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Actividades del Semáforo y Juegos Tradicionales

Este documento presenta tres actividades para desarrollar habilidades como la velocidad de reacción, el trabajo en equipo y la memoria visual. La primera actividad involucra un juego de semáforo para probar la velocidad de reacción. La segunda es un juego de captura de banderas que requiere colaboración y estrategia en equipo. La tercera actividad pone a prueba la memoria visual al mostrar objetos de la naturaleza y pedir que se encuentren pares iguales.

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Este documento presenta tres actividades para desarrollar habilidades como la velocidad de reacción, el trabajo en equipo y la memoria visual. La primera actividad involucra un juego de semáforo para probar la velocidad de reacción. La segunda es un juego de captura de banderas que requiere colaboración y estrategia en equipo. La tercera actividad pone a prueba la memoria visual al mostrar objetos de la naturaleza y pedir que se encuentren pares iguales.

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Activ Tema Objetivo Procedimiento Tiempo Recursos Respon

idad Metodológico sables

1 El Velocidad Se delimita una cancha 20 Hoja de Est. de


semáforo de de 10 m de largo y se minutos papel psicolo
reacción, elige un jugador que color gía.
astucia. hará de verde y
"semáforo". rojo.

El jugador que no logra


detenerse a tiempo sale
de la "pista" y se ubica a
los lados
como "carabinero de
tránsito" que ayudará al
semáforo a detectar
quiénes se mueven con
luz roja.
El jugador "semáforo" se
ubica en la línea
de llegada, mientras que
el resto de los
compañeros lo hace en
el otro extremo, en
la línea de partida.

El juego consiste en
llegar a la línea de
fondo, "respetando las
leyes del tránsito".
Cuando el "semáforo"
esté de espalda, es "luz
verde", entonces todos
pueden correr y avanzar;
si está de frente es "luz
roja" y hay que
detenerse.

El jugador "semáforo"
debe cambiar
constantemente de luz
verde a roja para
sorprender a sus
compañeros.

2 La toma Trabajo en Se forman 2 equipos de Este dos palos


de la equipo, igual número de juego con un
bandera colaboració participantes; cada grupo dura género
n, debe tener entre simuland
astucia, una bandera. Ambos 20 y 30 o
fuerza y equipos se distancian lo minutos banderas.
velocidad. suficiente para no verse .
y esconder sus
banderas, pero en un
lugar accesible.30 juego
se inicia con un pitazo
del animador. Está
prohibido agredir a los
jugadores del equipo
contrario; cada equipo
debe buscar la mejor
estrategia para poder
apoderarse de la otra
bandera.

El juego consiste en
capturar la bandera del
adversario y juntarla con
la propia. Gana el equipo
que lo logre primero.
Cada grupo debe
organizarse de manera
que pueda defender su
bandera y capturar la del
bando contrario.

3 Busca Memoria El animador reúne en un de 15 a 2


uno igual visual, pañuelo unos 20 pañuelos
observació diez objetos minutos diferentes
n pertenecientes a la . objetos
naturaleza, como de la
piedras, semillas, ramas, naturalez
cte., y cubre todo esto a (hojas,
con otro pañuelo. piedras,
semillas,
Luego, levanta el insectos,
pañuelo que cubre los etc.).
objetos y los muestra a
los niños durante
20 segundos, para que
éstos puedan verlos
bien.
Una vez que los han
observado, los niños se
organizan en tríos con el
fin de
juntar otros objetos
idénticos o muy
parecidos.

Cuando todos hayan


juntado los objetos,
los tríos deben ir
mostrándoles y luego
comparándolos con los
que el animador
mostró originalmente.

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