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ST 2ed Rules I Web

Este documento presenta un manual de instrucciones para el juego de mesa Skull Tales. Explica que el juego es de aventuras piratas de 1 a 5 jugadores, con el objetivo de reunir oro y prestigio para convertirse en capitán. Los jugadores exploran islas, navegan mares y enfrentan peligros. El juego se puede jugar en modo campaña, con varios capítulos que incluyen fases de puerto, travesía y aventura. También explica reglas para el modo de juego individual.

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Este documento presenta un manual de instrucciones para el juego de mesa Skull Tales. Explica que el juego es de aventuras piratas de 1 a 5 jugadores, con el objetivo de reunir oro y prestigio para convertirse en capitán. Los jugadores exploran islas, navegan mares y enfrentan peligros. El juego se puede jugar en modo campaña, con varios capítulos que incluyen fases de puerto, travesía y aventura. También explica reglas para el modo de juego individual.

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Manual de Aventura

LIBRO I
1 ¡Bienvenido, Grumete!

¡Bienvenido, Grumete!
CAPÍTULO I

Skull Tales es un juego de aventuras semi-cooperativo de 1 a 5 cuando se produce una situación que no está específicamente
jugadores, que te transportará a la edad de oro de la piratería. contemplada en este reglamento, o bien hay disputa entre jugado-
Trata de sobrevivir en un mundo de aventuras fantásticas mientras res con respecto a la interpretación de alguna regla concreta, es el
intentas reunir oro y prestigio para convertirte en Capitán de la Capitán quien decide cómo resolverla.
tripulación pirata… ¡yo-ho-ho y una botella de ron!

Abreviaturas
Explora diferentes islas y poblaciones del Caribe en busca de

Atributos
fortuna y tesoros, navega por los mares sorteando peligros hasta
llegar a buen puerto. Gasta tu botín en Isla Tortuga para mejorar
tus habilidades y equipo para afrontar los nuevos desafíos.
Agilidad
Durante esta aventura, te vas a encontrar con muchísimas situa- Carisma
ciones y tienes a tu disposición multitud de posibilidades. Por ello, Fuerza
Inteligencia
Movimiento
Percepción
Puntos de Acción
Puntos de Destino
Puntos de Prestigio

Combates
Puntos de Vida

Ataque sin Armas


Combate a Distancia
Combate Cuerpo a Cuerpo
Herida
Inconsciente
Línea de Visión LdV

Travesía y Puerto
Rango

Abordaje Enemigo AE
Clima
Grupo de Piratas
Persistente
Puntos de Confianza

Varios
Unidades de Tiempo

Cara
Cruz
Éxito
Éxito doble
Fallo
Marcador de Loseta ML
Monedas
Marcador de Bandera Pirata
Resultado de dados 2-6

Personaje Jugador PJ
Personaje No Jugador PNJ

2
Modos de Juego 2

Modos de Juego
CAPÍTULO II

La azarosa vida del pirata


Sabemos que la vida pirata no es nada fácil. No puedes retirarte En la Fase de Travesía te enfrentas a combates navales, aborda-
si no consigues reunir un buen botín, y para ello debes vivir todo jes, e incluso motines, además de a los traicioneros mares del
tipo de aventuras explorando islas, ciudades o cuevas; y enfren- Caribe y a las terribles criaturas que los habitan.
tarte a enemigos que nunca imaginaste que existieran siguiendo
En la Fase de Aventura exploras diferentes escenarios, como
una inmersiva Campaña. ¿Estás preparado para convertirte en un
islas, cuevas, templos o ciudades, en busca de tesoros y prestigio.
canalla, un pillastre…?

Campañas Capítulo 1 Fase de Puerto

Capítulo 2 Fase de Travesía


Campaña
Capítulo 3 Fase de Aventura
Skull Tales ha sido diseñado para jugarse en modo Campaña,
contando una historia que se desarrolla mientras completas una

Capítulos siguientes...
serie de capítulos unidos por un hilo argumental.

Piratas solitarios
Los jugadores seguirán el orden de los capítulos que componen la
campaña mientras cooperan entre sí para lograr el éxito, aunque
a la vez se disputarán la capitanía de la tripulación. El Capitán
dispone de numerosas ventajas ante el resto de jugadores, como
un mayor salario, privilegios durante la estancia en Puerto y la
posibilidad de decidir sobre otros aspectos del juego como la En Skull Tales puedes jugar la campaña en Modo Solitario. La
colocación y ataque de Enemigos. mayoría de las reglas son aplicables al Modo Solitario, pero
en algunos casos vas a encontrar un cuadro de texto como el
Antes de empezar la Campaña, cada jugador debe escoger a un siguiente, para puntualizar alguna regla para este modo.
Personaje. A lo largo de la Campaña, cada jugador trata de mejorar
las habilidades, armas y objetos de su Personaje para convertirlo

Capítulos
en el más rico y famoso capitán pirata de todos los tiempos.

Cuando encuentres un cuadro de texto como este, indica


alguna regla o aclaración al Modo Solitario. En el Modo
Solitario el jugador escoge un Pirata como Capitán, y 3
Aliados al azar (ver Aliados, página 7).
Cada capítulo te presenta una serie de retos que cumplir, de
forma que, dependiendo de los que consigas completar, puedes
obtener diversos grados de éxito y con ello obtener diferentes
recompensas. Adicionalmente, el cumplimiento de los objetivos
también determina si puedes pasar al siguiente capítulo o si Como Capitán, puedes contratar nuevos Aliados durante la Fase
debes repetirlo. de Puerto, gastando el coste en y indicados en su Tarjeta de
Aliado. Debes pagarles su salario y Prestigio cada vez que llegues
Cada capítulo consta a su vez de hasta 3 Fases: Puerto, Travesía a puerto.
y Aventura. En los libros de campaña se explica cómo interpre-
tar los capítulos, y se detallan las reglas particulares que deben Aunque en la Fase de Aventura el número máximo de Aliados
aplicarse, que prevalecerán sobre las reglas generales en caso que puede llevar el Capitán es 3, puedes contratar más Aliados
de contradicción. Así mismo, se indica cuál es la Fase inicial de que te ayuden en la Travesía. Pero el número de Piratas más
cada capítulo, los pasos a seguir, e incluso, en ocasiones, puede Aliados nunca puede ser superior a 5.
indicar que alguna Fase no debe jugarse; es el ejemplo del primer
capítulo, que comienza directamente en la Fase de Aventura, sal- El Capitán puede pagar a los Aliados del Botín de la Tripulación
tándose las Fases anteriores. La duración de los capítulos puede (ver libro II, página 3). Un Capitán que naufraga o es capturado
(cuando pierde un combate naval en la Fase de Travesía o se

Fases del capítulo


variar entre 120 y 240 minutos aproximadamente.
amotina la tripulación), para jugar la Aventura correspondiente
robará al azar tres Aliados (introduce los marcadores de Personaje
disponibles en un recipiente y coge tres al azar).

Cada una de las Fases que componen los capítulos puede tratarse
como un juego diferente dentro de Skull Tales. Cada Fase requiere
de una preparación propia, usa determinados componentes, y
sigue una secuencia de juego basada en Rondas.
La Fase de Puerto tiene lugar en Isla Tortuga, donde tienes
tu base. Allí puedes mejorar tu barco, a tu tripulación y, por
supuesto, repartir el botín… ¡yo-ho-ho!

3
3 Componentes

Componentes
CAPÍTULO III

al de Puerto
LIBRO II

Manu avesía Sombras del Caribe


nual dedeTrAventura
O III
10 Dados de 20 gemas
Manual
LIBRLIBRO I

Ma
L I B RO D E
C A M PA Ñ A
40 Monedas (10 de oro de
6 caras en de colores valor 10, 10 de plata de valor
2 colores (de valor 20) 5 y 20 de bronce de valor 1)
3 Libros 1 Libro
de reglas de campaña

1 Tablero de 1 Tablero de 1 Tablero Auxiliar 4 Losetas grandes 16 Losetas


Aventura/Travesía Puerto/Abordaje Magia/Travesía de Villa/Travesía pequeñas

1 Tarjeta Guía de 1 Tarjeta 12 Personajes/Aliados 9 Tarjetas de


Aventura/Travesía Guía de Puerto Enemigos

52 Miniaturas:

12 Personajes: Justiciero, Hombre Vudú, Vigía, Sicaria, Lobo de Mar, Liberto,


Hija del Capitán, Cocinero, Artillero, Cirujano, Bruja y Grumete

40 Enemigos: 8 Casacas Rojas, 2 Oficiales, 6 Caníbales, 6 Esqueletos, 6 Malditos,


2 Momias, 4 Sombralarga, 4 Muerdebotas, 2 Pinzaoscura

4
Componentes 3

166 Cartas pequeñas:

69 Cartas de 41 Cartas de 5 Cartas 34 Cartas de 17 Cartas


equipo Búsqueda Legendarias Suceso de Magia

220 Cartas grandes:

64 Eventos de Travesía 25 Eventos de Cantina 25 Eventos de Mercado 25 Eventos de Capilla

30 Eventos de Muelle 20 Eventos de Mansión 19 Rumores 12 Encargos del Capitán

228 Marcadores

36 Marcadores de 1 Marcador de 31 Marcadores


Loseta (ML) Bandera Pirata de mercancías

10 Marcadores de 8 Marcadores de 5 Diales de y


enemigo caído arma arrojadiza 1 Dial de

10 Marcadores de 1 Marcador 10 Marcadores de


Sin Salida/Oculto de Zombi Enemigo de Mar

6 Marcadores 1 Marcador de 40 Marcadores


de Veneno Dificultad/Brújula de Herida

5 Marcadores 12 Marcadores 14 Marcadores de


de Objetivo de Pirata Punto de Destino

8 Marcadores 12 Marcadores
de Aturdido de impacto 6 Marcadores de
Grupo de Piratas

11 Marcadores 5 Marcadores
de Puerta de Cañones 1 Marcador de Suciedad

5
4 Los Protagonistas

Los Protagonistas
CAPÍTULO IV

En Skull Tales, cada jugador toma el rol de un Pirata. Cada Pirata Aliados: son Personajes que ayudan a los Piratas y son controlados
tiene un marcador, una miniatura y una Tarjeta de Personaje por el jugador. En general, siguen las mismas reglas que los Piratas,
donde se describen sus atributos y habilidades. aunque tienen menos acciones disponibles, y tanto sus habilidades
como sus atributos pueden ser diferentes (ver Aliados, página 7).
En algunos capítulos pueden aparecer Personajes No Jugadores
(PNJ), que son Personajes secundarios que encuentras esporádi-
camente en la aventura.

¡Ojo al parche, grumete! Presta atención a estas definiciones:

Piratas: representan al Personaje de cada jugador.


LÍMITE DE PERSONAJES: En ningún caso puede haber
más de 5 Personajes en juego (Piratas y Aliados). Por

Personaje (PJ): este término engloba tanto a Piratas como a Aliados.


tanto, si hay 5 jugadores, no se puede jugar con Aliados.

Enemigos: son los adversarios de los Personajes.

Piratas

15 3 2 4 5 Cada vez que uses un , descarta un marcador de de tu


Tarjeta de Personaje. Un Pirata no puede acumular más
6 que el número indicado en su Tarjeta de Personaje.
12 5 Combate Cuerpo a Cuerpo : indica el número
1 7
de dados que tira el Pirata cuando combate con armas
11
8 cuerpo a cuerpo.
6 Combate a Distancia : indica el número de dados
9
que tira el Pirata cuando ataca en combate con armas de
14 fuego o arrojadizas.
13 10
7 Fuerza : indica el número de dados que se lanzan en un
‘Ataque sin Armas’ o para otras acciones relacionadas con
Todos los Piratas tienen una Tarjeta de Personaje propia que la Fuerza, como ‘Empujar’, lanzar un hacha, etc.
contiene su arquetipo, sus atributos y sus habilidades: 8 Agilidad : indica el número de dados que tira el
Pirata para acciones como ‘Separarse’ o ‘Saltar’, o para
1 Arquetipo: define el oficio del Pirata. El nombre del Personaje
otras acciones relacionadas con la agilidad.
en la Campaña lo determinará cada jugador, a su elección.
9 Inteligencia : indica el número de dados que tira el
2 Puntos de Acción : son los puntos de los que
dispone el Pirata para realizar acciones. Consulta las Pirata para superar pruebas relacionadas con el intelecto o
acciones disponibles en la página 16. Cuando un Pirata su voluntad, como ‘Reanimar’ a un Personaje inconsciente.
está herido, pierde 1 hasta que recupere su salud al 10 Percepción : se usa para superar pruebas y acciones
completo. Sin embargo, este efecto no es acumulativo, relacionadas con la percepción, como ‘Buscar’ dentro
solo se puede perder un único de esta manera. de una habitación o en una loseta.
3 Vida : es la cantidad total de daño que soporta el Pirata 11 Clase del Personaje: indica el trasfondo de su aprendizaje.
antes de caer inconsciente (ver página 30). Cada Influye en el tipo de nuevas habilidades que el Pirata es capaz
vez que un Pirata recibe una o varias , coloca sobre la de adquirir con mayor facilidad (ver libro II, página 10).
Tarjeta de Personaje la cantidad de marcadores de Herida 12 Habilidades: normalmente los Personajes cuentan ini-
correspondiente. Conforme el Pirata va curándose, retira los
cialmente con dos tipos de habilidades, una relacionada
marcadores de Herida de su Tarjeta de Personaje.
con la Fase de Aventura y otra para la Fase de Travesía.
4 Puntos de Destino : estos puntos tienen diferentes Puedes consultar las habilidades en el libro II, página 10.
usos, aunque solo puedes usar uno por turno. No
consumen y se pueden emplear para:
13 Equipo Inicial: indica las armas y el equipo con el que
el Pirata comienza cada Fase de Aventura.
a) Descartar una durante tu turno.
14 Salario: es la cantidad de que suma ese Pirata a su
b) Llevar a cabo una acción extra de hasta 3 (solo en Botín Personal al cobrar su Salario en la Fase de Puerto
Fase de Aventuras). (ver libro II, página 3).
c) Sumar +1 al resultado de cada uno de los dados de una 15 Carisma : este atributo se usa para intentar hacerse con la
de tus tiradas. capitanía y para superar pruebas relacionadas con la capacidad
d) Activar ciertas habilidades. de convencer a los camaradas o PNJs y añadirlos a su causa.

6
Los Protagonistas 4

Aliados
Movimiento 18 : indica el número de Puntos de Movimiento
que puede usar el Aliado para moverse, ‘Saltar/Trepar’,
‘Abrir puertas’ o ‘Explorar’ (ver Acciones de los Aliados,
página 26).

Puntos de Acción, Puntos de Destino: las tarjetas de Aliados no


Un Pirata puede conseguir un Aliado durante la Fase de Puerto si
paga su Salario 16 y su coste en 17 al contratarlo. Solo puede
contratar a un único Aliado por capítulo (el Modo Solitario es disponen de estos atributos.
una excepción a esta regla). El Aliado permanecerá fiel al Pirata
de un capítulo a otro siempre que le pague su Salario y Prestigio Tienes más información de los Aliados en la página 25.
durante la Fase de Puerto.
15
3 18 17
En ningún caso puede haber más de 5 Personajes en juego
5
(Piratas y Aliados). Por tanto, si hay 5 jugadores, no se puede
jugar con Aliados. 12
1 6
Los Aliados disponen de tarjeta propia, con sus atributos y habi-
lidades. Los atributos que aparecen en dicha hoja son los mismos 7 9
que en la Tarjeta de Personaje, exceptuando lo siguiente: 16
8 10

Enemigos

Los Enemigos también disponen de tarjetas donde se repre- 4 2 5


Cagalindes:
4 1
34
sentan sus valores y habilidades, así como pautas sobre su 1
Realiza un ataque si puede
8

2 1
comportamiento. Estas Tarjetas de Enemigo las utilizas úni- y a continuación hacia
la salida de loseta más

camente en la Fase de Aventura. 1


cercana. Si ya está en una

¡En formación!:
salida, no se mueve.

1 2 5
6
Casaca Roja

2-5

1 Clase: aquí se menciona el nombre de la clase que tiene Afronta. A continuación,


si hay otro Casaca Roja
adyacente, permanece

23 23
el Enemigo.
2
en su casilla. Si no es el
3 caso, /2 hacia el Casaca
Roja más cercano en
su LdV que ya se haya
2 Movimiento : indica el número de casillas que se movido. Si ningún otro
Casaca Roja se ha movido,
puede mover el Enemigo. Superioridad: Si hay al menos permanece en la última

Desbaratar retaguardia:
dos Casacas Rojas adyacentes a casilla de su movimiento.
un Personaje, suma 1 a sus tiradas
de contra ese Personaje. 6
7
3 Agilidad, Inteligencia y Fuerza , , : al igual que Si hay al menos dos Casacas
x2 hacia el Personaje más
alejado que pueda recibir un

los Piratas, los Enemigos disponen de estos atributos, que se


Rojas adyacentes entre sí,
añade 1 dado a sus tiradas
ataque a distancia y ataca.
Si no puede, Afronta.
9
de defensa en .
usan en posibles enfrentamientos.
4 Vida : es la cantidad total de heridas que soporta el 8 Pautas de Conducta: son los posibles comportamientos
Enemigo antes de ser derrotado. Cuando un Enemigo recibe que tiene este tipo de Enemigo si no tiene un Personaje adya-
tantas como se indica en su tarjeta, se retira su miniatura cente (ver Conducta de los Enemigos, página 28).
y se coloca un marcador aleatorio de Enemigo Caído en
esa casilla. 9 Tipología: cada Enemigo corresponde a uno de los
siguientes tipos: Humano , Sobrenatural , Abominación
5 Prestigio : este icono representa el prestigio que gana del mar .
el Pirata que asesta el golpe final a este Enemigo.
6 Combate Cuerpo a Cuerpo y a Distancia ( y ):
estos atributos muestran los valores con los que un
Enemigo participa en un combate. Para aquellos
Un Enemigo puede mostrar dos valores
Enemigos que tienen los dos tipos de acciones, las distintos para un mismo atributo. Los
reglas determinan cuál debe usarse en cada ocasión. El valores blancos indicados a la izquierda se
valor dentro de un cubo indica el número de dados a usan en partidas de 3 o menos Personajes,
lanzar por el Enemigo, mientras que, bajo el icono , y los valores amarillos de la derecha para
se indican las que provoca con cada ataque exitoso. Si se partidas de 4 o 5 Personajes (es decir,
trata del icono se indican debajo y a la izquierda las Piratas y Aliados). Estos valores se mantie-
y a la derecha el Rango del ataque. nen durante todo el capítulo, aunque varíe
el número de Personajes.
7 Habilidad: cada Enemigo dispone de habilidades que
usa en sus acciones. La habilidad bajo el (+) se añade a la
anterior en partidas de 4-5 Personajes.

7
5 Tiradas de Dados

Tiradas de dados
CAPÍTULO V

Durante el juego, a menudo tenemos que resolver pruebas rela- Puntos de Destino: recuerda que, en cualquier Fase, puedes gastar
cionadas con habilidades, combates y eventos, que se resuelven un tras realizar una tirada para aumentar en +1 el resultado
por medio de tiradas de dados. Es conveniente tener en cuenta las de cada uno de los dados en tus tiradas de , , , , ,

Tiradas de Carisma
siguientes puntualizaciones a las tiradas: o (ver Puntos de Destino, página 6).

Críticos en Tiradas de , o : durante la Fase de Aventura,


un resultado de “6” en el dado, sin aplicar modificadores, se
denomina “crítico”. Este resultado no se ve afectado por penali-
zaciones a la tirada. Un resultado crítico en ataque solo puede ser El Carisma es un atributo especial de los Personajes, y las tiradas
bloqueado por otro crítico obtenido por el defensor. Un atacante de dados son diferentes al resto de tiradas que se realizan con los
causa una extra por cada crítico obtenido no anulado por otros atributos. Cualquier tirada de se resuelve lanzando un dado
el defensor. Esto se puede sumar al aumento de que puede y sumando el valor de del Personaje. Esto se aplica tanto para
tener un arma, por ejemplo, si se le aplica un vial de veneno. tiradas de dificultad, como para tiradas enfrentadas de . En el caso
Algunas armas de los Piratas tienen como regla especial “crítico de las enfrentadas, gana el que obtiene el valor más alto y, en caso
opcional” o “crítico adicional”. Cuando un Pirata obtenga un

Tiradas de Conducta
de empate, se repiten las tiradas entre los empatados.
crítico con un arma que tenga “crítico opcional”, en lugar de
realizar una adicional podrá optar por aplicar el efecto del
crítico opcional. Sin embargo, si se trata de un “crítico adicional”
podrá realizar una adicional al obtener un crítico y, además,
causar el efecto descrito en la carta.

Límite de Bonificaciones: un Personaje que obtiene varias


En ocasiones, los Enemigos deben realizar una Tirada de Conducta
para determinar su comportamiento. Si un Enemigo NO está adyacente
a un Personaje, lanza un dado y consulta la tabla de conducta de su
bonificaciones que afectan a los dados de una misma

Tiradas de dificultad
Tarjeta de Enemigo para leer el texto asociado al resultado de la tirada.
tirada, ya sea por efecto de cartas o de habilidades, se ve
limitado a usar únicamente la bonificación más favorable.
Sin embargo, otro tipo de bonificaciones como el aumento de
que inflige un arma sí pueden sumarse entre sí (usando un
Vial de Veneno y la habilidad Vigoroso, por ejemplo). Cuando hay que realizar una tirada de este tipo, se indica un
valor que hay que superar y un atributo asociado a un número
de dados. Obtienes un éxito ( ) por cada dado que supere el
valor especificado.
La Sicaria ha aprendido la habilidad Esgrima (el Personaje
Normalmente las tiradas de dificultad requieren un único éxito
suma +1 a sus tiradas con los objetos tipo espada o
para superarse. Sin embargo, en algunas situaciones se indica
daga). Usa las Espadas Siamesas (suma +1 al ataque ). Al
que necesitamos al menos dos éxitos para superarla. En el caso
atacar a un Enemigo, la Sicaria solo puede usar un único
de que no consigamos ningún en la tirada, obtendremos un
bonificador de +1.
fallo .

Acumulación de Penalizaciones: la vida pirata es peligrosa, no El Hombre Vudú debe superar una tirada de “ 4 (2)”.
existe un límite de condiciones adversas para un Personaje, por Significa que tiramos tantos dados como indica el valor del
lo que si obtiene varias penalizaciones que afecten al resultado Personaje en Agilidad, es decir 3 dados, y que necesitamos
de una misma tirada, todas se suman entre sí. obtener al menos 2 resultados de 5 o 6 (superiores al valor
especificado) para conseguir superarla con éxito. Tiras los 3
dados y obtienes un 5, 5 y 2. Has tenido 2 éxitos y superas
la tirada de dificultad. Si solo hubieras conseguido un éxito
o ninguno, habrías fallado la tirada.
El Lobo de Mar, equipado con un hacha en su mano
secundaria, realiza un ataque consecutivo con ella por lo
que debe restar 2 a su tirada (-1 por el ataque consecutivo
y -1 por atacar con la mano secundaria).

Límite de Dados: el número máximo de dados que se pueden


lanzar en cualquier tirada de cualquier Fase es 5.

8
Cómo Empezar 6

Tiradas enfrentadas
El Lobo de Mar quiere ‘Empujar’ al Cirujano contra su
voluntad. Para acometer esta acción debe realizar una tirada
Este tipo de tiradas tiene lugar cuando un Personaje intenta realizar
enfrentada de vs . La del Lobo de Mar es 3, mientras
una acción determinada contra otro Personaje o un Enemigo. En que la del Cirujano es 2. El Lobo de Mar tira 3 dados y debe
esos casos se indica un atributo o habilidad de nuestro Personaje superar en cada dado el valor 2 de del Cirujano. Por su
con que debe superar al atributo o habilidad de su adversario. El parte, el Cirujano lanza 2 dados y debe superar el valor 3 de
del Lobo de Mar para conseguir algún éxito. Estos son los
jugador lanza tantos dados como indique su atributo, obteniendo resultados de los dados:
un éxito por cada resultado que supere al valor del atributo o
habilidad del adversario. Del mismo modo, el adversario inten- Lobo de Mar Cirujano
2, 3 y 5 3 2y4 2
tará superar el valor de nuestro atributo, lanzando tantos dados
como indique su propio atributo. Finalmente se comparan los Con estas tiradas, el Lobo de Mar consigue dos éxitos (3 y
éxitos obtenidos por ambos y, si el atacante de la acción supera 5) mientras que el Cirujano solo ha conseguido un éxito (4).
en éxitos al adversario, puede llevarla a cabo. En caso de empate Con lo cual, el Lobo de Mar consigue empujar al Cirujano.
o derrota, fracasa en la acción.

Cómo Empezar
CAPÍTULO VI

¡Leven anclas!
Bueno, grumetes, llegó la hora de levar anclas y hacernos a la mar. Cualquier Tarjeta de Enemigo, carta o habilidad que contradiga a
las reglas generales, tendrá prioridad frente a dichas reglas generales.
Si vas a comenzar una campaña, debes empezar por escoger a
un Pirata de tu elección y tomar su Tarjeta de Personaje. Si dos o Cualquier regla de un capítulo que contradiga a las reglas
más jugadores quieren el mismo Pirata, la disputa debe resolverse generales o a las reglas de una Tarjeta de Enemigo, carta o
mediante el azar. habilidad tendrá prioridad frente a dichas reglas.

Una vez que todos los jugadores han escogido un Pirata, si vas Si una habilidad de un Personaje entra en conflicto con una habi-
a iniciar una campaña, lee el primer capítulo de la misma. Te lidad especial de un Enemigo, prevalece la habilidad del Personaje.

Honor entre ladrones


pone en antecedentes acerca de tu misión, y te informa sobre cuál
es la primera Fase que debes jugar (Fase de Puerto, Travesía o
Aventura). Sigue las instrucciones particulares de despliegue indi-
cadas en el capítulo, así como las reglas generales de despliegue
descritas en los apartados correspondientes para cada Fase.
En Skull Tales los jugadores tienen permitido negociar y llegar
Sin embargo, si vas a continuar con una campaña ya iniciada, cada a acuerdos de todo tipo siempre que no estén expresamente
jugador toma la Hoja de Registro y la Tarjeta de Personaje del Pirata prohibidos por las reglas o existan unas reglas que regulen el
con el que ha iniciado la campaña junto con el equipo que tiene. uso de los elementos que conformen el trato entre jugadores
(como el uso de ciertas cartas de Equipo exclusivas de algunos
Si esta es tu primera singladura, continúa leyendo este reglamento para Personajes).
poder enfrentarte al capítulo “El Secreto del Capitán Jones”. Una vez
has leído los conceptos descritos en este apartado, pasa a leerte las ins- Los acuerdos pueden ir desde una alianza entre dos Personajes
trucciones del capítulo y ¡echa un trago de ron!, porque lo vas a necesitar. para repartirse una recompensa en detrimento de un tercero,
vender un objeto a otro Personaje a un precio convenido o
prometer un botín especial a quien te proporcione su beneplá-
cito para coger un objetivo de la Fase de Aventura o te ayude a
completar un Rumor.
En cualquier situación en la que sea necesario
redondear, siempre se redondea hacia arriba. Los y/o los de un Personaje no pueden utilizarse como
moneda de cambio bajo ninguna circunstancia ya que son elemen-
tos intransferibles de cada Pirata.

Contradicciones
Se recomienda que cualquier intercambio de monedas o cartas
de Equipo se realice al cambiar entre las diferentes Fases de un
capítulo (son momentos en que los Personajes suelen estar juntos
en el Barco Pirata).

En ocasiones las numerosas reglas presentes en este reglamento Sobra decir que cuando se trata de la palabra de gente de cuestionable
se ven contradichas por las reglas presentes en los componentes honor no hay garantías de que el trato se cumpla en su totalidad así
de juego. Cuando esto suceda, sigue las siguientes pautas para que ándate con ojo con esos rufianes porque si les tiendes la mano

9
clarificar el conflicto de reglas: ¡te cogerán hasta el brazo!
7 Fase de Aventura

Fase de Aventura
CAPÍTULO VII

Marcadores
¡Por las barbas de Neptuno! Ha llegado la hora, pillastre, de demostrar
tu valía. Si quieres ser un auténtico lobo de mar, tienes que hacer uso
de todas tus habilidades para explorar aquel recóndito lugar al que te
lleve tu viejo barco. Pero ¡rayos y centellas! la misión no será fácil. Tus En este apartado se incluye una amplia cantidad de marcadores
camaradas te ayudarán a completarla y a mandar a criar malvas a todos de cartón que tienen diversos usos en el juego. No te preocupes
aquellos enemigos que se crucen en tu camino. por recordar con exactitud para qué se utiliza específicamente

Componentes de la Aventura
cada uno, el reglamento te recuerda en qué momento debes usar
cada uno de ellos… después de un trago de ron, seguro que no lo

Marcador de Bandera Pirata


recordarás… ¡yo-ho-ho!

Tablero de Aventura
Se usa como contador en el Tablero de Aventura

Marcadores de Loseta (ML)


(ver Marcador de Bandera Pirata, página 34).

Es un tablero numerado que indica la progresión de la aventura.


Cuanto más avance el marcador de Bandera Pirata, menos
posibilidades tienen los jugadores de completarla con éxito (ver Hay un marcador de este tipo por cada loseta
Marcador de Bandera Pirata, página 34). de Isla, Cueva, Templo, Villa-Ciudad y Especial.
Cada uno de ellos muestra la identificación de
También dispone de un indicador de dificultad para las tiradas en una loseta diferente, de forma que, durante la
la Tabla de Enemigos de cada capítulo. Aventura, estos marcadores se colocan bocabajo
a un lado. Cuando algún jugador, en su avance
por las losetas, necesite abrir un nuevo camino,
toma al azar uno de estos marcadores y lo voltea
para identificar qué nueva loseta se coloca.

Marcadores de Punto de Destino


Los se colocan sobre la Tarjeta de Personaje y ayudan
a realizar hazañas y superar ciertas adversidades.
(página 6). Son personales e intransferibles.

Diales de Prestigio
Tablero de Magia Se utilizan para contabilizar los
conseguidos en cada Fase por cada
Este tablero se utiliza como contador de turnos para las cartas de Pirata. Los no se pueden transferir
hechizo que necesiten recuperarse y que han sido jugadas por los entre los Piratas.

Dial de Puntos de Acción (PA)


Piratas con habilidades mágicas (ver páginas 12 y 14 sobre Magia).

Se utiliza para contabilizar los usados por


un Pirata.

Marcadores de Herida
Se colocan en la Tarjeta de Personaje o junto
a las miniaturas de Enemigo, cada vez que

Losetas
reciben heridas ( ) (ver página 22, sobre
recibir heridas).

Las losetas conforman el tablero donde se llevan a cabo las Marcadores de Enemigo Caído
acciones y movimientos de los Personajes y Enemigos durante Estos marcadores se colocan boca abajo
la Fase de Aventura. Hay losetas de Isla, Cueva, Templo, Villa- junto al área de juego. En el momento en
Ciudad y Especiales. En una esquina de la loseta aparece indicada el que un Enemigo es derrotado, se coloca
la letra identificativa del tipo de loseta (Isla: I, Cueva: C, etc.) y uno al azar, en la casilla donde el Enemigo
un número, lo que permite identificarla rápidamente y asociarla ha caído en combate sin desvelar su reverso

10
con su marcador. (ver página 29).
Fase de Aventura 7

Marcadores de Sin Salida / Oculto Marcador de Zombi


Se colocan junto a la salida de una loseta cuando Representa al Zombi que puede levantar el Personaje
tengamos que encajar otra loseta y no sea posible Hombre Vudú cuando utiliza su hechizo. Consulta la
hacerlo, o cuando así se indique en el texto de un página 26 para más información del Zombi.

Marcador de Brújula / Reloj


componente de juego. El marcador de Oculto se
utiliza para señalar a los Enemigos en dicho estado.

Marcadores de Veneno y Aturdido


Este marcador se utiliza para indicar el
nivel de dificultad en la Fase de Aventura
Cuando un Personaje es envenenado o (cara con aspecto de Brújula). Por la otra
aturdido, coloca uno u otro marcador sobre su cara muestra el Reloj que se utiliza en la
Tarjeta de Personaje según corresponda. Fase de Travesía.

Marcadores de Personaje Monedas y Gemas


Tienen múltiples usos, como indicar si un
Personaje ha realizado la acción ‘Insultar’ Se usan para cuantificar el botín que acumula un Personaje durante
(colocándolo junto a su tarjeta de Personaje), la aventura. Las se consiguen por completar objetivos, al registrar
o si ha sido apresado por un Enemigo (colo- a un Enemigo Caído y por otras circunstancias. El color de cada
cándolo bajo dicho Enemigo). También se moneda representa su valor: Cobre = 1; Plata = 5; Oro = 10 y
usa en caso de que el Personaje emplee la habi- Gema = 20.
lidad Sigilo (sustituyendo a la miniatura por este
marcador mientras permanezca oculto).

Marcadores de Objetivo
Estos marcadores se entregan a los Personajes a
medida que van cumpliendo los objetivos indi-
cados en cada capítulo del Libro de Campaña.
Al final de la Fase de Aventura, se canjean los

Cartas
objetivos conseguidos por el valor de y/o
indicado en la Tabla de Objetivos del capítulo.

Existen tres tipos de objetivos:


En este apartado vas a encontrar una descripción detallada de las
Méritos: que representan acciones destacadas de los Personajes cartas que se usan durante la Fase de Aventura. Es conveniente tener
que permiten el avance de la aventura. Si un Personaje cae , en cuenta las siguientes puntualizaciones sobre el uso de las cartas:
descarta cualquier marcador de Objetivo que sea de Mérito. Aunque
Agotar cartas: algunas cartas inician su texto de reglas con
el objetivo se considera completado a efectos de finalizar la aventura
“Agota”. Esto implica que, para activar el texto especial de una
con éxito, nadie recibe .
de esas cartas, no necesitas gastar , pero cuando la utilices
Objetos: como su propio nombre indica, pueden ser exóticos deberás voltearla boca abajo, impidiendo su uso hasta que vuelva
artefactos, armas, utensilios e incluso tesoros. Salvo que se indique a ponerse boca arriba en la Ronda de Sucesos (ver página 15).
lo contrario, este tipo de objetivo ocupa un espacio en el inven- Límite de objetos: un Personaje solo tiene espacio para llevar
tario del Personaje. Si un Personaje ya dispone de tres cartas de consigo todo su equipo inicial además de 3 objetos no ini-
Equipo no iniciales o Legendarias, debe descartarse de las necesa- ciales en forma de cartas de Equipo, objetos Legendarios y/o
rias para poder coger este objetivo. marcadores de Objetivo que representen objetos. Las cartas de
Equipo de Ron y Mejunje ocupan la mitad de un espacio,
PNJs: representan a Personajes No Jugadores que según las es decir, dos de estas cartas solo ocupan uno de los tres
condiciones del escenario pueden acompañar a los Personajes o espacios disponibles para objetos no iniciales de cada Personaje.
quizás proporcionar piezas de valiosa información.
Las cartas de Búsqueda no cuentan para el límite de objetos que
Tienes más información de los marcadores de Objetivo en el
un Personaje puede cargar.
Libro de Campaña.

Marcadores de Puerta
Son marcadores que muestran el estado
de una puerta: abierta o cerrada. Solo los
Personajes pueden ‘Abrir Puertas’.

Marcadores de Arma Arrojadiza


Si has lanzado un arma arrojadiza, coloca este
marcador en la casilla de la loseta donde ha caído
tu arma. También se usa este mismo marcador

11
cuando un Personaje deja un objeto en el suelo.
7 Fase de Aventura

1
30
5 2
2

1 Garfio Trucado Terror


3
1
5

2
1 2
7 9 8 9
4
4 :4Todos los
6 enemigos humanos de

Cartas de Equipo
Requiere tener una 10 tu loseta o habitación
“Herida Permanente” pierden su siguiente turno.

I
Cartas de Magia
en la mano.
E13B
3
Estas cartas repre- M4B

sentan la panoplia que


los Piratas pueden usar Algunos Piratas disponen de habilidades mágicas repre-
y sus posibles efectos. sentadas por estas cartas. Para poder aplicar los efectos
Los Piratas comienzan cada Fase de Aventura con descritos en las mismas, el Pirata debe gastar para usarlas.
su propio equipo inicial, y podrán ampliar su equipa- Este tipo de cartas contiene la siguiente información:
miento a lo largo de la campaña. 1 Nombre.
Estas cartas cuentan para el límite de 3 objetos que 2 Coste en .
puede cargar un Personaje si no forman parte de su 3 Nivel de habilidad requerido para poder usarla: para
equipo inicial. utilizar las cartas de magia de nivel II se necesita
Nombre del equipo 1 . aprender una habilidad concreta (ver Vudú II,
libro II, página 17).
Coste del Equipo 2 : es el precio que debes pagar
por ella si quieres adquirirla y no pertenece a tu
4 Descripción del efecto.
equipo inicial. Algunas cartas, en lugar de tener un 5 Turnos de recuperación: lanzar el hechizo supone un
coste en , tienen un icono de Personaje. Estas esfuerzo extenuante para el Pirata, por lo que debe recu-
cartas exclusivas solo pueden ser usadas por el perarse antes de volver a usarlo. En el momento en el
Pirata en cuestión. que se lance el hechizo debe colocarse la carta en el
Tipo de uso: mediante uno o varios iconos, se indica Tablero de Magia, en el espacio que indique. Durante
cómo puede usarse el equipo: cada Ronda de Sucesos, mueve la carta un espacio hacia
la derecha hasta que llegue al número cero, y quede así

Aclaraciones para algunas cartas especiales de Magia:


Equipada 3 : las cartas que muestran este icono disponible para la siguiente Ronda de Sucesos.
no cuentan para el límite de cartas que tu Personaje
puede llevar consigo durante la Fase de Aventura y
se consideran equipadas en todo momento. Clarividencia: no gasta y puedes usarla aunque no
Manos : indica el número de manos necesario
4 sea tu turno.
para poder utilizar el objeto. Muñeco Vudú: no tiene turnos de recuperación,
pero no puedes usarla de nuevo hasta que el Zombi
Arma de Fuego 5 : ver Armas de Fuego, página 20. sea derrotado (ver Zombi, página 26).
Valores de Combate : todas las armas disponen de
6 Tótem: activado por la Bruja, se mantiene sobre la
uno o dos valores de combate. Tarjeta del Personaje hasta que es sustituido por otro
7 : indica que se trata de un arma de combate cuerpo tótem. En ese momento, el tótem desactivado se
a cuerpo. Para poder usarla, el Pirata debe estar adya- coloca en el Tablero de Magia.
cente al Enemigo (ver Combates, página 18).
8 : indica que se trata de un arma de combate a dis-

Cartas de Sucesos
tancia. Para usarla, el Pirata debe tener Línea de Visión
y Rango con el Enemigo (ver páginas 20 y 21).
Daño 9 : indica las que recibe el Enemigo por En la Fase de Aventura, los
cada resultado exitoso al atacar con esta arma. Personajes se encuentran en
Rango 10 : indica la distancia, medida en casillas, a la un territorio hostil en el que
que se puede atacar con esa arma. En algunas armas pueden desencadenarse con-
esa distancia es igual al valor numérico de la del tinuos peligros. Estas cartas
Pirata (ver Armas Arrojadizas en la página 20). reflejan diversas situaciones
que suelen asociarse con
algún tipo de loseta (esto se
indica en la esquina inferior
izquierda de la carta además
de en el propio texto).

12
Fase de Aventura 7

Ídolo de Fortuna

Si tienes esta carta


al final de la Fase
de Aventuras,
obtienes 10 .

B11B

Cartas de Búsqueda

emayá
Amuleto de Y
Entre las cartas de Búsqueda hay cartas de objetos 1
Legendarios que debes apartar del mazo para usarlas
cuando se indique en el Libro de Campaña (ver más
adelante).
extra
Cada vez que un Personaje realice una acción de Obtienes 1 rno.
‘Buscar’ con éxito, roba una carta del mazo de en cada tu
Búsqueda. Puedes mantenerla oculta al resto de jugado-

Cartas de Objetos Legendarios


res salvo que debas resolver su efecto inmediatamente. L1B

Recuerda que estas cartas NO cuentan para el límite de


3 objetos que puede cargar un Personaje.

Conserva las cartas que otorguen o hasta el final Son objetos poderosos que los Personajes pueden
de la Fase de Aventura. Si has conseguido completar encontrar en sus aventuras. Estas cartas sí cuentan para
la aventura, apunta en tu Hoja de Registro las y el límite de 3 objetos que puede cargar un Personaje.
que has conseguido a través de estas cartas y devuél-
velas al mazo. Aunque tienen el mismo dorso que una carta de Búsqueda,
se pueden identificar fácilmente al ver que el nombre de la
Exceptuando los objetos Legendarios, el resto de cartas carta está escrito sobre un fondo diferente 1 .
de Búsqueda (Ron, Mejunje, Cuerda, etc.) no usadas
al final de la Fase de Aventura, no se apuntan en la Si un efecto implica la pérdida de una carta de objeto
Hoja de Registro y son devueltas al mazo de Búsqueda Legendario, esta queda descartada y pasará a formar
para que puedan usarse en la siguiente aventura. A su parte del mazo de Búsqueda cuando vuelva a ser
vez, cuando se utilice una carta de Búsqueda durante la barajado, lo que permite a cualquier Personaje encon-
aventura, esta se descarta hasta el final de la aventura. trarla al realizar la acción de ‘Buscar’.

13
7 Fase de Aventura

Preparación de la Fase de Aventura


8 Equipar Piratas: un Pirata puede llevar un objeto en cada
mano. Si el Pirata se equipa con un objeto que muestre el icono
de dos manos en su carta, dicho objeto ocupará ambas manos
y será el único que podrá llevarse equipado. Para indicar qué
Para comenzar la Fase de Aventura debes consultar en el Libro
equipo lleva el Pirata en cada mano, coloca las cartas a ambos
de Campaña los preparativos para el capítulo que vas a jugar. De
lados de la tarjeta del Personaje (derecha e izquierda) señalando
forma general, y salvo que se especifique lo contrario en la des-
en qué mano lleva cada objeto. Un Pirata usa como mano
cripción del capítulo, el despliegue se realiza del siguiente modo.
principal la misma que tenga el jugador que lo controla; así si
1 Marcadores de Loseta (ML): en la descripción de la aventura el jugador es diestro, la mano principal del Pirata es la derecha
se indica el tipo y el número de losetas que tienes que apartar y y si es zurdo, la izquierda. Lógicamente, los ambidiestros
cuáles de ellas debes usar a lo largo de la partida. Toma los marca- podrán elegir qué mano tomarán como principal, pero ¡por
dores de Loseta correspondientes a cada una de ellas, y colócalos las barbas de Neptuno! no pueden usar ambas manos como
boca abajo en una pila según describe la aventura. principales ni cambiar su decisión durante la aventura. Anuncia
al resto de jugadores cuál de tus manos es la dominante y cuál
2 Tiempo y Dificultad: sitúa el marcador de Bandera Pirata en la la secundaria. Ten en cuenta
casilla indicada en el capítulo y
que atacar o defenderte con
el marcador de Brújula seña-
un arma equipada en la mano
lando la dificultad 1. 4 2
1 secundaria te impone una
3 Losetas iniciales: coloca penalización de -1 a tus tiradas.
las losetas de inicio tal y
como indique el Libro El resto del equipo se sitúa en
de Campaña. Por norma la parte superior de la Tarjeta
general, en las losetas inicia- de Personaje, respetando el
5
les no se colocan Enemigos, máximo de 3 objetos no ini-
a menos que así se indique ciales permitidos.
en el Libro de Campaña.
3
Las armas de fuego siempre
4 Mazos de Búsqueda y
comienzan cargadas.
Sucesos: deja en la caja del 10
juego las cartas de objetos
Si por algún motivo un
Legendarios. A continua-
ción, baraja el mazo de Personaje ya tiene el máximo
Búsqueda por un lado y el de objetos permitidos y
6
mazo de Sucesos con todas consigue un objeto adicional,
sus cartas por otro, y sitúalos 9 debe descartarse de los objetos
boca abajo a un lado de la necesarios a su elección que
mesa para que puedan robar excedan su límite. En este caso,
cartas todos los jugadores. no es necesario gastar para
soltarlos.
5 Marcadores: deja a un
lado de la mesa los marca- 8
9 Aliados: toma las tarjetas
dores descritos en la sección de Personajes Aliados que
7
“Componentes de la aventura” estén en juego y colócalas en
de la página 10. el área de juego.
6 Enemigos: selecciona las 10 Despliegue: si ya hay
Tarjetas de Enemigo indica- un Capitán entre la tripula-
das en el capítulo y déjalas al ción, este tendrá la Iniciativa
alcance de cualquier jugador Recuerda que ante una disputa entre los jugadores o ante
una situación que las reglas no son capaces de clarificar, y decidirá el orden y la casilla
para su consulta.
es el Capitán quien decide cómo resolverla. en la que se colocarán las
7 Piratas: en caso de ser el miniaturas de los Personajes
primer capítulo de la Campaña, en la loseta inicial. Si no hay
cada jugador toma la tarjeta de establecido un Capitán entre
su Personaje junto con una Hoja de Registro, su equipo inicial, un la tripulación, los Piratas realizarán una tirada enfrentada de
Dial de Prestigio y sus . En general, y salvo que se indique lo Carisma. El vencedor tendrá la Iniciativa por el momento (ver
contrario en el capítulo, los jugadores comienzan sin , ni . Iniciativa, página 15).

Si se trata de la continuación de una campaña, cada jugador Narración: el Capitán, o el Pirata más versado en su
sigue el paso anterior, pero siguiendo lo anotado en la Hoja de defecto, lee en voz alta los objetivos y las reglas especiales
Registro, comienza con las y registrados desde la última vez. detalladas para esta Aventura, ya que todos los
Piratas los deben conocer antes de empezar.
También se comienza sin las ni acumulados de anteriores Fases
y/o capítulos. Las y anotados en la Hoja de Registro están a Con esto, ya estás listo para empezar la Aventura. Tómate un trago

14
buen recaudo y no se pierden durante la aventura. de ron y prepárate para lo que te espera. ¡Yo-ho-ho!
Fase de Aventura 7

Ronda de Enemigos

A menudo, las losetas de mayor importancia señaladas en Una vez que todos los jugadores han efectuado sus acciones, llega el
cada capítulo del Libro de Campaña tienen marcadas una turno de los Enemigos, que durante esta Ronda, mueven y atacan.
serie de de colores y/o letras señalando puertas, edificios
o casillas. Estas marcas adquieren su significado cuando se Los Enemigos se activan siguiendo el orden indicado en la
leen los Momentos Narrativos correspondientes a medida sección “Enemigos” del Libro de Campaña. Se deben activar
que los Personajes avanzan a lo largo del capítulo. primero todos los Enemigos de un mismo tipo antes de pasar al
siguiente. El Capitán (o aquel jugador que tenga la Iniciativa si no
hubiera Capitán en el grupo) decide en qué orden se activan los
Enemigos cuando hay varios de un mismo tipo.

Secuencia de la Fase de Aventura


Para conocer las Acciones de los Enemigos, lee la página 28.

Ronda de Sucesos
La Fase de Aventura se compone de varias Rondas que se van eje-
cutando sucesivamente hasta que se da una condición que finaliza Durante la Ronda de Sucesos debes realizar los siguientes pasos:
la Fase de Aventura (ver Fin de la Aventura, página 34):
1. Si todos los Personajes están , la Fase de Aventura termina
1. Ronda de Personajes: cada uno de los Personajes realiza inmediatamente (ver Fin de la Aventura, página 34).
sus acciones.
2. Resolver cualquier condición relacionada con el Tablero de
2. Ronda de Enemigos: durante esta Ronda, actúan Aventuras y que pueda desplazar el marcador de Bandera
los Enemigos. Pirata (ver Marcador de Bandera Pirata, página 34).
3. Ronda de Sucesos: se realizan una serie de pasos comunes, 3. Retirar los marcadores de Enemigo Caído y de Arma Arrojadiza
además de resolver una carta de Suceso (cuando sea necesario). de las losetas si no hay ningún Personaje en la misma loseta
o si no mantienen LdV con algún Personaje en otra loseta.
No te preocupes, grumete. Ahora te explicamos en detalle cómo se
desarrolla cada una de estas Rondas ¡arrr! Sin embargo, si un Momento Narrativo menciona un marcador

Ronda de Personajes
de Objetivo o marcador de Enemigo Caído, no lo retires
de la loseta aunque se den las condiciones para hacerlo.

Si hay un Aliado sin que haya ningún otro Personaje en la


Durante esta Ronda, los jugadores tienen la oportunidad, por misma loseta o que mantenga la LdV con él desde otra loseta,
turnos, de realizar acciones y avanzar para alcanzar el objetivo. debes retirar su miniatura del juego. (ver Aliados, página 25).

Para conocer las Acciones de los Personajes, lee la página 16.

Iniciativa: al inicio de la Fase de Aventura, el Capitán ostenta la


Durante este paso, un Personaje no cuenta como presente
en su loseta.
Iniciativa, que es la capacidad de decidir el orden de turno de los 4. Se recuperan los Enemigos que han quedado aturdi-
jugadores. Sin embargo, cuando un Pirata supera en a quien dos en el turno anterior y los Personajes aturdidos que
ostente la Iniciativa, dicho Pirata pasará a tener la Iniciativa y será fallaron al recuperarse.
quien decida el orden de turno de los jugadores. Si no hay Capitán,
la Iniciativa recae inicialmente en el jugador que venza en una 5. Realizar las tiradas relacionadas con los estados de los
tirada enfrentada de . En caso de empate, repite la tirada entre los Personajes como, por ejemplo, envenenado.
empatados (ver Tiradas de dados, página 8). 6. Colocar boca arriba todas las cartas agotadas para indicar
que pueden volver a utilizarse (ver Agotar cartas, página 11).
7. Los Piratas recuperan las cartas de Magia que estén en la
posición 0 y se avanza una posición cada carta de Magia situada
A la hora de determinar quién ostenta la Iniciativa, solo en el contador de turnos del Tablero de Magia.
se tendrán en cuenta los conseguidos en la Fase de
Aventura en juego. Obtener la Iniciativa NO te hace 8. Robar al azar una carta de Suceso si todos los Personajes
Capitán, si quieres obtener la capitanía consulta las reglas están en losetas libres de Enemigos y tampoco tienen
de Motín, libro III, página 8 de la Fase de Aventura. LdV con algún Enemigo en losetas contiguas.
Si la carta no es aplicable a la situación en la que se encuentran
los Personajes, descártala y pasa a la Ronda de Personajes.

15
7 Fase de Aventura

Mover

Algunas cartas de Sucesos indican que se colocan nuevos Por cada que gastes puedes ‘Mover’ tu miniatura desde tu
Enemigos y realizan un ataque. Este ataque se resuelve casilla actual a una casilla adyacente, bien en vertical, horizontal o
diagonal, siguiendo las siguientes reglas de movimiento :

Un Personaje debe finalizar su


inmediatamente de forma normal sin esperar a la Ronda
de Enemigos y, una vez acabada la Ronda de Sucesos,
se inicia una nueva Ronda de los Personajes. en una casilla vacía (ver Tipos
de terreno a continuación).

Adyacencia: una casilla se considera adyacente a cualquier otra


casilla con la que comparta un lado o una esquina. Sin embargo,
dos casillas que solo compartan un lado que sea un muro, el
borde sin salida de una loseta, una puerta cerrada, una casilla
obstaculizada o una diferencia de altura (ver Tipos de terreno a
La Sicaria y el Vigía terminaron su Ronda sin Enemigos
continuación) no se consideran adyacentes.

Casillas ocupadas: no puedes mover a través de una casilla ocupada


en sus respectivas losetas ni con LdV a ningún Enemigo
en otra loseta adyacente. Al comenzar la nueva Ronda de
Sucesos se roba al azar la carta de sucesos “Emboscada”
por Enemigos (horizontal, vertical o diagonalmente), aunque sí
que dice «Todos los piratas son emboscados por Enemigos
es posible hacerlo cuando está ocupada por otro Personaje. Sin
Perdidos. Coloca un Enemigo adyacente a cada Pirata.
Cada Pirata recibe un ataque inmediatamente». Se coloca embargo, necesitas que te conceda su permiso para pasar; si no te
lo concede puedes tratar de empujarlo (ver Empujar, página 23).

Esquinas: el movimiento en diagonal NO podrá reali-


un Enemigo Perdido junto a cada Pirata, se realiza una
tirada de ataque por cada Enemigo y se resuelve el resul-
tado. Luego se inicia una nueva Ronda de Personajes.
zarse si hay casillas obstaculizadas, muros, bordes de
loseta o miniaturas en alguna de las casillas cuya esquina
esté adyacente a ambas casillas (la casilla donde está el
Personaje y la casilla de destino). En estos casos, aunque
el movimiento esté impedido, la adyacencia sigue exis-
tiendo al resto de efectos (como el combate).

Sin embargo, si la miniatura que hace “esquina” es un Personaje,


puedes pedirle permiso para pasar por su esquina del mismo
modo que si pasaras por la casilla que ocupa.

Puntos de Destino: un Pirata que use 1


para obtener una acción
de hasta 3 solo se puede mover una única casilla ya que cada
gastado en ‘Mover’ representa una acción diferente de la
anterior.

Trabarse: cuando un Personaje que no esté oculto (ver página


31), se mueve a una casilla vacía que tenga algún Enemigo adya-
cente, queda trabado con él y debe detenerse de inmediato. Para
poder volver a moverse libremente necesita realizar una acción
de ‘Separarse’ (ver página 24) o eliminar a dicho Enemigo.

Ten en cuenta que esto te permite atravesar la casilla de un


Personaje que está trabado con un Enemigo sin que tu Personaje
se quede trabado. Solo quedarás trabado en combate cuando

Acciones de los Personajes


muevas a una casilla vacía adyacente a un Enemigo .

Los Enemigos que estén aturdidos, derribados u ocultos,


no traban a los Personajes que pasan adyacentes.

Puntos de Acción: al inicio del turno de un Pirata, este tiene tantos


Puntos de Acción como indique su Tarjeta de Personaje
(restando 1 si está herido o existe otra condición que los
reduzca). Los Piratas pueden gastar sus para moverse por el
tablero, combatir, buscar… Cada una de estas acciones tiene un
coste determinado en . Cada Pirata puede llevar a cabo tantas
acciones como desee hasta agotar todos sus , una vez haya
realizado sus acciones, pasa el turno al siguiente Pirata.
Un Pirata solo puede realizar acciones durante su turno,
aunque no haya agotado todos sus .

Para llevar la cuenta de los gastados, el jugador puede


utilizar el Dial de Puntos de Acción.

Recuerda que durante tu turno puedes gastar un para realizar

16
una única acción de hasta 3 .
Fase de Aventura 7

Muros
Tipos de terreno
Son todas aquellas líneas rojinegras, idénticas a las que rodean
las casillas obstaculizadas. Los muros son obstáculos que inte-
A continuación, se describen los diferentes tipos de terreno que rrumpen la LdV, sus esquinas dificultan el movimiento y pueden
puedes encontrarte en una loseta: romper la adyacencia entre casillas.

Casillas de Abismo Tejados y Alturas


Las casillas de abismo están delimitadas por una línea discontinua. Las líneas discontinuas que no tengan asociada una tirada de
En el interior del espacio delimitado hay un icono de X que indican zonas de diferentes alturas. Para atravesar una de estas
representa la dificultad para mover a través de este tipo de casillas líneas se debe realizar una acción de ‘Trepar/Descender’ (ver
(ver Saltar/Trepar, página 24). Saltar/Trepar, página 24).
Las casillas de abismo cuentan como una única casilla a efectos de Dos casillas a diferentes alturas no tienen adyacencia entre sí e
determinar el Rango y el de los Enemigos. impiden la LdV de abajo hacia arriba (ver página 20).
No puedes finalizar el sobre una casilla de abismo, pero otro Cuando estas líneas aparecen en las losetas de Villa representan
Personaje sí puede empujarte a una (ver Empujar, página 23). tejados. Las áreas de los tejados cuentan como una única casilla y

Casillas de Agua
pueden contener hasta 4 Personajes y/o Enemigos (ver Tejados,
página 33).

Son las casillas rodeadas por bordes de color azul. Para mover
desde una casilla con agua, debes gastar 2 en vez de 1.

Casillas de Salida
Estas casillas siempre se encuentran entre los bordes de las
losetas e indican el lugar desde donde se realiza la acción
‘Explorar’ (ver página 23) y donde aparecen, en la mayoría
de ocasiones, los Enemigos de la Tabla de Enemigos
(ver libro de campaña, página 3).

Casillas Obstaculizadas
Son las casillas rodeadas por líneas rojinegras. El a través de
estas casillas está prohibido lo que implica que tampoco se puede
finalizar el en ellas. Además, sus esquinas impiden el movi-
miento en diagonal e interrumpen la LdV del mismo modo que
el movimiento.

Casillas Vacías
Son todas aquellas casillas que NO están ocupadas por
una miniatura, esto incluye a las casillas de agua y de
salida. Por norma general, las miniaturas finalizan su
en estas casillas.

Una casilla vacía también puede tener mar-


cadores de cualquier tipo en ella (Enemigo
Caído, Objetivo, Arma Arrojadiza, etc…)
por lo que puedes acabar el sobre
estos marcadores.

17
7 Fase de Aventura

Correr Abrir Puerta (1 )


La acción de ‘Correr’ debe declararse al principio del turno del Cuando el jugador quiera realizar esta acción, la miniatura de su
Pirata y debe ser la primera acción del turno. Un Pirata puede Personaje debe situarse en la casilla frente a la puerta (una puerta
duplicar todos sus durante este turno, pero solo puede gastarlos no puede ser abierta desde una casilla diagonal). Si se trata de una
en acciones de ‘Abrir Puerta’, ‘Mover’, ‘Explorar’, ‘Empujar’ puerta de un edificio de ciudad, retira el marcador de Puerta. Si
y ‘Saltar/Trepar’. fuese una puerta que une dos losetas diferentes, voltea el marcador
de Puerta mostrando la cara de Puerta Abierta. Normalmente, esto
Cuando un Pirata se mueve corriendo, se aplican todas las reglas provoca la aparición de Enemigos en la siguiente habitación o
de la acción de ‘Mover’ con la excepción de que no tiene la loseta (ver página 27).
obligación de detenerse al pasar adyacente a un Enemigo. Sin

Atacar (2 )
embargo, si el Pirata decide no parar, recibe tantas como
indique el de la Tarjeta del Enemigo. Estas se aplican una
única vez al pasar justo al lado de cada Enemigo, no importa por
cuántas casillas adyacentes al mismo Enemigo cruce el Personaje.
En función de la situación del Enemigo con respecto a la
Por ejemplo, si un Pirata decide continuar corriendo a través de miniatura del Personaje, y de las armas que el Personaje tiene
tres casillas adyacentes a un Casaca Roja, únicamente recibirá 1 . equipadas, se define qué tipo de combate se lleva a cabo
(ver Combates, a continuación). Por otro lado, un Pirata, en
Si el Personaje desea realizar otra acción diferente a las mencionadas función al modo y la frecuencia con que realice sus ataques,
anteriormente, debe gastar 1 . Tras hacerlo, puede realizar una deberá aplicar modificadores especiales (ver Modos de Ataque,
única acción extra con un coste de hasta 3 y su turno finaliza. página 21).

Combates
La Sicaria decide ‘Correr’ hacia el marcador de Objetivo.
Se ralentiza cada vez que sale de una casilla de agua (2 Existen tres tipos de combate: Combate Cuerpo a Cuerpo ,
) y como está corriendo no tiene por qué detener su Combate a Distancia y Ataque sin Armas .
movimiento al trabarse con el Casaca Roja. Sin embargo,

Cuerpo a Cuerpo
el Casaca Roja le inflige 1 al continuar la carrera.
Finalmente, debe realizar un movimiento ortogonal al
pasar junto a la esquina (marcada en rojo) para colocarse
sobre el Objetivo tras haber gastado un total de 10 .
Tiene lugar entre un Personaje y al menos un Enemigo que se
encuentre en una casilla adyacente a la miniatura del Personaje,
siempre y cuando el Personaje esté equipado en alguna de sus
manos con una carta de arma con valor de ataque .

El se resuelve con una tirada enfrentada. El atacante tira tantos


dados como indique su valor de . Cada dado que supere
la del rival, se considera un éxito. El defensor, repite este
mismo proceso, intentando superar en su tirada de la del
atacante. Finalmente, se enfrentan los éxitos de ambas tiradas,
de modo que un éxito del atacante queda anulado por un éxito
del defensor. Cada resultado crítico del atacante (obtener un 6
natural, sin modificadores a la tirada) solo puede ser anulado por
otro crítico en defensa.

Por cada éxito no anulado del atacante, se aplica al defensor el


daño del arma usada para atacar. Por cada crítico del atacante
no bloqueado, se añade +1 al daño, acumulables con la
capacidad de crítico adicional u opcional que pudiera tener el
arma utilizada.

En caso de que el defensor empate o supere el número de éxitos,


no ocurre nada, ya que ha conseguido bloquear el ataque.

18
Fase de Aventura 7

Defensa sin armas: un Pirata puede usar su valor de


para defenderse solo en el caso de que tenga equipada un
arma o bien un arma de dos manos. Si está desar-
El Lobo de mar realiza una acción de ataque a distancia
mado, o equipado con un arma de una mano, se
con su pistola contra un Casaca Roja con valor 2 en .
defiende con un dado en lugar de con su valor de . Dispone de 3 dados en y, tras lanzarlos, obtiene 2, 3 y 5,
Los Enemigos y Aliados siempre están preparados para superando con el 3 y con el 5 la del Casaca Roja. Ahora
defenderse . deberá aplicar por cada éxito el daño de su pistola (2
por cada éxito) derrotando al Enemigo y sustituyendo su
miniatura por un marcador de Enemigo Caído.

4 1
34
El Cirujano realiza un ataque con su espada contra un Cagalindes:
2 1
1

Casaca Roja (que tiene 2). El Cirujano lanza sus 3 dados


Realiza un ataque
y a continuación si pued
la salida de loseta hacia

1 2 5
cercana. Si ya está más

de y obtiene en su tirada 3, 5, 6. Dado que la del salida, no se mueveen una

¡En formación!:

Casaca Roja
.
2-5

Casaca Roja es 2, ha conseguido dos éxitos normales (el 3


2 23
Afronta. A contin

23
uación,
si hay otro Casaca
Roja
adyacente, perma
nece

y el 5) y un éxito crítico (el 6). A continuación, el Casaca


en su casilla. Si
no es el
caso, /2 hacia
el Casaca
Roja más cercan
o en
Superioridad: Si su LdV que ya

Roja se defiende tirando sus 2 dados de , con los que


se haya
dos Casacas Rojashay al menos movido. Si ningún
otro
un Personaje, suma adyacentes a Casaca Roja se
ha movido,
1 a sus tiradas permanece en la
de contra ese Person última

obtiene un 3 y un 4. Como la del Cirujano es 3, el Desbaratar retaguardia:


aje. casilla de su movim
Si hay al meno iento.
s dos
Rojas adyacentes Casacas 6
añade 1 dado a entre sí, x2 hacia el Person

Casaca Roja solo ha conseguido superarla con su 4, por lo


sus tiradas
de defensa en alejado que pueda aje más
. recibir un
ataque a distancia
y ataca.
Si no puede, Afront
a.

que contamos un éxito para el Casaca Roja. Al comparar


el número de éxitos del Cirujano con el del Casaca Roja,
vemos que el Casaca Roja solo ha conseguido bloquear un
éxito (el 3 o el 5 del Cirujano), por lo que el Cirujano ha
ganado este combate. El daño causado por cada uno de
los dos éxitos no bloqueados será el que indique la carta
del arma usada (la espada, que causa 2 por cada éxito)
+1 adicional por el resultado crítico. En total, el Casaca
Roja recibiría 5 (2+2+1) y caería derrotado, debiendo
colocar un marcador de Enemigo Caído en sustitución de
la miniatura.

2 4 1 3
7
Curación:
2
2 4
34 1
Cirujano

Una vez por Ronda de Personajes,


INSTRUIDO

3 2
puedes gastar 3 incluso para

Cagalindes:
1
descartar una tuya o de otro
Personaje adyacente. Al descartar 1
una de otro Pirata siempre
Realiza un ataqu

4
sumas 1 y el otro Pirata
y a continuac e si puede

Medicina:
1
resta 1 a sus , si puede.

2
ión hacia

5
la salida de
loset
cercana. Si ya a más
está en una
Casaca Roja

¡En formación!:

25
Sumas 1 a tu tirada para recuperar salida, no se

3
mueve.
a un o Personaje incapacitado
2-5

2 23
desde la Cubierta Principal.

23
Afronta. A conti
si hay otro Casa nuación,
adyacente, perm ca Roja
Espada y Pistola en su casilla. anece
Si
caso, /2 haciano es el
Roja más cerca el Casaca
Superioridad: no en
su LdV que
dos Casacas Si hay al menos ya
un Personaje, Rojas adyacentes a movido. Si ningúse haya
suma 1 a sus Casaca Roja n otro
de contra ese Perso tiradas se
permanece en ha movido,
naje. la última

Desbaratar retag
Si hay al meno casilla de su

uardia:
s movimiento.
Rojas adyacentedos Casacas
6
añade 1 dado s entre sí,
a sus
de defensa en tiradas x2 hacia el Perso
. alejado que pued naje más
ataque a distan a recibir un
cia y ataca.
Si no puede,
Afronta.

Combate a Distancia

Tiene lugar entre un Personaje equipado en alguna de sus manos


con un arma con valor de , y un Enemigo no adyacente a su
miniatura de Personaje u otro objetivo como una casilla en el
caso de la granada del Artillero. Solo se pueden realizar ataques a
distancia contra un Enemigo adyacente si el Personaje tiene una
habilidad especial o una carta que lo permita expresamente. Para
poder hacer el ataque, el jugador debe comprobar si tiene Línea
de Visión y Rango (ver a continuación).

El ataque se resuelve lanzando tantos dados como indique su


valor de . Cada dado que supere la del Enemigo se considera
un éxito. Por cada éxito se aplica el daño indicado en la carta del
arma usada. Los críticos (6) causan 1 adicional.

19
25
7 Fase de Aventura

Pistola
Para llevar a cabo un , los
Personajes deben disponer de
armas que excedan el alcance
del cuerpo a cuerpo. Todas estas El Lobo de mar tiene Línea de Visión hacia el Casaca Roja,

2
que está en la esquina a Rango 3, sin penalización, y hacia

3
armas se pueden identificar
el otro tirando un dado menos porque su LdV cruza la
puesto que en su carta muestran casilla de su compañero el Cirujano. No tiene LdV hacia el
el icono . Se pueden clasificar Oficial porque hay una casilla obstaculizada que interrumpe
en estos tipos:

Armas de Fuego: las armas de fuego están


la LdV. Uno de los esqueletos está dentro de la LdV del
Lobo de mar, sin embargo, como la LdV es interrumpida
E24B marcadas en por los Enemigos, el segundo esqueleto queda a cubierto.
su carta con este icono. La mayoría de estas armas Finalmente, el Lobo de mar tampoco tiene LdV con el
quedan descargadas tras ser disparadas. Para mostrar Caníbal porque está oculto gracias a su habilidad.
esta situación gira la carta 90º (ponla en horizontal). Con esto
se indica que no puedes volver a usarla hasta realizar la acción
‘Recargar Arma de Fuego’ (ver página 25).

Armas Arrojadizas: cuando se lanza un arma arrojadiza contra un


Enemigo, se utiliza el valor de para determinar el Rango del
ataque y se aplican las reglas del combate a distancia. Se coloca
el marcador de Arma Arrojadiza en la casilla del Enemigo al
que ha sido lanzada. Coloca la carta al lado del tablero hasta
que algún Personaje realice una acción de ‘Coger’ sobre el
marcador de Arma Arrojadiza.

Otras armas: algunas armas a distancia, como la cerbatana del


Hombre Vudú, permiten volver a usarse de nuevo inmedia-
tamente después de atacar con ellas, ya que no precisan ser

Línea de Visión (LdV)


recargadas como las armas de fuego.

En el caso de los Enemigos la situación se da al revés: los Personajes


A la hora de realizar un con un Personaje o Enemigo debes
bloquean su LdV, pero un Enemigo no entorpece ni bloquea la
comprobar si este tiene LdV hacia su objetivo. Para ello debes
LdV de otro Enemigo (ver Combate Enemigo, página 29).
trazar una línea recta imaginaria desde cualquier esquina de la
casilla de la miniatura atacante hasta el centro de la casilla del
objetivo. Si dicha línea no atraviesa ni toca un obstáculo, hay LdV.

Obstáculos: se consideran obstáculos que impiden la LdV: El Casaca Roja tiene LdV hacia el Cirujano, que está a Rango
casillas obstaculizadas, muros, puertas cerradas y, en ciertas 3, porque los Enemigos no se bloquean la LdV entre sí. Pero no
circunstancias, tejados/alturas y miniaturas. tiene LdV hacia el Lobo de Mar porque la bloquea el Cirujano.

En el caso de los Personajes, las casillas ocupadas por un Enemigo


se consideran un obstáculo para estos efectos y por tanto
bloquean la LdV, por lo que no puedes trazar LdV a través de una
casilla ocupada por un Enemigo para atacar a otro más lejano.

Sin embargo, las casillas ocupadas por otros Personajes entorpe-


cen, pero no obstaculizan la LdV. Por tanto, es posible realizar un
aunque la LdV atraviese a uno o más Personajes, pero en ese
caso debes lanzar un dado menos por cada Personaje que atra-
viese tu LdV. Cuando esto ocurre y obtienes un resultado de 1 en
todos tus dados, en vez de al Enemigo, impactas al Personaje más
cercano atravesado por tu LdV, y se le aplica el daño de tu arma.

20
Fase de Aventura 7

Alturas: los Personajes o Enemigos que estén en casillas Ataque sin Armas
separadas por una línea discontinua están a diferentes
alturas (ver Tipos de terreno, página 17). En el caso de las El combate sin armas tiene lugar entre un Pirata y al menos un
losetas de Villa, esta situación se da con los tejados. Enemigo que se encuentre en una casilla adyacente al Personaje,
siempre y cuando el Personaje no esté equipado con cartas de
Un Personaje o Enemigo que esté a una altura inferior (en arma con valor de ataque .
losetas de Villa serían las casillas que representan la calle) no
Al igual que para los , estos ataques se resuelven por medio de
tendrá LdV hacia los Personajes y/o Enemigos que estén a
una tirada enfrentada. En este caso, se utiliza el valor de del
una altura superior (que en losetas de Villa serían los tejados).
Pirata (en vez de su ) contra el del contrario. La dificultad
Un Personaje o Enemigo tendrá LdV con otros Personajes o
que ha de superarse por parte del Pirata y el Enemigo sigue
Enemigos que estén a la misma altura (como otro tejado) y con
siendo igual a la del contrario. Si el tiene éxito, en lugar
los que estén a menor altura.
de aplicar daño, el objetivo queda aturdido (ver Aturdido en la
página 30).

No obstante, una miniatura no obstaculiza la LdV si está


bajo los efectos de alguno de los siguientes estados: derri-
bado, inconsciente u oculto (ver Estados, página 30).
bado Un crítico en también hace 1 adicional.
Nótese que un Personaje puede trazar LdV desde cual-
quier esquina de su casilla, incluso si esa esquina está
compartida con un obstáculo.

Modos de Ataque
Rango Un Pirata puede realizar ataques únicos, consecutivos o alternos.
El Rango es el alcance de un arma, y se calcula contando las Los Aliados no se ven afectados por estas reglas.
casillas que hay desde la casilla inicial a la casilla objetivo, en línea
recta e ignorando cualquier obstáculo. Las casillas de abismo y las
casillas de tejado (ver página 17) cuentan como una única casilla
al determinar el Rango. Por norma general, usar un arma con la mano secunda-
ria implica restar 1 al resultado de todos los dados de la
tirada, tanto de ataque como de defensa. Sin embargo,
esta penalización no se aplica a las armas con el icono de
En la loseta en la que se encuentra el Hombre Vudú “Equipado” (ver página 12).
podemos ver las reglas de Línea de Visión para los ataques
de . Los puntos rojos marcan las esquinas de los obstácu-

Ataques Únicos
los que anulan la Línea de Visión. Las casillas sombreadas
en verde son aquellas a las que el Hombre Vudú podría
atacar a distancia. Si imaginamos que el Hombre Vudú
quiere disparar con un arma de Rango 3, la casilla marcada
en gris es la que estaría dentro de la LdV pero fuera del
Este modo de ataque se produce cuando, tras realizar una acción
Rango de dicha arma. de ‘Atacar’ (ya sea , o ), el Pirata realiza una acción dife-

Ataques Consecutivos
2
rente antes de volver a realizar una acción de ‘Atacar’.

2 3
Cuando un Pirata hace dos o más veces consecutivas la acción de
‘Atacar’, ya sea sobre el mismo Enemigo o uno diferente, con la
misma mano o con un arma equipada (ver página 12), está rea-
2 3 4
lizando ataques consecutivos. Con cada acción de ataque después
de la primera debe gastar otros 2 , pero se resta 1 al resultado
de todos los dados de la tirada (esta penalización no se acumula).
2 3
Si el Pirata realiza otra acción distinta entre ambos ataques, no se
consideran ataques consecutivos.

2
Si el Pirata realiza un ataque consecutivo con su mano secundaria,
restaría 2 a su tirada ya que las penalizaciones se suman entre sí
(ver página 22).

Los no reciben penalización por ataques consecutivos, excepto si


el Pirata ha perdido alguna mano debido a una Herida Permanente
(ver página 32).

21
7 Fase de Aventura

Ataques Alternos Buscar (2 )


Cuando un Pirata hace 2 o más veces consecutivas la acción de
‘Atacar’ (ya sea sobre el mismo o sobre diferentes Enemigos) Una vez por turno, un Personaje puede realizar una tirada de
con un arma en cada mano y alternando entre su mano domi- dificultad 4 para buscar dentro de la loseta o habitación donde
nante y su mano secundaria, realiza ataques alternos. Con cada se encuentra su miniatura de Personaje.
acción de ataque deberá gastar 2 , pero no tiene la penalización
que se aplica en los ataques consecutivos. Sin embargo, sí tendrá Para realizar esta acción no debe haber ningún Enemigo en
la penalización de -1 al atacar con su mano secundaria salvo que dicha loseta o habitación.
algún efecto, como el de Ambidiestro, lo evite.

Ataques a dos manos: un Pirata que realiza un ataque con un


Si supera la tirada, roba una carta del mazo de Búsqueda.
En el caso de que la carta tenga un efecto beneficioso, puede
arma a dos manos se considera que realiza ataques alternos y mantenerla oculta para usarla cuando lo desee o lo permita la
no recibe ninguna penalización, ni siquiera por usar su mano carta. Si se trata de un efecto perjudicial, debe revelarlo y apli-
secundaria. carlo inmediatamente.
Si el Personaje no tiene éxito en la tirada, debe avanzar
el marcador de Bandera Pirata una casilla en el Tablero de
Aventura. Adicionalmente, si en la tirada fallida ha salido al
El Lobo de Mar gasta 2 y realiza una acción de ataque menos un 1, el Personaje gana 1 , siempre y cuando no tenga
con su hacha a un Casaca Roja adyacente. Como Wolf (el ya el máximo permitido. Este no puede ser empleado para
jugador que dirige al Personaje) es diestro, su Pirata también modificar esta misma tirada de ‘Buscar’.
lo es. Por lo tanto, lleva la carta de hacha en el lado derecho
de la Tarjeta de Personaje indicando que la usa con su mano En caso de que, para leer un Momento Narrativo del capítulo, se
principal, para lo que lanza sus tres dados de . A continua- necesite ‘Buscar’ con éxito, tan solo se lee el Momento Narrativo
ción, como tiene equipada su pistola en el lado izquierdo de correspondiente sin robar carta de Búsqueda.
su Tarjeta de Personaje, gasta otros 2 y realiza otra acción
de ataque alterno, esta vez de . Su valor de es 3, pero,
al tener equipada su pistola en la mano secundaria, deberá
restar 1 al resultado de cada dado en la tirada. Por último,
Wolf decide usar los 2 restantes para llevar a cabo un Aunque un Personaje solo puede realizar esta acción una
ataque alterno con su hacha (sin penalización a la tirada, ya vez por turno, varios Personajes pueden realizar la acción
que su hacha está en su mano principal). en una misma loseta o habitación en el mismo turno.

Sufriendo Heridas Cambiar Equipo (1 )


Cuando un Personaje o Enemigo sufre algún daño, se colocan Con esta acción puede cambiar las armas y objetos que lleva el
sobre su Tarjeta de Personaje (o miniatura de Enemigo) los mar- Pirata en ambas manos. Puede equipar cualquier arma u objeto
cadores de correspondientes a la cantidad de daño recibido. que lleve consigo en su bolsa sustituyéndolo por cualquier otro
Cuando el número de marcadores iguala el valor de indicado que tenga en ese momento en sus manos. Con una sola acción,
en la Tarjeta de Personaje o en la de Enemigo, se considera que el jugador puede hacer todos los cambios que necesite sobre
ha sido derrotado. Los Personajes quedan (ver Inconsciente, su Pirata.
página 30) y los Enemigos son retirados del tablero y sustitui-
dos por un marcador de Enemigo Caído (ver Enemigo caído, Una acción de ‘Cambiar Equipo’ te permite intercambiar cartas
página 29). de Equipo, cartas de Búsqueda y marcadores de Objetivo que
sean objetos e incluso con un único Personaje adyacente. El
En el caso de los Piratas, si al menos tienen una sin quedar , coste de solo lo paga el Personaje que juega el turno. Tanto el
resta 1 a sus (ver Herido, página 30). Personaje que entrega como el que recibe, pueden reequipar sus
objetos sin más coste de . No hay límite al número de cosas que
se pueden intercambiar o reequipar con esta acción.

Si por algún motivo un Personaje ha alcanzado el límite de objetos


Algunas cartas y/o habilidades indican que, tras un ataque permitidos (normalmente 3) y consigue un objeto adicional, debe
exitoso, puedes realizar tanto daño como el resultado de descartar los objetos necesarios a su elección que excedan su límite.
un dado. En esos casos, el daño habitual obtenido por el En este caso, no es necesario gastar para soltarlo.
número de éxitos se sustituye por el obtenido gracias al
resultado del dado. Un ejemplo sería el Aliado Liberto
con su habilidad Gran Cazador
Cazador.

Si un Personaje se hace con una carta de equipo inicial de


otro Pirata, la pierde al finalizar la aventura.

22
Fase de Aventura 7

Abismos: en caso de empujar a un Personaje a una casilla de


Coger/Usar/Soltar (1 ) abismo, el Personaje empujado queda inmediatamente igual
que si hubiera fallado al ‘Saltar’ el abismo. En caso de que
Los Personajes pueden coger o soltar objetos en la casilla donde se fuera un Enemigo, este es derrotado sin dejar marcador de
encuentre su miniatura o sobre una casilla adyacente. Gastando 1 Enemigo Caído, pero cualquier marcador de Objetivo que
un Personaje puede: represente un objeto permanece en la casilla donde estaba antes
de ser empujado.

Alturas: en caso de ‘Empujar’ a un Personaje o a un Enemigo


‘Coger’ de una casilla, incluso si está ocupada por una minia-
tura, un único objeto señalado por un marcador de Arma
Arrojadiza, por un marcador de Objetivo que represente un desde una altura (por ejemplo, desde un tejado hacia la calle), el
objeto o cualquier otra cosa que se indique en las reglas. Personaje o Enemigo empujado queda derribado y recibe una .
Cuando un Pirata coge un arma u objeto puede aprovechar esta
acción para equiparlo sin gastar adicionales. no ocurre nada y no puedes volver a intentarlo sobre el
mismo Personaje o Enemigo hasta el siguiente turno.
‘Usar’ una carta de objeto (ya sea de Equipo, Búsqueda, etc.)
que empiece con el texto ‘Usar’ (Mejunje, Mapa, Ron…)
gastando 1 por cada objeto (a menos que se indique lo con-
trario en la carta). Cuando el efecto de una carta empieza con
el texto “Agota” no requiere el gasto de 1 para utilizar dicho El Cirujano empuja al Lobo de mar y lo coloca en cualquiera
efecto (ver Agotar cartas, página 11). de las casillas adyacentes al Cirujano, señaladas en rojo.

‘Soltar’ un objeto en su casilla o en una adyacente y lo señala


con un marcador de Arma Arrojadiza.

Si por algún motivo un Personaje ha alcanzado el límite de objetos


permitidos (normalmente 3) y consigue un objeto adicional, debe
descartarse de los objetos necesarios a su elección que excedan su
límite. En este caso, no es necesario gastar para soltarlo.

Recuerda que, si durante la Ronda de Sucesos, no hay


Personajes en la misma loseta donde están los marcadores
de Arma Arrojadiza y ningún Personaje tiene LdV a estos

Explorar (1 )
desde otra loseta, los marcadores son retirados del juego
junto con el objeto al que hacen referencia.

Esta acción especial tiene lugar cuando un Personaje se coloca en

Empujar (1 )
una casilla de salida de su loseta (ver Tipos de terreno, página 17)
y decide desvelar una nueva loseta para entrar en ella.

En el momento en el que un Personaje realiza esta acción, avanza el


Al realizar esta acción, puedes agarrar y arrastrar a otro Personaje marcador de Bandera Pirata una casilla en el Tablero de Aventuras
cuya miniatura se encuentre adyacente a la tuya. Los Personajes y roba un marcador de Loseta al azar de los indicados por el
no pueden empujar a los Enemigos, a menos que tengan alguna capítulo. Coloca la loseta indicada por el marcador como prefieras,
habilidad u objeto que les permita hacerlo. Esta acción se puede pero obligatoriamente debes unir la casilla de salida de la loseta
realizar habitualmente en los siguientes supuestos: donde está tu Personaje con cualquier casilla de salida de la loseta
que vas a colocar. A continuación, coloca a tu Personaje en una de
Si quieres mover a través de la casilla de un Personaje y este no las casillas adyacentes de la loseta desvelada, respetando las esquinas
te permite el paso, o si quieres mover de su casilla a la miniatura provocadas por los bordes de loseta (ver página 14).
de un Personaje en contra de la voluntad de su dueño, debes
realizar una tirada enfrentada de . En el caso de que, por cuestiones de espacio o de diseño del resto
de las losetas, no tengas forma de ubicarla, se pone un marcador
En el caso de que el Personaje quiera ‘Empujar’ a otro Pirata o de Sin Salida, avanza una casilla la y tanto la loseta, como su
Aliado de mutuo acuerdo, quien ejecuta la acción de ‘Empujar’ correspondiente marcador de Loseta, se barajan de vuelta en sus
realiza una tirada de dificultad de cuya dificultad es igual a la pilas de robo correspondientes.
del Personaje objetivo (un Personaje inconsciente puede ser
empujado bajo este mismo supuesto sin necesidad de conceder Si el número de loseta corresponde con una loseta indicada en la
su permiso). descripción del capítulo, se comprueba la Tabla Narrativa y se lee
el Momento Narrativo si corresponde.
En ambos casos, el resultado puede ser:
Tras colocar la loseta, comprueba en el capítulo o Momento
el Personaje que realiza la acción elige una de sus casillas Narrativo correspondiente si aparecen Enemigos a colocar de
vacías adyacentes y coloca ahí al Personaje empujado (ignora forma específica en la loseta. Si no es el caso y se descubre una
las restricciones provocadas por las esquinas). Esto permite al loseta para la que no se especifica el despliegue de Enemigos en el
Personaje que realiza esta acción, separar a otro Personaje de Libro de Campaña, se realiza una tirada en la Tabla de Enemigos
un Enemigo con el que está trabado o incluso arrojarlo a un de la Aventura y se colocan según las reglas de Aparición de
abismo. Enemigos (ver página 27).

23
7 Fase de Aventura

Saltar/Trepar (2 )
Ejemplo de Sin Salida. La loseta no se puede colocar en la En ocasiones, el tablero permite interactuar con él, ya sea a través de
salida, por lo que se pone el marcador de sin salida. diferentes alturas o de zonas cortadas. Las líneas discontinuas de algunas

Saltar
casillas (como abismos o tejados) representan la diferencia de altura.

Cuando el Personaje se encuentre ante un abismo, debe realizar


una acción de ‘Saltar’ superando la tirada de dificultad de
indicada en la casilla de abismo:
coloca al Personaje en cualquiera de las casillas vacías al otro
lado de la zona que ha saltado. Si hay un Personaje en alguna de
las casillas al otro lado del abismo, el Personaje que se dispone a
‘Saltar’ puede utilizar esa casilla ocupada si el jugador que controla
al Personaje que la ocupa le permite pasar y si el Personaje que
salta dispone de suficientes (o de puntos de Movimiento en el
caso de una acción de movimiento de un Aliado) para continuar

Insultar (1 )
su y finalizar en una casilla vacía
el Personaje queda inconsciente en la misma casilla
desde la que ha saltado.
Un Personaje adyacente a uno o más Enemigos puede usar
esta acción de ‘Insultar’ para ganar un dado en la defensa El jugador puede utilizar algún objeto que le permita ignorar la
contra todos sus Enemigos adyacentes, hasta el siguiente turno. tirada de ‘Saltar’, de forma que el salto tenga éxito automática-
Coloca tu marcador de Personaje en tu tarjeta de Personaje mente, pero el Personaje debe gastar igualmente los 2 para
como recordatorio. Es necesario que los jugadores interpreten a ‘Saltar’ más los necesarios para ‘Usar’ el objeto (ver página 23).
su Personaje lanzando un insulto o provocación acorde con el
género pirata para hacer más divertida la sesión de juego.

Magia
La Sicaria tiene ante sí un abismo de dificultad 4 que
decide ‘Saltar’. Para su tirada contará con 4 dados gracias
a su valor 4 de . Lanza los dados y obtiene 1, 3, 4, 5,
Los Piratas con habilidades mágicas pueden gastar en activar sus consiguiendo un que le permite colocarse en cualquier
hechizos o cartas. La cantidad de necesarios se indica en la carta casilla vacía al otro lado del abismo.
de magia que quiera utilizar. Sigue las instrucciones de la carta en
cuestión para realizar la acción (ver Cartas de Magia, página 12).

Separarse (2 )
Cuando un Personaje tiene un Enemigo adyacente, está trabado
y no puede moverse con libertad. Puede ‘Separarse’ de uno o más
Enemigos adyacentes realizando una única tirada enfrentada de vs
(aunque tenga que ‘Separarse’ de varios Enemigos, solo se tiene
en cuenta el valor del Enemigo adyacente con más ):
el Personaje se separa moviéndose a una de sus casillas adya-

Trepar/Descender
centes sin sufrir daño.
el Personaje también se separa, pero el Enemigo con mayor
valor de le inflige tantas como indique el daño de su
ataque . La acción de ‘Trepar’ o ‘Descender’ se debe realizar cuando un
Personaje cruce una línea discontinua, tanto en un sentido como
Una vez separado, el Personaje puede realizar la acción de en el otro, que no tenga asociada una tirada de (como los
‘Mover’ por todas las casillas adyacentes a los Enemigos de tejados en losetas de Villa).
los que se acaba de separar sin tener que volver a realizar la
acción ‘Separarse’. Sin embargo, si queda adyacente a un nuevo Esta acción no requiere tirada y se considera un éxito automático,
Enemigo volverá a estar trabado. pero el Pirata deberá gastar igualmente los 2 .

Recuerda que los Enemigos que estén aturdidos, derribados


u ocultos
ocultos, no traban a los Personajes que pasan adyacentes.

24
Fase de Aventura 7

Reanimar (2 ) Tomar Aliento


Cuando un Personaje cae (ver Inconsciente página 30), su Un Pirata puede descansar si deja pasar su turno sin gastar ningún
miniatura se tumba. Un jugador puede ejecutar la acción de , ni realizar ninguna otra acción. Esto le permite recuperar
‘Reanimar’ a un Personaje inconsciente si se encuentra adya- todos sus . Esta acción avanza el contador de Bandera Pirata
cente al Personaje inconsciente. Para ello, realiza una tirada de una casilla en el Tablero de Aventuras.
3 y, si obtiene algún éxito, gana 1 . Según el resultado de la
tirada, el Personaje inconsciente obtiene: No puedes realizar esta acción si tienes al menos un Enemigo
(que no esté aturdido, derribado u oculto) en una de tus
: descarta todas las y se reanima, pero pierde este turno. Si casillas adyacentes.

Aliados
se obtiene un crítico [6], además de descartar todas las , podrá
jugar en ese turno si aún no lo ha jugado.
En el caso de un Pirata, este obtiene una Herida
Permanente (ver página 32). También descarta todas sus y
pierde ese turno si aún no ha jugado en esta Ronda. Durante la Fase de Aventura, el jugador que controla a un Aliado,
puede activarlo al principio o al final del turno de su Pirata.
En el caso de un Aliado, este fallece y es retirado de la Fase
de Aventura. Podrás volver a contratar el mismo arquetipo de Al activarse, un Aliado puede realizar dos acciones, ya sea repetir
Aliado en cualquier Fase de Puerto posterior. la misma o acciones diferentes. Por ejemplo, un Aliado podría:

No puedes realizar esta acción si tienes al menos un


Enemigo (que no esté aturdido, derribado u oculto) en
una de tus casillas adyacentes. 1ª acción: ‘Mover’ hasta quedar adyacente a otro Personaje

Recargar Arma de Fuego (3 )


2ª acción: ‘Reanimar’ a un Personaje
1ª acción: ‘Recoger’ un Objetivo
2ª acción: ‘Buscar’
1ª acción: ‘Atacar’ a un Enemigo
Al comenzar una Fase de Aventura, las armas de fuego de un 2ª acción: ‘Registrar’
Pirata están cargadas. Tras disparar un arma de fuego, esta queda
descargada (gírala 90º y déjala en horizontal para indicarlo) y
no se podrá volver a usar hasta que sea recargada. Esta acción
permite ‘Recargar’ un arma de fuego descargada, sin importar
si está equipada o no. Cada acción solo permite ‘Recargar’ una Aunque, debido a ciertos efectos y habilidades, el Aliado puede
única arma de fuego (ver Armas de fuego, página 20). superar las dos acciones para gastar en su turno, en ningún caso
podrán realizar más de tres acciones por turno. Por ejemplo, en el
Ni los Aliados ni los Enemigos necesitan ‘Recargar’ sus armas de fuego. caso de la Sicaria podría gastar una acción para usar su habilidad
Segadora y atacar dos veces, gastar otra acción para moverse y,
No puedes realizar esta acción si tienes al menos un Enemigo gracias a la habilidad Comandar, recibir una tercera acción que
(que no esté aturdido, derribado u oculto) en una de tus gastar para realizar un nuevo ataque.
casillas adyacentes.
Cada Aliado puede llevar un máximo de 3 objetos, pero tan

Registrar (1 )
solo usará aquellos que le permitan descartar a discreción del
jugador que lo controla. Del resto, lo único que podrá hacer con
los objetos será cogerlos y/o intercambiarlos con un Pirata. Así,
aunque un Aliado puede coger armas, no las usa, dado que utiliza
Se usa fundamentalmente en los siguientes casos:
los valores de combate y daño marcados en su tarjeta de Aliado.
Estando adyacente o en la misma casilla que un marcador de
Enemigo Caído puedes revelar el marcador y obtener la recom- Un Aliado no utiliza Dial de Prestigio ya que no gana bajo
pensa indicada, que puede ser: ganar entre 0 y 3 o robar una ningún concepto ya sea por cartas, derrota de Enemigos o situa-
carta de Búsqueda. Una vez registrado, el marcador es retirado ciones descritas en el Libro de Campaña.
de la loseta y es devuelto bocabajo junto a los demás.
Al final del capítulo, el Pirata que ha contratado al Aliado obtiene
Puedes ‘Registrar’ a un Personaje incons- lo siguiente:
ciente, y así quitarle cartas de Equipo, cartas
Suma al Botín Personal del Pirata la mitad del total de
de Búsqueda y marcadores de Objetivo que
obtenidas por el Aliado (ya sea mediante cartas, marcadores de
representen objetos, o una cantidad de igual
Objetivo, etc.).
al resultado de la tirada de un dado más tres. Si el resultado
excede las que tenía el Personaje, únicamente robas la Cualquier carta de Equipo y/o de objeto Legendario con-
cantidad que poseía el Personaje inconsciente. seguidos por el Aliado.

Cada vez que un Personaje realiza esta acción, debe escoger y robar Suma los de aquellos marcadores de Objetivo que conserve
un único elemento de entre los mencionados sin verlo previamente el Aliado al finalizar la Fase de Aventura.
en el caso de que lo tenga oculto. No hay límite al número de
veces que un Personaje inconsciente puede ser registrado.

En caso de que un Momento Narrativo del capítulo indique que se debe


‘Registrar’ un marcador de Enemigo Caído, tan solo se obtiene lo indicado

25
por el texto, considerando el marcador como si estuviera en blanco.
7 Fase de Aventura

Acciones de los Aliados


Los Aliados también pueden gastar una de sus dos acciones en
realizar una acción especial descrita en un capítulo y que suponga
un coste de para los Piratas.
Con relación a las acciones que pueden realizar los Aliados, son casi

Heridas y Reanimación
las mismas que los Piratas con los siguientes cambios y excepciones:

Acciones que NO realizan: los Aliados no realizan las siguientes


acciones: ‘Correr’, ‘Recargar’ o ‘Tomar Aliento’.

‘Atacar’: a efectos de ataque, un Aliado combate con los valores


En este apartado se incluyen unas reglas específicas que se aplican
cuando el Aliado sufre o tiene que ser reanimado:
que se indican en su Tarjeta de Aliado, ya que no puede usar cartas
de Equipo. Cuando un Aliado derrota a un Enemigo, se ignoran Un Aliado puede ser curado por otro Personaje y también
los correspondientes. Por último, si derrota a un Enemigo con puede usar una carta para curarse a sí mismo a discreción del
Maldecir, recibe una en lugar de quedar maldito. jugador que lo controla.

‘Buscar’ y ‘Registrar’: cuando un Aliado realiza estas acciones, el


Cuando un Aliado finaliza una Fase de Aventura, descarta las
de su Tarjeta de Aliado.
beneficio o perjuicio encontrado recae directamente sobre él. En
el caso de encontrar equipo o , los coloca junto a su Tarjeta de Cuando un Aliado queda hace avanzar el marcador de
Aliado.

‘Cambiar equipo’: los Aliados nunca entregan cartas de Búsqueda


Bandera Pirata en el Tablero de Aventura, pero durante la Ronda
de Sucesos no realiza tirada por estar (ver Inconsciente,
página 30). Las y las cartas y marcadores de Objetivo que
que aporten o , puesto que se los quedan como parte de su representen objetos permanecen con él. Sin embargo, si tuviera
retribución.

‘Mover’: cuando un Aliado emplea una de sus acciones en realizar


algún marcador de Objetivo de Mérito, lo pierde.
Un Aliado puede ser reanimado con éxito solo una vez por
un podrá moverse tantas casillas como indique su Tarjeta de Fase de Aventura siguiendo las reglas para ‘Reanimar’ a un
Personaje. El Aliado puede interrumpir su para realizar otra Personaje (ver página 25). Coloca sobre su Tablero de Aliado
acción y proseguir después con lo que le resta de . un marcador de Sin Salida para recordar que un Aliado ya ha
sido reanimado una vez.
Por lo demás, un Aliado debe cumplir las mismas reglas
de que un Pirata (ver Mover, página 16). Un Aliado se retira de la Fase de Aventura si se falla la tirada
para reanimarlo, si cae por segunda vez (igual que si hubiera
Un Aliado puede gastar sus puntos de Movimiento, como si fueran fallado automáticamente la tirada para reanimarlo) o durante la
, en las siguientes acciones de Movimiento: ‘Saltar/Trepar’, Ronda de Sucesos si, estando , no hay ningún otro Personaje
‘Explorar’ y ‘Abrir Puerta’. Es decir, un Aliado podría en la misma loseta o con LdV a él desde otra loseta.
gastar su Movimiento en ‘Mover’ dos casillas y ‘Saltar’
un abismo, formando parte de la misma acción. Cuando esto ocurre, cualquier marcador de Objetivo que repre-
sente un Objeto se deja en la casilla donde estaba el Aliado y
Un Aliado que realiza dos acciones de ‘Mover’ seguidas se consi- se descarta lo obtenido por este: y cualquier tipo de carta.

Zombi
dera que está corriendo a efectos del juego.

Como Aliada, la Bruja decide usar su primera acción para El Zombi del Hombre Vudú funciona básicamente como un
moverse, lo que le otorga 8 Puntos de Movimiento: mueve Aliado con las siguientes puntualizaciones:
dos casillas gastando dos puntos 1 y luego decide gastar
su segunda acción para ‘Coger’ un Objetivo de una casilla A diferencia del resto de Aliados, los atributos del Zombi se
adyacente 2 . A continuación, aunque ya no le quedan indican en una carta en lugar de en una Tarjeta de Aliado.
acciones pero sí puntos de Movimiento, decide ‘Saltar’ el
abismo (usando dos puntos de Movimiento, los mismos que El Zombi dispone de dos acciones que puede realizar antes o
cuesta la acción ‘Saltar’ a los Piratas en ) 3 , superando después del turno del Hombre Vudú.
la tirada de Agilidad y cayendo al otro lado en una casilla de No puede realizar las siguientes acciones: ‘Buscar’, ‘Correr’,
su elección. Luego se desplaza una casilla 4 y ‘Explora’ la
‘Reanimar’, ‘Recargar’, ‘Registrar’ ni ‘Tomar Aliento’.
loseta adyacente al coste de otro Punto de Movimiento 5
(colocando tanto la loseta como los Enemigos pertinentes, y No otorga al Hombre Vudú cuando derrota a un Enemigo.
debiendo moverse a la nueva loseta), y finalmente se mueve
una casilla más 6 . Tras todos estos movimientos aún le No es posible descartar del Zombi.
queda 1 Punto de Movimiento, que prefiere no usar y que
por tanto se desperdicia. Si recibe tantas como su es destruido y su marcador se
retira de la loseta sin avanzar la en el Tablero de Aventura.
Aunque se trate de un marcador, cuenta como una miniatura a
C6 efectos de LdV y de finalizar el en su casilla.
5 5

2
4
6
3

1 5

26
Fase de Aventura 7

Gestión de Enemigos
También es posible que aparezcan nuevos Enemigos como conse-
cuencia de ‘Buscar’ al robar una carta de Búsqueda en la Ronda
de los Personajes o como consecuencia de una carta de Suceso
durante la Ronda de Sucesos. En estos casos, se usa el Enemigo
Durante la Ronda de Enemigos, cada clase de Enemigo se activará especificado en la carta o, si no se especifica ninguno, se coloca al
en el orden señalado por el capítulo del Libro de Campaña. Los Enemigo Perdido indicado en ese capítulo.
Enemigos de cada clase se activarán en el orden que decida el

Colocación de los Enemigos


Capitán (o el jugador con la Iniciativa en caso de que no lo
hubiera) y llevarán a cabo un turno. En dicho turno, un Enemigo
atacará a un Personaje adyacente o realizará una Tirada de
Conducta si no tiene Personajes adyacentes (ver a continuación). En algunos casos, cuando aparecen Enemigos, se especifica dónde
Los Enemigos cuentan con algunos atributos que tienen dos deben colocarse, por ejemplo, adyacentes a un objetivo o adyacentes
valores. Si al inicio de la Fase de Aventura hay 4 o 5 Personajes en a un Personaje, etc.
juego, utiliza los valores coloreados de amarillo y añade la segunda Cuando hay que colocar Enemigos, y no se especifica el lugar
Habilidad Especial del Enemigo. Si en algún momento de la Fase donde aparecen, se siguen los siguientes criterios de prioridad:
de Aventura el número de Personajes se reduce, los valores de los
Enemigos no cambian y se mantiene la dificultad inicial. 1. Se coloca al primer Enemigo en la casilla de salida más
alejada de los Personajes o, en el caso de una habitación, en
Recuerda que, en caso de duda, cualquier decisión en cuanto al , la casilla adyacente a la puerta más alejada de la habitación
aparición o ataque por parte de los Enemigos, es tomada por el recién abierta (ya esté cerrada o abierta).
Capitán (o por aquel jugador que tenga la Iniciativa si no hubiera
Capitán en el grupo). 2. El siguiente Enemigo se coloca en otra casilla de salida
de la misma loseta siguiendo el orden de lejanía de salidas.
Por ejemplo, si debido a cartas de Sucesos aparecen nuevas clases Si no hay más salidas (sin tener en cuenta la salida por
de Enemigos no indicados en la descripción del libro de Campaña, donde entró en la loseta o habitación el Personaje), coloca
el Capitán decide el orden de activación de estas nuevas clases de al Enemigo en una casilla adyacente a la de salida donde
Enemigos después de resolver los turnos de los Enemigos que sí colocaste al primer Enemigo.
se señalan en el capítulo.
3. Continúa colocando los Enemigos sucesivamente siguiendo la

Aparición de Enemigos
regla anterior, hasta que no queden más Enemigos por colocar.
4. Cuando la loseta no dispone de casillas de salida
o la habitación no tiene más puertas, debes colocar a
Los Enemigos aparecen cada vez que se coloca una nueva loseta, los Enemigos en las casillas más alejadas de la loseta o
(ver Explorar, página 26) o al abrir una puerta. Por tanto, estos habitación recién abierta respecto a la casilla donde se
Enemigos aparecen normalmente durante la Ronda de los Personajes. encuentra el Personaje que ha levantado la loseta o ha
abierto la habitación.
En cada capítulo vas a encontrar una Tabla de Enemigos que
indica el tipo y la cantidad de Enemigos que debes colocar en 5. En caso de que la habitación abierta tenga más puertas abiertas
cada loseta recién explorada o en una habitación recién abierta. que comuniquen con otras habitaciones, la tirada y colocación
Para ello debes lanzar un dado y comprobar el resultado en dicha de Enemigos se realizará únicamente sobre la habitación cuya
tabla. Los Enemigos deben colocarse en el orden indicado en la puerta acabe de ser abierta.
Tabla de Enemigos, primero los indicados en primer lugar, luego
los que estén mencionados en segundo lugar y así sucesivamente. Si en el momento de colocar algún Enemigo no disponemos de
suficientes miniaturas de esa clase, avanza la Bandera Pirata una
Sin embargo, para algunas losetas o habitaciones, se indica en el casilla en el Tablero de Aventura por cada clase de Enemigo
Libro de Campaña específicamente el número, tipo y la coloca- diferente que no puedas colocar en su totalidad.
ción de los Enemigos con los que te vas a encontrar, por lo que
en estos casos ignora la Tabla de Enemigos. Las losetas de Villa
incluyen varias habitaciones y calles. Cada una de ellas debe con-
siderarse como espacios separados a la hora de la Aparición de Un jugador despistado decide explorar una loseta sin
Enemigos (ver Enemigos en la Villa-Ciudad. percatarse de que todos los Oficiales y todos los Casacas
Rojas, excepto uno, están en juego. Lanza el dado para
la tirada de Enemigos y comprueba su resultado: 2
Casacas Rojas y 1 Oficial. El primer Casaca Roja puede
El resultado de la tirada en la Tabla de Enemigos de la actual ser colocado, pero el siguiente no. Por lo tanto, al ser dos
Fase de Aventura indica: clases de Enemigos diferentes que no pueden colocarse en
su totalidad, deberá avanzar la Bandera Pirata dos casillas
“2 Casacas Rojas, 1 Oficial, 2 Caníbales”. en el Tablero de Aventura.

Primero se colocarían los dos Casacas Rojas, luego el Oficial


y finalmente los dos Caníbales.

27
7 Fase de Aventura

Afronta: cuando la conducta de un Enemigo indique que


Conducta de los Enemigos Afronta significa que ese Enemigo se mueve lo indicado en
su Tarjeta de Enemigo y, solo si puede, ataca ( o ) al
Una vez se activa un Enemigo de acuerdo con el orden esta- Personaje más cercano siguiendo las reglas básicas de y
blecido por el capítulo, tienes que determinar qué va a hacer combate para Enemigos. Recuerda que un Enemigo que pueda
siguiendo este orden de prioridad: realizar ataques no tiene por qué moverse si tiene LdV y
Rango con su objetivo.

Si no puede: algunos Enemigos cuentan con patrones de


1. Si hay uno o varios Personajes adyacentes al Enemigo,
este atacará a uno de ellos (a elección del Capitán o de
quien tenga la Iniciativa en caso de que el grupo no tenga conducta variados dentro de un mismo resultado de una
Capitán). Tirada de Conducta. En estos casos, si el primer patrón de
2. Si no hay ningún Personaje adyacente al Enemigo o conducta no puede cumplirse en su totalidad se indicará con
los únicos Personajes adyacentes están , entonces realizará un “Si no puede” (o similar) qué nueva conducta debe seguir.
una Tirada de Conducta lanzando un dado. Consulta en la En la mayoría de casos, si un Enemigo no puede cumplir la
Tarjeta de Enemigo la conducta que seguirá según el resul- totalidad de lo descrito en su conducta, Afronta.
tado obtenido y aplica las siguientes indicaciones:
En los casos en los que un Enemigo tenga un único patrón de
Si se indica un se especificará el objetivo hacia donde conducta (como los Muerdebotas), intentará cumplir cada parte
debe moverse, que bien puede ser un Personaje, o bien, algún lo mejor que pueda ( y/o / ).
tipo de casilla. Si no se especifica un objetivo con claridad,
entonces se moverá hacia el Personaje más cercano.

El Enemigo mueve tantas casillas como le sea posible para llegar


por el camino más corto al lugar indicado. Si puede alcanzar el Si un Casaca roja obtiene en su Tirada de Conducta
objetivo especificado en su Tabla de Conducta sin gastar todos “Desbaratar retaguardia”, primero intentaría moverse
los puntos de descarta los puntos sobrantes. hacia el Personaje más alejado con el que pueda
tener LdV y Rango para realizar un . Si no pudiera
La conducta indica si utiliza el impreso en la Tarjeta de cumplir esa condición, (quizás porque no hay
Enemigo, la mitad ( /2) o el doble ( x2). ningún Personaje en su LdV) entonces simplemente
Afronta, lo que implica que se mueve tantas casillas
Cuando la conducta indique que el Enemigo Afronta o que se como indique el de su Tarjeta de Enemigo.
mueva hacia un objetivo para atacarlo a continuación, y dicho Sin embargo, en el caso de un Muerdebotas que obtenga en
Enemigo puede realizar un , NO tendrá que moverse si en su Tirada de Conducta “Azote” intentará moverse hacia el
el momento de la Tirada de Conducta ya disponía de Rango y Personaje más cercano, aunque no fuera posible alcanzarlo.
LdV con su objetivo. Si no dispone de Rango y/o LdV y su
conducta indica que se mueve hacia el Personaje antes de realizar
un ataque, se moverá tantas casillas como le permita su y sea
necesario para atacar en cuanto disponga de LdV y Rango.
Ante cualquier duda con respecto a cómo interpretar la conducta
En el caso de que el Enemigo solo pueda realizar ataques de los Enemigos, es el Capitán quien decide cómo actuará.

Movimiento de los Enemigos


, se mueve hacia el Personaje objetivo, colocándose en la
casilla adyacente a su objetivo más lejana que le permita su ,
para dejar espacio a otros Enemigos.
En el caso de que una conducta señale como objetivo a un
Personaje basándose en un atributo o estado que no poseen los Los Enemigos se mueven siguiendo las reglas habituales de ,
Aliados (por ejemplo, basándose en los ), no se tendrán en con las siguientes puntualizaciones:
cuenta a los Aliados como potenciales objetivos. Un Enemigo se moverá tantas veces como lo indique su conducta.
Por lo general, un Enemigo ignorará a un Personaje
inconsciente a menos que en su conducta especifique como
objetivo del a un Personaje inconsciente.
Si un Esqueleto obtiene en su Tirada de Conducta “Azote
del Condenado”, primero intentaría alcanzar a un Personaje Los Enemigos no se traban al pasar adyacentes a los Personajes.
maldito (los Aliados no quedan malditos) y si no pudiera,
intentaría alcanzar a un Personaje con menos (los Aliados Los Enemigos pueden pasar de una loseta a otra siempre y
no tienen este atributo). Por lo que, en ambos casos, su cuando el entre ambas esté permitido.
objetivo sería un Pirata.
Los Enemigos ignoran el coste adicional de moverse por casillas
con agua, así como las tiradas de para ‘Saltar’ abismos y la
penalización por moverse por losetas especiales (salvo que se

Acciones ofensivas: en ocasiones la conducta de un Enemigo


indique expresamente lo contrario).

indica como objetivo al último Personaje en realizar una acción Los abismos cuentan como una única casilla a efectos de y
ofensiva. En estos casos, el término “acción ofensiva” se refiere Rango.
a cualquier acción que tenga como resultado herir, derrotar o Los Enemigos pueden subir y bajar de los tejados como si se
causar un estado perjudicial a un Enemigo ya sea, por ejemplo, tratara de terreno normal, pero no subirán a un tejado si no hay
mediante una tirada de combate, empujándolo a un abismo o algún Personaje en él (ver Tejados, página 17).
lanzando un hechizo.
Los Enemigos pueden pasar por encima de otros Enemigos del

28
mismo tipo (Humanos, Sobrenaturales o Abominaciones).
Fase de Aventura 7

Habilidades Especiales de Enemigo


Los Enemigos no pueden finalizar su turno en una casilla de
abismo. Y, al igual que los Personajes, deben terminar su en
una casilla vacía.
Ciertos Enemigos pueden tener alguna de las siguientes Habilidades

Combate Enemigo
Especiales que, a efectos del reglamento, suponen excepciones o
añadidos a las reglas ya descritas:

Antagonista: un Enemigo con esta habilidad realiza Tiradas de


Los Enemigos atacan a los objetivos indicados en su Tabla de Conducta incluso si tiene Personajes adyacentes.

Apresar: un Enemigo capaz de Apresar retiene a un Personaje


conducta siguiendo las reglas habituales de combate, con las
siguientes puntualizaciones:
hasta que este consigue librarse de él. Si el Enemigo tiene éxito
Por lo general, un Enemigo ignorará a un Personaje a menos en su ataque, retira la miniatura del Personaje y coloca bajo
que en su conducta especifique como objetivo del ataque a un el Enemigo el marcador de Personaje correspondiente. (Ver
Personaje (ver Inconsciente, página 30). Apresado, página 30).

Ataque doble o : este Enemigo puede atacar dos veces


Cuando una conducta indica simplemente que el Enemigo
ataca, este lo hará lanzando los dados una única vez.
o (según se indique) en lugar de una única vez durante la
Ronda de Enemigos.

Celeridad: un Enemigo con Celeridad juega inmediatamente


Los Enemigos que pueden realizar ataques , priorizan estos
ataques por encima de sus ataques . De manera que, cuando
una Tirada de Conducta de un Enemigo que disponga de ambos
tipos de combate le indique atacar a un objetivo, siempre inten- una Ronda de Enemigos en el momento en que aparece, bien
tará hacerlo a menos que se especifique lo contrario. atacando a un Personaje adyacente, o bien realizando una Tirada
de Conducta si no ha aparecido adyacente a un Personaje.

Ignorar (x): estos Enemigos no reciben


Todos aquellos Enemigos cuya Tabla de Conducta indique
que deben realizar un ataque a distancia ( ) sin especificar de un ataque que
su objetivo, disparan inmediatamente al Personaje más cercano provenga de la fuente citada por esta habilidad y en el caso de
que tengan dentro de su Rango y LdV. objetos, acciones, habilidades o estados ignoran las reglas que
normalmente le afectarían. Esta habilidad no puede ser anulada.

Imparable: un Enemigo Imparable se mueve siguiendo la ruta más


Los Enemigos no se bloquean la LdV entre sí. Sin embargo,
los Personajes (Piratas o Aliados) sí bloquean la LdV enemiga
hacia otros Personajes. Es decir, un Enemigo siempre dispara corta y directa hacia su objetivo, ignorando cualquier obstáculo
contra el Personaje con el que tenga Rango y una LdV directa (casillas obstaculizadas, muros o puertas cerradas) y/o miniaturas.
Sin embargo, debe acabar su en una casilla vacía.

Inmortal: un Enemigo Inmortal no se considera derrotado


(sin Personajes u obstáculos de por medio).
Los Enemigos no necesitan ‘Recargar’ sus armas de fuego.

Enemigo Caído
ni otorga cuando sus igualan o superan su . Un
Enemigo Inmortal es derrotado cuando un Personaje registre
su marcador de Enemigo Caído, momento en el que obtiene
los indicados en la Tarjeta de Enemigo (además de la
Un Enemigo es derrotado cuando recibe hasta igualar o superar recompensa del marcador de Enemigo Caído).
su . Cuando esto sucede, su miniatura se sustituye por un marcador
de Enemigo Caído al azar, que los Personajes pueden ‘Registrar’ Un Enemigo Inmortal que no ha sido registrado vuelve a
en busca de un botín. El Pirata que derrota a un Enemigo recibe aparecer al inicio de la Ronda de Enemigos en la casilla donde
tantos como indique la Tarjeta de Enemigo. esté su marcador de Enemigo Caído, sin ningún marcador
de y realizando sus acciones con normalidad.
Si al finalizar la Ronda de Enemigos no hay ningún Personaje
en una loseta con marcadores de Enemigo Caído o con LdV a Si por algún motivo no quedan marcadores de Enemigo Caído
estos marcadores desde otra loseta, retira cualquier marcador de para colocar al derribar a un Enemigo Inmortal, retira uno al
azar de un Enemigo normal para sustituirlo.

Maldecir: cuando un Enemigo con la habilidad de Maldecir es


Enemigo Caído de dicha loseta. A este efecto, un Personaje no
cuenta como presente en la loseta.

Si por cualquier circunstancia no hay más marcadores de este tipo derrotado, deja maldito al Pirata que lo derrotó. Además, si un
disponibles, no se colocan. Cada marcador de Enemigo Caído Pirata que ya estaba maldito derrota a un Enemigo con esta habili-
muestra en su reverso un valor en que va del 0 al 3, o bien el dad, dicho Pirata queda inmediatamente inconsciente.
símbolo de una carta de Búsqueda, que debe ser robada por el
Personaje que registra el marcador. Los Aliados no quedan malditos, en su lugar reciben una
al derrotar a un Enemigo con esta habilidad.

Regeneración (X): descarta al inicio de su turno tantas


En caso de que un Momento Narrativo del capítulo indique que
se debe registrar el marcador de un Enemigo Caído, tan solo se como
indique el valor X.

Resistencia (X): cada vez que es atacado, un Enemigo con


obtiene lo indicado por el capítulo, obviando la recompensa en
monedas del marcador de Enemigo Caído.

Granada: El Artillero dispone de una poderosa arma que es Resistencia ignora tantas de un mismo ataque como
indique el valor X.

Superioridad: si dos Enemigos idénticos con Superioridad


capaz de eliminar Enemigos sin que estos dejen marcador de
Enemigo Caído. Si un Enemigo eliminado por la granada tenía
un marcador de Objetivo que dependía de su marcador de
Enemigo Caído, deja este último marcador en la loseta para están adyacentes a un mismo Personaje, obtienen +1 a sus
indicar que el Objetivo se puede recoger. tiradas de combate. Un Enemigo aturdido o derribado no
cuenta a efectos de otorgar Superioridad.

29
7 Fase de Aventura

Estados de los Personajes y Enemigos


‘Saltar/Trepar’). Cualquier Personaje o Enemigo derribado puede
defenderse con normalidad.

Un Personaje puede ‘Separarse’ de un Enemigo derribado sin


Como consecuencia del uso de cartas, habilidades o ciertas situacio- recibir daño. Además, si los Enemigos adyacentes están derriba-
nes, tanto Piratas, como Aliados y Enemigos, pueden encontrarse dos, los Personajes pueden llevar a cabo las acciones de ‘Reanimar’
en diferentes estados que modifican sus capacidades y habilidades. y, en el caso de los Piratas, ‘Recargar’ y ‘Tomar Aliento’.

Apresado
Una miniatura derribada, ya sea de Personaje o de Enemigo, no
obstaculiza la LdV.

Envenenado
Un Enemigo con la capacidad de Apresar puede intentar retener
a un Personaje hasta que consiga liberarse. Si el Enemigo tiene
éxito en su ataque, retira la miniatura del Personaje y coloca bajo
el Enemigo el marcador de Personaje correspondiente. Cuando un Personaje es envenenado, coloca un marcador de
veneno en su Tarjeta de Personaje para indicarlo. Los efectos del
Al inicio del turno del Personaje, este debe realizar una tirada envenenamiento no son acumulativos, es decir, un Personaje no
enfrentada de para intentar liberarse. Si no lo consigue, recibe puede ser envenenado dos veces.
una y pierde su turno. Si tiene éxito, o si el Enemigo es derro-
tado, coloca al Personaje adyacente y continúa su turno con Durante la Ronda de Sucesos (ver página 15) el Personaje debe
normalidad, sin necesidad de separarse ya que al liberarse lo ha superar una tirada de 5; de lo contrario, recibe una . Un
conseguido. Si el Personaje queda , entonces se coloca en una Personaje envenenado permanece en dicho estado hasta que se
casilla vacía adyacente al Enemigo. descarte de una o tenga éxito en su tirada de .

Mientras el Enemigo tenga apresado a un Personaje, este último Los Enemigos no pueden ser envenenados. En su lugar, cuando
no puede ser objetivo de otros Enemigos. El Enemigo no puede un Personaje sea capaz de dañar a un Enemigo con un arma
Apresar a otro Personaje, aunque seguirá realizando el resto de envenenada, el efecto que causará será el de una adicional al
su turno con normalidad. daño del arma.

Aturdido Herido

Cuando un Personaje o Enemigo queda aturdido, debes poner el Cuando un Pirata recibe al menos una pasará a estar bajo los
marcador de aturdido sobre la peana para representar su estado. efectos del estado herido. Esto implica que un Pirata que tenga
al menos un marcador de sobre su Tarjeta de Personaje (ver
Un Pirata aturdido debe gastar 2 y superar una tirada de Sufriendo Heridas, página 22) debe restar inmediatamente 1 de
4 (o lo que indique el efecto que ha provocado este estado) su total durante todos sus turnos hasta recuperarse de todas sus .
al principio de su turno para poder jugar el resto de ese turno. Únicamente se resta 1 aunque tenga múltiples .
Si no supera la tirada, puede reintentarlo cuantas veces quiera si
tiene suficientes. Si tras todos los intentos no supera la tirada, Recuerda que durante tu turno puedes gastar 1 para descartar
pierde su turno. Al inicio de su siguiente turno, dejará de estar 1 . Si por algún motivo eres herido en mitad de tu turno, resta
aturdido. 1 inmediatamente a la cantidad de que te queden. Por otro
lado, si descartas todas tus en mitad de tu turno, recuperas el
Si se trata de un Aliado, debe gastar una de sus acciones disponi-
perdido por este estado.
bles por cada intento en el que trate de superar una tirada de 4
(o lo que indique el efecto que ha provocado este estado). Este estado nunca se aplica a los Enemigos ni a los Aliados.

Inconsciente
En el caso de un Enemigo aturdido, también debe superar una
tirada de 4 (o lo que indique el efecto que ha provocado este
estado) al inicio de su activación para eliminar dicho estado, pero
solo tiene una oportunidad. De lo contrario, pierde su turno (al
inicio de su siguiente turno dejará de estar aturdido). Cuando un Personaje es derrotado en combate, queda inconsciente
. Para indicarlo debes tumbar su miniatura de Personaje. Recuerda
Aunque no pueden realizar ninguna acción, un Personaje o que cuando un Enemigo es derrotado se sustituye por un marcador
Enemigo aturdido sí puede defenderse si es atacado. de Enemigo Caído (ver Enemigo Caído, página 29).
Un Personaje puede ‘Separarse’ de un Enemigo aturdido sin Cuando un Pirata queda pierde todos los conseguidos durante
recibir daño. Además, si los Enemigos adyacentes están aturdidos, la Fase de Aventura, una carta de Equipo no inicial u objeto
los Personajes pueden llevar a cabo las acciones de ‘Reanimar’ y, Legendario al azar y cualquier marcador de Objetivo que sea de
en el caso de los Piratas, ‘Recargar’ y ‘Tomar Aliento’. Mérito (ver Objetivos, página 11). Adicionalmente, deberás avanzar

Derribado
una casilla la Bandera Pirata en el Tablero de Aventuras, y, en cada
nueva Ronda de Sucesos posterior, se lanzará un dado por cada
Pirata que esté : con resultado de 1 o 2 se debe avanzar una casilla
el marcador de Bandera Pirata.
Cuando un Personaje o Enemigo es derribado, debes tumbar su
miniatura para representar su estado. El Personaje no realiza su turno durante la Ronda de Personajes
y será ignorado como objetivo por los Enemigos y cualquier efecto
Un Personaje o Enemigo que es derribado se levanta inmediata- perjudicial que no especifique con claridad que afecta a un Personaje
mente al inicio de su turno, pero no podrá realizar ninguna acción inconsciente. Podrá volver a emplear sus cuando otro Personaje

30
que le permita salir de su casilla (‘Mover’, ‘Correr’, ‘Explorar’, lo reanime (ver Reanimar, página 25).
Fase de Aventura 7

Trabado
Un Personaje no obstaculiza la LdV y no impide el a
través de la casilla que ocupa, pero impide finalizar el en ella.
Además, tampoco se tiene en cuenta su presencia en una loseta a
la hora de determinar ciertos pasos de la Ronda de Sucesos (ver Cuando un Personaje tiene un Enemigo adyacente se considera
página 15). que está trabado. El Personaje puede ‘Separarse’ de uno o más
Enemigos adyacentes (ver página 24).

Una vez separado, el Personaje puede realizar la acción de


‘Mover’ por todas las casillas adyacentes a los Enemigos de
Si la Fase de Aventura finaliza con éxito y con uno o los que se acaba de separar sin tener que volver a realizar la
varios Personajes , estos retoman la campaña y descar- acción ‘Separarse’. Sin embargo, si queda adyacente a un nuevo
tan la mitad de sus . Sin embargo, se considera que han Enemigo volverá a estar trabado.
fracasado al completar el capítulo y deberán leer la sección
correspondiente de la Tabla de Éxito del capítulo.

Recuerda que los Enemigos que estén aturdidos


aturdidos, derribados

Maldito
u ocultos
ocultos, no traban a los Personajes que pasan adyacentes.

Cuando un Pirata queda maldito, debes anotarlo en su Hoja de


Registro para recordar este estado. Un Pirata maldito aplica una
penalización de -1 a la tirada de cuando otro Personaje trata de
reanimarlo. Un Pirata maldito que sea reanimado sigue conser-
vando este estado y solo podrá librarse de él bajo circunstancias
concretas (ver página 24).

Si un Aliado fuera a obtener este estado, en su lugar recibe inme-


diatamente una .

Oculto

Un Personaje o Enemigo oculto debe ser ignorado por cualquier


otro Personaje o Enemigo. Además, no obstaculiza la LdV y otros
Personajes o Enemigos pueden pasar por su casilla (pero no pueden
finalizar el en ella). Por último, un Personaje oculto puede moverse
por casillas con Enemigos adyacentes sin trabarse en combate.

Un Personaje permanece en estado oculto hasta el comienzo


de su siguiente turno o hasta realizar un ataque o , lo
que ocurra antes. Si al inicio del turno de un Personaje hay un
Enemigo oculto adyacente, el Enemigo pierde inmediatamente
dicho estado.

Un Enemigo mantiene el estado oculto incluso después de atacar


siempre y cuando la condición bajo la que obtuvo el estado se
mantenga, de lo contrario deja de estar oculto.

Si un Caníbal oculto ataca desde el borde de una loseta sin


moverse, mantiene el estado oculto ya que la condición
por la que obtuvo el estado se sigue dando (permanecer
adyacente al borde de una loseta).

Se recomienda representar el estado oculto de un Personaje, sus-


tituyendo su miniatura por su marcador de Personaje. En el caso
de un Enemigo, coloca junto a su peana un marcador de Oculto.

31
7 Fase de Aventura

Heridas Permanentes y Retiro


Dado que Skull Tales ¡A toda vela! es un juego con un fuerte
énfasis narrativo, podéis aprovechar este momento para imagina-
ros de dónde viene este nuevo Personaje. Tal vez alguno de los
marineros que os acompañan ha dejado el barco para salir en
Cuando se intenta reanimar a un Pirata sin éxito, el Pirata vuestra busca, o quizá os hayáis traído a un polizón desde Isla
sufre una Herida Permanente. Si esto ocurre, debes tirar un dado Tortuga, incluso puede que se trate de un náufrago que ve en
y consultar el resultado en la siguiente tabla para saber qué per- vosotros su oportunidad de abandonar la isla… las posibilidades
juicio recibe debido a sus y de qué manera le afecta. Si la son tantas como vuestra imaginación permita.

Matelotage: al final del capítulo, el jugador de un Pirata retirado


tirada coincide con un perjuicio recibido anteriormente, ignora
el resultado:

Tabla de heridas permanentes


puede entregar a su nuevo Personaje la mitad de sus y una
de sus cartas de Equipo no inicial, siempre que estén anotados
en la Hoja de Registro de su Pirata retirado. Todo lo demás se
devuelve junto al resto de componentes del juego.

Compensación: respondiendo al juramento de los Hermanos de la


6 Ojo izquierdo El Pirata resta 1 a su valor de
5 Mano izquierda El Pirata no puede equiparse en la
mano izquierda Costa, los compañeros del Pirata retirado le retribuirán por sus
4 Mano derecha El Pirata no puede equiparse en la servicios y le ofrecerán una compensación por sus heridas.
mano derecha Esta compensación consiste en una sustanciosa recompensa por
3 Pierna izquierda El Pirata pierde permanentemente 1 parte de la Cofradía y en el pago de 10 de cada uno de los
y resta 1 a su valor de Botines Personales del resto de Piratas. Si un Pirata no puede
pagarlo en ese momento, le será retirado de su próximo Salario.
2 Pierna derecha El Pirata pierde permanentemente 1
y resta 1 a su valor de
Este pago por su pronta jubilación solo se realiza una única vez,
1 Ojo derecho El Pirata resta 1 a su valor de al principio de la siguiente Fase de Puerto, si es posible. La com-
pensación no se entrega a ningún jugador, es un gasto que asume

Villa – Ciudad
el grupo de Personajes por ser parte de la misma tripulación.

Cada vez que un Pirata recibe una Herida Permanente que NO le


obliga a retirarse de la campaña (ver a continuación), recibe 5 ,
del Botín Personal de cada Pirata al llegar a la siguiente Fase de
Puerto. Esta compensación solo se realiza una única vez por cada En este apartado se detallan las reglas específicas que se aplican
tipo de Herida Permanente que se obtenga. durante la Fase de Aventura en las losetas de Villa-Ciudad.

El valor mínimo de los atributos ( , , , ) de un Personaje Cada vez que exploras una loseta de Ciudad, o abres uno de los
es 2 por lo que, cuando una Herida Permanente suponga dismi- siguientes edificios por primera vez (Iglesia, Cuartel, Cantina,
nuir ese valor a 1, se ignora dicha penalización. Compañía de las Indias, Casa del Mercader y Tienda), debes
avanzar el marcador de la Bandera Pirata una casilla en el Tablero
¡Ojo! Si un Pirata ha perdido una mano, puede usar armas a dos de Aventuras.
manos si adquiere un Garfio, pero recibe una penalización de
-1 a sus tiradas en combate con esa arma. Por defecto, todas las puertas de los edificios de la ciudad se consi-
deran cerradas (coloca un marcador de Puerta para representarlo),

Retiro de un Personaje
aunque en algunas aventuras puede indicarse que un edificio o
habitación concreta tiene sus puertas abiertas. En ese caso retira
el marcador de Puerta o, si fuese una puerta que une dos losetas,
voltea el marcador mostrando la cara de Puerta Abierta. También se
Si, tras fallar la tirada de reanimación, un Pirata recibe una
señala explícitamente si alguna puerta precisa de un objeto especial
Herida Permanente que le deja sin dos miembros parejos (dos
o acción para abrirla.
manos, dos piernas o dos ojos), la gravedad de sus lesiones

Enemigos en la Villa-Ciudad
le obligará a dejar sus fechorías para empezar otra vida más
acorde con su nueva situación. Cuando esto ocurra sigue los
siguientes pasos:
Retira la miniatura del Pirata de la loseta. A efectos de aparición de Enemigos, realiza una tirada en la Tabla
de Enemigos de la aventura cada vez que levantes una loseta de
Escoge un nuevo arquetipo de Personaje o, si lo deseas, vuelve
Ciudad o abras una puerta.
a escoger el mismo arquetipo. El Personaje que has escogido
entrará a formar parte del capítulo como un Personaje que está En algunas aventuras se indican los Enemigos que contiene alguna
empezando una campaña, es decir, sin , sin , sin y con loseta de Villa, pudiendo estar colocados en calles o habitaciones.
todo su equipo inicial y sus . Ignora las reglas de Aparición de Enemigos en estos casos. En el
Al final de la siguiente Ronda de Sucesos, el jugador debe caso de las habitaciones, no coloques a los Enemigos indicados
elegir una loseta que contenga algún Personaje y sea la más por el capítulo hasta que se pueda acceder a la habitación (nor-
cercana a la loseta o zona inicial desde donde aparecieron malmente abriendo una puerta). Si una calle o una habitación
los Personajes. no tiene Enemigos colocados, realiza la tirada de Aparición de
Enemigos al acceder por primera vez a ella de forma normal (bien
El Pirata recién llegado aparecerá en dicha loseta en la casilla entrando en la calle o bien abriendo la puerta de una habitación).
de salida que esté a menor distancia de la loseta o zona inicial
o en alguna de las casillas vacías adyacentes si la casilla de Cuando una loseta o habitación tiene solo una salida, coloca a los
salida está ocupada. Enemigos en las casillas más alejadas de la loseta, o de la habitación

32
recién abierta, respecto a la casilla por la que ha entrado el Personaje.
Fase de Aventura 7

Tejados

Los tejados de una villa cuentan como una única casilla a efectos de Reglas opcionales en Tejados
Línea de Visión, Rango y . Un Personaje que quiera subir o bajar
de un tejado, debe realizar una acción de ‘Trepar’ o ‘Descender’ Si un Enemigo que está a nivel de calle tiene como objetivo
(ver página 24). a un Personaje que está sobre un tejado ocupado por el

Saltar entre tejados: cuando un Personaje quiere ‘Saltar’ desde un


máximo de miniaturas, empleará su en colocarse adya-
cente al tejado y tratará de ‘Empujar’ a dicho Personaje
tejado hasta otro, debe realizar una tirada de dificultad 2 y fuera del tejado siguiendo las siguientes reglas:
obtener tantos éxitos como el número de casillas que lo separa El Enemigo debe colocarse adyacente al tejado donde
del tejado hacia el que quiere ‘Saltar’ (contando el propio tejado está su objetivo y gastar uno de sus puntos de movimiento
objetivo como una casilla). En caso de , el Personaje se coloca restantes para realizar una tirada enfrentada de contra su
derribado en la casilla de suelo adyacente al tejado desde el que objetivo en lugar de realizar su ataque habitual.
ha saltado y recibe una . Si el Enemigo tiene éxito, el Personaje sufrirá una
y quedará derribado en una de las casillas adyacentes al
Enemigo (el Capitán decide).
Si el Enemigo falla, este quedará derribado en su
misma casilla y sufrirá una .
Ante la aparición de un francotirador en un tejado, los Esta misma regla se aplica de igual modo si un Pirata o
Piratas se apresuran para encargarse de él. El Cirujano Aliado quiere subir a un tejado ocupado por el máximo
intenta ‘Saltar’ desde su tejado hasta el Casaca Roja, de miniaturas con la única excepción de que el Pirata
gastando 2 y realizando una tirada de Agilidad. Tira debe gastar 2 , y el Aliado una acción, para ‘Trepar’
3 dados, debe superar la dificultad 2 para tener un éxito, y realizar el intento de ‘Empujar’.
y necesita tres éxitos (uno por cada casilla entre los dos
tejados, más una por el tejado objetivo). Saca un 3, un 4 y
un 6, con lo que consigue tres éxitos y consigue ‘Saltar’.
El Lobo de Mar intenta ‘Saltar’ también, gastando 2 .
Como tiene 3 tira tres dados, pero saca un 1, un 3 y un
4, por lo que no logra los tres éxitos que necesita. Coloca
su miniatura derribada en una casilla adyacente al tejado
desde donde saltó, recibe una y pierde el resto de su
turno. Finalmente, el Hombre Vudú realiza una acción de
‘Trepar’ desde el suelo, también gastando 2 , pero en ese
caso se considera que tiene éxito automático sin necesidad
de realizar ninguna tirada.

Gancho: si un Pirata utiliza la carta de Equipo Gancho para


‘Saltar’ entre tejados, podrá hacerlo sin realizar la tirada de
pertinente. Sin embargo, tan solo podrá ‘Saltar’ de esta manera
un número de casillas igual a su .

Un Pirata, Aliado o Enemigo que se encuentra en el suelo, no


puede realizar una acción de o de contra un objetivo
que se encuentra en un tejado. Sin embargo, un Personaje o
Enemigo que esté en un tejado sí puede realizar acciones de
contra objetivos que están en el suelo o en otro tejado.

Los Enemigos pueden subir y bajar de los tejados como si se


tratase de terreno normal, pero no pueden subir a un tejado si no
hay algún Personaje en él.

El límite máximo de Personajes y/o Enemigos sobre un tejado

33
es de cuatro.
7 Fase de Aventura

Marcador de Bandera Pirata


Al terminar una Fase de Aventura, los Piratas deben revisar
la Tabla de Éxito del capítulo y obtener las recompensas
indicadas. Según los objetivos conseguidos, los Enemigos
derrotados y las losetas descubiertas, cada uno de los Piratas
El tiempo que tienen los jugadores para completar la Fase de Aventura puede conseguir:

Éxito total: ocurre si se han logrado todos los objetivos del capítulo
es limitado. En cada aventura hay una cuenta atrás para determinar
el final de la Fase, y lo puedes contabilizar con el marcador de la
y no estás al llegar al final de la Fase de Aventura.

Éxito parcial: ocurre cuando la Tabla de Éxito indica que se


Bandera Pirata sobre el Tablero de Aventuras. Si los jugadores
no consiguen cumplir los objetivos de la aventura antes de que la
Bandera Pirata alcance la última casilla, el grupo ha fracasado.
puede continuar la aventura aunque no se hayan logrado
El marcador de Bandera Pirata avanza una casilla en el Tablero de todos los objetivos, y no estás al llegar al final de la Fase
de Aventura.

Fracaso: ocurre si estás


Aventuras por diferentes motivos:
1. Cuando se revela un marcador de Loseta (ver Explorar, al finalizar la Fase de Aventura, pero
página 23). alguno de los Personajes restantes consigue finalizar la Fase de
Aventura con éxito.

Repetir la Aventura: si todos los Personajes están


2. En losetas de Ciudad, además de avanzar una casilla por
levantar cualquiera de los 4 marcadores de Loseta, se avanza al inicio
otra casilla la primera vez que un Personaje abre un edificio de la Ronda de Sucesos, se debe repetir la Fase de Aventura
(Iglesia, Cuartel, Cantina, Compañía de las Indias, Casa sin determinar quiénes han logrado un éxito total, parcial o
del Mercader y Tienda) o una loseta especial (Cementerio, un fracaso.
Bodega, Cripta o Calabozo).
3. Cuando un Personaje queda . Además, en cada Ronda de
Sucesos se lanza un dado por cada Pirata : con resultado de
1 o 2 se vuelve a avanzar una casilla el marcador de Bandera Si los Piratas han conseguido un éxito parcial que les
Pirata. permite continuar la campaña, pueden decidir repetir la
misión para mejorar su resultado.
4. Cuando un Personaje no resuelve con éxito una acción de
‘Buscar’ (ver página 22).
5. Cuando un Pirata usa la acción ‘Tomar Aliento’ (ver página 25).
6. Por cada clase de Enemigo que no puedas colocar por falta de Si se repite una Fase de Aventura, deben descartarse todas las , ,
miniaturas de esa clase (Casaca Roja, Oficial, Sombralarga, etc.). objetos, objetos Legendarios, cartas de Búsqueda y marcadores de
Objetivo conseguidos en el intento anterior, comenzando la misión en
7. Cada vez que lo indique un componente del juego.

Fin de la Aventura
idénticas condiciones (equipo, , ) al intento anterior.

Recuerda que el equipo inicial de cada Pirata es devuelto a sus


respectivos dueños al finalizar la Fase de Aventura.

Al finalizar con éxito una Fase de Aventura, y antes de pasar


La Fase de Aventura termina en el momento en que se da alguno de
a la siguiente Fase, sigue los siguientes pasos:
los siguientes supuestos:
1. Obtén las y que se indican en las cartas de Búsqueda.
1. En el momento en que los Personajes logran cumplir los
Objetivos indicados en el Libro de Campaña. 2. Todas las cartas de Búsqueda, excepto los objetos Legendarios,
se devuelven al mazo.
2. Al principio de una Ronda de Sucesos, si todos los Piratas
y Aliados están . 3. Los Personajes que tengan algún Objetivo reciben los y/o
indicados en la Tabla de Objetivos del capítulo.
3. Durante la Ronda de los Personajes, si debido a la coloca-
ción de las losetas y de los marcadores de Sin Salida, los 4. En caso de existir algún Aliado, el jugador que lo controle
Personajes no pueden continuar explorando el mapa y gana la mitad del total de obtenidas por el Aliado, así como
quedan sin descubrir losetas esenciales para la trama (normal- todos los de aquellos marcadores de Objetivo que conserve
mente con uno de los Objetivos). el Aliado al finalizar la Fase de Aventura. Finalmente, el jugador
también puede quedarse cualquier carta de Equipo y/o de
4. El marcador de la Bandera Pirata llega a cero en el
objeto Legendario conseguidos por el Aliado, pero debe acor-
Tablero de Aventuras.
darse de tener en cuenta el número de objetos máximo que
pueda conservar. Cada jugador anota en su Hoja de Registro
los cambios en , , Heridas Permanentes, etc.
5. Si ningún Pirata era el Capitán, determinad quién obtiene la
capitanía según indique el capítulo o, en caso de que no se
especifique un método, la capitanía será para aquel Pirata que
haya obtenido más durante la Fase de Aventura (en caso de
empate, desempatad mediante una tirada enfrentada de ).

34
Fase de Aventura 7

Secuencia Fase de Aventura


RESUMEN

Acciones:
Fase Previa Abrir Puerta: 1 Atacar: 2
Buscar: 2 Magia: X
Siempre siguiendo la descripción de la Aventura. Mover: 1

Marcadores de Loseta y Losetas: prepara el tipo y el número de losetas


Insultar: 1
Correr: x2 solo Abrir Cambiar Equipo: 1
Puerta, Empujar, Explorar, Reanimar: 2
y sus marcadores.

Tiempo y Dificultad: coloca el marcador


Mover, Saltar y Trepar Recargar: 3
Empujar: 1 Registrar: 1
donde se indique y Explorar: 1
el marcador de Brújula en 1. Coger/Usar/Soltar: 1

Mazos de Búsqueda y Sucesos: barájalos de forma separada y sitúalos


Saltar/Trepar: 2 Separarse: 1
Tomar Aliento: recuperar .
bocabajo accesibles. Avanza

Otros marcadores: prepara los descritos en la sección “Componentes


de la Aventura” de la página 10. Aliados: el Pirata que controla a un Aliado puede activarlo y

Enemigos: selecciona las Tarjetas de Enemigo indicadas.


2.- Ronda de Enemigos
realizar dos acciones, al principio o al final de su turno.

Piratas: cada jugador toma la tarjeta de su Personaje junto con


una Hoja de Registro, su equipo inicial, un Dial de Prestigio y Aparición de Enemigos: cada vez que se coloca una Loseta o se abre
una puerta, lo indica el libro de Campaña o por una carta robada.

Colocación de Enemigos: donde se indique o si no ver página 27.


sus y iniciales o registradas. También se equipa siguiendo
las reglas. Recordad que cuando avance la campaña hay que

Iniciativa: se activará cada Clase en el orden señalado en el


respetar el máximo de 3 objetos no iniciales permitidos. Las
armas de fuego siempre comienzan cargadas.

Aliados: se colocan las tarjetas de Personajes Aliados en juego. Libro de Campaña y, dentro de cada Clase, por decisión del

Despliegue: si ya hay un Capitán, este tendrá la Iniciativa


Pirata con la Iniciativa. Cuando se active, actuará según la
Conducta de Enemigos (ver página 28) y sus reglas especiales
de movimiento.

Combate Enemigo: atacan a los objetivos indicados en su Tabla de


y decidirá el orden y la casilla de colocación. Si no hay un
Capitán, los Piratas realizarán una tirada enfrentada de Carisma.
El vencedor tendrá la Iniciativa por el momento (ver Iniciativa,
Conducta siguiendo las reglas habituales. (Ver página 29).

Enemigo Caído: una vez derrotado se sustituye la miniatura por


página 15).

Narración: el Capitán, o el Pirata más versado en su defecto, lee


en voz alta los objetivos y las reglas especiales. un marcador para que pueda ser Registrado a no ser que haya

Rondas de la Fase de Aventuras


sido vencido por una Granada. Los marcadores se eliminan si

3.-Ronda de Sucesos
ningún Personaje comparte loseta o tiene LdV.

Las Rondas se ejecutan sucesivamente hasta que se dé el fin de la Fin de Partida: si todos los Personajes están , la Fase de

1.-Ronda de Personajes
Aventura termina inmediatamente.

Tablero de Aventura: resolver cualquier condición relacionada


Fase de Aventura.

Iniciativa: ostentará la Iniciativa, por orden de Prioridad, el


con él y que pueda desplazar el marcador de Bandera Pirata.

Pirata con más , el Capitán o el jugador que ganó la tirada Limpieza de Tablero: retirar los marcadores de Enemigo Caído,
de Arma Arrojadiza y Aliados que cumplan las condiciones.

Recuperarse del Aturdimiento: tanto los Enemigos como los


enfrentada de . Quien la ostente decidirá el orden de turno
de los jugadores.

Puntos de Acción: cuando sea el turno del Pirata, puede llevar Personajes que fallaron al recuperarse.

Tratar Estados: realizar las tiradas relacionadas con los Estados


a cabo tantas acciones como desee hasta agotar todos sus .
Tendrá tantos como indique su tarjeta restando las penaliza-
de los Personajes.

Preparar cartas: colocar boca arriba todas las cartas agotadas.


ciones que pudiera tener. Solo puede gastarlos durante su turno.

Magia: se recuperan las cartas que estén en posición 0 en el contador


de turnos del Tablero de Magia y el resto avanza una posición.

Cartas de Sucesos: se roba una carta si no hay Enemigos compar-


tiendo Loseta ni en la LdV de los Personajes. Si la carta no es

35
aplicable, se descarta e inicia la Ronda de Personajes.
7 Fase de Aventura

Final de Fase
En losetas de ciudad:
a. Cuando se levanta uno de los 4 marcadores de Loseta.

Objetivos Cumplidos: los Personajes logran cumplir lo indicado en


b. Cuando por primera vez un Personaje abre un edificio.
el Libro de Campaña. c. Cuando por primera vez un Personaje entre en una

Todos : si al comienzo de una Ronda de Sucesos todos los


loseta Especial.
Cuando un Personaje queda .
Piratas y Aliados están .

Fin de Mapa: si los Personajes no pueden continuar explorando


Cuando se obtenga un resultado de 1 o 2 en la Ronda de
Sucesos por cada dado que se lanza por cada Pirata .
el mapa por la colocación de los componentes y quedan sin Cuando un Personaje no resuelve con éxito una acción de “Buscar”.
descubrir losetas esenciales.

Marcador de Bandera Pirata : cuando llega a cero. Avanzará por


Cuando un Pirata usa la acción “Tomar Aliento”.
Cuando no se pueda colocar un Enemigo por falta de minia-
los siguientes motivos: turas de esa clase (Casaca Roja, Oficial, Sombralarga, etc.).
Cuando se revela un marcador de Loseta. Cada vez que lo indique un componente del juego.

Estados de Personajes y Enemigos


RESUMEN

Apresado (Personajes): un Personaje apresado debe realizar una tirada no inicial u objeto Legendario al azar y cualquier marcador
enfrentada de para intentar liberarse. Si no lo consigue, recibe de Objetivo que sea de Mérito, se avanza una casilla la
una y pierde su turno. y, mientras mantenga el estado, puede hacer avanzar la en

Aturdido: para librarse del estado un Pirata puede gastar 2 , un


cada nueva Ronda de Sucesos. El Personaje no realiza su
turno durante la Ronda de Personajes y será ignorado por los
Aliado una de sus Acciones y los Enemigos tienen una única Enemigos y cualquier efecto perjudicial, no obstaculiza LdV, no
oportunidad. Si superan la tirada de 4 (o lo que indique el impide a través de su casilla. Podrá volver a emplear sus
efecto que ha provocado este estado) podrán continuar el turno cuando otro Personaje lo reanime (ver Reanimar, página 25).
con los /acciones que les queden. Si la Fase de Aventura finaliza con éxito y con uno o varios

Derribado: un Personaje o Enemigo derribado se levanta inmediata-


Personajes , estos retoman la campaña y descartan la mitad de
sus aunque se considerará que han fracasado al completar el
mente al inicio de su turno, pero no podrá realizar ninguna acción capítulo y deberán leer la sección correspondiente de la Tabla
que le permita salir de su casilla (‘Mover’, ‘Correr’, ‘Explorar’, de Éxito del capítulo.

Maldito (Piratas): penalización de -1 a la tirada de


‘Saltar/Trepar’ o ‘Trepar/Descender’). Una miniatura derri-
bada, ya sea de Personaje o de Enemigo, no obstaculiza la LdV. para rea-
nimarse. Solo podrá librarse de este estado bajo circunstancias
Un Personaje o Enemigo aturdido/derribado sí puede defenderse si concretas (ver página 31). Si un Aliado fuera a obtener este
es atacado. Si los Enemigos adyacentes están aturdidos/derribados, estado, en su lugar recibe inmediatamente una .

Oculto: un Personaje o Enemigo oculto debe ser ignorado. No


los Personajes pueden ‘Reanimar’ y ‘Separarse’ sin recibir daño y,
los Piratas, ‘Recargar’ y ‘Tomar Aliento’.

Envenenado (Personajes): no es acumulativo. Durante la Ronda


obstaculiza la LdV ni impide a través de su casilla. Puede
moverse por casillas con Enemigos adyacentes sin trabarse
de Sucesos, el Personaje debe superar una tirada de 5, en combate. Un Personaje permanece en este estado hasta el
o de lo contrario, recibe una . Para eliminar este estado, comienzo de su siguiente turno o hasta realizar un ataque
un Personaje debe descartarse de una o superar la tirada o . Un Enemigo mantiene el estado oculto incluso después
de . Los Enemigos no pueden ser envenenados. En su de atacar siempre y cuando la condición bajo la que obtuvo el
lugar, el efecto que causará será el de una adicional al estado se mantenga. Si un Personaje comienza su activación
adyacente a un Enemigo oculto, este deja de estarlo.

Trabado: un Personaje con un Enemigo adyacente se considera


daño del arma.

Herido (Piratas): cuando un Pirata reciba al menos una debe


restar inmediatamente 1 de su total hasta recuperarse de todas que está trabado. El Personaje puede ‘Separarse’ de uno o
sus . La pérdida / recuperación del puede ocurrir a mitad más Enemigos adyacentes (ver página 24). Una vez separado,
de un turno. No es acumulativo. Se puede gastar 1 para des- el Personaje puede realizar la acción de ‘Mover’ por todas
cartar 1 . las casillas adyacentes a los Enemigos de los que se acaba de

Inconsciente : cuando un Pirata queda


separar sin tener que volver a realizar la acción ‘Separarse’.
pierde todos los Sin embargo, si queda adyacente a un nuevo Enemigo volverá
conseguidos durante la Fase de Aventura, una carta de Equipo a estar trabado.

36
Índice y Almanaque Náutico

Índice

– Introducción y Fase de Aventura


¡Bienvenido, Grumete! 2
LIBRO I

Modos de Juego 3
Componentes 4
Los Protagonistas 6
Tiradas de dados 8
Cómo empezar 9
Fase de Aventura 10
Preparación de la Fase de Aventura 14
Secuencia de la Fase de Aventura 15
Estados de los Personajes y Enemigos 30
Heridas Permanentes y Retiro 32
Villa-Ciudad 32
Marcador de Bandera Pirata 34
Fin de la Aventura 34

Almanaque Náutico 38

– Fase de Puerto
Componentes 2
LIBRO II

Conceptos Importantes 3
Preparación 4
Secuencia de la Fase de Puerto 5
Final de la Fase de Puerto 5
Localizaciones 5
Muelles 5
Plaza del Mercado 7
Capilla de San Telmo 8
Mansión de Madame Claude 8
Cantina 9
Logros, Clases y Habilidades 10
Anexo I - Sustitución de Enemigos en Campañas 21
Anexo II - Modo Almirante y Modo Grumete 22

– Fase de Travesía
Componentes 2
LIBRO III

Puestos/Localizaciones de Travesía 5
Conceptos importantes 6
Preparación de la partida 8
Secuencia de la Fase de Travesía 9
Ronda de Singladura 9
Ronda de la Tripulación 10
Ronda de Eventos 13

37
Índice y Almanaque Náutico

Almanaque Náutico

Abismo, casillas de................................... I Buscar equipo........................................... II Disparar Pedrero (acción de abordaje).... III
Libro pág. Libro pág. Libro pág.

Abordaje.................................................... III Búsqueda, cartas de................................. I Empujar, acción de.................................. I


17 7 19

Abordaje, secuencia del........................... III Camarotes.................................................. II Encaramiento............................................ III


4 13 23

Abordaje, final del.................................... III Cambiar Equipo, acción de.................... I Encargos.................................................... II


18 6 3

Abordar (acción de abordaje)................ III Campana de Buceo.................................. II Enemigo agresivo..................................... III


20 26 3

Abrir Puerta, acción de........................... I Campaña.................................................... I Enemigo caído.......................................... I


11 6 16

Acción ofensiva......................................... I Cansancio GP........................................... III Enemigo neutral....................................... III


18 3 29

Acciones Personajes................................. I Cantina....................................................... II Enemigo pasivo........................................ III


28 2 16

Acuerdos (Honor entre Ladrones)....... I Cañones..................................................... II Enemigos................................................... I


16 9 16

Adyacencia................................................. I Capacidad de Combate........................... III Enemigos, aparición................................ I


9 6 7

Afrontar...................................................... I Capilla de San Telmo.............................. II Enemigos, colocación.............................. I


16 19 27

Agotar carta............................................... I Capitán....................................................... I Enemigos, combate.................................. I


28 8 27

Agua, casillas de (Aventura)................... I Capítulo..................................................... I Enemigos, conducta................................. I


11 3 28

Agua, casillas de (Travesía).................... III Caridad....................................................... II Enemigos, habilidades............................. I


17 3 27

Adyacencia................................................. I Cartografiar............................................... III Enemigos, movimiento........................... I


2 8 7

Aliados (General)..................................... I Castillo de Proa........................................ III Enemigos de Mar, límite de................... III
16 2 7

Aliados (Fase Aventura).......................... I Choque...................................................... III Enemigos de Mar, ronda de................... III
6 6 14

Aliados (Fase Puerto).............................. II Clases.......................................................... II Enfermería................................................. III


7 14 15

Aliados (Fase Travesía)........................... III Clima.......................................................... III Enterrar botín............................................ III


4 10 8

Alturas........................................................ I Cobrar Salario........................................... II Envenenado (estado)............................... I


9 13 13

Amotinado................................................. III Códice de Señales.................................... II Equipo, cartas de...................................... I


17 5 30

Amotinamiento......................................... III Cofa............................................................ III Equipo inicial............................................ I


8 6 12

Antipatía..................................................... II Coger, acción de....................................... I Escamotear................................................ III


21 6 6

Aparejo....................................................... III Combate..................................................... I Fase de Aventura...................................... I


2 23 10

Apresado (estado).................................... I Combate a Distancia................................ I Escuchar Rumores................................... II


5 18 14

Aprobación................................................ II Combate Cuerpo a Cuerpo.................... I Espolón...................................................... II


30 6 8

Aprovisionarse.......................................... II Combate, Zafarrancho de....................... III Estados....................................................... I


2 6 7

Área de Efecto.......................................... III Combate Naval......................................... III Evento de Mar.......................................... III


7 19 30

Arengar (acción de abordaje)................ III Comerciar.................................................. II Evento de Puerto...................................... II


16 11 13

Arquetipo................................................... I Compensación.......................................... I Eventos, ronda de.................................... III


19 6 5

Atacar, acción de...................................... I Componentes (Aventura)........................ I Expiación................................................... II


6 32 13

Ataque a dos manos................................ I Componentes (Puerto)........................... II Explorar, acción de.................................. I


18 10 8

Ataque alterno........................................... I Componentes (Travesía)......................... III Explorar isla.............................................. III


22 2 23

Ataque consecutivo.................................. I Comprar barco......................................... II Fases de Capítulo..................................... I


22 2 13

Ataque sin armas...................................... I Contar historias........................................ II Grupo de Piratas...................................... III


21 6 3

Ataque único............................................. I Contradicciones........................................ I Habilidades................................................ I


21 9 2

Atracar en isla........................................... III Contratar Aliado....................................... II Habilidades Especiales............................. II


21 9 6

Aturdido (estado)..................................... I Contratar Grupo de Piratas..................... I Habilidades Especiales (Enemigos)...... I


12 9 10

Auxiliar....................................................... III Correr, acción de...................................... I Herida Permanente.................................. I


16 3 29

Aventura, Fase de..................................... I Cortar amarras (acción de abordaje).... III Herido (estado)........................................ I
9 18 32

Aventura, Final de la fase........................ I Costa, casillas de (Travesía).................... III Huida (Enemigo de Mar)...................... III
9 19 30

Aventura, Preparación.............................. I Críticos....................................................... I Hundimiento............................................. III


34 2 16

Aventura, Secuencia de la fase............... I Cubierta de Artillería............................... III Impacto...................................................... III


10 8 21

Avistamiento.............................................. III Cubierta Principal..................................... II Incapacitado.............................................. III


35 6 3

Avistar......................................................... III Cuerpo (Enemigo de Mar).................... III Inconsciente (estado)(Aventura)............ I


2 6 8

Balas encadenadas.................................... II Dados, límite de....................................... I Inconsciente (Puerto).............................. II


10 15 30

Bandera Pirata, marcador (Aventura)... I Defensa (Enemigo de Mar)................... III Inconsciente (Travesía)............................ III
7 8 3

Bandera Pirata, marcador (Travesía)..... III Defensa sin armas.................................... I Índice de Carga........................................ III
34 15 8

Bodega....................................................... II Derribado (estado)................................... I Iniciativa..................................................... I


3 18 12

Bomba de agotar...................................... II Derrota (Enemigo de Mar).................... III Insultar, acción de.................................... I


6 16 15

Bonificaciones, límite de......................... I Descansar................................................... II Intrigar....................................................... III


6 16 24

Borda.......................................................... III Descender, acción de............................... I Islas Objetivo............................................ III


8 5 10

Botín personal........................................... II Desvalijar................................................... III Jornada....................................................... III


5 24 8

Botín de la tripulación............................. II Deudor (estado)....................................... II Juegos de azar........................................... II


3 10 9

Bruma......................................................... III Difamar...................................................... III Limpieza, Zafarrancho de...................... III


3 8 9

Buscar, acción de...................................... I Disparar desde la Cofa (en abordaje)... III Línea de Visión (Aventura).................... I
14 10 11

38
13 19 20
Índice y Almanaque Náutico

Línea de Visión (Travesía)..................... III Oculto (estado)......................................... I Saqueo (acción de abordaje).................. III
Libro pág. Libro pág. Libro pág.

Logros........................................................ II Pautas de Conducta.................................. I Separarse, acción de................................. I


17 16 20

Madera....................................................... III Penalizaciones, acumulación de............. I Sinergia...................................................... II


10 7 24

Maestro y aprendiz.................................. II Persistente.................................................. II Singladura, ronda de................................ III


3 8 11

Magia, acción de...................................... I Personaje.................................................... I Soltar, acción de....................................... I


11 2 9

Magia, cartas de........................................ I Personajes, límite de................................. I Soltar lastre................................................ III


24 6 23

Maldito (estado)....................................... I Personaje No Jugador (PNJ)................. I Sucesos, cartas de..................................... I


12 6 11

Maniobras.................................................. III Pirata........................................................... I Suciedad..................................................... III


31 6 12

Maniobras de Combate........................... III Pirata Legendario..................................... II Sustitución de Enemigos en Campañas.... II


12 6 3

Mansión de Madame Claude................. II Plaza del Mercado.................................... II Tejados....................................................... I


18 10 21

Matelotage................................................. I Potencia de Fuego.................................... III Tierra, casillas de (Travesía)................... III


8 7 17

Mejorar barco............................................ II Prerrequisitos............................................. II Timba de cartas........................................ II


32 7 2

Mercado..................................................... II Préstamos................................................... II Timón........................................................ III


6 11 8

Mercado Negro........................................ II Prótesis....................................................... II Tipología................................................... I


4 8 6

Mercancía................................................... II Provisiones................................................. III Tiradas de Carisma.................................. I


4 8 7

Mérito (Objetivo)..................................... I Puente de Mando..................................... III Tiradas de Conducta................................ I


6 3 8

Metralla....................................................... II Puerto, Fase de......................................... I Tiradas de Dificultad............................... I


11 6 8

Modo Almirante....................................... II Puerto, Final de la fase............................ II Tiradas de Potencia de Fuego................ III


7 9 8

Modo Grumete......................................... II Puerto, Preparación.................................. II Tiradas de Velocidad................................ III


22 5 7

Modo Solitario.......................................... I Puerto, Secuencia de la fase................... II Tiradas Enfrentadas.................................. I


22 4 7

Moral.......................................................... III Puntos de Acción..................................... I Tomar aliento, acción de......................... I


3 5 9

Mortero...................................................... II Puntos de Confianza............................... III Trabado (estado)...................................... I


7 6 25

Motín.......................................................... III Puntos de Destino.................................... I Trabarse..................................................... I


7 4 31

Mover Mercancías.................................... III Puntos de Mando..................................... III Tratamiento de lujo.................................. II


8 6 16

Movimiento, acción de............................ I Rango (Aventura).................................... I Travesía, Fase de....................................... I


13 8 8

Movimiento (Travesía)............................ III Rango (Travesía)...................................... III Travesía, Final de la fase......................... III
26 21 9

Movimiento involuntario......................... III Reanimar, acción de................................. I Travesía, Preparación............................... III


2 17 13

Muelles....................................................... II Recargar, acción de.................................. I Travesía, Secuencia de la fase................. III


14 25 8

Multiclase................................................... II Registrar, acción de.................................. I Trepar, acción de...................................... I


5 25 9

Munición especial..................................... II Rendición................................................... III Tripulación, ronda de.............................. III


10 25 24

Muros......................................................... I Reparaciones, Zafarrancho de................ III Unidades de Tiempo............................... II


7 21 10

Navegación................................................ III Reparaciones (acción de abordaje)....... III Usar, acción de......................................... I


17 11 3

Negociar.................................................... II Reparar barco........................................... II Vacías, casillas........................................... I


12 20 23

Objeto (Objetivo)..................................... III Retiro de un Personaje............................ I Velocidad (Enemigo de Mar)................ III


7 6 17

Objetos Legendarios, cartas de.............. I Ron (Travesía).......................................... III Vida............................................................ I


2 32 15

Objetos, límite de..................................... I Rumores..................................................... II Villa-Ciudad.............................................. I


13 3 6

Obstaculizadas, casillas............................ I Salario (Aliado)........................................ II Zafarranchos............................................. III


11 3 32

Objetivos (marcadores)........................... III Salario (Pirata).......................................... I Zombi........................................................ I


17 9 10

Objetivo, islas............................................ III Salida, casillas de...................................... I Zona de Atraque...................................... III


2 6 26

Saltar, acción de........................................ I


8 17 2

Créditos
24

Idea original y desarrollo del juego Pruebas y revisiones


Autor: David Illescas Óscar M. Dóniz, José A. Rojo, José Mora, Paula Rodríguez, Naty Caré, Flavio
Desarrolladores: David Illescas, Óscar M. Dóniz y José A. Rojo Collovini, Joan Arós, Guillermo García, Toñín Fernández, Raúl Rubio, Oliver
Editorial: Eclipse Juegos Editorial S.L. Brettschneider, Francisco José A. Muñoz, Francisco Araujo, Alfonso Blanco,
Jefe de Proyecto: Luis Álvaro Hernández Fernando Díaz, Ana Moreno, Sergio Rodríguez Yanes, Javier Romero,

Arte y gráfica
Revisor Jefe: Javier Romero José Manuel Moreno, Luis Álvaro Hernández, Raquel López, Miguel Ángel

Redacción y traducción
“Wishgamer” Díaz, Koldo “Koldan” Ocina y Roberto “Celebfin” Villardón

Dirección de arte: Jaime González


Ilustradores: Paco Arenas, Roberto Picó y Eugenio Delgado Texto original: David Illescas
Diseño gráfico: WAH! Studio Revisiones de contenido: Sergio Rodríguez Yanes, Javier Romero,

Agradecimiento especial
Modelado de miniaturas: 3Dbreed miniatures José Manuel Moreno y Luis Álvaro Hernández
Diseños preliminares: Matías Cazorla
Vídeos: Sulker, Buster Lehn y Fran Ruiz
A los casi 300 que llegaron a más de 500 a base de churros. ¡Con vosotros es
todo mucho más fácil!

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