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Matodologías Activas

Este documento describe varios métodos de enseñanza como el aula invertida, el aprendizaje basado en proyectos y problemas, y la gamificación. El aula invertida involucra actividades como ver videos y completar tareas fuera del aula y recibir ayuda del maestro en clase. El aprendizaje basado en proyectos implica que los estudiantes resuelvan problemas reales trabajando en grupos en un proyecto. El aprendizaje basado en problemas presenta un problema a los estudiantes para que lo debatan y propongan soluciones

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Rodrigo Manrique
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Matodologías Activas

Este documento describe varios métodos de enseñanza como el aula invertida, el aprendizaje basado en proyectos y problemas, y la gamificación. El aula invertida involucra actividades como ver videos y completar tareas fuera del aula y recibir ayuda del maestro en clase. El aprendizaje basado en proyectos implica que los estudiantes resuelvan problemas reales trabajando en grupos en un proyecto. El aprendizaje basado en problemas presenta un problema a los estudiantes para que lo debatan y propongan soluciones

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MÉTODO RECURSOS

AULA INVERTIDA Didácticos


En casa: • Texto del estudiante
 Observar los videos cargados en la plataforma • Diccionario
 Descargar el programa Audacity en el escritorio del computador • Papel
 Practicar un grabado de audio • Periódico
 Leer el texto del estudiante en las páginas… • Marcadores
 Planificar el proceso de construcción de un texto Tecnológicos
 Revisar la estructura del tema • Equipo multimedia: PC.
 Estructurar el texto propuesto • Material hoja de Excel.
 Grabar un audio acerca del tema • Programa: Excel
 Enviar al correo del docente • Plataforma Moodle
En la clase
 El docente monitorea permanentemente al grupo
 Escuchar el audio
 Ayuda a los estudiantes que tienen dificultad
 Valora el avance del trabajo
AULA INVERTIDA Didácticos
• Texto del estudiante
VIRTUAL • Diccionario
Instrucción (Conceptual, Procedimental) • Papel
• Periódico
 Los alumnos leen individualmente el mensaje enviado por el • Marcadores
docente donde brinda una breve introducción sobre lo que se Tecnológicos
realizará en la sesión. • Equipo multimedia: PC.
 Cada alumno de manera individual revisa el material de la sesión • Material hoja de Excel.
colgado en la Canvas: • Programa: Excel
o Video creado en Canvas • Plataforma Canvas
 Cada alumno de manera individual descarga y desarrolla la hoja de
trabajo de la sesión colgado en Canvas, guiándose de los videos
creados y recuperados.
o Hoja de trabajo
Asimilación-Autoevaluación (Conceptual, Procedimental,
Actitudinal)
 Los alumnos de manera individual realizan una autoevaluación, la
cual está colgada en la plataforma Canvas.
 Responden a la pregunta conceptual sobre el tema.
 Responden a la pregunta actitudinal: ¿Tuviste dificultades para
realizar los ejercicios? ¿Cómo lo solucionaste?
 Descargan y desarrollan el tema “ejercicio práctico casa” para
mostrar la información requerida.
 La hoja “ejercicio práctico” debe ser subida a Canvas,

PRESENCIAL

Reforzamiento (Conceptual, Procedimental)


 Docente absuelve dudas y consultas sobre los temas tratados en los
videos creados para la clase.
 Docente responde la pregunta: ¿Cuáles son las ventajas del tema?
 Docente resuelve la hoja “ejercicio práctico” que los alumnos
subieron como tarea.
 Los alumnos descargan y desarrollan la hoja “ejercicio práctico
clase” en forma grupal, en la cual se dispone de una base de datos,
se pide mostrar la información solicitada.
 El docente en todo momento va atendiendo dudas de los
estudiantes para afianzar su entendimiento y aclarar dudas si es
necesario.
Consolidación (Conceptual, Procedimental, Actitudinal)
Evaluación del aprendizaje:
 Se aplica una práctica en Canvas donde los estudiantes en forma
individual deben responder preguntas teóricas a partir de un
documento enviado por el docente que debe ser descargada de la
plataforma Canvas.
Evidencia de conocimiento:
 Los alumnos en Canvas de manera individual deben responder la
pregunta: ¿Para qué se pueden utilizar el tema desarrollado?
Evidencia de proceso:
 Se hace uso de una ficha de observación.
Niveles de valoración
Criterios Logro En Insuficiente Puntos
esperado proceso
Muestra 6
predisposición
para realizar el
trabajo.
Identifica los 5
pasos requeridos
Aplica 5
correctamente lo
que se soluciona
el ejercicio.
Enriquece la 4
clase aportando
nuevas ideas.
Favorece la
discusión y el
trabajo grupal.
Puntaje total

Evidencia de producto
 El alumno presenta una evidencia que debe ser subido a la
plataforma Canvas.
 El docente resalta la importancia de su participación durante la
misma.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTO (ABP) Didácticos


Plantear el problema:
 Lanzar las preguntas adecuadas para que sean los propios alumnos Tecnológicos
los que planteen correctamente el problema que hay que resolver. Computadora
Proponer el producto final:
 Buscar la solución al problema que se ha planteado previamente,
se fijan claramente los objetivos.
Proponer el proyecto:
 Realizar el productivo final, dividido en fases. Es importante
entender que, aunque los alumnos necesiten aprender
conocimientos cerrados para poder realizar el proyecto, las
actividades y tareas del proyecto responden a preguntas de
respuesta abierta que permita la creatividad. Dicho de otra forma,
no se busca que señalen conocimientos concretos, sino que tengan
capacidad de hacer algo, para lo que se han de adquirir
conocimientos concretos.
Establecer los grupos y dividir el trabajo.
 Realizar el proyecto en varias sesiones, el profesor hace de guía y
los alumnos gozan de la mayor autonomía posible.
Aplicar
 Es importante evitar simulaciones no aplicables. Para que el
proyecto tenga utilidad social, efectivamente debe tener una
trascendencia más allá de las cuatro paredes del aula.
Valorar y evaluar
 Valorar y evaluar, tanto el producto final como la organización
que ha permitido su elaboración.
 Se proponen soluciones de mejora

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTO (ABP) Didácticos

Seleccionar el tema. Tecnológicos


 Plantear como un problema o una incógnita que tienen que Computadora
resolver con el producto final.
Explicar del procedimiento.
 Explicar cómo vamos a trabajar (individual, grupos, parejas), qué
áreas, qué profesores estaremos implicados en el ABP, cómo se va
a evaluar, cuánto tiempo va a durar, etc.
 Solventar dudas.
Presentación del producto final.
 Manifestar qué se espera de ellos.
 ¿Cuál es la meta que tienen que conseguir?
 Exponer lo que será el final del proyecto: resolución de un
problema, dar respuesta a una incógnita o creación de algún
producto.
Formar equipos y roles:
 Discutir por afinidad o intereses,
 Hacer dinámicas grupales y tareas en equipo anteriormente.
 Proponer los roles y deja que el alumnado supere su primera
prueba cooperativa repartiéndoselos.
Planificación:
 Establecer los checkpoints (puntos de control) que tendrá el
proyecto.
 Definir fecha límite,
 Presentar de prototipos, exposiciones, etc.
Tareas y actividades:
 Mostrar de forma clara los roles, con quien, etc., es el momento de
ponerse manos a la obra.
 Guiar y facilitar los recursos y contenidos para que los alumnos
puedan llevar a cabo el proyecto.
 Adaptar y ser flexibles si vemos que algo no se adecua al objetivo
o a las habilidades de nuestros estudiantes.
 Fomentar la investigación y la autonomía.
Elaborar del producto final:
 Una vez hemos superado todas las pruebas, los alumnos y alumnas
están preparados para realizar su producto final.
Resolver el problema o incógnita:
 Analizar:
 El producto final dará respuesta a la pregunta, problema o
incógnita con la que comenzó el proyecto.
 Hemos cumplido el desafío.
Evaluar y autoevaluar:
 Analizar los elementos que han participado en el proyecto deben
 Realizar evaluación y autoevaluación, siendo críticos con los
resultados y mejorando aquello que no ha funcionado.
APRENDIZAJE BASADO EN RPOBLEMAS (ABP)

Planteamiento del problema:


 Proponer un problema que en grupo deben intentar resolver.
 Despertar curiosidad o atención al problema planteado.
Debate del problema:
 Realizar lluvia de ideas sobre el problema planteado
 Generar debate intergrupal.
Exponer posibles soluciones:
 Solicitar que cada uno busque una posible solución al problema
planteado.
 Poner en conocimiento cada una de las posibles soluciones.
Clasificación de posibles soluciones:
 Consensuar las posibles soluciones que se pondrán en práctica.
 Definir la mejor solución posible al problema planteado.
Acciones para solucionar el problema:
 Probar las distintas soluciones que podría solucionar el problema.
 Descubrir la capacidad que tienen los estudiantes para resolver el
problema.
Reflexión intra e intergrupal:
 Reflexionar de forma intra- grupal
 Anotar en qué hemos acertado y en qué hemos fallado.
 Realizar una reflexión en toda la clase poniendo en consideración
la participación de cada estudiante.

GAMIFICACIÓN
La técnica de aprendizaje basada en mecánica de juegos es la forma de
recompensar al participante en función de los objetivos alcanzados.

Acumular de puntos:
 Asignar un valor a determinadas acciones
 Acumular puntos a medida que se realizan
Escalar niveles:
 Crear diferentes niveles de dificultad en los juegos.
 Aumentar los niveles que el estudiante deberá ir superando.
Obtener premios o regalos:
 Mencionar los premios que los estudiantes serán acreedores si
logran un objetivo.
 Entregar premios a medida que se van cumpliendo objetivos.
Clasificar:
 Crear insignias para cada logro.
 Subir o bajar un ranking según los puntos obtenidos u objetivos
logrados.
Desafíos:
 Proponer competiciones según las temáticas propuestas.
 Realizar competiciones entre los estudiantes para lograr los
premios.
Misiones o retos:
 Evocar sentimientos de superación.
 Resolver o superar el reto u objetivo planteado, sólo o en equipo.
GAMIFICACIÓN
Definir un objetivo:
 Escribir que conocimientos quieres que tus alumnos adquieran o
practiquen.

Transforma el aprendizaje en juego:


 Plasmar el aprendizaje tradicional con propuestas divertidas,
puedes inspirarte en juegos tradicionales (trivial, cartas, etc.).

Proponer un reto:
 Explicar a tus alumnos cuál es el objetivo lúdico. ¿Por qué es
divertido? ¿Qué tengo que conseguir?

Establecer las normas del juego:


 Crear normas concretas y sencillas para evitar el caos.
 Comprueba que lo han entendido.

Crear recompensas y motivar:


 Busca una recompensa con puntuaciones, diplomas, títulos, etc.
 Cumplir con las recompensas ofrecidas.

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