ST 2ed Rules I Web
ST 2ed Rules I Web
LIBRO I
1 ¡Bienvenido, Grumete!
¡Bienvenido, Grumete!
CAPÍTULO I
Skull Tales es un juego de aventuras semi-cooperativo de 1 a 5 cuando se produce una situación que no está específicamente
jugadores, que te transportará a la edad de oro de la piratería. contemplada en este reglamento, o bien hay disputa entre jugado-
Trata de sobrevivir en un mundo de aventuras fantásticas mientras res con respecto a la interpretación de alguna regla concreta, es el
intentas reunir oro y prestigio para convertirte en Capitán de la Capitán quien decide cómo resolverla.
tripulación pirata… ¡yo-ho-ho y una botella de ron!
Abreviaturas
Explora diferentes islas y poblaciones del Caribe en busca de
Atributos
fortuna y tesoros, navega por los mares sorteando peligros hasta
llegar a buen puerto. Gasta tu botín en Isla Tortuga para mejorar
tus habilidades y equipo para afrontar los nuevos desafíos.
Agilidad
Durante esta aventura, te vas a encontrar con muchísimas situa- Carisma
ciones y tienes a tu disposición multitud de posibilidades. Por ello, Fuerza
Inteligencia
Movimiento
Percepción
Puntos de Acción
Puntos de Destino
Puntos de Prestigio
Combates
Puntos de Vida
Travesía y Puerto
Rango
Abordaje Enemigo AE
Clima
Grupo de Piratas
Persistente
Puntos de Confianza
Varios
Unidades de Tiempo
Cara
Cruz
Éxito
Éxito doble
Fallo
Marcador de Loseta ML
Monedas
Marcador de Bandera Pirata
Resultado de dados 2-6
Personaje Jugador PJ
Personaje No Jugador PNJ
2
Modos de Juego 2
Modos de Juego
CAPÍTULO II
Capítulos siguientes...
serie de capítulos unidos por un hilo argumental.
Piratas solitarios
Los jugadores seguirán el orden de los capítulos que componen la
campaña mientras cooperan entre sí para lograr el éxito, aunque
a la vez se disputarán la capitanía de la tripulación. El Capitán
dispone de numerosas ventajas ante el resto de jugadores, como
un mayor salario, privilegios durante la estancia en Puerto y la
posibilidad de decidir sobre otros aspectos del juego como la En Skull Tales puedes jugar la campaña en Modo Solitario. La
colocación y ataque de Enemigos. mayoría de las reglas son aplicables al Modo Solitario, pero
en algunos casos vas a encontrar un cuadro de texto como el
Antes de empezar la Campaña, cada jugador debe escoger a un siguiente, para puntualizar alguna regla para este modo.
Personaje. A lo largo de la Campaña, cada jugador trata de mejorar
las habilidades, armas y objetos de su Personaje para convertirlo
Capítulos
en el más rico y famoso capitán pirata de todos los tiempos.
Cada una de las Fases que componen los capítulos puede tratarse
como un juego diferente dentro de Skull Tales. Cada Fase requiere
de una preparación propia, usa determinados componentes, y
sigue una secuencia de juego basada en Rondas.
La Fase de Puerto tiene lugar en Isla Tortuga, donde tienes
tu base. Allí puedes mejorar tu barco, a tu tripulación y, por
supuesto, repartir el botín… ¡yo-ho-ho!
3
3 Componentes
Componentes
CAPÍTULO III
al de Puerto
LIBRO II
Ma
L I B RO D E
C A M PA Ñ A
40 Monedas (10 de oro de
6 caras en de colores valor 10, 10 de plata de valor
2 colores (de valor 20) 5 y 20 de bronce de valor 1)
3 Libros 1 Libro
de reglas de campaña
52 Miniaturas:
4
Componentes 3
228 Marcadores
8 Marcadores 12 Marcadores
de Aturdido de impacto 6 Marcadores de
Grupo de Piratas
11 Marcadores 5 Marcadores
de Puerta de Cañones 1 Marcador de Suciedad
5
4 Los Protagonistas
Los Protagonistas
CAPÍTULO IV
En Skull Tales, cada jugador toma el rol de un Pirata. Cada Pirata Aliados: son Personajes que ayudan a los Piratas y son controlados
tiene un marcador, una miniatura y una Tarjeta de Personaje por el jugador. En general, siguen las mismas reglas que los Piratas,
donde se describen sus atributos y habilidades. aunque tienen menos acciones disponibles, y tanto sus habilidades
como sus atributos pueden ser diferentes (ver Aliados, página 7).
En algunos capítulos pueden aparecer Personajes No Jugadores
(PNJ), que son Personajes secundarios que encuentras esporádi-
camente en la aventura.
Piratas
6
Los Protagonistas 4
Aliados
Movimiento 18 : indica el número de Puntos de Movimiento
que puede usar el Aliado para moverse, ‘Saltar/Trepar’,
‘Abrir puertas’ o ‘Explorar’ (ver Acciones de los Aliados,
página 26).
Enemigos
2 1
comportamiento. Estas Tarjetas de Enemigo las utilizas úni- y a continuación hacia
la salida de loseta más
¡En formación!:
salida, no se mueve.
1 2 5
6
Casaca Roja
2-5
23 23
el Enemigo.
2
en su casilla. Si no es el
3 caso, /2 hacia el Casaca
Roja más cercano en
su LdV que ya se haya
2 Movimiento : indica el número de casillas que se movido. Si ningún otro
Casaca Roja se ha movido,
puede mover el Enemigo. Superioridad: Si hay al menos permanece en la última
Desbaratar retaguardia:
dos Casacas Rojas adyacentes a casilla de su movimiento.
un Personaje, suma 1 a sus tiradas
de contra ese Personaje. 6
7
3 Agilidad, Inteligencia y Fuerza , , : al igual que Si hay al menos dos Casacas
x2 hacia el Personaje más
alejado que pueda recibir un
7
5 Tiradas de Dados
Tiradas de dados
CAPÍTULO V
Durante el juego, a menudo tenemos que resolver pruebas rela- Puntos de Destino: recuerda que, en cualquier Fase, puedes gastar
cionadas con habilidades, combates y eventos, que se resuelven un tras realizar una tirada para aumentar en +1 el resultado
por medio de tiradas de dados. Es conveniente tener en cuenta las de cada uno de los dados en tus tiradas de , , , , ,
Tiradas de Carisma
siguientes puntualizaciones a las tiradas: o (ver Puntos de Destino, página 6).
Tiradas de Conducta
de empate, se repiten las tiradas entre los empatados.
crítico con un arma que tenga “crítico opcional”, en lugar de
realizar una adicional podrá optar por aplicar el efecto del
crítico opcional. Sin embargo, si se trata de un “crítico adicional”
podrá realizar una adicional al obtener un crítico y, además,
causar el efecto descrito en la carta.
Tiradas de dificultad
Tarjeta de Enemigo para leer el texto asociado al resultado de la tirada.
tirada, ya sea por efecto de cartas o de habilidades, se ve
limitado a usar únicamente la bonificación más favorable.
Sin embargo, otro tipo de bonificaciones como el aumento de
que inflige un arma sí pueden sumarse entre sí (usando un
Vial de Veneno y la habilidad Vigoroso, por ejemplo). Cuando hay que realizar una tirada de este tipo, se indica un
valor que hay que superar y un atributo asociado a un número
de dados. Obtienes un éxito ( ) por cada dado que supere el
valor especificado.
La Sicaria ha aprendido la habilidad Esgrima (el Personaje
Normalmente las tiradas de dificultad requieren un único éxito
suma +1 a sus tiradas con los objetos tipo espada o
para superarse. Sin embargo, en algunas situaciones se indica
daga). Usa las Espadas Siamesas (suma +1 al ataque ). Al
que necesitamos al menos dos éxitos para superarla. En el caso
atacar a un Enemigo, la Sicaria solo puede usar un único
de que no consigamos ningún en la tirada, obtendremos un
bonificador de +1.
fallo .
Acumulación de Penalizaciones: la vida pirata es peligrosa, no El Hombre Vudú debe superar una tirada de “ 4 (2)”.
existe un límite de condiciones adversas para un Personaje, por Significa que tiramos tantos dados como indica el valor del
lo que si obtiene varias penalizaciones que afecten al resultado Personaje en Agilidad, es decir 3 dados, y que necesitamos
de una misma tirada, todas se suman entre sí. obtener al menos 2 resultados de 5 o 6 (superiores al valor
especificado) para conseguir superarla con éxito. Tiras los 3
dados y obtienes un 5, 5 y 2. Has tenido 2 éxitos y superas
la tirada de dificultad. Si solo hubieras conseguido un éxito
o ninguno, habrías fallado la tirada.
El Lobo de Mar, equipado con un hacha en su mano
secundaria, realiza un ataque consecutivo con ella por lo
que debe restar 2 a su tirada (-1 por el ataque consecutivo
y -1 por atacar con la mano secundaria).
8
Cómo Empezar 6
Tiradas enfrentadas
El Lobo de Mar quiere ‘Empujar’ al Cirujano contra su
voluntad. Para acometer esta acción debe realizar una tirada
Este tipo de tiradas tiene lugar cuando un Personaje intenta realizar
enfrentada de vs . La del Lobo de Mar es 3, mientras
una acción determinada contra otro Personaje o un Enemigo. En que la del Cirujano es 2. El Lobo de Mar tira 3 dados y debe
esos casos se indica un atributo o habilidad de nuestro Personaje superar en cada dado el valor 2 de del Cirujano. Por su
con que debe superar al atributo o habilidad de su adversario. El parte, el Cirujano lanza 2 dados y debe superar el valor 3 de
del Lobo de Mar para conseguir algún éxito. Estos son los
jugador lanza tantos dados como indique su atributo, obteniendo resultados de los dados:
un éxito por cada resultado que supere al valor del atributo o
habilidad del adversario. Del mismo modo, el adversario inten- Lobo de Mar Cirujano
2, 3 y 5 3 2y4 2
tará superar el valor de nuestro atributo, lanzando tantos dados
como indique su propio atributo. Finalmente se comparan los Con estas tiradas, el Lobo de Mar consigue dos éxitos (3 y
éxitos obtenidos por ambos y, si el atacante de la acción supera 5) mientras que el Cirujano solo ha conseguido un éxito (4).
en éxitos al adversario, puede llevarla a cabo. En caso de empate Con lo cual, el Lobo de Mar consigue empujar al Cirujano.
o derrota, fracasa en la acción.
Cómo Empezar
CAPÍTULO VI
¡Leven anclas!
Bueno, grumetes, llegó la hora de levar anclas y hacernos a la mar. Cualquier Tarjeta de Enemigo, carta o habilidad que contradiga a
las reglas generales, tendrá prioridad frente a dichas reglas generales.
Si vas a comenzar una campaña, debes empezar por escoger a
un Pirata de tu elección y tomar su Tarjeta de Personaje. Si dos o Cualquier regla de un capítulo que contradiga a las reglas
más jugadores quieren el mismo Pirata, la disputa debe resolverse generales o a las reglas de una Tarjeta de Enemigo, carta o
mediante el azar. habilidad tendrá prioridad frente a dichas reglas.
Una vez que todos los jugadores han escogido un Pirata, si vas Si una habilidad de un Personaje entra en conflicto con una habi-
a iniciar una campaña, lee el primer capítulo de la misma. Te lidad especial de un Enemigo, prevalece la habilidad del Personaje.
Contradicciones
Se recomienda que cualquier intercambio de monedas o cartas
de Equipo se realice al cambiar entre las diferentes Fases de un
capítulo (son momentos en que los Personajes suelen estar juntos
en el Barco Pirata).
En ocasiones las numerosas reglas presentes en este reglamento Sobra decir que cuando se trata de la palabra de gente de cuestionable
se ven contradichas por las reglas presentes en los componentes honor no hay garantías de que el trato se cumpla en su totalidad así
de juego. Cuando esto suceda, sigue las siguientes pautas para que ándate con ojo con esos rufianes porque si les tiendes la mano
9
clarificar el conflicto de reglas: ¡te cogerán hasta el brazo!
7 Fase de Aventura
Fase de Aventura
CAPÍTULO VII
Marcadores
¡Por las barbas de Neptuno! Ha llegado la hora, pillastre, de demostrar
tu valía. Si quieres ser un auténtico lobo de mar, tienes que hacer uso
de todas tus habilidades para explorar aquel recóndito lugar al que te
lleve tu viejo barco. Pero ¡rayos y centellas! la misión no será fácil. Tus En este apartado se incluye una amplia cantidad de marcadores
camaradas te ayudarán a completarla y a mandar a criar malvas a todos de cartón que tienen diversos usos en el juego. No te preocupes
aquellos enemigos que se crucen en tu camino. por recordar con exactitud para qué se utiliza específicamente
Componentes de la Aventura
cada uno, el reglamento te recuerda en qué momento debes usar
cada uno de ellos… después de un trago de ron, seguro que no lo
Tablero de Aventura
Se usa como contador en el Tablero de Aventura
Diales de Prestigio
Tablero de Magia Se utilizan para contabilizar los
conseguidos en cada Fase por cada
Este tablero se utiliza como contador de turnos para las cartas de Pirata. Los no se pueden transferir
hechizo que necesiten recuperarse y que han sido jugadas por los entre los Piratas.
Marcadores de Herida
Se colocan en la Tarjeta de Personaje o junto
a las miniaturas de Enemigo, cada vez que
Losetas
reciben heridas ( ) (ver página 22, sobre
recibir heridas).
Las losetas conforman el tablero donde se llevan a cabo las Marcadores de Enemigo Caído
acciones y movimientos de los Personajes y Enemigos durante Estos marcadores se colocan boca abajo
la Fase de Aventura. Hay losetas de Isla, Cueva, Templo, Villa- junto al área de juego. En el momento en
Ciudad y Especiales. En una esquina de la loseta aparece indicada el que un Enemigo es derrotado, se coloca
la letra identificativa del tipo de loseta (Isla: I, Cueva: C, etc.) y uno al azar, en la casilla donde el Enemigo
un número, lo que permite identificarla rápidamente y asociarla ha caído en combate sin desvelar su reverso
10
con su marcador. (ver página 29).
Fase de Aventura 7
Marcadores de Objetivo
Estos marcadores se entregan a los Personajes a
medida que van cumpliendo los objetivos indi-
cados en cada capítulo del Libro de Campaña.
Al final de la Fase de Aventura, se canjean los
Cartas
objetivos conseguidos por el valor de y/o
indicado en la Tabla de Objetivos del capítulo.
Marcadores de Puerta
Son marcadores que muestran el estado
de una puerta: abierta o cerrada. Solo los
Personajes pueden ‘Abrir Puertas’.
11
cuando un Personaje deja un objeto en el suelo.
7 Fase de Aventura
1
30
5 2
2
2
1 2
7 9 8 9
4
4 :4Todos los
6 enemigos humanos de
Cartas de Equipo
Requiere tener una 10 tu loseta o habitación
“Herida Permanente” pierden su siguiente turno.
I
Cartas de Magia
en la mano.
E13B
3
Estas cartas repre- M4B
Cartas de Sucesos
tancia. Para usarla, el Pirata debe tener Línea de Visión
y Rango con el Enemigo (ver páginas 20 y 21).
Daño 9 : indica las que recibe el Enemigo por En la Fase de Aventura, los
cada resultado exitoso al atacar con esta arma. Personajes se encuentran en
Rango 10 : indica la distancia, medida en casillas, a la un territorio hostil en el que
que se puede atacar con esa arma. En algunas armas pueden desencadenarse con-
esa distancia es igual al valor numérico de la del tinuos peligros. Estas cartas
Pirata (ver Armas Arrojadizas en la página 20). reflejan diversas situaciones
que suelen asociarse con
algún tipo de loseta (esto se
indica en la esquina inferior
izquierda de la carta además
de en el propio texto).
12
Fase de Aventura 7
Ídolo de Fortuna
B11B
Cartas de Búsqueda
emayá
Amuleto de Y
Entre las cartas de Búsqueda hay cartas de objetos 1
Legendarios que debes apartar del mazo para usarlas
cuando se indique en el Libro de Campaña (ver más
adelante).
extra
Cada vez que un Personaje realice una acción de Obtienes 1 rno.
‘Buscar’ con éxito, roba una carta del mazo de en cada tu
Búsqueda. Puedes mantenerla oculta al resto de jugado-
Conserva las cartas que otorguen o hasta el final Son objetos poderosos que los Personajes pueden
de la Fase de Aventura. Si has conseguido completar encontrar en sus aventuras. Estas cartas sí cuentan para
la aventura, apunta en tu Hoja de Registro las y el límite de 3 objetos que puede cargar un Personaje.
que has conseguido a través de estas cartas y devuél-
velas al mazo. Aunque tienen el mismo dorso que una carta de Búsqueda,
se pueden identificar fácilmente al ver que el nombre de la
Exceptuando los objetos Legendarios, el resto de cartas carta está escrito sobre un fondo diferente 1 .
de Búsqueda (Ron, Mejunje, Cuerda, etc.) no usadas
al final de la Fase de Aventura, no se apuntan en la Si un efecto implica la pérdida de una carta de objeto
Hoja de Registro y son devueltas al mazo de Búsqueda Legendario, esta queda descartada y pasará a formar
para que puedan usarse en la siguiente aventura. A su parte del mazo de Búsqueda cuando vuelva a ser
vez, cuando se utilice una carta de Búsqueda durante la barajado, lo que permite a cualquier Personaje encon-
aventura, esta se descarta hasta el final de la aventura. trarla al realizar la acción de ‘Buscar’.
13
7 Fase de Aventura
Si se trata de la continuación de una campaña, cada jugador Narración: el Capitán, o el Pirata más versado en su
sigue el paso anterior, pero siguiendo lo anotado en la Hoja de defecto, lee en voz alta los objetivos y las reglas especiales
Registro, comienza con las y registrados desde la última vez. detalladas para esta Aventura, ya que todos los
Piratas los deben conocer antes de empezar.
También se comienza sin las ni acumulados de anteriores Fases
y/o capítulos. Las y anotados en la Hoja de Registro están a Con esto, ya estás listo para empezar la Aventura. Tómate un trago
14
buen recaudo y no se pierden durante la aventura. de ron y prepárate para lo que te espera. ¡Yo-ho-ho!
Fase de Aventura 7
Ronda de Enemigos
A menudo, las losetas de mayor importancia señaladas en Una vez que todos los jugadores han efectuado sus acciones, llega el
cada capítulo del Libro de Campaña tienen marcadas una turno de los Enemigos, que durante esta Ronda, mueven y atacan.
serie de de colores y/o letras señalando puertas, edificios
o casillas. Estas marcas adquieren su significado cuando se Los Enemigos se activan siguiendo el orden indicado en la
leen los Momentos Narrativos correspondientes a medida sección “Enemigos” del Libro de Campaña. Se deben activar
que los Personajes avanzan a lo largo del capítulo. primero todos los Enemigos de un mismo tipo antes de pasar al
siguiente. El Capitán (o aquel jugador que tenga la Iniciativa si no
hubiera Capitán en el grupo) decide en qué orden se activan los
Enemigos cuando hay varios de un mismo tipo.
Ronda de Sucesos
La Fase de Aventura se compone de varias Rondas que se van eje-
cutando sucesivamente hasta que se da una condición que finaliza Durante la Ronda de Sucesos debes realizar los siguientes pasos:
la Fase de Aventura (ver Fin de la Aventura, página 34):
1. Si todos los Personajes están , la Fase de Aventura termina
1. Ronda de Personajes: cada uno de los Personajes realiza inmediatamente (ver Fin de la Aventura, página 34).
sus acciones.
2. Resolver cualquier condición relacionada con el Tablero de
2. Ronda de Enemigos: durante esta Ronda, actúan Aventuras y que pueda desplazar el marcador de Bandera
los Enemigos. Pirata (ver Marcador de Bandera Pirata, página 34).
3. Ronda de Sucesos: se realizan una serie de pasos comunes, 3. Retirar los marcadores de Enemigo Caído y de Arma Arrojadiza
además de resolver una carta de Suceso (cuando sea necesario). de las losetas si no hay ningún Personaje en la misma loseta
o si no mantienen LdV con algún Personaje en otra loseta.
No te preocupes, grumete. Ahora te explicamos en detalle cómo se
desarrolla cada una de estas Rondas ¡arrr! Sin embargo, si un Momento Narrativo menciona un marcador
Ronda de Personajes
de Objetivo o marcador de Enemigo Caído, no lo retires
de la loseta aunque se den las condiciones para hacerlo.
15
7 Fase de Aventura
Mover
Algunas cartas de Sucesos indican que se colocan nuevos Por cada que gastes puedes ‘Mover’ tu miniatura desde tu
Enemigos y realizan un ataque. Este ataque se resuelve casilla actual a una casilla adyacente, bien en vertical, horizontal o
diagonal, siguiendo las siguientes reglas de movimiento :
16
una única acción de hasta 3 .
Fase de Aventura 7
Muros
Tipos de terreno
Son todas aquellas líneas rojinegras, idénticas a las que rodean
las casillas obstaculizadas. Los muros son obstáculos que inte-
A continuación, se describen los diferentes tipos de terreno que rrumpen la LdV, sus esquinas dificultan el movimiento y pueden
puedes encontrarte en una loseta: romper la adyacencia entre casillas.
Casillas de Agua
pueden contener hasta 4 Personajes y/o Enemigos (ver Tejados,
página 33).
Son las casillas rodeadas por bordes de color azul. Para mover
desde una casilla con agua, debes gastar 2 en vez de 1.
Casillas de Salida
Estas casillas siempre se encuentran entre los bordes de las
losetas e indican el lugar desde donde se realiza la acción
‘Explorar’ (ver página 23) y donde aparecen, en la mayoría
de ocasiones, los Enemigos de la Tabla de Enemigos
(ver libro de campaña, página 3).
Casillas Obstaculizadas
Son las casillas rodeadas por líneas rojinegras. El a través de
estas casillas está prohibido lo que implica que tampoco se puede
finalizar el en ellas. Además, sus esquinas impiden el movi-
miento en diagonal e interrumpen la LdV del mismo modo que
el movimiento.
Casillas Vacías
Son todas aquellas casillas que NO están ocupadas por
una miniatura, esto incluye a las casillas de agua y de
salida. Por norma general, las miniaturas finalizan su
en estas casillas.
17
7 Fase de Aventura
Atacar (2 )
embargo, si el Pirata decide no parar, recibe tantas como
indique el de la Tarjeta del Enemigo. Estas se aplican una
única vez al pasar justo al lado de cada Enemigo, no importa por
cuántas casillas adyacentes al mismo Enemigo cruce el Personaje.
En función de la situación del Enemigo con respecto a la
Por ejemplo, si un Pirata decide continuar corriendo a través de miniatura del Personaje, y de las armas que el Personaje tiene
tres casillas adyacentes a un Casaca Roja, únicamente recibirá 1 . equipadas, se define qué tipo de combate se lleva a cabo
(ver Combates, a continuación). Por otro lado, un Pirata, en
Si el Personaje desea realizar otra acción diferente a las mencionadas función al modo y la frecuencia con que realice sus ataques,
anteriormente, debe gastar 1 . Tras hacerlo, puede realizar una deberá aplicar modificadores especiales (ver Modos de Ataque,
única acción extra con un coste de hasta 3 y su turno finaliza. página 21).
Combates
La Sicaria decide ‘Correr’ hacia el marcador de Objetivo.
Se ralentiza cada vez que sale de una casilla de agua (2 Existen tres tipos de combate: Combate Cuerpo a Cuerpo ,
) y como está corriendo no tiene por qué detener su Combate a Distancia y Ataque sin Armas .
movimiento al trabarse con el Casaca Roja. Sin embargo,
Cuerpo a Cuerpo
el Casaca Roja le inflige 1 al continuar la carrera.
Finalmente, debe realizar un movimiento ortogonal al
pasar junto a la esquina (marcada en rojo) para colocarse
sobre el Objetivo tras haber gastado un total de 10 .
Tiene lugar entre un Personaje y al menos un Enemigo que se
encuentre en una casilla adyacente a la miniatura del Personaje,
siempre y cuando el Personaje esté equipado en alguna de sus
manos con una carta de arma con valor de ataque .
18
Fase de Aventura 7
4 1
34
El Cirujano realiza un ataque con su espada contra un Cagalindes:
2 1
1
1 2 5
cercana. Si ya está más
¡En formación!:
Casaca Roja
.
2-5
23
uación,
si hay otro Casaca
Roja
adyacente, perma
nece
2 4 1 3
7
Curación:
2
2 4
34 1
Cirujano
3 2
puedes gastar 3 incluso para
Cagalindes:
1
descartar una tuya o de otro
Personaje adyacente. Al descartar 1
una de otro Pirata siempre
Realiza un ataqu
4
sumas 1 y el otro Pirata
y a continuac e si puede
Medicina:
1
resta 1 a sus , si puede.
2
ión hacia
5
la salida de
loset
cercana. Si ya a más
está en una
Casaca Roja
¡En formación!:
25
Sumas 1 a tu tirada para recuperar salida, no se
3
mueve.
a un o Personaje incapacitado
2-5
2 23
desde la Cubierta Principal.
23
Afronta. A conti
si hay otro Casa nuación,
adyacente, perm ca Roja
Espada y Pistola en su casilla. anece
Si
caso, /2 haciano es el
Roja más cerca el Casaca
Superioridad: no en
su LdV que
dos Casacas Si hay al menos ya
un Personaje, Rojas adyacentes a movido. Si ningúse haya
suma 1 a sus Casaca Roja n otro
de contra ese Perso tiradas se
permanece en ha movido,
naje. la última
Desbaratar retag
Si hay al meno casilla de su
uardia:
s movimiento.
Rojas adyacentedos Casacas
6
añade 1 dado s entre sí,
a sus
de defensa en tiradas x2 hacia el Perso
. alejado que pued naje más
ataque a distan a recibir un
cia y ataca.
Si no puede,
Afronta.
Combate a Distancia
19
25
7 Fase de Aventura
Pistola
Para llevar a cabo un , los
Personajes deben disponer de
armas que excedan el alcance
del cuerpo a cuerpo. Todas estas El Lobo de mar tiene Línea de Visión hacia el Casaca Roja,
2
que está en la esquina a Rango 3, sin penalización, y hacia
3
armas se pueden identificar
el otro tirando un dado menos porque su LdV cruza la
puesto que en su carta muestran casilla de su compañero el Cirujano. No tiene LdV hacia el
el icono . Se pueden clasificar Oficial porque hay una casilla obstaculizada que interrumpe
en estos tipos:
Obstáculos: se consideran obstáculos que impiden la LdV: El Casaca Roja tiene LdV hacia el Cirujano, que está a Rango
casillas obstaculizadas, muros, puertas cerradas y, en ciertas 3, porque los Enemigos no se bloquean la LdV entre sí. Pero no
circunstancias, tejados/alturas y miniaturas. tiene LdV hacia el Lobo de Mar porque la bloquea el Cirujano.
20
Fase de Aventura 7
Alturas: los Personajes o Enemigos que estén en casillas Ataque sin Armas
separadas por una línea discontinua están a diferentes
alturas (ver Tipos de terreno, página 17). En el caso de las El combate sin armas tiene lugar entre un Pirata y al menos un
losetas de Villa, esta situación se da con los tejados. Enemigo que se encuentre en una casilla adyacente al Personaje,
siempre y cuando el Personaje no esté equipado con cartas de
Un Personaje o Enemigo que esté a una altura inferior (en arma con valor de ataque .
losetas de Villa serían las casillas que representan la calle) no
Al igual que para los , estos ataques se resuelven por medio de
tendrá LdV hacia los Personajes y/o Enemigos que estén a
una tirada enfrentada. En este caso, se utiliza el valor de del
una altura superior (que en losetas de Villa serían los tejados).
Pirata (en vez de su ) contra el del contrario. La dificultad
Un Personaje o Enemigo tendrá LdV con otros Personajes o
que ha de superarse por parte del Pirata y el Enemigo sigue
Enemigos que estén a la misma altura (como otro tejado) y con
siendo igual a la del contrario. Si el tiene éxito, en lugar
los que estén a menor altura.
de aplicar daño, el objetivo queda aturdido (ver Aturdido en la
página 30).
Modos de Ataque
Rango Un Pirata puede realizar ataques únicos, consecutivos o alternos.
El Rango es el alcance de un arma, y se calcula contando las Los Aliados no se ven afectados por estas reglas.
casillas que hay desde la casilla inicial a la casilla objetivo, en línea
recta e ignorando cualquier obstáculo. Las casillas de abismo y las
casillas de tejado (ver página 17) cuentan como una única casilla
al determinar el Rango. Por norma general, usar un arma con la mano secunda-
ria implica restar 1 al resultado de todos los dados de la
tirada, tanto de ataque como de defensa. Sin embargo,
esta penalización no se aplica a las armas con el icono de
En la loseta en la que se encuentra el Hombre Vudú “Equipado” (ver página 12).
podemos ver las reglas de Línea de Visión para los ataques
de . Los puntos rojos marcan las esquinas de los obstácu-
Ataques Únicos
los que anulan la Línea de Visión. Las casillas sombreadas
en verde son aquellas a las que el Hombre Vudú podría
atacar a distancia. Si imaginamos que el Hombre Vudú
quiere disparar con un arma de Rango 3, la casilla marcada
en gris es la que estaría dentro de la LdV pero fuera del
Este modo de ataque se produce cuando, tras realizar una acción
Rango de dicha arma. de ‘Atacar’ (ya sea , o ), el Pirata realiza una acción dife-
Ataques Consecutivos
2
rente antes de volver a realizar una acción de ‘Atacar’.
2 3
Cuando un Pirata hace dos o más veces consecutivas la acción de
‘Atacar’, ya sea sobre el mismo Enemigo o uno diferente, con la
misma mano o con un arma equipada (ver página 12), está rea-
2 3 4
lizando ataques consecutivos. Con cada acción de ataque después
de la primera debe gastar otros 2 , pero se resta 1 al resultado
de todos los dados de la tirada (esta penalización no se acumula).
2 3
Si el Pirata realiza otra acción distinta entre ambos ataques, no se
consideran ataques consecutivos.
2
Si el Pirata realiza un ataque consecutivo con su mano secundaria,
restaría 2 a su tirada ya que las penalizaciones se suman entre sí
(ver página 22).
21
7 Fase de Aventura
22
Fase de Aventura 7
Explorar (1 )
desde otra loseta, los marcadores son retirados del juego
junto con el objeto al que hacen referencia.
Empujar (1 )
una casilla de salida de su loseta (ver Tipos de terreno, página 17)
y decide desvelar una nueva loseta para entrar en ella.
23
7 Fase de Aventura
Saltar/Trepar (2 )
Ejemplo de Sin Salida. La loseta no se puede colocar en la En ocasiones, el tablero permite interactuar con él, ya sea a través de
salida, por lo que se pone el marcador de sin salida. diferentes alturas o de zonas cortadas. Las líneas discontinuas de algunas
Saltar
casillas (como abismos o tejados) representan la diferencia de altura.
Insultar (1 )
su y finalizar en una casilla vacía
el Personaje queda inconsciente en la misma casilla
desde la que ha saltado.
Un Personaje adyacente a uno o más Enemigos puede usar
esta acción de ‘Insultar’ para ganar un dado en la defensa El jugador puede utilizar algún objeto que le permita ignorar la
contra todos sus Enemigos adyacentes, hasta el siguiente turno. tirada de ‘Saltar’, de forma que el salto tenga éxito automática-
Coloca tu marcador de Personaje en tu tarjeta de Personaje mente, pero el Personaje debe gastar igualmente los 2 para
como recordatorio. Es necesario que los jugadores interpreten a ‘Saltar’ más los necesarios para ‘Usar’ el objeto (ver página 23).
su Personaje lanzando un insulto o provocación acorde con el
género pirata para hacer más divertida la sesión de juego.
Magia
La Sicaria tiene ante sí un abismo de dificultad 4 que
decide ‘Saltar’. Para su tirada contará con 4 dados gracias
a su valor 4 de . Lanza los dados y obtiene 1, 3, 4, 5,
Los Piratas con habilidades mágicas pueden gastar en activar sus consiguiendo un que le permite colocarse en cualquier
hechizos o cartas. La cantidad de necesarios se indica en la carta casilla vacía al otro lado del abismo.
de magia que quiera utilizar. Sigue las instrucciones de la carta en
cuestión para realizar la acción (ver Cartas de Magia, página 12).
Separarse (2 )
Cuando un Personaje tiene un Enemigo adyacente, está trabado
y no puede moverse con libertad. Puede ‘Separarse’ de uno o más
Enemigos adyacentes realizando una única tirada enfrentada de vs
(aunque tenga que ‘Separarse’ de varios Enemigos, solo se tiene
en cuenta el valor del Enemigo adyacente con más ):
el Personaje se separa moviéndose a una de sus casillas adya-
Trepar/Descender
centes sin sufrir daño.
el Personaje también se separa, pero el Enemigo con mayor
valor de le inflige tantas como indique el daño de su
ataque . La acción de ‘Trepar’ o ‘Descender’ se debe realizar cuando un
Personaje cruce una línea discontinua, tanto en un sentido como
Una vez separado, el Personaje puede realizar la acción de en el otro, que no tenga asociada una tirada de (como los
‘Mover’ por todas las casillas adyacentes a los Enemigos de tejados en losetas de Villa).
los que se acaba de separar sin tener que volver a realizar la
acción ‘Separarse’. Sin embargo, si queda adyacente a un nuevo Esta acción no requiere tirada y se considera un éxito automático,
Enemigo volverá a estar trabado. pero el Pirata deberá gastar igualmente los 2 .
24
Fase de Aventura 7
Aliados
se obtiene un crítico [6], además de descartar todas las , podrá
jugar en ese turno si aún no lo ha jugado.
En el caso de un Pirata, este obtiene una Herida
Permanente (ver página 32). También descarta todas sus y
pierde ese turno si aún no ha jugado en esta Ronda. Durante la Fase de Aventura, el jugador que controla a un Aliado,
puede activarlo al principio o al final del turno de su Pirata.
En el caso de un Aliado, este fallece y es retirado de la Fase
de Aventura. Podrás volver a contratar el mismo arquetipo de Al activarse, un Aliado puede realizar dos acciones, ya sea repetir
Aliado en cualquier Fase de Puerto posterior. la misma o acciones diferentes. Por ejemplo, un Aliado podría:
Registrar (1 )
solo usará aquellos que le permitan descartar a discreción del
jugador que lo controla. Del resto, lo único que podrá hacer con
los objetos será cogerlos y/o intercambiarlos con un Pirata. Así,
aunque un Aliado puede coger armas, no las usa, dado que utiliza
Se usa fundamentalmente en los siguientes casos:
los valores de combate y daño marcados en su tarjeta de Aliado.
Estando adyacente o en la misma casilla que un marcador de
Enemigo Caído puedes revelar el marcador y obtener la recom- Un Aliado no utiliza Dial de Prestigio ya que no gana bajo
pensa indicada, que puede ser: ganar entre 0 y 3 o robar una ningún concepto ya sea por cartas, derrota de Enemigos o situa-
carta de Búsqueda. Una vez registrado, el marcador es retirado ciones descritas en el Libro de Campaña.
de la loseta y es devuelto bocabajo junto a los demás.
Al final del capítulo, el Pirata que ha contratado al Aliado obtiene
Puedes ‘Registrar’ a un Personaje incons- lo siguiente:
ciente, y así quitarle cartas de Equipo, cartas
Suma al Botín Personal del Pirata la mitad del total de
de Búsqueda y marcadores de Objetivo que
obtenidas por el Aliado (ya sea mediante cartas, marcadores de
representen objetos, o una cantidad de igual
Objetivo, etc.).
al resultado de la tirada de un dado más tres. Si el resultado
excede las que tenía el Personaje, únicamente robas la Cualquier carta de Equipo y/o de objeto Legendario con-
cantidad que poseía el Personaje inconsciente. seguidos por el Aliado.
Cada vez que un Personaje realiza esta acción, debe escoger y robar Suma los de aquellos marcadores de Objetivo que conserve
un único elemento de entre los mencionados sin verlo previamente el Aliado al finalizar la Fase de Aventura.
en el caso de que lo tenga oculto. No hay límite al número de
veces que un Personaje inconsciente puede ser registrado.
25
por el texto, considerando el marcador como si estuviera en blanco.
7 Fase de Aventura
Heridas y Reanimación
las mismas que los Piratas con los siguientes cambios y excepciones:
Zombi
dera que está corriendo a efectos del juego.
Como Aliada, la Bruja decide usar su primera acción para El Zombi del Hombre Vudú funciona básicamente como un
moverse, lo que le otorga 8 Puntos de Movimiento: mueve Aliado con las siguientes puntualizaciones:
dos casillas gastando dos puntos 1 y luego decide gastar
su segunda acción para ‘Coger’ un Objetivo de una casilla A diferencia del resto de Aliados, los atributos del Zombi se
adyacente 2 . A continuación, aunque ya no le quedan indican en una carta en lugar de en una Tarjeta de Aliado.
acciones pero sí puntos de Movimiento, decide ‘Saltar’ el
abismo (usando dos puntos de Movimiento, los mismos que El Zombi dispone de dos acciones que puede realizar antes o
cuesta la acción ‘Saltar’ a los Piratas en ) 3 , superando después del turno del Hombre Vudú.
la tirada de Agilidad y cayendo al otro lado en una casilla de No puede realizar las siguientes acciones: ‘Buscar’, ‘Correr’,
su elección. Luego se desplaza una casilla 4 y ‘Explora’ la
‘Reanimar’, ‘Recargar’, ‘Registrar’ ni ‘Tomar Aliento’.
loseta adyacente al coste de otro Punto de Movimiento 5
(colocando tanto la loseta como los Enemigos pertinentes, y No otorga al Hombre Vudú cuando derrota a un Enemigo.
debiendo moverse a la nueva loseta), y finalmente se mueve
una casilla más 6 . Tras todos estos movimientos aún le No es posible descartar del Zombi.
queda 1 Punto de Movimiento, que prefiere no usar y que
por tanto se desperdicia. Si recibe tantas como su es destruido y su marcador se
retira de la loseta sin avanzar la en el Tablero de Aventura.
Aunque se trate de un marcador, cuenta como una miniatura a
C6 efectos de LdV y de finalizar el en su casilla.
5 5
2
4
6
3
1 5
26
Fase de Aventura 7
Gestión de Enemigos
También es posible que aparezcan nuevos Enemigos como conse-
cuencia de ‘Buscar’ al robar una carta de Búsqueda en la Ronda
de los Personajes o como consecuencia de una carta de Suceso
durante la Ronda de Sucesos. En estos casos, se usa el Enemigo
Durante la Ronda de Enemigos, cada clase de Enemigo se activará especificado en la carta o, si no se especifica ninguno, se coloca al
en el orden señalado por el capítulo del Libro de Campaña. Los Enemigo Perdido indicado en ese capítulo.
Enemigos de cada clase se activarán en el orden que decida el
Aparición de Enemigos
regla anterior, hasta que no queden más Enemigos por colocar.
4. Cuando la loseta no dispone de casillas de salida
o la habitación no tiene más puertas, debes colocar a
Los Enemigos aparecen cada vez que se coloca una nueva loseta, los Enemigos en las casillas más alejadas de la loseta o
(ver Explorar, página 26) o al abrir una puerta. Por tanto, estos habitación recién abierta respecto a la casilla donde se
Enemigos aparecen normalmente durante la Ronda de los Personajes. encuentra el Personaje que ha levantado la loseta o ha
abierto la habitación.
En cada capítulo vas a encontrar una Tabla de Enemigos que
indica el tipo y la cantidad de Enemigos que debes colocar en 5. En caso de que la habitación abierta tenga más puertas abiertas
cada loseta recién explorada o en una habitación recién abierta. que comuniquen con otras habitaciones, la tirada y colocación
Para ello debes lanzar un dado y comprobar el resultado en dicha de Enemigos se realizará únicamente sobre la habitación cuya
tabla. Los Enemigos deben colocarse en el orden indicado en la puerta acabe de ser abierta.
Tabla de Enemigos, primero los indicados en primer lugar, luego
los que estén mencionados en segundo lugar y así sucesivamente. Si en el momento de colocar algún Enemigo no disponemos de
suficientes miniaturas de esa clase, avanza la Bandera Pirata una
Sin embargo, para algunas losetas o habitaciones, se indica en el casilla en el Tablero de Aventura por cada clase de Enemigo
Libro de Campaña específicamente el número, tipo y la coloca- diferente que no puedas colocar en su totalidad.
ción de los Enemigos con los que te vas a encontrar, por lo que
en estos casos ignora la Tabla de Enemigos. Las losetas de Villa
incluyen varias habitaciones y calles. Cada una de ellas debe con-
siderarse como espacios separados a la hora de la Aparición de Un jugador despistado decide explorar una loseta sin
Enemigos (ver Enemigos en la Villa-Ciudad. percatarse de que todos los Oficiales y todos los Casacas
Rojas, excepto uno, están en juego. Lanza el dado para
la tirada de Enemigos y comprueba su resultado: 2
Casacas Rojas y 1 Oficial. El primer Casaca Roja puede
El resultado de la tirada en la Tabla de Enemigos de la actual ser colocado, pero el siguiente no. Por lo tanto, al ser dos
Fase de Aventura indica: clases de Enemigos diferentes que no pueden colocarse en
su totalidad, deberá avanzar la Bandera Pirata dos casillas
“2 Casacas Rojas, 1 Oficial, 2 Caníbales”. en el Tablero de Aventura.
27
7 Fase de Aventura
indica como objetivo al último Personaje en realizar una acción Los abismos cuentan como una única casilla a efectos de y
ofensiva. En estos casos, el término “acción ofensiva” se refiere Rango.
a cualquier acción que tenga como resultado herir, derrotar o Los Enemigos pueden subir y bajar de los tejados como si se
causar un estado perjudicial a un Enemigo ya sea, por ejemplo, tratara de terreno normal, pero no subirán a un tejado si no hay
mediante una tirada de combate, empujándolo a un abismo o algún Personaje en él (ver Tejados, página 17).
lanzando un hechizo.
Los Enemigos pueden pasar por encima de otros Enemigos del
28
mismo tipo (Humanos, Sobrenaturales o Abominaciones).
Fase de Aventura 7
Combate Enemigo
Especiales que, a efectos del reglamento, suponen excepciones o
añadidos a las reglas ya descritas:
Enemigo Caído
ni otorga cuando sus igualan o superan su . Un
Enemigo Inmortal es derrotado cuando un Personaje registre
su marcador de Enemigo Caído, momento en el que obtiene
los indicados en la Tarjeta de Enemigo (además de la
Un Enemigo es derrotado cuando recibe hasta igualar o superar recompensa del marcador de Enemigo Caído).
su . Cuando esto sucede, su miniatura se sustituye por un marcador
de Enemigo Caído al azar, que los Personajes pueden ‘Registrar’ Un Enemigo Inmortal que no ha sido registrado vuelve a
en busca de un botín. El Pirata que derrota a un Enemigo recibe aparecer al inicio de la Ronda de Enemigos en la casilla donde
tantos como indique la Tarjeta de Enemigo. esté su marcador de Enemigo Caído, sin ningún marcador
de y realizando sus acciones con normalidad.
Si al finalizar la Ronda de Enemigos no hay ningún Personaje
en una loseta con marcadores de Enemigo Caído o con LdV a Si por algún motivo no quedan marcadores de Enemigo Caído
estos marcadores desde otra loseta, retira cualquier marcador de para colocar al derribar a un Enemigo Inmortal, retira uno al
azar de un Enemigo normal para sustituirlo.
Si por cualquier circunstancia no hay más marcadores de este tipo derrotado, deja maldito al Pirata que lo derrotó. Además, si un
disponibles, no se colocan. Cada marcador de Enemigo Caído Pirata que ya estaba maldito derrota a un Enemigo con esta habili-
muestra en su reverso un valor en que va del 0 al 3, o bien el dad, dicho Pirata queda inmediatamente inconsciente.
símbolo de una carta de Búsqueda, que debe ser robada por el
Personaje que registra el marcador. Los Aliados no quedan malditos, en su lugar reciben una
al derrotar a un Enemigo con esta habilidad.
Granada: El Artillero dispone de una poderosa arma que es Resistencia ignora tantas de un mismo ataque como
indique el valor X.
29
7 Fase de Aventura
Apresado
Una miniatura derribada, ya sea de Personaje o de Enemigo, no
obstaculiza la LdV.
Envenenado
Un Enemigo con la capacidad de Apresar puede intentar retener
a un Personaje hasta que consiga liberarse. Si el Enemigo tiene
éxito en su ataque, retira la miniatura del Personaje y coloca bajo
el Enemigo el marcador de Personaje correspondiente. Cuando un Personaje es envenenado, coloca un marcador de
veneno en su Tarjeta de Personaje para indicarlo. Los efectos del
Al inicio del turno del Personaje, este debe realizar una tirada envenenamiento no son acumulativos, es decir, un Personaje no
enfrentada de para intentar liberarse. Si no lo consigue, recibe puede ser envenenado dos veces.
una y pierde su turno. Si tiene éxito, o si el Enemigo es derro-
tado, coloca al Personaje adyacente y continúa su turno con Durante la Ronda de Sucesos (ver página 15) el Personaje debe
normalidad, sin necesidad de separarse ya que al liberarse lo ha superar una tirada de 5; de lo contrario, recibe una . Un
conseguido. Si el Personaje queda , entonces se coloca en una Personaje envenenado permanece en dicho estado hasta que se
casilla vacía adyacente al Enemigo. descarte de una o tenga éxito en su tirada de .
Mientras el Enemigo tenga apresado a un Personaje, este último Los Enemigos no pueden ser envenenados. En su lugar, cuando
no puede ser objetivo de otros Enemigos. El Enemigo no puede un Personaje sea capaz de dañar a un Enemigo con un arma
Apresar a otro Personaje, aunque seguirá realizando el resto de envenenada, el efecto que causará será el de una adicional al
su turno con normalidad. daño del arma.
Aturdido Herido
Cuando un Personaje o Enemigo queda aturdido, debes poner el Cuando un Pirata recibe al menos una pasará a estar bajo los
marcador de aturdido sobre la peana para representar su estado. efectos del estado herido. Esto implica que un Pirata que tenga
al menos un marcador de sobre su Tarjeta de Personaje (ver
Un Pirata aturdido debe gastar 2 y superar una tirada de Sufriendo Heridas, página 22) debe restar inmediatamente 1 de
4 (o lo que indique el efecto que ha provocado este estado) su total durante todos sus turnos hasta recuperarse de todas sus .
al principio de su turno para poder jugar el resto de ese turno. Únicamente se resta 1 aunque tenga múltiples .
Si no supera la tirada, puede reintentarlo cuantas veces quiera si
tiene suficientes. Si tras todos los intentos no supera la tirada, Recuerda que durante tu turno puedes gastar 1 para descartar
pierde su turno. Al inicio de su siguiente turno, dejará de estar 1 . Si por algún motivo eres herido en mitad de tu turno, resta
aturdido. 1 inmediatamente a la cantidad de que te queden. Por otro
lado, si descartas todas tus en mitad de tu turno, recuperas el
Si se trata de un Aliado, debe gastar una de sus acciones disponi-
perdido por este estado.
bles por cada intento en el que trate de superar una tirada de 4
(o lo que indique el efecto que ha provocado este estado). Este estado nunca se aplica a los Enemigos ni a los Aliados.
Inconsciente
En el caso de un Enemigo aturdido, también debe superar una
tirada de 4 (o lo que indique el efecto que ha provocado este
estado) al inicio de su activación para eliminar dicho estado, pero
solo tiene una oportunidad. De lo contrario, pierde su turno (al
inicio de su siguiente turno dejará de estar aturdido). Cuando un Personaje es derrotado en combate, queda inconsciente
. Para indicarlo debes tumbar su miniatura de Personaje. Recuerda
Aunque no pueden realizar ninguna acción, un Personaje o que cuando un Enemigo es derrotado se sustituye por un marcador
Enemigo aturdido sí puede defenderse si es atacado. de Enemigo Caído (ver Enemigo Caído, página 29).
Un Personaje puede ‘Separarse’ de un Enemigo aturdido sin Cuando un Pirata queda pierde todos los conseguidos durante
recibir daño. Además, si los Enemigos adyacentes están aturdidos, la Fase de Aventura, una carta de Equipo no inicial u objeto
los Personajes pueden llevar a cabo las acciones de ‘Reanimar’ y, Legendario al azar y cualquier marcador de Objetivo que sea de
en el caso de los Piratas, ‘Recargar’ y ‘Tomar Aliento’. Mérito (ver Objetivos, página 11). Adicionalmente, deberás avanzar
Derribado
una casilla la Bandera Pirata en el Tablero de Aventuras, y, en cada
nueva Ronda de Sucesos posterior, se lanzará un dado por cada
Pirata que esté : con resultado de 1 o 2 se debe avanzar una casilla
el marcador de Bandera Pirata.
Cuando un Personaje o Enemigo es derribado, debes tumbar su
miniatura para representar su estado. El Personaje no realiza su turno durante la Ronda de Personajes
y será ignorado como objetivo por los Enemigos y cualquier efecto
Un Personaje o Enemigo que es derribado se levanta inmediata- perjudicial que no especifique con claridad que afecta a un Personaje
mente al inicio de su turno, pero no podrá realizar ninguna acción inconsciente. Podrá volver a emplear sus cuando otro Personaje
30
que le permita salir de su casilla (‘Mover’, ‘Correr’, ‘Explorar’, lo reanime (ver Reanimar, página 25).
Fase de Aventura 7
Trabado
Un Personaje no obstaculiza la LdV y no impide el a
través de la casilla que ocupa, pero impide finalizar el en ella.
Además, tampoco se tiene en cuenta su presencia en una loseta a
la hora de determinar ciertos pasos de la Ronda de Sucesos (ver Cuando un Personaje tiene un Enemigo adyacente se considera
página 15). que está trabado. El Personaje puede ‘Separarse’ de uno o más
Enemigos adyacentes (ver página 24).
Maldito
u ocultos
ocultos, no traban a los Personajes que pasan adyacentes.
Oculto
31
7 Fase de Aventura
Villa – Ciudad
el grupo de Personajes por ser parte de la misma tripulación.
El valor mínimo de los atributos ( , , , ) de un Personaje Cada vez que exploras una loseta de Ciudad, o abres uno de los
es 2 por lo que, cuando una Herida Permanente suponga dismi- siguientes edificios por primera vez (Iglesia, Cuartel, Cantina,
nuir ese valor a 1, se ignora dicha penalización. Compañía de las Indias, Casa del Mercader y Tienda), debes
avanzar el marcador de la Bandera Pirata una casilla en el Tablero
¡Ojo! Si un Pirata ha perdido una mano, puede usar armas a dos de Aventuras.
manos si adquiere un Garfio, pero recibe una penalización de
-1 a sus tiradas en combate con esa arma. Por defecto, todas las puertas de los edificios de la ciudad se consi-
deran cerradas (coloca un marcador de Puerta para representarlo),
Retiro de un Personaje
aunque en algunas aventuras puede indicarse que un edificio o
habitación concreta tiene sus puertas abiertas. En ese caso retira
el marcador de Puerta o, si fuese una puerta que une dos losetas,
voltea el marcador mostrando la cara de Puerta Abierta. También se
Si, tras fallar la tirada de reanimación, un Pirata recibe una
señala explícitamente si alguna puerta precisa de un objeto especial
Herida Permanente que le deja sin dos miembros parejos (dos
o acción para abrirla.
manos, dos piernas o dos ojos), la gravedad de sus lesiones
Enemigos en la Villa-Ciudad
le obligará a dejar sus fechorías para empezar otra vida más
acorde con su nueva situación. Cuando esto ocurra sigue los
siguientes pasos:
Retira la miniatura del Pirata de la loseta. A efectos de aparición de Enemigos, realiza una tirada en la Tabla
de Enemigos de la aventura cada vez que levantes una loseta de
Escoge un nuevo arquetipo de Personaje o, si lo deseas, vuelve
Ciudad o abras una puerta.
a escoger el mismo arquetipo. El Personaje que has escogido
entrará a formar parte del capítulo como un Personaje que está En algunas aventuras se indican los Enemigos que contiene alguna
empezando una campaña, es decir, sin , sin , sin y con loseta de Villa, pudiendo estar colocados en calles o habitaciones.
todo su equipo inicial y sus . Ignora las reglas de Aparición de Enemigos en estos casos. En el
Al final de la siguiente Ronda de Sucesos, el jugador debe caso de las habitaciones, no coloques a los Enemigos indicados
elegir una loseta que contenga algún Personaje y sea la más por el capítulo hasta que se pueda acceder a la habitación (nor-
cercana a la loseta o zona inicial desde donde aparecieron malmente abriendo una puerta). Si una calle o una habitación
los Personajes. no tiene Enemigos colocados, realiza la tirada de Aparición de
Enemigos al acceder por primera vez a ella de forma normal (bien
El Pirata recién llegado aparecerá en dicha loseta en la casilla entrando en la calle o bien abriendo la puerta de una habitación).
de salida que esté a menor distancia de la loseta o zona inicial
o en alguna de las casillas vacías adyacentes si la casilla de Cuando una loseta o habitación tiene solo una salida, coloca a los
salida está ocupada. Enemigos en las casillas más alejadas de la loseta, o de la habitación
32
recién abierta, respecto a la casilla por la que ha entrado el Personaje.
Fase de Aventura 7
Tejados
Los tejados de una villa cuentan como una única casilla a efectos de Reglas opcionales en Tejados
Línea de Visión, Rango y . Un Personaje que quiera subir o bajar
de un tejado, debe realizar una acción de ‘Trepar’ o ‘Descender’ Si un Enemigo que está a nivel de calle tiene como objetivo
(ver página 24). a un Personaje que está sobre un tejado ocupado por el
33
es de cuatro.
7 Fase de Aventura
Éxito total: ocurre si se han logrado todos los objetivos del capítulo
es limitado. En cada aventura hay una cuenta atrás para determinar
el final de la Fase, y lo puedes contabilizar con el marcador de la
y no estás al llegar al final de la Fase de Aventura.
Fin de la Aventura
idénticas condiciones (equipo, , ) al intento anterior.
34
Fase de Aventura 7
Acciones:
Fase Previa Abrir Puerta: 1 Atacar: 2
Buscar: 2 Magia: X
Siempre siguiendo la descripción de la Aventura. Mover: 1
Aliados: se colocan las tarjetas de Personajes Aliados en juego. Libro de Campaña y, dentro de cada Clase, por decisión del
3.-Ronda de Sucesos
ningún Personaje comparte loseta o tiene LdV.
Las Rondas se ejecutan sucesivamente hasta que se dé el fin de la Fin de Partida: si todos los Personajes están , la Fase de
1.-Ronda de Personajes
Aventura termina inmediatamente.
Pirata con más , el Capitán o el jugador que ganó la tirada Limpieza de Tablero: retirar los marcadores de Enemigo Caído,
de Arma Arrojadiza y Aliados que cumplan las condiciones.
Puntos de Acción: cuando sea el turno del Pirata, puede llevar Personajes que fallaron al recuperarse.
35
aplicable, se descarta e inicia la Ronda de Personajes.
7 Fase de Aventura
Final de Fase
En losetas de ciudad:
a. Cuando se levanta uno de los 4 marcadores de Loseta.
Apresado (Personajes): un Personaje apresado debe realizar una tirada no inicial u objeto Legendario al azar y cualquier marcador
enfrentada de para intentar liberarse. Si no lo consigue, recibe de Objetivo que sea de Mérito, se avanza una casilla la
una y pierde su turno. y, mientras mantenga el estado, puede hacer avanzar la en
36
Índice y Almanaque Náutico
Índice
Modos de Juego 3
Componentes 4
Los Protagonistas 6
Tiradas de dados 8
Cómo empezar 9
Fase de Aventura 10
Preparación de la Fase de Aventura 14
Secuencia de la Fase de Aventura 15
Estados de los Personajes y Enemigos 30
Heridas Permanentes y Retiro 32
Villa-Ciudad 32
Marcador de Bandera Pirata 34
Fin de la Aventura 34
Almanaque Náutico 38
– Fase de Puerto
Componentes 2
LIBRO II
Conceptos Importantes 3
Preparación 4
Secuencia de la Fase de Puerto 5
Final de la Fase de Puerto 5
Localizaciones 5
Muelles 5
Plaza del Mercado 7
Capilla de San Telmo 8
Mansión de Madame Claude 8
Cantina 9
Logros, Clases y Habilidades 10
Anexo I - Sustitución de Enemigos en Campañas 21
Anexo II - Modo Almirante y Modo Grumete 22
– Fase de Travesía
Componentes 2
LIBRO III
Puestos/Localizaciones de Travesía 5
Conceptos importantes 6
Preparación de la partida 8
Secuencia de la Fase de Travesía 9
Ronda de Singladura 9
Ronda de la Tripulación 10
Ronda de Eventos 13
37
Índice y Almanaque Náutico
Almanaque Náutico
Abismo, casillas de................................... I Buscar equipo........................................... II Disparar Pedrero (acción de abordaje).... III
Libro pág. Libro pág. Libro pág.
Aliados (General)..................................... I Castillo de Proa........................................ III Enemigos de Mar, límite de................... III
16 2 7
Aliados (Fase Aventura).......................... I Choque...................................................... III Enemigos de Mar, ronda de................... III
6 6 14
Aventura, Fase de..................................... I Cortar amarras (acción de abordaje).... III Herido (estado)........................................ I
9 18 32
Aventura, Final de la fase........................ I Costa, casillas de (Travesía).................... III Huida (Enemigo de Mar)...................... III
9 19 30
Bandera Pirata, marcador (Aventura)... I Defensa (Enemigo de Mar)................... III Inconsciente (Travesía)............................ III
7 8 3
Bandera Pirata, marcador (Travesía)..... III Defensa sin armas.................................... I Índice de Carga........................................ III
34 15 8
Buscar, acción de...................................... I Disparar desde la Cofa (en abordaje)... III Línea de Visión (Aventura).................... I
14 10 11
38
13 19 20
Índice y Almanaque Náutico
Línea de Visión (Travesía)..................... III Oculto (estado)......................................... I Saqueo (acción de abordaje).................. III
Libro pág. Libro pág. Libro pág.
Movimiento (Travesía)............................ III Rango (Travesía)...................................... III Travesía, Final de la fase......................... III
26 21 9
Créditos
24
Arte y gráfica
Revisor Jefe: Javier Romero José Manuel Moreno, Luis Álvaro Hernández, Raquel López, Miguel Ángel
Redacción y traducción
“Wishgamer” Díaz, Koldo “Koldan” Ocina y Roberto “Celebfin” Villardón
Agradecimiento especial
Modelado de miniaturas: 3Dbreed miniatures José Manuel Moreno y Luis Álvaro Hernández
Diseños preliminares: Matías Cazorla
Vídeos: Sulker, Buster Lehn y Fran Ruiz
A los casi 300 que llegaron a más de 500 a base de churros. ¡Con vosotros es
todo mucho más fácil!
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