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Simulación de Población de Venados

El documento describe una simulación de la evolución de una población de venados a lo largo de 10 años. La simulación utiliza objetos como granos de arroz para representar venados y un dado para introducir un elemento aleatorio. Cada año, se lanza el dado para cada venado vivo para determinar su futuro según las reglas de la simulación. El objetivo es ver cuántos años sobrevive la población inicial de 10 venados antes de extinguirse.

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Simulación de Población de Venados

El documento describe una simulación de la evolución de una población de venados a lo largo de 10 años. La simulación utiliza objetos como granos de arroz para representar venados y un dado para introducir un elemento aleatorio. Cada año, se lanza el dado para cada venado vivo para determinar su futuro según las reglas de la simulación. El objetivo es ver cuántos años sobrevive la población inicial de 10 venados antes de extinguirse.

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FICHA 9

SIMULACIONES
AZAROSAS

Sesión 1

Lo que sabemos,
Aprendizajes lo que debemos saber

Al final de esta actividad Uno de los usos más frecuentes de los computadores es simular eventos de la
se espera que puedas: naturaleza con el fin de anticipar lo que sucederá en diferentes situaciones, por
ejemplo, cuando existe o no intervención humana.
• Simular eventos de
la naturaleza para Entre los muchos usos de las simulaciones están las predicciones meteorológicas,
predecir resultados que permiten anticipar cuál será el clima en unas horas, en unos días y hasta en
posibles. unas semanas. También, sirve para simular el efecto de las acciones humanas
• Utilizar el azar para sobre la naturaleza como, por ejemplo, el impacto sobre el planeta de los gases de
simular eventos de efecto invernadero que se emiten en el mundo.
carácter aleatorio.
• Reutilizar fragmentos En algunos casos, como en ciertos sistemas creados por el hombre, o en modelos
de código por medio de simplificados de fenómenos naturales, los datos necesarios en una simulación se
funciones. conocen con bastante certeza. En otros, solo se tiene una idea de posibles valores
• Transmitir información y de la probabilidad de que ocurran estos valores.
entre dos micro:bit.
A menudo estas simulaciones requieren computadores con una gran capacidad,
para hacer los cálculos mucho más rápido de lo que sucede en la naturaleza, así
NOTA: Los números como anticiparse y tomar decisiones. Por ende, a veces, no basta con un solo
aleatorios no se conocen computador, se requiere una red de computadores que se comunican y comparten
con exactitud, pero la información necesaria para que cada uno haga parte de los cálculos.
tampoco son cualquier
número. En ocasiones se Esta red se puede lograr con computadores que se encuentran en el
conoce el rango en el que mismo lugar y cuyo único fin es formar parte de esta, para en conjunto,
se encuentran e incluso alcanzar una gran velocidad de cálculo; a esta red se le llama
la probabilidad con la que supercomputador. Igualmente, se puede lograr con computadores personales,
ocurren. ubicados en distintos lugares del mundo y que realizan otras tareas.
Los dueños de estos computadores, de forma voluntaria, ponen al servicio de
la simulación parte de la capacidad de cálculo de sus dispositivos. En
este caso se habla de computación distribuida. ¡Gracias a esta cualquier
persona con un computador conectado a internet puede contribuir al avance de la
ciencia!

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Desconectadas

En esta actividad vas a simular la evolución de una población de venados.

Para la simulación necesitarás algunos objetos pequeños, tales como granos de


arroz o lentejas, que representarán a los venados; así mismo, un dado para el
componente aleatorio de la naturaleza. El anexo 1 te ayudará a llevar el registro
de la evolución de la población.

Comenzaremos la simulación con 10 venados vivos. Deberás ubicar un objeto


Inicio en cada una de las 10 primeras casillas del primer año del anexo 1 y
Año=1
Total=10 escribir la población total, 10, en la casilla correspondiente al total del año 1.

Año tras año de la simulación se debe hacer un lanzamiento del dado por cada
¿Venados del
venado vivo, este lanzamiento determinará el futuro del venado en cuestión para
No
año sin futuro el siguiente año, de acuerdo con la siguiente tabla:
definido?

RESULTADO DEL DADO ACCIÓN EN LA SIMULACIÓN


Año=Año+1 Definir futuro de
un venado
lanzando el dado
1 El venado continúa viviendo y nace un venado.
Anotar total del
año
2 El venado muere por un depredador.

¿Venados Sí
Fin
3 El venado muere por inanición.
extintos?

No 4, 5 o 6 El venado continúa viviendo.



¿Año>10?
Si para un venado obtienes el número 1 en el lanzamiento del dado, agregas un
No objeto nuevo (venado a la simulación. Los venados muertos salen del juego.
Anota el número de venados vivos cada año, y continúa haciendo lanzamientos.

Para facilitarte el proceso, ubica el venado (objeto cuyo futuro estás determinando
en la casilla marcada con “?” que se encuentra a la derecha del año de la simulación
en el anexo 1. En caso de que el venado sobreviva, lo mueves a la primera casilla
desocupada del año siguiente. Si nace un venado, además, agregarás un
nuevo objeto a la primera casilla desocupada del año siguiente. Si el venado
muere, descartas el objeto. Una vez hayas decidido el futuro de todos los
venados del año en curso, debes anotar el total de la población del siguiente año,
antes de comenzar a decidir la suerte de los venados en ese nuevo año.

El juego termina cuando los venados se extingan o cuando se completen 10 años


de la simulación, es decir, lanzaste los dados 10 veces por cada venado vivo.
Anota cuántos años duró el juego. En la columna de la izquierda encuentras un
diagrama de flujo de esta simulación.

Repite el juego iniciando siempre con 10 venados y responde: ¿al repetir el juego
cambia mucho el número de años que la población de venados permanece? ¿Cuál
es el promedio de años que le toma a los 10 venados extinguirse?

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Parcialmente desconectadas

En esta actividad vamos a repetir el juego de los venados usando un dado muy
inteligente, que programarás en la micro:bit (o en el simulador MakeCode
siguiendo unas sencillas especificaciones. Repetirás el mismo diagrama de flujo
de la actividad desconectada, reemplazando el bloque Definir futuro de un
venado.
El programa te indicará el futuro de un venado cada vez que sacudas la micro:bit.
Para esto se usará la tabla que se presenta más adelante.
Definir futuro de un venado
En esta ocasión, las probabilidades de que un venado muera por inanición se
sacudiendo la micro:bit
incrementaron debido a la escasez de comida causada por una reciente sequía.
Inicio

PROBABILIDAD DE LA ACCIÓN ACCIÓN EN LA SIMULACIÓN


No
¿micro:bit
sacudida? 18 % El venado continúa vivo y nace un venado.

Azar=número
aleatorio del 1 al 22 % El venado muere por un depredador.
100

33 % El venado muere por inanición.


Sí Mostrar ícono
El venado permanece vivo.
¿Azar≤18? un venado
nace 27 %
No

Especificaciones
Mostrar ícono

¿Azar≤40?
de venado
muere por
depredador
No La micro:bit simulará el futuro de un venado. Para ello:
Mostrar ícono

1. La simulación se iniciará al sacudir la micro:bit (ya sea físicamente o en el
¿Azar≤73?
de venado
muere por
inanición simulador MakeCode).
No
Mostrar ícono
de venado 2. Una vez iniciada la simulación, la micro:bit generará un número aleatorio de
sigue vivo
1 a 100, ya sabes cómo hacerlo.

3. Luego, la micro:bit usará la tabla anterior para decidir la suerte del venado.
(Deberás respetar las probabilidades indicadas en la tabla para determinar la
acción a realizar. Por ejemplo, tendrás que asignar a 27 números diferentes la
opción de permanecer vivo para que, en 27 casos de 100, siga viviendo, es
decir, en el 27% de los casos el venado permanece vivo. En la columna de la
izquierda encuentras un posible diagrama de flujo para implementar el
programa.)

4. Finalmente, la micro:bit mostrará el resultado en la pantalla. El resultado debe


presentarse como un ícono ¡sé creativo! (La inteligencia de este dado radica en
que tiene 100 lados, permitiendo un mayor rango de probabilidades; además, te
muestra directamente 1 de los 4 resultados posibles, sin necesidad de remitirte a
la tabla de probabilidades para interpretar el número obtenido al lanzar el dado).

Es importante hacer varios juegos para determinar cómo se comporta la población


de venados, cuántos años en promedio dura la población y cuántos venados en
promedio sobreviven luego de 10 años. ¿Obtuviste resultados diferentes debido a
la sequía?

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Sesión 2

Conectadas: manos a la micro:bit

Crea un programa en la micro:bit que simule completamente la evolución de los


venados. En esta ocasión, las probabilidades también son diferentes.

No hubo escasez de alimentos, pero existe una sobrepoblación de


depredadores. Ten en cuenta las siguientes especificaciones:

1. Se empieza la simulación con 200 venados al oprimir el botón A.

2. Al igual que en el ejercicio anterior, la micro:bit generará un número aleatorio


entre 1 y 100.
No ¿Botón A
presionado?
3. Las probabilidades son:

Venados = 200
Año = 0 a. 18 %: nace un venado, se debe incrementar en 1 la cantidad de
venados.
No
¿Venados>0?

Sí b. 40 %: un venado es comido por un depredador, reduce en 1 la


Año = Año + 1
VenPorDef=Venados
Bucle externo cantidad de venados.

¿VenPorDef>0? VenPorDef=VenPorDef-1
c. 17 %: un venado muere de causas naturales, reduce en 1 la
No

cantidad de venados.
Azar=número
Bucle interno
aleatorio de 1 al 100
d. 25 %: el venado sigue vivo, la cantidad de venados sigue igual.

¿Azar≤18? Venados=Venados+1
4. La micro:bit juega sola hasta que se acaben los venados.
No

¿Azar≤75?

Venados=Venados-1
5. Cuando se acaben los venados, la micro:bit debe indicar cuántos años duró el
No grupo de venados.

6. Repite el ejercicio varias veces. ¿Cambia mucho el resultado cada vez que lo
Mostrar año ejecutas?

Desarrolla el programa y pruébalo. En la columna de la izquierda encuentras un


diagrama de flujo de una posible solución. Como puedes observar, en este caso,
vas a necesitar dos bucles, uno de ellos anidado, es decir, que está dentro de otro.

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Sesión 3

Es hora de aprender a comunicar dos micro:bits. Si tienes dos micro:bits


puedes cargarlas con códigos diferentes. Si usas el simulador MakeCode
también se puede simular la comunicación entre dos micro:bits; sin embargo,
ambas tendrán el mismo código y deberás diferenciar su comportamiento desde el
mismo código, para esto son útiles los condicionales.

1. Examina el programa de la izquierda. ¿Qué crees que hace?


2. Ahora pruébalo y verifica si tu predicción es correcta.

En este punto ya pudiste comunicar 2 micro:bit reales o en simulación.


Te proponemos un segundo reto:

1. Tu desafío será coordinar las micro:bit, usando mensajes de radio, para que una
micro:bit muestre la cantidad de venados y la otra, el número de depredadores
(lobos). Seguirás trabajando el mismo programa en las 2 micro:bit para que lo
puedas simular en MakeCode.

2. La población inicial de venados es de 10 y de lobos es de 3.

3. Al presionar el botón A comienza la simulación de un evento según la tabla que


se presenta más abajo. La micro:bit en la que se presionó el botón,
micro:bit de venados, simulará los eventos y contará el número de venados,
mientras que la otra, micro:bit de lobos, contará el número de lobos. Por
estos, la micro:bit de venados debe comunicarle a la de lobos lo que debe
hacer: contabilizar el nacimiento o la muerte de un lobo.

4. Cada micro:bit debe mostrar la población de su especie correspondiente


después del evento.

5. Intenta diferentes probabilidades y observa cómo estas definen el


comportamiento de las poblaciones. Para facilitarte la tarea puedes usar dos
copias del anexo 1. En una llevarás el registro de la evolución de los venados,
tal como lo hiciste en la actividad Desconectadas y en otra, la de los lobos.

PROBABILIDAD ACCIÓN
DE LA ACCIÓN EN LA SIMULACIÓN
El venado continúa vivo y nace un venado. Un lobo
20 %
muere por inanición.
30 % El venado es comido por un lobo. Un lobo nace.
El venado muere por inanición. Un lobo muere por
20 %
inanición.
30 % Ningún individuo nace o muere.

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Aplicando lo aprendido

Ahora deberás trabajar con otro grupo que tenga otra micro:bit. Un grupo será
la micro:bit-personas en una comunidad cerca de un estanque. El otro grupo la
micro:bit-peces en el estanque. En esta actividad, los códigos en cada micro:bit
serán diferentes, así que no podrás realizarla en MakeCode.

En la micro:bit-personas el botón A indica que ese día salen de pesca con


atarraya, el botón B que lo hacen con anzuelo y por lo tanto, capturan menos
peces.

La micro:bit-peces representa la población de peces en el estanque. Deberá leer


de la micro:bit-personas cuántos peces cayeron en los anzuelos o en las
atarrayas y llevar las cuentas del número de peces en el estanque. La población
inicial de peces es 100. La simulación avanza día a día.
El objetivo es simular
cómo un ecosistema
Ten en cuenta las especificaciones dadas más abajo para programar las dos
puede ser sostenible
micro:bits.
o no, de acuerdo con
las interacciones entre
A continuación podrás ver la estructura general del código de cada micro:bit.
diferentes especies.
Deberás completar lo que falta al interior para que funcione correctamente.
En nuestro caso, las
dos especies serán:
humanos y peces.

ESPECIFICACIONES

• Cuando se sale a pescar con anzuelo, puede que se pesque un pez como
puede que no se pesque nada.
• Cuando sale con atarraya seguro se pesca algo entre 1 y 10 peces.
• La micro:bit-personas debe mostrar cuántos peces se logró pescar cada
vez.
• La micro:bit-peces, debe mostrar cuántos peces quedan cada vez y
presentar un fantasma cuando se acaben los peces.
• Con el botón A en la micro:bit-peces se inicia de nuevo el juego.
• Con el botón B en la micro:bit-peces se puede saber cuántos días han
pasado.

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Para ir más lejos

Para facilitar la lectura y creación de código, recuerda otra opción de los lenguajes
de programación y por supuesto disponible en las micro:bit: las funciones.

Las funciones se encuentran en la sección Avanzado. Son fragmentos de código


a los que se les asigna un nombre para ser ejecutados en cualquier momento,
llamándolos por dicho nombre. Además, estos fragmentos de código pueden tener
uno o más parámetros, que se identifican en la parte superior y que determinan el
resultado de la ejecución.

En la columna izquierda se presenta una función para multiplicar dos números, el


resultado dependerá de los parámetros con los cuales llame la función. Si
quieres agregar parámetros a una función lo puedes hacer al momento de crearla.
Luego, cuando estés definiendo lo que hace la función, arrastra los
parámetros, que están al lado del nombre de la función, para usarlos en los
bloques al interior de la misma. Los parámetros facilitan la reutilización de las
funciones al permitir definir las operaciones dentro de estas de forma
genérica; es decir, sin necesidad de fijar los valores que se van a utilizar
internamente. Los parámetros solo existen dentro de su función, a diferencia
de las variables que son visibles en todos los bloques.
¡Compruébalo en la lista de variables!

También, te compartimos una función para encender los primeros n LED de


la micro:bit. Para hacerlo, la función representa la matriz de LED de la micro:bit en
un arreglo. Un arreglo es un conjunto de datos que recibe el mismo nombre,
pero tiene varios valores. Veamos cómo lo hace: considera la matriz de LED
de la micro:bit como una tabla de 5 filas y 5 columnas (recuerda que se
enumeran de 0 a 4, dibuja en un papel una tabla de 5x5 y, comenzando
en la esquina superior izquierda, escribe sobre cada celda números
consecutivos desde el 0 hasta el 24.

Ahora mira la posición (2,3, por ejemplo, ¿qué número escribiste en esa celda?
¿Cómo puedes calcular ese número a partir de las “coordenadas” de la celda? La
fórmula para este procedimiento está en la función compartida. ¿Cómo cambiaría
esta fórmula si la matriz fuera de 10x10?
Ahora vas a complementar tu programa de
simulación anterior con una visualización
gráfica del número de venados al comenzar
cada año.

Usa la función para encender los primeros


n LED de la micro:bit. Como la micro:bit
solo tiene 25 LED, cada uno representará 10
venados.

Finalmente, para alcanzar a ver la gráfica de


cada año, agrega una pausa de 500 ms.

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Lo que hemos
aprendido

Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor


represente tu aprendizaje:
Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No

Simulo eventos de la naturaleza para predecir


resultados posibles.

Utilizo el azar para simular eventos de carácter


aleatorio.

Reutilizo fragmentos de código por medio de


funciones.

Transmito información entre dos micro:bits.

Selecciona la opción que mejor represente tu opinión:

Contesta las siguientes preguntas Sí Algo No


Las actividades realizadas fueron difíciles.

Las actividades me motivaron.

Siento que aprendí muchas cosas.

Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice.

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9-8
Un poco de historia

3000 a. C. 1000 a. C. 0 1000 d. C. 1990 d. C.


1900 d. C.
Babilonios 900 d .C.
Chinos Primer Motor de búsqueda
600 a. C. 1800 d. C.
600 d. C. computador web
Griegos
300 a .C. 300 d. C. Computación
Mayas cuántica efectiva

Maria Mitchell (1818 - 1889) Annie Jump Cannon (1863 - 1941)


Astrónoma, matemática y educadora Astrónoma estadounidense. Perteneció al grupo conocido
estadounidense. Descubrió el Cometa 1847 VI y como las “computadoras de Harvard”. Un grupo de
calculó su órbita. El cometa sería conocido mujeres que con su dedicación y meticulosidad crearon
posteriormente como el “Cometa de la Señora
varios de los catálogos estelares actuales.
Mitchell”. Fue la primera mujer
internacionalmente reconocida por trabajar Annie Jump Cannon, es reconocida por crear el primer
como astrónoma profesional y profesora de algoritmo para unos catálogos conocido como el
astronomía, este último cargo ofrecido por la “Esquema de Clasificación de Harvard”.
Universidad de Vassar en Nueva York, EE. UU.
Annie podía clasificar estrellas a una rápidez de tres
El descubrimiento de cometas en la época de
Maria Mitchell suponía no solo el conocimiento estrellas por minuto. En Harvard, el director del grupo
teórico y técnico para el diseño y la construcción reconocía que ella era la única persona, hombre o mujer,
de los telescopios utilizados, sino también una que podía hacer este trabajo tan rápido.
notable habilidad y dedicación para manejar
En 1914, fue admitida como miembro honorario en la Real
grandes volúmenes de datos. En este sentido, su
labor y meticulosidad es comparable con los de Sociedad Astronómica. Así mismo, fue activista en el
los computadores modernos. En movimiento “Sufragista”, el cual luchó por el derecho de las
reconocimiento a su descubrimiento, el rey mujeres a votar. En forma general, su aporte hizo a las
Christian VIII de Dinamarca le otorgó una medalla mujeres ganar aceptación y respeto en la comunidad
de oro. científica.
Las bases del pensamiento computacional vienen desde la antigüedad y las mujeres han tenido un papel importante

Mujeres y hombres que trabajamos


por la educación en pensamiento
computacional en Colombia

Este equipo conformado por mujeres y hombres disfrutamos realizando y diseñando cada una de estas fichas
didácticas. Si quieres conocer más utiliza el QR para visualizar un corto video.

Trabajamos en varias instituciones sobre las que posiblemente has escuchado: la Asociación Colombiana de Facultades
de Ingeniería (ACOFI), la Academia Colombiana de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales (ACCEFYN), la
Universidad Nacional de Colombia – Facultad de Ingeniería, La Universidad del Norte – Facultad de Educación y la
Université de Perpignan - Francia.

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9-9
Anexo 1
Evolución de población

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