Itinerario 1: Aplicación de
Interacción Humano Computador
Guía didáctica
MAD-UTPL
Facultad de Ingenierías y Arquitectura
Departamento de Ciencias de la Computación y Electrónica
Itinerario 1: Aplicación de Interacción
Humano Computador
Guía didáctica
Carrera PAO Nivel
Tecnologías de la información VIII
Autor:
Riofrío Calderón Guido Eduardo
DSOF_4079 Asesoría virtual
[Link]
MAD-UTPL
Universidad Técnica Particular de Loja
Itinerario 1: Aplicación de Interacción Humano Computador
Guía didáctica
Riofrío Calderón Guido Eduardo
Diagramación y diseño digital:
Ediloja Cía. Ltda.
Telefax: 593-7-2611418.
San Cayetano Alto s/n.
[Link]
edilojacialtda@[Link]
Loja-Ecuador
ISBN digital - 978-9942-39-349-4
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7 de octubre, 2021
MAD-UTPL
Índice Índice
1. Datos de información ............................................................................... 8
1.1. Presentación de la asignatura ......................................................... 8
1.2. Competencias genéricas de la UTPL............................................... 8
1.3. Competencias específicas de la carrera ......................................... 8
1.4. Problemática que aborda la asignatura .......................................... 8
2. Metodología de aprendizaje...................................................................... 10
3. Orientaciones didácticas por resultados de aprendizaje............................ 11
Primer bimestre............................................................................................ 11
Resultado de aprendizaje 1 y 2.............................................................................. 11
Contenidos, recursos y actividades de aprendizaje............................................. 11
Semana 1 ..................................................................................................... 12
Unidad 1. Diseño centrado en usuarios ....................................................... 12
1.1. Definiciones ......................................................................................... 13
1.2. Conceptos relacionados ..................................................................... 14
1.3. Relación humano-computadora ......................................................... 14
Actividades de aprendizaje recomendadas ......................................................... 21
Autoevaluación 1 ................................................................................................... 22
Semana 2 ..................................................................................................... 24
1.4. Estándares ........................................................................................... 24
Actividades de aprendizaje recomendadas ......................................................... 28
Autoevaluación 2 ................................................................................................... 30
Semana 3 ..................................................................................................... 33
Unidad 2. Diseño de experiencia de usuarios .............................................. 33
2.1. La interfaz de usuario ......................................................................... 35
2.2. Análisis del perfil de usuario............................................................... 37
2.3. Perfil de usuario y roles....................................................................... 38
Actividades de aprendizaje recomendadas.......................................................... 40
Autoevaluación 3 ................................................................................................... 41
Semana 4 .................................................................................................... 43
4 MAD-UTPL
2.3. Perfil de usuario y roles ...................................................................... 43
2.4. Experiencia de usuario (UX) ............................................................... 43 Índice
Actividades de aprendizaje recomendadas ......................................................... 49
Autoevaluación 4 ................................................................................................... 51
Semana 5 ..................................................................................................... 53
Unidad 3. Análisis de tareas ........................................................................ 53
3.1. Especificación de requisitos ............................................................... 53
3.2. Análisis de tareas ................................................................................ 54
Actividades de aprendizaje recomendadas ......................................................... 57
Autoevaluación 5 ................................................................................................... 59
Semana 6 ..................................................................................................... 61
3.3. GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules) ................. 61
Actividades de aprendizaje recomendadas.......................................................... 67
Autoevaluación 6 ................................................................................................... 68
Semana 7 ..................................................................................................... 71
3.4. HTA (Hierarchical Task Analysis) ....................................................... 71
3.5. CTT (ConcurTaskTrees) ...................................................................... 74
Actividades de aprendizaje recomendadas ......................................................... 75
Semana 8 ..................................................................................................... 76
Actividades de finales del bimestre ...................................................................... 76
Segundo bimestre......................................................................................... 77
Resultado de aprendizaje 3.................................................................................... 77
Contenidos, recursos y actividades de aprendizaje............................................. 77
Semana 9 ..................................................................................................... 78
Unidad 4. Diseño de HCI basado en escenarios ........................................... 78
4.1. Definición y tipos ................................................................................. 80
4.2. Elementos del escenario ..................................................................... 82
Actividades de aprendizaje recomendadas ......................................................... 83
Autoevaluación 7 ................................................................................................... 84
5 MAD-UTPL
Semana 10 ................................................................................................... 87
Índice
4.3. Maneras de representar los escenarios ............................................ 87
4.4. Ventajas y desventajas ....................................................................... 93
Actividades de aprendizaje recomendadas ......................................................... 93
Autoevaluación 8 ................................................................................................... 95
Semana 11 ................................................................................................... 99
Unidad 5. Diseño basado en prototipos ....................................................... 99
5.1. El proceso rápido de creación de prototipos ..................................... 101
5.2. Características ..................................................................................... 102
5.3. Tipos ..................................................................................................... 103
Actividades de aprendizaje recomendadas.......................................................... 106
Autoevaluación 9 ................................................................................................... 107
Semana 12 ................................................................................................... 109
5.4. Técnicas ............................................................................................... 109
Actividades de aprendizaje recomendadas ......................................................... 118
Autoevaluación 10 ................................................................................................. 119
Semana 13 .................................................................................................. 123
5.5. Otras técnicas de prototipos .............................................................. 123
5.6. Elaboración de la interfaz de usuario ................................................. 125
5.7. Actividades a ejecutar ......................................................................... 125
5.8. Herramientas para elaborar prototipos .............................................. 127
Actividades de aprendizaje recomendadas ......................................................... 129
Autoevaluación 11 ................................................................................................. 130
Resultado de aprendizaje 4 y 5 ............................................................................. 132
Contenidos, recursos y actividades de aprendizaje............................................. 132
Semana 14 ................................................................................................... 133
Unidad 6. Accesibilidad y usabilidad ........................................................... 133
6.1. Accesibilidad........................................................................................ 134
Actividades de aprendizaje recomendadas.......................................................... 137
Autoevaluación 12 ................................................................................................. 139
6 MAD-UTPL
Semana 15 ................................................................................................... 141
Índice
6.2. Usabilidad ............................................................................................ 141
6.3. Metodología MPIu+a ........................................................................... 147
6.4. Plan de pruebas de usabilidad y accesibilidad ................................. 151
6.5. Técnicas para medir la usabilidad ...................................................... 152
6.6. Etapas de las pruebas de usabilidad ................................................. 154
6.7. Pruebas de accesibilidad .................................................................... 156
6.8. Entender los requisitos ....................................................................... 156
Actividades de aprendizaje recomendadas.......................................................... 161
Actividades de finales del bimestre....................................................................... 161
Semana 16 ................................................................................................... 161
4. Solucionario............................................................................................. 163
5. Referencias bibliográficas........................................................................ 175
7 MAD-UTPL
1. Datos de información
1.1. Presentación de la asignatura
1.2. Competencias genéricas de la UTPL
Compromiso e implicación social.
1.3. Competencias específicas de la carrera
Desarrollar métodos alternativos de acceso a las TIC, mediante la
implementación de técnicas de interacción humano–computador para
propiciar el uso inclusivo de la tecnología.
1.4. Problemática que aborda la asignatura
Diseñar el componente de interacción entre el usuario y el computador
de un sistema, de tal manera que se tome en cuenta las mejores
prácticas que realizan los usuarios para agilizar las actividades.
8 MAD-UTPL
Tener en cuenta los elementos que intervienen en la relación
humano-computador (procesos, productos, usuario) para mejorar la
interactividad entre tales componentes.
Tener en cuenta la experiencia del usuario para diseñar interfaces
amigables y que se ajusten a las necesidades, roles y perfiles de los
usuarios.
Analizar las tareas que realizará el sistema con base en la
especificación de requisitos para obtener un producto final que
responda a las necesidades del usuario.
Definir los escenarios en los cuales se desarrollará el sistema de
tal manera que la solución aporte de forma concreta y práctica a la
organización.
Aplicar las técnicas de prototipado para obtener retroalimentación de
manera oportuna por parte de los usuarios del sistema.
Definir modelos de evaluación de usabilidad y accesibilidad, de
tal manera que estos elementos estén implícitos en el sistema
implementado.
9 MAD-UTPL
2. Metodología de aprendizaje
La metodología utilizada en esta asignatura y particularmente en cualquier
proceso de enseñanza-aprendizaje es muy importante puesto que marca la
ruta y las directrices a seguir durante el curso.
Para lograr los mejores resultados de aprendizaje en esta asignatura
realizaremos las siguientes metodologías:
Al iniciar el ciclo organice sus procesos de estudio tanto en el espacio
como en el tiempo, defina un horario de estudio semanal y/o diario.
En primer lugar, nos apoyaremos en el plan docente y la guía didáctica,
estos recursos son la base de estudio y nos guiarán durante todo el
semestre.
Se recomienda que el estudiante utilice sus mejores estrategias de
estudio: subrayar las ideas más importantes, crear cuadros sinópticos,
realizar resúmenes, crear mapas mentales, etc. y los más importante
es ser crítico, es decir, relacionar lo aprendido con conocimiento previo
o escenarios similares.
Teniendo en cuenta que la materia es práctica utilizaremos algunos
casos demostrativos de los elementos de estudio esto logrará que el
estudiante relacione los conocimientos teóricos con casos prácticos.
Se recomienda revisar los recursos propuestos al final de cada
semana los cuales contienen información de refuerzo para el
aprendizaje de tales temas.
Revise frecuentemente el Entorno Virtual de Aprendizaje para estar
informado de las orientaciones que da su profesor tutor.
Realice las autoevaluaciones propuestas al final de cada semana.
10 MAD-UTPL
3. Orientaciones didácticas por resultados de aprendizaje 1 Bimestre
Primer bimestre
Analiza una población de usuario y desarrolla
perfiles generalizados para cada grupo de
usuario.
Resultado de
aprendizaje 1 y 2 Integra metodologías de diseño centradas en
humanos dentro del desarrollo de una aplicación
o prototipo considerando estándares de
accesibilidad y usabilidad.
A través de estos resultados de aprendizaje veremos la importancia del
usuario en el diseño de un sistema, veremos que sus criterios y experiencia
son fundamentales en la creación de nuevos productos, esto se aplica
inclusive a muchos ámbitos de nuestro medio como por ejemplo en el
diseño de electrodomésticos, autos, etc. Se puntualiza el hecho que el
usuario es quien utilizará estas aplicaciones y consecuentemente deben
aportarle y facilitar sus actividades.
Contenidos, recursos y actividades de aprendizaje
Antes de iniciar el estudio de las unidades correspondientes a este primer
bimestre revisemos de forma general el contenido de las mismas y sobre
todo repasemos de qué manera este conocimiento nos ayudará a lograr los
objetivos de aprendizaje propuestos.
En la primera unidad “Diseño Centrado en el Usuario” se presenta la razón
principal de esta asignatura, se exponen los conceptos fundamentales
relacionados con el usuario como eje central de la interacción humano
computador, de la misma manera estudiaremos los estándares que se debe
11 MAD-UTPL
tener en cuenta, mismos que son el resultado de buenas experiencias a nivel
internacional en esta área.
Luego estudiaremos los aspectos relacionados a la experiencia de usuario,
en este punto veremos la importancia de la interfaz de usuario, resaltando 1 Bimestre
el hecho que la interfaz de usuario es el primer contacto que se tiene con
el computador, por lo tanto, el diseño del mismo debe ser lo más amigable
e intuitivo para el operador. Seguidamente veremos los perfiles de usuario
y roles, estos igualmente son importantes, puesto que permiten realizar
un diseño ajustado a los diferentes tipos de usuarios y sobre todo a las
actividades específicas que estos realizan.
Para finalizar el bimestre se estudiará lo concerniente al análisis de
tareas, se revisa esta temática desde lo concerniente a la especificación
de requisitos, es importante modelar las tareas que realizará el usuario
de tal forma que las mismas sean ágiles, con un flujo adecuado de
actividades, evitar redundancia de procesos, finalmente se estudian algunas
herramientas muy útiles en el modelado de tareas.
Semana 1
Unidad 1. Diseño centrado en usuarios
¡¡Estimados estudiantes!!
Damos inicio a este proceso de aprendizaje. Como ustedes saben la
tecnología está presente en todos los aspectos de nuestra vida diaria ya
sea en nuestro entorno personal como en lo laboral, esto hace necesario
que quienes desarrollamos sistemas le brindemos especial atención a los
componentes que harán que estas soluciones tecnológicas representen un
aporte en nuestras actividades; lo mencionado anteriormente hace ver lo
importante de la interacción humano-computador y precisamente en este
capítulo iniciaremos el estudio de esta asignatura teniendo en cuenta al
usuario como el actor principal en este proceso de diseño.
Esta unidad tiene como objetivo exponer el enfoque del Diseño Centrado
en Usuarios (DCU), al igual que su filosofía, así como sus beneficios
y sus principales aplicaciones. Durante el desarrollo de esta unidad
adicionalmente se revisarán los métodos y técnicas aplicados en DCU.
12 MAD-UTPL
1.1. Definiciones
En esta asignatura vamos a enfocarnos en la importancia del diseño en
la tecnología, como una disciplina que sirve como puente entre el estudio
1 Bimestre
de los seres humanos y el estudio de la tecnología. Está claro que los
nuevos productos tecnológicos presentan grandes retos para todos los
profesionales que se involucren en su desarrollo, sean estos informáticos,
diseñadores o psicólogos, pero todos tienen un factor común que es el
lograr responder a las necesidades de los usuarios.
Aunque no se cuente con una definición explicita para DCU, en este curso
diremos que es una técnica utilizada para el modelamiento de soluciones
tecnológicas teniendo como elemento principal al criterio y necesidades
del usuario. Esta misma aproximación se puede emplear en el ámbito de
los productos de software con dos sentidos, uno con un enfoque informal
basado en su filosofía de diseño con determinadas características y el otro
desde un punto de vista más práctico, abordando el concepto como una
agrupación de técnicas que se aplican en el proceso de diseño.
El concepto de Diseño Centrado en el Usuario – DCU aparece por primera
vez en el libro de 1986 “User Centered System Design; New Perspectives on
Human-Computer Interaction” (Norman y Draper, 1986), en la que indica.
“El objetivo de la ‘Psicología de las cosas cotidianas’ es abogar por un
diseño centrado en el usuario, una filosofía basada en las necesidades
e intereses del usuario, con énfasis en hacer que los productos sean
utilizables y comprensibles” (Abras, Maloney, Preece y Others, 2004).
Este concepto se aplica a cualquier producto, siendo los tecnológicos
(hardware y software) los que han cobrado mayor importancia con el
paso de los años, haciendo énfasis en sus prestaciones técnicas, y en los
elementos que se consideran en la facilidad de uso, más aún que con el
desarrollo de la comunicación de los sistemas tecnológicos se tiende a
centrar en la optimización de las funcionalidades del software dejando a
un lado el usuario. Este proceso busca involucrar al usuario durante todo el
proceso de desarrollo, siendo esta un principio del desarrollo ágil sea cual
sea su objetivo.
La Usability Professionals Association (UPA), define el Diseño Centrado en el
Usuario (DCU) o con sus siglas en inglés (UCD), como “un enfoque de diseño
13 MAD-UTPL
cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van a
hacer uso del producto” (UXPA, 2011).
1.2. Conceptos relacionados
1 Bimestre
En esta asignatura puede causar confusión algunos conceptos, aunque
diferentes pueden corresponderse, tal es el caso el Diseño Centrado en el
Usuario (DCU) como el Diseño Centrado en el Humano (HCD), al igual como
otros conceptos de usabilidad.
El DCU y el HCD son equivalentes. Los humanos son el factor común y
por ahora estos son los usuarios de sus productos.
La usabilidad el objetivo principal del DCU es obtener productos más
usables, siendo la usabilidad la cualidad de los productos que se
pretende obtener mediante el DCU (Zhang y Dong, 2009).
La usabilidad desde un punto de vista informático también se
define como la capacidad del producto software para ser entendido,
aprendido, usado y resultar atractivo para el usuario, cuando se usa
bajo determinadas condiciones. Esta característica se subdivide a su
vez en las siguientes subcaracterísticas (ISO 25000, 2013):
y Capacidad para reconocer su adecuación. Lo que permite al
usuario entender si el software solventa sus necesidades.
y Capacidad de aprendizaje. Lo que permite aprender su
aplicación.
y Capacidad para ser usado. Permite operarlo con facilidad.
y Protección contra errores de usuario. Permitirá proteger a los
usuarios de hacer errores.
y Estética de la interfaz de usuario. Permite agradar y satisfacer la
interacción con el usuario.
y Accesibilidad. Permite que sea utilizado por usuarios con
determinadas características y discapacidades.
1.3. Relación humano-computadora
Hasta ahora los usuarios han tenido que adaptarse al sistema, cambiar sus
hábitos y acciones, en lugar de la adaptación del sistema a los usuarios. Es
14 MAD-UTPL
por ello, que, a la hora de desarrollar un nuevo software, se puede observar
que hay infinidad de metodologías y modos de trabajo definidos para lograr
aplicaciones eficientes en cuanto a la funcionalidad. Sin embargo, hay una
gran carencia cuando se trata de realizar un software centrado en el usuario.
1 Bimestre
Sin duda, para entender de mejor manera esta ciencia, es importante partir
de conceptos y descripción de actores que, aunque diferentes en un inicio,
se unen para abordar los problemas asociados especialmente en términos
de usabilidad.
El humano.
La computadora.
Interacción entre los dos actores anteriores.
Figura 1.
Imagen que resume la HCI
Nota. Tomado de Saltiveri, Vidal y Delgado, 2011.
En la figura 1 se evidencia la importancia de implicar a personas
procedentes de distintas disciplinas o áreas de conocimiento. Como primer
elemento a resaltar estaría el humano, que, con sus propias limitaciones
15 MAD-UTPL
naturales en el procesamiento de información tiene un impacto con los
sistemas interactivos, por ejemplo, un cirujano no puede controlar una
cámara mientras realiza una operación. Estas limitaciones o características
se consideran y a menudo se estudian para el diseño de productos en IHC
(Interacción Humano Computadora). Además, hay factores inherentes a 1 Bimestre
la condición humana, como el cansancio, el aburrimiento y el enojo, que
también se deben tomar en cuenta. Esto es particularmente relevante
cuando las computadoras se usan en condiciones extremas o críticas, por
ejemplo, por un piloto de avión.
Para entender de mejor manera el impacto de la interacción humana con
cualquier producto, se debe considerar que la información que se percibe del
mundo exterior, puede ser capturada de diferentes maneras como el sentido
el auditivo, táctil, visual y el movimiento, pasando posteriormente esta
información por la memoria, sea esta temporal o definitiva, desde este punto
(memoria) la información captada será procesada de manera consciente
o inconsciente y a través de mecanismos muy complejos desarrollados en
nuestro cerebro.
Todos estos procesos son ejecutados en diferentes escenarios como para
solventar problemas, aprender, razonar, entre otros posibles escenarios,
considerando los impactos físicos y mentales que pueden llevarnos a límite
de nuestras capacidades, aunque todas estas capacidades son compartidas
entre los humanos, cuando hablamos de diseñar productos usables
debemos considerar las individualidades que puedan existir en las personas
o actores de nuestros productos. Este software permite el aprendizaje
de niños no videntes (ciegos), donde se identifica un tipo de usuario en
particular (Sánchez, 2013).
16 MAD-UTPL
Figura 2.
Pruebas de usabilidad de software AudioBattleShip
1 Bimestre
Nota. Tomado de Sánchez, 2013
El segundo elemento es la computadora, que con su evolución hemos ido
pasando de la competencia de las empresas productoras de hardware a
la competencia del software a raíz de la aparición de las computadoras
personales en los años 80, en especial con la aparición de las interfaces
gráficas de usuarios (Apple, Microsoft y Xerox) siendo en esta época que el
concepto IHC gana fortaleza en su aplicabilidad. Desde esta fecha muchos
han sido los cambios y evoluciones en los dispositivos de entrada y salida
(i/o), como el teclado el ratón, el monitor, la impresora, el audio, pero no
solo han sido estas, sino que al pasar los años han aparecido nuevos
elementos como el reconocimiento del habla, las pantallas táctiles, las
plumas digitales y actualmente el auge de los sensores o bioseñales en el
caso de los dispositivos de entrada, y también es importante considerar los
controles físicos, la realidad virtual (VR) y realidad aumentada. En la figura 3
se muestra el “Xerox Alto” primer computador en usar una interfaz gráfica de
usuario al igual que íconos y un control de ratón y del sistema (1980). De la
misma forma en la figura 4 se muestran los nuevos criterios de interacción
17 MAD-UTPL
cognitiva-emocional de paneles de instrumentos (IP) y propuesta de un
nuevo diseño de interfaz (IBV, 2014).
Figura 3.
Primera interfaz gráfica 1 Bimestre
Nota. Tomado de [Link], 2020.
18 MAD-UTPL
Figura 4.
Nuevos criterios de interacción cognitiva – emocional
1 Bimestre
Nota. Tomado de IBV, 2014
Finalmente, al resaltar se tiene la iteración entre los dos elementos antes
descritos, siendo el diseño de computadoras un proceso inherente al IHC en
el que intervienen diversos factores como:
1. Las personas para las que se diseña, por ejemplo, sus habilidades,
capacidades y limitaciones.
2. La actividad que se desempeñará con la computadora, por ejemplo,
una cirugía a corazón abierto.
3. El contexto en el cual se realizará la actividad, por ejemplo, un
quirófano, sentado en la sala o en una oficina, vehículos, aviones, etc.
19 MAD-UTPL
Figura 5.
Vista general de la prueba, incluyendo seguimiento de mirada y pulsera
1 Bimestre
Nota. Tomado de IBV, 2014
Recursos
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido.
Diseño Centrado en el Usuario” Este documento presenta una visión
general de los aspectos relacionados con el DCU (Domingo, n.d.).
En este recurso contiene algunas técnicas muy resumidas sobre
diseño centrado en el usuario, así como también algunos ejemplos
muy representativos (Sánchez, 2011).
Aquí se presenta un mapa mental sobre los aspectos más importantes
de HCI (Duarte, 2019).
20 MAD-UTPL
Actividades de aprendizaje recomendadas
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es 1 Bimestre
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
Consulte el plan docente donde se muestra la secuencia de estudio
de los contenidos, así como las actividades que complementan el
aprendizaje organizadas por fechas, con su respectiva valoración,
rúbricas de evaluación y distribución de las calificaciones por
bimestre.
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana
(unidad 1, secciones 1.1, 1.2 y 1.3), si considera necesario puede
realizar un resumen, cuadro sinóptico o mapa conceptual de los
contenidos.
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará,
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
Nota: conteste las actividades en un cuaderno de apuntes o en un documento Word.
Estimado estudiante, desarrolle la siguiente autoevaluación para que pueda
evaluar su proceso de aprendizaje.
21 MAD-UTPL
Autoevaluación 1
1 Bimestre
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que
pueda evaluar su proceso de aprendizaje. Al final de la guía encontrará el
solucionario para verificar sus respuestas.
En las siguientes preguntas ubicar verdadero (V) o falso (F)
1. ( ) El DCU es un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido
por información sobre las personas que van a hacer uso
del producto.
2. ( ) El factor común entre el DCU y el HCD es el computador.
3. ( ) La usabilidad es la capacidad del producto software para
ser entendido, aprendido, usado y resultar atractivo para el
usuario, cuando se usa bajo determinadas condiciones.
4. ( ) La información captada será procesada de manera
consciente o inconsciente y a través de mecanismos muy
complejos desarrollados en nuestro computador.
5. ( ) La capacidad para reconocer su adecuación es lo que
permite al usuario entender si el software solventa sus
necesidades.
6. ( ) La capacidad de aprendizaje es lo que permite aprender de
la computadora y el software.
7. ( ) La capacidad para ser usado es lo que permite operarlo
con facilidad.
8. ( ) La protección contra errores de usuario es lo que permite
proteger al computador de errores.
9. ( ) La estética de la interfaz de usuario, permite agradar y
satisfacer la interacción con el usuario.
10. ( ) La accesibilidad permite ser utilizado por usuarios con
determinadas características y discapacidades.
22 MAD-UTPL
11. ( ) Un proceso de diseño para la innovación desarrollado por
el Design Council del Reino Unido y estructurado en cuatro
pasos: descubrir, detectar, determinar y entregar.
12. ( ) Design thinking es el conjunto de herramientas del 1 Bimestre
diseñador para integrar las necesidades de las personas,
las posibilidades de la tecnología y los requisitos para el
éxito de negocio.
13. ( ) El humano, que con sus propias limitaciones naturales en
el procesamiento de información, tiene un impacto con los
sistemas interactivos.
14. ( ) ISO/IEC 14598‐1: 1998, provee los requisitos y guías para
la evaluación del producto software cuando la evaluación
es llevada a cabo por evaluadores independientes.
15. ( ) ISO/IEC 14598‐[Link] provee los requisitos y guías para
que la evaluación del producto software sea llevada a
cabo en función a los compradores que planean adquirir
o reutilizar un producto de software existente o pre-
desarrollado.
23 MAD-UTPL
Semana 2
La semana anterior realizamos una introducción al DCU, en esta semana nos
1 Bimestre
enfocaremos en los estándares; esta ciencia es muy importante, dispone
de buenas prácticas aceptadas ampliamente de manera formal, estas
buenas prácticas son los estándares y la idea principal es definir elementos
comunes a nivel internacional para el diseño y posteriormente para la
evaluación de las interfaces de usuario.
Sigamos con nuestro estudio y mucho ánimo a todos en esta nueva
semana.
¡¡ Adelante!!
1.4. Estándares
La ISO - International Standard Organization, referente a esta temática,
ha difundido varios estándares en relación con sistemas informáticos,
enfocados en la usabilidad y DCU (Diseño Centrado en el Usuario), en la que
describen lo antes mencionado como perfiles de usuario, tareas, evaluación
del contexto, desde el punto de vista de la perspectiva de desempeño y
satisfacción.
De estas normas podemos identificar dos grupos que engloban los
estándares internacionales, las cuales se orienta a procesos y productos.
Procesos: orientado al diseño de procedimientos y especializado en la
especificación de requerimientos.
Productos: buscan desarrollar interfaces de usuarios y se especializan
en la especificación de atributos.
1.0.1. Estándares orientados a procesos
En la siguiente línea vamos a listar los principales estándares orientados a
procesos. (Romero, 2020).
SO 9241 Ergonomics of Human System Interaction. Los procesos
de diseño en su mayoría se caracterizan por ser iterativos e
incrementales.
24 MAD-UTPL
Figura 6.
Proceso de Diseño Centrado en las Personas de la ISO 9241-210
1 Bimestre
Nota. Tomado de Blog-Nacho-Madrid, 2020
ISO 9241-11:1998 “Orientación de usabilidad”. Tiene un enfoque que
se basa en procesos. Evalúa la usabilidad, con base al DCU, y se
recomienda su aplicación con la ISO 13407.
ISO 9241-151:2008 “Guidance on World Wide Web user interfaces”.
Referencia a la 9241-11 para la evaluación de criterios y a la ISO 13407
como guía de Diseño Centrado en el Usuario, puesto que señala que el
diseño de interfaces web debe seguir un proceso de DCU.
ISO 13407:1999. Human centered design processes for interactive
systems. Esta ha sido revisada por la ISO 9241-210:2010 Ergonomics
of human-system interaction – Part 210: Human-centred design for
interactive systems. Nos brinda una guía para alcanzar la calidad en el
uso mediante la incorporación de actividades de naturaleza iterativa.
25 MAD-UTPL
1.0.2. Estándares orientados a productos
ISO/IEC 9126‐[Link] contiene métricas internas para describir
propiedades estáticas de la interfaz.
1 Bimestre
ISO 9126 Ingeniería de software - Productos de calidad: describe
las métricas externas para evaluar el comportamiento del software
cuando es utilizado por los usuarios.
ISO 14598 Information technology — Software product evaluation
ISO/IEC 9126‐[Link] describe las métricas de calidad para evaluar el
efecto del producto software cuando son operados por el usuario en
determinados contextos de uso.
ISO/IEC 14598‐1: 1998: provee los requisitos y guías para la evaluación
del producto software cuando la evaluación es llevada a cabo por
evaluadores independientes.
ISO/IEC 14598‐[Link] provee los requisitos y guías para que la
evaluación del producto software sea llevada a cabo en función a los
compradores que planean adquirir o reutilizar un producto de software
existente o pre-desarrollado.
ISO/IEC 14598‐2: 1999: explica la relación entre la evaluación del
producto software y el modelo de calidad definido en la ISO/IEC 9126.
ISO 25000 (SQUARE): unificación y revisión de los estándares ISO/IEC
9126 e ISO/IEC 14598.
ISO/IEC 14598‐[Link] provee las guías para la documentación del
módulo de evaluación.
ISO/IEC 14598‐4: 2000: contiene requisitos y guías para las funciones
de soporte tales como la planificación y gestión de la evaluación del
producto del software.
ISO/IEC 14598‐5: 2000: provee los requisitos y guías para la evaluación
del producto software cuando la evaluación es llevada a cabo en
paralelo con el desarrollo por parte del desarrollador.
26 MAD-UTPL
1.0.3. Otros enfoques centrados en el usuario
Si bien es cierto existe un gran número de estándares asociados a esta
ciencia, y quizá siendo el ISO 9241 el más conocido no se puede descartar
otros procesos como: 1 Bimestre
Design Thinking: constituye un grupo de herramientas que buscan
centralizar las necesidades de las personas, la tecnología y los
requisitos empresariales y de negocio. Todas sus actividades
se organizan arreador de tres fases: inspiración, ideación e
implementación. En cualquier parte del proceso es posible retomar
cualquier fase posterior o de las siguientes en Design Thinking si
lo cree conveniente, saltando incluso a fases no consecutivas.
Comenzará recolectando mucha información, generando una gran
cantidad de contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de la
fase en la que se encuentre (Dinngo-Lab, n.d.).
Figura 7.
Fases del Design Thinking
Nota. Tomado de Dinngo-Lab, n.d.
Design Sprint de Google Ventures: es una aproximación ligera, que
pretende abordar un problema por medio de 4 etapas, como son
ideación, construcción, lanzamiento y aprendizaje (Design-Sprint,
2019) . Mediante esta visión se pretende mejorar la innovación e
impulsar los criterios que necesita el usuario para mejorar el resultado
final. El objetivo es conseguir un prototipo tangible para probar con el
usuario.
27 MAD-UTPL
Figura 8.
Fases del Design Sprint
1 Bimestre
Nota. Tomado de Design-Sprint, 2019
Lo que tiene en común estos procesos son sus fases en las que en todo
momento se necesita tener un dominio completo del tema o problema, del
usuario y entorno en que se desenvolverán, al igual que se tomará en la
evaluación o el desarrollo interactivo de las soluciones, apareciendo como
un nuevo paradigma en este tipo de soluciones las metodologías ágiles.
Recursos
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido.
En este recurso se presenta una visión resumida de los estándares
orientados a proceso y producto. (Romero, 2020)
La metodología de Design Thinking: paso a paso (ITMadrid, 2020).
Portal Visual de la Metodología Design Thinking (Designthinking, 2020)
Actividades de aprendizaje recomendadas
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
28 MAD-UTPL
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana
(unidad 1. Diseño centrado en usuarios. 1.4.1. Estándares orientados
a procesos 1.4.2. Estándares orientado a productos. 1.4.3. Otros
enfoques centrados en el usuario), si considera necesario puede
realizar un resumen, cuadro sinóptico o mapa conceptual de los 1 Bimestre
contenidos.
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará,
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
Nota: conteste las actividades en un cuaderno de apuntes o en un documento Word.
Estimado estudiante, desarrolle la siguiente autoevaluación para que pueda
evaluar su proceso de aprendizaje.
29 MAD-UTPL
Autoevaluación 2
1 Bimestre
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que
pueda evaluar su proceso de aprendizaje. Al final de la guía encontrará el
solucionario para verificar sus respuestas.
En las siguientes preguntas ubicar verdadero (V) o falso (F)
1. ( ) ISO/IEC 14598‐3:1999, provee los requisitos y guías para
que la evaluación del producto software sea llevada a
cabo en función a los compradores que planean adquirir
o reutilizar un producto de software existente o pre-
desarrollado.
2. ( ) ISO/IEC 14598‐4: 2000, contiene requisitos y guías para las
funciones de la planificación y gestión de la evaluación del
producto del software.
3. ( ) ISO/IEC 14598‐5: 2000, provee los requisitos y guías para
la evaluación del producto software cuando la evaluación
es llevada a cabo en paralelo con el desarrollo por parte del
desarrollador.
4. ( ) ISO/IEC 14598‐6:2001, provee las guías para la
documentación del módulo de evaluación.
5. ( ) ISO 25000 (SQUARE): Aquí se realiza unificación y revisión
de los estándares ISO/IEC 9126 e ISO/IEC 14598.
6. ( ) Pensar en nuestros usuarios como seres humanos
requiere dejar de considerarlos como simples agentes
individuales que resuelven tareas.
7. ( ) Los procesos de diseño en su mayoría se caracterizan por
ser iterativos o iterativos e incrementales
8. ( ) ISO 9241-11:1998 “Guidance on usability”, recomienda un
enfoque basado en procesos para evaluar la usabilidad, a
través del DCU. Es por ello, que, este deberá aplicarse en
conjunto con la ISO 13407.
30 MAD-UTPL
9. ( ) Los dispositivos de entrada son fundamentales para
el desarrollo del programa y también es importante
considerar los controles mecánicos, la realidad virtual (VR)
y realidad en cinco D.
1 Bimestre
10. Algunos factores inherentes a la condición humana son:
a. Cansancio, aburrimiento y enojo.
b. Amor, tristeza y enojo.
c. Estudio, aburrimiento y juego.
11. Señale tres sentidos que utiliza el ser humano para procesar la
información:
a. Olfato, táctil, visual
b. Auditivo, táctil, visual
c. Auditivo, gusto, olfato
12. Los dispositivos de entrada y salida que aparecieron desde los años
80 son:
a. El teclado, el ratón, el monitor, la impresora, el audio
b. El CPU, el ratón, el monitor, el cable USB, el audio.
c. El teclado, el CPU, la cámara, la impresora, flash.
13. Los años de la aparición de la raíz de las computadoras personales es:
a. 70.
b. 90.
c. 80.
14. Design Thinking organiza las actividades en torno a tres fases:
a. Investigación, manipulación e implementación.
b. Comunicación, Investigación e implementación.
c. Inspiración, ideación e implementación.
31 MAD-UTPL
15. Design Sprint es un diseño que trata de abordar un problema y darle
solución a través cuatro etapas:
a. Ideación, construcción, lanzamiento y aprendizaje.
b. Comunicación, corrección, comunicación y aprendizaje. 1 Bimestre
c. Comunicación, corrección, comunicación y aprendizaje.
32 MAD-UTPL
Semana 3
Unidad 2. Diseño de experiencia de usuarios
1 Bimestre
Estimados participantes, iniciamos el estudio de la segunda unidad “Diseño
de experiencia de usuarios”, veremos que este concepto va más allá de
la usabilidad, involucra aspectos propis del usuario como sentimientos,
emociones. Antes de iniciar el estudio vamos a plantear 3 situaciones en las
que podríamos encontrarnos luego de analizar una interfaz de usuario.
El producto es usable pero no genera una gran experiencia de usuario.
El producto es usable y además genera una gran experiencia de
usuario.
El producto no es usable, pero genera una gran experiencia de usuario:
Esto no tiene sentido que ocurra y que denotaría que algo se está
haciendo mal.
Para algunas startups es muy común entrar directamente en la fase de
diseño de un sitio web o App, sin considerar la XU – experiencia del usuario.
De manera prematura dirigen su atención al diseño de la página y la
arquitectura de la información del aplicativo, cuando inicialmente deberían
centrarse en el diseño de interacción que manejará el usuario. El diseño de
interacción es diferente del diseño de la información, esto es a menudo un
importante punto de confusión para las startups que inician la construcción
de una App, personificando así lo planteado “existen productos tan únicos y
específicos que únicamente le sirven a quien los diseñó” (García, 2016).
La experiencia de usuario es un concepto que siempre ha estado
presente, aunque no visible en la labor de los diseñadores, pero con el
desarrollo de la tecnología ha ido cobrando importancia gracias a las
posibilidades de interacción con los diferentes dispositivos que ofrece la
tecnología, convirtiéndose en un terreno propicio para la investigación, la
experimentación, la generación de conocimientos.
Dentro del contexto de la materia, el diseño es uno de los factores
primordiales en el desarrollo de cualquier producto que se entregue al
usuario. Pero ¿qué es el diseño?, en un primer acercamiento podemos decir
que el diseño es el proceso previo de configuración mental, «pre-figuración»,
en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
33 MAD-UTPL
Para ampliar este concepto, podemos partir de una definición simple.
“Alcanzar metas dentro de las limitaciones”
Como se puede observar esto no captura todo sobre el diseño. Pero nos 1 Bimestre
permite tener un enfoque en ciertos aspectos claves del diseño, como:
1. Objetivos
y ¿Cuál es el propósito del diseño que pretendemos producir?
y ¿Para quién?
y ¿Por qué lo quieren?
y Por ejemplo, se desea diseñar un reproductor de películas, para
personas que usen sistemas inalámbricos, podemos pensar
en usuarios jóvenes adinerados que deseen ver las últimas
películas mientras están en movimiento y descargar copias, y tal
vez quieran compartir la experiencia con algunos amigos.
2. Restricciones
y ¿Qué materiales debemos utilizar?
y ¿Qué estándares debemos adoptar?
y ¿Cuánto puede costar?
y ¿Cuánto tiempo tenemos para desarrollarlo?
y ¿Existen temas legales que pueda considerar?
y ¿Hay problemas de salud y seguridad?
y Continuando con el reproductor de películas personal:
- ¿Tiene que soportar la lluvia?
- ¿Debemos utilizar los estándares de video existentes para
descargar películas?
- Necesitamos construir la protección de derechos de autor.
Lo antes expuesto nos dará las pautas para iniciar nuestro proceso de
diseño, pero yendo a la realidad no siempre se puede lograr sus objetivos en
su totalidad, porque siempre se tendrá restricciones que cumplir, con esto se
da cabida a un nuevo concepto, que es la compensación, que nos permitirá
elegir los objetivos y restricciones para relajar los objetivos y cumplir con
otros. Por ejemplo, podríamos encontrar que una pantalla de video montada
en el ojo, tipo realidad virtual (VR), la experiencia sería placentera, pero no
le permitiría mostrar a sus amigos y podría ser peligroso si estuviera que
cruzar una calle.
34 MAD-UTPL
Dentro del diseño de interfaces existe una regla, conocida como regla de
oro del diseño. Para entenderla partamos de la siguiente analogía y de los
siguientes enunciados.
Los diseños que producimos pueden ser diferentes, pero a menudo 1 Bimestre
las materias primas son las mismas, y la regla parte de entender los
materiales.
Por ejemplo, miremos una silla metálica y otra de madera, su
funcionalidad es la misma, aunque en esencia pueden ser muy
diferentes, las sillas metálicas sus marcos suelen ser tubulares y si
son de acero sus marcos son delgados. Por otro lado, las sillas de
madera tienen patas sólidas más gruesas. Si hicieras una silla de
madera usando el diseño de una de metal, se rompería; si hiciera el de
metal en el diseño para el de madera, sería demasiado pesado para
moverlo.
Interacción con la computadora los materiales obvios son el ser humano y la
computadora. Para ellos debemos entender.
Entender las computadoras: limitaciones, capacidades, herramientas,
plataformas.
Entender a la gente: aspectos psicológicos, sociales, error humano.
La regla es que debemos comprender los materiales fundamentales de la
interacción humano-computadora para diseñar.
Esto es igualmente importante en otras áreas de diseño. Por ejemplo, la
forma en que coloca los asientos y las ventanas en el casco de un avión
afecta la seguridad y la resistencia del avión.
2.1. La interfaz de usuario
La interfaz de usuarios deberá estar soportada por una serie de procesos de
ingeniería con el acompañamiento estrecho del usuario.
35 MAD-UTPL
Figura 9.
Diseño de la interfaz de usuario
1 Bimestre
Nota. [Link]|[Link]
En los últimos años muchos han sido los esfuerzos en diferentes áreas
de conocimiento, en la investigación de procesos de desarrollo basado en
modelos, intentando obtener beneficios tales como la automatización de
la generación de la interfaz de usuario usables, y que esta sea utilizable en
diferentes dispositivos o lenguajes garantizando la usabilidad de estos. Sin
embargo, el factor humano y sus necesidades, sigue siendo un reto que va
de la mano con el avance tecnológico.
En la actualidad si de interacción con sistemas se trata, el usuario puede
hacerlo con diferentes dispositivos o productos y no solo hablamos de
teléfonos, tabletas o la PC, sino también con su auto, la distribución de
botones del panel de automóvil como se muestra en la figura 5 vista general
de la prueba, incluyendo seguimiento de mirada y pulsera (IBV, 2014),
máquinas de parqueo, máquinas dispensadoras de productos, refrigerados,
televisores, o cocinas, por listar algunos de los muchos productos.
36 MAD-UTPL
Figura 10.
Interfaz gráfica de un refrigerador inteligente
1 Bimestre
Nota. Makstorm | shutterstock
Cuando uno de los sistemas se comunican con un ser humano, nace el
concepto de interfaz de usuario como elemento intermedio, siendo este la
herramienta que entiende a ambos y es capaz de traducir los mensajes que
se intercambian, siendo su objetivo el correcto funcionamiento de esta, y
ejecutando para lo que verdaderamente fue diseñada.
“El diseño no es solo la apariencia, el diseño es cómo funciona”
Steve Jobs
2.2. Análisis del perfil de usuario
Siempre se ha buscado en todo momento la manera de simplificar los
procesos de interacción que tiene el humano con el sistema, y para que
eso suceda se tiene que incorporar a los usuarios en todos los procesos,
para tener la capacidad de realizar interfaces suficientemente usables y
accesibles.
37 MAD-UTPL
Para lograr esto se clasificará en dos formas, que, aunque son distintas se
complementan.
Figura 11.
Diferencias entre perfil de usuario y roles 1 Bimestre
Nota. Elaboración propia.
2.3. Perfil de usuario y roles
El definir estos dos elementos tanto el perfil de usuario como los roles
constituyen actividades que tiene que ejecutarse en su primera etapa de
cualquier tipo de desarrollo que se considere.
A continuación, se listan una recopilación de actividades a considerar en
el diseño de productos en el que se considere la IHC, en este contexto se
consideran dos grandes etapas, planeación y ejecución (Muñoz, 2014).
Actividades de la etapa de planeación
Identificar y definir las funcionalidades del sistema.
Identificar el número de usuarios.
Especificar perfiles de usuario, estos deben estar acorde a las
funcionalidades especificadas anteriormente, se debe tener en cuenta
los diferentes niveles operativos.
38 MAD-UTPL
Categorizar, identificar y seleccionar los perfiles de usuarios que harán
parte de la experimentación.
Definir el escenario en el que se van a ejecutarse las diferentes
actividades. 1 Bimestre
Identificar las tareas que van a realizar los usuarios durante la
interacción con el sistema.
Establecer el documento guía para las evaluaciones.
Definir el escenario donde realizar cada experimento.
Realizar pruebas piloto del proceso: las personas involucradas en
proyecto realizarán tales evaluaciones, la finalidad es determinar
tiempos de respuesta, actividades poco operativas y sobre todo
aplicar cuestionarios para obtener la retroalimentación necesaria y útil
para el diseño final.
Actividades de la etapa de ejecución
Presentación del experimento.
El usuario realiza las tareas indicadas en el documento guía y
diligencia los cuestionarios.
Realizar preguntas adicionales a los usuarios
Realizar cálculos estadísticos con base en las acciones de los
usuarios.
Análisis e interpretación de los cuestionarios.
Identificar problemas de usabilidad.
Análisis e interpretación de la información recolectada.
Se lista las recomendaciones para solventar problemas identificados
en torno a la usabilidad.
En los 4 primeros ítems de la primera etapa se habla de la creación de
perfiles de usuarios, definición de funcionalidad, escenarios, ante ello es
necesario enfocarnos en estos dos conceptos, perfiles de usuario y roles.
Que se verá a continuación.
39 MAD-UTPL
Recursos
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido. 1 Bimestre
Este recurso presenta una descripción sobre el diseño en base a
perfiles de usuario (Domingo, n.d.).
Diseño de experiencia de usuario: etapas, actividades, técnicas y
herramientas (Ronda León, 2013) .
¿Qué es el diseño de la experiencia de usuario? Fundamentos,
herramientas y recursos (Gube, 2010).
En este portal se presentan recursos con contenidos de “Experiencia
de usuario”. (UOC, 2019)
Actividades de aprendizaje recomendadas
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana
(unidad 2. Diseño de experiencia de usuarios. 2.1. La interfaz de
usuario 2.2. Análisis del perfil de usuario 2.3. Perfil de usuario y roles),
si considera necesario puede realizar un resumen, cuadro sinóptico o
mapa conceptual de los contenidos.
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
Estimado estudiante, desarrolle la siguiente autoevaluación para que pueda
evaluar su proceso de aprendizaje.
40 MAD-UTPL
Autoevaluación 3
1 Bimestre
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que
pueda evaluar su proceso de aprendizaje. Al final de la guía encontrará el
solucionario para verificar sus respuestas.
En las siguientes preguntas ubicar verdadero (V) o falso (F)
1. ( ) Diseño es el proceso previo de configuración mental, en la
búsqueda de una solución en cualquier campo.
2. ( ) El diseño con el desarrollo de la tecnología ha mejorado
la investigación, la experimentación, la generación de
conocimientos.
3. ( ) Los diseños que producimos pueden ser diferentes, pero
a menudo las materias primas son las mismas, y la regla
parte de entender los materiales.
4. ( ) “El diseño no es solo la apariencia, el diseño es cómo
funciona” (Steve Jobs).
5. ( ) El factor humano y sus necesidades, siguen siendo un reto
que va de la mano con el avance tecnológico.
6. ( ) Definir perfiles de usuario, a los cuales están dirigidas las
funcionalidades del computador.
7. ( ) Definir las tareas que van a realizar los usuarios durante la
interacción con el humano.
8. ( ) Si no puede usar el producto, entonces el producto es inútil
para usted.
9. ( ) Un producto puede estar bellamente diseñado y ser fácil de
usar, pero si no ayuda a abordar una necesidad que tiene,
no le interesará.
10. ( ) El producto más útil y funcional puede proporcionar una
buena experiencia de vida.
41 MAD-UTPL
11. ( ) Si un producto no proporciona algún tipo de valor en su
vida, es probable que lo use por poco tiempo.
12. ( ) Si no confía en un sitio web, no les dará la información de
su tarjeta de crédito para realizar una compra. 1 Bimestre
13. ( ) Se debe tener en cuenta a los usuarios con discapacidades
para garantizar que todos tengan acceso a su producto.
14. ( ) Diseño es el proceso previo de configuración mental, «pre-
figuración», en la búsqueda de una solución en cualquier
campo.
15. ( ) La interfaz de usuarios deberá estar soportada por una
serie de procesos de ingeniería con el acompañamiento
estrecho del usuario.
42 MAD-UTPL
Semana 4
Estimados participantes, como se pudieron dar cuenta la semana anterior,
1 Bimestre
el diseño en base a la experiencia de usuario es muy importante puesto
que toma en cuenta aspectos más intrínsecos del usuario, en esta semana
continuamos con el estudio de esta unidad y precisamente analizamos los
diferentes perfiles de usuarios para tener en cuenta dichas características
en el proceso de diseño.
¡¡ Éxitos en esta nueva semana!!
2.3. Perfil de usuario y roles
En el siguiente recurso podrá visualizar la descripción de usuario y roles.
Perfil de usuario y roles
2.4. Experiencia de usuario (UX)
En la actualidad no existe un conceso para definir este término, pero se
puede explorar algunos de los más utilizados, que permiten sentar las bases
del trabajo a realizar.
43 MAD-UTPL
Figura 12.
Elementos de la experiencia de usuario
1 Bimestre
Nota. Tomado de Garett, 2000
El esquema de la figura 12 determina de forma muy clara todos los
elementos que deben estar presentes cuando se habla de experiencia de
usuario, y claramente puede observarse que la usabilidad es solo uno de
dichos elementos (Garett, 2000), igualmente se detallan los componentes de
cada nivel desde dos puntos de vista: “Web en cuanto interfaz de software” y
“Web en cuanto sistema de hipertexto”.
Otro de los acercamientos a la definición y elementos que constituyen la
UX, es la colmena, definida por Rosenfeld, Morville y Arango (2015), en la
que incluye algunos atributos que se asocian a este tema, como usable, útil,
deseable, valioso, creíble, ubicable y accesible.
44 MAD-UTPL
Figura 13.
Colmena de Peter Morville
1 Bimestre
Nota. Tomado de Rosenfeld et al., 2015
Existen distintas definiciones de la UX utilizadas por los profesionales en el
área, siendo una de las más destacadas la definición de UX presentada en el
estándar ISO DIS 9241-210:2008 (Granollers, 2015a).
“Las percepciones y respuestas de una persona que resultan del uso y/o uso
anticipado de un producto, sistema o servicio”.
Finalmente, para hablar de experiencia de usuarios deberemos responder
obligatoriamente estas preguntas.
Puedes usarlo?
¿Puedes encontrarlo?
¿Sirve una necesidad que tienes?
¿Quieres usarlo?
¿Lo encuentra valioso?
¿Te fías de él?
¿Es accesible para ti?
45 MAD-UTPL
a. ¿Puedes usarlo?: por no decir el requisito fundamental y básico de una
buena experiencia de usuario. Si no puede usar el producto, entonces
el producto es inútil para usted.
b. ¿Puedes encontrarlo?: ¿El menú de navegación es intuitivo? ¿Está la 1 Bimestre
barra de búsqueda donde pensaba que debería estar? Si tiene que
pensar demasiado en cómo encontrar lo que necesita, falta la UX. Esto
también se aplica a la posibilidad de encontrar el producto en sí, ya
sea mediante una búsqueda en línea o por otros medios.
c. ¿Sirve una necesidad que tienes?: un producto puede estar bellamente
diseñado y ser fácil de usar, pero si no ayuda a abordar una necesidad
que tiene, no le interesará.
d. ¿Quieres usarlo?: si el diseño de un producto es intuitivo y agradable
de usar, querrá usarlo. ¿Y si no lo es? Incluso el producto más útil y
funcional puede proporcionar una mala experiencia de usuario si es un
aburrimiento total o si el usuario no tiene ningún incentivo para usarlo.
e. ¿Lo encuentra valioso?: si un producto no proporciona algún tipo
de valor en su vida, es probable que no lo use por mucho tiempo.
¿El producto le ahorra tiempo o dinero? ¿Te ayuda a lograr metas
personales o profesionales? Cualquiera que sea el punto de referencia,
un producto debería agregarle algo de valor cuando lo use.
f. ¿Te fías de él?: esto se traduce en credibilidad. Si no confía en un sitio
web, no les dará la información de su tarjeta de crédito para realizar
una compra.
g. ¿Es accesible para ti?: si no puede llegar a su destino previsto, no
podrá utilizar los bienes o servicios que se ofrecen allí. Se debe tener
en cuenta a los usuarios con discapacidades para garantizar que
todos tengan acceso a su producto.
Con la UX generalmente nos encontraremos con el término usabilidad, que
es un anglicismo que significa facilidad de uso (Bevan, 1995). La ISO/IEC
9126 [ISO/IEC, 2001] define usabilidad como “la capacidad de un software
de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en
condiciones específicas de uso” (Castillo, 2016).
El modelo de Nielsen (1994), identifica 5 componentes: facilidad de
aprendizaje, eficiencia, retención, manejo de errores y satisfacción.
46 MAD-UTPL
Figura 14.
Modelo de Nielsen
1 Bimestre
Nota. Tomado de Castillo, 2016
Vemos la ubicación del término usabilidad dentro del modelo general de
aceptabilidad de software definido por Nielsen y los atributos que la definen.
Se observa que está directamente asociado al provecho del producto de
software que es uno de los aspectos determinantes de la aceptabilidad
práctica y social del producto (Castillo, 2016).
De igual forma, la ISO/IEC 9241, cuyo marco de definición se muestra a
continuación, asocia el término a 3 componentes: eficiencia, eficacia y
satisfacción.
47 MAD-UTPL
Figura 15.
Marco de usabilidad de la norma ISO/IEC 9241
1 Bimestre
Nota. Tomado de Castillo, 2016
El marco de usabilidad de la norma ISO/IEC 9241, establece que las
medidas de usabilidad se consideran con relación a los objetivos previstos
por las especificaciones contextuales (contexto de uso) del producto.
Los componentes de usabilidad son la eficiencia, eficacia y satisfacción.
El contexto de uso incluye al usuario, las tareas el equipo y el ambiente
(Castillo, 2016).
La experiencia de usuario - UX comprende la apariencia, la percepción y la
funcionalidad de un sistema tal como se muestra en la figura 19. En dicha
figura se puede resaltar tres características claves:
Hay un usuario involucrado.
El usuario interactúa con una interfaz.
La experiencia es observable o medible.
Sin embargo, evaluar dicha experiencia es complejo debido a la gran
cantidad de posibles parámetros que involucra y de los que hasta ahora no
hay un consenso final en la comunidad científica.
48 MAD-UTPL
Figura 16.
Componentes de la experiencia de usuario
1 Bimestre
Nota. Tomado de Castillo, 2016
Recursos
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido.
La importancia de los perfiles de usuario en el diseño de la interfaz
(Liu, Osvalder, y Karlsson, 2010).
Recurso con información sobre el diseño de interfaces (UOC, 2019).
Actividades de aprendizaje recomendadas
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
49 MAD-UTPL
Participe en el foro académico, comente según su criterio, cuáles
serían los resultados positivos para la organización/personas si se
tiene una adecuada implementación de HCI.
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana 1 Bimestre
(unidad 2. Diseño de experiencia de usuarios. 2.3. Perfil de usuario y
roles 2.4. Experiencia de usuario (UX)), si considera necesario puede
realizar un resumen, cuadro sinóptico o mapa conceptual de los
contenidos.
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará,
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
Nota: conteste las actividades en un cuaderno de apuntes o en un documento Word.
Estimado estudiante, desarrolle la siguiente autoevaluación para que pueda
evaluar su proceso de aprendizaje.
50 MAD-UTPL
Autoevaluación 4
1 Bimestre
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que
pueda evaluar su proceso de aprendizaje. Al final de la guía encontrará el
solucionario para verificar sus respuestas.
En las siguientes preguntas ubicar verdadero (V) o falso (F)
1. ( ) Diseño es el proceso previo de configuración mental, en la
búsqueda de una solución en cualquier campo.
2. ( ) El diseño con el desarrollo de la tecnología ha mejorado
la investigación, la experimentación, la generación de
conocimientos.
3. ( ) Los diseños que producimos pueden ser diferentes, pero
a menudo las materias primas son las mismas, y la regla
parte de entender los materiales.
4. ( ) “El diseño no es solo la apariencia, el diseño es cómo
funciona” (Steve Jobs).
5. ( ) El factor humano y sus necesidades, sigue siendo un reto
que va de la mano con el avance tecnológico.
6. ( ) Definir perfiles de usuario a los cuales están dirigidas las
funcionalidades del computador.
7. ( ) Definir las tareas que van a realizar los usuarios durante la
interacción con el humano.
8. ( ) Si no puede usar el producto, entonces el producto es inútil
para usted.
9. ( ) Un producto puede estar bellamente diseñado y ser fácil de
usar, pero si no ayuda a abordar una necesidad que tiene,
no le interesará.
10. ( ) El producto más útil y funcional puede proporcionar una
buena experiencia de vida.
51 MAD-UTPL
11. ( ) Si un producto no proporciona algún tipo de valor en su
vida, es probable que lo use por poco tiempo.
12. ( ) 12 Si no confía en un sitio web, no les dará la información
de su tarjeta de crédito para realizar una compra. 1 Bimestre
13. ( ) 13 Se debe tener en cuenta a los usuarios con
discapacidades para garantizar que todos tengan acceso a
su producto.
14. ( ) 14 Diseño es el proceso previo de configuración mental,
«pre-figuración», en la búsqueda de una solución en
cualquier campo.
15. ( ) 15 La interfaz de usuarios deberá estar soportada
por una serie de procesos de ingeniería con el
acompañamiento estrecho del usuario.
52 MAD-UTPL
Semana 5
Unidad 3. Análisis de tareas
1 Bimestre
¡¡ Buenos días con tod@s. Feliz inicio de semana!!
Comenzamos el estudio de la unidad 5, la cual se refiere al análisis de
tareas. Al ser esta actividad un producto de la especificación de requisitos
en la fase de análisis es conveniente partir en esta unidad con una revisión
a este tema. Veremos la importancia de saber que quiere el usuario para de
esta manera crear productos tecnológicos que resuelvan sus necesidades.
Luego veremos de forma preliminar esta semana algunas herramientas y
métodos para el modelado de tareas.
¡¡Éxitos en esta semana!!
3.1. Especificación de requisitos
Como es de esperarse no siempre se puede implementar todas las tareas
que los usuarios no hayan identificado, sino que tendrán que ser priorizadas,
y de este proceso se obtendrá los requerimientos funcionales del sistema,
que finalmente serán aceptadas por el cliente antes de su desarrollo.
Durante la especificación de requerimientos, generalmente se usa la técnica
de casos de uso (UML), especialmente para describir cómo se va a usar
un sistema en términos de funcionalidad (interacción usuario/sistema),
por tanto, se verán reflejadas las acciones del usuario y las respuestas del
sistema (despliegue de información, solicitud de entrada de datos al usuario,
conexión con otros sistemas o ejecución de algoritmos).
53 MAD-UTPL
Figura 17.
Dilema de comprensión del diseñador y las necesidades del usuario
1 Bimestre
Nota. Dilema de comprensión del diseñador y las necesidades del usuario
Es importante considerar la ingeniería de requisitos, sobre todo en
productos donde se tendrá la interacción con los humanos, resaltando aquí
la importancia de la comunicación con el usuario (interfaz) en el proceso de
desarrollo partiendo de la premisa que para el usuario es más importante la
usabilidad que la estructura de la aplicación (Sánchez, 2011).
En el proceso de desarrollo toda vez que se realice la especificación de
requisitos, se haya plasmado un diseño e incluso implementado código,
la dificultad para aceptar cualquier índole de cambio sea esta una
característica de interacción o en el esquema de la información, excepto
pequeñas cosas. Siendo esta la pauta para indicar la importancia de iniciar
con una idea clara de cómo queremos la interfaz y cómo será la iteración de
los usuarios.
Con esta primera premisa de la especificación de requisitos, podemos dar
paso al análisis de las tareas.
3.2. Análisis de tareas
El análisis de tareas se describe como un proceso en el que se listan y
detallan las tareas realizadas por los usuarios en distintos escenarios, sus
patrones, flujo de trabajo, los cuales se originan de sus esquemas mentales
54 MAD-UTPL
y las necesidades de información para realizar su trabajo. Es decir, se
procura identificar lo que el usuario hace, de qué manera los hace, y qué
necesita para hacerlo. Así pues, se logra el entendimiento conceptual de las
tareas que deberán formar parte del sistema en desarrollo (Molina, Redondo
y Ortega, 2004). 1 Bimestre
Varias técnicas pueden ser usadas para la obtención de dicho entendimiento
tales como:
Entrevistas.
Observación sistemática en sitio.
Estudio de diagramas de afinidad.
Diagramas de flujo.
Otras técnicas.
Si bien es cierto existen un gran número de herramientas que se pueden
utilizar, hoy en día existen diferentes métodos de modelado de tareas, como:
GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules).
HTA (Hierarchical Task Análisis).
CTT (ConcurTaskTrees).
Molina et al. (2004) recalca algunas características deseables de estos, u
otros modelos.
Permitirán diferentes niveles de abstracción.
Contendrán una estructura jerárquica.
Permitirán refinar las tareas.
Darán facilidad para expresar relaciones temporales entre las tareas.
Deben ser de preferencia de naturaleza gráfica, para facilitar su
entendimiento.
De preferencia el modelado de tareas debe realizarse de manera
gráfica y automática.
Si bien es cierto se puede emplear cualquier método para representar
las tareas, la finalidad, el estudio puede ser diferente dependiendo de su
naturaleza, como:
55 MAD-UTPL
Tabla 1.
Clasificación de los métodos de estudio, de acuerdo con su naturaleza
Métodos de competencia o cognitivos
Identifican secuencias de comportamiento correctas. 1 Bimestre
Representan el tipo de conocimiento que debe poseer un usuario acerca del uso del
sistema.
Generan una especificación del conocimiento del usuario, como lo son HTA, GOMS,
UAN.
Métodos predictivos para la evaluación del rendimiento humano
Describen secuencias de comportamiento y el conocimiento que necesita el
usuario para su ejecución.
Análisis centrado en rutinas de comportamiento. Como, por ejemplo, KLM
(KeyStroke Level Mode) y TAG (Task Action Grammar).
Métodos descriptivos
Permiten obtener una descripción más o menos completa del sistema a partir de la
información obtenida de las tareas.
Nota. Tomado de Muñoz, 2014.
En la tabla 2 se detallan algunos de estos métodos con sus características
más relevantes.
Tabla 2.
Características más relevantes de los métodos
Método Tipo Notación Especificación Comentarios
HTA Cognitivo Gráfico Semi–Informal Modelo de
descomposición del
conocimiento
GOMS Cognitivo Textual Semi–Informal Familia de lenguajes para
describir el conocimiento
UAN Cognitivo Gráfico Semi–Informal Notación para el estilo de
manipulación directa
KLM Predictivo Textual Tiempo Medición del rendimiento
humano
TAG Predictivo Textual Esquemas Medida de la
consistencia
CTT Descriptivo Gráfico Lógica temporal Herramientas de soporte
al análisis y verificación.
Nota. Tomado de Avilez, 2012.
56 MAD-UTPL
A continuación, se realizará una descripción de los métodos de análisis de
tareas más conocidos y nombrados anteriormente, con la finalidad de hacer
una descripción más formal de lo que realiza el usuario con la interfaz.
Buscando modelar en todo momento:
1 Bimestre
Su comprensión.
Conocimiento.
Intenciones.
Mecanismo de procesamiento.
Recursos
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido.
En este repositorio de la Universidad de Edimburgo se presentan varios
recursos de HCI, se recomienda revisar los contenidos relacionados
con el Análisis de tareas (Edinburgh, 2008).
En este artículo se revisa críticamente los modelos y técnicas de
análisis de tareas (Crystal & Ellington, 2004).
Actividades de aprendizaje recomendadas
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana
(unidad 3. Análisis de Tareas. 3.1 Especificación de requisitos 3.2
Análisis de tareas), si considera necesario puede realizar un resumen,
cuadro sinóptico o mapa conceptual de los contenidos.
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará,
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
57 MAD-UTPL
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
Nota: conteste las actividades en un cuaderno de apuntes o en un documento Word. 1 Bimestre
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que pueda
evaluar su proceso de aprendizaje.
58 MAD-UTPL
Autoevaluación 5
1 Bimestre
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que
pueda evaluar su proceso de aprendizaje. Al final de la guía encontrará el
solucionario para verificar sus respuestas.
En las siguientes preguntas ubicar verdadero (V) o falso (F)
1. ( ) La interacción con los humanos, se caracteriza por la
importancia del diálogo con el usuario.
2. ( ) Un operador es una acción que el o los usuarios ejecutan,
en este modelo GOMS pueden ser externos y mentales.
3. ( ) Las reglas de selección tienen como propósito controlar
que los métodos apropiados puedan llevar a cabo una
investigación.
4. ( ) El análisis de tareas implica tres etapas enlazadas:
recogida de información, diagramación y análisis.
5. ( ) Etapa inicial: Es la tarea principal, que puede ser dividida
entre cuatro y ocho subtareas.
6. ( ) Etapa intermedia: Decidir el nivel de detalle que se requiere
y en qué punto acabará la descomposición.
7. ( ) Parte final: Revisión y evaluación del trabajo realizado para
comprobar su consistencia.
8. ( ) Tareas del usuario: Es la que realiza el usuario y son
tipo investigativo o físico que no interactúan con la
investigación.
9. ( ) Tareas abstractas: Son las que requieren acciones
competitivas y que por ello no es fácil investigar
exactamente.
59 MAD-UTPL
10. ( ) La interfaz de usuario es, por tanto, una parte fundamental
en el proceso de desarrollo de cualquier aplicación, aún
más cuando el usuario no está interesado en la estructura
interna de la aplicación, sino en cómo usarla.
1 Bimestre
11. ( ) Describir las metas, operadores, métodos y reglas de
selección de un conjunto de tareas de una manera formal
constituye hacer un análisis GOMS, o construir un modelo
GOMS.
12. ( ) Los operadores son en esencia actos cognitivos.
13. ( ) Los datos de la tarea se componen de objetos con
propiedades y valores,los nombres del objeto, la propiedad
y el valor son números.
14. ( ) Las metas son acciones que el CPU debe realizar.
15. ( ) Un operador es una acción que el o los usuarios ejecutan,
en este modelo GOMS pueden ser externos y mentales.
60 MAD-UTPL
Semana 6
Estimados participantes, estamos iniciando la semana 6 de nuestro curso,
1 Bimestre
los animo a todos a continuar con el mismo énfasis en el estudio, esta
semana continuaremos con el estudio del análisis de tareas, particularmente
veremos un método relacionado con el modelado de tareas (GOMS), este
método es muy interesante puesto que parte de los objetivos y metas que
tiene el usuario para realizar una tarea.
Empecemos con una breve descripción y posteriormente realizaremos un
ejemplo.
3.3. GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules)
Con su traducción al español de las siglas de GOMS hacemos referencia
a las metas, operadores, métodos, reglas de selección, este ha sido el
primer aporte en el diseño de interfaces de usuario. Este permite predecir
la duración de una tarea específica. Entender la forma en que las personas
interactúan con las máquinas, definir sus métodos de trabajo y seleccionar
los procedimientos y calcular tiempos y velocidades de la ejecución de
tareas.
Realizar un análisis GOMS constituye hacer una descripción de las metas,
operadores, métodos y reglas de selección de un conjunto de, pero de
manera formal. Ahora si se desea ser más específico en su descripción
de este tipo de análisis se puede hacer un detalle jerárquico para alcanzar
las metas en términos de operadores, siendo estos la esencia de actos
cognitivos (Avilez, 2012).
61 MAD-UTPL
Tabla 3.
Elementos del modelo GOMS
GOALS (OBJETIVOS) 1 Bimestre
Es lo que necesita lograr el usuario y la razón por la
que ha ingresado al sistema. Para lograr un objetivo,
probablemente es necesario alcanzar subobjetivos.
Ej. Escribir una carta, recuperar un dato de una DB.
OPERATOR (OPERADOR)
Son actos elementales de índole perceptual, motor
o cognitivo que ejecuta el usuario para realizar una
tarea.
Ej. Pulsar una tecla de control, combinar teclas
METHODS (MÉTODOS)
Es la ruta o proceso que ejecuta el usuario para
cumplir el objetivo.
Ej. ¿cómo cerrar una ventana? (Clic, combinación de
teclas, menú)
SELECTION RULES (REGLAS DE SELECCIÓN)
Aparece si existe más de un método o manera de
cumplir el objetivo.
Selecciona la secuencia más adecuada para lograr el
objetivo.
Nota. Tomado de Avilez, 2012
Ejemplificando lo antes indicando, podemos traer a contexto el movimiento
del cursor en un área o punto específico de una pantalla, si deseamos
movernos a otro punto del documento y si esta se encuentra cerca del
62 MAD-UTPL
actual, será suficiente mover nuestro curso hasta esta posición, y medirlo
por el número de pulsación que se tenga, si esto demanda mayor esfuerzo,
pues se buscará una nueva ubicación.
Una característica a resaltar de GOMS es que, no es un modelo gráfico, más 1 Bimestre
se muestra como un lenguaje de programación, que puedo corresponderse
con HTA que este si puede representarse sea en un árbol de tareas o
gráficamente en una tabla, y sus metas será ordenadas por orden de
prioridad.
Tabla 4.
Ejemplo de un modelo GOMS en el que el dominio de aplicación es un cajero
automático
GOAL: ACCESAR ATM
GOAL: HABILITAR ACESO
INSERTAR TARJETA CREDITO
INSERTAR CLAVE
GOAL: TOMAR EFECTIVO
SELECCIONAR RETIRO
SELECCIONAR CANTIDAD DINERO
PULSAR OKAY
TOMAR DINERO
VERIFICAR CANTIDAD DINERO:
Nota. Tomado de Avilez, 2012
Tabla 5.
Ejemplo de un modelo GOMS en se pide cerrar ventana del ordenador
GOAL: CERRAR-VENTANA
(select GOAL: USAR-METODO-RATON
MOVER-RATON-A-MENU-VENTANA
ABRIR-MENU
CLICK-SOBRE-OPCION-CERRAR
GOAL: USAR-METODO-TECLADO
PULSAR-TECLAS-ALT-F41
Otro aspecto para considerar es el análisis jerárquico que nos brinda este
modelo, con ello se pretende tener una adecuada compresión del problema
y con ello buscar una estrategia con un total domino de la aplicación de esta
manera seguir paso a paso el método de resolución.
Otra aplicación de este modelo es medir rendimiento.
63 MAD-UTPL
3.0.1. Guía del modelo GOMS
Para poder establecer se debe ejecutar los siguientes pasos.
1. Definir los datos de la tarea 1 Bimestre
2. Definir metas
3. Definir operadores
4. Definir métodos
5. Definir reglas de selección
Definir los datos de la tarea: en el modelo GOMS, se habla de
representaciones cada una de estas se conforma de 2 elementos,
objetos (contiene propiedades) y valores. Los objetos a su vez tienen
un nombre y una lista de propiedades, y finalmente cada objeto posee
un valor asociado.
Por ejemplo, pensemos en un actor “desarrollador”, el cual dentro de
sus propiedades se puede indicar el tipo de oficio y el ingreso, para ello
puedo hacer la representación de la siguiente manera.
LTM_Item: Desarrollador.
Tipo es Informática.
Ingreso es alto.
Para el ejemplo anterior se puede resaltar, el objeto es desarrollador
con dos propiedades y de valor Informática y alto para tipo e ingreso
respectivamente.
Definir metas: se puede decir que son acciones que van a ser
realizadas y completadas por los usuarios. En ejemplo de meta sería
acceder al dinero en una ATM.
Definir operadores: los operadores pueden ser internos (mentales)
o externos, y también representa acciones que los usuarios también
tendrán que ejecutar. Ejemplificando en GOMS el cajero automático, un
operador sería.
Accomplish_goal: ACCESAR ATM
Goto etiqueta_de_paso
64 MAD-UTPL
Definición de un operador “Acceder ATM”: el operador en este caso
es “Accomplish_goal” el cual define la ejecución de una meta o el
cumplimiento de ella.
Definir métodos: defínase método como una operación a ejecutarse 1 Bimestre
por una rutina en alguna parte de un programa. O definido de otra
manera como la consecución de paso que se deben realizar hasta
completar una tarea específica.
Plantilla para la definición de métodos
MetodoParaMeta: meta
Paso 1. operadores.
Paso 2. <operadores>
.....
Paso l. Accomplish_goal: sub•meta.
....
Paso m. Retornar_con_meta_cumpllda.
MetodoParaMeta: sub•meta
Paso 1. operadores.
Paso 2. <operadores>
....
Paso j. Accomplish_goal: sub•su~meta.
.....
Paso n. Retornar_con_meta_cumplida.
....
Haciendo una relación de modelos existen características similares que se
puede resaltar con HTA y esta es que ambos modelos se puede representar
estructuras jerárquicas de las metas que se mapean en el análisis.
Definir reglas de selección: el objetivo de estas reglas es controlar que
los métodos seleccionados puedan cumplir las metas.
65 MAD-UTPL
Plantilla para la definición de reglas de selección
Regla_de_Selection _para_meta: MetaGeneral
lf (verdadero) Then Accomplish_goal: meta_especifica.
1 Bimestre
lf (verdadero) Then Accomplish_goal: meta_especifica.
...
Retornar con meta cumplida.
3.0.2. Ejemplos del modelo GOMS
1. Acceso ATM
La meta es acceder al cajero automático ATM, eso se logrará mediante
la ejecución de operadores pequeños, como SELECCIONAR RETIRO o
SELECCIONAR CANTIDAD DINERO.
GOAL: ACCESAR ATM
GOAL: HABILITAR ACESO
INSERTAR TARJETA CREDITO
INSERTAR CLAVE
GOAL: TOMAR EFECTIVO
SELECCIONAR RETIRO
SELECCIONAR CANTIDAD DINERO
PULSAR OKAY
TOMAR DINERO
VERIFICAR CANTIDAD DINERO:
Recursos
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido.
En este repositorio de la Universidad de Edimburgo se presentan varios
recursos de HCI, se recomienda revisar los contenidos relacionados
con el Análisis de tareas (Edinburgh, 2008).
Se presentan algunos ejemplos sobre el uso del Modelo GOMS (Morán,
Meza-Kubo, & Ramírez-Fernández, 2018).
66 MAD-UTPL
Este recurso contiene una guía completa sobre el modelo GOMS
(Kieras, 1994).
Actividades de aprendizaje recomendadas 1 Bimestre
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana
(unidad 3. Análisis de Tareas. 3.3 GOMS - Goals, Operators, Methods,
and Selection rules), si considera necesario puede realizar un resumen,
cuadro sinóptico o mapa conceptual de los contenidos.
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará,
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
Nota: conteste las actividades en un cuaderno de apuntes o en un documento Word.
Estimado estudiante, desarrolle la siguiente autoevaluación para que pueda
evaluar su proceso de aprendizaje.
67 MAD-UTPL
Autoevaluación 6
1 Bimestre
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que
pueda evaluar su proceso de aprendizaje. Al final de la guía encontrará el
solucionario para verificar sus respuestas.
En las siguientes preguntas ubicar verdadero (V) o falso (F)
1. ( ) Un operador es una acción que el o los usuarios ejecutan,
en este modelo GOMS pueden ser externos y mentales.
2. ( ) Defínase método como una operación a ejecutarse por una
rutina en alguna parte de la investigación.
3. ( ) Las reglas de selección tienen como propósito controlar
que los métodos apropiados puedan llevar a cabo una
meta.
4. ( ) En HTA se realiza una descripción de tareas en términos de
operaciones y planes.
5. ( ) Las operaciones son actividades que realizan las personas
para alcanzar un objetivo.
6. ( ) Las tareas del usuario: Son las que realiza el usuario
y son tipo cognitivo o físico que no interactúan con el
sistema.
7. ( ) Las tareas de la aplicación: Tareas realizadas por
la aplicación y activadas realizadas por la propia
aplicación.
8. ( ) Las tareas de interacción: Son tareas que realiza el usuario
interactuando con la aplicación por medio de alguna
técnica de interacción.
9. ( ) Las tareas abstractas: Son tareas que van a ser
descompuestas en un conjunto de nuevas subtareas.
68 MAD-UTPL
10. El análisis de tareas se describe como:
a. Un proceso en el que se listan y detallan las tareas realizadas
por los usuarios en distintos escenarios, sus patrones, flujo de
trabajo, los cuales se originan de sus esquemas mentales y las 1 Bimestre
necesidades de información para realizar su trabajo.
b. Un proceso en el que se listan y detallan las tareas realizadas por
los patrones.
c. Un proceso en el que se listan y detallan las tareas realizadas por
los usuarios originando sus esquemas mentales.
11. Varias técnicas pueden ser usadas para la obtención de dicho
entendimiento tales como:
a. Entrevistas, observación sistemática en sitio, estudio de
diagramas de digitales, diagramas de flujo, entre otras técnicas.
b. Entrevistas, observación sistemática en sitio, estudio de
diagramas de afinidad, diagramas de flujo, entre otras técnicas.
c. Entrevistas, observación sistemática en sitio, estudio de
diagramas de afinidad, diagramas digitales, entre otras técnicas.
12. Existen un gran número de herramientas que se pueden utilizar hoy en
día como métodos de modelado de tareas:
a. GOMS (Goals, Operators, Metris, and Selection reality) HTA
(Hierarchical Task Alerta) CTT (ConcurTaskTrees)
b. GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules) HTA
(Hierarchical Task Alerta) CTT (ConcurTaskTrees)
c. GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules) HTA
(Hierarchical Task Análisis) CTT (ConcurTaskTrees)
13. Guía del modelo GOMS. Para poder establecer se debe ejecutar los
siguientes pasos.
a. Definir los datos de la tarea, definir temas, definir operadores,
definir métodos y definir reglas de selección.
b. Definir los datos de la tarea, definir metas, definir operadores,
definir métodos, definir reglas de selección.
c. Definir los datos de la tarea, definir metas, definir operadores,
definir investigación, definir reglas de selección.
69 MAD-UTPL
14. El análisis de tarea implica tres etapas enlazadas:
a. Recogida de información, diagramación y análisis.
b. Recogida de información, programación e investigación.
c. Recogida de información, investigación y programación. 1 Bimestre
15. El análisis de la información es la fase final. Y consta de tres
etapas:
a. Etapa uno, etapa ocho y etapa veinte.
b. Etapa inicial, etapa intermedia y etapa final.
c. Etapa primera, etapa secundaria y etapa terciaria.
70 MAD-UTPL
Semana 7
Estimados participantes, hemos llegado a la parte final de este primer
1 Bimestre
bimestre, estamos en la semana 7 y finalizaremos el aprendizaje de la
unidad 3, en esta semana veremos otro método para el modelado de tareas,
antes de iniciar el estudio quiero enfatizar la necesidad de estos métodos,
puesto que nos permiten conocer y estructurar las tareas que realizará el
usuario, esto es muy importante ya que es una estrategia para formalizar,
dimensionar, definir secuencias en las tareas que realizará el usuario.
¡¡Éxitos a tod@s en esta parte final del primer bimestre!!
3.4. HTA (Hierarchical Task Analysis)
Hierarchical Task Analysis o con su traducción al español como Análisis
Jerárquico de Tareas constituye la técnica más conocida y antigua sobre
esta temática.
HTA hace una descripción de tareas en dos términos, operaciones y planes.
El primero, las operaciones (descomposición en subtareas) se identifican
como aquellas actividades destinadas a alcanzar un objetivo, y los planes
son la descripción de cómo se va a alcanzar ese objetivo. Las operaciones
se pueden estructurar de forma jerárquica y se puede asignar un plan a cada
subtarea (Gea, 2002).
Una vez realizado el gráfico en HTA, este adoptará una forma de árbol y sus
ramificaciones, creciendo estas últimas de acuerdo con sus necesidades. Al
descomponer las tareas se identifican cuatro tipos de descomposiciones.
Secuencia: cuando se tiene que descomponer en un conjunto
ordenado una secuencia de tareas.
Selección: sucede cuando se tiene que elegir una de un grupo de
tareas, los criterios dependerán de sus objetivos.
Iteración: sucede cuando existen una repetición de un subgrupo de
tareas.
71 MAD-UTPL
Tarea unitaria: se puede decir que es una actividad indivisible (y viene
dada según el nivel de detalle brindado)
Al momento de ejecutar el análisis de las tareas se debe tener presente tres
etapas que se relacionan entre sí, siendo estas: 1 Bimestre
Recolección de información.
Diagramación.
Análisis.
La actividad para el primer punto involucra, la revisión de la documentación
como procedimientos, informes en general, manuales, estudios de
análisis previos, prototipos, imágenes etc., todo esto con el objetivo
de establecer qué hacen las personas en circunstancias específicas,
identificar sus necesidades y así determinar si la tarea se puede realizar
satisfactoriamente.
Figura 18.
Notación de HTA
Nota. Tomado de Gea, 2002
Las tareas muchas veces necesitan ser desglosadas a mayor detalle
en secuencias. Por otro lado, el plan está diseñado para describir las
operaciones que se realizan para llevar a cabo una actividad, y mostrar las
circunstancias por las se ejecutan en un orden determinado.
Toda esta descripción de las operaciones se realiza en tablas o en diagrama
de árbol, para describir sus relaciones entre las tareas.
72 MAD-UTPL
3.0.3. Ejemplo de HTA
El siguiente ejemplo detalla el conjunto de tareas, bajo el modelo de HTA.
Figura 19. 1 Bimestre
Descripción en HTA de la preparación del té
Nota. Tomado de Gea, 2002
Tabla 6.
Descripción de actividades según HTA
0 Hacer té
1 Calentar el agua
1.1 Llenar cazo
1.2 Encender fuego
1.3 Poner cazo en fuego
1.4 Esperar
1.5 Apagar fuego
2 Vaciar tetera
3 Poner hojas de té en tetera
4 Verter el agua
5 Esperar
6 Servir el té
Plan 0:
hacer 1.
si tetera está llena,
entonces hacer 2 al mismo tiempo
73 MAD-UTPL
0 Hacer té
hacer 3-4-5
Cuando el té ha reposado, hacer 6
Plan 1:
hacer 1.1-1.2-1.3-1.4 1 Bimestre
Cuando el agua está hirviendo, hacer 1.5
El análisis de la información es la fase final. Usaremos esta información
como base para decisiones de diseño y puede servir como guía para las
actividades de diseño. La metodología para utilizar HTA como análisis de
tareas sería la siguiente:
Etapa inicial: se deberá definir la tarea principal, y dividirla entre
subtareas se recomienda entre cuatro y ocho subtareas, para manejar
la complejidad.
Etapa intermedia: es una etapa de decisión en relación al detalle que
se le quiera dar a cada subtarea, al igual de decidir hasta dónde llega
la descomposición
Parte final: se deberá realizar la revisión y evaluación de lo que se ha
trabajado.
3.5. CTT (ConcurTaskTrees)
El Árbol de Tareas Concurrentes o CTT (ConcurTaskTrees en inglés) ha sido
desarrollada por Patern (2000), cuyo objetivo es representar las relaciones
temporales que se dan entre las actividades y usuarios. CTT consiste de una
notación cuyo fin es apoyar los enfoques de ingeniería para el modelado
de tareas. Este modelo proporciona un rico conjunto de operadores para
describir las relaciones antes mencionadas.
Una de las principales ventajas de esta notación es su facilidad de
uso, lo que hace que sea aplicable a proyectos reales y que con llevan
especificaciones de cierta complejidad.
La notación genera una representación gráfica en forma de árbol de la
descomposición jerárquica de las tareas existentes en el sistema. Podemos
identificar 4 categorías de tareas en función del actor que la llevar a cabo.
74 MAD-UTPL
Tareas del usuario: son aquellas que realiza el usuario y de tipo
cognitivo o físico que no tiene una interacción directa con el sistema,
generalmente es necesario reprocesar cierta información para
registrar en el sistema datos en el formato adecuado.
1 Bimestre
Tareas de la aplicación: corresponden las tareas que realizará la
aplicación. Pueden consumir información tanto interna, así como
producirla, un ejemplo podría ser la obtención de datos por parte del
sistema de diferentes fuentes.
Tareas de interacción: las tareas que se producen con la interacción
con el sistema. Por ejemplo, se puede dar al seleccionar un elemento
de una lista desplegable, pensemos en el uso de los dispositivos de
entrada de datos.
Tareas abstractas: por naturaleza requerirán acciones más complejas
y que por ello no es fácil determinar en qué lugar se van a realizar con
exactitud.
Recursos
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido.
Este recurso presenta un caso de estudio modelado mediante HTA
(Durán-Coronado, 2019).
Aplicación para ordenar libros, diseñada mediante HTA (Hornsby,
2020).
Actividades de aprendizaje recomendadas
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana
(unidad 3. Análisis de Tareas. 3.4 HTA - Hierarchical Task Analysis
3.5 CTT - ConcurTaskTrees ), si considera necesario puede realizar un
resumen, cuadro sinóptico o mapa conceptual de los contenidos.
75 MAD-UTPL
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará,
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en 1 Bimestre
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
Nota: conteste las actividades en un cuaderno de apuntes o en un documento Word.
Semana 8
Actividades de finales del bimestre
Felicitaciones a todos, hemos llegado a la última semana del primer
bimestre. Durante estas semanas previas, hemos revisado todo lo que
ustedes necesitan saber para presentarse a la evaluación presencial, pero es
importante tener en cuenta las siguientes observaciones para culminar con
éxito esta primera fase del curso.
Revisar las indicaciones impartidas por el docente en el Entorno
Virtual de Aprendizaje, es muy importante tener en cuenta dichas
recomendaciones, esto genera un ambiente de confianza y
tranquilidad para presentarse a la evaluación presencial.
Repasar de forma breve los contenidos de este bimestre, si han
seguido de forma disciplinada estos contenidos les será muy fácil
realizar esta revisión previa a su evaluación.
De la misma forma es una buena práctica revisar las autoevaluaciones
y demás actividades que realizaron en este bimestre.
76 MAD-UTPL
Segundo bimestre
Desarrolla un prototipo de una interfaz gráfica
Resultado de
de usuario que incorpora la retroalimentación a
aprendizaje 3
partir de pruebas tempranas de usabilidad.
2 Bimestre
Teniendo en cuenta que el objetivo principal de la asignatura es la interfaz
entre el usuario y la computadora, en este resultado de aprendizaje veremos
qué características debe tener esta interfaz, como se debe diseñar para que
sea amigable con el usuario, cuál debe ser la secuencia de acciones ideal
para que se minimice el tiempo necesario en la realización de una tarea
específica. La interfaz gráfica es el primer contacto entre el usuario y el
computador y por lo tanto su diseño debe ser planificado teniendo en cuanta
la mayor cantidad de elementos que aporten a mejorar este aspecto.
Contenidos, recursos y actividades de aprendizaje
Saludos a tod@s, vamos a comenzar con el estudio de este segundo
bimestre, si bien es cierto en las primeras unidades de esta asignatura
se puso al usuario como el eje fundamental de la interacción humano-
computador, en estas nuevas unidades nos enfocaremos en otras
dimensiones igualmente muy importantes como es el contexto en el cual se
desarrolla las actividades del usuario, en el capítulo 4 “Diseño de HCI basado
en escenarios” se estudia este contexto, veremos las formas de representar
estos escenarios y algunos ejemplos de los mismos.
Avanzando con el estudio de la asignatura veremos que existe el “Diseño
Basado en Prototipos”, es una técnica muy importante, puesto que se pone
a prueba las características del nuevo sistema con soluciones iniciales, en
la cuales el usuario ya puede tener una visión preliminar sobre la Interacción
que se tendrá con el sistema, en esta fase el usuario ya puede realizar una
retroalimentación y sugerir mejorar principalmente en cuanto a la interfaz
de usuario que vimos anteriormente, en esta fase se estudiara las técnicas
misma que van desde las más básicas como son diseños en papel hasta las
más avanzadas las cuales se construyen con herramientas especializadas.
77 MAD-UTPL
Semana 9
Unidad 4. Diseño de HCI basado en escenarios
Saludos a tod@s, estamos iniciando el segundo bimestre, lo haremos
con la unidad 4 “Diseño de HCI basado en escenarios”, en esta semana 2 Bimestre
estudiaremos este tema de forma conceptual, realizaremos una valoración
de su importancia y finalmente veremos una clasificación de los posibles
escenarios que se pueden presentar, de la misma forma repasaremos los
elementos involucrados en un escenario.
Antes de empezar es necesario enfatizar la importancia de los escenarios
puesto que permiten describir cómo se desarrollan las actividades
actualmente, así como se realizarían en el futuro mediante el apoyo de
medios tecnológicos.
¡¡Éxitos a todos en este nuevo bimestre!!
La norma ISO 9126-1 Asociado al modelo de calidad de la industria del
software, explica la dificultad para aplicar un modelo de calidad adecuado,
por ser casi imposible definir la variedad de escenarios que pueden
presentarse en un sistema, apareciendo la necesidad de definir grupos de
escenarios que mejor represente la globalidad del sistema (ISO, 2011). En
esta misma norma no se especifica que ningún método para evaluar los
escenarios de tareas de los usuarios, aunque se nombra la importancia
que tiene esta evaluación al final del proceso, más adelante se pondrá a
consideración algunas recomendaciones para llevar esta tarea.
78 MAD-UTPL
Figura 20.
Modelo para la calidad externa e interna
2 Bimestre
Nota. Tomado de Granollers, 2015a.
Estas limitantes para definir escenarios, nos lleva a repensar el contexto en
el que se desenvuelve el ser humano y sus restricciones que se tiene en el
desarrollo de sistemas, y evaluar finalmente las compensaciones que se
puedan realizar.
79 MAD-UTPL
Al momento en que tengamos que analizar y diseñar software y productos,
necesitamos evaluar e identificar cómo los nuevos productos pueden
transformar y restringir los escenarios actuales de la actividad humana
(Granollers, 2015b).
Una recomendación en este contexto es documentar las actividades más
significativas y repetitivas. Ejemplificando, podemos describir aquellas
actividades que resulten en un proceso de desarrollo y los posibles 2 Bimestre
escenarios serían la forma adecuada de presentar estas descripciones.
Como manifiesta Muñoz (2014), respecto a la manera en que se detallan las
historias tanto para las personas y las actividades que realizan, se puede
identificar algunos escenarios como:
¿Qué se espera con la apariencia y comportamiento de nuestros
desarrollos (sistema o producto)?
¿Qué es lo que los usuarios desean hacer con el sistema o producto?
¿Cuáles tareas se realizan de manera satisfactoriamente por parte los
usuarios?
¿Qué secuencia de pasos son los que más se usan? Y ¿cuáles son
esos?
A resaltar en esta parte es que el o los escenarios que se seleccione deberá
contener la mayor cantidad de información qué interviene en la ejecución
del proceso interactivo humano – computador, resaltando en todo momento
aquello que ha sido identificado como prioritario y aporte valor en la
ejecución de la tarea.
4.1. Definición y tipos
En referencia a la Real Academia Española, se puede destacar dos
conceptos que se asocia y alinea a esta temática (RAE, 2020).
Lugar en que ocurre o se desarrolla un suceso.
Conjunto de circunstancias que rodean a una persona o un suceso.
De las definiciones antes expuestas, como un factor intermedio están las
personas como principal elemento en la interacción con los sistemas,
existiendo otros elementos que modificarán el sistema en su adaptación a
las personas, como el entorno y los lineamientos.
80 MAD-UTPL
Así mismo, el considerar definir nuevos escenarios en etapas iniciales del
desarrollo como es la “etapa de análisis”, nos permitirá insertar nuevas
tareas y con ello una descripción de los personajes que harán uso del
sistema o producto.
Una clasificación planteada por Rodríguez (2016), es que de acuerdo a su
naturaleza se pueden obtener los siguientes casos:
2 Bimestre
Escenarios de uso diario.
Escenarios de uso necesario.
Escenarios de casos límite.
Tabla 7.
Tipos de escenarios
Escenarios de uso
Escenarios de uso diario Escenarios de casos límite
necesario
Aquellos que se ejecutan Acciones no frecuentes pero Se basan en la probabilidad de
con más frecuencia. que se deben realizar. ocurrencia, aunque baja, pero
puede ocurrir. ¿Y si la persona
realiza…?
Son la base la interacción. Se centran en el objetivo, No son prioritarios, pero no se
más que en el detalle de puede obviar o pasar por alto.
adaptación en la interfaz.
Los personajes se No debería ser un bloqueante
familiarizan con mucha para el resto de las tareas.
facilidad.
Son fácilmente identificados Se puede abordar en fases
por los usuarios. posteriores de desarrollo.
Nota. Elaborado por el autor.
El prototipo permitirá resolver tareas determinadas en un escenario
concreto.
81 MAD-UTPL
4.2. Elementos del escenario
Tabla 8.
Características principales de los escenarios
Definición Ejemplos
Configuración - Detalles de situación que - Oficina dentro de una organización
motivan o explican objetivos, de la contabilidad; estado del área de 2 Bimestre
acciones y reacciones del/los trabajo, de las herramientas, etc., al
actor/es. comienzo de la narración.
- Sitúa la acción.
Actores - Persona/s interactuando con - Un contable utilizando una hoja de
los dispositivos interactivos o cálculo por primera vez.
cualquier otro elemento descrito
en la configuración.
Objetivos - Efectos en la situación que - Necesidad de comparar las ofertas
motivan acciones llevadas a cabo de un determinado presupuesto.
por actores.
Planes - Actividad mental dirigida - Abrir el documento dará acceso
a convertir una meta en un a la información del presupuesto;
comportamiento. redimensionando la ventana
dejará espacio libre para abrir otro
presupuesto.
Evaluación - Actividad mental dirigida a - Una ventana que es demasiado
interpretar las características de grande puede ocultar la que está
la situación. debajo; los bordes oscuros indican
que una ventana está activa.
Acciones - Describe el comportamiento - Abriendo un documento;
observable (el diagrama de redimensionando y moviendo
secuencias). ventanas.
Eventos - Acciones externas o reacciones - La realimentación (feedback) de
producidas por el sistema la selección de una ventana; la
interactivo u otras características realimentación auditiva del teclado
descritas en la configuración; y/o el ratón; apariencia actualizada de
algunas pueden ser importantes las ventanas.
para el escenario, pero ser ocultas
a los actores.
Nota. Tomado de Granollers, 2015a.
82 MAD-UTPL
Recursos
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido.
Este recurso muestra los fundamentos del diseño basado en
escenarios, así como también un ejemplo sencillo y un Framework
2 Bimestre
(Rosson y Carroll, 2002).
Actividades de aprendizaje recomendadas
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
Revisar en el Entorno Virtual de Aprendizaje las indicaciones de inicio
de bimestre, es muy importantes tener en cuenta estos lineamientos
para poner más atención a las actividades más relevantes.
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana
(unidad 4. Diseño de HCI basado en escenarios; 4.1 Definición y tipos;
4.2 Elementos del escenario), si considera necesario puede realizar un
resumen, cuadro sinóptico o mapa conceptual de los contenidos.
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará,
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
Nota: conteste las actividades en un cuaderno de apuntes o en un documento Word.
Estimado estudiante, desarrolle la siguiente autoevaluación para que pueda
evaluar su proceso de aprendizaje.
83 MAD-UTPL
Autoevaluación 7
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que
pueda evaluar su proceso de aprendizaje. Al final de la guía encontrará el
solucionario para verificar sus respuestas.
2 Bimestre
En las siguientes preguntas ubicar verdadero (V) o falso (F)
1. ( ) Powtoon es una herramienta cloud para crear
presentaciones animadas y videos explicativos animados.
2. ( ) Las descripciones en lenguaje natural se realizan, como
su nombre indica, mediante una narración escrita de la
situación que queremos reflejar.
3. ( ) Se muestra la evolución de la investigación y su entorno
mientras está interactuando con el programa.
4. ( ) Para elaborar una línea temporal, se debe establecer
el inicio, el desarrollo y el desenlace y se debe crear un
listado de todo lo que va a pasar, para después ordenarlo.
5. ( ) Identificar cuáles son los momentos clave de tu historia,
es aquellos en los que se representa el mensaje que
quieres transmitir o los que destaquen las cualidades de tu
producto.
6. ( ) Un escenario, o un conjunto de éstos, no guía
explícitamente al diseñador hacia el modelo correcto del
sistema a implementar.
7. ( ) Elaborar los bocetos deben ser lo más concreto posible,
con el fin de implementar lo antes posible lo que diga el
cliente.
8. ( ) A lo largo del proceso creativo, nunca los storyboards
sufrirán cambios. Es totalmente normal que no añada
ninguna idea y descarte otras.
84 MAD-UTPL
9. ( ) Se busca crear un lenguaje de modelado, utilizado tanto
por humanos como por máquinas.
10. ( ) Un vídeo permite construir la demostración definitiva de un
nuevo sistema.
11. ( ) Las descripciones de gente utilizando tecnología
representadas en forma de escenarios son esenciales a la
2 Bimestre
hora de discutir y analizar la tecnología.
12. ( ) Las descripciones de los escenarios pueden ser creadas
antes de que el sistema sea construido.
13. ( ) Un escenario, o un conjunto de éstos, guía explícitamente
al diseñador hacia el modelo correcto del sistema a
implementar.
14. ¿Cuáles son los escenarios durante la etapa de análisis?
a. Los escenarios durante la etapa de análisis permiten incorporar
las tareas al diseño, dando una investigación de un personaje
que utiliza un producto basado en software para alcanzar la
meta.
b. Los escenarios durante la etapa de análisis nos permiten
incorporar las tareas al diseño, dando una descripción de un
personaje que utiliza un producto basado en software para
alcanzar un objetivo.
c. Los escenarios durante la etapa de investigación nos permiten
incorporar las tareas al diseño, dando un estudio de un personaje
que utiliza un producto basado en software para alcanzar un
objetivo.
85 MAD-UTPL
15. De acuerdo a su naturaleza se pueden clasificar diferentes tipos de
escenarios:
a. Escenarios de uso diario, escenarios de uso necesario,
escenarios de casos límite.
b. Escenarios de uso dinámico, escenarios de uso investigativo,
escenarios de casos concretos.
c. Escenarios de uso diario, escenarios de uso investigativo, 2 Bimestre
escenarios de casos concretos.
86 MAD-UTPL
Semana 10
Estimados participantes, en esta semana finalizamos el estudio del diseño
de HCI basado en escenarios, revisaremos las técnicas más importantes
utilizadas, así mismo se presentan recursos con ejemplos sencillos sobre
el uso de este tipo de diseño, como se podrán dar cuentas las técnicas
estudiadas hasta el momento son muy prácticas y sobre todo permiten 2 Bimestre
formalizar el contexto en el cual se desarrollará la interfaz entre el usuario y
los componentes tecnológicos.
¡Comencemos y éxitos a todos!
4.3. Maneras de representar los escenarios
Existen muchas maneras de representar los escenarios, y según Gea (2012),
pueden ser:
4.0.1. Lenguaje natural
Se realizan haciendo énfasis a su nombre, como la narración escrita de una
situación que deseamos explicar o exponer. Son muy rápidas para producir
escenarios y generar esquemas de discusión de posibles escenarios que
puedan hacer uso los usuarios.
El principal problema es en la forma de describir la situación, ya puede dar
lugar a interpretaciones erróneas o a descripciones demasiado largas que
requieren un esfuerzo excesivo por parte de los usuarios.
4.0.2. Storyboards
Constituye un conjunto de viñetas, que se pueden distribuir y representar de
forma gráfica varios elementos de nuestro producto o sistema. Se puede
mostrar cómo evoluciona una situación de usuario durante la interacción
con el sistema.
Representan la evolución del contexto del usuario y su entorno mientras está
interactuando con el aplicativo.
87 MAD-UTPL
Figura 21.
Storyboard de una app
2 Bimestre
Nota. Tomado de Meyer, 2016
En la figura 21 se muestra un Storyboard de una aplicación móvil, con esto
se intenta evitar detalles técnicos y funcionales de la aplicación.
Las historietas que generalmente vienen en los diarios o revistas y que todos
hemos visto son ejemplos para entender de qué se trata un Storyboard.
Podríamos utilizar los Storyboard como un medio que nos permita realizar la
captura de requisitos, y con ellos elaborar un prototipo de baja fidelidad (LF).
En su publicación Pérez (2019) , sugiere ejecutar los siguientes pasos:
Línea temporal. Identifica el inicio, desarrollo y desenlace.
Momentos clave de tu historia. ¿Qué deseo transmitir? o ¿Qué destaca
mi producto?
Elaborar bocetos para fijar ideas clave y si es necesario agregar
información adicional que permita complementar lo que deseo
transmitir.
Los Storyboards por naturaleza pueden sufrir cambios constantes.
88 MAD-UTPL
Figura 22.
Storyboard de una app para una pastelería
2 Bimestre
Nota. Tomado de Bumcrot, 2020.
4.0.3. Escenarios en vídeos
Permite crear una simulación basada en vídeo de la funcionalidad. Su
interfaz puede ser creada con varios artículos que pueden darse origen
desde un papel, esferográficos, presentaciones, etc. Podemos utilizar tu
teléfono inteligente o cualquier otra cámara, subirlo a YouTube o cualquier
otra plataforma y difundirlo para nuestro público objetivo.
Aunque también se puede utilizar herramientas online como Powtoon.
89 MAD-UTPL
Figura 23.
Ejemplo de un prototipo multimedia
2 Bimestre
Nota. Chaosamran_Studio|[Link]
Un vídeo permite construir la demostración definitiva de un nuevo sistema.
No existen limitaciones ni por parte del hardware ni del software. Todo
funciona perfectamente sin importar cuantas veces se mira la grabación,
y los mensajes pueden conducir al usuario a las conclusiones que el
productor tiene en su mente. Ambas características son dos de las ventajas
e inconvenientes que el prototipado en vídeo ofrece (Rodríguez, 2016).
4.0.4. Diagramas de casos de uso de UML
UML, es considerado como un lenguaje estructurado y formal que nos
permite hacer modelos, y al ser independiente de algún lenguaje de
programación en particular, es muy usado en las etapas de análisis y diseño.
90 MAD-UTPL
Figura 24.
Ejemplo de un diagrama de casos de uso
2 Bimestre
Nota. Elaborado por el autor
Los principales beneficios de UML son:
Optimización de tiempos en el desarrollo.
Permite modelar sistemas incluso que no sea software.
Utiliza conceptos orientados a objetos.
Es un lenguaje de modelado entendible tanto para humanos como con
miras a la implementación en máquinas.
Mejora la planeación de proyectos.
Optimización de costos.
Los casos de uso permiten describir escenarios de uso del sistema a partir
de sus interacciones que se dan entre los actores y el sistema. Estos casos
de uso son el resultado de la observación y expectativas del funcionamiento
del sistema (Granollers, 2015a).
Vale recalcar que, por naturaleza el prototipo puede dar origen a falsas
expectativas y de esta manera generar ambigüedades, pero expertos que
han hecho uso de UML han indicado que al ser una notación formal no hay
lugar a las ambigüedades.
91 MAD-UTPL
Figura 25.
Caso de uso para la aplicación móvil para prevenir el hurto en los vehículos
2 Bimestre
Nota. Tomado de Castro, Gómez y Gamboa, 2020.
Es de considerar que este sistema consta de una aplicación móvil que
interactúa con un hardware de control instalado en el vehículo.
92 MAD-UTPL
4.4. Ventajas y desventajas
Ventajas
Permite representar escenarios utilizando la tecnología, con esto se
facilita la discusión de remodelado de actividades.
Permite describir escenarios mucho antes de la fase de
implementación. 2 Bimestre
Desventaja
Un escenario, o varios de estos no dirige al diseñador explícitamente
hacia el modelo correcto del sistema que se va a desarrollar e
implementar.
Recursos
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido.
Este recurso muestra los fundamentos del diseño basado en
escenarios, así como también un ejemplo sencillo y un Framework
(Rosson y Carroll, 2002).
Actividades de aprendizaje recomendadas
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana
(unidad 4. Diseño de HCI basado en escenarios; 4.3 Maneras de
representar los escenarios; 4.4 Ventajas y Desventajas), si considera
necesario puede realizar un resumen, cuadro sinóptico o mapa
conceptual de los contenidos.
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará,
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y
93 MAD-UTPL
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
2 Bimestre
Nota: conteste las actividades en un cuaderno de apuntes o en un documento Word.
Estimado estudiante, desarrolle la siguiente autoevaluación para que pueda
evaluar su proceso de aprendizaje.
94 MAD-UTPL
Autoevaluación 8
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que
pueda evaluar su proceso de aprendizaje. Al final de la guía encontrará el
solucionario para verificar sus respuestas.
2 Bimestre
1. Seleccione el enunciado correcto:
a. Lenguaje natural se realiza mediante una investigación escrita
de la situación que queremos estudiar.
b. El lenguaje natural se realiza mediante el estudio de la situación
que queremos reflejar.
c. El lenguaje natural se realiza, mediante una narración escrita de
la situación que queremos reflejar.
2. Seleccione el enunciado correcto:
a. Storyboards es un conjunto de viñetas. En ellas, se pueden
representar de forma gráfica, aunque sencilla, distintos
elementos.
b. Storyboards es un conjunto de números. En ellas, se pueden
representar de forma numérica, aunque sencilla, distintos
elementos.
c. Storyboards es un conjunto de viñetas. En ellas, se pueden
representar de forma simbólica, aunque única, distintos
elementos.
95 MAD-UTPL
3. Seleccione el enunciado correcto:
a. Un vídeo permite construir la demostración definitiva de una
nueva investigación. No existen limitaciones por parte del
software.
b. Un vídeo permite construir la demostración definitiva de un
nuevo sistema. No existen limitaciones ni por parte del hardware
2 Bimestre
ni del software.
c. Un vídeo permite construir la demostración definitiva de un
nuevo estudio. No existen limitaciones por parte del hardware ni
del sistema.
4. Señale 2 beneficios de UML:
a. Establecer conceptos y artefactos investigables. Estudio del
humano como parte del sistema
b. Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos
de misión crítica. Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto
por humanos como por máquinas
c. Desarrollar la investigación en el sistema. Dar a conocer al ser
humano como parte del software
5. Seleccione el enunciado correcto:
a. UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de
los métodos de análisis y diseño.
b. UML es un lenguaje para hacer estudios y es independiente de
los métodos de análisis y diseño.
c. UML es un lenguaje para hacer modelos y es triple de los
métodos de análisis y diseño.
96 MAD-UTPL
6. Seleccione el enunciado correcto:
a. Los prototipos en cualquier tipo pueden causar una verdadera
expectativa y generar ambigüedades en el desarrollo.
b. Los prototipos en cualquier tipo pueden causar una falsa
expectativa y generar ambigüedades en el desarrollo.
c. Los prototipos en cualquier tipo pueden causar una falsa
expectativa y generar ambigüedades en el sistema. 2 Bimestre
7. Señale si es ventaja (V) o desventaja (D):
a. Las descripciones de gente utilizando tecnología representadas
en forma de escenarios son esenciales a la hora de discutir y
analizar cómo la tecnología remodela (o puede remodelar) las
actividades de los usuarios. ( )
b. Las descripciones de los escenarios pueden ser creadas antes
de que el sistema sea construido y permiten, por tanto, «sentir»
el impacto resultante. ( )
c. Un escenario, o un conjunto de escenarios, no guía
explícitamente al diseñador hacia el modelo correcto del sistema
a implementar. ( )
8. ¿Los principales beneficios de UML respecto a los tiempos totales de
desarrollo es?
a. (De 50 % o más).
b. (De 10% o más).
c. (De 5 % o menos).
9. El ejemplo cotidiano que rápidamente nos permite entender, ¿de qué
trata un storyboard es?
a. Las historietas de los cómics.
b. El hardware.
c. El software.
97 MAD-UTPL
10. Los elementos de la interfaz son creados a partir de:
a. Papel, bolígrafos, acetatos.
b. Acuarela, regla, cuaderno.
c. Borrador, marcador, cinta.
2 Bimestre
98 MAD-UTPL
Semana 11
Unidad 5. Diseño basado en prototipos
Hemos llegado a la unidad 5, en esta unidad crearemos los prototipos, es
decir, presentaremos al usuario una vista preliminar sobre cómo se verá la 2 Bimestre
interfaz gráfica, igualmente empezaremos con una revisión fundamental de
esta técnica, repasaremos las características y, finalmente, se estudian los
prototipos de alta y baja fidelidad.
¡¡Empecemos nuestra semana de estudio de prototipos!!
El modelo de prototipos pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo. El
prototipo debe ser construido en el menor tiempo posible con un enfoque
evolutivo e incremental, de tal manera que se entregue en el menor tiempo
paquetes funciones, que aporten valor (Bustamante, Martínez, Edzon,
Palafox y Vicente, 2016).
Los modelos iterativos buscan reducir el riesgo que surge entre las
necesidades del usuario y el producto final por malos entendidos durante la
etapa de recolección de requisitos, porque el diseño basado en prototipos se
alinea con estos por su naturaleza.
Figura 26.
Modelo Iterativo de desarrollo de software
Nota. Tomado de Ortiz, 2013.
99 MAD-UTPL
Este modelo se suele utilizar en proyectos en los que los requisitos no están
claros por parte del usuario, por lo que se hace necesaria la creación de
distintos prototipos para presentarlos y conseguir la conformidad del cliente.
En un enfoque interactivo del diseño de la interfaz de usuario, la creación
rápida de prototipos es el proceso de simular rápidamente el estado
futuro de un sistema, ya sea un sitio web o una aplicación, y validarlo con
un equipo más amplio de usuarios, partes interesadas, desarrolladores y 2 Bimestre
diseñadores (Granollers, 2015a).
Desde un inicio es imprescindible probar las partes de nuestro sistema.
Ver que las funcionalidades establecidas cumplan su objetivo.
Buscando que está bien y que no en la interfaz (ubicación de controles,
textos, tamaño de controles).
Que los componentes estén habilitados en todo momento, facilitando
la navegación.
Buscando en todo momento que se puede mejorar.
Muchas veces se tiene que ser lectivo al momento de elegir qué prototipar,
aún más si el sistema es grande, a continuación, algunos criterios que
pueden ser de utilidad.
Identificar y seleccionar las tareas más complejas.
Identificar cuáles de estas tareas es más difícil de captar para los
usuarios.
Seleccionar tareas con alto índice de ocurrencia.
Estos criterios no son definitivos, es decir, no son un estándar, pues
dependen de la naturaleza del sistema que se esté desarrollando y por otra
parte es muy importante el criterio del usuario que hará uso del mismo.
Aunque se pueden definir tres estrategias para el desarrollo.
Existen tres estrategias para decidir qué prototipar (Floría, 2001).
100 MAD-UTPL
Tabla 9.
Estrategias de prototipado
Vertical
Se implementan de manera completa, pocas funcionalidades.
Es un prototipo ejecutable.
Se puede probar como si estuviera en producción.
Se manejan en productos no muy complejos.
Horizontal 2 Bimestre
Muestra toda la funcionalidad del sistema.
No son entregables funcionales.
No se pueden realizar pruebas reales.
Diagonal
Es un híbrido del anterior.
Se inicia con un prototipo horizontal y luego se puede desarrollar una porción
del sistema con más detalle.
Al mostrárselos, estos podrán evaluar aquellas partes del sistema que
les interesan más. Una utilidad adicional es que los escenarios servirán,
posteriormente, para definir casos de prueba de la funcionalidad que deben
realizarse en la fase de pruebas del sistema (Muñoz, 2014).
Ni el MPIu+a, ni otras metodologías definen hitos para aplicar técnicas de
simulación de funcionamiento, ni tampoco limita a poder realizar un primer
prototipo en una fase muy inicial del proyecto (Granollers, 2015a).
MPIu+a busca garantizar que se sigan los pasos necesarios para alcanzar
un producto usable y accesible, y más que todo dar libertad de elegir a los
desarrolladores de donde aplicar cada una de las técnicas antes expuestas.
5.1. El proceso rápido de creación de prototipos
Como se lo había expuesto antes, los prototipos se alinean con los modelos
incrementales, por lo tanto, la creación rápida de estos implica múltiples
interacciones de un proceso de tres pasos (Ortiz, 2013).
1. Prototipo: realizar maquetas, partiendo de la descripción de la
solución por parte de los usuarios.
2. Revise: si el prototipo está cumpliendo con las necesidades y
expectativa de los usuarios.
101 MAD-UTPL
3. Refinar: con el feedback obtenido, identifique que necesita refinarse o
definirse nuevamente.
Figura 27.
Proceso rápido de creación de prototipos
2 Bimestre
Nota. Tomado de Cerejo, 2010
5.2. Características
Como se lo había visto en la unidad 1, en el DCU - Diseño Centrado en
el usuario, un prototipo está identificado en el centro del proceso y sus
características dependerán de su propósito en la fase de desarrollo en el que
se encuentren (Ferré, 2005; Floría, 2001, Rogers et al., 2011).
102 MAD-UTPL
Tabla 10.
Características de los prototipos
Caracteristica Descripción
Construidos en poco tiempo Para tener la oportunidad de construir varias
opciones de diseño en un corto periodo.
Oportunos Estar listos temprano en el proceso para que
ayude a clarificar ideas.
2 Bimestre
Modificables fácilmente. Para que los usuarios sepan que los
cambios son posibles y se sientan
motivados a solicitarlos.
Mostrar cómo será la interacción entre Para que, al ser evaluados, los usuarios
usuarios y sistema, puedan entender cómo se relacionarán con
el sistema.
Permitir crear un lenguaje común entre Sugerir en vez de confirmar, para que
usuarios y miembros del equipo de DCU. los usuarios no los sientan como una
imposición del equipo, sino que sirvan para
refinar el diseño.
5.3. Tipos
La aproximación más importante para definir los tipos de prototipos está en
función de la complejidad de su construcción, es así que existen dos tipos:
Baja Fidelidad (Low-Fidelity o low-fi) y Alta Fidelidad (High-Fidelity o hi-fi).
Tabla 11.
Prototipado de baja y alta fidelidad
Baja Fidelidad Alta Fidelidad
Implementan aspectos generales Se representan aspectos más
del sistema. precisos.
Permiten aplicar la primera ley de la Sirven para detallar el proceso
creatividad de FUDD: «Para obtener interactivo global de una o varias
una buena idea, obtén un montón de tareas concretas.
ideas» Utilizan herramientas especializadas.
Son económicos y rápidos de Son costosos
construir.
Aunque diferentes no se pueden comparar si uno es mejor que otro, sino
que cada uno tiene su propia función. Ciertas pruebas, por ejemplo, de
rendimiento, solo pueden realizarse o se obtienen mejores resultados
mediante prototipos de alta fidelidad.
103 MAD-UTPL
Figura 28.
Fidelidad del prototipo
2 Bimestre
Nota. Tomado de Ast, 2020.
El tipo de fidelidad tiene una relación directa con el tiempo que se invierte en
el desarrollo y asociado a estos costos en personal especializadas para su
desarrollo.
Figura 29.
Ejemplo de fidelidad baja vs. fidelidad alta
Nota. Tomado de Ast, 2020.
El MPIu+a no marca ninguna pauta para indicar a los diseñadores en qué
situaciones deberán recurrir al uso de una determinada o determinadas
104 MAD-UTPL
técnicas para simular el funcionamiento. Tampoco los limita a poder realizar
un primer prototipo en una fase muy inicial del proyecto.
El modelo intenta garantizar que se cumplan los pasos necesarios para
disponer de un producto altamente usable y accesible a la vez que concede
un alto grado de libertad para que el equipo de desarrollo libremente decida
cuándo y cómo deberá aplicar las diferentes técnicas (Lorés y Granollers,
2016). 2 Bimestre
Tabla 12.
Ventajas e inconvenientes de cada tipo de prototipo
Ventajas Inconvenientes
Prototipos de Costes de desarrollo pequeños Limitado para la corrección de
Baja Fidelidad De muy rápida creación errores
Fácil de cambiar (cualquiera Especificaciones poco detalladas
puede realizar los cambios) (para pasar a la codificación)
Los usuarios, al ser Dirigido por el evaluador
conscientes de la facilidad Su utilidad disminuye cuando
de los cambios y del bajo los requisitos ya están bien
coste económico, se sienten establecidos
cómodos para opinar y Navegación y flujo de acciones
proponer cambios limitadas
Evaluación de múltiples
conceptos de diseño
Útil para el diseño general de
las interfaces
Útil para identificar requisitos
Prototipos de Funcionalidad de tareas Elevados costes de desarrollo
Alta Fidelidad completa Requieren mucho tiempo de
Completamente interactivo implementación
Dirigido por el usuario Mayor dificultad de cambiar
Navegabilidad (cambios solo realizables por el
Aspecto semejante al sistema autor)
final Crea falsas expectaciones
Puede servir como Menor efectividad para la recogida
especificación de requisitos
Puede servir como herramienta
de marketing y para
demostraciones de ventas
Nota. Tomado de Granollers, 2015b.
105 MAD-UTPL
Recursos
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido.
Este portal contiene conceptos muy objetivos y resumidos sobre
el uso de prototipos para el diseño de la interfaz de usuario (Lara,
2 Bimestre
2020a).
Este recurso contiene herramientas de prototipado y Usabilidad web
(Galiana, 2020)
Actividades de aprendizaje recomendadas
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana
(unidad 5. Diseño basado en Prototipos; 5.1 El Proceso rápido de
creación de prototipos; 5.2 Características; 5.3 Tipos), si considera
necesario puede realizar un resumen, cuadro sinóptico o mapa
conceptual de los contenidos.
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará,
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
Nota: conteste las actividades en un cuaderno de apuntes o en un documento Word.
Estimado estudiante, desarrolle la siguiente autoevaluación para que pueda
evaluar su proceso de aprendizaje.
106 MAD-UTPL
Autoevaluación 9
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que
pueda evaluar su proceso de aprendizaje. Al final de la guía encontrará el
solucionario para verificar sus respuestas.
2 Bimestre
En las siguientes preguntas ubicar verdadero (V) o falso (F)
1. ( ) El modelo de prototipos pertenece a los modelos de
desarrollo investigativo.
2. ( ) El prototipo debe ser construido en poco tiempo.
3. ( ) Una utilidad adicional es que los escenarios servirán,
posteriormente, para definir casos de prueba de la
funcionalidad, que deben realizarse en la fase de pruebas
del sistema.
4. ( ) El storyboard también trabaja la navegación en una app
como un diagrama de flujo, pero normalmente con un
único itinerario, reflejando pasos importantes y emociones
y/o motivaciones de los usuarios.
5. ( ) Los whiteboarding consisten en una serie de dibujos o
imágenes que representan el espacio de navegación, bien
sea de todo el sistema, de una parte de él o de una tarea
concreta.
6. ( ) El wireframe por lo general centra principalmente en la
investigación, el estudio, y la disposición de los contenidos.
7. ( ) Una utilidad adicional es que los escenarios servirán,
posteriormente, para definir casos de prueba de la
funcionalidad.
8. ( ) Las pruebas de rendimiento, solo pueden realizarse o se
obtienen mejores resultados mediante prototipos de baja
fidelidad.
107 MAD-UTPL
9. ( ) Storyboarding es una técnica muy común aplicada al
final de un solo proyecto, en la fase de recolección y
refinamiento de requisitos.
10. ( ) La ventaja de iniciar el proceso de prototipado en papel
está en la identificación clara de la necesidad.
2 Bimestre
108 MAD-UTPL
Semana 12
Apreciados participantes, esta semana continuamos el estudio de la unidad
5. Tal como vimos la semana anterior los prototipos son importantes para
mostrarle al cliente una visión preliminar de la interfaz con el usuario. Esta
semana revisaremos algunas técnicas y/o herramientas útiles al momento
de diseñar prototipos, tal como veremos estas herramientas son de carácter 2 Bimestre
intuitivo y práctico, es decir, las técnicas van desde el diseño en papel
hasta propuestas más elaboradas con cierto nivel de interactividad en el
computador.
¡¡Éxitos a todo en esta nueva semana!!
5.4. Técnicas
5.0.1. Bocetos (sketching )
El proceso de desarrollo de una aplicación comienza al conceptualizar la
idea de lo que hará la aplicación, al momento de pasar del pensamiento
abstracto a su puesta en marcha está el paso de crear bocetos; para
imaginar su apariencia y describir las operaciones lógicas.
109 MAD-UTPL
Figura 30.
Ejemplo de boceto de una app
2 Bimestre
Nota. Orange Vectors | shutterstock
Los bocetos son rápidos, no consumen tanto tiempo en su desarrollo. Se
usan en las etapas más iniciales del diseño, a menudo antes, incluso al
determinar muchos aspectos del análisis de requisitos, con la finalidad de
recoger las primeras impresiones del espacio de trabajo de la interacción.
La clave de los bocetos es su velocidad de producción, un boceto se realiza
en unos 15 o 20 segundos, de manera que se pueden generar gran cantidad
de bocetos en muy poco tiempo. Se trata solo de una recogida de ideas
iniciales.
Ventajas
Pensar de forma más abierta y creativa sobre ideas.
Crear ideas (abundantes) sin preocuparse por su calidad.
Inventar y explorar conceptos al poder registrar ideas rápidamente.
Visualizar las ideas que aparecen.
Discutir, criticar y compartir ideas con otros.
Elegir ideas que valen la pena.
Archivar las ideas para un análisis futuro sus ideas para una reflexión
posterior
110 MAD-UTPL
Figura 31.
Conceptual sketching del iWatch de Apple
2 Bimestre
Nota. Tomado de Lorés y Granollers, 2016.
5.0.2. Storyboarding
Un acercamiento a esta técnica ya se la vio anteriormente en Storyboards,
para complementar lo ahí expuesto, se puede resaltar que es un método
que se inscribe, dentro de un proceso de diseño centrado en el usuario -
DCU, en la fase de investigación (UOC, 2013). Esta técnica es muy común
aplicar al inicio de todo proyecto, en la fase de recolección y refinamiento de
requisitos.
El Storyboard también trabaja la navegación en una app como un diagrama
de flujo, pero normalmente con un único itinerario, reflejando pasos
importantes y emociones y/o motivaciones de los usuarios.
Podríamos decir que esta técnica podría ser la consecución de la narrativa
de los escenarios, también nos puede facilitar el trabajo para definir los
Storyboards añadiendo breves narrativas debajo de cada imagen.
El método del Storyboard nos ayudará a:
Centrarnos en los altibajos emocionales de una experiencia específica.
Evaluar ideas y «depurarlas» conceptualmente.
Experimentar con diferentes secuencias de acción.
Representar el flujo de la experiencia antes de construir el prototipo.
111 MAD-UTPL
Poner a las personas en acción, teniendo en cuenta diferentes
requisitos y contextos.
Figura 32.
Ejemplo de un Storyboard
2 Bimestre
Nota. Tomado de Granollers, 2015a.
112 MAD-UTPL
Figura 33.
Storyboard de un reproductor de música
2 Bimestre
Nota. Tomado de Eksambekar, 2019.
Existen diferentes herramientas para crear storyboards, una de ellas es
[Link], una aplicación online, puede permitirnos:
Crear escenarios.
Crear personajes: color de pelo, ojos, ropa…
Cuadros de texto (como bocadillos de cómic).
Iconos y formas geométricas.
113 MAD-UTPL
Figura 34.
Interfaz gráfica de la herramienta
2 Bimestre
Nota. Tomado de Storyboardthat, 2020.
5.0.3. Mapa/Storyboard Navegacional (Whiteboarding)
Una vez más la necesidad de generar ideas y los métodos asociados a
esto que nos permitan alcanzar este objetivo nos llevan a la necesidad de
plasmar las ideas en papel, según Todd Zaki Warfel el objetivo es generar
una serie de conceptos, sacarlos de la cabeza lo más rápido posible, y seguir
adelante; la ventaja de iniciar el proceso de prototipado en papel está en la
identificación clara de la necesidad (García, 2016).
Estas herramientas se componen de diferentes elementos como dibujos,
imágenes, stickers con el objetivo de representar un espacio de navegación
para todo el sistema. Todo es posible de forma interactiva desde todos los
estados de la interfaz (pantalla ...) al igual que las acciones o movimientos
generales que se pueden realizar mientras el usuario interactúa con la
interfaz.
114 MAD-UTPL
Figura 35.
Whiteboarding de una aplicación de una cafetería
2 Bimestre
Nota. Tomado de Granollers, 2015b.
Se observan los diferentes estados interactivos del dispositivo tipo PDA
que permitirá a los camareros gestionar los pedidos y la facturación de los
clientes. Puede apreciarse, aunque no con mucho detalle, la información
adicional en forma de flechas de colores y anotaciones que conectan las
diferentes vistas de la interfaz (Granollers, 2015b).
Este tipo de diagramas pueden aparecer con varios nombres, pero su
objetivo es crear una vista de alto nivel de la interfaz del sistema o producto,
para captar en el menor tiempo posible una comprensión con un mejor
detalle del funcionamiento y elementos que desearían que contemple
(García, 2016).
Esta técnica se diferencia del storyboard tradicional, porque aparece como
unión de varias técnicas usadas en el prototipado.
115 MAD-UTPL
Figura 36.
Ejemplo de una Whiteboarding de una agenda telefónica
2 Bimestre
Nota. Tomado de García, 2016
Este tipo de técnica se puede aplicar en este tipo de prototipos:
Modelar las interacciones que tienen los usuarios con el software.
Proporcionar una visión general de alto nivel de la interfaz de usuario
para la aplicación.
Generar un punto de vista arquitectónico de la interfaz de usuario
(Constantine y Lockwood, 1999).
Obtener rápidamente una comprensión de cómo se espera que el
sistema funcione.
Validar el flujo general de la interfaz de usuario de la aplicación.
Determinar si la interfaz de usuario será utilizable.
116 MAD-UTPL
5.0.4. Wireframes
También conocidos como blueprints, constituyen una guía visual que
representa el esqueleto de las interfaces del sistema interactivo que
estamos diseñando, siendo esta la base del diseño esquemático de
la interfaz o la disposición de los elementos de la arquitectura de la
información del sistema interactivo (UOC, 2013).
2 Bimestre
El wireframe por lo general centra principalmente en la funcionalidad, el
comportamiento y la disposición de los contenidos. En otras palabras, se
centra en “what a screen does, not what it looks like” (Brown, 2011), dejando
los detalles de diseño y presentación de lado.
La técnica de construcción de wireframes (wireframing) suele seguir en ciclo
evolutivo. Por lo tanto, se puede iniciar con un prototipo de baja fidelidad que
fácilmente evoluciona hasta prototipos de alta fidelidad.
Figura 37.
Ejemplo de un prototipo wireframe
Nota. Tomado de Granollers, 2014b.
Un ejemplo de un prototipo de wireframe, en una está inicial (baja fidelidad),
y posteriormente se ve como un prototipo de alta fidelidad.
117 MAD-UTPL
Recursos
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido.
Este portal contiene conceptos muy objetivos y resumidos sobre
el uso de prototipos para el diseño de la interfaz de usuario (Lara,
2 Bimestre
2020a).
Este recurso contiene herramientas de prototipado y usabilidad web
(Galiana, 2020).
Actividades de aprendizaje recomendadas
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana
(unidad 5. Diseño basado en Prototipos; 5.4 Técnicas; 5.5 Mapa/
Storyboard Navegacional (Whiteboarding); 5.6 Wireframes), si
considera necesario puede realizar un resumen, cuadro sinóptico o
mapa conceptual de los contenidos.
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará,
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
Nota: conteste las actividades en un cuaderno de apuntes o en un documento Word.
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que pueda
evaluar su proceso de aprendizaje.
118 MAD-UTPL
Autoevaluación 10
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que
pueda evaluar su proceso de aprendizaje. Al final de la guía encontrará el
solucionario para verificar sus respuestas.
2 Bimestre
En las siguientes preguntas ubicar verdadero (V) o falso (F)
1. ( ) Se puede iniciar con un prototipo de alta fidelidad que
fácilmente evoluciona hasta prototipos de baja fidelidad.
2. Desde que se empieza el desarrollo de un sistema interactivo
necesitamos probar partes del mismo con multitud de objetivos para:
a. Verificar funcionalidades. Averiguar aspectos relacionados con
la interfaz del estudio (posición de controles, textos, colores).
Validar la investigación. Probar nuevos sistemas, técnicas, etc.
b. Verificar funcionalidades. Averiguar aspectos relacionados con
la interfaz del sistema (posición de controles, textos, colores).
Validar la navegación. Probar nuevas posibilidades técnicas, etc.
c. Verificar aspectos relacionados con la interfaz del sistema
(posición de controles, textos, colores). Validar estudio. Probar
nuevas técnicas, etc.
3. El proceso rápido de creación de prototipos se realiza por medio de
tres pasos:
a. Prototipo, revise, refinar.
b. Prototipo, analizar, investigar.
c. Revisar, investigar, analizar.
119 MAD-UTPL
4. Señale dos características del DCU:
a. Construidos en un largo tiempo, para tener la oportunidad
de construir varias opciones de diseño en un largo periodo.
Oportunos, o sea, estar listos tarde en el proceso para que ayude
a clarificar la investigación.
b. Construidos en poco tiempo, para tener la oportunidad de
2 Bimestre
construir varias opciones de diseño en un corto periodo.
Oportunos, o sea, estar listos temprano en el proceso para que
ayude a clarificar ideas.
c. Construidos en un largo tiempo, para tener la oportunidad
de construir varias opciones de diseño en un corto periodo.
Oportunos, o sea, estar listos tarde en el proceso para que ayude
a clarificar la investigación.
5. Las técnicas de prototipado suelen catalogarse en dos categorías
básicas:
a. Baja fidelidad, alta fidelidad.
b. Baja carga, alta carga.
c. Baja revisión, alta revisión.
6. Un boceto se realiza en :
a. 5 o 10 segundos.
b. 20 o 300 segundos.
c. 15 o 20 segundos.
120 MAD-UTPL
7. El método del storyboard nos ayudará a:
a. Centrarnos en los altibajos emocionales de una experiencia.
Experimentar con diferentes secuencias de acción. Representar
el flujo de la experiencia antes de construir el prototipo. Poner a
las personas en acción, teniendo en cuenta diferentes requisitos
y contextos.
2 Bimestre
b. Centrarnos en los altibajos emocionales de una experiencia
específica. Evaluar ideas y «depurarlas» conceptualmente.
Experimentar con diferentes secuencias de acción.
c. Centrarnos en los altibajos emocionales de una experiencia
específica. Evaluar ideas y «depurarlas» conceptualmente.
Experimentar con diferentes secuencias de acción. Representar
el flujo de la experiencia antes de construir el prototipo. Poner a
las personas en acción, teniendo en cuenta diferentes requisitos
y contextos.
8. El [Link], es una aplicación online que puede permitirnos:
a. Crear escenarios. Crear personajes: color de pelo, ojos, ropa, etc.
Cuadros de texto (como bocadillos de comic). Iconos y formas
geométricas.
b. Crear personajes: color de pelo, ojos, ropa, etc. Cuadros de texto
(como bocadillos de comic)
c. Cuadros de texto (como bocadillos de comic). Iconos y formas
geométricas.
121 MAD-UTPL
9. Prototipos de papel.
a. El objetivo de un prototipo de papel es probar o verificar lo bonito
que es el diseño, sino que se trata de verificar si el estudio es
capaz de realizar sus tareas con la interfaz propuesta.
b. El objetivo de un prototipo de papel no es probar o verificar
lo bonito que es el diseño, sino que se trata de verificar si los
2 Bimestre
usuarios son capaces de realizar sus tareas con la interfaz
propuesta.
c. El objetivo de un prototipo de papel es probar o verificar lo
bonito que es el diseño, sino que se trata de verificar si los
investigadores son capaces de realizar sus tareas con la interfaz
propuesta.
10. Las maquetas se utilizan para:
a. Probar ideas y recopilar comentarios de los usuarios.
b. Pueden ser modelos de productos a gran escala.
c. Pueden tener algún tipo de funcionalidad, lo que significa que
también podrían considerarse un prototipo.
122 MAD-UTPL
Semana 13
Estimados estudiantes, esta semana finalizamos el estudio del diseño
basado en prototipos, revisaremos algunas técnicas manuales como
maquetas y prototipos en papel y finalmente estudiaremos algunas
herramientas más técnicas, es decir, que requieren un cierto nivel de
desarrollo, es decir, contienen un cierto grado de interactividad con el 2 Bimestre
usuario.
¡¡Éxitos a todos en esta semana!!
5.5. Otras técnicas de prototipos
Existe un gran número de técnicas y herramientas que se pueden
acompañar con la creatividad, la naturaleza del producto y necesidades
específicas que se desea transmitir en cada producto. Pero podríamos listar
algunos de ellos. Es importante manifestar.
5.0.5. Prototipos de papel
Con este tipo de prototipo, se busca determinar si los usuarios finales son
capaces de trabajar y ejecutar sus tareas con la interfaz a desarrollarse, esto
será posible si se logra capturar la funcionalidad del sistema y se comunica
oportunamente a los interesados (Granollers, 2015b).
Figura 38.
Diseño de un prototipo de papel
Nota. BongkarnGraphic | shutterstock
123 MAD-UTPL
5.0.6. Maquetas
Las maquetas son una representación a escala o tamaño completo de un
producto utilizado para obtener comentarios de los usuarios.
Las maquetas se utilizan para probar ideas y recopilar comentarios.
Pueden ser modelos de productos a gran escala.
Pueden tener algún tipo de funcionalidad, lo que significa que también
2 Bimestre
podrían considerarse un prototipo.
Aunque para nuestro estudio, las maquetas constituirán un prototipo del
proyecto construido con materiales básicos, para evaluar la parte física del
sistema o producto.
Figura 39.
Maqueta de un reproductor de música
Nota. Tomado de Eksambekar, 2019.
124 MAD-UTPL
5.0.7. Prototipos software
Constituyen implementaciones de nuestros sistemas o productos, utilizando
software de desarrollo y técnicas de programación con el objetivo de probar
determinados aspectos del sistema final (Granollers, 2015b).
Este tipo de prototipos aparecen en etapas altas de desarrollo y no en
etapas iniciales, al menos no se recomienda
2 Bimestre
5.6. Elaboración de la interfaz de usuario
Esta sección es basada en “Designing the user experience”, pero se
considerará únicamente las fases más relevantes en un contexto de una
interfaz de usuario web.
Como para todo proceso de desarrollo, se considera sus mismas fases:
1. Fase de análisis
2. Fase de diseño
3. Fase de implementación
4. Fase de desarrollo
5. Entregables
5.7. Actividades a ejecutar
Fase de análisis
Figura 40.
Actividades a considerar en la fase de análisis
Mantener reuniones con responsables para enfocarnos en lo que se
desea desarrollar.
Incluir actividades relacionadas con la usabilidad.
Conformar un equipo multidisciplinario para asegurar que se tenga un
conocimiento completo de lo que se desea desarrollar.
Fijar y documentar objetivos de usabilidad
125 MAD-UTPL
Establecer un cronograma para un estudio de campo.
Mantener una búsqueda de productos similares que se encuentren en
el mercado y que puedan ser competencia.
Crear perfiles de usuario.
Desarrollar un análisis de tareas.
Describir y documentar los escenarios de usuario.
Describir y documentar los requerimientos operáticos del usuario.
2 Bimestre
Fase de diseño
Figura 41.
Actividades a considerar en la fase de diseño
Crear espacios para elaborar tormenta de ideas
Elaborar pantallas y el modelo de navegación.
Realizar revisiones de conceptos de diseño baja fidelidad.
Elaborar prototipos “baja fidelidad”.
Organizar test de usabilidad sobre los prototipos “baja fidelidad”.
Documentación de estándares y directrices.
Elaboración de una especificación de diseño.
Elaborar prototipos detallados “alta fidelidad”.
Organizar test de usabilidad sobre los prototipos “alta fidelidad”.
Los diferentes tipos de prototipos se pueden ver en las primeras secciones
de este capítulo.
126 MAD-UTPL
Fase de implementación
Figura 42.
Actividades a considerar en la fase de implementación
2 Bimestre
Realización de evaluaciones heurísticas en curso
Trabajar al lado de los responsables finales de la entrega según se va
implementando el diseño.
Organizar test de usabilidad inmediatamente a las entregas.
Fase de desarrollo
Figura 43.
Actividades a considerar en la fase de desarrollo
Realizar encuestas para obtener feedback de los usuarios.
Organizar estudios de campo para obtener información de cómo se
está usando.
Comprobar objetivos mediante test de usabilidad.
5.8. Herramientas para elaborar prototipos
Existe una amplia variedad de herramientas para construir prototipos, lo
importante de tales herramientas es que crean los proyectos con la misma
interacción que la aplicación final, es decir, se puede navegar por las
diferentes opciones del programa, evidentemente carecen de funcionalidad.
127 MAD-UTPL
5.0.8. Herramientas gratuitas
Tabla 13.
Herramientas para el desarrollo de prototipos
Invision Pencil Lumzy Launch
Interfaces web y Aplicación opeo- Editor web App para dispositivos
dispositivos móviles soutce móbiles
Editor web Para todo tipo de Para web y Facilidad de emular 2 Bimestre
plataformas (web, disposittivos móbiles navegación en disp.
desktop,...) móbiles
Facilidad de emular Dispone de Simula funcionalidad No permie simular
navegación colecciones de e interacción interacción con datos
objetos y formas ni flujos de acciones
alternativos
No permite simular Soporta la realización Extensa libreria de Excelente para
interacción con datos de diagramas componentes realización de
ni flujos de acciones wireframes
alternativos
Excelente para Facilidad de emular Facilidad de
realización de navegación evaluación mediante
wireframes web
Facilidad de No permite simular
compartir los diseños Interacción con datos
mediante la web ni flujos de acciones
alternativo
Diseño y evaluación
participativo
Nota. Elaborado por el autor.
5.0.9. Herramientas no gratuitas
De la misma forma existen herramientas comerciales, la principal
característica de estas es el soporte que brindan y en otros casos dan
prestaciones para trabajo colaborativo.
Justinmind
Axure
Balsamic
HotGloo
Microsoft SketchFlow
ForeUI
Fluid
Pidoco
128 MAD-UTPL
Recursos
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido.
Este portal contiene conceptos muy objetivos y resumidos sobre
el uso de prototipos para el diseño de la interfaz de usuario (Lara,
2 Bimestre
2020a).
Este recurso contiene herramientas de prototipado y usabilidad web
(Galiana, 2020).
Actividades de aprendizaje recomendadas
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana
(unidad 5. Diseño basado en prototipos; 5.7 Otras técnicas de
prototipos; 5.8 Elaboración de la interfaz de usuario; 5.9 Actividades
a ejecutar; 5.10 Herramientas para elaborar prototipos), si considera
necesario puede realizar un resumen, cuadro sinóptico o mapa
conceptual de los contenidos.
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará,
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
Nota: conteste las actividades en un cuaderno de apuntes o en un documento Word.
Estimado estudiante, desarrolle la siguiente autoevaluación para que pueda
evaluar su proceso de aprendizaje.
129 MAD-UTPL
Autoevaluación 11
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que
pueda evaluar su proceso de aprendizaje. Al final de la guía encontrará el
solucionario para verificar sus respuestas.
2 Bimestre
1. En qué etapa no es recomendable realizar un prototipo software:
a. En las etapas iniciales del ciclo de vida del desarrollo de un
sistema.
b. En las etapas medias del ciclo de vida del desarrollo de un
sistema.
c. En las etapas finales del ciclo de vida del desarrollo de un
sistema.
2. En las etapas iniciales se necesitan prototipos de:
a. Muy rápida implementación.
b. Muy lenta implementación.
c. Muy lenta y rápida implementación.
3. Las maquetas se utilizan para:
a. probar sistemas y recopilar comentarios de los usuarios.
b. probar ideas y recopilar comentarios de los usuarios.
c. probar estudios y recopilar comentarios de los usuarios.
4. La técnica de construcción de wireframes (wireframing) suele seguir
en ciclo evolutivo. Iniciándose con un prototipo de:
a. Lenta fidelidad que fácilmente evoluciona hasta prototipos de
alta fidelidad.
b. Alta fidelidad que fácilmente evoluciona hasta prototipos de alta
fidelidad.
c. Baja fidelidad que fácilmente evoluciona hasta prototipos de alta
fidelidad.
130 MAD-UTPL
5. Los wireframes se los conoce también como:
a. Blueprints.
b. Framing.
c. Terkil.
6. Según Todd Zaki Warfel el objetivo es:
2 Bimestre
a. Generar una serie de conceptos, sacarlos de la cabeza lo más
lento posible, y seguir el siguiente paso.
b. Generar un concepto, sacarlo de la cabeza lo más lento posible,
y seguir adelante.
c. Generar una serie de conceptos, sacarlos de la cabeza lo más
rápido posible, y seguir adelante.
7. Ciertas pruebas, como por ejemplo de rendimiento, solo pueden
realizarse o se obtienen mejores resultados mediante:
a. Prototipos de baja fidelidad.
b. Prototipos de media fidelidad.
c. Prototipos de alta fidelidad.
8. El tercer paso para crear los prototipos :
a. Refinar.
b. Prototipo.
c. Revise.
9. ¿Cuáles son las tres estrategias para decidir qué prototipar?
a. Vertical, horizontal, diagonal.
b. Recta, inclinada, curva.
c. Diagonal, recta, inclinada.
10. La técnica de construcción de wireframes (wireframing) suele seguir
en:
a. Ciclo evolutivo.
b. Ciclo sistemático.
c. Ciclo clarificativo.
131 MAD-UTPL
Crea un plan de pruebas adecuado para evaluar
accesibilidad y usabilidad.
Resultado de Realiza una evaluación de accesibilidad y
aprendizaje 4 y 5 usabilidad de una aplicación de software
sencilla, planteando recomendaciones
sustentadas en resultados.
2 Bimestre
En primer lugar el término accesibilidad hace relación a las prestaciones y
facilidades que proporciona un producto ya sea manual o de software para
que todas las personas puedan usar el mismo, este concepto va desde algo
tan simple como colocar una manija para abrir una puerta hasta realizar
tareas más avanzadas, tengamos en cuenta que alrededor del 10% de la
población mundial tiene algún tipo de discapacidad ya sea visual, auditiva,
física o de aprendizaje, la idea de tener en cuenta aspectos de accesibilidad
es precisamente llegar a esa población.
En cuanto a la usabilidad hay que mencionar ciertas palabras que están
relacionadas con este concepto: satisfacción, frustración, intuitivo; tener
en cuenta aspectos de usabilidad en el diseño de un sistema lo hace más
intuitivo y sobre todo crea un ambiente de satisfacción cuando se utiliza
dicha solución, por el contrario cuando no se tiene en cuenta este aspecto
se crean ambientes de frustración lo cual conduce a situaciones de estrés y
frustración en el desarrollo de las actividades involucradas.
Contenidos, recursos y actividades de aprendizaje
Hemos llegado al capítulo final de nuestro estudio, en el mismo se estudia
en primer lugar lo relacionado con la “accesibilidad”, se revisan los
conceptos necesarios, se exponen las limitaciones que pueden tener las
personas para hacer uso del sistema y finalmente se revisan los estándares
y normas internaciones relacionados con la accesibilidad.
Seguidamente estudiaremos la “usabilidad”, de la misma manera
revisaremos este concepto, teniendo en cuenta los estándares, y las
dimensiones relacionadas (Satisfacción del usuario, Efectividad), así
mismo repasaremos los principios y características que se debe tener en
cuenta para mejorar los indicadores relacionados con la usabilidad del
132 MAD-UTPL
sistema, finalmente se plantea los elementos que se debe tener en cuanto al
momento de desarrollar un plan de pruebas de usabilidad y accesibilidad.
Semana 14
Unidad 6. Accesibilidad y usabilidad
2 Bimestre
Estimados estudiantes, hemos llegado al capítulo final de nuestro curso, en
el mismo estudiaremos 2 temas de gran importancia en HCI, accesibilidad
y usabilidad, en esta primera semana veremos lo relacionado con
accesibilidad, si bien es cierto esta palabra está asociada con garantizar
el acceso de personas con capacidades especiales a los sistemas
computacionales, también se utiliza para garantizar dicho acceso de manera
general, es decir, pueden existir restricciones propias del contexto como
limitaciones de carácter tecnológico, usuarios de avanzada edad, usuarios
inexpertos, etc. es decir, la accesibilidad debe estar orientada a facilitar y
permitir el acceso de manera universal a los recursos tecnológicos.
¡¡ Empecemos con ánimo estas 2 semanas finales de nuestro curso!!
A medida que la tecnología y los productos de software han ido
desarrollándose de manera vertiginosa en los últimos años, los conceptos
de accesibilidad y usabilidad han ido ganando terreno en el campo del
desarrollo de software especialmente.
De igual manera el Diseño Centrado en el Usuario - DCU, nos servirá para
mejorar el entendimiento, la calidad de vida de los usuarios y sobre todo
alcanzar la satisfacción de los clientes, aún con toda esta importancia
que nos puede brindar el DCU, durante años este elemento solo ha sido
considerado al final del proceso de desarrollo y no como parte inherente del
mismo desde el inicio, especialmente en desarrollos pequeños y medianos,
donde tener la parte funcional lista ha sido el principal objetivo, pero los
inconvenientes se han de presentar en la escalabilidad del producto, de aquí
la importancia de considerar y aplicar técnicas de usabilidad y accesibilidad
desde el inicio del proceso de desarrollo, para acceder así a los beneficios
de tiempo, costo y calidad, ejes centrales en la continuidad y prosperidad de
los objetivos del negocio ( Alarcón, Hurtado, Pardo, Collazos y Pino, 2007) .
133 MAD-UTPL
En esta unidad detallamos los conceptos de usabilidad, accesibilidad, que
están siendo usados en la actualidad, al igual que algunas técnicas que nos
permitirán alcanzar este objetivo, centrándonos en una metodología que ha
ganado renombre en este ámbito como es MPIu+a.
6.1. Accesibilidad
2 Bimestre
Figura 44.
Esquematización del término accesibilidad
Nota. Tomado de Pavón y Galleani, 2020
De acuerdo al Observatorio de accesibilidad y vida independiente
(COCEMFE, 2016), define a la accesibilidad como “condición que deben
cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los
objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles,
utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de
seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible.
Presupone la estrategia de «diseño para todos» y se entiende sin perjuicio
de los ajustes razonables que deban adoptarse”. Quizá sea una definición
amplia con miras a una accesibilidad universal de los productos.
134 MAD-UTPL
Tabla 14.
Detalle de los principios del diseño universal
Principio 1 Uso equitativo El diseño es util y vendible a personas con
diversas capacidades
Principio 2 Uso Flexible El diseño se acomoda a un amplio rango
de preferencias y habilidades individuales 2 Bimestre
Principio 3 Uso simple e El uso del diseño es fácil de
intuitivo entender. atendiendo a la
experiencia,conocimientos,habilidades
linguísticas o grado de concentración
actual del usuario
Principio 4 Información El diseño comunica de manera eficaz
perceptible la información necesaria para el
usuario,atendiendo a las condiciones
ambientales o a las capacidades
sensoriales del usuario
Principio 5 Tolerancia al El diseño minimiza los riesgos y las
error consecuencias adversas de acciones
involuntarias o accidentales
Principio 6 Minimo El diseño puede ser usado eficaz y
esfuerzo confortable y con un minimo de fatiga
físico
Principio 7 Adecuado Que proporcione un tamaño y espacio
tamaño de apropiados para el acceso,alcance
aproximación manipulación y uso,atendido al tamaño
y uso del cuerpo, la postura o la movilidad del
usuario
Nota. Tomado de COCEMFE, 2016.
Otro concepto más conciso podría ser el que nos brinda Granollers
(2014a) en su curso de Interacción Persona-Computador en la que indica,
“accesibilidad significa proporcionar flexibilidad para acomodarse a las
necesidades de cada usuario y a sus preferencias y/o limitaciones”.
Cada persona tiene sus propias limitaciones y necesidades, y con base a los
conceptos anteriores se puede agrupar por alguna limitación funcional. Por
ejemplo, personas con:
135 MAD-UTPL
Baja o nula visión.
Problemas de audición.
Problemas de movilidad.
Problemas de aprendizaje.
Personas que no saben leer.
Grupos de edad.
Consecuentemente debemos tener en cuenta al diseñar una solución de
software que el resultado de tal diseño podría afectar a un sector importante 2 Bimestre
de los usuarios.
Tim Berners-Lee, inventor de la World Wide Web y actualmente director del
consorcio W3C argumenta lo siguiente:
“El poder de la web está en su universalidad. Un aspecto esencial es el acceso
para todo el mundo sin importar la discapacidad”.
Centrándonos en el internet, aunque el concepto de accesibilidad es
ampliamente utilizado en otros ámbitos, a manera de ejemplo, podemos
plantearnos esta inquietud ¿Es realmente internet una herramienta para
todos?
Cuando las personas ciegas utilizamos internet, no estamos surfeando, nos
estamos arrastrando. “The New York Times” – Cybertimes (1996).
Si bien es cierto que la Web durante años ha tenido un papel fundamental
en el desarrollo de la tecnología y la más nombrada en términos de
accesibilidad, hoy en día los sistemas interactivos y aplicaciones móviles
han ganado mucho más terreno, por esta razón no debemos pensar que la
Web, como medio más utilizado hoy en día y que es el único que necesita
sea accesible.
La accesibilidad a ganado terreno en lo que corresponde a sistemas
interactivos, tal es el caso que ISO ha publicado ciertas especificaciones
técnicas como la ISO/TS 16071 (ISO, 2008), las especificaciones
ergonómicas para que sirva de guía para en el diseño de interfaces de
ordenador.
Al ser el Hardware y Software los elementos fundamentales en un sistema
es lógico pensar que la accesibilidad es el resultado de una combinación
adecuada de tales elementos:
136 MAD-UTPL
Hardware: al igual que el concepto tradicional, el hardware comprende
los componentes físicos que ayudaran al usuario con discapacidades
a lograr sus actividades.
Software: comprenden las funcionalidades del sistema, de la misma
manera el diseño de estos componentes lógicos es un elemento
importante en cuanto a la accesibilidad, por ejemplo, un navegador
web. 2 Bimestre
Finalmente, es importante especificar que la ISO/TS 16071 (ISO, 2008) hace
referencia sólo a los aspectos del componente software.
Es importante considerar la realidad en Ecuador respecto a términos de
accesibilidad, por ello en el siguiente recurso usted podrá observar el
contexto de accesibilidad.
Contexto de accesibilidad en el Ecuador
Recursos
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido.
Este video muestra los fundamentos de la accesibilidad (Portal, 2019).
Este recurso contiene los requisitos de accesibilidad para sitios web,
aplicaciones web, navegadores y otras herramientas, facilitando
referencias a estándares internacionales de la Iniciativa de
Accesibilidad Web del W3C (W3C, 2021).
Un método para la evaluación de la accesibilidad y la usabilidad en
aplicaciones móviles (Lara Galicia, 2020b).
Actividades de aprendizaje recomendadas
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
137 MAD-UTPL
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana
(unidad 6. Accesibilidad y Usabilidad; 6.1 Accesibilidad), si considera
necesario puede realizar un resumen, cuadro sinóptico o mapa
conceptual de los contenidos.
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará,
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y 2 Bimestre
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
Estimado estudiante, desarrolle la siguiente autoevaluación para que pueda
evaluar su proceso de aprendizaje.
138 MAD-UTPL
Autoevaluación 12
Estimado estudiante desarrolle la siguiente autoevaluación para que
pueda evaluar su proceso de aprendizaje. Al final de la guía encontrará el
solucionario para verificar sus respuestas.
2 Bimestre
En las siguientes preguntas ubicar verdadero (V) o falso (F)
1. ( ) La visibilidad del estado del sistema y la usabilidad debe
mantener el estudio del objetivo para la investigación.
2. ( ) El control y libertad del usuario. Determina que la interfaz
debe estar diseñada permitiendo interactuar directamente
al usuario con los objetos de la pantalla.
3. ( ) Consistencia y estándares se utilizan para implementar las
mismas reglas de diseño, manteniendo la satisfacción del
objetivo.
4. ( ) Prevención de errores y minimización de los riesgos de que
ocurran; se realizan gracias a un buen diseño y el empleo
de mensajes de error adecuados.
5. ( ) Cuando se realiza la correspondencia entre el sistema y
el mundo real. La aplicación debe ser lo más grande para
representarla con gráficos.
6. ( ) Reconocer antes de recordar se lo hace para disminuir la
carga de memorización del usuario, de esta manera se
disminuye la propensión a errores, en interacción con el
sistema.
7. ( ) Flexibilidad y eficiencia de uso: Para que el diseño del
sistema pueda ser manejado por diferentes tipos de
usuarios, en función de su experiencia con la aplicación.
8. ( ) Estética y diseño minimalista: En esto se toma en cuenta
aspectos como: los diálogos que no deben contener
información irrelevante para la tarea que está realizando el
usuario.
139 MAD-UTPL
9. ( ) Reconocer y diagnosticar errores en los mensajes. Estos
deben expresarse en un lenguaje que sea entendible por el
usuario, no con códigos de error; indicando el problema y
sugiriendo una solución.
10. ( ) La facilidad de uso o usabilidad dependerá de un contexto
y de usuarios particulares.
2 Bimestre
11. ( ) La usabilidad no puede ser valorada en un producto
aislado.
12. ( ) La usabilidad es el grado en el que un producto puede ser
utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un
contexto de uso específico.
13. ( ) La usabilidad es el grado en el que un producto puede ser
utilizado por estudios específicos para alcanzar objetivos
específicos.
14. ( ) La usabilidad es el grado en el que un producto puede ser
estudiado por varios usuarios para alcanzar objetivos con
efectividad.
15. El diseño centrado en el usuario - DCU, nos servirá para:
a. Mejorar el entendimiento, la calidad de la investigación y sobre
todo alcanzar la satisfacción del servidor.
b. Mejorar el entendimiento, la calidad de la investigación y sobre
todo alcanzar la satisfacción de los clientes
c. Mejorar el entendimiento, la calidad de vida de los usuarios y
sobretodo alcanzar la satisfacción de los clientes.
140 MAD-UTPL
Semana 15
Felicitaciones a tod@s, hemos llegado a la última semana de nuestro curso,
como se pudieron dar cuenta los contenidos del mismo están enfocados
en la interfaz gráfica de usuario, esta semana cubriremos el último tema,
la usabilidad, al hablar de este término nos estamos refiriendo a obtener
resultados específicos con eficiencia y eficacia todo esto con un alto grado 2 Bimestre
de satisfacción por parte del usuario.
Adicionalmente veremos cómo evaluar la accesibilidad de un sistema, es
necesario indicar que existen modelos estandarizados para realizar dicha
valoración.
6.2. Usabilidad
El estándar ISO/IEC 9241 define la usabilidad como el “grado en el que
un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar
objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un
contexto de uso específico” (ISO, 2018).
En otras palabras, nos referimos a la facilidad de cualquier producto sea
este software o hardware de ser fácilmente comprendidos y usado por
los usuarios. Muchas veces este término es percibido como efectividad,
eficiencia y satisfacción del producto.
Tal como se mencionó al inicio de este capítulo factores como la
efectividad, eficiencia y satisfacción del cliente están directamente
relacionados con el término usabilidad, estos elementos y otros se muestran
en la siguiente figura.
141 MAD-UTPL
Figura 45.
Principios de la usabilidad
2 Bimestre
Nota. Tomado de Porter, 2018
Hay dos principios claves para una buena interacción humano-computadora
según Nielsen (2002), estas son visibilidad y provisión.
Visibilidad (visibility): los componentes de una interfaz deben:
y Ser visibles, pero no sobrecargar al usuario.
y Tener un buen mapeo con los efectos que producen.
1. Retroalimentación (Feedback).
2. Relación entre los objetivos del usuario, las acciones
que debe hacer y los resultados.
Provisión (affordance): los componentes de una interfaz deben proveer
de manera natural su funcionalidad.
Por otro lado, la importancia de la usabilidad radica en, si el uso de un
producto o servicio es difícil o confuso, entonces no podrá utilizarlo
142 MAD-UTPL
cualquier usuario y por lo tanto estos optarán por dejar de utilizarlo y
dejándolo en desuso.
Como se lo había expuesto en unidades anteriores, los conceptos de
usabilidad y accesibilidad deben considerarse desde un inicio del proceso
de desarrollo del producto o servicio, porque, se deben establecerse los
alcances y criterios en que este estará basado. Si se piensa en la usabilidad
después de que el producto o servicio este ya casi terminado, será más 2 Bimestre
difícil cambiar las cosas que no se hayan previsto y esto provocará retraso
en la finalización del producto o servicio.
6.0.1. Estándares
Varios han sido los acercamientos en el estudio de la interacción humano
– computador, y en la actualidad se tiene varios estándares internacionales,
Borges (2011) recolectó información sobre la usabilidad y las normas ISO
tales como:
ISO 9241-10
ISO 9241-11
ISO 13407
ISO 11064-1
ISO/DIS 14915-1
La norma ISO también cuenta con estándares de evaluación de la usabilidad
y satisfacción de los usuarios de software, como la norma ISO 9241- 10.
143 MAD-UTPL
Figura 46.
Marco de definición de usabilidad en la ISO/EC 9241-11
2 Bimestre
Nota. Tomado de ISO, 1998.
Bajo este contexto, existen ciertas cualidades comunes como la eficiencia,
satisfacción, comodidad, comprensión, que los estándares resaltan en los
usos de los sistemas de interacción con el humano. Si bien es cierto no
existe una sola directriz para su desarrollo, es conveniente indicar que los
términos de usabilidad dependerán del entorno (contexto) en el que vaya a
ser usado.
Según la ISO 9126, la usabilidad forma parte de los atributos que impactan
en la calidad interna y externa de los productos de software, al igual que la
funcionalidad, fiabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad. Aquellos
sistemas catalogados como usables, está comprobado que son más
intuitivos y por lo tanto requerirán de menos horas de entrenamiento y
mantenimiento, transformándose de manera indirecta en productividad del
personal (ISO, 2018).
144 MAD-UTPL
El adaptar y pensar en el DCU – Diseño Centrado en el usuario, es incluir al
usuario en el Centro del desarrollo, y con ellos implica conocerlo más de
cerca.
6.0.2. Dimensiones de la usabilidad
Según la Norma ISO 9241:11 la usabilidad es medida por las siguientes tres
dimensiones según indica Escobedo (2015) (Nigel, Carter, Earthy, Geis y
2 Bimestre
Harker, 2016):
Satisfacción: es medida como la percepción (reacciones subjetivas)
de los usuarios luego de utilizar el sistema.
Efectividad: medida en calidad de resultados, luego de que los
usuarios hayan terminado las tareas.
Usabilidad: es el consolidado en términos de efectividad, eficiencia y
satisfacción, al momento de utilizar un producto bajo un contexto de
uso específico
6.0.3. Principios de usabilidad
Como resultado de muchas investigaciones en temas de interacción y
sobre todo en función de los procesos de mejora continua que tienen las
organizaciones para optimizar recursos se han realizado algunas propuestas
de principios de usabilidad, en la siguiente figura se presenta un resumen de
los mismos.
145 MAD-UTPL
Figura 47.
Principios de usabilidad de Nielsen
2 Bimestre
Nota. Tomado de Ascencio, Ceballos y Salcedo, 2020
El siguiente recurso interactivo le muestra el detalle de los principios de
usabilidad, le invito a revisar.
146 MAD-UTPL
Detalle de principios de Usabilidad
6.3. Metodología MPIu+a
Es una metodología, que pone al usuario en el centro del desarrollo y con
ello permite un acercamiento a sus necesidades, maximizando la usabilidad
y experiencia de usuario en el producto final (Granollers, 2014a). Adicional, 2 Bimestre
nos permite unificar dos conceptos, accesibilidad y usabilidad.
Figura 48.
Modelo de proceso de la ingeniería de la usabilidad y la accesibilidad
(MPIu+a)
Nota. Tomado de Granollers, 2015c.
6.0.4. Características
Esta metodología se fundamenta en los principios del diseño centrado en el
usuario, sus características son:
147 MAD-UTPL
Organización conceptual
El esquema se organiza con base en una serie de módulos que determinan
la fase de desarrollo en la que nos encontramos y ubica en un nodo concreto
la actividad existente en IPO.
Tres pilares básicos
2 Bimestre
Figura 49.
Tres pilares del modelo MPIu+a
Nota. Tomado de Granollers, 2015c.
148 MAD-UTPL
Con este modelo se busca integrar tanto un modelo de desarrollo de
sistemas interactivos, los principios básicos de ingeniería de usabilidad
y accesibilidad, con el objetivo de marcar el camino en el proceso de
desarrollo de los sistemas interactivos. Estos tres conceptos se representan
como tres pilares:
1. La ingeniería del software, en el formato «clásico» de ciclo de vida en
cascada iterativo o evolutivo. 2 Bimestre
2. El prototipado como metodología que engloba técnicas que permitirán
la posterior fase de evaluación.
3. La evaluación que engloba y categoriza a los métodos de evaluación
existentes.
El usuario
Figura 50.
El usuario en el modelo MPIu+a
Nota. Tomado de Granollers, 2015c.
149 MAD-UTPL
Se ubica al usuario en la parte superior del modelo, sobre todas las otras
fases resaltando la importancia que tienen en un proceso Diseño Centrado
en el Usuario y al ser los únicos que pueden evaluar y calificar el producto,
es de suma importancia que se involucren en todo momento y durante todo
el proceso.
Un método iterativo
2 Bimestre
Los procesos iterativos son comunes en el ámbito de la ingeniería. En el
desarrollo de software también se da, aunque más común en la fase final del
proceso.
Las flechas en el esquema intentan visualizar que desde todas las fases
debe existir la participación activa de los usuarios en todas sus fases,
desde el análisis de requisitos hasta su posterior evaluación. Las flechas
delgadas corresponden al modelo de la ingeniería de software, y las gruesas
convierten a la ingeniería de software en un modelo centrado en el usuario.
Sencillez
En la actualidad un factor común es que los desarrolladores buscan que
la usabilidad sea un factor determinante en sus sistemas en especial sus
interfaces, tiene que ser cuanto más sencillas y simples mejor.
Adaptado al modelo mental de los equipos multidisciplinares
Tabla 15.
Modelo mental de los equipos multidisciplinares – MPIu+a
A. de Req. Diseño lmpl. Lanz. Prototip. Evaluacion
Etnografía
Sociología
Psicología
Ergonomía
Diseño Gráfico
Programación
lng. s/w
lnt. Artificial
Documentación
Nota. Tomado de Granollers, 2015c.
150 MAD-UTPL
Si los mecanismos de comunicación no son eficientes y las herramientas no
son simples, da inconvenientes de usabilidad ya que los modelos mentales
son muy diferentes en cada grupo de usuarios, para ello se recomienda
utilizar métodos descriptivos en lenguaje natural.
Flexibilidad
El modelo fomenta la libre aplicación del mismo, más será el equipo quien
2 Bimestre
bajo un contexto de requisitos del sistema, perfiles de usuarios, resultado de
evaluaciones previas, dicte en cuántas iteraciones deben realizarse y como
deben hacerse.
6.4. Plan de pruebas de usabilidad y accesibilidad
De la misma forma como se trabaja en los procesos de ingeniera de
software, para valorar los aspectos de usabilidad y accesibilidad se ejecutan
los siguientes tipos de pruebas:
Unitarias
Integración
Sistema
Liberación
Aceptación
Regresión
Las pruebas de sistema tienen en cuenta la usabilidad haciendo énfasis
en la facilidad de aprendizaje, enfocándose en la necesaria satisfacción y
aceptación del cliente.
Si bien es cierto que existe la libertad de aplicar varios métodos, existen
técnicas formales que estudian de cerca la usabilidad
Por otro lado, se tiene las pruebas de usabilidad que son técnicas formales
que tienen como objetivo estudiar la usabilidad de una aplicación en un
entorno real con usuarios reales (ISO 9241, 2006). El material usado puede
ser el plan de evaluación, la lista de tareas, consentimiento de grabación,
entre otros.
151 MAD-UTPL
6.5. Técnicas para medir la usabilidad
Existen varias técnicas para medir la usabilidad del software, entre las que
se encuentran:
Entrevistas individuales
Grupos focales
Evaluación heurística 2 Bimestre
Cuestionarios
Análisis de tareas
6.0.5. Entrevistas individuales
Esta es un método muy tradicional y efectivo debido a que los
requerimientos se los obtiene de primera mano, consiste de frente, cara
a cara, o por medios telemáticos. Estas entrevistas no tienen que ver con
mirar una obra de usuario. Se pueden probar sus actitudes, creencias,
deseos y experiencias. ¿Cuándo y cómo realizar una entrevista? Lo más
común es aplicar entrevistas individuales.
6.0.6. Grupo focal
Esta técnica se aplica en grupos pequeños de usuarios, se recomienda de
8 a 12 personas, con el objetivo de establecer un debate moderado sobre
un tema en específico, está por naturaleza es una técnica utilizada en la
investigación de mercados, pero hoy en día son utilizados como parte de las
pruebas de usabilidad. En este espacio de tiempo las personas aprovechan
para debatir y conversar acerca de su trabajo, buscando en todo momento
información relevante en los deseos, creencias y actitud del usuario frente al
sistema sean estas ideas, prototipos o avance del desarrollo de sistemas.
Para la ejecución de esta actividad, se debe tener un criterio de selección
con base a los objetivos que se buscan, esto quiere decir que los usuarios
seleccionados deberán ser representativos con interés de usar la aplicación.
El papel del moderador es clave para alcanzar el objetivo deseado, es decir,
debe llevar a los participantes a una discusión fluida y sin problemas.
6.0.7. Evaluación heurística
Es considerado un método de inspección de usabilidad aplicado al
software, con el objetivo de identificar irregularidades e inconvenientes
152 MAD-UTPL
en la aplicación en especial la interfaz de usuario. Se tendrá como base
la heurística de usabilidad, en donde los evaluadores examinan y juzgan
su conformidad del software. Esta tarea igual se realiza en grupos
pequeños, pero las pruebas son individuales sobre una parte específica
de la interfaz de usuario, y sobre esta parte emitirán su criterio de si se
cumple o no los principios de usabilidad definidos en etapas iniciales del
diseño. Como resultado de esta tarea se obtendrá una lista de problemas
e inconformidades de cumplimiento. Una de las limitantes de esta técnica 2 Bimestre
es que se requiere que los evaluadores tengan un nivel de conocimientos
y experiencia para aplicar la heurística eficaz, pero por otro lado se puede
obtener un feedback rápido y a bajo costo para los diseñadores, donde los
comentarios pueden ser obtenidos al inicio del proceso de diseño.
6.0.8. Cuestionarios
Los cuestionarios se aplicarán como un conjunto de preguntas, con un
objetivo en específico. Se pueden listar varios tipos, pero se identifican
algunos para fines de evaluar la usabilidad, como son los cuestionarios
online para los cuales se podría aplicar una lista de preguntas y respuestas,
también se puede recopilar información orientada a conocer los tipos y
perfiles de usuario, utilización y opiniones del sistema. Esta técnica se puede
aplicar en cualquier etapa del proceso de desarrollo. Como toda técnica se
tiene que evaluar su efectividad para obtener resultados correctos en tiempo
y forma, por lo tanto, se tiene que medir continuamente la representación en
que los usuarios lo ven e identifican formas de hacer mejor una tarea. En la
ejecución de esta técnica se incluirán estos componentes:
Objetivo y dónde se puede encontrar respuestas.
El tiempo deberá estar entre 5 y 10 minutos.
Deberá contener menos de 10 ítems.
6.0.9. Análisis de tareas
Esta fase pretende que se logre un aprendizaje de lo que buscar el usuario
con el sistema, de lo que se desea hacer, cómo es su comportamiento
con tareas específicas, y proceso o atajos que usan los usuarios para
alcanzar sus objetivos. Este análisis adicionalmente complementará la
comprensión de usuario, ya que se tendrá una visión general de las tareas
repetitivas y como llegan a su objetivo, con ello se podrá redefinir procesos
de navegación en los casos de sitios web, o de ubicación en el caso de
interfaces simples, también se podrá mejorar la asistencia búsqueda de una
153 MAD-UTPL
mejor asistencia a los usuarios. Como todo método o técnica de medición
de usabilidad ayuda a la búsqueda de la aceptación y éxito de una aplicación
de software, en la que se ha validado correctamente la necesidad que
ha definido un usuario, brindando mejor interacción y satisfacción a los
clientes.
6.0.10. Atributos de usabilidad
2 Bimestre
Facilidad de aprendizaje: deberá ser intuitivo, facilitando el aprendizaje
de cada uno de sus componentes.
Eficiencia: deberá incrementar la productividad del usuario.
Memorabilidad: fácil de recordar, y no debe tener una sobrecarga de
memoria para el usuario.
Errores: se medirá el número de errores que han aparecido por usuario
y la frecuencia de aparición.
Satisfacción: una medida no numérica que indica el sentimiento o
estado de ánimo del usuario, posterior al uso del sistema.
6.6. Etapas de las pruebas de usabilidad
Como cualquier proceso de ingeniería de software las pruebas de usabilidad
deben obedecer a un proceso técnico y formal, es decir, las etapas del
mismo deben ser claramente definidas y los más importantes; se debe tener
como base un método ampliamente utilizado. Se describen 3 etapas como
guía a este proceso de pruebas de usabilidad, según Mercovich (2009) son
estas:
Planificación
Prueba
Conclusión
6.0.11. Planificación
Elaboración del plan de pruebas: consiste en documentar los pasos,
coordinar los esfuerzos para alcanzar los objetivos planteados,
distribuyendo el esfuerzo a los participantes. Además de permitir
establecer y definir roles. También permitirá identificar los recursos
154 MAD-UTPL
necesarios, elemento de comunicación, que permitirá tenernos
comunicados con todos los stakeholders.
Selección de participantes: como se indicó anteriormente el
seleccionar los participantes debe ir alineado a los criterios y objetivos
del proceso de evaluación, para ello se deberá analizar los usuarios y
audiencia del sitio. Ya en el proceso se iniciará con grupo de usuarios
pequeños a razón de 4 o 5 miembros, con este número nos permitirá 2 Bimestre
encontrar entre el 65 y el 75% aproximadamente de los problemas de
usabilidad.
Preparación de los materiales: ya es la preparación de lo que se
usará en otros términos la parte logística, así mismo la preparación
tanto para el cuestionario pre y post prueba, la introducción para los
usuarios participantes, definición de escenarios de prueba y que van a
ser evaluados. Y otros elementos que se vinculan con las tareas.
6.0.12. Prueba
Prueba piloto: se pretende verificar el funcionamiento del todo, para
ellos todos conocen sus roles (observadores, facilitador y participante)
y tareas a la perfección y las cumplen a la perfección. Luego de su
ejecución se deberá hacer un análisis para realizar las correcciones
con base en un checklist de funcionamiento, estas correcciones
también aplicarán modificaciones al protocolo de pruebas de ser
necesario. Hay que tener en cuenta que se debe hacer con tranquilidad
antes de comenzar con la prueba definitiva.
Prueba definitiva: tiene el mismo criterio de preparación que la prueba
piloto, pero los resultados nos permiten evaluar en función de los
objetivos.
6.0.13. Conclusión
Análisis de los datos: se reúnen los datos de los evaluadores,
se realiza un análisis estadístico y semántico y se discuten sus
resultados en reunión de expertos y los perfiles de usuario que desean
involucrar como el facilitador, observadores, usuarios, etc.
155 MAD-UTPL
6.7. Pruebas de accesibilidad
Las pruebas de accesibilidad son parte de las pruebas de usabilidad, están
orientadas a las personas que tienen algún tipo de discapacidad o grupos
de edad específicos, resultan de mucha utilidad, puesto que a nivel mundial
existe un alto porcentaje de personas con discapacidad y muchas de ellas
realizan actividades laborales, educativas o en general requieren de acceso
2 Bimestre
a los medios tecnológicos.
Es importante indicar que debido a factores de ahorro de recursos los
diseñadores deben iniciar estas pruebas desde el principio mismo de la fase
de diseño, esto garantizará que los requisitos estén presentes en todas las
fases y versiones del producto hasta su entrega final.
En UOC (2017) se describe el proceso y lineamientos a tener en cuenta al
momento de realizar las pruebas de accesibilidad.
6.8. Entender los requisitos
6.0.14. Entender requisitos externos
Como su nombre lo indica estos requisitos, responden a factores y
lineamientos externos a la organización en la que se desarrolló los
productos de software. Estos pueden ser dados por:
Políticas del cliente: existen organizaciones, empresas, IBM, Shell,
McDonals entre otras etc., que tiene definidos sus propios estándares,
y normativas para sus sitios web y Apps. Por ejemplo, para Shell sus
sitios web deberán garantizar como mínimo el nivel de conformidad
“Doble A” del WCAG 1.0.
Gobiernos: se asocian a la legislación de cada gobierno, siendo
importante consultar con cada ente regulador para evitar caer en
incumplimientos, aún más cuando se trabaja para la parte pública.
Utilidad como marketing: aquí son regularizados por el estándar de
una marca.
156 MAD-UTPL
6.0.15. Detalles de la conformidad
Dependiendo del estándar seleccionado, esto pueden abarcar diferentes
tipos o niveles de conformidad. Por ejemplo, el WCAG 1.0 posee 3 niveles
de conformidad: (Agregar referencia, no se puede cambiar estos 3 nivel de
conformidad definido en los estándares, son definiciones)
1. Las personas con alguna discapacidad “no podrán acceder de ninguna
2 Bimestre
manera a la información” de un documento que no supere el “nivel A”.
2. Las personas con alguna discapacidad “lo tendrán difícil para acceder
a la información” de un documento que no supere el nivel “Doble A”.
3. Las personas con alguna discapacidad “encontrarán algunas
dificultades para acceder a la información” de un documento que no
supere el nivel “Triple A”.
La nueva versión de la WCAG, la WCAG 2.0, al igual que su antecesora,
incorpora tres niveles, lo que cambia es la conformidad de presentarse de
manera más complicada.
Hoy en día se habla de tecnología de contenido accesible, o tecnología de
contenido compatible con la accesibilidad, pero para llegar a este punto se
debe alinear con las declaraciones de conformidad por lo tanto deberá:
Demostrar su funcionamiento con la tecnología de asistencia de los
usuarios.
Disponer unos agentes de usuario (navegadores, conectores, etc.) que
funcionen con esta tecnología, y estén disponibles para usuarios con
discapacidades sin que esto involucre costos adicionales.
Esta versión adicionalmente permito realizar declaraciones de
conformidad más limitadas y no muy rigurosas, dando opción a
alterativas que suplan la necesidad.
6.0.16. Superar las expectativas
El definir los requisitos externos es solo el inicio del proceso; y constituyen
como lo mínimo a considerar, puesto que luego se deberán definir objetivos
de más precisos que maximicen la accesibilidad. Un ejemplo podría ser
que la empresa solicite que sus sistemas sean accesibles para usuarios
157 MAD-UTPL
no videntes, opero en un futuro a lo mejor se puedan agregar otras
discapacidades.
6.0.17. Borrador de las directrices de accesibilidad del contenido web 2.0.
Las pautas de accesibilidad están disponibles en (W3C, 2008) a
continuación se presenta una muestra de la pauta 1.4 “Distinguible: Facilitar
a los usuarios ver y oír el contenido, incluyendo la separación entre el
2 Bimestre
primer plano y el fondo.”
Tabla 16
Ejemplos de criterios de accesibilidad
1.4.3 El texto y las imágenes Texto grande:
Contraste de texto tienen una
(mínimo): relación de contraste El texto y las imágenes de texto de tamaño grande
de como mínimo 5:1, tienen una relación de contraste de 3:1 como
excepto en los casos mínimo.
siguientes (nivel AA): Incidental:
El texto o las imágenes de texto que forman
parte de un componente inactivo de la interfaz
de usuario, que son puramente decorativos, que
son texto secundario en una imagen o que no son
visibles para nadie, no tienen ningún requisito de
contraste mínimo.
1.4.6 El texto y las imágenes Texto grande:
Contraste de texto tienen una
(mejorado): relación de contraste El texto y las imágenes de texto de tamaño grande
de como mínimo 7:1, tienen una relación de contraste de 5:1 como
excepto en los casos mínimo.
siguientes (nivel AAA): Secundario:
El texto o las imágenes de texto que forman
parte de un componente inactivo de la interfaz de
usuario, que son puramente decorativos, que son
texto secundario dentro de una imagen o que no
son visibles para nadie, no tienen ningún requisito
de contraste mínimo.
Nota. Tomado de [Link]
Los criterios 1.4.3 y 1.4.6 se pueden satisfacer mediante un control de
contraste disponible en la página W3C”.
158 MAD-UTPL
6.0.18. Elegir un estándar de accesibilidad
A continuación, se puede se describe un estándar, que a manera de
recomendación se puede utilizar como una guía para alcanzar la
accesibilidad o utilizarlo de igual manera como guía en el desarrollo de
las pruebas, este estándar es el WCAG 2.0, el por qué es recomendable se
indica a continuación.
2 Bimestre
Está pensada con base a las necesidades humanas básicas, y
se puede aplicar a tecnologías como HTML, HTML 5, CSS (y el
desaparecido Flash).
Documentación específica de cada uno de los criterios de
conformidad.
Contiene entre sus sugerencias, técnicas prácticas para satisfacer los
criterios de conformidad.
Garantizan que todas las disposiciones se puedan someter a pruebas.
Incluyen nuevos estudios.
Son compatibles con otros estándares.
Se considera un estándar internacional.
6.0.19. Pruebas avanzadas
Las pruebas avanzadas incluyen cuatro componentes:
Evaluación guiada por herramientas: la responsabilidad e identificar
problemas se las da a las herramientas automáticas estas incluyen
comprobadores de accesibilidad y los analizadores de código
generalmente.
Simulación: el experto o evaluador crea un escenario para simular la
experiencia de usuario en el sitio web o app. Es económica y se tiene
una respuesta rápida y con criterio de primera mano del usuario.
Inspección basada en herramientas: se utiliza una herramienta para
investigar el modo como funcionan juntas las diferentes partes de un
sitio web o app.
159 MAD-UTPL
Revisión del código: se necesita de un experto para evaluar
directamente el código y para localizar problemas.
Lo más común es que se tenga que iniciar con una evaluación guiada
por herramientas, y dependiendo de lo que se desee obtener se podrá
incorporar nuevos niveles de experiencia. Es importante que, aunque se
cuente con expertos siempre es conveniente incluir una evaluación guiada
por herramientas que puede localizar áreas con un problema concretos. 2 Bimestre
Además, las personas podemos pasar por alto cosas que la evaluación de
una máquina habría detectado.
Desafortunadamente, aunque hay muchas herramientas de accesibilidad,
la mayoría falla en algún aspecto u otro. Por ejemplo, una herramienta que
enumera los títulos de los documentos HTML comete el error de no incluir el
texto alt de los elementos img.
Recursos:
Revise de forma crítica los siguientes recursos, si es necesario extraiga
las ideas principales y/o cualquier estrategia que le ayude a entender el
contenido.
Este recurso audiovisual muestra los conceptos y características que
se deben tener en cuenta en la usabilidad (Portal, 2019).
Se presenta contenidos y normas a tener en cuenta en lo relacionado a
la usabilidad. (UOC, 2019).
Este recurso contiene un ejemplo sobre cómo aplicar un test de
usabilidad (Universidad-de-Chile, 2020).
Un método para la evaluación de la accesibilidad y la usabilidad en
aplicaciones móviles (Lara Galicia, 2020b).
Este recurso contiene herramientas de prototipado y usabilidad web
(Galiana, 2020).
160 MAD-UTPL
Actividades de aprendizaje recomendadas
Para avanzar en el proceso de aprendizaje de la presente asignatura es
importante que usted tenga en cuenta las siguientes actividades, mismas
que le ayudarán a consolidar su aprendizaje.
2 Bimestre
Revise los anuncios en el EVA, en el mismo se darán indicaciones
relacionadas con la evaluación del segundo bimestre
Leer los contenidos del texto-guía correspondientes a esta semana
(Unidad 6. Accesibilidad y Usabilidad; 6.2 Usabilidad; 6.3 Metodología
MPIu+a; 6.4 Plan de pruebas de usabilidad y accesibilidad; 6.5
Técnicas para medir la usabilidad; 6.6 Etapas de las pruebas de
usabilidad; 6.7 Pruebas de accesibilidad), si considera necesario
puede realizar un resumen, cuadro sinóptico o mapa conceptual de los
contenidos.
Ingrese al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), este es el medio
de interacción permanente docente y estudiante, donde encontrará,
recursos, herramientas de interacción con sus compañeros y
docente, de la misma forma conocerá las orientaciones de estudio
y actividades a desarrollar esta semana de estudio; así como en
mensajería podrá realizar consultas a su docente.
En la tutoría semanal usted puede consultar directamente al docente
cualquier inquietud relacionada con el tema de estudio, se recomienda
aprovechar este espacio de interacción con el docente.
Actividades de finales del bimestre
Semana 16
En esta última semana de estudio de esta asignatura quiero agradecer
a todos por haber participado en el mismo, estoy seguro de que los
conocimientos adquiridos les servirán de base para tenerlos en cuenta
tanto en sus actividades académicas como profesionales, para culminar
161 MAD-UTPL
con éxito el presente curso es importante tener en cuenta las siguientes
observaciones.
Revisar las indicaciones impartidas por el docente en el Entorno
Virtual de Aprendizaje, es muy importante tener en cuenta dichas
recomendaciones, esto genera un ambiente de confianza y
tranquilidad para presentarse a la evaluación presencial.
2 Bimestre
Repasar de forma breve los contenidos de este segundo bimestre, si
han seguido de forma disciplinada estos contenidos les será muy fácil
realizar esta revisión previa a su evaluación.
De la misma forma es una buena práctica revisar las autoevaluaciones
y demás actividades que realizaron en este bimestre.
162 MAD-UTPL
4. Solucionario
Autoevaluación 1
Pregunta Respuesta
1 V
2 F
Solucionario
3 V
4 F
5 V
6 F
7 V
8 F
9 V
10 V
11 F
12 V
13 V
14 V
15 V
163 MAD-UTPL
Autoevaluación 2
Pregunta Respuesta
1 V
2 V
3 V
4 V
5 V
6 V
7 F
8 V
9 F
Solucionario
10 A
11 B
12 A
13 C
14 C
15 A
164 MAD-UTPL
Autoevaluación 3
Pregunta Respuesta
1 V
2 V
3 V
4 V
5 V
6 V
7 F
8 V
9 V
Solucionario
10 F
11 F
12 V
13 V
14 V
15 V
165 MAD-UTPL
Autoevaluación 4
Pregunta Respuesta
1 V
2 V
3 V
4 F
5 V
6 F
7 V
8 F
9 V
Solucionario
10 V
11 F
12 F
13 V
14 a
15 b
166 MAD-UTPL
Autoevaluación 5
Pregunta Respuesta
1 V
2 V
3 F
4 V
5 V
6 V
7 V
8 F
9 F
Solucionario
10 V
11 V
12 V
13 F
14 F
15 V
167 MAD-UTPL
Autoevaluación 6
Pregunta Respuesta
1 V
2 F
3 F
4 V
5 V
6 V
7 V
8 V
9 V
Solucionario
10 A
11 C
12 C
13 B
14 A
15 B
168 MAD-UTPL
Autoevaluación 7
Pregunta Respuesta
1 V
2 V
3 F
4 V
5 V
6 V
7 F
8 F
9 V
Solucionario
10 V
11 V
12 V
13 F
14 B
15 A
169 MAD-UTPL
Autoevaluación 8
Pregunta Respuesta
1 c
2 a
3 b
4 b
5 a
6 b
7 V;V;D
8 a
9 a
Solucionario
10 a
170 MAD-UTPL
Autoevaluación 9
Pregunta Respuesta
1 F
2 V
3 V
4 V
5 V
6 F
7 V
8 F
9 F
Solucionario
10 V
171 MAD-UTPL
Autoevaluación 10
Pregunta Respuesta
1 F
2 b
3 a
4 b
5 a
6 c
7 c
8 a
9 b
Solucionario
10 a
172 MAD-UTPL
Autoevaluación 11
Pregunta Respuesta
1 a
2 a
3 b
4 c
5 a
6 c
7 c
8 a
9 a
Solucionario
10 a
173 MAD-UTPL
Autoevaluación 12
Pregunta Respuesta
1 F
2 V
3 F
4 V
5 F
6 V
7 V
8 V
9 V
Solucionario
10 V
11 V
12 V
13 F
14 F
15 c
174 MAD-UTPL
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181 MAD-UTPL
10/11/23, 23:15 Examen: [AAB01] Cuestionario 2: Responda las preguntas planteadas en el cuestionario 2
[AAB01] Cuestionario 2: Responda las preguntas planteadas en el
cuestionario 2
Comenzado: 10 de nov en 23:11
Instrucciones del examen
Descripción de la actividad
En contacto con el docente (ACD) ( )
Práctico-experimental (APE) ( )
Componentes del aprendizaje:
Autónomo (AA) ( X)
Actividad de aprendizaje: Responda las preguntas planteadas en el cuestionario 2
Tipo de recurso: Cuestionario 2 EVA
Unidad 3. Análisis de Tareas.
3.1 Especificación de requisitos
Tema de la unidad:
3.2 Análisis de tareas
Analiza una población de usuario y desarrolla perfiles generalizados para cada grupo de
usuario.
Resultados de aprendizaje que se Integra metodologías de diseño centradas en humanos dentro del desarrollo de una aplicación
espera lograr: o prototipo considerando estándares de accesibilidad y usabilidad.
Leer comprensivamente los temas de estudio correspondientes a la Unidad 3.
Resolver las autoevaluaciones correspondientes a la semana 5.
Repasar los recursos propuestos en la guía didáctica y relacionados con Análisis de tareas
Planificar de forma ordenada la realización de esta actividad para no tener distracciones
Estrategias didácticas:
durante su desarrollo
Pregunta 1 1 pts
Cuando analizamos la interfaz de usuario de un producto es normal encontrarnos con esta situación "El producto no es
usable, pero genera una gran experiencia de usuario".
Falso
Verdadero
Pregunta 2 1 pts
La "Especificación de perfiles de usuario" se realiza durante la fase de planeación del desarrollo de productos.
Falso
Verdadero
Pregunta 3 1 pts
Design Thinking es un conjunto de normas a tener en cuenta para evaluar la accesibilidad de un producto.
[Link] 1/3
10/11/23, 23:15 Examen: [AAB01] Cuestionario 2: Responda las preguntas planteadas en el cuestionario 2
Verdadero
Falso
Pregunta 4 1 pts
Existen estándares orientados a procesos y orientados a productos en cuanto al contexto HCI.
Verdadero
Falso
Pregunta 5 1 pts
Los roles están orientados a las funcionalidades del sistema.
Verdadero
Falso
Pregunta 6 1 pts
Es importante conocer a nuestros usuarios para definir perfiles.
Verdadero
Falso
Pregunta 7 1 pts
Los roles de los usuarios NO están asociadas a las tareas que estos realizan.
Verdadero
Falso
Pregunta 8 1 pts
Un perfil de usuario no puede estar asociado a mas de un Rol.
Falso
Verdadero
Pregunta 9 1 pts
[Link] 2/3
10/11/23, 23:15 Examen: [AAB01] Cuestionario 2: Responda las preguntas planteadas en el cuestionario 2
Si hablamos de un sistema académico, el estudiante y docente son ejemplos de Roles.
Verdadero
Falso
Pregunta 10 1 pts
El genero y la edad se pueden tomar en cuenta al momento de definir el perfil de usuario.
Falso
Verdadero
Examen guardado en 23:15 Entregar examen
[Link] 3/3
29/11/23, 19:10 Examen: [ACDB1-15%][SUP1] Actividad suplementaria: Responda las preguntas planteadas en el cuestionario para la activida…
[ACDB1-15%][SUP1] Actividad suplementaria: Responda las preguntas
planteadas en el cuestionario para la actividad Suplementaria (Solo para
los estudiantes que no participaron en el chat)
Comenzado: 29 de nov en 19:05
Instrucciones del examen
Descripción de la actividad
En contacto con el docente (ACD) ( x)
Práctico-experimental (APE) ( )
Componentes del aprendizaje:
Autónomo (AA) ( )
Responda las preguntas planteadas en el cuestionario para la actividad Suplementaria (Solo para
Actividad de aprendizaje:
los estudiantes que no participaron en el chat)
Tipo de recurso: Actividad Suplementaria - Cuestionario
Unidad 3. Análisis de Tareas.
Tema de la unidad:
3.3 GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules)
Analiza una población de usuario y desarrolla perfiles generalizados para cada grupo de
usuario.
Resultados de aprendizaje que se Integra metodologías de diseño centradas en humanos dentro del desarrollo de una aplicación
espera lograr: o prototipo considerando estándares de accesibilidad y usabilidad.
Revisar con anticipación en el EVA el tema del Chat propuesto por el docente.
Revisar en la guía didáctica los temas de estudio relacionados con esta actividad.
Estrategias didácticas:
Reforzar los criterios de participación mediante la lectura de recursos en Internet.
Pregunta 1 1 pts
Los perfiles de usuario se relacionan con aspectos físicos de los usuarios.
Falso
Verdadero
Pregunta 2 1 pts
Identificar y definir las funcionalidades del sistema es una de las tareas a realizar en la etapa de pruebas.
Falso
Verdadero
Pregunta 3 1 pts
En el diseño de nuevos productos tecnológicos actualmente es necesario incorporar criterios de profesionales psicólogos.
[Link] 1/3
29/11/23, 19:10 Examen: [ACDB1-15%][SUP1] Actividad suplementaria: Responda las preguntas planteadas en el cuestionario para la activida…
Falso
Verdadero
Pregunta 4 1 pts
Podemos decir que un rol está ligado a las tareas.
Verdadero
Falso
Pregunta 5 1 pts
Los roles están orientados a las funcionalidades del sistema.
Verdadero
Falso
Pregunta 6 1 pts
Es importante conocer a nuestros usuarios para definir perfiles.
Verdadero
Falso
Pregunta 7 1 pts
Los roles de los usuarios NO están asociadas a las tareas que estos realizan.
Falso
Verdadero
Pregunta 8 1 pts
Un perfil de usuario no puede estar asociado a mas de un Rol.
Falso
Verdadero
Pregunta 9 1 pts
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29/11/23, 19:10 Examen: [ACDB1-15%][SUP1] Actividad suplementaria: Responda las preguntas planteadas en el cuestionario para la activida…
Si hablamos de un sistema académico, el estudiante y docente son ejemplos de Roles.
Falso
Verdadero
Pregunta 10 1 pts
El genero y la edad se pueden tomar en cuenta al momento de definir el perfil de usuario.
Verdadero
Falso
Examen guardado en 19:10 Entregar examen
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