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Realidad Virtual, Aumentada y Mixta

Este documento describe las diferencias entre realidad virtual, aumentada y mixta. La realidad virtual implica entornos simulados vistos a través de gafas, la realidad aumentada superpone información virtual sobre el mundo real usando dispositivos, y la realidad mixta combina lo real y virtual. Explica la tecnología subyacente como sensores, renderizado 3D y hardware de visualización. Finalmente, discute aplicaciones potenciales como juegos, educación y profesiones, así como desafíos como los costos y el desarrollo de la te

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Temas abordados

  • Experiencias Didácticas,
  • Interacción Hombre-Máquina,
  • Entornos de Aprendizaje,
  • Desafíos de XR,
  • Realidad Aumentada en Educació…,
  • Juegos en XR,
  • Realidad Virtual en el Cine,
  • Desarrollo de Aplicaciones XR,
  • Realidad Aumentada,
  • Tendencias en XR
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Realidad Virtual, Aumentada y Mixta

Este documento describe las diferencias entre realidad virtual, aumentada y mixta. La realidad virtual implica entornos simulados vistos a través de gafas, la realidad aumentada superpone información virtual sobre el mundo real usando dispositivos, y la realidad mixta combina lo real y virtual. Explica la tecnología subyacente como sensores, renderizado 3D y hardware de visualización. Finalmente, discute aplicaciones potenciales como juegos, educación y profesiones, así como desafíos como los costos y el desarrollo de la te

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  • Tendencias en XR

REALIDAD VIRTUAL,

AUMENTADA Y MIXTA
POR: DAVID DAOUD
ÍNDICE

1: Realidad Virtual (RV)


2: Realidad Aumentada (RA)
3: Realidad Mixta (RM)
4: Tecnología detrás de la Realidad Extendida
5: Aplicaciones y Casos de Uso
6: Desafíos y Limitaciones
7: Futuro de la Realidad Extendida
REALIDAD VIRTUAL

 La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas y


objetos simulados de apariencia real. La acepción más
común refiere a un entorno generado mediante
tecnología informática, que crea en el usuario la
sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es
contemplado por el usuario a través de un
dispositivo conocido como gafas o casco de realidad
virtual.
REALIDAD AUMENTADA

 La realidad aumentada (RA) es el término que se usa


para describir al conjunto de tecnologías que
permiten que un usuario visualice parte del mundo
real a través de un dispositivo tecnológico con
información gráfica añadida por este. El dispositivo, o
conjunto de dispositivos, añaden información virtual
a la información física ya existente, es decir, una parte
virtual aparece en la realidad
REALIDAD MIXTA

 La realidad mixta (RM), también llamada a veces


realidad híbrida, es la combinación de realidad virtual
y realidad aumentada. Esta combinación permite
crear nuevos espacios en los que interactúan tanto
objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir,
se puede considerar como una mezcla entre la
realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y
realidad virtual. De modo más aclaratorio, diríamos
que trata de trasladar el mundo real al mundo
virtual, ocasionando un modelo 3D de la realidad y
sobre este superponer información virtual
TECNOLOGÍA QUE SE ENCUENTRAN DETRÁS DE TODOS ESTOS
SISTEMAS

 Dispositivos de visualización y hardware: Gafas de VR,


 Tecnologías de seguimiento y sensores: Para gafas de AR, cascos de MR y otros dispositivos de
proporcionar una experiencia XR fluida, se utilizan visualización son esenciales para ofrecer experiencias
sensores y tecnologías de seguimiento de de XR. Estos dispositivos a menudo incluyen
movimiento para rastrear la posición y los pantallas de alta resolución, altavoces y sensores
movimientos del usuario. Esto puede incluir sensores integrados.
de posición, cámaras, sensores de movimiento y
acelerómetros.
 Gráficos 3D y renderización: Los gráficos 3D de alta
calidad son esenciales para crear entornos virtuales
realistas en la XR. La renderización en tiempo real
permite que los elementos virtuales se ajusten y
respondan a las acciones del usuario en tiempo real.
APLICACIONES Y USOS

JUEGOS PARA USO LECTIVO Y PARA APLICACIÓN DE


DIDACTICO TECNICAS EN UNA PROFESIÓN
DESAFÍOS Y LIMITACIONES

 Los mayores desafíos que nos da esta tecnología son los costes ya que es algo difícil de pagar y de desarrollar
FUTURO DE LA REALIDAD EXTENDIDA

 De las conocidas gafas de realidad virtual pronto se pasó al desarrollo de aplicaciones para móviles, y se ganó
impulso para entrar de lleno en productos y servicios B2B. Durante la primera mitad del siglo XX la literatura
invitó a soñar con otros mundos llenos de posibilidades.Era solo una proyección más del idealismo subjetivo que
poco tenía que ver con la tecnología actual, y que bebía de artilugios primitivos como el estereoscopio de Charles
Wheatstone (1836), la llamada Blu Box de Edwin A. Link (1929) o el juguete View Master de William Gruber
(1939).En los años 50 el cineasta estadounidense Morton Heiling quiso canalizar el ambiente experimental de la
época con una experiencia única; que el espectador estuviera dentro de la pantalla.

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