05 Kit de Iniciacion Ars Magica
05 Kit de Iniciacion Ars Magica
Kit de Iniciación
ARS MAGICA ES UN JUEGO DE ROL, ES DECIR, UN LIBRO EN CARTONÉ, CON ILUSTRACIONES IMPACTANTES,
QUE DETALLA UN MUNDO PASADO, PRESENTE, FUTURO, REAL O IMAGINADO, SUS INTRIGAS Y ANHELOS.
ÉSTE EN CONCRETO, CONTIENE LAS INSTRUCCIONES PARA CREAR TU PROPIO PERSONAJE Y
DESCRIBE UN MUNDO PARALELO A NUESTRA EDAD MEDIA, LA
ESPERANZA Y LA LUCHA LA PONES TÚ: LO QUE OCURRA EN ADELANTE DEPENDE DE TÍ.
ESTE LIBRITO ES UNA VERSIÓN SIMPLIFICADA DE LAS REGLAS BÁSICAS. TE PROPORCIONA LAS REGLAS
Y LA INFORMACIÓN SUFICIENTE PARA QUE JUEGUES ALGUNAS PARTIDAS. PRUÉBALO.
SI TE GUSTA, PODRÁS ENCONTRAR EL LIBRO DE REGLAS EN CUALQUIER LIBRERÍA GENERAL O TIENDA
ESPECIALIZADA EN COMICS O JUEGOS. SI NO ES ASÍ, PONTE EN CONTACTO CON NOSOTROS (LO MEJOR Y
MÁS RÁPIDO ES EL E-MAIL) Y TE INDICAREMOS LA TIENDA MÁS CERCANA A TU DOMICILIO.
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? por el DJ de forma más o menos detallada según el papel que desem-
La principal herramienta utilizada en un juego de rol es la creativi- peñen dentro de la narración.
dad, la imaginación. Aquí no hay escenarios reales ni referencias visua- La mayoría de los juegos precisan, como mínimo, de dos partici-
les (como por ejemplo en la historieta, teatro o cine), por lo que los pantes para desarrollar una aventura (un DJ y un PJ). El DJ encomen-
participantes deben hacer creíbles, representar verdaderamente perso- dará una misión a sus jugadores, encargándose además de crear el
najes ficticios que se mueven por mundos más o menos fantásticos. ambiente y desarrollar la trama argumental, implicándolos en todo
Dichos entes de ficción pueden ser guerreros medievales, investigado- tipo de situaciones que dificulten (o faciliten) la consecución de sus
res de lo oculto, marines coloniales o, como en el caso que aquí os objetivos. Deberéis analizar toda esa información, investigar y descu-
planteamos, seres metahumanos con habilidades muy especiales que les brir los datos que creáis necesarios, para lograr evitar que tus enemi-
hacen diferentes al resto de los terrestres. gos alcancen su meta. Pero jugador, recuerda: el DJ no es tu enemigo;
Habitualmente utilizarán esas aptitudes para enfrentarse a todo tipo colabora con él.
de amenazas: desde las más espectaculares catástrofes de la naturale-
za hasta el temor a la pérdida del autocontrol (y a las terribles conse-
cuencias que acarrearía a su vida personal), pasando, cómo no, por la
EL DIRECTOR DE JUEGO
Sobre los hombros del Director de juego (DJ) recae gran parte de la
confrontación con su reverso tenebroso: aquellos semejantes a ellos responsabilidad (pero no toda) de que una sesión de rol se desarrolle
que deciden utilizar sus poderes para su propio beneficio y en detri- de forma satisfactoria, es decir, que todos los participantes en dicha
mento de los demás: los supervillanos. sesión (y aquí debe incluirse también el propio DJ) lo hayan pasado
A diferencia de los juegos de mesa, en el rol no son necesarios ni
bien, entreteniéndose y sintiéndose interesados con el juego.
tableros ni fichas. Tan sólo te hace falta papel, lápiz, dados y una
Es misión del DJ conocer todas las reglas de este juego, por lo
buena dosis de creatividad. El objetivo consiste en ir desarrollando tanto deberá leerse íntegramente este folleto (hemos intentado hacer
una historia en la que se aúne participación y diversión a raudales. que esa labor sea lo menos ardua posible). Esto no quiere decir que los
De la buena predisposición de los jugadores por una parte, y de la jugadores deban limitarse a cumplir lo que les explique el DJ, también
habilidad del Director de Juego para solventar las eventualidades que
deberán familiarizarse con las reglas; pero no de forma tan exhaustiva
se presenten a lo largo del desarrollo de la narración por otra, dependerá
como éste. Por lo general, el jugador medio tendrá suficiente con co-
el grado de éxito que alcancemos al final de la partida.
nocer este reglamento lo necesario para manejar e interpretar correc-
Hay que resaltar sin embargo que no todos los participantes en el tamente a su personaje. Por ejemplo, un jugador no debe conocer al
juego tienen la misma función, siendo característico de este tipo de detalle toda la lista de superpoderes de este folleto, tan sólo los que
juegos la división del trabajo. Por un lado están los Jugadores propia- posea su personaje, que son los que deberá utilizar.
mente dichos, y por otro, el Director de Juego (DJ para abreviar).
No insinuamos que el DJ deba memorizar todas y cada una de las
Éste se encarga de preparar y arbitrar una aventura en la que los de-
reglas del juego. Deberá contar con una comprensión correcta de la
más serán los protagonistas. mecánica básica del juego y saber en qué parte del folleto se encuen-
Si comparásemos un juego de rol con una película u obra de teatro, tra cada regla. Así, si se produce durante la partida una situación de-
los jugadores serían los actores que interpretan a los protagonistas de terminada que precisa de la aplicación de una regla poco habitual,
la historia, mientras que el DJ realizaría a un tiempo las funciones de
podrá localizarla rápidamente en el reglamento sin ralentizar el juego.
director, guionista, decorador e interpretaría todos los papeles secun-
Aunque lo mejor (aquí es donde se prueban los verdaderos DJs) sería
darios. El resumen simplificado de su mecánica podría ser el siguien- que improvisase sobre la marcha. Y ésta sí es, desde nuestro punto de
te: el DJ detalla una situación concreta a los jugadores, estos con la vista, una de las pautas que garantizan el éxito de una partida. ¿Cuán-
ayuda de esa descripción y teniendo en cuenta las facultades que les tas veces no se malogra el desarrollo de una trama por culpa de discu-
concede su papel, deciden cómo van a reaccionar ante dicha situación siones interminables? Normalmente el DJ no debería necesitar abrir el
y le comunican al DJ lo que intentan realizar. Éste, combinando su folleto para las situaciones comunes que se producen en el juego. En
conocimiento de la trama y de las reglas del juego que crea pertinente el caso de tratarse de una situación no cubierta por las reglas, jamás
aplicar a esa situación, informa a los jugadores si es o no posible debe concluirse que tal acción es imposible; de nuevo el DJ deberá
llevarla a cabo y en caso positivo qué resultados han obtenido las ac- improvisar: las reglas existentes funcionan, o deben funcionar, como
ciones de estos. Todo esto da como resultado una interacción constan- pautas básicas sobre las que extrapolar nuevas normas. ¿Acaso no es
te entre el DJ y los jugadores que hace avanzar la trama de la aventura. eso lo que hacemos todos los aficionados cuando nos inventamos re-
glas opcionales, nuevas tablas, nuevos personajes, etc. para nuestros
juegos preferidos?
ELEMENTOS DE UN JUEGO DE ROL El jugador que ejerza como Director de Juego encontrará de suma
LOS JUGADORES utilidad el Capitulo 7 de este folleto, íntegramente dedicado a dar con-
sejos, trucos y ayudas al DJ con el fin de que éste pueda hacer más
- Personajes Jugadores y Personajes No Jugadores:
interesantes y entretenidas sus partidas. Pero Director, recuerda: el PJ
Los personajes de un juego de rol son todos aquellos seres de cual-
no es tu enemigo; colabora con é[Link] duda, problema (y las
quier clase, imaginarios o no, cuyos papeles son representados y sus soluciones que apliquéis para resolverlas), variante, laguna en las nor-
acciones determinadas por los jugadores de acuerdo con las reglas mas, o simple opinión que deseéis comunicarnos debéis dirigirla a:
que se estén usando. Los personajes se dividen en dos tipos: Personaje
Jugador (abreviando PJ) y Personaje No Jugador (PNJ). Los PJ son Snail-mail: La Factoría de Ideas. Ulises, 91. 28043 MADRID.
los protagonistas de la historia y son utilizados por los jugadores. Los E-mail: factoria@[Link].
PNJ son todos los demás personajes que intervienen en la historia
(villanos, otros héroes, víctimas, informadores, amigos de los PJ, gen- Disponemos también de una página en el website de DistriMagen:
te que pasaba por la calle, etc.), controlados e interpretados todos ellos [Link].
Ars Magica
Kit Introductorio
¡Bienvenido! Magos
Bienvenido a Ars Magica y al mundo de la Europa Mítica. Éste Los Magos son el verdadero foco del juego, que está diseñado para
es un lugar donde las glorias del mundo clásico son polvo, y las emular todas las increíbles posibilidades de hechizos que vemos en las
promesas del Renacimiento todavía están por venir. El momento películas y leemos en las novelas posibilidades que a menudo se ven
es el siglo XIII 1220 para ser exactos. La vida es una lucha mermadas en otros sistemas de juego. Los Magos, por tanto, tienen una
constante: Las guerras y las plagas acechan por doquier, la Iglesia inmensa capacidad mágica, incluso como personajes iniciales, lo que los
y los reyes gobiernan con mano de hierro. Pero la Europa Mítica hace muy poderosos. En Ars Magica no se debilita artificialmente a los
también es un lugar de maravillas mágicas, habitado por todas las Magos en favor de un equilibrio entre personajes arbitrario.
criaturas de los cuentos y mitos populares. Lo que los habitantes Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Interpretar a un
del lugar creen resulta ser real: debe calmarse a los Duendes y los mago exige mucho, principalmente porque los demás personajes esperan
espíritus rurales; los demonios corrompen todo lo que tocan; el de ellos que les salven de los mayores peligros. Los Magos son también los
poder divino es accesible mediante las oraciones; y la magia está líderes de la alianza, así que cuando salen de viaje con su séquito, tienen
por todas partes. la responsabilidad de los destinos de todos. Si un mago no es decidido y
Dentro de esta ambientación, representarás a un Mago, un miem- práctico, puede encontrarse con una revuelta entre manos.
bro de la mística Orden de Hermes. Tu personaje será portador de Los Magos tienden a ser deficientes en las habilidades sociales bási-
la energía mágica que permea el mundo, y buscará grandes saberes cas que son necesarias para sobrevivir. Irónicamente, sus poderes mís-
arcanos. Tú y tus compañeros también haréis el papel de los leales ticos no hacen sino complicar su incapacidad para tratar con la socie-
Compañeros y Grogs que viven junto a los Magos en sus Alianzas. dad mundana. El Don de la magia, aunque precioso, hace que las
Estos protectores arrojados proporcionan un canal de comunica- personas y los animales se sientan mal cuando están cerca de un mago.
ción entre los Magos y la civilización mundana que a menudo no Debido a esto todas las tiradas que tengan que hacer los Magos para
comprende su poder y motivaciones. Éste es el ambiente de Ars causar buena impresión o ganarse la confianza de personas o anima-
Magica. les mundanos sufren una penalización de -3. Aunque los Magos parez-
can superiores a los demás tipos de personaje, en realidad dependen
fuertemente del apoyo de los compañeros y grogs
Perspectiva
Compañeros
Ars Magica esta lleno de conceptos y términos especiales. Muchos
de ellos no te resultarán familiares, incluso aunque seas un veterano Algunas personas excepcionales y muy hábiles, a las que se llama
de los juegos de rol. Aunque toda la información que necesitas saber compañeros, también están asociadas con la Alianza. Algunos trabajan
se explica con detalle en sus respectivos capítulos, esta sección te y viven allí, adquiriendo el rango de consortes (singular consors: ca-
proporciona una breve perspectiva sobre la ambientación y mecánica marada). Otros son amigos de los Magos y los visitan sólo ocasional-
de juego de Ars Magica. mente. Sus motivaciones para tener tratos con la alianza varían - es
algo que tendrás que considerar cuando crees un compañero.
Los compañeros proporcionan las habilidades que los Magos,
Jugar a Ars Magica por su dedicación a los saberes arcanos, no han tenido tiempo o
deseo de aprender. Proporcionan también una conexión entre la
Ars Magica requiere ser jugado por un grupo de entre tres y esotérica Alianza y el mundo normal, puesto que los Magos no se
diez (o más) jugadores. Esta asociación de jugadores se llama gru- relacionan bien con la sociedad. El amplio término compañero
po. A diferencia de muchos otros juegos de rol, en Ars Magica, engloba estudiosos, guardabosques, sabios, sanadores, ladrones,
cada miembro del grupo controla a varios personajes distintos, no espías, líderes de los grogs y casi cualquier otra profesión que se
sólo uno. En muchos grupos de Ars Magica los diferentes jugado- te ocurra y que el narrador apruebe.
res se turnan al dirigir la historia, o sea, diseñar la trama, la acción,
y representar los papeles que no sean controlados por otros juga- Grogs
dores. La persona que dirige la historia en un momento dado se
llama Narrador. Normalmente, el Narrador ha creado una trama a Los grogs son la mano de obra de la Alianza y pueden ser guardias,
largo plazo dentro de la que se juega aventuras individuales. Esta mensajeros, cocineros, carpinteros o individuos de cualquier otra pro-
línea argumental principal se llama Saga, y las aventuras más cortas fesión mundana. En esencia, incluyen todas aquellas personas que
dentro de ella son relatos. contribuyen a mantener la alianza en marcha pero que no son prota-
gonistas de la saga. Cada jugador crea varios grogs, pero una vez crea-
dos son interpretados en común por el grupo. Es normal que un juga-
Personajes de la Europa Mítica dor cualquiera interprete a uno o más grogs en cada relato, además de
a su mago o compañero.
Hay tres tipos de personajes en Ars Magica. Los Magos son los El término «grog» es un vocablo que se ha extendido por casi toda
personajes con el Don pueden hacer magia. Los Compañeros son la Orden, principalmente porque los grogs mismos lo usan. A los grogs
personajes poderosos que no tienen el Don, pero se asocian con los de elite se les llama custodes (singular custos: guardián), el nombre
Magos por razones tan diversas como los propios Compañeros. Los que los Magos dan a los guerreros y sirvientes que les acompañan en
Grogs son los personajes menores que hacen trabajos básicos para los sus viajes y les protegen. Los grogs más comunes simplemente llevan a
Magos y los Compañeros. Los guardias, cocineros y mozos de cuadras cabo tareas mundanas en la Alianza y rara vez rebasan sus muros.
son ejemplos de Grogs. Tanto los Magos como los Compañeros y Grogs Generalmente a estos grogs más mundanos se les llama simplemente
viven juntos en lugares llamados Alianzas. sirvientes especialmente si no son combatientes.
Ars Magica 3
Hay muchas Alianzas dispersas por toda la Europa Mítica, y todas Se tira un dado simple en las situaciones en que la variabilidad de los
son miembros de una confederación de Magos conocida como La Or- posibles resultados es baja, y hay pocas posibilidades de un éxito o fraca-
den de Hermes. La Orden de Hermes (o, simplemente, la Orden) so espectacular. Lee el número que salga tal cual; un 0 cuenta como 10.
está compuesta por doce Casas, cada una de las cuales es un linaje Un dado de calidad es útil en las situaciones en que hay posibilida-
mágico de maestros y aprendices con siglos de antigüedad. Aunque des de éxito extraordinario, pero no hay riesgo de un fracaso devasta-
los miembros de una determinada Casa tienden a compartir los mis- dor. Lee el número tal cual; un 0 cuenta como 10. Si el resultado es un
mos prejuicios, fuerzas y perspectivas, todavía hay un considerable 1, puedes volver a tirar, doblando el resultado que salga. Si sale un
grado de variedad entre individuos de la misma Casa. segundo 1, vuelve a tirar y cuadruplica el resultado; un tercer 1 multi-
Los Magos disponen de lo que se conoce como un sigil, un símbolo plica el resultado por 8, y así sucesivamente.
de la pertenencia del Mago a la Orden de Hermes, que le confiere el Se tira un dado de estrés cuando tu personaje está una situación crítica.
derecho a votar en los Tribunales. La gente bajo presión se asusta, y por lo tanto da de sí todo lo que puede.
Así es capaz de hazañas extraordinarias, pero también pueden cometer erro-
res desastrosos. Las tiradas de estrés también pueden ser requeridas en las
El Arte de la Magia circunstancias en que haya una posibilidad de grandes éxitos o fracaso
abismal, incluso si la situación no es particularmente estresante. Si sacas un
Los Magos de la Orden de Hermes practican la magia Hermética. 1 en un dado de estrés, puedes tirar el dado otra vez, doblando el número
Bajo el sistema Hermético de magia, los Magos crean hechizos usando que salga igual que en una tirada de calidad. Si inicialmente obtienes un 0
combinaciones de 15 Artes mágicas. Hay cinco Técnicas que rigen la en una tirada de estrés, cuenta como 0, no como 10, y normalmente signifi-
manipulación de la energía mágica, y diez Formas, el material que cará que debes tirar para ver si has cometido una pifia. Para comprobarlo,
puede ser manipulado por el hechizo. Puedes pensar en la Técnica tira otra vez. Este segundo dado se llama dado de pifia. Si en tu dado de pifia
como un verbo que realiza alguna acción, y en la Forma como un sacas un 0, tu personaje ha pifiado -algo ha ido horriblemente mal. Tu
nombre sobre el que se realiza la acción. personaje ha fallado, sin importar la puntuación final modificada del dado, y
La intensidad del efecto de un hechizo se mide por su nivel, nor- sufre alguna penalización especial pensada por el Narrador. En las situacio-
malmente un número entre 5 y 40, aunque los propios Magos nunca nes particularmente complicadas, puede ser que debas tirar más de un dado
usan este término. Ellos hablan de la magnitud de un hechizo, que en de pifia. Cada 0 adicional incrementa la severidad de tu fracaso. Cualquier
términos de juego equivale al nivel dividido entre cinco. resultado diferente a un 0 en un dado de pifia es ignorado.
Los hechizos pueden ser invocados de tres maneras diferentes. Los Sin importar de qué forma tires el dado, el resultado se añade a la
hechizos Formulaicos son los que han sido escritos y pueden ser apren- suma de la Característica y la Competencia del personaje. Esta suma total
didos por cualquiera, siempre que se disponga de un maestro o mate- debe igualar o superar un factor de dificultad que será asignado por el
rial de consulta. Los hechizos Rituales son ceremonias cuidadosamen- Narrador o estará escrito en este libro de reglas. El factor de dificultad
te planificadas que pueden tardar horas en ser completadas, pero cu- será mayor para las tareas difíciles, y menor para las más fáciles.
yos efectos pueden ser muy duraderos; son un subconjunto de los Por ejemplo, digamos que el personaje de antes estaba intentando re-
hechizos Formulaicos. Los hechizos Espontáneos son creados sobre cordar una debilidad específica de los dragones. Para recordarlo, el Narra-
la marcha combinando Formas y Técnicas. Los hechizos Espontáneos dor dice que debe superar un factor de dificultad de 9. Su Inteligencia es
normalmente no son tan poderosos como los Formulaicos, pero como de +1, y su puntuación de Mitos y Leyendas es 4. Tira un dado de estrés (el
pueden ser improvisados, son de aplicación mucho más flexible. Narrador decide que hay posibilidad de pifiar; podría recordar mal y po-
Siempre que un Mago realiza un hechizo, se produce como efecto nerse en un grave peligro), y obtiene un 5. Su total es 10, que supera el
secundario una manifestación personal de su magia. Esto es la impronta factor de dificultad, con lo que recuerda el dato sin problemas. Si hubiera
del Mago, y puede ser un color, un olor o algún otro efecto menor. obtenido un 0, habría tenido que tirar un dado de pifia para ver si había
Los Magos pueden crear nuevos hechizos formulaicos, estudiar la pifiado y recordado mal. Si hubiera sacado un 1, hubiera tirado otra vez,
naturaleza de la magia, y crear objetos encantados en el laboratorio. doblando el resultado y sumando su Inteligencia y Mitos y Leyendas.
Tales estudios requieren tiempo; la cantidad de tiempo empleada en
tareas concretas normalmente se mide en Estaciones.
Personajes
El uso del latín Con cada tipo de personaje se facilitan un conjunto de Competen-
cias iniciales, es decir, aquellas con las que parte de base.
El latín era el lenguaje de los estudiosos occidentales en la Edad
Media, y cualquiera que quisiera ser considerado civilizado debía Magos
conocerlo. La Orden de Hermes surgió de una tradición romana, por
lo que el Latín a menudo es usado en la terminología mágica. La decisión principal que debes hacer respecto a tu Mago es a qué
Hemos empleado el Latín para añadir ambiente al juego (por ejem- casa pertenece. La casa de un mago describe el linaje mágico del que
plo, los nombres de las Artes mágicas están en Latín). Los términos en desciende. A continuación hallaras breves descripciones de cada una
Latín son fácilmente comprensibles, y son explicados en el texto don- de las doce casas de la Orden de Hermes. Para tener información más
de aparecen por primera vez. exhaustiva puedes consultar el suplemento Casas de Hermes (De próxi-
ma aparición). Recuerda que las descripciones aquí presentadas son
generalizaciones - los individuos varían de manera significativa.
Mecánica y Tiradas de Dados
Casas de Hermes
En Ars Magica, cada personaje tiene un conjunto de Característi-
cas, que determinan su habilidad innata en diversas áreas, y un con- Casa Bjornaer
junto de Competencias, que miden sus habilidades aprendidas y prac- Los Magos de Bjornaer (byórnaer) se interesan principalmente por los
ticadas. Normalmente, se suma la puntuación de una Característica a animales y el lado más primitivo de la naturaleza humana. Debido a este
la de una Competencia para determinar lo bien que el personaje reali- énfasis en su instrucción, cada mago Bjornaer puede tomar la forma de un
za una acción. Por ejemplo, un personaje que intentara recordar algún animal, conocido como su bestia interior. La compresión de la bestia inte-
hecho importante sobre los dragones sumaría su puntuación en Inteli- rior en particular y de los animales en general se considera mucho más
gencia (una Característica) y su puntuación en Mitos y Leyendas (una importante que la magia hermética para muchos de los Magos de esta Casa.
Competencia) lo que le dará un total que indicará lo bien que puede
recordar el dato. Casa Bonisagus
En la mayoría de los casos en que los personajes sean puestos a Bonisagus inventó la Teoría Hermética de la magia y su discípula,
prueba, los resultados son inciertos. El éxito o fracaso de tales acciones la maga Trianoma, organizó la formación de la Orden. Por ello esta
se simula mediante una tirada de dados, hecha bajo la dirección del Casa siempre ha gozado de un gran respeto por parte de los demás
Narrador. Todas las tiradas de dados en Ars Magica se hacen con un Magos. Muchos miembros de esta Casa se consideran una elite privile-
dado de diez caras. Éstos están marcados con los números del 0 al 9, y giada y especialmente dotada.
pueden ser adquiridos en la mayoría de las tiendas de juegos. Hay tres Algunos Magos Bonisagus refinan y aumentan la teoría Hermética,
maneras diferentes de usar los dados de diez caras, y el método elegido mientras que otros supervisan su continuo desarrollo político. Ambos
depende de la situación. Normalmente las reglas te dirán de qué manera tipos tienen una fuerte tradición de usar su conocimiento y poder en
usar los dados, pero a veces el Narrador debe tomar la decisión. beneficio de la Orden. El egoísmo está muy mal considerado.
4 Ars Magica
Casa Criamon superiores y en la afirmación de la autoridad sobre sus inferiores. La
Esta misteriosa casa es conocida por su oscura filosofía, su desdén dignidad es de la mayor importancia.
por el simple poder y la costumbre de sus miembros de tatuar sus
rostros y cuerpos con símbolos arcanos. Los seguidores de Criamon Casa Tytalus
son un grupo de Magos enigmáticos y aislados del mundo, que gene- La filosofía de los Magos Tytalus (títalus) es dominar todas las for-
ralmente tienen poco interés en la política de la Orden. mas de conflicto. Para ello promueven diferentes innovaciones en todo
Los Magos de Criamon buscan el «Enigma», que según los demás Ma- tipo de competiciones. No se sienten vivos si no están en un estado
gos parece ser algún tipo de experiencia mística. Para los seguidores de constante de pugna, poniendo perpetuamente a prueba las fuerzas y
Criamon, comprender el Enigma tiene mucha relación con descubrir la debilidades de los demás.
verdadera naturaleza del crepúsculo y de la propia magia.
Casa Verditius
Casa Ex Miscellanea Los Magos de Casa Verditius (berdítius) tienen una habilidad sin par
Es una gran colección de Magos diversa y muy desorganizada. Aunque para crear objetos encantados, lo que les hace de un valor inaprecia-
originalmente fundada por una renegada como rival de la Orden de Hermes, ble para los demás Magos y para personas sin el Don.
esta asociación fue al final aceptada como una Casa de pleno derecho. Casi todos, desafortunadamente, también han heredado el defecto
Acepta hechiceros de todas clases, muchos de los cuales solo son Hermé- mágico de su fundador, lo que les hace incapaces de lanzar hechizos
ticos nominalmente y cuya magia proviene de muchas y dispares tradicio- formulaicos sin la ayuda de focos. A veces se considera inferiores a los
nes. A los Magos Ex Miscellanea (miskelánea) a menudo les llama brujos seguidores de Verditius debido a esta debilidad.
por sus muchos detractores dentro de la Orden y, de hecho, la mayor
parte de sus miembros provienen de la clase campesina. Conjunto estándar de Competencias Iniciales de Mago: Conocimiento
de Organización (Orden de Hermes) 2, Hablar idioma propio 4, Ha-
Casa Flambeau blar latín 5, Escribir latín 3, Parma Magica 2, Teoría Mágica 5.
Aunque la mayoría de seguidores de Flambeau (flambó) se especia- Puntos de Experiencia Iniciales: 3 + edad.
lizan en magia del fuego, algunos estudian hechizos de simple aniqui-
lación como alternativa más sutil. Estos feroces y agresivos Magos cau- Compañeros
san a menudo problemas dentro de la Orden y frecuentemente irritan
a los mundanos. Sin embargo, su valor a toda prueba, su ausencia de Uno de los factores más importantes a considerar cuando
miedo, y su amor por la destrucción los hace inapreciables cuando la conceptualizas tu compañero es por qué ha llegado a trabajar para los
Orden necesita la aplicación de fuerza letal. Magos y su alianza. Algunos pueden hacerlo para obtener conoci-
miento, mientras que otros pueden tener objetivos más tangibles como
Casa Jerbiton la adquisición de riqueza y poder. Muchos tienen trasfondos o talentos
La Casa Jerbiton (yérbiton) está interesada en la sociedad mundana y que les hacen excepcionales, pero también los convierten en proscri-
en ocasiones asume el deber de mantener a la Orden en buenas relacio- tos para la sociedad mundana.
nes con la nobleza y la Iglesia. Esta inclinación de sus miembros a menu- A continuación presentamos las descripciones de diversas vocaciones
do surge de un origen noble - los aprendices suelen escogerse de entre que puedes usar para guiar la creación de tu compañero. Cada uno tiene un
la aristocracia y suelen mantener esos lazos tras su aprendizaje. grupo de Competencias recomendadas que puedes considerar conveniente
Muchos miembros de otras casas creen que los seguidores de Jerbiton están adquirir cuando llegues a la asignación de Competencias en el proceso de
demasiado ligados a los poderes mundanos como para confiar en ellos. Por su creación. Puedes añadir, cambiar o eliminar cualquiera de esas Competen-
parte, los Magos Jerbiton temen que la Orden se ha aislado de la humanidad y cias, pues simplemente pretenden ayudarte a identificar las habilidades prin-
se arriesga a un sangriento conflicto con los mundanos. Tratan enérgicamente cipales que pueden hacer falta para ser considerado un profesional compe-
de cerrar esta brecha y estudian con pasión la sabiduría Clásica. tente en tu campo y para avivar tu imaginación a crear nuevos conceptos de
personaje. Todos los compañeros (incluso aquellos que no estén basados
Casa Mercere en una vocación) automáticamente comienzan con Hablar Idioma Propio 5.
El fundador de esta casa perdió sus poderes mágicos, pero siguió per- No es obligatorio escoger una vocación; si lo prefieres puedes crear tu
teneciendo a la Orden. Asumió un papel no mágico valioso para los de- compañero partiendo de cero. Encontrarás los puntos de los que dispones
más Magos - el de mensajero. Sus seguidores continúan desempeñando para adquirir las puntuaciones de tus Competencias en esa misma sección.
ese papel. Todos los miembros de Casa Mercere (merkére o mersér en
latín vulgar), independientemente de si poseen el Don, son considerados Caballero
oficialmente Magos de la Orden. Incluso los Mercere sin el Don pasan
quince años de aprendizaje como los demás Magos. Eres un guerrero con un voto de servir a un noble y a su vez a tu
Los seguidores de Mercere son conocidos comúnmente como Boi- monarca. Alternativamente, puedes rendir homenaje a una iglesia, un
nas Rojas por el atuendo que llevan como enseña de su oficio. Los Mago, una alianza o a la propia Orden de Hermes. Puede que la alian-
Boinas Rojas pueden asistir y votar en un tribunal y están bajo la pro- za os haya protegido a ti y a los tuyos en el pasado y ahora reparas tu
tección del Código Hermético. deuda. Puedes moverte en todos los círculos sociales, tanto mágicos
como mundanos. Por esta razón los Magos te valoran como mediador
Casa Merinita entre ellos y los poderes terrenales. Tus habilidades de combate tam-
Esta casa centra su interés en el mundo de los duendes y sus miem- bién son esenciales para la defensa de la alianza.
bros tienden a ser tan extraños como las criaturas que estudian. Los Competencias de caballero: Atleta, Cultura Nobiliaria, Etiqueta, In-
Magos Merinita suelen vivir aislados y tienen poca relación con el triga, Liderazgo, Manejar Animales, Montar, varias Armas (incluyendo
resto de la Orden, excepto para defender a los duendes de los ataques Pelear, Escudo y Arma y Arma de asta)
de otros Magos. Los miembros de esta casa huyen de lo simplemente
mortal y buscan respuestas en el misterioso mundo de Arcadia. Capitán de Turba
Casa Quaesitoris Estás al mando de todos los Grogs de la Alianza y ascendiste desde
Aunque su nombre real es la Casa Guernicus, por su fundador, se la milicia por tu servicio ejemplar. Ahora dedicas gran parte de tu
suele denominar a esta casa, la Casa Quaesitoris (indagadores). Los tiempo a tareas rutinarias tanto registrando información sobre tus tro-
miembros de esta casa son los jueces de la Orden, que investigan pas como solicitando suministros. Los Magos esperan de ti que formes
fechorías y dictan sentencia sobre aquellos que transgreden el Código una turba para sus viajes y confían en tu experiencia para escoger
de Hermes y el Código Periférico. Creen que la Orden se derrumbaría Grogs hábiles y de confianza. A veces puedes escapar al tedio de tu
por culpa de los conflictos internos sin su firme vigilancia. posición asignándote a los grupos de viaje.
Si bien la Casa Guernicus instruye y escoge a sus propios aprendices, otros Competencias de capitán de turba: Atención, Atleta, Conocimiento
Magos pueden unirse a sus filas. Uno de los mayores honores en la Orden es de Área, Socializar, Escribir Idioma Propio, Liderazgo, Montar, diversas
ser invitado por los superiores de la Casa Guernicus a convertirse en quaesitor. Armas (incluyendo Pelear).
Estos Magos normalmente siguen siendo miembros de su Casa original.
Cortesano
Casa Tremere
Los miembros de la Casa Tremere enfatizan la importancia del jui- Eres una persona cultivada, instruida en las habilidades sociales y de
cio, la estrategia y la planificación detallada. Creen en el respeto a los posición suficientemente elevada como para actuar según tus deseos. La
Ars Magica 5
vida cortesana ocupa tu tiempo pero te aburre. Por curiosidad y deseo amenaza que supone una fuerza enemiga y comunicar esa información a tus
de aventura, te asocias con la Alianza. Sin embargo intentas mantener superiores. Si haces bien tu trabajo, normalmente recibirás una buena tajada
esta asociación en secreto puesto que podría perjudicar tu vida social de de cualquier botín, además del agradecimiento de tus compañeros.
vuelta en la corte. Observa que necesitas tener la Virtud Instruido para Competencias de explorador: Atención, Cazar, Conocimiento de Área,
poder adquirir muchas de las Competencias indicadas. Don de Gentes, Sigilo, Trepar, una o más Armas.
Competencias de cortesano: Artes Liberales, Cultura Nobiliaria, Dere-
cho Civil y Canónico, Etiqueta, Embaucar, Intriga, Montar, Escribir latín, Sargento de Turba
Hablar latín.
Sólo hay un puñado entre los Grogs con tu posición. Eres responsa-
Mercader ble de varios grogs, ocupándote normalmente de que permanezcan
alerta en sus guardias y que se mantengan sobrios durante el servicio.
Eres un vendedor de mercancías y puedes ser itinerante, recorriendo Recibes un considerable respeto tanto de tus subordinados como de
las tierras para adquirir provisiones y útiles necesarios para tu alianza. tus superiores y duermes en tus propias habitaciones, comes buena
Los Magos a menudo te llevan con ellos en sus salidas para que trates comida y a menudo se te requiere para misiones en el exterior. Como
con los mundanos y sus pequeños trucos comerciales. Cuando no estás contrapartida compartes la responsabilidad de las acciones de tus tro-
fuera mantienes líneas de comunicación con tus contactos, clientes y pas, con lo que se te castiga y recompensa como a ellos.
proveedores. Si no lo hicieras, los Magos podrían prescindir de tus servi- Competencias de sargento de turba: Atención, Atleta, Don de Gen-
cios. Y entonces ¿a qué te dedicarías? tes, Liderazgo, Montar, Quirurgía, una o más Armas.
Competencias de mercader: Atención, Carretero, Conocimiento de
Área, Don de Gentes, Encanto, Embaucar, Etiqueta, Montar, Regatear.
Características
Trovador
Hay ocho Características en Ars Magica, cada una de las cuales
Eres un juglar, un actor-músico-comediante. Aunque puede que hayas representa una de las capacidades innatas de un personaje. Cada Ca-
vagado durante un tiempo por el mundo, te has establecido en la alianza. La racterística tiene un valor que representa la aptitud del personaje. Una
gente de allí aprecia tu música y te paga bien sea en monedas, comida o puntuación de 0 representa la media, los números positivos indican
cerveza por una canción. Incluso los Magos, normalmente distantes, una capacidad por encima de la media y los negativos por debajo.
parecen apreciar alguna melodía de vez en cuando. También puedes mejo- Las características se agrupan por parejas por conveniencia. En es-
rar tu repertorio en la Alianza. Allí hay una gran cantidad de leyendas que tos casos Inteligencia va con Percepción, Fuerza con Vitalidad, Presen-
aprender y a veces puedes tomar parte en su creación. cia con Comunicación y Destreza con Rapidez.
Competencias de trovador: Socializar, Cantar, Don de Gentes, En-
canto, Etiqueta, Juglar, Mitos y Leyendas, Tocar Instrumento, Relatar,
una o más Armas (incluyendo Pelear). Descripción de las Características
Grogs Inteligencia (Int)
Representa tanto tu memoria como tu capacidad para aprender y razo-
Cuando diseñes tu alianza crearás muchos Grogs para encarnar a nar. Es importante para las Competencias que requieren capacidad de razo-
sus habitantes. Algunos jugarán activamente relato tras relato, adqui- namiento y esencial para las Artes Herméticas. Un personaje con una Inteli-
riendo detalles característicos a medida que vayan adquiriendo cicatri- gencia baja no es necesariamente estúpido; el sentido común, la experiencia
ces. Otros existirán únicamente como personajes de fondo, desarro- cotidiana y la prudencia no dependen de la puntuación de Inteligencia.
llándose más completamente sólo si entran en el relato.
Al igual que con los compañeros, presentamos diversas vocaciones de Percepción (Per)
grog. Y del mismo modo, cada una tiene una lista de Competencias reco- Cuantifica la capacidad para percibir cosas, así como tu intuición. Si
mendadas. Recuerda que son sólo sugerencias. Además de las Competen- bien a veces es algo consciente, la Percepción suele funcionar de manera
cias que escojas, todos los grogs empiezan automáticamente con Pelear 1, intuitiva: tu personaje simplemente se da cuenta de algo. El Narrador tam-
Socializar 1 y Hablar Idioma Propio 4. Al igual que con los compañeros, bién te puede dejar usar Percepción cuando tires distintos Conocimientos
puedes hacer caso omiso de las vocaciones y crear tu personaje desde cero. para ver si te das cuenta de cierto hecho o concepto. La Percepción es
importante para Competencias como Atención, Cazar y Don de Gentes.
Arquero Fuerza (Fue)
Es una medida de tu potencial físico: levantar, empujar, impulsar,
Eres un custos. Tus compañeros de viaje esperan que les cubras y que
arrojar y desplazar pesos. La Fuerza es importante cuando alzas tu
estés atento por si hubiera ataques por sorpresa mientras ellos se ocupan
arma y cuando usas la fuerza bruta contra algo o alguien. Las personas
del combate. Cuando la turba entra en acción a menudo se te sitúa en la
con una Fuerza alta suele ser más grandes que la gente con una Fuerza
retaguardia, desde donde puedes disparar al enemigo. También se te pue-
baja, suponiendo que sean del mismo Tamaño.
de requerir para matar a un objetivo, como por ejemplo el líder de un
grupo de bandidos, antes de que comience el cuerpo a cuerpo. Si el ojo te Vitalidad (Vit)
falla, envías a tus amigos a una batalla en la que carecen de ventaja. Indica el límite de esfuerzo de un personaje y cuánto castigo físico
Competencias de arquero: Atención, Sigilo, Trepar, una o más Ar- puede soportar. Es la entereza, tanto física como mental, y uno de sus
mas (incluyendo Arcos). componentes más importantes es simplemente la voluntad de vivir. La
Vitalidad también mide la capacidad de alguien para llevar un peso
Criado durante un largo periodo, no acusar la fatiga y resistir las heridas.
Eres el criado personal de uno de los habitantes más importan- Presencia (Pre)
tes de la alianza: el paje de un caballero, el sirviente de un mago Describe la apariencia, porte, actitud y carisma de un personaje. Es
o el asistente de una dama. Aunque tu posición es ostensible- importante para causar una buena impresión, así como para liderar a las
mente servil, vives bien, recibiendo comida, cobijo y una cama gentes. La Presencia es también un indicador de lo imponente o intimidadora
caliente. Sin embargo, si tu amo es dado a los viajes, te ves con él que es una persona. Aunque no sea físicamente atractiva, una persona con
en el camino y constantemente en peligro. Siendo un observador una Presencia alta puede tener un porte que imponga respeto.
silencioso de la clase alta, has descubierto muchos de sus secre-
tos y los puedes usar para tus propios fines. Comunicación (Com)
Competencias de criado: Don de Gentes, Embaucar, Etiqueta, Intri- Representa la aptitud para expresarse. Es importante cuando se intenta
ga, Manejar Animales, Montar, Quirurgía. influir o comunicarse con otra persona, verbalmente o de otra forma. Una
puntuación de Comunicación positiva indica un personaje que se siente
Explorador cómodo o que tiene confianza en sus relaciones con los demás.
Eres de un valor inestimable para tus compañeros de viaje porque depen- Destreza (Des)
den de ti para escoger la ruta más segura por terreno difícil y esperan de ti que Significa ser capaz de moverse con agilidad y manipular objetos con
localices al enemigo antes de que él os localice a vosotros. Debes evaluar la precisión y habilidad. Incluye coordinación visomotriz, buen control de
6 Ars Magica
la motricidad y soltura corporal. La Destreza también ayuda a determinar número de puntos de experiencia iguales al doble de su edad. Pueden
lo bien que tu personaje maneja una espada o lanza un cuchillo. comprar Competencias que consideren adecuadas, aunque si estás
usando una vocación, se proporciona una lista de sugerencias.
Rapidez (Rap) Los puntos de experiencia iniciales para Magos son iguales a su edad. Esto
Indica la velocidad de reacción y los reflejos y ayuda a determinar refleja la vida monástica que han llevado en pro de sus estudios mágicos, y
quién actúa el primero cuando dos personas intentan hacer algo con que los priva de la experiencia directa que poseen los Compañeros y Grogs
mucha rapidez. También determina cómo hace algo tu personaje en Cuando una persona se vuelve más experta o culta, se hace difícil
una urgencia. mejorar ese entrenamiento; se requieren más puntos de experiencia
para subir una Competencia de 3 a 4 que para aumentarla de 1 a 2. Por
Generar Características ello, las Competencias se compran según un sistema piramidal. Para
subir una Competencia a un nivel, debes pagar un número de puntos
Necesitarás dos dados de diez caras de diferente color. Elige uno como el de experiencia igual a la puntuación que deseas lograr. Por ejemplo,
dado positivo y el otro como el negativo. Tira los dos. Si en ninguno sale 0, para subir una puntuación de 4 a 5 se necesitan 5 puntos de experien-
resta el dado negativo del positivo y anota el resultado. Por ejemplo, si el cia. La Tabla de Costes de Competencias más abajo, es un resumen de
dado positivo es un 2 y el negativo un 5, apuntas -3. Si alguno de los dos dicho sistema, que contiene el número total de puntos de experiencia
dados es 0 (o si en ambos dados sale el mismo número) anotas un 0. requeridos para subir tu puntuación desde 0 a otra puntuación.
Una vez hayas obtenido cuatro resultados por este procedimiento, asig-
nas cada uno de ellos a una pareja de Características (Int/Per, Fue/Vit, Pre/ Puntos de Experiencia Iniciales
Com y Des/Rap). Luego puedes dividir el número como mejor parezca Magos Edad
entre las dos Características de la pareja, siempre y cuando no asignes a Compañeros Edad x2
una un valor positivo y a la otra uno negativo o asignes a una Caracterís- Grogs Edad x2
tica un valor de +4 o -4, a menos que el resultado fuera +7, -7, +8 o -8.
Ars Magica 7
ción muscular. Especialidades: acrobacias, contorsiones, gracia, saltar, eliges un instrumento concreto. Debes comprar otra vez la Habilidad si
correr (Vitalidad, Destreza, Rapidez) deseas aprender a tocar una variedad de instrumentos diferentes. Espe-
cialidades: solos, en grupo, amplio repertorio (Destreza, Comunicación)
Habilidades
Habilidades de Pícaro
Las Habilidades son Competencias entrenadas o autoinstruidas. Pue-
des incrementarlas mediante estudio o experiencia directa. Descerrajar: Abrir cerraduras sin la comodidad de una llave
y, normalmente, sin el permiso de su propietario. Ciertas cerra-
duras son tan complicadas que se requiere un nivel de habilidad
Habilidades Académicas mínimo para intentar abrirlas, pero estas cerraduras son muy
raras. Las cerraduras medievales son mucho más grandes, apara-
Las Habilidades Académicas requieren enseñanza formal y no pue- tosas y simples que sus contrapartidas modernas. Especialida-
den aprenderse sin un maestro. des: cepos, rapidez, en la oscuridad (Destreza)
Sigilo: Deslizarse de un lugar a otro sin ser visto ni oído, también
Escribir: La habilidad de Escribir cubre la capacidad básica de leer y esconderse en un sitio. La Competencia incluye seguir a la gente sin
escribir, y también de redactar una carta, contrato, o un libro. En la que se den cuenta, comparándose con la tirada de Percepción de la
Europa Occidental, el alfabeto romano se utiliza para la mayoría de los otra persona. Especialidades: esconderse, deslizarse, seguir, urbano,
idiomas. La escritura Griega, Hebrea o Arábiga se utilizan en otras forestal (Destreza)
áreas. La habilidad de Escribir debe comprarse separadamente para
cada idioma o alfabeto que sepas utilizar. Especialidades: copiar, ilu-
minar, composición original. (Inteligencia) Habilidades Sociales
Habilidades de Combate Etiqueta: Conoces las sutilezas sociales y cómo actuar en diferentes
Las Habilidades de Combate están separadas en diferentes Clases situaciones. Las tiradas con éxito de Etiqueta también te garantizan
de Armas. Coges una habilidad diferente para cada Clase de Arma que bonificaciones para las tiradas de Talentos Sociales o de otras Habili-
desees utilizar. Si tu personaje es un combatiente, es altamente reco- dades Sociales.. Especialidades: nobleza, corte, campesinos, duendes,
mendable que cojas la habilidad de combate de Pelea, puesto que la Iglesia (Presencia, Comunicación)
ésta incluye la capacidad para esquivar golpes. Además, debes tener Liderazgo: Hacer que la gente obedezca tus órdenes y te siga. Tam-
en cuenta que cada Arma es una disciplina aparte - saber usar Arma y bién puede usarse para inspirar miedo en los demás, atemorizándolos
Escudo (por ejemplo) no te ayuda en nada a manejar Un Arma, y hasta la sumisión. Especialidades: dar órdenes, conseguir lealtad, ins-
viceversa. Debido a ello, puedes querer comprar puntuaciones en pirar valor (Presencia)
múltiples Armas, sólo por si te ves privado de tu elección primera.
Cada Arma está descrita debajo. Cada clase tiene especialidades que
incluyen los tipos concretos de armas que abarcan. Por ejemplo, Un Arma Habilidades Forestales
cubriría las especialidades de: espada corta, espada larga, maza, y otras.
Montar: Montar y controlar un caballo, especialmente bajo presión.
Pelea: Pelea abarca la lucha a puñetazos, con cuchillos y dagas, y con Especialidades: batalla, velocidad, trucos (Destreza, Fuerza)
armas improvisadas. También cubre la habilidad de esquivar golpes. Nadar: La habilidad de propulsarte en el agua con rapidez y eficiencia.
Un Arma: Utilizar porras, mazas, espadas cortas y otras armas de una Especialidades: largas distancias, bucear, maniobras bajo el agua (Destreza)
mano.
Arma y Escudo: El uso de Un Arma (como se describe arriba) y un
escudo de cualquier tipo. Habilidades de Trabajo
Dos Armas: La habilidad de usar dos armas de una mano a la vez,
una en cada mano. Esto incluye el estilo Florentino, la lucha con dos Manufactura (tipo): Un término general para incontables Habilidades,
hachas, y muchas otras combinaciones. todas ellas relativas a tareas manuales de algún tipo. Algunos ejemplos de
Arco: Entrenamiento en el uso de arcos compuestos, arcos cortos, arcos manufactura son: panadero, herrero, arquero, carpintero, candelero, pañe-
largos, y otros artefactos similares al arco sin componentes mecánicos. ro, tonelero, ingeniero, embalsamador, pescador, vidriero, orfebre, talabar-
tero, joyero, curtidor, cerrajero, alarife, molinero, retratista, perfumero, alfa-
rero, escultor, platero, armador, forjador, ebanista, armero, vinicultor. Pue-
Habilidades Herméticas des comparar Manufactura más de una vez, eligiendo un tipo diferente cada
vez. La Habilidad en una Manufactura no implica que lo mismo en otras.
Las Habilidades Herméticas sólo pueden comprarlas los Magos de Siéntete libre de crear tu propia Manufactura si no aparece en esta lista.
la Orden de Hermes. Especialidades: adecuada a la Manufactura (Destreza)
Quirurgía: Es la cirugía de la Edad Media, se usa para ayudar a reco-
Parma Magica: Protección de la magia. Es un ritual especial (no un brarse de daño físico. Engloba el tratamiento y curación de heridas de toda
hechizo ritual) que tarda aproximadamente un minuto en realizarse. clase y la brutal pero necesaria habilidad de cauterización. Especialidades:
Te permite añadir tu puntuación de Parma Magica multiplicada por 5 a diagnósticos, cerrar heridas, colocar huesos (Destreza, Inteligencia)
todas tus tiradas de resistencia hasta el próximo orto u ocaso, lo que
ocurra antes. También puedes proteger a otra persona por cada punto
que tengas en esta Habilidad, pero la puntuación es tres niveles más
baja cuando lo haces (necesitas una puntuación de 4+ para ser de
Conocimientos
alguna utilidad). Puedes cancelar este efecto a voluntad. Especialida- Los Conocimientos son Competencias que requieren la aplica-
des: protección de cualquier Forma concreta (n/a) ción de la mente, no del cuerpo, por lo que casi siempre utilizan
Inteligencia como modificador. Muchos conocimientos que la gen-
te del [Link] dan por supuestos, tales como contar o leer, no son
Habilidades de Interpretación comunes entre la gente medieval.
Normalmente usas tiradas de estrés para los Conocimientos, aunque
Juglar: Abarca las habilidades requeridas para ser un versátil come- tu personaje no esté bajo presión. Esto simula la variabilidad de los datos
diante profesional de la Edad Media. Esto incluye juegos malabares, que conoces: aunque alguien con un conocimiento limitado puede ha-
acrobacias, y payasadas. Puede encontrarse a los juglares tanto en la ber obtenido algunos hechos poco conocidos, una persona con muchos
plaza del mercado como en las cortes nobles - algunos incluso fre- conocimientos puede carecer de algunos fragmentos de información.
cuentan los hogares de los Magos. Este tipo de diversión a menudo es
muy burdo; los trovadores proporcionan los entretenimientos poéticos
y musicales más serios. Especialidades: bromas, juegos malabares, in- Conocimientos Académicos
sultos (Comunicación, Destreza)
Tocar (Instrumento): Interpretar con un cierto instrumento y estar fa- Los Conocimientos Académicos requieren educación universitaria. Los
miliarizado con un repertorio adecuado. Cuando compras esta Habilidad personajes iniciales sólo pueden comprar Conocimientos Académicos si
8 Ars Magica
son Magos. Además, aprender un Conocimiento Académico requiere una coste para comprar un Arte partiendo de una puntuación inicial de 0 está
puntuación de Hablar Latín de al menos 3, puesto que todos ellos se anotado en la Tabla de Coste de Puntuación de las Artes.
enseñan en Latín. El término Artes se refiere colectivamente a las Técnicas y Formas, dos
clases de disciplinas mágicas que trabajan juntas en el lanzamiento de hechi-
Hablar Latín: Esta habilidad es similar a las demás habilidades de zos. Las Técnicas gobiernan las manipulaciones esenciales que la magia pue-
Hablar (Idioma), pero sólo está al alcance de personajes instruidos. Los de lograr; las Formas, el fenómeno natural esencial que la magia puede mani-
personajes que se hayan asociado con Magos durante largos periodos de pular. Las Técnicas y Formas tienen nombres en latín. Las Técnicas se nom-
tiempo pueden haberla obtenido con el permiso del Narrador. Todos los bran mediante un verbo conjugado en primera persona y las Formas median-
personajes instruidos saben latín, puesto que no puedes aprender nin- te un sustantivo. Debes combinar una Técnica con una Forma para lanzar un
gún Conocimiento Académico sin él. En otras áreas del mundo, el griego hechizo, y sus nombres unidos indican la función general del hechizo. Por
y el hebreo hacen funciones similares. Los personajes con trasfondos ejemplo, un hechizo de Creo Ignem emplea la Técnica Creo (creo) y la
extranjeros pueden elegirlas en lugar del latín. Especialidades: uso aca- Forma de Ignem (fuego), y crea luz, calor y fuego. Un hechizo de Muto
démico, ceremonias eclesiásticas, uso Hermético (Inteligencia) Ignem (Muto - transformo) transforma la luz, el calor o el fuego de alguna
Medicina: Medicina es el estudio formal del cuerpo y sus enferme- manera, quizá incrementando su intensidad, su tamaño o su forma.
dades. La práctica médica se basa en la teoría de los cuatro humores: Los magos Herméticos tienen una puntuación en cada Arte, igual
la sangre, la flema, la bilis amarilla y la bilis negra. Las enfermedades que si fueran Competencias. Estas puntuaciones representan tu apti-
se cree que son causadas por desequilibrios entre ellos, de ahí prácti- tud para manipular los diversos aspectos de la magia. Pero las Artes no
cas tales como la sangría para restaurar el equilibrio. Los autores son son meros conocimientos: tus Artes forman los caminos finales con los
Galeno e Hipócrates, en muchas obras. Medicina puede usarse en lu- que tu propio ser expresa la energía mágica.
gar de Quirurgía, por cualquier individuo entrenado en ella.. Especia-
lidades: anatomía, farmacia, terapéutica (Inteligencia)
Técnicas
Conocimientos Arcanos
Creo (Cr) Creo
Los Conocimientos Arcanos están sólo al alcance de los Magos. Los Este Arte te permite crear algo a partir de la nada. Transforma los
Conocimientos Arcanos también pueden ser comprados por persona- sueños en realidad. También puedes usar el Arte de Creo para restau-
jes que busquen dicho entrenamiento durante la Saga. rar lo que se ha deteriorado, apartándose así de su naturaleza ideal,
como curar un brazo roto o reparar un jarrón.
Ocultismo: Comprensión y familiaridad con el lado siniestro del mun-
do. Incluye conocimiento de demonios y sus hábitos y debilidades, muer- Intellego (In) Percibo
tos vivientes y sus hábitos y debilidades, y el poder de las maldiciones. Intellego es el Arte de la percepción. Todas las cosas que hay en el
Especialidades: demonios, muertos vivientes, maldiciones (Inteligencia) mundo están conectadas entre sí y este Arte permite a los Magos des-
Teoría Mágica: Conocimiento sobre qué es la magia y cómo funciona, cubrir estas conexiones, analizarlas y aprender de ellas. Lo que a los
se utiliza principalmente en el laboratorio. La Teoría Mágica trata princi- demás les parece el viento entre las ramas, para un Mago de Intellego
palmente con la Magia Hermética, aunque puntuaciones elevadas podrían es el lenguaje de los arboles. Se pronuncia Inté[Link].
indicar algún conocimiento sobre otras tradiciones. A veces puedes ganar
experiencia a través de la experimentación. Especialidades: inventar he- Muto (Mu) Transformo
chizos, encantar objetos, pociones (Inteligencia) El arte de la transformación y la transmutación. Las transformacio-
nes son más fáciles cuando hay una conexión intensa entre la forma
original y el resultado de la transformación, como convertir una hoja
Conocimientos Casuales en una manzana. En cambio, transformar una hoja (viva, flexible y
vegetal) en una espada (inerte, rígida y mineral) es bastante difícil.
Estos pueden estudiarse, pero también pueden obtenerse a través
de la experiencia directa. No requieren una Virtud concreta para po- Perdo (Pe) Destruyo
der cogerlos inicialmente. El rasgo que tienen en común todos los objetos y criaturas del mundo
Conocimiento de (Área): Conocimiento de una región concreta, una Alian- material es que algún día inevitablemente cesarán de existir. El Mago que
za o incluso un pueblo. Incluye saber dónde están las cosas en el área entiende el Arte de Perdo lo sabe y usa la magia para controlar este
inmediata, la historia local y las leyendas y centros de poder de la región. proceso universal por el que las cosas son destruidas. El envejecimiento,
Especialidades: geografía, historia, política, personalidades (Inteligencia) la enfermedad, la descomposición y la disolución son propiedades inhe-
Mitos y Leyendas: Familiaridad con las leyendas y el folklore, algunas rentes a objetos y seres vivos, y pueden manipularse mediante este Arte.
de las cuales pueden ser ciertas. Usa esta Competencia cuando intentes
recordar información sobre algún lugar, bestia o héroe mítico. Mitos y Rego (Re) Controlo
Leyendas puede a menudo dar informaciones vitales sobre las debilida- El Arte de Rego permite a los magos regir la materia o forzar las
des de un monstruo, o la localización de un lugar místico. Especialida- acciones de los seres vivos. Un tipo de hechizo de Rego puede elevar
des: bestias, héroes, lugares concretos, sucesos concretos (Inteligencia) a alguien en el aire, mientras que otro puede hacer que una persona
se comporte de cierta forma.
Magia
Formas
Los Magos pasan 15 años como aprendices, aprendiendo la teoría y
la práctica de la Magia Hermética. Esto incluye el uso de las 15 Artes Animal (An)
mágicas y muchos hechizos formulaicos. Durante este paso, puedes Este Arte concierne a los animales de todas las clases, desde los
comprar una puntuación en cada Arte y escogerás la lista de hechizos peces del mar a las aves del cielo. Los hechizos de Animal no pueden
formulaicos que conoce tu personaje. afectar a la gente, pues tienen almas de las que carecen los animales.
Para lanzar un hechizo formulaico, recuerda que debes sumar tu Vitalidad
a tu puntuación en la Técnica y Forma requeridas y tirar un dado de estrés. Si Aquam (Aq) Agua
superas el nivel del hechizo, éste surge efecto. De lo contrario, falla. Aquam afecta a toda clase de líquidos. Mediante este Arte se obtiene el
acceso al poder de una rugiente riada y a la dulzura de una fuente clara.
Ars Magica 9
Herbam (He) Planta
Esta Forma concierne a plantas y árboles de todas clases, incluyen-
do cualquier materia vegetal que no está viva - como la madera muerta Tabla de Coste de Puntuación de las Artes
o el lino.
Puntuación deseada en el Arte Coste en Puntos
Ignem (Ig) Fuego 1 ....................................................... 1
El fuego, la luz y el calor. 2 ....................................................... 3
3 ....................................................... 6
Imáginem (Im) Imagen 4 ...................................................... 10
El arte de las ilusiones y espejismos. Afecta únicamente a las sensa- 5 ...................................................... 15
ciones, nunca a la materia. 6 ...................................................... 21
7 ...................................................... 28
Mentem (Me) Mente 8 ...................................................... 36
Las mentes, pensamientos y espíritus. Este Arte es lo más parecido 9 ...................................................... 45
a afectar al alma que puede hacer la magia. Mediante este Arte, los 10 .................................................... 55
Magos manipulan lo que ellos llaman el cuerpo del alma: recuerdos, 11 .................................................... 66
pensamientos y emociones. También puede afectar a los cuerpos de 12 .................................................... 78
entes incorpóreos, como los fantasmas, mientras se mantienen en el 13 .................................................... 91
plano físico gracias a la voluntad del espíritu. 14 ................................................... 105
15 ................................................... 120
Terram (Te) Tierra 16 ................................................... 136
Los sólidos, especialmente tierra, piedra y minerales. 17 ................................................... 153
18 ................................................... 171
Vim (Vi) Poder 19 ................................................... 190
Esta Forma tiene que ver con el poder crudo de la magia. Todas las 20 ................................................... 210
Artes dependen del poder de la magia para funcionar, pero este Arte
refina el uso mismo de la magia, permitiendo a los Magos desarrollar
un mayor control sobre los hechizos. Este Arte también afecta a los
demonios, que son criaturas de naturaleza mágica. De todos modos es Sabandijas de Tamaño Desmesurado
peligroso tratar con demonios por el riesgo de corrupción y porque va Muto Animal, Nivel 15
contra el Código de la Orden de Hermes. Hace que un insecto, ratón, sapo o cualquier otra criatura pe-
queña crezca hasta cuatro veces su tamaño normal. Si era venenosa
antes, ahora todavía lo es más. Los bichos semivenenosos, como la
Hechizos mayoría de las arañas, hacen +8 puntos de daño por veneno en su
forma amplificada.
Un personaje mago recién acabado su aprendizaje empieza con no
más de 150 niveles de hechizos formulaicos. Los hechizos de un nivel Manto de Plumas Negras
mayor que la suma de tu Técnica + Forma + Inteligencia + 10 no Muto Corpus, Nivel 35
pueden saberse de inicio. (La Técnica y la Forma son los del Hechizo Colgando un capote de plumas de cuervo sobre tu espalda te trans-
en cuestión.) Los hechizos por encima de ese nivel son demasiado formas en un cuervo. La forma humana puede restablecerse a volun-
difíciles de aprender en este momento. tad pero hará que el hechizo acabe.
Lanza de Llamas
Ejemplos de Hechizos Creo Ignem, Nivel 20
De las palmas de tus manos surge un chorro de fuego de más de
A continuación te presentamos algunos ejemplos de Hechizos medio metro de anchura que hace +25 al Daño (-1 por cada paso
formulaicos, para que puedas escogerlos como tus hechizos iniciales o de distancia hasta el objetivo). A los 25 pasos (metros), las llamas
para que te sirvan de guía y crees los tuyos propios. se disipan.
10 Ars Magica
Edición española
La Factoría de Ideas
Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel A. Álvarez
Traducción: Pablo Giménez y Maria Barragán
Diseño y maquetación: Daniel Sánchez Mateos
Filmación: Autopublish
Impresión: Graficinco
El texto «Qué es un juego de rol» ha sido realizado por JuanAn Romero Salazar.
Publicado por la Factoría de Ideas, C/Pico Mulhacén, 24 (Polígono Industrial “El Alquitón”)
28500, Arganda del Rey. Madrid. © 2000 La Factoría de Ideas, por la versión en castellano
Septiembre de 2000
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