]


Selections: Arma de mano, Nivel 1, Pequeño Whaaagh
Categories: Héroe
Rules: Animosidad, Miedo a los orejotaz, Odio a enanos
Arma: Arma de mano, Modelo: Chamán goblin nocturno, Objetos mágicos: Zetaz mágikaz

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Chamán goblin nocturno 10 2 3 3 3 2 3 1 5 Personaje 1

Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos

Los Grandes Chamanes Goblin Nocturno y los Chamanes Goblin Nocturnos tienen pedazos de setas mágicas
que ingieren para acumular el poder del Whaaagh. Al empezar la partida lanza 1D3 por cada Gran Chamán
Goblin Nocturno; esos serán las setas que tienen entre sus bolsillos. Los Chamanes Goblin Nocturno tienen
una única seta. Tras tirar los dados para intentar lanzar un hechizo (pero antes de que el oponente intente
dispersar), un Chamán (o Gran Chamán) Goblin Nocturno puede decidir comer una Zeta. Si lo hace, añade un
Zetaz
dado adicional a la tirada de dados. Este dado debe ser de otro color, pues si se obtiene un 1 en el dado de la
mágikaz
zeta, causará una Disfunción automáticamente. Este dado puede causar Fuerza Irresistible (si sale un 6 y ya
hay otro 6 en la tirada, claro). Cada Zeta sólo se puede usar una vez por partida (¡obviamente!). Una vez se
come, desaparece. Las Zetaz son una especie de hongo antinatural, pero no son un objeto mágico, así que no
podrían ser afectados por reglas, objetos y hechizos que afecten a objetos mágicos (por ejemplo, no pueden
ser anulados con Anulación de Vaul).

Gran jefe goblin nocturno [30puntos]


Categories: Héroe
Rules: Animosidad, Miedo a los orejotaz, Odio a enanos
Modelo: Gran jefe goblin nocturno

No
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Gran jefe goblin nocturno 10 4 3 4 4 2 4 3 6 Personaje 1


Gran jefe orco [71puntos]
Categories: Héroe
Rules: Animosidad, Inmune al pánico de Snotlings y Goblins amigos
Modelo: Gran jefe orco

No [6puntos]
Selections: Arma a dos manos [4puntos], Armadura ligera [2puntos]
Arma: Arma a dos manos , Armadura: Armadura ligera

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma a dos manos Cuerpo a cuerpo La del usuario + 2 Ataca en último lugar, requiere ambas manos

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Gran jefe orco 10 5 3 4 5 2 3 3 8 Personaje 1

Selection Rules
Animosidad: Los Pielesverdes siempre necesitan pelea. Cuando no están atacando, buscan al enemigo ¡o se pelean entre ellos!
Las unidades con la regla especial “Animosidad”, de 5 miniaturas o más, y que no estén huyendo ni trabados en combate ni fuera de la mesa (p.e.
porque han perseguido), DEBEN hacer un chequeo de Animosidad al principio de turno. Lanza 1D6 por cada unidad, con un 1 sufren de la
Animosidad. Para saber qué hacen, lanza otro 1D6:
1. ¡A por elloz! Si la unidad está armada con armas de proyectiles, disparará inmediatamente a la unidad (con regla Animosidad) más cercana, sea
amiga o enemiga. Considera que tienen 360º de visión, pero sólo disparará la línea frontal (o sólo flanco si la unidad objetivo está en flanco). No
necesitas moverlos. Si no hay ninguna unidad con regla Animosidad a alcance de las armas de disparo, se considera una Riña.
Si la unidad no está armada con armas de proyectiles, comprueba si hay alguna unidad (con regla Animosidad, amiga o enemiga) a la que pudiera
cargar (ten en cuenta línea de visión, etc); si no hay ninguna unidad, se considera una Riña. La unidad que ha sacado “A por elloz” cargará a la unidad
más cercana a la que pueda cargar; esa unidad objetivo sólo puede Mantener la posición como reacción a la carga. Tras la carga, resuelve una ronda
de combate inmediatamente pero sin resultado de combate (sólo impactar, herir, retirar bajas…); tras ese combate, separa la unidad animosa a 3cm
de la unidad con quien se ha pegado y luego ambas unidades pueden girarse y encararse en cualquier dirección. Si la unidad que ha recibido la carga
es una unidad amiga y no ha hecho todavía chequeo de animosidad este turno, se considera Riña.
La unidad que ha sacado “A por elloz” no podrá declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar magia). Además ignora todo
efecto psicológico como pánico (no tiene que chequear) o furia asesina, hasta el final del turno del jugador.
2-5. Riña. La unidad se pelea entre ella sin consecuencias. No podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar magia). La
unidad permanece en su posición y no puede realizar ningún movimiento ni disparo. Además ignora todo efecto psicológico como pánico (no tiene
que chequear) o furia asesina hasta el final del turno del jugador.
6: La unidad realiza un movimiento completo (no marcha) hacia la unidad enemiga más cercana (visible o no, teniendo en cuenta terreno difícil, giros,
etc). A todos efectos se trata como un movimiento normal, pero que se realiza en la fase de inicio de turno. Si choca con una unidad enemiga se
considerará carga a todos los efectos. Si no choca, la unidad podrá declarar acciones de la forma habitual (mover, disparar, declarar cargas…). Ten en
cuenta que una unidad que saque un 6, a diferencia de los otros resultados, actuará de forma normal el resto del turno: podrían declarar cargas,
disparar, las unidades con Furia Asesina se verán sujetas a las cargas obligatorias de la forma habitual, las unidades podrían huir por pánico, etc.
Cualquier unidad a 15cm o menos de una miniatura amiga Orco Negro (unidad o personaje) que no esté huyendo puede repetir la tirada de
animosidad (impone saber quién manda). ()
Atacar a fanáticos: Las unidades enemigas NO pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo con un Fanático, así que la única forma de acabar con
ellos es mediante proyectiles, magia o esperando que se agoten. ()
Ataques envenenados (solo la araña): ()
Caballería rápida: La unidad puede reformarse en cualquier punto de su movimiento (solo en fase resto de movimientos).
La unidad puede disparar con visión 360 grados (solo en su fase de disparo).
La unidad puede marchar y disparar (con el penalizador habitual de -1 por mover y disparar).
La unidad puede hacer una huida simulada. Cuando declara voluntariamente una huida de una carga, si se reagrupa al turno siguiente, puede mover
normalmente como si no estuviera huyendo previamente. ()
Carga a través de fanáticos: No se puede declarar carga a un fanático. Sin embargo, cualquier unidad puede declarar carga a una unidad que vea
detrás del fanático (como si el fanático no estuviera ahí). En tal caso, resuelve la carga de la forma habitual; la excepción es
que la unidad que carga sufe un Choque (ver Choque); los impactos pueden causar pánico). ()
Catapulta: ()
Chocando contra escenografía: Cuando un Fanático choca contra un elemento de escenografía que no sea Terreno abierto a efectos de movimiento
(p.e. terreno difícil, un bosque, un muro, una colina escarpada), muere. ()
Choque: Cuando un Fanático choca contra una unidad (amiga o enemiga), el fanático hace 1D6 impactos de F5 anulando armadura y sale por el
extremo opuesto de la unidad (y, si quedaba movimiento, sigue avanzando en la misma dirección). Quede o no movimiento, si en el extremo opuesto
el fanático choca con otra unidad, resuélvelo (y así hasta que haya sitio para colocar el fanático). Cuando un fanático choca contra un personaje
montado en monstruo o carro, los impactos se distribuyen como si fueran impactos de proyectiles (mismo comentario para Estegadones y unidades
con reglas de “reparto de proyectiles”). Ten en cuenta que si, por ejemplo, hay una unidad dentro de un bosque pero una de las miniaturas está fuera
del bosque, y el Fanático choca contra esa miniatura fuera del bosque, toda la unidad recibe los 1D6 impactos (no es sólo esa miniatura); tras
resolver los impactos el Fanático se retiraría como baja. ()
Cruzar todo salvo impasables y acuáticos: Todo salvo impasables y acuáticos ()
Ezpabilagoblins: Algunas máquinas de guerra pueden tener un Ezpabilagoblins como miembro de la dotación. Se trata de un Orco a todos los
efectos.
Los disparos a una máquina de guerra que contenga un Ezpabilagoblins se reparten entre dotación y máquina de la forma habitual.
Luego, los impactos a la dotación se reparten aleatoriamente entre el Ezpabilagoblins y los Goblins como si se hubiera unido un personaje (por
ejemplo, si hay 2 Goblins y un Ezpabilagoblins con vida, lanza 1D6 por cada impacto; con 1-4 va para un Goblin, con 5-6 para el Ezpabilagoblins). ()
Fanáticos y puntos de victoria: Los Fanáticos no aportan puntos de victoria, pero si el enemigo termina con la unidad entera (por ejemplo, huye por
culpa de una catapulta) el oponente se llevará los puntos de victoria tanto de la unidad como de los fanáticos. ()
Furia asesina y fanáticos: Ten en cuenta que, dado que no es posible trabarse en combate cuerpo a cuerpo contra un Fanático, las unidades con
Furia Asesina no están obligadas a declarar carga a un fanático... pero ¡cuidado! si detrás del Fanático hay una unidad
que podría ser cargada, la unidad con Furia Asesina se verá obligada a cargar atravesando el Fanático (como hemos detallado). Esto se aplica
también a las unidades propias; si hay una unidad enemiga cercana y delante de unos Orcos Zalvajes, y en mitad del trayecto hay un Fanático, los
Orcos Zalvajes cargarán a través del Fanático (recibiendo los impactos). ()
Hostigadores y fanáticos: Los hostigadores no “rodean” al fanático, así que no pueden atravesar un fanático a no ser que estén cargando o sujetos a
un movimiento obligatorio como hemos visto. Cuando un Fanático choca contra una unidad de hostigadores, si hay bajas, el jugador que controla los
hostigadores debe quitar las bajas de las miniaturas más cercanas al fanático (las reglas sobre personajes y grupo de mando siguen aplicándose,
así que por ejemplo el personaje no sería impactado si la unidad es muy grande; esto puede implicar mover el grupo de mando "más adentro"). Ten
en cuenta que al resolver las bajas de "delante", es posible que la distancia hacia la unidad que tenía fanáticos se haga mayor, y un segundo fanático
no llegue. ()
Huida de la unidad principal: Cuando una unidad de goblins nocturnos con fanáticos huye, si hay fanáticos en la unidad, se siguen todas las reglas
habituales (la unidad huye, si alguna unidad enemiga se acerca a 20cm o menos salen los fanáticos, etc); los fanáticos NO salen automáticamente
cuando la unidad huye. ()
Inmune al pánico de Snotlings y Goblins amigos: Estas unidades y personajes son inmunes al pánico provocado por unidades amigas de tipo Goblin
o Snotling. Ten en cuenta que no son inmunes al pánico provocado por unidades enemigas (por ejemplo, si una unidad de Goblins enemiga carga por
el flanco y ya están trabados).
En las máquinas de guerra que puedan tener dotación de orcos (Lanzapiedros, Lanzapinchoz, Zueltaplomo, Katapulta Lanzagoblins) o
ezpabilagoblins, se aplica "Mientras solo haya Orcos con vida en la dotación, la dotación es Inmune al pánico de Snotlings y Goblins amigos, pero si
hay algún Goblin con vida no se beneficiará de la regla". ()
Lanzagoblins: El Lanzagoblins se dispara como una Catapulta (ver páginas 120-121 del reglamento
de Warhammer), estimando y desviando. Sin embargo no es una piedra enorme sino un Goblin que puede dirigir sus alas, así que se puede repetir el
dado de Dispersión para ver si impacta o no. Una vez determinado el punto del impacto, en vez de usar la plantilla redonda se impacta en un único
punto; si está encima de una unidad, dicha unidad recibe 1D6 impactos de F5 que Anulan armadura. Ten en cuenta que es necesario que el punto
exacto caiga encima de una miniatura (peana); si hay una unidad de hostigadores y cae “en medio” pero el punto no está exactamente encima de una
peana enemiga, no hay disparo (se supone que al ver un Goblin con alas gritando desde el cielo, se apartan). ()
Miedo a los orejotaz: Los Goblins tienen Miedo de los elfos a no ser que los superen en número por dos a uno o más.
El miedo a orejotaz, como la animosidad, se aplica sólo a la infantería, caballería, personajes y algún monstruo. No se aplica a máquinas de guerra,
karros, fanáticos o garrapatos, pues están demasiado locos para pensar. Sólo las grandes peñas de Goblins se ven afectadas por estas tendencias
caprichosas mientras se incitan los unos a los otros a hacer auténticos actos de cobardía, traición y mezquindad
Esto significa que las unidades de tipo Goblin tienen Miedo de las unidades de tipo Elfo, a no ser que su potencia de unidad sea del doble o más que
la potencia de unidad de los Elfos. Así, por ejemplo, una unidad de 20 Goblins sufrirá miedo de una unidad de 10 Elfos (y, por ejemplo, si quiere
cargar tendrá que chequear Miedo). Si fueran 21 Goblins ya superarían el doble de Elfos, así que no tendrían Miedo. Una unidad de Goblins trabada
con varias unidades de Elfos, tendrá Miedo de los Elfos si no les dobla la potencia de unidad.
Para calcular la potencia de unidad de los Goblins no tengas en mente sólo los Goblins sino todas las miniaturas amigas (garrapatos, orcos, otras
unidades trabadas en el mismo combate, etc). ()
Movimiento a través de fanáticos: En principio las unidades no pueden mover voluntariamente a través de fanáticos (salvo la carga como hemos
visto). Sin embargo, las unidades sujetas a movimientos obligatorios pueden llegar a mover a través de fanáticos (incluyendo huidas y
persecuciones). Cuando una unidad (amiga o enemiga) sujeta a movimiento obligatorio mueva a través del fanático, resuelve los impactos como se
indica en Choque. ()
Movimiento cerca de una unidad con fanáticos: Cuando una miniatura enemiga (sea individual o parte de una unidad) se acerque a 20cm o menos
de una unidad de Goblins (o una unidad de Goblins Nocturnos con fanáticos se acerca a 20cm o menos de una miniatura enemiga), se detiene
la secuencia habitual de juego y se detiene la fase de movimiento. En ese momento se resuelve el efecto Soltar a los fanáticos.
- Si el enemigo ha movido debido a un movimiento “normal”, se sueltan los fanáticos y la unidad debe quedarse quieta (¡sorpresaaa!).
- Si el enemigo había declarado una carga a una unidad de Goblins Nocturnos con Fanáticos, tras Soltar a los fanáticos el jugador enemigo podrá
decidir si se queda quieto o si avanza igualmente (bajo riesgo de recibir el daño).
- Si el enemigo ha llegado cerca de los Goblins Nocturnos debido a un movimiento obligatorio (como un movimiento de Huida) o un movimiento de
Arrasamiento o Persecución, efectúa la salida de los fanáticos y luego el resto del movimiento obligatorio.
- Si el enemigo llega de golpe a menos de 20cm (sin acercarse, sino mediante un efecto o regla especial como el de la Boca del Terror, un hechizo de
teleportación o la regla Salir desde abajo), la repentina sorpresa hará que los Fanáticos sean soltados en direcciones aleatorias (mediante el dado de
artillería), siempre saliendo desde un borde de su unidad. Se considera que salen de la unidad, así que no causan daño a la unidad que los contenía.
- Si la situación es debido a que el jugador Orco y Goblin ha movido la unidad de Goblins Nocturnos que contenía fanáticos a 20cm o menos de
alguna unidad enemiga, la unidad de Goblins Nocturnos suelta a los fanáticos y se queda quieta (no hace nada más).
- Ten en cuenta que siempre hablamos de unidad enemiga, no de amigas (ni siquiera descontroladas como un Garrapato perdido).
- Las unidades enemigas que se consideren ocultas (como podría ser una máquina de guerra enana con la Runa de la Ocultación) no hacen saltar a
los Fanáticos hasta que no son visibles.
- Si los fanáticos han aparecido porque su unidad portadora ha recibido una carga, tras resolver la aparición de los fanáticos (y realizar chequeos de
pánico si es necesario) la unidad que cargaba puede elegir detener su movimiento, o bien seguir moviendo. Si, al seguir moviendo, choca contra más
fanáticos, recibirá los impactos pero no será necesario un segundo chequeo de pánico. ()
Movimiento posterior de los fanáticos: En los turnos posteriores a que han salido de la unidad, mueve los Fanáticos al inicio de la fase de
Movimientos Obligatorios (antes que los demás Movimientos Obligatorios), de una forma parecida a un Movimiento aleatorio.
Determina aleatoriamente la dirección (dado de dispersión) y la distancia (5D6cm) a la que mueven los fanáticos. Si en los dados para determinar la
distancia sale un mismo resultado tres o más veces, el Fanático no mueve sino que muere inmediatamente echando espumarajos por la boca (esto
NO puede ocurrir en el turno en que se sueltan los fanáticos). No puedes mover unos Fanáticos mediante el hechizo ¡Whaaagh! ()
Ocultos: Los Fanáticos no se despliegan de la forma habitual; anota en la lista de ejército cuántos fanáticos hay en cada unidad de Goblins (una
unidad de Goblins puede incluir entre 0 y 3 Fanáticos Goblin ocultos entre sus filas). No puedes tener Fanáticos fuera de unidades de Goblins
Nocturnos y ninguna unidad de Goblins Nocturnos puede tener más de 3 Fanáticos. Las reglas que afectan a Despliegue Oculto (p.e. que obligan a
revelar la presencia de miniaturas con Despliegue Oculto) afectan igualmente a los Fanáticos. ()
Odio a enanos: Los Goblins Nocturnos tienen Odio hacia todas las miniaturas de tipo Enano (ya sean Enanos o Enanos del Caos). ()
Problemas: En caso de obtener Problemas en el dado de artillería, lanza 1D6 para ver los efectos:
1: La Katapulta proyecta al goblin volador hacia arriba en sentido vertical, por lo que cae a plomo y se estrella en un violento choque en el que,
además de morir el propio Goblin, también son destruidos los demás goblins voladores, la dotación de la katapulta y la propia katapulta. Retira la
miniatura como baja.
2: La katapulta empieza a girar salvajemente sobre su posición mientras los goblins voladores corren a ponerse a cubierto. Los goblins voladores
están demasiado mareados o exhaustos. No puede disparar este turno ni el siguiente.
3: La katapulta se inclina hacia adelante, vuelca y dispara al goblin de cabeza al suelo, por lo que muere instantáneamente. Los goblins necesitan
tiempo para poner la katapulta nuevamente en posición de disparo. No puede disparar este turno ni el siguiente.
4: El goblin volador sale disparado hacia los cielos hasta que se pierde de vista. No se le vuelve a ver nunca más. ¡Todos los demás goblins se
quedan con la boca abierta! El disparo no tiene efecto alguno (no puede disparar este turno).
5: Los goblins voladores empiezan a discutir sobre quién debe ser el próximo en ser lanzado. El consiguiente combate pugilístico tarda un turno en
resolverse. No puede disparar este turno.
6: El goblin volador es disparado en la dirección correcta, pero en lugar de salir volando es disparado a ras de suelo. Traza una línea desde el
Lanzagoblins 8D6cm en dirección del punto al que se apuntaba. Cualquier unidad (amiga o enemiga) debajo de esa línea recibe 1D6 impactos de F5
que Anulan armadura. Si la línea choca contra algún muro o elemento de escenografía con cierta altura (ruinas, casa, bosque, colina; pero no un río o
un campo de trigo) el Goblin queda destruido
en ese punto (ignora las unidades después de ese punto). ()
Pánico por bajas de fanáticos: En el momento que una unidad sufra un 25% o más de bajas por culpa de uno o más fanáticos, debe realizarse un
chequeo de pánico inmediatamente (sin esperar a terminar la fase) y realizar los movimientos de huida si lo falla. Si la unidad supera el chequeo de
pánico, no hará más chequeos de pánico durante esa fase. ()
Soltar a los fanáticos: Cuando se suelta a los fanáticos, elige un punto en cualquier borde de la unidad; puede ser en cualquier dirección, no
necesariamente el frontal y no necesariamente el enemigo más cercano. Coloca el Fanático tocando a la unidad que lo contenía, establece una
dirección y mueve el Fanático 5D6 en línea recta. Ten en cuenta que la distancia que recorre el fanático se mide desde el borde de la unidad, así que
si el fanático recorre 18cm la parte más alejada del fanático debe estar a 18cm de la unidad (no la parte más cercana); recuerda que deben sacar un
20 para chocar contra la unidad que ha provocado su salida. Es importante remarcar que, por ejemplo, el oponente puede declarar carga por el flanco
y la unidad de Goblins Nocturnos puede decidir enviar un Fanático hacia la unidad que ha cargado y los otros dos hacia adelante.
Los fanáticos se sueltan de uno en uno; si una unidad tiene dos o más fanáticos, suelta un fanático, resuelve su movimiento, y resuelve sus impactos
si los hay (así como retirar las bajas enemigas); luego suelta el siguiente fanático. ()
Volar a través de fanáticos: Las unidades y miniaturas que vuelan, van por encima de los fanáticos, así que no pueden chocar contra ellos. Una vez
las unidades voladoras terminan su movimiento, están en el suelo a todos los efectos y, por tanto, pueden ser impactadas
por los fanáticos. La excepción es en el turno de carga: se consideran tropas de tierra a efectos de Soltar a los fanáticos. Es decir, se detienen a
20cm, se sueltan a los fanátcos (que pueden llegar a golpear a la unidad o miniatura que vuela) y la unidad o miniatura puede seguir su movimiento
(recibe los impactos de fanáticos que atraviese).
Ten en cuenta que las unidades voladoras que se acercen a 20cm de una unidad con fanáticos, hará soltar los fanáticos y, como cualquier otra tropa,
se quedará a esos 20cm, no puede seguir volando (a no ser que haya declarado carga). ()
¡Loco!: Un Fanático es inmune a psicología. ()
¡Que no venga!: Las unidades amigas pueden disparar a Fanáticos pese a ser unidades propias. ()

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