Lectura Multimodal en Educación
Lectura Multimodal en Educación
ÍNDICE
1. LEER IMÁGENES (UNA INTRODUCCIÓN) 2
2. EL ÁLBUM ILUSTRADO 5
2.1. Características del álbum ilustrado
2.2. Importancia de las prácticas de lectura con álbumes ilustrados desde primeras
edades
2.3. Vías de aproximación al lector por medio de la ilustración
2.4. Aprender a leer imágenes
3. EL CÓMIC 11
3.1. Los orígenes del cómic
3.2. La consolidación del cómic como lenguaje e industria
3.3. Los cómics didácticos
3.4. Las adaptaciones literarias
3.5. Aplicaciones didácticas del cómic
4. EL CINE 21
4.1. El cine infantil: una definición
4.2. El cine infantil: un poco de historia
4.3. El cine japonés: Studio Ghibli
4.4. El cine español de animación
4.5. Cine y educación
4.6. El cine en el aula: objetivos y actividades
5. LAS TIC E INTERNET 28
5.1. Alfabetización digital o mediática
5.2. Nativos o residentes digitales
5.3. Lectura hipertextual y lectoescritura multimedia
5.4. Lectura 2.0
5.5. Educación literaria y TIC
5.6. Narrativa digital y narrativa transmedia
BIBLIOGRAFÍA 36
Anexo: La gramática del cómic 38
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la primera página, como ocurre con la televisión, o difícilmente podrá resultar atractivo.
El fin último de la educación debería ser dotar de los instrumentos necesarios al
alumnado con el fin de desarrollar una visión crítica de la comunicación, para que
disfruten de las imágenes y para que sean capaces de decodificar los mensajes.
La acción de leer no es una actividad que solo pueda llevarse a cabo aplicándola
a las palabras: también se leen las imágenes, aunque el proceso cognitivo sea distinto.
Esto es así porque algunas imágenes, en tanto que no naturales y por tanto artefactos
creados por seres humanos para seres humanos con una función específica de
comunicación dentro de la sociedad, han de ser consideradas como textos; o lo que es
lo mismo: como sistemas susceptibles de ser interpretados (esto es, leídos). Así, leer una
imagen o una sucesión de imágenes es mirarla detalladamente para entender qué
elementos la componen y cómo se organizan dichos elementos a fin de generar ideas y,
en ocasiones, narrar historias y transmitir así sentimientos y emociones.
Tradicionalmente se ha considerado que los textos son conjuntos coherentes de
palabras, ya sean impresos o digitales, que buscan transmitir un mensaje. Sin embargo,
hoy sabemos que las imágenes también son textos porque ellas también se crean con el
propósito de transmitir mensajes. Todos los textos (lingüísticos, visuales, audiovisuales,
etc.) son concebidos, realizados y distribuidos por una o varias personas con intereses
determinados, ya sean estos expresivos, ideológicos o económicos. Por consiguiente, al
leer una imagen debemos tener en cuenta siempre que dicha imagen proviene de una
o varias consciencias que han decidido expresar, con la intención de comunicarlas,
ciertas ideas de cierta manera con un propósito determinado.
Por lo tanto, las imágenes también pueden recibir el nombre de textos visuales.
Si una imagen es un texto visual, entonces es también un sistema; es decir, un tipo
particular de conjunto cuyos elementos constitutivos trabajan de forma solidaria para
cumplir un propósito común. A diferencia de un conjunto cualquiera, un sistema tiene
un propósito definido; y, por esa razón, las partes que lo componen tienen funciones
específicas y ocupan posiciones bien definidas unas respecto a las otras. Así, en el caso
de las imágenes los componentes del sistema textual son los elementos visuales: las
líneas, las formas, los colores, la representación de luces y sombras, etc. Gracias a esos
elementos, a su tamaño, ubicación y las relaciones recíprocas que se establecen entre
ellos, se construyen los significados que el texto visual busca transmitir.
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En el ámbito educativo, los textos visuales se concretan sobre todo en tres casos:
los gráficos, las fotografías y los dibujos o ilustraciones. Los primeros integran en sí
mismos textos verbales y/o numéricos; en cambio, las fotografías y los dibujos son
eminentemente visuales, aunque suelen aparecer vinculados a textos verbales. Y las
ventajas que presenta su uso en relación con el proceso de enseñanza / aprendizaje no
son pocas ni desdeñables:
- Permiten que los actos de comunicación sean más completos y productivos,
especialmente en su interacción con los textos verbales;
- pueden utilizarse para comunicar a propósito de figuras más fácilmente representables
de forma gráfica que verbal;
- sirven para enfatizar conceptos concretos en detrimento de otros más secundarios;
- ayudan a los alumnos, especialmente a aquellos cuya memoria es sobre todo visual, a
recordar con más facilidad los conceptos tratados en el aula.
Los textos visuales, independientemente de que interactúen con palabras o no,
pueden dividirse en:
1.- Estáticos: son aquellos que carecen de la facultad de movimiento. Estos se
dividen a su vez en: A) compuestos por una sola imagen (ejemplos: una señal de tráfico,
una caricatura, un retrato al óleo); y B) compuestos por dos o más imágenes, generando
así una secuencia (ejemplos: el apartado gráfico de un álbum ilustrado, un cómic).
2.- Dinámicos: son aquellos que cuentan con la facultad de movimiento
(ejemplos: una grabación de vídeo, una película).
En las líneas que siguen nos centraremos en las aplicaciones didácticas de los
textos visuales. Sucesivamente, se tratará el uso que pueda hacerse en el aula de dos
tipos de textos visuales estáticos, el álbum ilustrado y el cómic, contemplando de paso
sus semejanzas y sus diferencias; el empleo como recurso didáctico de un texto visual
dinámico de tanto alcance como el cine (entendido este en su acepción más global: todo
artefacto audiovisual, por lo general narrativo, incluyendo por igual largometrajes,
cortometrajes, series de televisión, etc.); y, finalmente, la presencia de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo, en la medida en que
la imagen es uno de sus elementos constitutivos más relevantes.
El concepto de multimodalidad (Kress y Van Leewen, 2001; Kress, Jewitt, Ogborn,
y Tsatsarelis 2014) nos explica la construcción de significado a través de diferentes
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modos sincrónicos, por lo tanto, se sirve de una gran variedad de canales, para difundir
un mensaje de la forma más atractiva posible y es un recurso para cautivar el interés de
los nuevos lectores, utilizando textos nutridos de diversos formas de expresión, de modo
tal, que a los sentidos del receptor, resulte una experiencia completamente acorde con
la intención de un texto.
Los primeros ejemplos de multimodalidad son la comunicación verbal y no
verbal; palabras, escritos, gestos, miradas, pero esta idea se amplía al cine, cómic,
Internet…
2. EL ÁLBUM ILUSTRADO
El Orbis Sensualium Pictus del obispo checo Jan Amos Comenius, editado en Núremberg
en 1658, está considerado como el primer libro de imágenes para niños. Consta de 150
capítulos ilustrados en los que se intenta enseñar latín con ayuda de pequeñas
sentencias en la propia lengua del niño. Fue el primer libro occidental que se apoyó en
la idea de la educación visual; en cada página aparece un dibujo relacionado con un
cierto tema u objeto y, debajo, un texto bilingüe explicando la imagen a la que
acompaña.
En el siglo XVIII se produce un florecimiento de obras ilustradas infantiles; incluso
aparece el primer libro para niños en Inglaterra, obra de John Newbery. Por aquel
entonces, las innovaciones tipográficas y de impresión favorecieron la reproducción de
ilustraciones con distintas técnicas en las cubiertas de los libros.
En el siglo siguiente, Francia es señalada por Teresa Duran (2009) como la nación
donde nacen los grandes antecesores de los álbumes ilustrados: se publican unas
colecciones de litografías divulgativas para que los niños aprendieran historia o
geografía, a la manera de los cuentos de Calleja en España. Un poco más adelante, en la
Alemania de 1845, el doctor Heinrich Hoffmann da vida a Der Struwwelpeter (Pedro
Melenas), con unas ilustraciones a mano que acompañan al texto en una relación de
interdependencia compositiva. En 1886, Kate Greenaway crea otro evidente
precedente: A Apple Pie, donde combina texto, imagen, color y texturas con el
abecedario.
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Las tres primeras décadas del nuevo siglo produjeron lecturas exclusivamente
infantiles, concursos literarios, publicación de revistas especializadas... En el siglo XX se
consolida, pues, este nuevo espacio de mercado en occidente. Con la revolución rusa la
vanguardia se adentra también en el mundo del niño de la mano de autores como
Bulanov, Deineka, Ermolaeva o Lebedev. Algunos de ellos continuaron en Francia, de la
mano del editor y pedagogo Paul Faucher, quien a partir de 1931 edita los Albums du
Père Castor, que reflejan las teorías de la psicología infantil contemporánea destacando
el valor de la imagen (que ya no se entiende como un mero elemento decorativo). En
ese mismo año Jean de Brunhoff publica Historia de Babar, el pequeño elefante, con
letra manuscrita y unas ilustraciones sencillas, fundando definitivamente el concepto de
álbum ilustrado.
Con la llegada de la posmodernidad, a mediados de siglo XX, se reacciona contra
los convencionalismos del realismo decimonónico mimético por un lado, y contra la
ruptura vanguardista por otro. Un momento que propicia el auge del álbum ilustrado
(Zaparaín & González: 2010) con la publicación de clásicos como Pequeño Azul Pequeño
Amarillo (1959) o Donde viven los monstruos (1963), títulos que han demostrado su
vigencia y su alcance más allá del lector infantil. Lejos de las reproducciones mimético-
realistas verosímiles, permiten la entrada del inconsciente; proyecciones planas o
profundas en las que tiempo, espacio, texto o dibujo dirigen su expresión hacia la
subjetividad del lector.
A partir de los años ochenta, con los vídeos y los videojuegos, el DVD y el Blu-ray,
y las múltiples posibilidades que ofrece Internet, se produce un cambio de paradigma,
ampliando las posibilidades técnicas y artísticas del álbum ilustrado. Este sufre un
proceso de expansión: se publican álbumes para jóvenes y también para adultos. Es
decir, el formato no se dirige ya en exclusiva a un público infantil; este ya ha crecido y
encuentra, en el nuevo milenio, pequeñas obras de arte dirigidas a un lector adulto:
ejemplos son la novela gráfica Emigrantes de Shaun Tan, en un formato más
convencional; o las aplicaciones para dispositivos electrónicos, como el Soñario de Javier
Sáez Castán.
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Texto Imagen
Connotación (significado asociado y declarado) Denotación (significado literal)
Abstracción (racionalidad) Emoción (irracionalidad)
Símbolo (síntoma) Señal
Narración (tiempo) Representación (espacio)
Conceptualización Comunicación
Codificación (digital discontinuo) Imitación (analógico continuo)
Qué [la acción] Quién [los personajes]
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2.2. Importancia de las prácticas de lectura con álbumes ilustrados desde primeras
edades
Las prácticas de lectura con álbumes ilustrados desde las primeras edades de los futuros
lectores son muy importantes puesto que permiten:
- descubrir el lenguaje de los libros;
- establecer conexiones entre texto escrito, lenguaje oral e imagen, y enriquecerse con
la interacción existente entre ellos;
- aprender expresiones y palabras nuevas en contextos significativos, aumentando su
vocabulario;
- aprender a escuchar y a pensar en términos del razonamiento propios del lenguaje
escrito y visual;
- adquirir conocimientos convencionales, como el nombre de las letras, los signos de
puntuación, la disposición gráfica, etc.;
- establecer un contexto afectivo, un diálogo interactivo entre el nuevo lector y el lector
experimentado, si la lectura es compartida;
- enriquecer o complementar las experiencias que se tienen de primera mano;
- desarrollar habilidades lingüísticas y comunicativas;
- estimular la apreciación estética y la expresión creativa;
- proporcionar experiencias literarias y familiarizarles con nuevos medios de aprender
cosas sobre el mundo.
- Por la vía de códigos particulares. Es un camino de invención a partir del signo y no del
lenguaje narrativo en relación con el texto.
será el gestor directo de esta expresión o mediará cuanto sea necesario para que se
pueda producir la narración.
5. Narración autónoma; indicará el grado de autonomía alcanzado por el lector, tanto
en el proceso de lectura de las imágenes como en el de la expresión narrativa.
6. Narración inferencial. Que implica una lectura más profunda e interactiva de las
imágenes y que se irá produciendo conforme se logra la maduración del neolector.
3. EL CÓMIC
Según la más reciente edición del Diccionario de la Real Academia Española, un cómic
es una “serie o secuencia de viñetas con desarrollo narrativo”. Una definición muy
sencilla y poco elaborada, que como tal puede resultar tan simplificadora y reduccionista
como funcional para nuestros propósitos. Y es que ha de tenerse en cuenta que todavía
hoy, cuando empieza a considerársele como un medio de comunicación de masas y un
campo artístico tan respetable como cualquier otro, no se ha llegado a una definición
de cómic que satisfaga a buena parte del grueso de especialistas en el medio. Tanto es
así que Thierry Groensteen, uno de los teóricos fundamentales del noveno arte, llegó a
referirse a él en The System of Comics (2007) como el término de “la definición
imposible” (Cit. en García: 2010, 39).
Por su parte, algunos autores y teóricos han ofrecido sus propias definiciones:
fundamental resulta la aportación de Will Eisner, el autor de The Spirit y Contrato con
Dios; figura clave en el proceso de dignificación del cómic y considerado por muchos
como el padre del concepto de novela gráfica tal y como hoy lo conocemos, lo definió
en su obra Comics and Sequential Art (1985) como “arte secuencial”. Por otro lado, el
contemporáneo Scott McCloud nos ofrecía la siguiente definición en su discutida pero
imprescindible historieta ensayística Understanding Comics: The Invisible Art (1993):
“Pictogramas y otras imágenes yuxtapuestas en secuencia deliberada para transmitir
información o producir una respuesta estética en el lector” (2005, 9). Más
recientemente, en su relevante aunque en algunos aspectos discutible ensayo La novela
gráfica, el autor, traductor y divulgador español Santiago García hacía acopio de un gran
número de definiciones cuyas contradicciones parecen confirmar la hipótesis de
Groensteen.
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Antes que estos teóricos del medio, el malogrado semiólogo italiano Umberto
Eco fue uno de los primeros en definir el cómic desde dentro de las fronteras de la
intelectualidad generalista (por tanto, no especializada). En las páginas de su libro
Apocalípticos e integrados (1965) lo define como un “producto cultural, ordenado desde
arriba, y [que] funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en
el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades
paternalistas de los organizadores”; para añadir luego: “los cómics, en su mayoría,
reflejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y
valores vigentes”. De igual modo, y ya en nuestro país, el también fallecido catedrático
de Historia del Arte Juan Antonio Ramírez prefirió hablar de un “relato icónico-gráfico o
iconográfico-literario destinado a la difusión masiva en copias mecánicas idénticas entre
sí, sobre soporte plano y estático, y cuyos códigos (icónico y eventualmente literario)
tienden a integrarse en sentido diegético-temporal”. Así, mientras Eco destacaba la
predisposición del lector en tanto que sujeto en busca de evasión (un rasgo en común
con la literatura, por otra parte), la importancia de la aportación de Ramírez radica en
que contemplaba como rasgo definitorio fundamental del cómic su faceta industrial y,
por consiguiente, su distribución masiva.
Aquí no nos extenderemos más en la siempre polémica cuestión de definir qué
es el cómic, y consideraremos que en buena medida se da un cierto consenso a la hora
de percibir como tal al grueso de la producción de la industria de la historieta. Tampoco
nos detendremos en la igualmente espinosa cuestión de la nomenclatura: emplearemos
el término cómic por ser el más difundido y aceptado por la mayor parte de la sociedad
a la que pertenece nuestro alumnado (frente a los usados en otras latitudes: bande
dessinée en Francia y Bélgica, fumetti en Italia, quadrinhos en Portugal...); pero en la
práctica aceptaremos como sinónimos otros vocablos como los patrios tebeo e
historieta o, en algunas ocasiones, el últimamente muy habitual y particularmente
polémico novela gráfica.
Hasta hace bien poco, el cómic ha sido un medio ampliamente ignorado o incluso
rechazado por el espectro docente, por considerarlo un género (algo que no es, pero esa
es otra cuestión) caracterizado bien por estar orientado únicamente a un lector infantil
y supuestamente poco exigente y/o sofisticado; bien por dirigirse a un público
diametralmente opuesto, el exclusivamente adulto, mediante el reflejo de elementos a
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Definir al cómic como un medio que, sencillamente, fusiona palabra e imagen con fines
narrativos ha llevado a defender hipótesis harto discutibles, como aquellas que sitúan
su origen en las mismísimas pinturas rupestres (sic). Otros teóricos, menos osados, han
llegado a afirmar: “No resulta descabellado situar la columna de Trajano, los pergaminos
asiáticos, los tapices y retablos medievales, los periódicos del siglo XVIII y las impresiones
xilográficas japonesas en la ‘prehistoria’ del cómic.” (Mazur & Danner: 2014, 7). De igual
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la evolución del medio: Winsor McCay y Will Eisner. El primero elevaría el recién nacido
medio a la categoría de arte con su Little Nemo in Slumberland (1905), considerado por
muchos estudiosos como la primera gran obra maestra de la historia del cómic. Por su
parte, Eisner crearía en 1940 a su personaje más popular, el luchador contra el crimen
The Spirit, en cuyas historietas exploraría todas las posibilidades narrativas que podía
proporcionar la gramática del cómic como nadie lo había hecho hasta el momento.
A partir de 1934 y hasta 1954, aunque su éxito se prolonga hasta nuestros días, se
produce la eclosión de lo que podríamos llamar cómic de género: las aventuras, los
crímenes, la fantasía, la ciencia ficción y el terror inundan Estados Unidos tanto en el
mercado de la prensa (en forma de tira) como en los quioscos (gracias al recién nacido
formato del comic book). Podemos fechar en 1934 el origen de esta etapa fundamental
al coincidir tres sucesos determinantes: se inicia la publicación de dos tiras canónicas
como Flash Gordon y Terry y los piratas; aparece en el mes de julio el número 1 de
Famous Funnies, primera publicación mensual de cuyo contenido la mayoría había sido
creado ex profeso para la ocasión; y se funda la editorial National Allied Publications,
pronto renombrada como DC Comics, en cuyo seno verán la luz los considerados
primeros superhéroes de la historia: Superman (en Action Comics #1, 1938) y Batman
(en Detective Comics #27, 1939). Ha de tenerse en cuenta que la importancia
fundamental del cómic de superhéroes radica en que se trata del único género cultivado
por la industria del cómic cuyo origen se sitúa precisamente dentro de sus fronteras,
trasladándose a otros medios como la literatura (en muy contadas ocasiones) o el cine
(esto, mucho más habitual, sobre todo en los últimos años) solo a posteriori (y al
contrario de lo que sucede con todos los demás géneros).
De igual modo, también tendrán una gran importancia las distintas cabeceras de
Timely Comics y Atlas Comics entre 1939 y 1961, reconvertidas en Marvel Comics a partir
de 1962; las historietas bélicas, de ciencia ficción y de terror de EC Comics (1950-1955);
y las de la sucesora espiritual de esta, Warren Publishing (1964-1983). Publicaciones
todas ellas a las que habría que sumar otros clásicos del cómic surgidos en la prensa
como Tarzán de los Monos, Príncipe Valiente, Dick Tracy, The Phantom (El Hombre
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armamento, los vehículos, etc. Para lograr su propósito, el autor decidió impartir ese
conocimiento de la manera más distendida posible empleando ilustraciones,
diagramas… y tiras cómicas.
Pero no hace falta retrotraerse varias décadas atrás para hallar casos similares:
recientemente nos encontramos con títulos como Logicomix, que a partir de una suerte
de biografía novelada del filósofo matemático Bertrand Russell realiza un recorrido por
la historia de las matemáticas desde finales del siglo XIX hasta nuestros días;
Neurocómic, en el que sus autores, doctores en neurociencias, ayudan al lector a
comprender los secretos del funcionamiento del cerebro de forma amena; o los títulos
de Aleix Saló Españistán, Simiocracia y Europesadilla, que explican el fenómeno de la
reciente crisis económica mundial y su manifestación en España con un lenguaje icónico-
verbal muy accesible.
A estos ejemplos cabe añadir el de algunos cómics concebidos para un uso
concreto en el aula o realizados a partir de las experiencias propias vividas durante las
clases: los ejemplos son múltiples, y podemos citar el caso del webcómic educativo del
profesor P. J. Cifuentes En clase no se dibuja o las historietas realizadas por la profesora
Esther Pastor Espuch para la enseñanza de conceptos propios de la asignatura de Lengua
y Literatura Castellana de ESO.
A estos cómics esencialmente didácticos podrían añadirse otros que no lo son
stricto sensu, pero cuyo contenido los hace particularmente adecuados para su
utilización en casos concretos del proceso de enseñanza / aprendizaje. Así, podemos
referirnos a los cómics de contenido biográfico (de personajes históricos, políticos,
artistas, etc.), a los llamados cómics periodísticos (con Joe Sacco como principal y más
logrado exponente), o a las muy socorridas adaptaciones literarias (que comentaremos
a continuación).
El trasvase de historias de un medio a otro es tan antiguo como los propios medios, y el
cómic no es ninguna excepción. Así, y para el asunto que nos ocupa, adquieren vital
importancia las adaptaciones de textos literarios al lenguaje de la historieta.
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Dante, 1984 de George Orwell, Así habló Zaratustra de Nietzsche o El capital de Karl
Marx; el resultado es una línea editorial que ya cuenta con casi medio centenar de títulos
y que se está publicando en nuestro país de la mano de la editorial Herder y su sello de
novela gráfica La Otra H.
Pero por lo general, de un tiempo a esta parte y cuando el propósito pedagógico
parece reducido al empeño de algunos docentes y/o al empleo de las TIC, las
adaptaciones literarias al cómic han pasado a ser más una herramienta de autoexpresión
artística proyectada en la obra de otros y perteneciente a la tradición cultural que no
una herramienta de fomento de la lectura. De ello se percatará quien se acerque a obras
como Los mitos de Cthulhu de Alberto Breccia (según H. P. Lovecraft), Ciudad de cristal
de Paul Karasik y David Mazzucchelli (según Paul Auster), Dorian Gray de Corominas
(según Oscar Wilde) o El Paraíso perdido de Pablo Auladell (según John Milton), por citar
solo algunos ejemplos ilustres.
A) Lectura de cómics.
A.1.) Lectura de cómics de tipo didáctico.
A.2.) Lectura con fines didácticos de cómics de cualquier género.
* Objetivos y posibilidades didácticas:
- Facilitar el acercamiento a temas concretos de un modo entretenido.
- Fomentar el interés por la lectura.
- Concienciar sobre temas de especial importancia social o de otro tipo.
- Educar en valores.
- Fomentar el interés por el arte.
- Propiciar la capacidad crítica.
B) Elaboración de cómics.
Pasos que pueden seguirse:
- Elegir un tema o buscar una idea.
- Escribir un argumento.
- Escribir un guion detallado y distribuirlo en viñetas.
- Dibujar.
- Entintar.
- Colorear.
- Rotular.
- Maquetar.
* Objetivos y posibilidades didácticas:
- Propiciar el trabajo en grupo.
- Fomentar la creatividad.
- Desarrollar las habilidades plásticas y la sensibilidad artística.
- Desarrollar una actitud autocrítica.
- Inducir a la investigación sobre el tema que se aborda.
- Propiciar el interés por la búsqueda de información y su organización.
- Evidenciar la necesidad de un trabajo organizado y metódico.
- Despertar el interés por el medio.
Otras actividades exclusivas con cómics:
- “Los globos vacíos”: a partir de los dibujos y del resto de globos con texto, los
alumnos deberán inventar nuevos diálogos.
Tema 3. Lecturas multimodales 21 Didáctica Lectura y Escritura 4DLE22
4. EL CINE
Se considera cine infantil aquel género dirigido a los más pequeños, cuya finalidad puede
ser educar o entretener, de corte realista o de fantasía. Suele hacer uso de los dibujos
animados, las filmaciones reales de animación; incluso pueden darse combinadas. En
cuanto a los filmes de animación, más allá de la sucesión de imágenes en movimiento a
través de los fotogramas, la evolución del género exige una definición más amplia que
pasa por la percepción del espectador de movimiento real a través de elementos
estáticos como dibujos, marionetas o imágenes creadas por ordenador. Por su carácter
eminentemente audiovisual, se trata de un género que presenta aspectos en común con
el álbum ilustrado y el cómic; de hecho, muchos títulos pasarán las fronteras de los
géneros: desde los cuentos publicados en papel de la factoría Disney a las versiones
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La factoría Disney ha diseñado gran parte del cine para los más pequeños desde hace
varias generaciones. A través del filtro de su cine, gran parte de la literatura de tradición
oral ha llegado hasta los nuevos lectores.
En 1922 empieza la producción de Walt Disney con versiones en dibujos
animados de La Caperucita roja, La Cenicienta y El gato con botas, en los que introduce
aspectos del teatro popular y del vodevil; poco tiempo después realiza también una
adaptación de Los tres cerditos. Desde sus inicios consta de las mismas características:
fluidez narrativa, imágenes suavizadas, rechazo a las escenas fuertes de su hipotexto
(por ejemplo, el lobo no se come a ninguno de los cerditos). En 1928 Ub Iwerks diseña
para Disney su estrella más importante: Mickey Mouse, un ratón muy humano, dando
origen a otra característica propia de este cine: el antropomorfismo de los animales,
tanto en su caracterización física como psíquica (hablan, actúan, se visten como si fueran
personas). Blancanieves y los siete enanitos se estrena en diciembre de 1937 como la
primera película de la factoría Disney que incluye figuras humanas y utiliza la acuarela
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para colorear las escenas; la suavización del discurso se puede observar en la muerte de
la madrastra, pues no es torturada hasta la muerte con unos zapatos de hierro sino que
la mata una especie de rayo divino. Los hermanos Fleischer empiezan a rodar
cortometrajes protagonizados por los personajes de cómic Popeye y Betty Boop
erigiéndose como una fuerte competencia para Disney, función que en la década de los
cuarenta cumplirá la Warner Bros. En 1940 se estrena Pinocho, alejándose cada vez más
de la novela original. Durante los siguientes años se estrenan versiones de cuentos
populares como La bella durmiente o La Cenicienta, estrenada en la década de los
cincuenta. Tras un periodo de crisis, la Disney vuelve a resurgir inspirándose de nuevo
en la literatura: en 1989 se estrena La sirenita, y le siguen La Bella y la Bestia, El rey león,
Aladdin, El jorobado de Notre Dame... Incluso uno de sus últimos grandes éxitos, Frozen,
está inspirado en un cuento de Andersen.
A partir de los noventa, con los avances tecnológicos, surgen dos nuevas
compañías que realizan películas de animación por ordenador: de la mano de Steven
Spielberg, Dreamwoks; y gracias al financiamiento de Steve Jobs, Pixar. Esta última
acabará siendo absorbida por la Disney en la década siguiente; y, finalmente, se añade
Blue Sky Studios, subsidiaria de la 20th Century Fox. Más allá de atender las necesidades
de los más pequeños, estas nuevas películas abren las salas de los cines también para
los adultos, tanto por su temática como por sus estructuras narrativas. Antz y El príncipe
de Egipto fueron las primeras películas de Dreamworks, pero, sin duda, su mayor éxito
aparece con una de las primeras adaptaciones fílmicas de un álbum ilustrado: Shrek. La
historia del ogro verde más famoso está repleta de guiños intertextuales, valga como
ejemplo los siete ratones ciegos o la presencia del gato con botas. Fiona, la ogresa
princesa, o el romance entre la dragona y el burro, muestran ejemplos de ruptura con
el discurso estereotipado y maniqueo de las películas infantiles. La saga más famosa de
Blue Sky Studios responde al título de Ice Age, y la empresa cuenta con otros filmes como
Robots, Rio o Epic. Con Toy Story comienzan las producciones de Pixar, compañía que va
asentando su nueva manera de hacer cine para niños como se va mostrando en las
nuevas entregas de esta saga. Títulos como Up o Del revés (Inside Out) muestran una
perfecta comunión entre educar y entretener al mismo tiempo.
En general, destacan temas como la amistad, la convivencia, la esperanza, la
libertad, la solidaridad y la superación personal. Sin embargo, otros aspectos
Tema 3. Lecturas multimodales 24 Didáctica Lectura y Escritura 4DLE22
El cine japonés presenta una mayor relación comunicante entre los diferentes medios
ilustrados: la televisión, el anime y el manga o cómic japonés; de hecho muchos
creativos cruzan los géneros para desarrollar sus historias a través de los diferentes
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El cine no puede ser considerado como un mero entretenimiento, pues ejerce una fuerte
influencia en la construcción de la sociedad. La mayoría de niños llegan a la escuela con
una vasta experiencia audiovisual, horas y horas sentados frente a una pantalla a través
de la cual han visto dibujos animados y películas, una y otra vez. ¿Soñarían tantas niñas
con ser princesas si no se diera esa proliferación de protagonistas en la factoría Disney?
Desde la implantación de la LOGSE, los contenidos relacionados con la educación
de los medios audiovisuales han aparecido siempre vinculados a otros aprendizajes,
apareciendo en el currículum de Lengua, Plástica o Conocimiento del Medio; también se
puede trabajar a partir de proyectos o talleres, siempre en función de la voluntad del
docente. El aprendizaje del alumnado debe incluir una formación fílmica que contribuya
a desarrollar la imaginación y el lenguaje, el espíritu crítico y la capacidad de interpretar,
incluso el intertexto lector, así como puede mejorar la memoria o la comprensión.
Se puede establecer una doble dimensión de este medio como recurso
educativo: bien desarrollando y enseñando las características propias del género (la
historia, la sociedad, la lengua en la que se basa una película), bien trabajando la noción
del tiempo y del espacio para mejorar la percepción del alumnado sobre estas
categorías. También se puede utilizar como un pretexto para el aprendizaje de cualquier
otro tema o tópico: sirva como ejemplo la fuerte motivación que despiertan personajes
o historias para desarrollar la expresión oral y escrita a través de sus gustos y emociones.
También pueden convertirse en soporte educativo películas que recrean obras literarias,
o aquellas que relatan biografías, que plantean determinados planteamientos
filosóficos, o aquellas que muestran la implementación de la tecnología en las
sociedades más avanzadas… Un género especialmente rico para trabajar los valores
entre los más pequeños: la igualdad, la paz, la democracia…
[Link]
En 2017, 2018 y 2019 han aparecido nuevas versiones de este Informe. Es interesante
comparar la evolución de la lectura, más allá de las noticias de los medios de
comunicación generalista:
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H%C3%A1bitos-lectura-y-Compra-de-Libros-en-Espa%C3%B1a-2019.-FGEE.-
Presentaci%C3%[Link]
cine, la radio y la música grabada, los medios impresos, Internet y las nuevas tecnologías de
la comunicación. […]
El objetivo de la alfabetización mediática es incrementar la conciencia sobre las diversas
formas de los mensajes mediáticos que se encuentran en la vida cotidiana. Debería ayudar a
los ciudadanos a reconocer cómo los medios filtran sus percepciones y creencias, dan forma
a la cultura popular e influyen en las decisiones personales. Esto debería capacitarles con el
pensamiento crítico y las destrezas creativas en la solución de problemas que les convierta en
consumidores y productores de información con criterio propio. La educación en medios es
parte del derecho básico de todo ciudadano, en todos los países del mundo, a la libertad de
expresión y al derecho a la información y contribuye decisivamente a la construcción y
sostenimiento de la democracia.
Fuente: What is media literacy?
([Link]
Con la difusión de las TIC se generan distintos tipos de brechas digitales (social,
económica, geográfica, de género), pero la que más nos interesa es la de edad. Está muy
extendido el término nativos digitales (Prensky: 2001) para referirse a las personas que
nacieron cuando la tecnología ya estaba difundida. Estas personas tendrían un acceso
más natural a las TIC y un aprendizaje distinto (multitarea). Frente a ellos estarían los
inmigrantes digitales, que nacieron antes del desarrollo de la tecnología y en ocasiones
muestran rechazo a estas, negándose a adaptarse a ellas. Posteriormente se ha
demostrado que la exposición desde el nacimiento a la tecnología no implica una
adaptación mayor y que muchos “inmigrantes” utilizan perfectamente muchas de las
últimas herramientas, porque además han sido ellos los que las han desarrollado.
En muchos casos es preferible utilizar el concepto de residentes digitales (Jordi
Adell) para las personas, de cualquier edad, que integran las TIC en su vida y trabajo
cotidiano, frente a los “visitantes” que solamente las utilizan esporádicamente.
En el lector (digital) la lectura pivota sobre él, cuando menos si tenemos en cuenta que todas
las ramificaciones y recovecos están -al menos en teoría- a su alcance. Podría decirse que lo
mismo ocurriría respecto de un lector en papel. Aparentemente es así, pero hallamos una gran
diferencia: en la textualidad digital quien debe construir el itinerario de lectura es el propio
lector, mientras que en un libro -a grandes rasgos- el orden de lectura suele ser el que marca
el autor. (Borràs, 2005).
Leer hipertextos es una necesidad o un requerimiento de las nuevas textualidades que
propone la tecnología [...]. Con la alfabetización digital se han puesto de relieve las múltiples
posibilidades del sistema digital, pero no se ha prestado suficiente atención a una cuestión
trascendental como es valorar si el lector es o no capaz de controlar su propia trayectoria de
busca y lectura en la red, o en los espacios del hipertexto digital y su relación con el dominio
de la lectura lineal. (Mendoza, 2012: 17-18).
No se trata tan sólo de aprender a leer y escribir multimedia, sino de desarrollar las aptitudes
necesarias para disfrutar leyendo y escribiendo, para interpretar de manera crítica y
productiva el sentido de lo que se lee, y para ejercer plenamente el derecho a recibir, producir
y transmitir información multimedia. (Gutiérrez Martín, 2003: 79).
Autores de relevancia dentro del mundo digital como Nicholas Carr se han mostrado
pesimistas ante las competencias que, a su juicio, se están perdiendo por la utilización de las
TIC. En concreto, Carr se refiere a la capacidad de leer con profundidad y concentración textos
de una considerable extensión. Su observación coincide con el estudio realizado por la
consultora Nielsen en 2008 donde se indica que los usuarios apenas continúan leyendo un
texto en pantalla más allá de las primeras 200 palabras. Efectivamente, ambas
interpretaciones confirman que se ha modificado la forma de leer y en consecuencia también
de escribir -probablemente más diversificada y superficial- pero eso no quiere decir que se lea
o se escriba menos que antes de la irrupción de las TIC.
En realidad, sucede lo contrario: se lee y se escribe más que nunca, pero en distintos soportes,
en distintos contextos y en distintos lenguajes, puesto que la lectoescritura es cada vez más
multimedia.
([Link]
En cada momento histórico, los niños han jugado con los elementos propios de su tiempo.
Ahora estamos en la llamada sociedad de la información, así que deberían jugar con ella, con
la información. Hoy se recibe especialmente a través de los medios electrónicos, en distintos
soportes, en contextos diversos y en diferentes lenguajes. Es decir, que tanto la lectura como
la escritura se han vuelto cada vez más multimedia, con el empleo de texto, imágenes y sonido.
El aprendizaje de la lectoescritura sigue siendo, en cierta medida, la prueba de iniciación
que solicitamos a los niños para lograr su integración completa en la sociedad. Y en ese
proceso, la escritura es una actividad básica: mediante su uso nos enfrentamos, de manera
consciente, a ideas y palabras para descubrir y experimentar con su significado. De hecho,
escribir activa el desarrollo del pensamiento de una forma reflexiva.
Por esa razón, la enseñanza de la escritura no puede dejar a un lado las herramientas
multimedia que Internet y la Web 2.0 ya nos ofrece. Mediante su uso, tanto el profesor como
el alumno pueden difundir sus creaciones personales y sus ideas, y comunicarse con mucha
gente, por ejemplo, en los blogs y en los wikis.
([Link]
[Link] (2007)
(En la web hay varios formatos con enlaces activos)
literaria de una manera dinámica e interactiva. Por ejemplo, en la web [Link] están
alojados distintos documentos y secuencias que se centran en esta perspectiva:
- [Link] (vídeo 5 minutos)
-[Link]
1459-4f18-902a-0b4fe450a3ed
BIBLIOGRAFÍA
A) Sobre álbum ilustrado
Bader, B. (1976). American picturebooks from Noah’s Ark to The Beast Within. Macmillan Publishing
Company.
Colomer, T. (1999). Introducción a la literatura infantil y juvenil. Síntesis.
Duran, T. (2009). Álbumes y otras lecturas. Análisis de los libros infantiles. Octaedro.
Lewis, D. (1990). La constructividad del texto: el libro-álbum y la metaficción. El libro-álbum. Invención y
evolución de un género para niños. Parapara Clave/Banco del Libro.
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Universidad de Valladolid - Secretariado de Publicaciones e Intercambio Editorial.
B) Sobre cómic
Trabado, J. M. (2012). Antes de la novela gráfica. Clásicos del cómic en la prensa norteamericana. Cátedra.
Vilches, G. (2014). Breve historia del cómic. Nowtilus.
C) Sobre cine
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Sánchez Noriega, J. L. (2006). Estética de los géneros televisuales. Historia del cine. Teoría y géneros
cinematográficos, fotografía y televisión, 653-658.
Anexo
1. Elementos visuales:
A) Viñeta: Mínima unidad narrativa del cómic que delimita una unidad espacio-temporal. Marcada
gráficamente por líneas, presenta varios tipos: abierta y cerrada, interior y exterior, etc.; así como su
distribución: simétrica, asimétrica e irregular.
B) Encuadre: Acción de seleccionar la parte de realidad que se recoge en la viñeta (de acuerdo con las
necesidades de la historia), dando lugar a los distintos tipos de plano. / Plano: Cantidad de espacio real
que recoge la imagen. Hay varios tipos de plano: panorámico, general, americano, medio, primer plano,
etc. (Se trata de dos conceptos muy influenciados por la narrativa y la terminología del arte
cinematográfico).
C) Ángulo: Punto de vista desde el que se observa la acción; se utiliza no solo para lograr efectos visuales
artísticos, sino también para otorgar significado conceptual de mayor o menor dinamismo, atención,
lejanía del autor respecto del personaje... Se dan varios tipos de ángulo: frontal, picado, cenital,
contrapicado, etc.
2. Elementos verbales:
A) Bocadillo o globo: Recurso básico para insertar el texto. La forma del cuerpo (espacio donde se inserta
el texto) y la cola (artilugio que señala al personaje al que corresponde el bocadillo) denota distintos
significados.
B) Cartela: Espacio rectangular donde se sitúa el texto correspondiente a la voz del narrador; suele
colocarse en la parte superior de la viñeta. / Cartucho: Tipo de cartela que sirve de enlace entre viñetas,
siendo ajeno a ellas; puede no estar recuadrado y suele ocupar todo el espacio de una viñeta.
C) Onomatopeya: Representación de sonidos mediante textos que o bien se aproximan a dichos sonidos
o bien se usan por convención. Gráficamente, suelen tener una forma llamativa; y pueden aparecer dentro
de un bocadillo, acompañados de líneas cinéticas, o libres.
D) Letra: Se utilizan fuentes de imprenta o artesanales. Se cambia el tipo y/o tamaño de fuente para
indicar modulaciones especiales, volumen, rasgos de carácter, etc.
3. Formato:
El formato es el modo de presentar el montaje de las viñetas en papel. A continuación, recogemos los más
habituales:
A) Humor gráfico: La historia ocupa una sola viñeta.
B) Tira: La historia ocupa dos o más viñetas, usualmente en disposición horizontal (fila) o de forma menos
habitual en disposición vertical (columna).
C) Página: La historia ocupa toda una página, sin excederla.
D) Comic book (o “grapa”): La historia (por lo general no conclusiva) ocupa un cuadernillo, habitualmente
grapado, de 24, 32 o 48 páginas. Es el formato habitual de las series de cómic estadounidense.
E) Álbum: La historia (conclusiva o no) ocupa un libro, por lo general no muy extenso, pero de gran
tamaño, de 48, 56 o 72 páginas aproximadamente. Es el formato habitual de las series de cómic europeo.
F) Libro: La historia ocupa un volumen completo, por lo general encolado o cosido.
G) Novela gráfica: Cómic de mayor complejidad y pretensión artística que relata una historia completa
(sic). La ambigüedad imperante en el uso de esta etiqueta ha provocado polémicas y debates varios que
parecen todavía lejos de resolverse con un acuerdo común.