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100 MSX

ABRIENDO EL BAÚL DE
LOS RECUERDOS
GAMES

VOL.1
Del 1 al 10
Una experiencia emocionante, que te permitirá
escapar unos instantes de la realidad
CONTENIDO
3 31 35
Notas: El porqué LEGENDLYKNIGHT:Menuda sorpresa ZANAC A.I 1986: La maquina
de Topia 1988 inteligente de Pony Canyon

El primer volumen de mis 100


juegos preferidos para el MSX 3
Notas

4
Konami,s PING PONG

6
Roller Ball: HAL Laboratory
El vicio físico en versión digital.

9
KNIGHTMARE: Konami
Devuélveme a mi chica.

14
Blade Lords: Parallax
Dios que viciada!

16
Yie ar kung-fu: Konami
Cuando todo comenzó

22
King's Valley: Konami
¡Nuestro Indiana Particular!

25
Desempolva tus viejos The Goonies: Konami
juegos de MSX ¡No te olvidamos!

"El sonido del teclado al teclear con fuerza, las 28


horas interminables cargando programas desde Rise Out: ASCII
cintas de casete o, si eras de los afortunados, con El hombre sin nombre
cartuchos, la emoción al ver aparecer los primeros
píxeles en la pantalla en blanco y negro de la
televisión. El MSX, mi fiel compañero de aventuras
informáticas hace ya 40 años, sigue siendo un
tesoro de mi pasado que nunca olvidaré."

100 MSX GAMES 2


100 MSX GAMES

NOTAS
Otro pequeño sueño hecho realidad: mucho trabajo detrás para llevar a cabo esta guía que pueda transportar a aquellos que
deseen volver unos instantes al pasado en este túnel de píxeles que siguen transmitiendo pasión y emociones.

Por Óscar Martínez


@OMRPPS

Pues que te voy a contar, que como a muchos de los Son tantos los recuerdos que no quiero perder, que
usuarios que vivieron la primera generación de los este proyecto se ha convertido en mi pequeño baúl de
ordenadores domésticos (segunda para los más pros momentos digitales, que quiero compartir con todos
en esto de la historia) quedamos enganchados a un los que alguna vez sintieron algo parecido.
hilo intemporal, que en mi caso fue al estándar MSX,
uno de los más maltratados de la generación de los 8 Muchos pensaréis que 100 no sean suficientes, pero
bits. Lamentos aparte, la posesión de este ordenador creo que 100 es un número muy especial, un número
nos dejó marcados por un tatuaje invisible. Invisible, perfecto, un 100% es inmejorable. Pero de alguna
por qué quedó grabado con una tinta indeleble dentro manera el 100 nos seduce con su infinita sucesión de
de nuestro cerebro, una tinta creada a base de caminos centenas que nos muestran el camino de lo que está
neuronales que formaron este sentimiento de por llegar.
nostalgia del que no podemos liberarnos, solo
apaciguar compartiendo nuestros recuerdos y nuestro
presente con los “amigos” que llevamos el mismo
tatuaje.

En ese tatuaje, están los caminos recorridos dentro de


una Abadía llena de crimen y misterio, los partidos de
Que el recuerdo nos haga más niños y ese niño al volver
fútbol disputados en el ordenador de turno de alguno
junto a nosotros nos recuerde cómo se vivía en el
del barrio, las primeras patadas marciales digitales,
mejor de nuestros presentes.
traídas por esa compañía nipona que lo dio todo en
aquella época. No podemos permitirnos olvidar esas
carreras de coches contra reloj, esos héroes
legendarios formados por píxeles que nos dejaron
ayudarles a vivir sus grandes aventuras.

Las imágenes que aparecen en este libro son propiedad de sus respectivos
autores y se utilizan solo con fines divulgativos he ilustrativos. El uso de estas
imágenes no implica la aprobación o el respaldo de los autores a este libro.

100 MSX GAMES 3


PING PONG KONAMI

KONAMI PING PONG

Un imprescindible deportivo

KONAMI 1985

No es fácil olvidar las ligas


que jugábamos a este
juego de Konami que nos
alegró en tantas tardes de
lluvia.

No es fácil olvidar las ligas que El Ping Pong de Konami, es un juego que Con un sonido más que aceptable, es
jugábamos a este juego de Konami que bebe de los orígenes mismos del diseño todo lo que necesita Konami para
nos alegró en tantas tardes de lluvia. de los primeros videojuegos. Consigue engancharte a la que era para muchos
arañar la jugabilidad del PONG de Atari una disciplina deportiva no demasiado
Recuerdo la sorpresa inicial de su
dando otra vuelta de tuerca a ese accesible en aquellos años.
introducción. Buscaba y conseguía las
concepto tan simple.
simpatías de los jugadores. La misma ya
nos predispone a comenzar con buen El de Konami nos ofrece todo el buen
talante, algo que la compañía japonesa hacer compañía nipona, que encontró la
ya estaba empezando a hacer muy bien, manera de dotar a sus juegos de una
Recuerdo la sorpresa inicial de la
conseguir relacionar la aparición de su jugabilidad extraordinaria, incluso
Intro.
logotipo con una garantía de un cuando se basaban en las temáticas
producto que cuidaba los detalles, a un más simples, dos raquetas flotantes
nivel equidistante al que estábamos sobre una mesa de ping-pong, rodeada
acostumbrados con el producto de un público entregado que te animará
nacional, salvo muy honrosas en tus mejores golpes.
excepciones.

100 MSX GAMES 4


PING PONG KONAMI

Como curiosidad

El Ping Pong de Konami, de 1985, fue el primer Casi te puedo garantizar su capacidad de
juego en representar de forma fiel la lógica del sobreponerse al paso del tiempo, ofreciéndote lo
tenis de mesa, al permitir golpes directos, de mejor que sigue guardando en su interior, una
revés, voleas y mates, además de mostrar el jugabilidad endiablada que consigue con solo
tablero en 3D. Contemplada dos modos de juego, cuatro tipos de golpes. Vamos, que ni siquiera
modo de un jugador (en el que siempre se ocupaba teníamos que mover las palas, se movían solas
la parte inferior de la pantalla) y de 2 jugadores. Se buscando la trayectoria de la pelota, no me digáis
realizaron versiones para máquinas arcade y para que la mecánica no es simplista, en el buen
los principales ordenadores de 8 bits (Commodore sentido de la palabra… Pin, pan, pun, aplausos
64, MSX, ZX Spectrum y Amstrad CPC). para uno de los mejores juegos deportivos hechos
Personalmente, creo que la mejor es la que nos para el MSX.
ocupa.
Es un imprescindible que representa lo mejor que
nos pueden ofrecer los juegos deportivos de
aquellos tiempos. Te reto a que solo o mejor en
compañía de un amig@ juegues a este juego que
te atrapará en las redes de un partido de Ping-
Pong como nunca antes lo habías jugado, con
muchas probabilidades de terminar muy pero que
muy picado con tu adversario en el juego.

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ROLLER BALL HAL

ROLLER BALL

El vicio físico en versión digital.

HAL LABORATORY 1984

Llevar los salones de


pinball a casa, nunca ha
estado tan logrado.

Bueno, bueno que puedo contar de este Al ponerme a repasar aspectos del juego Me ha alegrado mucho volver a jugar al
juegazo, que para mí se ganó el honor no recordaba que existiesen diferentes RollerBall, puesto que esto de la
de ser uno o el mejor juego de pinball niveles de dificultad, cuatro para memoria es una caja de sorpresas que
para MSX, puede que fuera el culpable concretar, que nos obligan a afinar rellena los recuerdos con cosas que
de que Konami desechara la intención nuestros reflejos, aumentando la realmente nunca existieron. Te
de lanzar su propio juego de pinball. velocidad de las físicas en cada nivel. recomiendo volver a reiniciar tu recuerdo
para renovar tus recuerdos del juego.
Una pena me hubiera gustado ver quién A destacar el modo de dos jugadores en
se hubiera llevado el gato al agua en esa el que podemos ver la puntuación de
batalla de titanes. ambos, contendientes en los
marcadores de la derecha. Ya sabéis lo
Creo que este juego de Hal consigue
que implica eso, un amigo destrozado
transmitir la intensidad de una partida
mirando la pantalla con cara
física, generando ese estado de flujo,
compungida viendo cómo la que él
que se consigue en una máquina real de
pensaba que era la mejor puntuación del
Flipper, ayuda mucho a lograr este
mundo termina siendo aplastada por su
ambiente, el aspecto gráfico y sonoro,
colega de partida, así es la vida...
cumpliendo sobradamente su objetivo. Foto del juego no publicado de Konami

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ROLLER BALL HAL

Como curiosidad

Me ha llamado la atención al ver la pantalla de Parece que había chavales que decían la verdad
presentación del juego, la lista de los responsables cuando pedían a sus padres un ordenador
de su desarrollo. Comenzando por el difunto para”trabajar”. También aparece en los créditos
Satoru Iwata, quien después fuera el presidente de Hiroaki Suga que comenzó en Hal como
esta misma compañía en 1993 para salvarla de la programador de sonido, he visto que aparece por
bancarrota tras una serie de adversidades que última vez en los créditos Kirby: Planet Robot de
castigaron a la misma, antes de unirse a Nintendo Nintendo 3DS de 2016, en el que se desempeñó
en el año 2000 y lograr una trayectoria laboral como supervisor… Y no sigo madre mía, qué
dentro de la industria del videojuego como muy semillero de cracks género Hal laboratory.
pocas.

Luego el tal Satoshi Matsuoka, del que no he


conseguido saber de más juegos en los que haya
participado. Pero que después de su trabajo en Hal
se labró una trayectoria que en sus últimos
movimientos logró ser el desarrollador principal
del programa de supercomputadoras TSUBAME
durante su estadía en el Centro de Computación e
Información Científica Global (GSIC) del Instituto
de Tecnología de Tokio, entre otras cosas.

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KNIGHTMARE

KNIGHTMARE

Devuélveme a mi chica.

kONAMI 1986

El arcade por excelencia,


logró robarnos el corazón.

Un verano cualquiera de los 80 con 14 o Patos aparte, un contacto me había Ya en casa preparo el computone e
15 años, la memoria no me acompaña proporcionado un encuentro en ese introduzco la cinta, uno de los juegos se
demasiado, pero lo suficiente para lugar, territorio neutral, podríamos llama knightmare, cuando la carga
describir a grandes rasgos como llego decir. termina veo el logotipo de Konami y
este juego a mi vida. comienzo a salivar…
El encuentro ha sido breve, aprieto el
El viento sur azotaba los árboles del paso con la cinta entre mis manos. No
parque meciendo sus ramas. Como vivo lejos del parque, pero el regreso se
siempre que sopla este viento por aquí, me hace eterno deseando ver las
creaba un ambiente denso y caluroso, maravillas que esconde esa cinta.
dejando unos cielos espectaculares,
Entre los pensamientos que me invaden
habíamos quedado a las 5 en el
durante el regreso a casa, hay uno en
estanque de los patos, cuya existencia
especial que me ocupa casi todo el
en periodo navideño peligraba al punto
trayecto, “espero que este tío no me la
de la extinción, siempre sospechamos
haya colado, que son 500 pelas y me he
que la conjunción “Navidad - pato” no Pantalla de Juego
quedado sin paga”.
era muy propicia para la estabilidad de
su aburguesada vida.

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KNIGHTMARE

KNIGHTMARE

La noche cae sobre mí, las sombras vuelven a No sé si os pasó como a mí, que como a tantos
recordarme que no sé dónde buscar a mi amada otros juegos venidos de tierras lejanas, nos
Afrodita secuestrada por el señor de las tinieblas pusimos a jugar sin conocer la historia ni el
Hiyodonosu, el sueño me está venciendo, hoy ha Gameplay diseñado para el mismo, fue puro
vuelto a ser una búsqueda infructuosa, nadie sabe descubrimiento. Con esto quiero decir que siento
dónde se encuentra mi amada. Algo sucede curiosidad por la historia que cada uno se creó del
cuando ya no distingo entre sueño y vigilia, juego en su mente, seguramente muy alejada de la
aparece en mi trance la diosa Hera, hermana de historia creada por Konami para el mismo. Ahora
Zeus, para indicarme el camino hacia el castillo de muchas veces sé echa en falta esa sensación de
las pesadillas más allá del monte Atos, me descubrimiento que se conseguían en los juegos
advierte de los peligros que me aguardan, no será de “antes”.
un viaje fácil, pero mi vida sin Afrodita no merece
ser vivida. Por cierto, mi nombre es Popolon y me
encargaré de que no lo olvides nunca.
Está amigo mío, es parte de la historia que he
resumido de uno de mis juegos preferidos de MSX,
el llamado knightmare o Majou Densetsu en
tierras niponas, aquí Konami dio lo mejor que tenía
es esos momentos para ofrecer un juego
irrebatible en su época y que a día de hoy merece
ser jugado con admiración.

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KNIGHTMARE

KNIGHTMARE

Cómo otras compañías anteriormente habían La música compuesta por Miki Hihashino (Gradius,
hecho, (por poner un ejemplo te comento a nemesis para los amigos) y Yoshinori Sasaki de
Capcom con su Commando), se valieron de la este juego merece una mención especial. Pasando
mecánica clásica de un shoot ‘em up vertical de los a ser una de más queridas del catálogo MSX, una
de navecitas, adaptando los elementos del juego pena que no se llegaran a utilizar las ventajas del
para transformarse en toda una epopeya griega de SCC para la misma, si tenéis curiosidad podéis
dioses, héroes y demonios, sí demonios ya sé que escuchar un poquito aquí, puesto que
no pega mucho, pero los batidos de elementos posteriormente se liberó una ROM no oficial con
dispares de distintas creencias y mitologías les las mejoras que conlleva utilizar el chip de sonido
encantaba a los japoneses para conseguirlo SCC.
elaborar la historia de su producto final, que
transcurre a través de ruinas, montañas, desiertos
plagados de misteriosos enemigos que quieren
impedir nuestro encuentro con Afrodita.

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KNIGHTMARE

Huevos de
pascua

Como nota curiosa ya sabes que algunos Invisibilidad


programadores añadían algún truco para hacer las El sueño de todos volvernos invisibles para
pruebas del juego más fáciles, que clamar por la justicia o la venganza…
posteriormente, por los motivos que fuera dejaban 100 segundos de invisibilidad en la pantalla del
en el mismo, aquí he recopilado algunos, no puedo título, debemos pulsar simultáneamente las
asegurar su funcionamiento, puesto que no los he teclas Y+CURSOR DERECHA+CURSOR IZQUIERDA
probado todos: para activarlo, solo hay que pulsar SELECT
Exits durante la partida.
Cuando superas un nivel y te matan, no tienes que 20 segundos de invisibilidad en la pantalla del
jugar todo el nivel cuando vuelves a empezar. En título, debemos pulsar simultáneamente las
las fases completadas, cuando disparas a los teclas CURSOR DERECHA+CURSOR IZQUIERDA
cuadrados que te proporcionan ventajas, aparecen para activarlo, solo hay que pulsar SELECT
unos interrogantes que al recibir 30 disparos nos durante la partida.
muestran un cuadrado negro que nos permitirán
saltar al próximo nivel.
La próxima vez que te maten, encontrarás nuevas
salidas que te permitirán saltarte dos niveles.
Vidas
Este truquele no viene nada mal, pero que nada
mal, 25 vidas, así porque si, en la pantalla del
título, debemos pulsar simultáneamente las teclas
N+CURSOR DERECHA+CURSOR
IZQUIERDA+SELECT
Pantalla de Juego

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KNIGHTMARE

Como curiosidad

El desarrollo del juego Knightmare coincide con el


director de departamento de MSX en Konami que
sobre el año 1988 correspondía al Sr. Fukutake
que nos viene a decir que el desarrollo del juego se
lo encargan a la persona del equipo que crea los
personajes del juego, posteriormente también es
la persona encargada de realizar la historia y
planificación.

Posteriormente, el planificador es el encargado de


liderar un equipo de 4 o 5 personas durante un
tiempo que puede variar entre 4 y 6 meses, para
conseguir llevar el juego a buen puerto. Pantalla de Juego Finalizer

Como veis a alguien en la sección de MSX de


En los 80 y sobre todo en Japón había una
Konami se le ocurrió decir POPOLON y
pequeña obsesión con los shoot ‘em up así que no
posiblemente ya conocéis el resto de la historia.
es ninguna locura imaginar que un desarrollador
Otra curiosidad que he podido encontrar es que, de la época encontrara la inspiración para dar un
como mencionamos anteriormente, el juego de giro a los clásicos de naves, conservando las
KNIGTMARE posiblemente parta de la inspiración mecánicas. Transformando las naves en
de un juego arcade de la misma compañía llamado personajes que viven, luchan y mueren de mil
Finalizer 1985, un shoot ‘em up vertical. formas diferentes en la tierra.

Gracias a la investigación para la entrada, me he


topado con que la trilogía a la que pertenece este
primer juego de la historia de Popolon y de su
amada diosa del amor Afrodita, está compuesta
por Knightmare 1986, The Maze of galious 1987,
Shalom 1987. Tuvo un juego cancelado llamado
Majo Densetsu II:Popolon Gekitohen una pena,
puesto que cada entrega de la serie cambiaba
totalmente su concepción de mecánicas,
Un equipo de desarrollo de Konami sorprendiendo en cada nueva entrega.

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BLADE LORDS

BLADE LORDS

¡Dios que viciada!

PARALLAX 1994

El que nos ocupa en este


caso es una acertada
mezcla del King´s Valley 2 y
el mítico Bubble Bobble de
Taito

Suelo quedar alguna vez, cuando se Su nombre, como seguramente ya lo has iEl juego fue programado por Cas
puede, con un buen amigo para jugar al adivinado al ver el título de la entrada, Cremers un joven nacido de la
MSX, sobre todo para recordar los viejos es BLADE LORDS, de Parallax MSX demoscene holandesa, que fue picado
tiempos. Han pasado ya más de 35 años Software. por la inquietud del desarrollo,
y muchas lecciones de vida a nuestras buscando siempre superarse en cada
Un juego nacido en tierras Holandesas,
espaldas, que no han podido título que realizo.
un bastión del irreducible estándar MSX.
arrebatarnos a ese niño de 13 años que
esperaba nervioso a que apareciese la
pantalla de presentación del juego del
momento.

Nos dispusimos a buscar un juego para


pasar el rato, en esa búsqueda nos
encontrábamos, cuando recordé un
video de YouTube que mostraba juegos
para dos jugadores, nos pusimos a
reproducirlo. Hasta que llegó un
momento en el video que dije, “Para tío,
Pantalla de Juego
que este tiene una pinta de la leche,
¿Cómo se llama?, vamos a buscarlo”.
100 MSX GAMES 13
BLADE LORDS

blade lords

El que nos ocupa en este caso es una acertada Seguro que muchos de vosotros ya sabéis que los
mezcla del King´s Valley 2 y el mítico Bubble juegos de Parallax han pasado a ser freeware. Lo
Bobble de Taito, os dejo la tarea de descubrir que que nos permite, jugar, copiar y distribuir los
elementos de cada juego ha tomado para hacer su mismos libremente. Recomiendo que intentéis
propio juego. Un juego con caballeros, magos y probarlos para poder comprobar la potencia de los
criaturas demoniacas, dispuestas a evitar que holandeses en aquellos años.
avancemos por los 60 niveles de los que consta
este juego. Otra cosilla interesante es que el genio tras
Parallax Cas Cremers no terminó su obra maestra
El juego a dos es una verdadera pasada, intenso, Core Dump , por una caída del disco duro, lo que
competitivo y al mismo tiempo colaborativo, si lo añadido a la desmotivación y falta de tiempo, un
que pretendes es conseguir terminar con el obstáculo difícilmente superable.
malvado mago Ayraa. La calidad gráfica es
contundente, un sonido que se adapta
perfectamente, hacen de esta experiencia un
momento inolvidable, parece mentira que en las
puertas de la despedida comercial del estándar
MSX se produjeran joyas como esta, que ha
conseguido hacerse un hueco en la lista, cuando ya
parecía que todo estaba decidido.

Pantalla de Juego

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YIE AR KUNG-FU

YIE AR KUNG-FU

Cuando todo comenzó

kONAMI 1985

Posiblemente, sentó las


bases de un género que
marcó a las generaciones
posteriores, los
videojuegos de lucha uno
contra uno.

Hoy, 11 de noviembre, comienza la Con estas palabras que me permito unir Aunque no fuera el primero puesto que
campaña oficial de Navidad en muchos para formar una pequeña historia, está ya en el año 1976 Sega comercializo una
comercios, literalmente es el uno de mis pequeños refugios para recreativa en blanco y negro realmente
bombardeo comercial del espíritu tener la mente en paz. Hacer curiosa llamada Heavyweight Champ.
navideño. El bastión de un sistema que arqueología es bueno para desconectar
nos ha llevado hasta donde nos del presente y recordar lo bueno del
encontramos y para el que parece no pasado.
haber salida posible.
El título que hoy nos ocupa es ideal para
desfogarse en un mal día y no solo eso,
es jugar con la historia del videojuego,
digo esto porque posiblemente sentó
las bases de un género que marcó a las
generaciones posteriores, los
videojuegos de lucha uno contra uno.

Pantalla de Juego Recreativa de Sega

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YIE AR KUNG-FU

YIE AR KUNG-FU

Si me he informado correctamente al juego de Otro de los juegos descubiertos es un muy básico


Sega le siguieron algunos más, como la primera Karate desarrollado en 1982 por Ultravision.
versión de Boxer por Atari en 1977, qué finalmente
no fue lanzada al mercado hasta una versión
posterior en 1980 para la Atari 2600 llamada
Boxing, conservando esencialmente las
características de Boxer.

Karate de Ultravision

Llegados a este punto aparece en escena el que


realmente se puede considerar el antecesor del Yie
Ar que es Karate champ en 1984 de Technōs Japan
para Data East, el cual recuerdo de mis tiempos de
Pantalla de Juego BOXING
recolector de monedas de 25 pts.
Sí que lo hizo Warrior de Vectorbeam en 1979,
considerado como el primer videojuego de lucha
con armas.

Sistema de Palancas de la
máquina arcade

Imagen del juego


KarateChamp

El juego en sí, cuenta con dos palancas de mando


que nos permite un amplio abanico de patadas y
puñetazos, algo ideal para el desfogue
adolescente. La temática del mismo consistía en
Pantalla de Juego WARRIOR de Vectorbeam 1979
reproducir un combate de karate, parándose el
mismo para la concesión de puntos, lo que le hacía
perder la virtud de la continuidad.

100 MSX GAMES 16


YIE AR KUNG-FU

yIER AR KUNG-FU

Aquí es donde está la gran diferencia entre el Luego la historia de la versión arcade que es está:
Karate Champ y el gran salto posterior conseguido
En esta versión asumimos el papel de 'Oolong' que
por el yie Ar. El arcade de Karate champ era más un
debe luchar y derrotar a once maestros de artes
simulador deportivo, que un juego de lucha al uso,
marciales. Su objetivo final es ganar el título de "
de los que dominaron el sector a posteriori. La
Gran Maestro " y honrar la memoria de su padre,
continuidad en la acción y la historia que envuelve
qué fue asesinado mientras luchaba contra el Gran
el videojuego, más un marcador de energía que
Maestro actual.
anunciaba la proximidad del KO marcan un estilo
diferente, que sé haría patente en videojuegos ¿A qué se debe el cambio de la historia
posteriores como el Street Fighter… Pero eso es dependiendo de la versión doméstica o arcade?.
otra historia. Vamos a volver con el padre de las Si lo sabes espero que me lo digas, puedo pensar
hostias, el Yie Ar Kung-fu. que se debe al público objetivo del juego, una
Hablábamos hace un momento sobre la historia, historia más infantil para la versión doméstica y
que consigue marcar un hilo de continuidad a la algo más adolescente para la arcade.
sucesión de adversarios de dificultad ascendente a Podemos ver cómo en la historia se nos revela una
los que nos enfrentamos. En este particular he motivación suficiente para asumir el reto, es
encontrado dos versiones de la historia que nos curioso que hasta la realización de esta entrada
sumerge en el juego, la que se describe en el desconocía la historia del mismo. Algo que no
manual del juego MSX que es la versión doméstica impidió que me liara a leches con todo el que se
es la siguiente: me ponía por delante. ¿Te paso algo parecido?.

En China, la dinastía Qing estaba al final del


período.
El maestro de kung fu "Lee" se cuela en la torre de
su castillo "Menma" para erradicar al clan
Chauhan, que está cometiendo malas acciones en
toda China.
Sin embargo, el poderoso clan del arroz frito se
interpone en el camino de Lee uno tras otro.
Stickman "Wang", mago de llamas "Tao", usuario
de cadena "Chin", usuario de shuriken "Lan" y un
hombre misterioso "Wu". )". ¿Podrá Lee usar sus
habilidades de kung fu para derrotar al clan del
arroz frito y restaurar la paz en China?

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YIE AR KUNG-FU

Como curiosidad

En este título Konami estaba tan segura del éxito ¿Los ALGORITMOS?
del juego que desarrolló la versión arcade y Estoy que no puedo más, este juego da mucha
doméstica para el MSX al mismo tiempo. Se chicha, así no voy a llegar a los 100. Si es que hasta
estrenaron con semanas de diferencia, primero la hay un algoritmo en otra versión de Yie Ar Kung-Fu
versión para recreativas y posteriormente para el diferente al original, que ahora nos permite
MSX, que a pesar de las diferencias respecto a la derribar las llamas que van por el centro, lanzadas
versión arcade, fue muy bien recibida con por Tao y el shuriken que sigue también la
calificaciones excelentes en las revistas trayectoria central, lanzado por Ran con un
especializadas. puñetazo.
La versión de MSX se redujo al máximo para meter Las trayectorias superiores he inferiores de lo
todo el juego el solo 16K, un solo escenario y 5 comentado anteriormente se pueden eliminar
enemigos en vez de 11, además de utilizar solo un independientemente de la versión.
botón para el puño o patada, al contrario de la
recreativa que contaba con un botón para cada
acción. El Yie Ar Kung-Fu incluido en Konami Game
Collection Vol.1 es una nueva versión con un
Quiero dejaros también una imagen del catálogo algoritmo modificado.
de Konami antes del lanzamiento, como podéis ver
en las imágenes, difiere mucho de la versión final
que todos conocemos.

Pantalla de Juego

Versión del catálogo Konami Imagen versión Final

100 MSX GAMES 18


YIE AR KUNG-FU

Con la música
hemos topado.
Cuando parecía que ya podía terminar, me Ahora una cosilla en relación con el
encuentro que la música probablemente fue funcionamiento del departamento de música de
compuesta por Miki Higashino, la compositora de Konami, quizás un poco fuera de contexto, pero no
Gradius, Knightmare, Salamander, Gradius III, me resisto a incluirlo. Parece ser que había solo un
Teenage Mutant Ninja Turtles, entre muchas otras departamento de música y el personal
piezas que ha compuesto para la compañía responsable de música/sonidos es el encargado de
nipona. las respectivas versiones para sus juegos de
arcade, PC y NES. Eso nos da una pista sobre la
En lo que respecta a la pieza principal
imagen unificada que nos traslada la música de las
(https://go.ivoox.com/rf/96389500) del Yie Ar
distintas versiones.
consigue trasladarnos a un ambiente oriental, al
mismo tiempo que logra que interioricemos la
melodía machacona que vamos tarareando todo el
día, recordándonos el juego. Esto lo logra con un
breve periodo de exposición a la música, lo dicho
que estoy escribiendo esto y la tengo sonando en
el interior de mi cabeza. «¡Sal!, ¡Sal!, que no me
dejas pensar».

"La música del Yie Ar se convirtió en una obra


representativa para los jugadores de la época. "

100 MSX GAMES 19


YIE AR KUNG-FU

El tema de las
carátulas
Observando las mismas, podéis comprobar, que No sé si compartís mi predilección por las
tanto la carátula del juego, como los rasgos de carátulas con aroma nipón, pero vosotros mismos
nuestro protagonista Lee en la versión doméstica podéis valorar.
y Oolong’s en la versión arcade, están claramente
basados en el maestro Bruce Lee.
Respecto a la carátula del diseño tipo cómic de la
El tema de las carátulas es algo que me atrae versión MSX parece que fue la original, cambiando
mucho, por ello quiero mostraros mis carátulas a una más parecida a la máquina recreativa unos
preferidas del juego, para diversos sistemas, me meses después, que es la que conocemos todos.
gustan bastante más que la versión
occidentalizada que se creó para el juego.

Portada NES Portada MSX-ORIGINAL-COMIC Portada COLECO

Portada MSX

100 MSX GAMES 20


KING’S VALLEY

KING’S VALLEY
KONAMI
¡Nuestro Indiana Particular!

KONAMI 1985

Sin duda, será difícil en


esta aventura, cuya meta
será superar trampas y
obstáculos en 16 pirámides
para conseguir todas las
joyas, mientras huyes de
las momias guardianas de
diferentes tipos.

En este caso, conocemos a Vick, un Un viento cálido azota mi rostro Como hemos mencionado antes,
aventurero proveniente de Manchester mientras contemplo este árido paisaje insertar una cinta de juego de
cuya loca misión es explorar las tumbas del Valle de los Reyes "Ta Iset Maat", procedencia incierta en nuestro MSX era
del Valle de los Faraones, en busca, que significa "Lugar de la Verdad". Me una oportunidad para la sorpresa. La
según cuentan las antiguas leyendas, de encuentro embarcado en una aventura que tuve cuando apareció este juego,
los tesoros que acompañaron a los loca para intentar encontrar las joyas que sin pretenderlo, nos ponía a muchos
faraones en su transición al otro mundo, que acompañaban a los faraones en su de nosotros en el papel de nuestro
siendo los más valiosos las llamadas último viaje. Respiro hondo, sabiendo aventurero favorito por aquella época,
"Joyas Misteriosas" situadas en las que después de entrar en la pirámide, es nuestro querido Indiana Jones
Tumbas Reales. La leyenda cuenta que posible que no vuelva a ver la luz del día particular.
fueron trasladadas a un lugar oculto nunca más.
para evitar saqueos.

"Sin duda, será difícil en esta aventura, cuya meta será superar
trampas y obstáculos en 16 pirámides para conseguir todas las joyas,
mientras huyes de las momias guardianas de diferentes tipos."

100 MSX GAMES 21


KING’S VALLEY

King’s Valley
Contarás con un cuchillo y un pico, para avanzar
por las diferentes pantallas que componen las
pirámides. Hay también una temida tecla que no
querrás pulsar nunca, la tecla F2, para cuando
todo esté perdido. Sé que nunca será tu caso, ya
que te has criado en la aventura y sería un
deshonor morir en una singular empresa.

La música
En este aspecto, como siempre, no estamos todos
de acuerdo. Para algunos, la música es repetitiva,
pero para otros, incluyéndome a mí, cumple
perfectamente su función de crear atmósfera en el Pantalla de Juego

juego. Es cierto que puede resultar monótona en


algunas ocasiones, pero esto solía ser debido a las
limitaciones de memoria de la época.

100 MSX GAMES 22


KING’S VALLEY

Como curiosidad
Casi todas las cosas en la vida no vienen de la Conclusión
inspiración única y exclusiva de un individuo, sino King's Valley es un juego imprescindible en el
que solemos ir "a hombros de gigantes". catálogo del MSX, una explosiva mezcla de puzzle y
plataformas que ha superado el paso de los años.
En este caso, se puede pensar que la llegada de
De hecho, ahora probablemente esté por encima
King's Valley viene propiciada por la aparición
de muchos arcades de los 80 y principios de los 90
anterior en 1982 del juego Tutankham de Konami,
que ahora pueden parecer repetitivos en exceso.
pero también se nota cierta similitud con Rise Out,
publicado en 1983 por ASCII. Según algunas no se me olvida
fuentes, estos juegos también influyeron en joyas Debo mencionar que la segunda parte del King's
posteriores, como los Lemmings de DMA Design y Valley a pesar de contar con gráficos y música,
Psygnosis, publicados en 1991. Estos son solo superiores, así como un editor de niveles, no logró
comentarios de los "viejos 8-biters". impresionarme personalmente. Lo siento, seguro
que alguno de vosotros tuvo una experiencia
diferente y maravillosa con él.

Imagen juego Tutankham


Arcade Tutankham

Imagen de la segunda parte del juego

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KING’S VALLEY

despedida
Mientras observo la puerta de salida, sé que no
tengo ganas de abandonar la pirámide.
Prefiero aguardar a que un nuevo aventurero
del otro lado me brinde su ayuda para terminar
esta locura. Es más sencillo seguir aquí dentro
que salir al mundo exterior…

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THE GOONIES

THE GOONIES
KONAMI
¡No te olvidamos The Goonies!

KONAMI 1986

Pasan los años pero en


nuestras memorias muchos
seguimos siendo esos
niños de trece o catorce
años...

Santander, 24 de julio de 1985, una Un misil diseñado para destrozar Aventuras que aún hoy hacemos ver a
temperatura de unos 22° ideal para nuestras resistencias y explotar dentro nuestros hijos, los cuales afectados por
hacer cola esperando el turno para sacar de nuestros cerebros, para dejarnos la tan buen hacer ochentero, no pueden
la entrada en taquilla del cine. Entre huella imperecedera de su recuerdo. más que guardar ese legado en su
ellos seguramente estabas tú, con la memoria, para que siga perdurando
Ahora, llevando la mirada atrás, vemos
emoción y la expectación palpitando en generación, tras generación.
la suerte que tuvimos de poder vivir
tu pecho mientras esperabas
esos momentos. Era el comienzo de una
ansiosamente para obtener tu entrada
aventura que nunca olvidaríamos y que
para ver “The Goonies”, una de las
siempre recordaríamos con cariño.
mejores películas de aventuras de la
historia del cine. Una historia que marcó Pasan los años, pero en nuestras
a toda una generación de chavales. The memorias muchos seguimos siendo
Goonies, era la aventura por excelencia, unos niños de trece, catorce años,
seguro que a muchos de vosotros intentando seguir atrapados en esas
todavía se os ponen los pelos de punta, aventuras, que trajeron algunas
Pantalla de Juego
al recordar esta película. Lo tenía todo, películas y juegos de nuestra
amistad, aventura, misterio, romance, generación.
injusticia, villanos.

100 MSX GAMES 25


THE GOONIES

the goonies
No puedo contar nada que no sepáis de esta En el apartado sonoro contamos con una
película. Pero de lo que quiero hablaros, es del espectacular adaptación del tema principal de la
juego de MSX que nació de esa aventura. Un juego película “The Goonies ‘R’ Good Enough” (Cyndi
que como la película nos hizo mella en el recuerdo, Lauper), increíble lo bien que suena, esta
desde su cuidada presentación animada, que ya adaptación compuesta por Satoe Terashima.
invitaba a echar una partida, hasta su sistema de
En el apartado sonoro contamos con una
progreso por clave, que te mantenía con esa leve
espectacular adaptación del tema principal de la
esperanza de poder seguir progresando sin tener
película “The Goonies ‘R’ Good Enough” (Cyndi
que comenzar en cada partida.
Lauper), increíble lo bien que suena, esta
De que va adaptación compuesta por Satoe Terashima.
The Goonies es un juego de aventuras
A día de hoy me sigue pareciendo un misterio la
plataformeras de Konami lanzado en 1986 para el
combinación de tan buenos ingredientes, para
ordenador MSX. El jugador asume el papel de Sloth
conseguir un gran juego, que sigue siendo muy
que deambula por 5 niveles, cada uno con cinco
válido para los estándares de hoy. Es de los pocos
pantallas y estás a su vez se dividen en cuatro
juegos que consiguieron traspasar la pantalla con
pantallas, tratando de liberar al resto de
dignidad, logra ponernos en el papel de nuestros
componentes de The Goonies, por el camino
aventureros favoritos, deambulando por esos
encontraremos diversos objetos que forman parte
niveles diseñados con tanta pericia. Es increíble
del tesoro del pirata Willy que nos ayudaran
que las técnicas de diseño de hace más de 30 años
durante el progreso del juego. Como en cualquier
sigan ejerciendo influencia en las nuevas
aventura que se precie necesitamos una
generaciones, algo que deberíamos tener muy en
contraparte que nos haga la vida más difícil, que
cuenta, cuando intentemos diseñar nuestro propio
en este caso son los componentes de la banda de
juego.
los hermanos Fratelli, que son de lo peor y están
empeñados en hacernos la vida imposible.
Los jugadores deben explorar una serie de
escenarios en forma de laberintos y liberar a siete
Goonies mientras luchas contra los enemigos en
este entorno plataformero con tintes RPG para
avanzar en la historia.

"De momento seguiremos perdidos en esas cuevas, intentando liberar


a nuestros compañeros, ya un poco envejecidos, después de tantos
años, pero con el espíritu de un adolescente ávido de aventuras."

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THE GOONIES

despedida
Espero que algunos podáis compartir alguna
de esas viejas aventuras con las nuevas
generaciones que van dando el relevo,
demostrando, que no solo con el
Hiperrealismo 3D ,VR ,AR y lo que vaya
llegando, se puede disfrutar. De esa manera
les podréis hacer llegar el placer de
conceptualizar un juego, algo que no es tan
sencillo de experimentar con los nuevos, que
van dejando poco margen para imaginar. Creo
que es la única manera de poder acercarles la
experiencia de imaginarse el resto… Algo a lo
que nosotros estábamos habituados,
queriendo o sin querer, era lo que nuestro
cerebro tenía que hacer.

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RISE OUT FROM DUNGEONS

RISE OUT FROM


DUNGEONS
El hombre sin nombre.

ASCII 1983

A día de hoy me sigue


pareciendo un misterio la
combinación de tan buenos
ingredientes, para
conseguir un gran juego.

Salir de la mazmorra, en eso estamos De que va Los “hombres rojos” te seguirán, no


todos en nuestro día a día, en salir de pueden ser derrotados, pero como te
Rise Out From Dungeons es un juego de
nuestra propia mazmorra personal que supondrás, hay algunas maneras de
plataformas con mecánica y gráficos
nos haga avanzar, sin darnos cuenta de despistarles. Cuando lo consigas,
similares a “Lode Runner”. El objetivo es
que terminaremos en otra. Pero quizás reaparecerán si no tienen salida. El
guiar al personaje a través de 20
no esté todo perdido y nos suceda como objetivo es salir de cada mazmorra
mazmorras, recolectando objetos y
al hombre sin nombre, que con nuestra subiendo una escalera que atraviesa el
evitando a los “hombres rojos”. Debes
ayuda, más bien, ayuda mutua, iremos techo. Lo demás, mejor que lo
tener cuidado con las trampas y caídas
superando las mazmorras. No descubras por tu cuenta.
al agua. Puedes destruir bloques
desesperéis, siempre hay una llave para
disparándoles, lo cual nos puede servir
la siguiente…
para hacer alguna que otra trampilla
el autor para los “pesados de rojo”.

Hibiki Godai es el autor de este juego.


Probablemente, si eres como yo, no te
sonará de nada, pero si te hablo del
Thexder, otro de los grandes desarrollos
para la norma MSX, eso sí que te sonará. Pantalla de Juego

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RISE OUT FROM DUNGEONS

la musiquita Conclusión

Pues eso, la música es machacona, pero divertida, Espero que te haya convencido para darle una
de esas que te ponen de los nervios. Pero después oportunidad a este juego, creo que se lo merece.
de un tiempo concentrado en el juego, casi te He tenido la oportunidad de probar el juego
olvidas de que está puesta. Los efectos cumplen después de muchos años y he podido comprobar
su función. Por lo tanto, el juego cubre estos que ahora me gusta tanto o más que antes, lo cual
aspectos con dignidad. no deja de ser curioso, puesto que durante esos
años previos antes de volver a jugar a Rise Out he
como curiosidad
visto tantas cosas, como decía aquel viejo anuncio
El juego Rise Out fue lanzado el mismo año que el del ’99 de PSX que nos contaba lo siguiente:
más famoso Lode Runner en 1983. Otro
“Desde hace años, llevo una doble vida. De día
videojuego de plataformas publicado por
trabajo, cojo el autobús, me dispongo a currar con
Brøderbund fue muy famoso porque incluía un
la gente. Pero de noche, vivo una vida de
editor de niveles, lo que permitía a los jugadores
exaltación, palpitaciones y adrenalina. Y, dicha sea
crear sus propios niveles para el juego. ¡Fue tan
la verdad, una vida de dudosa virtud. No lo negaré,
popular que incluso había concursos en revistas de
me he visto envuelto por la violencia, incluso la he
videojuegos para ver quién hacía el mejor nivel! Sin
disfrutado. He mutilado y matado enemigos, y no
embargo, comparado con el Rise Out, pienso que
tan solo en defensa propia. He mostrado una
este último fue mejor resuelto.
indiferencia total hacia la vida, la integridad física,
y la propiedad, y he saboreado cada instante. Al
verme, jamás creerías que he dirigido ejércitos, y
conquistado mundos. Y aunque para lograrlo he
dejado a un lado la moralidad, no me arrepiento.
Porque aunque he llevado una doble vida, al
menos puedo decir que he vivido.”

Pantalla Loade Runner

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RISE OUT FROM DUNGEONS

despedida
Quería deciros que he tenido la suerte de volver
a jugarlo después de unos 37 años, con los
mismos amigos con los que jugué la primera
vez. Creo que nos lo pasamos igual de bien,
solo que esta vez sumamos entre los tres 150
años de experiencia, suavizada con alguna
cervecita de más… Lo cual no significó ninguna
ventaja para superar los niveles.
Al final, la mejor esencia viene en frasco
pequeño.

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LEGENDLY KNIGHT

LEGENDLY KNIGHT

Menuda sorpresa.

TOPIA 1988

Se trata de un juego de
acción con elementos de
plataformas hecho en
Corea y publicado el 16 de
julio de 1988.

No sabéis la rabia que me dio descubrir una pequena intro El caballero legendario debe rescatarlo y
este juego. ¿Pero qué dice este tío?, restaurar la paz en el reino. Para ello,
Se trata de un juego de acción con
¿Por qué lo pone en su lista si le dio debe atravesar 16 niveles llenos de
elementos de plataformas hecho en
rabia? Pues muy sencillo. Seguro que ya enemigos y trampas, usando su espada
Corea y publicado el 16 de julio de 1988.
os imagináis el rollo que os voy a soltar. y su escudo para defenderse.
Fue el primer producto de tres grandes
La rabia está originada por la
nombres en la historia de los Los personajes del juego son pocos y no
impotencia de no haberlo podido
videojuegos en Corea: Lee Sangyoun y tienen mucho desarrollo. El
disfrutar en su momento, aquel
Lee Kyuhwan, que formarían más tarde protagonista es el caballero legendario,
maravilloso año de 1988, con 16 añitos
la empresa Phantagram, conocida por la que no tiene nombre ni diálogos. El
recién cumplidos… A otros seguro que
saga Kingdom Under Fire. antagonista es Dark, el mago oscuro
les dará rabia no haber disfrutado de
que quiere conquistar Topia. El rey de
otras cosas con 16 añitos, pero a mí me ¿De qué va?
Topia es el objetivo del rescate, pero
da rabia no haber disfrutado de este La historia del juego es muy simple: el tampoco habla ni aparece mucho en el
juego y de algunos parecidos. Pero como rey de Topia ha sido secuestrado por el juego. Los demás personajes son los
dicen, nunca es tarde y eso sí que os lo malvado mago Dark y su ejército de enemigos que se encuentran en los
puedo confirmar. Nunca es tarde para monstruos. niveles, como murciélagos, arañas,
que disfrutéis de este juego. Dadle una
fantasmas, dragones y otros monstruos.
oportunidad.

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LEGENDLY KNIGHT

¿que tal se juega? Curiosidades

La jugabilidad del juego es bastante simple y Una curiosidad sobre el desarrollo del juego es que
directa. El caballero se mueve con las flechas del fue el primer producto de tres de los grandes
cursor y ataca con la barra espaciadora. Puede nombres en la historia de los videojuegos en
saltar y agacharse para esquivar los ataques Corea: Lee Sangyoun y Lee Kyuhwan quienes
enemigos. También puede utilizar su escudo para formarían más tarde la empresa de software
bloquear algunos proyectiles, pero no todos. El Phantagram, conocida internacionalmente por la
juego tiene un sistema de vidas y puntos de saga Kingdom Under Fire. Ellos fueron los
energía que se pierden al recibir daño. Si el responsables del diseño y la programación del
caballero muere o se cae al vacío, debe volver a juego, mientras que otro miembro de Topia se
empezar el nivel desde el principio. encargó del arte y el sonido.

Los gráficos y el sonido del juego son bastante Otra curiosidad es que el juego tiene un final
modestos para los estándares de la época. Los alternativo si se completa sin usar trucos. En el
gráficos son coloridos pero poco detallados, con final normal, el caballero rescata al rey y recibe su
Sprites pequeños y fondos simples. El sonido agradecimiento. En el final alternativo, el caballero
consiste en efectos básicos y una música se quita el casco y resulta ser una mujer. El rey se
repetitiva que cambia cada cuatro niveles. enamora de ella y le propone matrimonio.

Los gráficos y el sonido del juego son bastante


modestos para los estándares de la época. Los
gráficos son coloridos pero poco detallados, con
Sprites pequeños y fondos simples. El sonido
consiste en efectos básicos y una música
repetitiva que cambia cada cuatro niveles.

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LEGENDLY KNIGHT

los programadores

Estos programadores realizaron algunos juegos También se puede ver que el juego tiene algunos
más para MSX. Lee Sangyoun y Lee Kyuhwan comentarios positivos en YouTube, donde algunos
trabajaron juntos en otros dos juegos de Topia: usuarios lo recuerdan con nostalgia o lo elogian
Super Boy 3 y Super Boy 4, que eran clones de por su dificultad y su música.
Super Mario Bros. con algunos cambios. Después
Sin embargo, el juego tiene algunas críticas
de dejar Topia, se unieron a Open Corporation, otra
negativas por parte de algunos aficionados al
compañía coreana de videojuegos, donde
MSX. Algunos de los aspectos más criticados son
participaron en el desarrollo de Street Master, una
el parpadeo de los Sprites, lo cual es un problema
copia de Street Fighter II para MSX, que por cierto
común en muchos juegos de MSX cuando se
ha envejecido bastante mal.
superponen más de un Sprites por línea horizontal.
Lee Sanghun fue el responsable de muchos más Para obtener más información, puedes buscar la
juegos de consola en la primera mitad de los años técnica llamada "dithering" para mostrar varios
noventa, e incluso fue contratado por SEGA para colores en un Sprites, pero que causaba este
realizar la versión de GP Rider para Game Gear. problema debido a las limitaciones del hardware.
También trabajó en Open Corporation junto con Esta cuestión técnica era difícil de superar, pero
los otros dos programadores mencionados. con el tiempo los desarrolladores lograron paliarla
más o menos. Algunas fuentes acusan al juego de
conclusión
falta de originalidad, lo cual choca mucho con mi
No hay mucha información sobre cómo le fue al humilde opinión, ya que pocos juegos del sistema
juego, ya que se trata de un juego muy poco apuestan por este tipo de jugabilidad.
conocido fuera de Corea. Sin embargo, se puede
inferir que el juego tuvo un éxito moderado en su
país de origen, por el hecho de que Topia lanzó
varias secuelas y otros juegos similares.

Lo dicho coge los cursores o tu mando


preferido y pégate unas partidas.

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ZANAC A.I

ZANAC A.I

La máquina inteligente

Pony Canyon 1986

Mientras tanto, voy a


ponerme a jugar un
poquito al Zanac y resetear
mi mente para volver a
sentir la emoción de los
orígenes de una IA básica.

En estos días inciertos, en los que la Mientras tanto, voy a ponerme a jugar Lo más destacable del juego aparte de
inteligencia artificial está causando un poquito al Zanac y resetear mi mente ser rápido es su sistema de inteligencia
revuelo por sus avances acelerados en para volver a sentir la emoción de los artificial que adapta la dificultad según
cuestiones creativas con ChatGPT y orígenes de una IA básica. el rendimiento del jugador, ahí queda el
demás familia, me ha venido a la cabeza tema, eso en el año 86, si no me
¿De qué va?
uno de mis juegos mata marcianos equivoco uno de los primeros o el
favoritos de MSX. Este juego destacaba Pues si no lo sabes todavía el tema va primero en hacer algo así.
por ser uno de los primeros en utilizar de navecitas, un mata marcianos en
una IA que sorprendía a los jugadores en toda regla, que desarrollo Compile,
ese aspecto. publicado en Japón por Pony Canyon en
1986, posteriormente se realizara una
No sé en qué terminará todo esto de la
versión para MSX2 mejorando la
inteligencia artificial en nuestros días.
presente, la llamaron Zanac Ex.
Da un poco de miedo o vértigo, no sé
explicar exactamente las sensaciones
que me transmiten estos avances que Pantalla del juego

sucederán en los años venideros.

100 MSX GAMES 34


ZANAC A.I

la historia

Ahora es cuando os cuento lo que dice un poquito Los mismos científicos que liberaron su poder
de su historia traducida y más o menos revisada. descubrieron que el sistema de defensa fue
diseñado para superar ataques masivos y flotas.
Hace milenios, una raza alienígena desconocida
En teoría, creían haber encontrado una falla en su
creó un pequeño dispositivo conocido como el
estrategia. Con base en sus aprendizajes,
“Sistema”, el cual contenía sabiduría y
estimaron que un caza estelar solitario no sería
conocimiento ilimitados. El artefacto estaba
considerado una gran amenaza por el Sistema, lo
protegido por un mecanismo de seguridad capaz
que permitiría que un piloto lo suficientemente
de un poder destructivo inimaginable. Si se
capaz con una nave lo suficientemente poderosa
deshabilitaba adecuadamente a través de
se abriera camino hacia el corazón del Sistema
acertijos, se otorgaría acceso a una iluminación y
para destruirlo.
tecnología incalculables, pero si se accedía de
manera incorrecta, desataría niveles ilimitados de Luego, con todo lo que se aprendió de los intentos
caos y destrucción. fallidos anteriores, se construyó el AFX-6502
(también conocido como "Zanac"), y tú fuiste
Fue cuando la humanidad comenzó a viajar al
elegido para ser el piloto encargado de volarlo a
espacio y a explorar otros mundos que encontró el
través de las Defensas del Sistema y salvar el
antiguo artefacto. Sin comprender la historia del
universo.
dispositivo, los científicos intentaron
ingenuamente piratearlo y fallaron, activando sus La nave es simplemente la más avanzada jamás
defensas. A partir de ese momento, las fuerzas producida, diseñada para un solo piloto. Esta
destructivas se extendieron por todas las áreas pequeña embarcación se mejoró con la capacidad
conocidas del espacio, conquistando y de integrar algunas de las armas y tecnologías
destruyendo todo a su paso, lo que representaba lanzadas por el Sistema en el camino, las cuales
un peligro mortal para toda la vida en el universo. eventualmente se pueden usar para destruir la
antigua inteligencia una vez que se haya alcanzado
Se hicieron innumerables intentos desesperados
su núcleo.
para luchar o contener las Defensas del Sistema,
pero nada parecía ser capaz de derrocar su poder,
ni siquiera la flota de cazas más poderosa jamás
Zanac es considerado uno de los mejores
reunida.
juegos del género shoot’em up y uno de los
más influyentes en la historia de Compile, lo
cual es un gran logro. Poder decir que de Zanac
beben juegos como Aleste, Blazing Lazers o
The Guardian Legend es un gran legado el que
dejó este juego para sus sucesores.

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ZANAC A.I

sobre la i.a de zanac

El juego tiene un sistema llamado Zanac A.I. que Más cositas, el nombre del juego proviene de la
ajusta la dificultad y el tipo de enemigos según el palabra “zanahoria”, que en japonés se dice
comportamiento del jugador. Por ejemplo, si el “ninjin”. Al invertir las sílabas se obtiene “jin-nin”,
jugador utiliza mucho una misma arma o dispara que suena parecido a "zanac". Otra curiosidad es
constantemente, el juego enviará más oleadas de que el juego tiene un modo oculto llamado
enemigos o enemigos más fuertes. Esto hace que “Special Mode”, que se activa al pulsar las teclas 1
el juego sea más desafiante y variado. y 2 al mismo tiempo en la pantalla de título. Este
modo hace que el juego sea más difícil y cambia
La inteligencia artificial de Zanac fue una
algunos gráficos y sonidos.
innovación para la época y se adelantó a otros
juegos que usaron sistemas similares. También se El nombre "Zanac" es un anagrama de "canal", una
puede considerar una forma de personalización del referencia al hecho de que el jugador debe avanzar
juego según las preferencias del jugador. a través de una serie de canales en el juego.
CUriosidades La música
tirando de wikipedia vemos lo siguiente: La música de Zanac AI fue compuesta por la
famosa compositora de videojuegos Hisayoshi
El juego fue desarrollado por el núcleo principal de
Ogura, quien también trabajó en otros títulos de
Compile, incluyendo Masamitsu “Moo” Niitani, Koji
Compile como Aleste.
“Janus” Teramoto y Takayuki “Jemini” Hirono.
Todos estos desarrolladores hicieron después
otros juegos populares como The Guardian
Legend, Blazing Lazers y la serie Puyo Puyo.

100 MSX GAMES 36


100 MSX GAMES 2023

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