Manual Port Royale
Manual Port Royale
Atajos de teclado
Te damos la bienvenida al Caribe
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Pérdida doble de fama por piratería
BUCANERO MERCANCÍAS DE ARTESANÍA
A pesar de su elegante apariencia, sigue siendo un aventurero intrépido y tiene Estas son todas las mercancías que se producen con la ayuda de materias primas
muy buenas conexiones con la casa real. Por eso tiene una gran ventaja como en negocios de artesanía.
corsario, aunque debería alejarse de las actividades turbias, ya que sus hazañas
estarán más vigiladas que las de los demás.
CERVEZA TEJIDOS CERÁMICA OBJETOS
No será objetivo de ataques piratas DE LUJO
Solo un 50 % de pérdida de fama por piratería
Todos los edificios serán un 20 % más caros CUERDAS OBJETOS DE REPOSTERÍA RON
PIRATA METAL
Uno no debería dejarse llevar por su agradable apariencia, porque es una tenaz ROPA MUEBLES
cazarrecompensas. Sin embargo, sus palabras normalmente la sacan de grandes
apuros. Eso sí, no tiene mucha idea de cómo construir una ciudad.
No necesita una licencia de comercio
Puede comerciar con todas la naciones, incluso durante la guerra Edificios de la ciudad
Los navíos de combate costarán el doble de puntos de fama
ZONA RESIDENCIAL
COMERCIO 30
30
Mercancías 5
Hay 25 mercancías en el mundo del Caribe, que se pueden dividir en tres grupos en La zona residencial acoge hasta a 240 ciudadanos si hay una taberna y una capilla
función del potencial de producción: cerca. Regla general: por cada trabajador se necesita alojamiento para 4 ciudadanos.
MERCANCÍAS DE CULTIVO TABERNA
Estas son todas las mercancías para las que se necesitan campos y granjas.
40
MAÍZ HEMP TABACO La taberna permite que las zonas residenciales cercanas acojan hasta 140
ciudadanos en lugar de solo 80.
MERCANCÍAS DE MINERÍA
Estas son las mercancías que se pueden obtener al minar los recursos disponibles.
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CAPILLA HOSPITAL
40 40
20 40
10 10
La capilla te asegura que las zonas residenciales cercanas puedan acoger hasta a 240 Un hospital protege de las enfermedades a los ciudadanos que viven cerca, y por
ciudadanos, incluso si hay una taberna cerca. tanto, se reduce el riesgo de enfermedades en la ciudad.
PARQUES DÁRSENA DE REPARACIÓN / ASTILLERO / ASTILLERO GRANDE
20 30 20
20 20 10
Los parques de toda la ciudad aumentan la satisfacción de los residentes que viven cerca. La dársena de reparación hace posible la reparación de los navíos. Solo se puede
construir una vez en el centro de la ciudad.
MERCADO
El astillero reemplaza la dársena de reparación, las reparaciones de navíos se hacen
más rápido y tiene barcos usados a la venta. Se puede construir en ciudades con
3000 habitantes como mínimo.
40
El astillero grande reemplaza al astillero pequeño. Las reparaciones de navíos se
hacen aún más rápido y te permite construir nuevos navíos. Se puede construir en
20 ciudades con 6000 habitantes como mínimo.
IGLESIA PEQUEÑA / IGLESIA / CATEDRAL
Todos los residentes que vivan cerca de un mercadillo o de la plaza mayor reciben una
bonificación de un 10 % a su satisfacción. 20
FABRICANTES DE HERRAMIENTAS
30
40
10
20
La iglesia pequeña se puede construir en cualquier ciudad. Si una ciudad tiene una
iglesia pequeña en su centro, podrá alojar a un máximo de 4000 habitantes, en
10
lugar de los 2000 habituales.
La iglesia se puede construir en ciudades con una población de 2000 o más
Los fabricantes de herramientas de toda la ciudad aumentan la producción de los habitantes, y eliminará el límite de población.
negocios de extracción de recursos cercanos.
La catedral se puede construir a partir de los 8000 habitantes.
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MAESTRO MAYOR DE OBRAS ALMACÉN PEQUEÑO / ALMACÉN / ALMACÉN GRANDE
30 20
60 40
10 10
El maestro mayor de obras hace posible la construcción de negocios de fabricación El almacén pequeño te permite almacenar de forma temporal mercancías fabricadas
para obtener mercancías de gran calidad. Solo se puede construir una vez en el y contratar a un administrador. Solo se puede construir una vez en el centro de la
centro de la ciudad. ciudad y se necesitan 10 negocios en propiedad como mínimo.
MERCADO PEQUEÑO / MERCADO / MERCADO GRANDE El almacén te permite almacenar grandes cantidades de mercancías antes de que
aumenten los costes de almacenamiento. Reemplaza al almacén pequeño.
20
El almacén grande te permite almacenar cantidades aún más grandes de mercancías
antes de que aumenten los costes de almacenamiento.
40
CAPITÁN DEL PUERTO
10
30 40
El mercado pequeño otorga la posibilidad de almacenar mayores cantidades de
mercancías producidas, antes de que los precios de estas caigan. Solo se puede 40 40
construir una vez en el centro de la ciudad.
El mercado reemplaza al mercado pequeño y otorga la posibilidad de almacenar
una cantidad superior de mercancías producidas, antes de que los precios de estas El capitán del puerto acelera la carga, la descarga y la reparación de los navíos.
caigan. Se puede construir en ciudades con 2000 habitantes como mínimo. Solo se puede construir una vez en el centro de la ciudad y se necesitan 5000
El mercado grande reemplaza al mercado y otorga la posibilidad de almacenar una habitantes.
cantidad aún mayor de mercancías producidas, antes de que los precios de estas
CONSTRUCTOR DE BARCOS
caigan. Se puede construir en ciudades con 4000 habitantes como mínimo.
30
POSADA / HOSTAL / PENSIÓN
20 60
40 10
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La pensión reemplaza al hostal y aumenta el número máximo de demandantes de
empleo en la ciudad.
Negocios GRANJA DE MAÍZ (NEGOCIO AGRÍCOLA)
40
CAMPO DE CULTIVO (NEGOCIO AGRÍCOLA)
40
20
40
VERGEL (NEGOCIO AGRÍCOLA)
30
40
40
40
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FÁBRICA DE LADRILLOS FÁBRICA DE TEJIDOS (TALLER PARA ELABORACIONES ADICIONALES)
(NEGOCIO DEDICADO A LA EXTRACCIÓN DE MATERIAS PRIMAS.)
30
60
40
10
30
20
40
40
MINA DE CARBÓN
CORDELERÍA (TALLER PARA ELABORACIONES ADICIONALES) (NEGOCIO DEDICADO A LA EXTRACCIÓN DE MATERIAS PRIMAS.)
30
20
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10
30
30
60
60
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PLANTACIÓN DE CAFÉ (NEGOCIO AGRÍCOLA) FORJA (TALLER PARA ELABORACIONES ADICIONALES)
30
30
60
60
20
30
20
60
40
10
DESTILERÍA DE RON (TALLER PARA ELABORACIONES ADICIONALES) ALFARERÍA (TALLER PARA ELABORACIONES ADICIONALES)
30 30
60 60
10 20
FUNDICIÓN
(NEGOCIO DEDICADO A LA EXTRACCIÓN DE MATERIAS PRIMAS.) PANADERÍA (TALLER PARA ELABORACIONES ADICIONALES)
30
20
60
40
10
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CARPINTERÍA (TALLER PARA ELABORACIONES ADICIONALES) Datos de los navíos
30 Los tipos de navíos tienen datos esenciales de navíos distintos:
60 Capacidad: Cantidad de barriles de carga que puede llevar un navío.
NAVIOS ambos lados del navío. Solo los navíos que tienen cañones pueden participar
en las batallas navales.
Estabilidad: Indica la estabilidad del casco. Los navíos se deterioran con el
tiempo en el mar, y necesitan un mantenimiento constante. Si la estabilidad
Tipo de navío de un navío llega a 0, este se hundirá. Antes de que ocurra, los convoyes
llevan a cabo reparaciones de emergencia, que requieren mucho tiempo.
Hay una gran variedad de tipos de navíos. Se pueden dividir en 4 grupos: La estabilidad juega un papel clave en las batallas navales. Cuanto mayor
es, más impactos puede aguantar un navío.
Los navíos mercantes pequeños no tienen armamento, suelen ser de poco calado
y tener una capacidad de carga reducida. No obstante, resulta barato comprarlos y Tripulación: Indica cuántos marineros adicionales puede albergar un navío.
mantenerlos. Esto determina el número de marineros que puede transportar un convoy.
Los navíos armados tienen cañones a bordo, ofrecen más capacidad de carga y espacio Los navíos que no participan en las batallas navales también pueden llevar
para los marineros. Son considerablemente más caros que los navíos mercantes. marineros y, en caso de que haya una batalla, enviarlos a las naves que
Deberías limitar su uso a la protección de los convoyes contra los ataques. participen en ella.
Los navíos exclusivos de nación son navíos reservados solo para los mercaderes de Maniobrabilidad: Indica en qué medida afectan los vientos de cara a
una nación. Como español, por ejemplo, no puedes comprar navíos ingleses. Todas un navío en el mar. Cuanto mayor sea la maniobrabilidad, mayor será la
las naciones tienen dos tipos de navíos. Incluso los piratas tienen sus propios tipos velocidad mínima de un navío. La maniobrabilidad también afecta al número
de navíos, que no podrás comprar en un astillero a menos que ya se hayan vendido de puntos de maniobra.
antes allí.
Altura de la cubierta: Solo es relevante para los navíos durante las batallas
Para poder comprar un navío exclusivo de nación en un astillero, necesitarás una navales: cuando un navío trata de abordar a otro, la altura de la cubierta
concesión por parte de tu virrey. Ver Virreyes / Concesiones. Para los navíos más entra en juego. La tripulación del navío con la cubierta más alta recibirá una
grandes de una nación necesitarás un punto de fama, además de un montón de dinero. bonificación.
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Puntos de maniobra: Solo entran en juego durante las batallas navales. Aventajar
Girar un navío 30 grados cuesta un punto de maniobra. Un giro de 90 grados, Esta táctica te permite mover cualquier navío enemigo en un campo
por ejemplo, costaría 3 puntos. adyacente una distancia de un campo.
Puntos de movimiento: Solo entran en juego durante las batallas navales. Señuelo
Mover un navío cuesta un punto de movimiento por casilla. El navío actual pierde sus puntos de movimiento y atrae a todos los enemigos
en un alcance de dos campos, siempre que sea posible.
Granada
Rodeado
El navío actual lanza una granada en un alcance de 2 campos. Inflige daño al
Un navío hostil rodeado por al menos dos veces más cañones cambiará de
campo objetivo y todos los campos adyacentes.
lado.
Flechas ardientes
El navío actual incendia las velas de un navío adyacente y lo detiene durante Escapatoria
la próxima ronda. Permite que tu propio convoy escape de la batalla. Debe ser desplegado
antes de la tercera ronda.
Incendio
El navío actual prende en llamas un campo adyacente vacío durante 3 Reparación
rondas, que inflige daño por fuego. Cualquiera de tus propios navíos recupera 25 % de sus puntos de golpe.
Kraken
El navío actual atrae a un kraken, que daña a un navío adyacente y hace que Listo para abordar
se pierda el siguiente turno. Si el navío actual comienza una batalla de abordaje, la tripulación gana un
20 % a su fuerza.
Maniobra
Permite que cualquiera de tus navíos se mueva 1 campo sin cambiar de Ajetreo
dirección. El navío seleccionado gana 6 puntos adicionales de maniobra.
Humo
El campo de tu navío actual o un campo adyacente se cubren de humo
durante una ronda y no pueden ser atacados.
Giro LICENCIAS
El navío actual rota de forma inmediata 180 grados sin tener usar ningún
punto de maniobra.
Uses FMOD Sound System, © Firelight Technologies Pty, Ltd., 1994-2020.
Recarga
Uses Bink Video. © 1997-2020 by RAD Game Tools, Inc.
Reinicia las posibilidades de acciones de un navío, de forma que puede
volver a disparar o abordar a otro navío.
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